Die Jagd der Schwarzen Tibbohs - Wiki
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etwas schwächen. Außerdem bietet sich eine weitere Möglichkeit<br />
die DEMIURGON-Kampfregeln zu üben. Hierbei ist eine<br />
Beson<strong>der</strong>heit, dass die Angriffe des Wurms nicht mit BEWAFFNETER<br />
NAHKAMPF: PARADE, son<strong>der</strong>n nur mit BEWEGUNG:<br />
AUSWEICHEN abgewendet werden können. Da natürlich kein<br />
Charakter ums Leben kommen soll, ist es evtl. notwendig, dass<br />
sich das Tier bei einer Verletzung zurückzieht. Wenn ihr auf nichts<br />
von all dem Wert legt o<strong>der</strong> nicht genug Spielzeit zur Verfügung<br />
habt, könnt ihr diese Szene ruhig weglassen.<br />
Spielwerte Staubwurm<br />
VK 20<br />
Rüstschutz 3<br />
AUSWEICHEN (Tempo 14) 16<br />
ÜBERRASCHEN 16<br />
BISS (Tempo 12) 14<br />
Schaden 1W6<br />
danach jede Stunde 1VK bis Wunde<br />
verbunden<br />
Staubwürmer lauern eingegraben im Sand mehrere Monate auf<br />
ihre Opfer – Säugetiere und Großechsen. Sie werden aktiv, indem<br />
sie – noch unter dem Sand – ihre Mahlzeit umkreisen um sie in<br />
Panik zu versetzen. Sodann springen sie überraschend hervor<br />
(insbeson<strong>der</strong>e, wenn die Charaktere versuchen nach ihnen zu<br />
stochern). Sie sind etwa 20 cm im Durchmesser, 3 m lang und<br />
haben eine harte, geglie<strong>der</strong>te, sandfarbene Schale, die sie auch vor<br />
Austrocknung schützt. Durch viele Bisse fügen sie ihrem Opfer<br />
möglichst blutende Wunden zu. Ist das Opfer zu stark um es gleich<br />
zu töten, ziehen sie sich in den Sand zurück (BEWEGUNG:<br />
AUSWEICHEN) und verfolgen es, bis es verblutet o<strong>der</strong> sie erneut<br />
zubeißen können. Da Staubwürmer keine Paradefertigkeiten haben<br />
und sehr aggressiv sind, weichen sie erst dann aus, wenn sie sich<br />
auch zurückziehen.<br />
Wunden, die von einem Staubwurm zugefügt wurden und die<br />
nicht verbunden werden, bluten weiter. Ein verletzter Charakter<br />
verliert pro Stunde, in <strong>der</strong> die Wunde nicht versorgt wurde, einen<br />
VK. Wenn die Gruppe keine Heiler dabei hat, sollte sie trotzdem<br />
Regeln Kampf<br />
· Eine Handlung je Runde<br />
· Höheres Tempo zuerst<br />
· Angriffe gelingen, wenn Zielzahl<br />
(mind. 20) erreicht wird<br />
· BEWAFFNETER NAHKAMPF: PARADE<br />
kann einen Angriff abwehren,<br />
wenn die Probe des Angriffes<br />
übertroffen wird (bei Misserfolg<br />
de Angriffes wie<strong>der</strong>verwendbar)<br />
· Schaden auswürfeln, Rüstschutz<br />
abziehen<br />
· Vitakraft (VK) senken,<br />
Auswirkungen ab VK 1 beachten<br />
Kampf ohne anwendbare<br />
Paradefertigkeiten<br />
Wenn man keine Fertigkeit wie<br />
BEWAFFNETER NAHKAMPF: PARADE hat,<br />
muss man sich jede Runde zwischen<br />
Angriff und BEWEGUNG: AUSWEICHEN<br />
entscheiden, das gleiche gilt auch<br />
für den Staubwurm. Wenn man sich<br />
für AUSWEICHEN entscheidet, kann<br />
man damit einen Angriff abwehren,<br />
wenn die Probe des Angriffs<br />
übertroffen wird. Bei Misserfolg kann<br />
das Ergebnis von AUSWEICHEN für<br />
weitere Angriffe in <strong>der</strong> Runde<br />
verwendet werden, bis es zu einem<br />
Erfolg führt.<br />
DEMIURGON 101