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25 - Ultimo auf draht

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SPIELPLATZ<br />

Spin-Off<br />

»Geheimakte Sam Peters« klappt<br />

einer großen Reihe hinterher<br />

Sie war eine Hauptfigur in Geheimakte<br />

2, verschwand aber irgendwo<br />

in Indonesien aus der Handlung. In<br />

Teil drei kam sie dann gar nicht vor,<br />

dafür kriegt sie jetzt ein kleines Quickie,<br />

das alle Tugenden und Untugenden<br />

der Geheimakte-Reihe noch einmal<br />

in knapp zwei Stunden Spielzeit<br />

unterbringt. Zu den Tugenden gehört<br />

dabei ein großer, kinotauglicher<br />

Plot mit weltumspannendem Geheimnis,<br />

der sich recht nah an tatsächliche<br />

Ergebnisse aus der Wissenschaft<br />

hält. Zu den Untugenden gehören<br />

die oft ärgerlich langgezogenen<br />

Rätsel, die sich meist nicht besonders<br />

logisch, aber immer mit viel Hin- und<br />

Zurückgel<strong>auf</strong>e durch ziemlich malerische<br />

Hintergründe lösen lassen. Eher unentschieden<br />

dazwischen steht die ziemlich<br />

naseweise Archäologie-Reporterin Sam<br />

Peters, die sich gern abfällig über ihre<br />

Spielebegegnungen und ihren Exfreund<br />

äußert. Diesmal sucht sie nach einem verschollenen<br />

Professor und tappt in ein Mysterium,<br />

das mit Viren aus dem Weltraum<br />

undmörderischenWesenimtiefstenAfrika<br />

zu tun hat. Vor einer Million Jahren ist<br />

ein Meteorit in Ghana eingeschlagen<br />

(stimmt), schuf mit dem Botsumi-Krater<br />

ein ganz besonderes Ökosystem (stimmt<br />

auch) und transportierte (vielleicht) Viren<br />

<strong>auf</strong> die Erde, die zu plötzlichen Evolutionssprüngen<br />

führten. Zwar wird der größte<br />

Teil der Story wegen der knappen Spielzeit<br />

nicht erabenteuert, sondern per Texttafeln<br />

erzählt, zwar gibt es ein ärgerliches<br />

Labyrinth, zu dessen Bewältigung<br />

man tatsächlich von Hand Notizen führen<br />

muss, aber immerhin gibt es auch eine<br />

erstaunliche Wendung am Schluss. Spaß<br />

genug für den Preis einer Kinokarte. Und<br />

ein Zeichen dafür, dass die deutschen<br />

Entwickler aus dem Flop des 3.<br />

Geheimakte-Teils gelernt haben. (für PC,<br />

Animation Arts / Koch Media) /// -w-<br />

Zwei mal schon versuchten wir als trotteliger Rufus von unserem Müllplaneten zu entkommen und zur<br />

Raumstation Elysium <strong>auf</strong>zusteigen. Dabei hatten wir es schwierigen und völlig durchgeknallten Rätseln<br />

zu tun, mit einer schönen, aber meist ziemlich geistesabwesenden Space-Prinzessin, und einem smarten<br />

Doppelgänger von uns, der aber leider ein Stinkstiefel ist. Eher widerwillig traten wir eine Revolution der<br />

Müllplanetarier los, verloren die Datasette mit dem Gedächtnis unserer Liebsten und lernten, dass morgen<br />

früh die Elysianer unseren Planeten sprengen werden,<br />

weil sie sich gar nicht vorstellen können, dass in dem Dreck<br />

noch wer lebt. Nahtlos setzt Goodbye Deponia den zweiten Teil<br />

nun fort. Wir sind unterwegs in den Himmel, aber wieder geht Heldentod<br />

alles schief. Das reizende Konzept, Rufus heldenhaft in tausend<br />

Gefahren zu stürzen, uns das Inventar mit völligem Unfug zu »Goodbye Deponia« bringt eine<br />

verstopfen, und am Ende jeder Kombinationsorgie ein garantiert<br />

unerwünschtes Ereignis eintreten zu lassen, funktioniert<br />

Hyper-Mega-Trilogie zu Ende<br />

noch immer extrem unterhaltsam. Wenn man Jungs-Witze<br />

mag und zum Beispiel gerne einem Kinderschänder eine Frottage verpasst (züchtig im<br />

Dunkeln natürlich), um mit dem Ergebnis einen Rohrschachtest zu bestehen. Der Hausautor<br />

von Daedalic tritt wieder mit beinharten Song-Zwischenspielen <strong>auf</strong>, und diesmal ist sogar<br />

Smudo als Rap-Star dabei. Und Rufus tritt gar verdreifacht <strong>auf</strong>, was zu den kompliziertesten<br />

Inventar-Rätseln seit Day of the Tentacle führt, weil man jede Socke zwischen<br />

den drei Rufusen herumreichen und an ihrer Nutzlosigkeit verzweifeln kann. Politisch<br />

Korrekte werden es unmöglich finden, dass wir ein dunkelhäutige Dame in die Sklaverei<br />

verk<strong>auf</strong>en müssen, aber immerhin dürfen wir auch ein weißes Kind mit Stromschlägen<br />

traktieren. Und am Ende Deponia durch einen Akt wahren Heldentums retten, der jede<br />

Fortsetzung unmöglich machen sollte. (für PC, Daedalic Entertainment) /// -w-<br />

Es geht nicht gut aus in dieser langen Fortsetzung<br />

von Satinavs Ketten, die bruchlos an das Ende Fräuleinmord<br />

des hochgelobten ersten Adventures in der Welt<br />

des Schwarzen Auges spielt. Am Ende sind wir Neue Abenteuer in Aventurien<br />

nicht unschuldig am Tod einer Figur, die uns ans Herz wuchs. Ein<br />

bisschen betroffener hätte Held Geron, unser Alter Ego, da schon<br />

sein dürfen. Und ein bisschen lippensynchroner die Animation der zwar flachen, aber netten Figuren in<br />

den malerischen Hintergründen. Memoria schickt Geron und (als Neuerung) eine seit Jahrhunderten verschollene<br />

Prinzessin <strong>auf</strong> die Suche nach der Maske eines Ur-Wesens, das irgendwas mit Zeit und Gedächtnis<br />

zu tun hat. Gelegenheit für wabernde Sagen darüber, dass Handlungen vielleicht nur dann wirklich geschehen<br />

sind, wenn die Erzählung über sie geglaubt wird. Gelegenheit aber auch für anspruchsvolle Rätselketten,<br />

an denen Geron, seine zum Vogel verzauberte Fee aus Teil Eins und die neue alte Prinzessin mit<br />

einem sprechenden Zauberstab viel Kopfknackens haben. Nur einmal läuft es <strong>auf</strong> ein ermüdendes Labyrinth-Abklappern<br />

hinaus. Sonst kommt man mit Kombinationsgabe, einem übersichtlichen Inventar und<br />

einer meist hilfreichen Hotspot-Anzeige notfalls per Probieren durch. Den offensichtlich parallel entwickelten<br />

einzelnen Episoden fehlt zwar manchmal ein bisschen Vorgeschichte, dafür wechseln wir spannend<br />

durch die Jahrhunderte und zwischen<br />

Lausbübereien (Ich beklaue einen Magier)<br />

und Heldenlist (Ich bezirze Amazonen) bis<br />

zur großen Schlacht zwischen Menschen<br />

und Dämonen. Insgesamt fühlt sich Memoria<br />

an wie der Mittelteil einer Trilogie. Wir<br />

haben unschöne Dinge getan, wir haben<br />

Großes geleistet, aber wir können jetzt unmöglich<br />

ruhig im Winkel weiterleben. (Memoria.<br />

Das Schwarze Auge. Für PC<br />

(gespielt) und Mac. Daedalic / Deep Silver)<br />

/// -w-<br />

ULTIMO 31

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