Lesestoff-Jahresausgabe 2012 - GamersGlobal
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User-Meinung: Quo vadis MMORPG<br />
Die Action lenkt von keiner Geschichte ab<br />
Von GG-User Ultrabonz – veröffentlicht am 7. Mai <strong>2012</strong> | <strong>GamersGlobal</strong>.de: Onlineversion lesen<br />
Ich habe mir gerade den Trailer zu Resident Evil: Operation Racoon City angesehen.<br />
Ist euch schon mal aufgefallen, wie gut moderne Videospiele Action inszenieren Viele<br />
der Actionszenen übertreffen locker jeden Hollywood-Streifen.<br />
Was man heute als Gamer in Sachen Action geliefert<br />
bekommt, ist einzigartig in der Geschichte der<br />
Unterhaltungsindustrie. Das muss auch der Grund sein,<br />
warum mir in letzter Zeit Actionfilme geradezu langweilig<br />
vorkommen. Klar, in Filmen sind es meist immer<br />
noch echte Schauspieler, die die Szenen spielen, während<br />
Spiele sich voll und ganz auf Computertechnologie<br />
verlassen. Was in Filmproduktionen als Spezialeffekt gilt<br />
ist hier der Film an sich. Aber dennoch gefällt mir die<br />
Action in Spielen inzwischen weit besser als in Filmen.<br />
Wer braucht schon echte Schauspieler, wenn man mit<br />
computergenerierten Szenen weitaus packendere und<br />
intensivere Resultate erzielen kann Letzten Endes ist<br />
beides nicht real.<br />
Action total – Geschichte banal<br />
Leider hat diese Entwicklung meiner Meinung nach auch<br />
seine Schattenseiten. Die Spieleindustrie hat sich in den<br />
letzten Jahren fast ausschließlich auf rasante Action konzentriert.<br />
Emotionale Aspekte wie Liebe und Freundschaft,<br />
Verlust oder Dinge wie Sehnsucht oder Einsamkeit<br />
blieben dabei auf der Strecke. Das letzte Spiel, das<br />
mich echt berührt hat, war Grim Fandango von Lucas<br />
Arts. Das war vor über zehn Jahren. Dabei glaube ich,<br />
dass Spiele sehr wohl emotional berühren können, genauso<br />
wie Filme. Aber das Talent dazu scheint in der<br />
Branche weder vorhanden noch gefragt zu sein. Natürlich<br />
geht es in den meisten Spielen in erster Linie um die<br />
Action. Es ist nun mal schwierig, die Verliebtheit eines<br />
Charakters in interessantes und forderndes Gameplay zu<br />
integrieren. Zudem verkauft sich Action am besten, das<br />
ist bei Filmen ja nicht anders. Und dennoch wünschte<br />
ich mir, dass Spiele öfter auch Gefühle vermittelten und<br />
nicht nur pure Action. Am besten geht das bei Horror<br />
bzw. Survival Horror Spielen. Angst ist eine Emotion,<br />
die sich in Spielen sehr gut umsetzen lässt, vielleicht<br />
sogar besser als in Filmen. Aber wir Menschen kennen<br />
noch weit mehr Emotionen als nur die Angst. Bei GTA<br />
4 empfand ich Dwayne Forge als wirklich gelungenen<br />
Charakter. Ein Ex-Gangster mit schwieriger Kindheit, der<br />
aus dem Knast kommt und mit Depressionen zu kämpfen<br />
hat, weil es die Welt, in der er vor seiner Verhaftung<br />
gelebt hat, so nicht mehr gibt. Dwayne war einer der einzigen<br />
wirklich interessanten Charaktere im ganzen Spiel<br />
(Nico Bellic war einfach nur ein Idiot) und auch einer<br />
der einzigen, die mir nicht egal waren. Sowas möchte<br />
ich öfters erleben. An sowas erinnere ich mich.<br />
Sterile Heldentypen<br />
Die Helden der meisten Spiele sind leider viel zu heldenhaft<br />
und eindimensional. Warum zum Beispiel wird der<br />
Protagonist von Driver San Francisco nicht zum Alkoholiker,<br />
nachdem er seine übernatürlichen Kräfte entdeckt<br />
Mich jedenfalls würde das ziemlich belasten, wenn ich<br />
einfach so in andere Körper „switchen“ könnte. Er hingegen<br />
freut sich über die neugewonnene Fähigkeit, als<br />
wäre es das Natürlichste der Welt. Driver SF ist für mich<br />
das beste Beispiel eines Spiels, dass zu Beginn riesiges<br />
storytechnisches Potential aufbaut, und dann ein paar<br />
Minuten später alles wieder zunichte macht. Ein weiteres<br />
Beispiel ist Mass Effect 1.<br />
<strong>Lesestoff</strong> 4/<strong>2012</strong> Die Action lenkt von keiner Geschichte ab Seite 103