27.09.2016 Aufrufe

Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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Ein Sponsor sollte folgende Leistungen für sein <strong>Sponsoring</strong> erwarten, die auch von den E-<strong>Sport</strong><br />

Fans mehrheitlich positiv beurteilt werden:<br />

• Es wird das positive Image des <strong>Sie</strong>gers auf ein Produkt oder Unternehmen<br />

transferiert.<br />

• Auch Giveaways oder Ticketsponsoring/Ehrenkarten schaffen hohe Sympathiewerte<br />

für den Sponsor.<br />

• Pro-Gamer nutzen seine Produkte.<br />

• Als Hauptsponsor erhält er ein vielfältiges Sponsorpaket von der Logoeinblendung<br />

im Livestream bis hin als Namensgeber des Events.<br />

2.3 Image des E-<strong>Sport</strong>s<br />

Da E-<strong>Sport</strong> bis dato keinen hohen Bekanntsheitsgrad aufweist, ist natürlich auch noch keine<br />

wirkliche Imagebildung gegeben. Somit ergibt sich die große Chance, durch strategisches<br />

<strong>Sponsoring</strong> das künftige Image zu bestimmen. Gerade wenn die <strong>Sponsoring</strong>maßnahmen auf<br />

reale Veranstaltungen konzentriert werden, ist es möglich ein von den Gamern - auch Zocker<br />

genannt - unabhängiges Image für den E-<strong>Sport</strong> zu erwerben.<br />

Natürlich muss an dieser Stelle auch darauf eingegangen werden, dass Computerspieler in<br />

Deutschland kein gutes Image haben. Es gibt ja seit Jahren die Diskussion über Ego-Shooter,<br />

auch “Killerspiele” genannt. Hier ist konkret Counter Strike zu erwähnen, da es als Spielziel<br />

das töten von Gegnern hat. Man könnte aber das Spiel auch als Militärsimulation - mit dem<br />

Spielzweck Terroristen auszuschalten - darstellen. Da während der Erstellung dieses<br />

<strong>Whitepaper</strong>s der tragische Amoklauf von München stattfand und der 18jährige Amokläufer<br />

auch Counter Strike Spieler war, ist es angebracht an dieser Stelle auch darauf einzugehen.<br />

Einerseits hat der ehemalige Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts und<br />

Sozialpsychologe Christian Pfeiffer in einer ARD-Talksendung am 24. Juli <strong>2016</strong> darauf<br />

hingewiesen, dass ein Computerspiel nicht die Ursache für einen Amoklauf ist, sondern die<br />

Gründe sind in anderen Bereichen, wie ein jahrelang aufgestauter Hass, zu suchen.<br />

Andererseits wird aber sofort wieder ein Verbot von Ego-Shootern gefordert, da diese Spiele<br />

potentielle Amokläufer ausbilden würden. So sagte LKA-Präsident Heimberger: “Dies ist ein<br />

Spiel, das nahezu jeder bisher ermittelte Amokläufer gespielt hat”. Bei annähernd 30 Millionen<br />

verkauften Einheiten und aktuell etwa 5,4 Millionen Counter Strike Spielern, wäre ja dann der<br />

Rückschluß dass hier ein Potential von über 5 Millionen Amokläufern lauern würde. Dies kann<br />

doch niemand ernsthaft in Erwägung ziehen. Zugleich ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch,<br />

Computerspiele und somit auch Counter Strike auf den PC´s von jugendlichen Amokläufern zu<br />

finden, da 81% der 14 - 29jährigen in Deutschland Computerspieler sind (siehe Bitkom-<br />

Grafik). Wenn man aber die Politiker- und Medienhysterie bei Seite schiebt, bleibt als<br />

Diagnose: Der Amokläufer hatte aufgrund einer schweren Depression einen Homizid-Suizid, in<br />

einem unfassbarem Ausmaß, begangen. Bleibt die Frage, warum unsere Gesellschaft es nicht<br />

schafft rechtzeitig zu helfen, falls man solchen Menschen überhaupt helfen kann. Es sind echte<br />

Lösungen gefragt statt Sündenböcke zu konstruieren.<br />

Für E-<strong>Sport</strong> Sponsoren ist es jedoch wichtig darauf zu achten, dass das <strong>Sponsoring</strong> nicht im<br />

Zusammenhang mit Ego-Shootern gebracht wird. So bleibt es dem Sponsor natürlich<br />

unbenommen Counter Strike nicht als E-<strong>Sport</strong> anzusehen und somit solche Events nicht zu<br />

sponsern.<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org

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