27.09.2016 Aufrufe

Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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Gerade E-<strong>Sport</strong> Online Games bekommen weltweit hohe Zuwachsraten prognostiziert. Seitdem<br />

vor allem die MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) wie LoL, Dota, Battlefield etc. sich<br />

immer größerer Beliebtheit erfreuen, hat sich der E-<strong>Sport</strong> enorm entwickelt. Dieser Trend wird<br />

sich künftig auch noch verstärken. Prognostiziert ist eine Verdopplung der Enthusiasten von 90<br />

in 2014 auf 180 Millionen bis 2019. Auch werden 51 Millionen Menschen als Zuschauer mehr<br />

Interesse am E-<strong>Sport</strong> finden und sich auch hier eine Steigerung von 114 auf 165 Millionen<br />

Zuschauer ergeben.<br />

Die geographische Verteilung ergibt für den asiatischen Raum 44% Anteil, von den aktuell 256<br />

Millionen Menschen die in <strong>2016</strong> an E-<strong>Sport</strong> interessiert waren. Der prozentuale Anteil von<br />

Europa ist bei 25% und liegt somit vor Nordamerika mit 19%. Deutschland ist mit einem Anteil<br />

von fast 12% bereits als ein bedeutender E-<strong>Sport</strong> Markt einzuordnen.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

Zugleich ist aber festzustellen dass gerade hier zu Lande - derzeit noch - nur Insider über E-<br />

<strong>Sport</strong> Aktivitäten informiert sind. Welches große Potential sich somit für den E-<strong>Sport</strong> und<br />

dessen Bekanntheit künftig ergibt, zeigt die Tatsache dass noch viele Deutsche mit dem Begriff<br />

“E-<strong>Sport</strong>”, bei einer Befragung im Jahr 2015, nicht viel anfangen konnten. Aber wie alle<br />

Kennzahlen die den E-<strong>Sport</strong> betreffen, wird sich der Bekanntheitsgrad von 22% in den<br />

nächsten Jahren auch noch enorm steigern.<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org

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