27.09.2016 Aufrufe

Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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1.6 Virtual Reality<br />

Die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen<br />

Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung wird<br />

als Virtual Reality - kurz VR - bezeichnet.<br />

Viele Spielehersteller arbeiten bereits an der nächsten Generation von Games die VR mit<br />

einbezieht. Hierdurch wird gerade auch der E-<strong>Sport</strong> nochmals einen besonders starken<br />

Entwicklungsschub erhalten, da die dann für VR-Spiele geforderten Fähigkeiten dem E-<br />

<strong>Sport</strong>ler noch mehr Leistung abverlangen werden. Auch wird die gesellschaftliche Akzeptanz,<br />

E-<strong>Sport</strong> als <strong>Sport</strong>art zu sehen, dadurch erheblich verbessert. So ist mit “Project Arena” ein<br />

besonders interessantes VR-Game in der Entwicklung. Der isländische Entwickler CCP Games<br />

läßt hier wie im Disney-Film “Tron” zwei Spieler sich gegenseitig mit leuchtenden Scheiben<br />

abwerfen. Diese sollen dann dabei dank Ganzkörper-Bewegungssensoren gehörig ins<br />

Schwitzen geraden.<br />

Intel wird auch mit einem eigenen Ansatz in den VR Markt einsteigen und hat für Dezember<br />

<strong>2016</strong> die "Merged-Reality"-Brille angekündigt. Diese kombiniert die virtuelle Realität mit einer<br />

tragbaren Bewegungserfasssung. „In den vergangenen Jahren sind Virtual Reality und<br />

Augmented Reality zum Mainstream geworden. Doch bei den meisten VR- und AR-<br />

Technologien, die es heute gibt, ist es schwierig die physikalischen Bewegungen in der echten<br />

Welt mit den simulierten virtuellen Objekten, Umgebungen und Geschehnissen zu verbinden“,<br />

schreibt Intel in einem Blog-Beitrag. Die Lösung soll ein Headset als All-in-One-Gerät mit dem<br />

Projectnamen "Alloy" bringen. Das Headset verfügt über in der VR-Brille integrierte Sensoren,<br />

die die Bewegungen des Nutzers erfassen, ohne dass diese dafür im Raum angebracht werden<br />

müssen. Damit soll realer <strong>Sport</strong> in virtueller Umgebung ermöglicht werden. So sollen<br />

beispielsweise die Bewegungen von Tennis- oder Golfschlägen gemessen werden, was den<br />

großen Vorteil ergäbe, dass der Spieler sich nicht nur real anstrengt, sondern auch seine<br />

Technik verbessern kann. Ab dem zweiten Halbjahr 2017 sollen erste Geräte von Partnern<br />

erscheinen und Microsoft hat für Windows 10 die Unterstützung von Intels “Alloy” angekündigt.<br />

Pokémon GO hat auch das Thema Augmented Reality in den Focus gerückt. Den hier wird die<br />

echte Umgebung nun nicht mehr ausgeschaltet und durch eine künstliche ersetzt, sondern die<br />

reale Umgebung wird mit künstlichen Objekten bestückt und angereichert. Derzeit kann man<br />

nur vermuten was in wenigen Jahren möglich sein wird, wenn reale Umgebungen mit<br />

künstlichen Objekten verschmelzen. Dieser Trend sollte auch unter wirtschaftlichen<br />

Gesichtspunkten betrachtet werden, da die Möglichkeiten enorm sind. Pokémon GO hat aber<br />

klar aufgezeigt, dass das Handydisplay keine gute Basis dafür ist. Somit wäre das Thema<br />

Datenbrille neu in den Focus zu bringen. Google Glass hat leider mit dem Image eine<br />

Spionagebrille zu sein, zu kämpfen. Doch wenn der Aspekt von Spiel und Spaß in den<br />

Vordergrund rückt, wird sich sofort eine andere Akzeptanz ergeben. So werden auch<br />

Eventlocations, wie beispielweise der E-<strong>Sport</strong> Club München, eine völlig neue Bedeutung<br />

erhalten können.<br />

Die Verschmelzung von künstlichen Spielszenarios und realer Umgebung kann in so einer<br />

Location perfekt umgesetzt werden. Auch können nur dort spezielle Hardware-Komponenten<br />

installiert werden. Ein großer Vorteil ist auch, dass die Nutzer in einem geschützten Umfeld<br />

unter sich sind. Dieses Thema wird sich durchsetzen. Wir reden von einer Technologie, die<br />

unsere Welt und unsere Art zu leben stark beeinflussen und vielleicht sogar verändern wird.<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org

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