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Softwareentwicklung in C - ASC

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2.3 Vorschriften und Arten der Abarbeitung 13<br />

– Interaktion ist allerd<strong>in</strong>gs ke<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>wegfunktion: Das Objekt Auto <strong>in</strong>teragiert<br />

auch mit dem Objekt Fahrer durch se<strong>in</strong>e Rückmeldungen.<br />

Nach dem Drehen des Lenkrades fährt es <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Kurve, ändert also<br />

die Fahrtrichtung, was wiederum der Fahrer bemerkt.<br />

• Das Beispiel mit dem Auto kann man beliebig weitersp<strong>in</strong>nen, e<strong>in</strong>es wird<br />

dabei sehr schnell klar: Die Komplexität, die man <strong>in</strong> der Kommunikation<br />

mit e<strong>in</strong>em Objekt zu spüren bekommt, ist ger<strong>in</strong>g im Vergleich zur Komplexität,<br />

die sich dah<strong>in</strong>ter versteckt. So kann man leicht große Systeme<br />

beherrschen.<br />

Ich möchte an dieser Stelle noch e<strong>in</strong>e dr<strong>in</strong>gende Warnung aussprechen: Objektorientierte<br />

Programmiersprachen bieten die Möglichkeit e<strong>in</strong>er<br />

sauberen, durchschaubaren <strong>Softwareentwicklung</strong>, allerd<strong>in</strong>gs erzw<strong>in</strong>gen<br />

sie e<strong>in</strong>e solche nicht! Wenn man hier unsauber arbeitet, dann<br />

wirkt sich dies meist noch viel fataler aus als bei Verwendung von anderen<br />

Konzepten, da die Möglichkeit des Versteckens von Komplexität den Punkt,<br />

an dem nichts mehr geht, sehr weit h<strong>in</strong>auszögern kann!<br />

Die wichtigsten Vertreter der objektorientierten Sprachen s<strong>in</strong>d C++, Java<br />

und Smalltalk.<br />

Scriptsprachen Außerhalb der Unterteilung, die wir bisher kennen gelernt<br />

haben, gibt es auch noch den Begriff der Scriptsprachen. Mit diesem umgangssprachlichen<br />

Begriff werden häufig höhere Programmiersprachen bezeichnet,<br />

die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Interpreter ausgeführt werden. Die bekanntesten Beispiele<br />

dafür s<strong>in</strong>d Perl und Javascript.<br />

2.3 Vorschriften und Arten der Abarbeitung<br />

E<strong>in</strong> Computerprogramm wird immer, egal <strong>in</strong> welcher Programmiersprache,<br />

Schritt für Schritt abgearbeitet. E<strong>in</strong>er solchen Abarbeitung liegt e<strong>in</strong> Konzept<br />

zugrunde, das die Problemlösung beschreibt (=Algorithmus), und e<strong>in</strong>e Formulierung<br />

dieses Konzepts <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Form, die durch die gewählte Programmiersprache<br />

vorgegeben ist. Bei programmiersprachlichen Formulierungen<br />

gibt es im Pr<strong>in</strong>zip immer zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong> Konzept, wie man e<strong>in</strong>e Reihe von<br />

Anweisungen zu e<strong>in</strong>em logischen Ganzen zusammenfassen kann. Mit diesen<br />

Konzepten und den dazugehörigen Begriffen beschäftigen wir uns hier.<br />

Algorithmus<br />

Der Begriff des Algorithmus bezeichnet e<strong>in</strong>e Verarbeitungsvorschrift, die die<br />

Problemlösung beschreibt. Diese Verarbeitungsvorschrift ist so präzise formuliert,<br />

dass sie direkt <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Computerprogramm umgesetzt werden kann.<br />

Das bedeutet: Alle möglichen Fälle, die dabei durchzuführenden Schritte und<br />

die Randbed<strong>in</strong>gungen bei der Ausführung müssen genau beschrieben se<strong>in</strong>.

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