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Die Jagd der Schwarzen Tibbohs - Wiki

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Epilog:<br />

Es sind nur Sandkörnchen…<br />

<strong>Die</strong> Spielercharaktere waren bislang zwar nur unbedeutend in <strong>der</strong><br />

großen Maschinerie <strong>der</strong> Mächtigen, den reichen Rahjinn-Clans,<br />

<strong>der</strong> einflussreichen Tibboh-Mafia und <strong>der</strong> expandierenden<br />

Priesterschaft des L’Hok. Doch mit <strong>der</strong> erbeuteten Landkarte und<br />

ihrem Wissen sind sie Sandkörner in diesem Getriebe, die nicht<br />

ignoriert werden können. Sowohl Trebron als auch Grünengarten<br />

werden ihnen früher o<strong>der</strong> später nachstellen. Man stelle sich etwa<br />

vor, die Charaktere verkaufen Kopien <strong>der</strong> Karte an mehrere Parteien:<br />

Sie würden damit nicht nur reich an Geld und an Feinden, son<strong>der</strong>n<br />

würden auch die Rahjinn in arge Nöte bringen – schnell könnte es<br />

da zu einem Krieg und vollständig neuen Machtverhältnissen in<br />

den Grenzmarken kommen…<br />

Zunächst können die Charaktere jedoch nur unter hohem Risiko<br />

nach Tumleh zurück. An<strong>der</strong>erseits ist die große Stadt Selgalant<br />

ein nahes und reizvolles Ziel. Sie hat wesentlich mehr zu bieten<br />

als Tumleh – nicht nur mögliche Interessenten an Kattegruus’<br />

Aufzeichnungen. Sie ist groß genug, um dort unterzutauchen. <strong>Die</strong><br />

Priester müssen sich dort bislang noch die Macht mit den <strong>Tibbohs</strong><br />

teilen – man kann ihnen also leichter entkommen. Wenn es Euch<br />

gefallen hat, könnt Ihr mit diesem Abenteuer eine Kampagne um<br />

den Krieg zwischen den <strong>Tibbohs</strong>, Menschen und Rahjinn anfangen,<br />

o<strong>der</strong> aber über Artefakte und an<strong>der</strong>e Hinterlassenschaften <strong>der</strong><br />

Sarlann. Auch Magier, L’Hok-Priester und Anbeter <strong>der</strong><br />

Manifestierten Nichts könnten hierbei eine Rolle spielen – o<strong>der</strong><br />

gar <strong>der</strong> geheimnisvolle Erzähler dieses Abenteuers.<br />

Auf den Auswirkungen <strong>der</strong> Vergiftung durch den Dampf aus<br />

dem geplatzten Fass sollte die Spielleiterin am Ende des Abenteuers<br />

nicht herumreiten, um das Erfolgserlebnis nicht zu vermiesen. <strong>Die</strong><br />

Wirkungen treten erst viel später auf, und vielleicht habt Ihr ja<br />

Ideen, dies in die weitere Geschichte einzubauen. <strong>Die</strong> Charaktere<br />

können irgendwann echt fiese Folgen zu spüren bekommen, man<br />

kann sie aber auch mit leichter Übelkeit davon kommen lassen.<br />

Euch sind keine Grenzen gesetzt, die Atmosphäre <strong>der</strong> Welt und<br />

die Kampagne zu gestalten.<br />

Hier ein Vorschlag: Bei dem Fass handelt es sich um ein Relikt<br />

<strong>der</strong> Sarlann-Hochkultur, die vor vielen Jahrhun<strong>der</strong>ten die<br />

Grenzmarken verlassen hat. Zurück blieben magisch-technische<br />

Artefakte (<strong>der</strong>en Verwendungsweise jedoch einzeln erforscht werden<br />

muss), aber auch gefährliche Überreste. Zu dieser Sorte gehörte<br />

das platzende Fass. Wenn die Charaktere irgendwann<br />

Nachkommen zeugen sollten, sind diese aller Wahrscheinlichkeit<br />

DEMIURGON 129

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