27.09.2016 Aufrufe

Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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1.11 Wachsendes Marktpotential im E-<strong>Sport</strong><br />

Auch, was das Kaufpotential eines E-<strong>Sport</strong> Fans angeht, nimmt man positive Entwicklungen<br />

an. Während ein Fan zum Beispiel bei bekannten <strong>Sport</strong>arten wie Fußball etc. im Jahr<br />

durchschnittlich 54 $ investiert, sind es im E-<strong>Sport</strong> derzeit 2,2 - 3,5 $. Doch bis 2019 wird eine<br />

Steigerung auf 6 - 11 $ erwartet. E-<strong>Sport</strong> Fans sind also bereit in Zukunft mehr Geld für<br />

Tickets, Merchandising etc. auszugeben.<br />

Zugleich ist die Werbe- und <strong>Sponsoring</strong>maschinerie bereits am Anlaufen. Der weltweite<br />

Werbewert des E-<strong>Sport</strong>s im Jahr 2015 betrug 325 Millionen Dollar, in <strong>2016</strong> werden 463<br />

Millionen erwartet und für 2019 eine Milliarde prognostiziert.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

Für das Jahr <strong>2020</strong> gibt es jedoch schon die Erwartung, mehr als 3 Milliarden Dollar erzielen zu<br />

können. Auch wenn es keine Prognosen für den deutschen Markt gibt, kann man jedoch davon<br />

ausgehen dass auch der deutsche E-<strong>Sport</strong> Markt sich dieser Entwicklung nicht entziehen kann.<br />

Interessant ist auch, dass eine knapp sechsstellige Summe sogar in Deutschland für ein<br />

<strong>Sponsoring</strong> eines Youtube-Stars, mit mehr als drei Millionen Abonnenten, für eine kurze<br />

Erwähnung des Produkts im Gespräch ist, wie ein Brancheninsider berichtete. Für Posts auf<br />

Twitter etc. sollen auch andere Social-Media-Größen mehr als 10.000 Euro berechnen. Aber<br />

auch für kleine Firmen, die solche Marketingbudgets nicht zur Verfügung haben, sind die<br />

Videoplattformen Twitch, Youtube und Beam von großer Bedeutung. Denn was viel gestreamt<br />

wird, wird auch viel gekauft. So soll ein Mehrspieler-Shooter dank Livestreams bei seinen<br />

Verkaufszahlen ein zusätzliches Plus von 18 Prozent erzielt haben. Es gibt bisher wenig Grund,<br />

am positiven Effekt von <strong>Sponsoring</strong>aktivitäten mit Livestreams zu zweifeln.<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org

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