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Gewalt in Medien und jugendliche Gewaltbereitschaft - Philipps ...

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Videospiele als „Lehrer“<br />

• Verhalten, das <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er positiv valenten Situation (dem<br />

Spielen) bekräftigt wird, wird auch außerhalb dieser<br />

Situation eher gezeigt (Sw<strong>in</strong>g, Gentile & Anderson, 2009).<br />

• Diejenigen Fertigkeiten, die im Spiel gefordert <strong>und</strong><br />

bekräftigt werden, werden eher dauerhaft erworben (z.B.<br />

Auge-Hand-Koord<strong>in</strong>ation; räumliche Orientierung; Vigilanz;<br />

Schnelligkeit).<br />

• Solche „Lerneffekte“ s<strong>in</strong>d nicht nur beschränkt auf<br />

aggressive Inhalte bzw. aggressives Verhalten, sondern<br />

schließen auch prosoziale Inhalte <strong>und</strong> Verhalten mit e<strong>in</strong><br />

(dazu später mehr).

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