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Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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Inhalt<br />

1. Stellenwert des E-<strong>Sport</strong>s - Zahlen & <strong>Fakten</strong> 3<br />

1.1 <strong>Was</strong> sind E-<strong>Sport</strong> Games 5<br />

1.2 Startgebühren und Preisgelder 9<br />

1.3 Zuschauerzahlen 10<br />

1.4 Livestream - das Gaming TV 11<br />

1.5 Let's Play 13<br />

1.6 Virtual Reality 14<br />

1.7 Mobile Gaming 17<br />

1.8 Gamification 17<br />

1.9 Cosplay 18<br />

1.10 Zielgruppe Gamer und E-<strong>Sport</strong>ler 18<br />

1.11 Wachsendes Marktpotential im E-<strong>Sport</strong> 22<br />

2. Die Potentiale im E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong> 23<br />

2.1 Einführung 23<br />

2.2 Besonderheiten des E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong> 26<br />

2.3 Image des E-<strong>Sport</strong>s 30<br />

2.4 E-<strong>Sport</strong> als offiziell anerkannte <strong>Sport</strong>art 33<br />

3. <strong>Was</strong> kann ein E-<strong>Sport</strong> Sponsor erwarten 36<br />

3.1 Liveevents 38<br />

3.2 Streaming 38<br />

3.3 Teams / Spieler 38<br />

3.4 Social Media / Internet 39<br />

3.5 Promotionevent 39<br />

3.6 Neuer Vertriebskanal 39<br />

3.7 Testimonial, Blogger, Influencer 39<br />

3.8 Cosplay 39<br />

3.9 Lets-Play-Videos 40<br />

3.10 Mitarbeitermotivation 40<br />

3.11 Personalrecruiting 40<br />

4. Schlußbemerkung 40<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org


1. Stellenwert des E-<strong>Sport</strong>s - Zahlen & <strong>Fakten</strong><br />

Entertainment und Dienstleistungen werden unsere Gesellschaft in Zukunft dominieren. Durch<br />

die rasant fortschreitende Automatisierung bis hin zur künstlichen Intelligenz wird der Bedarf<br />

an menschlicher Arbeitsleistung rapide abnehmen. In dieser neuen Welt wird dann hochwertige<br />

Unterhaltung - wie Gaming mit Virtual Reality Simulatoren - eine bedeutende Rolle<br />

übernehmen. Der Vorläufer dieser Entwicklung ist der schon bestehende und starke Trend zum<br />

Gaming.<br />

Grafik: BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware<br />

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3<br />

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In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue<br />

ernstzunehmende Art des <strong>Sport</strong>s: der E-<strong>Sport</strong>. Es werden weltweit durch eigene Verbände und<br />

Ligen E-<strong>Sport</strong> Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-<strong>Sport</strong>ler<br />

tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel<br />

durch Strategie- und <strong>Sport</strong>spiele aus. Auch zeigt uns der Stellenwert den E-<strong>Sport</strong> in Asien<br />

einnimmt sehr deutlich, dass diese Entwicklung auch ökonomisch und gesellschaftlich ein<br />

reales Fundament hat. Dort werden Preisgelder in Millionenhöhe bei E-<strong>Sport</strong> Veranstaltungen<br />

ausgespielt. Die Teams und die ProGamer sind medial täglich so präsent wie bei uns die<br />

Fußballstars.<br />

<strong>Sie</strong>ben Millionen Deutsche haben sich bereits E-<strong>Sport</strong> Matches angesehen. Das E-<strong>Sport</strong> Game<br />

League of Legends hat weltweit 70 Millionen Spieler. Bereits 14 Millionen gleichzeitige Online<br />

Zuschauer gab es <strong>beim</strong> LoL Finale 2015. Das E-<strong>Sport</strong> Team Fnatic (2,5 Mio) hat eine<br />

vergleichbare Reichweite wie Schalke 04 (2,8 Mio) auf Facebook. Pro7 und <strong>Sport</strong>1 berichten<br />

regelmäßig über den E-<strong>Sport</strong>. Die ESL Pro League wird einen eigenen E-<strong>Sport</strong> Sender<br />

etablieren.<br />

Twitch.tv das Streamingportal für E-<strong>Sport</strong> wurde in 2014 von Amazon für 970 Mio $<br />

übernommen und erreicht über 100 Millionen Nutzer im Monat. Russlands drittreichster Bürger<br />

Alisher Usmanov hat bekannt gegeben, dass er mehr als 100 Mio. Dollar in den russischen E-<br />

<strong>Sport</strong> Club Virtus.pro investieren wird. Auch <strong>beim</strong> <strong>Sponsoring</strong> wagt sich in <strong>2016</strong> mit der<br />

Elektronik-Fachhandelskette Expert ein Unternehmen in den E-<strong>Sport</strong> Bereich, dass dazu bisher<br />

keinen direkten Bezug hatte. Es werden vier E-<strong>Sport</strong> Teams mit insgesamt 15 Spieler<br />

unterstützt. "E-<strong>Sport</strong> ist längst kein Nischenphänomen mehr, sondern auf dem Weg zum<br />

Breitensport", erklärt Volker Müller, Vorstandsvorsitzender der Expert AG. "Die Teams<br />

trainieren intensiv und analysieren zur Vorbereitung - wie beispielsweise auch <strong>beim</strong> Fußball -<br />

die Taktik der gegnerischen Mannschaft. Das ist hochprofessioneller <strong>Sport</strong> am Puls der Zeit".<br />

Zusätzlich zu den ProGamern werden auch sechs Streamer mit eigener Online-Show die Marke<br />

im E-<strong>Sport</strong> positionieren.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4<br />

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Das Potential für E-<strong>Sport</strong> Aktivitäten ist außerordentlich hoch und somit auch ein sehr positives<br />

Marktumfeld für regionale Angebote. Auch die <strong>Sponsoring</strong>möglichkeiten werden von den<br />

Unternehmen noch unterschätzt. Laut einer Studie der Entertainment Software Association ist<br />

der typische Spieler 36 Jahre alt und verfügt über ein Einkommen von 76.000 Dollar. So wird<br />

gerade die Zielgruppe der jungen Leute nicht mehr über das Fernsehen erreicht, da sie<br />

Streamingportale nutzt. Anderseits sind viele Unternehmen hoch interessiert an<br />

reichweitenstarken Partnern, über die <strong>Sie</strong> ihre Zielgruppe wieder erreichen können.<br />

Gerade hier wird mittelfristig auch Kompetenz im Bereich Sponsormanagement und Streaming<br />

erhebliches Wachstumpotential aufweisen.<br />

<strong>Was</strong> liegt somit näher, als sich jetzt mit dem Einstieg in das sportliche Entertainmentsegment<br />

E-<strong>Sport</strong> zu befassen und aufzuzeigen welche Rolle <strong>Sponsoring</strong> im wahrsten Sinne des Wortes<br />

“spielen” kann, sowie was dabei zu beachten ist. Ein künftiger Sponsor wird auf eine stark<br />

wachsende und junge Zielgruppe treffen in einem Umfeld wo <strong>Sponsoring</strong> noch große Vorteile<br />

und viel Potential bietet.<br />

1.1 <strong>Was</strong> sind E-<strong>Sport</strong> Games<br />

Natürlich stellt sich für einen potentiellen Sponsorpartner auch die Frage, welche Games bei E-<br />

<strong>Sport</strong> Turnieren oder Events zum Einsatz kommen. Die Grafik zeigt die acht Bedeutendsten<br />

und deren prozentualen Anteil im E-<strong>Sport</strong>.<br />

Grafik: http://i.imgur.com/snqMh28.jpg<br />

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5<br />

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Nachstehend die Wikipedia-Beschreibungen der einzelnen Spiele:<br />

1.) StarCraft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das von Blizzard Entertainment entwickelt und<br />

1998 veröffentlicht wurde. Noch im selben Jahr erschien auch die einzige offizielle<br />

Erweiterung StarCraft: Brood War, die die Geschichte des Grundspiels fortsetzt und<br />

neue Spielinhalte umfasst. Im Jahr 2000 wurde das Spiel samt Erweiterung von Mass<br />

Media und Nintendo für die Spieleplattform Nintendo 64 umgesetzt. Mit mehr als 9,5<br />

Millionen verkauften Exemplaren war StarCraft im August 2007 das meistverkaufte<br />

Echtzeit-Strategiespiel. StarCraft ähnelt dem vorangegangenen Erfolgsspiel Warcraft II,<br />

das ebenfalls von Blizzard Entertainment entwickelt wurde, weist aber in vielerlei<br />

Hinsicht Unterschiede zu seinem Vorgänger auf. Insbesondere die Spielbalance der drei<br />

sehr unterschiedlichen Rassen gilt als vorbildlich. In Südkorea hat sich StarCraft zu<br />

einem Volkssport entwickelt: Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Public Viewing<br />

mit bis zu 20.000 Zuschauern, Trainingsgruppen, Profispieler, die mit StarCraft ihren<br />

Lebensunterhalt verdienen, und Fernsehsender, die täglich Live-Spiele übertragen.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/StarCraft)<br />

2.) Counter-Strike [ˈkaʊntəˌstɹaɪk], kurz CS, (engl. für Gegenschlag) ist ein Computerspiel<br />

für den PC aus dem Genre der Online-Taktik-Shooter. Das erstmals am 19. Juni 1999<br />

veröffentlichte Spiel ist eine Modifikation des Ego-Shooters Half-Life und wurde<br />

besonders durch LAN-Partys und das Internet bekannt. Counter-Strike wurde von einer<br />

von Minh Le („Gooseman“) und Jess Cliffe („cliffe“) geleiteten Gruppe von Hobby-<br />

Entwicklern erstellt, deren Mitglieder heute zum Teil für das Unternehmen Valve<br />

arbeiten. In dem Spiel geht es um Gefechte zwischen Terroristen und einer<br />

Antiterroreinheit, bei denen bestimmte Aufträge erfüllt werden müssen. Seit der<br />

Veröffentlichung von Version 1.0 am 8. November 2000 war Counter-Strike über zehn<br />

Jahre lang eines der populärsten und meistgespielten Online-Actionspiele und das<br />

meistgespielte Spiel im E-<strong>Sport</strong>. Aufgrund seiner hohen Bekanntheit wurde das Spiel<br />

von den Massenmedien regelmäßig als Beispiel für „Killerspiele“ herangezogen und auch<br />

mit Amokläufen wie dem Amoklauf von Erfurt in Verbindung gebracht. Ungewöhnlich ist<br />

und war die lang anhaltende hohe Popularität von Counter-Strike, trotz des Alters des<br />

Spiels und der inzwischen deutlich veralteten Grafikdarstellung.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike)<br />

3.) League of Legends (kurz: LoL) ist ein von Riot Games entwickeltes Computerspiel für<br />

Windows und Mac OS X. Das Spiel wurde am 27. Oktober 2009 veröffentlicht. Es ist ein<br />

Free-to-play-MOBA, welches durch Mikrozahlungen unterstützt wird. Das Spiel wird von<br />

ca. 64 Millionen Spielern mindestens einmal im Monat gespielt (Stand: April <strong>2016</strong>).<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends)<br />

4.) Quake ist eine Computerspiel-Serie von id Software, die zum Genre der Egoshooter<br />

zählt. Die 1996 begonnene Quake-Serie gehört zu den einflussreichsten Vertretern des<br />

Egoshooter-Genres und gründete viele Standards in Bezug auf die 3D-Technik,<br />

Steuerungsschema, die Modifizierbarkeit und den Mehrspieler-Modus. Die<br />

Gemeinsamkeiten der einzelnen Quake-Teile finden sich im Spieldesign, nicht<br />

zwingenderweise in der Handlung. So hat die futuristische Hintergrundgeschichte in<br />

Quake II nichts mit der des ersten Teils gemeinsam, und der dritte Teil ist als reiner<br />

Mehrspieler-Titel ohne tragende Rahmenhandlung angelegt. Der vierte Teil (Quake 4)<br />

knüpft allerdings wieder an die Geschichte des zweiten Teils an.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Quake_(Spieleserie))<br />

5.) Warcraft (engl. für Kriegshandwerk) ist ein Franchise aus Computerspielen und anderen<br />

Medienformaten, das seit 1994 vom US-amerikanischen Unternehmen Blizzard<br />

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Entertainment kreiert wird und das Unternehmen zu einem der bekanntesten, größten<br />

und erfolgreichsten Spieleentwicklungsstudios machte. Die Computerspielreihe besteht<br />

aus Warcraft: Orcs & Humans (1994), Warcraft II: Tides of Darkness (1995), Warcraft<br />

III: Reign of Chaos (2002), World of Warcraft (2004) und Hearthstone: Heroes of<br />

Warcraft (2014). Während die ersten Ableger Echtzeit-Strategiespiele waren, betrat das<br />

Franchise ab 2004 mit World of Warcraft das MMORPG-Genre und 2014 mit<br />

Hearthstone: Heroes of Warcraft das Online-Sammelkartenspiel-Genre. Für die Spiele<br />

wurden zahlreiche Erweiterungen veröffentlicht. Parallel zu den Computerspielen<br />

werden Bücher veröffentlicht, die einzelne Abschnitte des Warcraft-Universums<br />

beleuchten und Ereignisse, Helden und Zusammenhänge aus der Warcraft-Spielreihe<br />

erklären. Daneben werden Comics, Artbooks, Kurzgeschichten, Poster und vielfältige<br />

Merchandisingartikel veröffentlicht. Auch ein Warcraft-Sammelkartenspiel wurde bis<br />

2013 hergestellt und auch ein auf dem Warcraft-Franchise basierter Film, Warcraft: The<br />

Beginning, erschien am 26. Mai <strong>2016</strong> in den deutschen Kinos.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Warcraft)<br />

6.) Halo ist eine Ego-Shooter-Spieleserie, deren einzelne Teile von Bungie, 343 Industries<br />

und den Ensemble Studios für die Microsoft Studios entwickelt wurden. Die Halo-Serie<br />

verfügt über eine detaillierte Hintergrundgeschichte, die auch außerhalb des<br />

eigentlichen Spielgeschehens unter anderem in einer eigenen Buchreihe vertieft wird.<br />

Der erste Teil der Serie enthielt bei seiner Veröffentlichung 2001 einige Neuerungen,<br />

die einflussreich für das Ego-Shooter-Genre waren. Der erste Teil, Halo: Kampf um die<br />

Zukunft, wurde als Referenzprodukt für die Xbox-Spielkonsole entwickelt und erschien<br />

am 15. November 2001. Zusammen mit Halo 2 (2004) und Halo 3 (2007) bildet er eine<br />

Trilogie. Darüber hinaus erschienen die Ableger Halo Wars (2009), Halo 3: ODST<br />

(2009) und Halo: Reach (2010). Halo Wars und Halo: Reach sind zeitlich vor dem<br />

ersten Teil angesiedelt, wohingegen Halo 3: ODST inhaltlich zwischen dem zweiten und<br />

dem dritten Teil liegt. Zum 10. Jahrestag des Verkaufsstarts der Xbox entwickelte 343<br />

Industries eine Neuauflage des ersten Teils unter dem Namen Halo: Combat Evolved<br />

Anniversary (2011). Mit Halo 4 (2012) startete die Reclaimer-Trilogie und erbrachte<br />

innerhalb der ersten 24 Stunden Einnahmen von 220 Millionen Dollar. Der Nachfolger<br />

Halo 5: Guardians erschien daraufhin im Oktober 2015 exklusiv für die Xbox One. Zuvor<br />

erschien Anfang November 2014 eine Kompilation von Halo 1‒4 remastert als<br />

Komplettbox exklusiv für die Xbox One unter dem Titel Halo ‒ The Master Chief<br />

Collection; darin enthalten war auch eine Vorabversion des Multiplayers von Halo 5:<br />

Guardians. (Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Halo_(Spieleserie))<br />

7.) Dota 2 ist ein von Valve entwickeltes Multiplayer Online Battle Arena und Nachfolger der<br />

beliebten Modifikation Defense of the Ancients für Warcraft 3. Das Spiel wurde am 9.<br />

Juli 2013 im Free-to-play-Modell für Microsoft Windows veröffentlicht. Versionen für Mac<br />

OS X und Linux folgten nach einer einwöchigen Testphase. Dota 2 ist exklusiv über<br />

Valves Vertriebsplattform Steam verfügbar. Designer des Spiels ist IceFrog, ein<br />

langjähriger Mitentwickler des Vorgängers, welcher nur unter Pseudonym auftritt. Dota<br />

2 ist das erste Echtzeit-Strategiespiel, das von Valve entwickelt wurde. Es ist mit über<br />

13 Millionen aktiven Spielern das derzeit meistgespielte Spiel auf Steam.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Dota_2)<br />

8.) World of Warcraft (engl. für Welt des Kriegshandwerks; meist WoW abgekürzt) ist ein<br />

MMORPG des US-amerikanischen Spielentwicklers Blizzard Entertainment. Das<br />

Computerspiel wurde am 23. November 2004 – dem zehnten Jahrestag des Warcraft-<br />

Franchises – in Mexiko, Neuseeland, Kanada, Australien und in den USA veröffentlicht.<br />

In Europa erschien es am 11. Februar 2005, später auch in anderen Ländern, unter<br />

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anderem in der Volksrepublik China und Russland. World of Warcraft zählt zu den<br />

bedeutendsten Computerspielen, hält seit 2009 den Guinness-Weltrekord für das<br />

beliebteste Multiplayer-Online-Rollenspiel und erhielt mehrere Auszeichnungen. Bis Juli<br />

2012 generierte das Spiel über zehn Milliarden US-Dollar Umsatz und macht es damit<br />

zum erfolgreichsten Computerspiel. Um World of Warcraft spielen zu können, muss ein<br />

monatliches Entgelt entrichtet werden. Daneben gibt es eine mit Einschränkungen<br />

verbundene Starter Edition für ein kostenloses Spielerlebnis. Das Spiel ist mit jährlich<br />

mehr als einer Milliarde US-Dollar Umsatz eines der lukrativsten Unterhaltungsmedien<br />

und hält momentan 5,5 Millionen Abonnenten (Stand: November 2015). Für World of<br />

Warcraft werden in regelmäßigen Zeitabständen neue Inhaltspatches und<br />

Erweiterungen veröffentlicht. So erschienen seit dem Erscheinen der Grundversion die<br />

Erweiterungen The Burning Crusade (2007), Wrath of the Lich King (2008), Cataclysm<br />

(2010), Mists of Pandaria (2012) und Warlords of Draenor (2014). Die sechste<br />

Erweiterung Legion erscheint am 30. August <strong>2016</strong>.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft)<br />

Erfolgreiche E-<strong>Sport</strong> Games zeichnen sich dadurch aus, dass es um mehr geht als nur um<br />

Wettbewerb. Wichtig ist den Spielern Feedback zu erhalten, etwas erkunden zu können und<br />

sich als Teil einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten zu fühlen. <strong>Sie</strong> möchten sammeln,<br />

zerstören und wieder aufbauen.<br />

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1.2 Startgebühren und Preisgelder<br />

Die Bereitschaft sich für E-<strong>Sport</strong> auch finanziell zu engagieren nimmt rapide zu. Allein in den<br />

USA haben 2014 etwa 1,5 Millionen Spieler über 1 Mrd. US-Dollar an Startgebühren für E-<br />

<strong>Sport</strong> Turniere ausgegeben.<br />

Grafik: statista<br />

Beim “The International” dem weltweit wichtigsten Turnier, stiegen die Preisgelder von 1,6<br />

Mio. in 2011 auf 18,3 Mio. Dollar in 2014. ProGamer können dank der Preisgeldentwicklung<br />

und durch <strong>Sponsoring</strong>verträge Einnahmen erzielen, die durchaus mit den Gehältern von<br />

Profifußballern mithalten können. Auch etablierte Bundesligavereine wie der VFL Wolfsburg<br />

oder Schalke 04 und Unternehmen wie z.B. Coca-Cola und T-Mobile haben E-<strong>Sport</strong>ler oder<br />

Teams unter Vertrag genommen.<br />

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1.3 Zuschauerzahlen<br />

Auch die Zuschauerzahlen bei einem Live-Event oder Online weisen ein außerordentlich starkes<br />

Wachstum auf. So haben sich in der Lanxess Arena in Köln etwa 22.000 Zuschauer das CS:GO<br />

Turnier “ESL One Cologne 2015” angesehen. In Kattowitz, Polen wurden 104.000 Live-<br />

Zuschauer für die E-<strong>Sport</strong> Games League of Legends® (LoL), StarCraft® II, Counter-Strike®:<br />

Global Offensive (CS:GO) und Hearthstone®: Heroes of Warcraft registriert. Zugleich haben<br />

über Twitch.tv und asiatische Streaming Plattformen weltweit 1,6 Mio. gleichzeitige Online-<br />

Zuschauer das E-<strong>Sport</strong> Event verfolgt. Die Gesamtzuschauerzahl in Kattowitz für die Intel®<br />

Extreme Masters 2015 betrug somit 2,6 Millionen. Das derzeitig absolute Highlight im E-<strong>Sport</strong>,<br />

bezüglich des Zuschauerinteresses, ist jedoch die Leaque of Legends Weltmeisterschaft 2015,<br />

in der innerhalb weniger Minuten ausgebuchten Berliner Mercedes-Benz Arena (siehe erste<br />

Grafik Seite 3).<br />

League of Legends North American LCS / Quelle: Commons.wikimedia.org / Author: Gabriel Gagne<br />

Beim finalen Match zwischen den Teams “SKT” und “Koo Tigers” lag die gleichzeitige<br />

Zuschauerhöchstzahl (GZH – die Anzahl an Fans, die zur Höchstzeit gleichzeitig eingeschalten<br />

hatten) bei 14 Millionen – im Vorjahr waren es noch 11 Millionen. Die Gesamtzuschaueranzahl<br />

hat mit 36 Millionen eine Rekordanzahl und eine Steigerung gegenüber dem vorjährigen Event<br />

(27 Mio.) erreicht. Die Ticketpreise für solche Veranstaltungen reichen von 40 Euro bis 3.000<br />

Euro.<br />

E-<strong>Sport</strong> ist gemäß einer BIU-Umfrage in <strong>2016</strong> zufolge längst mitten in der Gesellschaft<br />

angekommen, da jeder vierte Internetnutzer (24 Prozent) in Deutschland E-<strong>Sport</strong>s kennt (bei<br />

den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 50 Prozent). So haben sich auch 16 Prozent der<br />

Internetnutzer bereits E-<strong>Sport</strong>s-Matches angeschaut, dass sind ca. 11 Millionen in Deutschland<br />

(von den 16- bis 24-jährigen sind es etwa 40%).<br />

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Grafik: BIU<br />

1.4 Livestream - das Gaming TV<br />

Vergleichbar mit einem Spartensender für <strong>Sport</strong>arten ist Twitch.tv - aber mit dem großen<br />

Unterschied das Liveübertragungen von Games gezeigt wird. Bei Twitch.tv können die<br />

Zuschauer aus einer großen Anzahl von Streams auswählen und sich live per Chat-Funktion<br />

über das Gesehene austauschen. Der Ursprung von Twitch.tv geht auf den Yale-Absolvent<br />

Justin Kan und dessen Justin.tv zurück. Aufgrund des großen Erfolges wurden dann 2011<br />

dessen Aktivitäten in Twitch.tv ausgelagert. Angefangen hat es damit, dass sich Kan selbst<br />

filmte und seinen Alltag live ins Netz sendete. Auch durften andere Nutzer auf Justin.tv eigene<br />

Internetsender betreiben. Besonders viele Zuschauer wurden jedoch angesprochen, wenn<br />

Gamer und User <strong>beim</strong> Computerspielen zuschauen konnten. So nahm die Erfolgsgeschichte der<br />

Livestreams im Gamingbereich ihren Lauf. In den letzten beiden Jahren wurden die<br />

sogenannten “Twitch Plays”-Kanäle immer populärer. Hier können User per Textchat und über<br />

Befehle den Spielverlauf des Streamers aktiv beeinflussen. Twitch setzt deshalb nun auch<br />

verstärkt auf “Stream First”-Spiele, das sind Spiele die speziell für die Liveübertragung<br />

entwickelt wurden und die Zuschauer mit einbeziehen. Diese können dann den Spielern<br />

Aufgaben stellen, einzelne Spielelemente modifizieren oder direkt mit oder gegen den<br />

Streamer agieren. So wird aus einem passiven Medienkonsumenten ein aktiver Mitspieler und<br />

das Mitmach-Fernsehen kommt durch den Seiteneingang der Livestreams.<br />

Nachdem Amazon in 2014 für fast eine Milliarde Dollar Twitch übernahm, hat nun auch<br />

Microsoft die erst Anfang <strong>2016</strong> gegründete Plattform Beam gekauft. Beam schafft es innerhalb<br />

eines halben Jahres mehr als 100 000 Nutzer zu generieren. Auch Google-Mutterkonzern<br />

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Alphabet hat sich mit Youtube Gaming bereits seit einiger Zeit eine auf Gamingvideos<br />

spezialisierte Plattform aufgebaut. Pünktlich zur Gamescom <strong>2016</strong> ging man dann auch in<br />

Deutschland an den Start.<br />

Um die Dimension des neuen Medium Livestreams auch erkennen zu können, muß man sich<br />

folgende Zahlen vor Augen halten. Die kostenlose Online-Nutzung von Livestreams über Twitch<br />

betrug für den Zeitraum August 2015 bis Juni <strong>2016</strong> nur für die Games LoL, CS:Go und Dota2<br />

ca. 694,3 Millionen Stunden (Quelle: newzoo.com, <strong>2016</strong>). Bereits in 2014 hatte Twitch schon<br />

durchschnittlich 100 Mio. Zuschauer im Monat und in 2015 etwa 550.000 Menschen die<br />

durchschnittlich zu jedem Zeitpunkt, also rund um die Uhr, zusahen. Hier wird deutlich wo die<br />

Gamer ihre Zeit investieren und dass der TV-Konsum der jüngeren Generation somit weiter<br />

abnehmen wird.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

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1.5 Let's Play<br />

Let's Play Videos oder Livestreams sind eine Besonderheit, die in dieser Form sich nur im<br />

Gamingbereich entwickelt hat. Eine Studie unter mehr als 2.000 Befragten - die der<br />

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) kurz vor der Gamescom <strong>2016</strong> in Köln<br />

veröffentlicht hat - ergab, dass etwa 3,5 Mio Bundesbürger sich selbst schon einmal <strong>beim</strong><br />

Spielen aufgenommen hat und das Video über Twitch oder Youtube dann geteilt wurde.<br />

Grafik: BIU<br />

Auch 18 Prozent der Internetnutzer in Deutschland kennen den Begriff Let's Play und dessen<br />

Bedeutung. Knapp 15 Millionen Menschen in Deutschland (22 Prozent der Internetnutzer)<br />

haben sich Let's Play Videos oder Livestreams angeschaut. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist der<br />

Anteil sogar 63 Prozent. Somit haben Let's Plays im Bereich Gaming eine sehr große<br />

Bedeutung.<br />

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1.6 Virtual Reality<br />

Die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen<br />

Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung wird<br />

als Virtual Reality - kurz VR - bezeichnet.<br />

Viele Spielehersteller arbeiten bereits an der nächsten Generation von Games die VR mit<br />

einbezieht. Hierdurch wird gerade auch der E-<strong>Sport</strong> nochmals einen besonders starken<br />

Entwicklungsschub erhalten, da die dann für VR-Spiele geforderten Fähigkeiten dem E-<br />

<strong>Sport</strong>ler noch mehr Leistung abverlangen werden. Auch wird die gesellschaftliche Akzeptanz,<br />

E-<strong>Sport</strong> als <strong>Sport</strong>art zu sehen, dadurch erheblich verbessert. So ist mit “Project Arena” ein<br />

besonders interessantes VR-Game in der Entwicklung. Der isländische Entwickler CCP Games<br />

läßt hier wie im Disney-Film “Tron” zwei Spieler sich gegenseitig mit leuchtenden Scheiben<br />

abwerfen. Diese sollen dann dabei dank Ganzkörper-Bewegungssensoren gehörig ins<br />

Schwitzen geraden.<br />

Intel wird auch mit einem eigenen Ansatz in den VR Markt einsteigen und hat für Dezember<br />

<strong>2016</strong> die "Merged-Reality"-Brille angekündigt. Diese kombiniert die virtuelle Realität mit einer<br />

tragbaren Bewegungserfasssung. „In den vergangenen Jahren sind Virtual Reality und<br />

Augmented Reality zum Mainstream geworden. Doch bei den meisten VR- und AR-<br />

Technologien, die es heute gibt, ist es schwierig die physikalischen Bewegungen in der echten<br />

Welt mit den simulierten virtuellen Objekten, Umgebungen und Geschehnissen zu verbinden“,<br />

schreibt Intel in einem Blog-Beitrag. Die Lösung soll ein Headset als All-in-One-Gerät mit dem<br />

Projectnamen "Alloy" bringen. Das Headset verfügt über in der VR-Brille integrierte Sensoren,<br />

die die Bewegungen des Nutzers erfassen, ohne dass diese dafür im Raum angebracht werden<br />

müssen. Damit soll realer <strong>Sport</strong> in virtueller Umgebung ermöglicht werden. So sollen<br />

beispielsweise die Bewegungen von Tennis- oder Golfschlägen gemessen werden, was den<br />

großen Vorteil ergäbe, dass der Spieler sich nicht nur real anstrengt, sondern auch seine<br />

Technik verbessern kann. Ab dem zweiten Halbjahr 2017 sollen erste Geräte von Partnern<br />

erscheinen und Microsoft hat für Windows 10 die Unterstützung von Intels “Alloy” angekündigt.<br />

Pokémon GO hat auch das Thema Augmented Reality in den Focus gerückt. Den hier wird die<br />

echte Umgebung nun nicht mehr ausgeschaltet und durch eine künstliche ersetzt, sondern die<br />

reale Umgebung wird mit künstlichen Objekten bestückt und angereichert. Derzeit kann man<br />

nur vermuten was in wenigen Jahren möglich sein wird, wenn reale Umgebungen mit<br />

künstlichen Objekten verschmelzen. Dieser Trend sollte auch unter wirtschaftlichen<br />

Gesichtspunkten betrachtet werden, da die Möglichkeiten enorm sind. Pokémon GO hat aber<br />

klar aufgezeigt, dass das Handydisplay keine gute Basis dafür ist. Somit wäre das Thema<br />

Datenbrille neu in den Focus zu bringen. Google Glass hat leider mit dem Image eine<br />

Spionagebrille zu sein, zu kämpfen. Doch wenn der Aspekt von Spiel und Spaß in den<br />

Vordergrund rückt, wird sich sofort eine andere Akzeptanz ergeben. So werden auch<br />

Eventlocations, wie beispielweise der E-<strong>Sport</strong> Club München, eine völlig neue Bedeutung<br />

erhalten können.<br />

Die Verschmelzung von künstlichen Spielszenarios und realer Umgebung kann in so einer<br />

Location perfekt umgesetzt werden. Auch können nur dort spezielle Hardware-Komponenten<br />

installiert werden. Ein großer Vorteil ist auch, dass die Nutzer in einem geschützten Umfeld<br />

unter sich sind. Dieses Thema wird sich durchsetzen. Wir reden von einer Technologie, die<br />

unsere Welt und unsere Art zu leben stark beeinflussen und vielleicht sogar verändern wird.<br />

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Das Interesse an VR-Brillen ist jedoch jetzt schon gegeben, wie eine Umfrage des BIU<br />

anlässlich der Gamescom <strong>2016</strong> ergab.<br />

Grafik: BIU<br />

Bereits 46 Prozent der Internetnutzer in Deutschland kennen derzeit am Markt befindliche<br />

Brillen-Modelle. Aber nur 32 Prozent (21 Millionen Menschen) möchten diese künftig selbst für<br />

das Spielen verwenden. Etwa jeder fünfte Internetnutzer (21 Prozent) kann sich den Kauf von<br />

VR-Headsets vorstellen.<br />

So hat Mitte <strong>2016</strong> Samsung für das Headset Gear VR monatlich eine Mio aktive Nutzer<br />

angegeben, davon 500'000 in Europa. Laut Patrick Walker, Vice President, Insights and<br />

Analytics, <strong>beim</strong> Markforschungsunternehmen EEDAR, sollen aber derzeit von den potenziellen<br />

Kunden nur etwa zehn Prozent bereit sein, mehr als 600 Dollar für ein solches Head Mounted<br />

Display (HMD) zu bezahlen. Walkers Fazit: “So lange die Preise nicht erheblich günstiger<br />

werden, werde VR nicht im Massenmarkt ankommen.”<br />

Auch sind die Hardwareanforderungen von VR noch ein wichtiges Thema. Nvidia hat<br />

entsprechende Grafikprozessoren für Notebooks und Lenovo neue Gaming-PC für VR-<br />

Anwendungen präsentiert. Doch die erforderliche Hardware ist schon länger im Markt<br />

erhältlich, aber nur wenige Nutzer kaufen sich neue VR geeignete Hardware. Deshalb sind laut<br />

Patrick Walker erst rund fünf Millionen VR-fähige PCs im Einsatz.<br />

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Quelle: Bitkom<br />

Wichtig wäre für den VR-Markt auch eine Killerapplikation, die den Anreiz auf virtuelle Realität<br />

stark pushen könnte. Simulationsspiele sowie Fantasy- und Rollenspiele <strong>sollten</strong> hier den<br />

Schwerpunkt bilden, da laut einer Bitkom-Erhebung diese beiden Computer Game Genres mit<br />

großen Abstand dafür gewünscht werden.<br />

Weitere Marktteilnehmer sind künftig Google mit dem Projekt Daydream, die VR auf<br />

kommende Android-Smartphones bringen und spätestens 2018 wird dann auch mit Apple ein<br />

weiterer Keyplayer in den Smartphone-VR-Markt einsteigen.<br />

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1.7 Mobile Gaming<br />

Das Spielen auf Smartphones ist mittlerweile ein Millionenphänomen. Besonders deutlich<br />

wurde das durch Pokémon Go. Handyspiele sind oft in einer Basisversion gratis, aber<br />

Zusatzinhalte oder Spielvorteile müssen dann kostenpflichtig dazu erworben werden.<br />

Interessant ist auch die folgende newzoo-Grafik über die zeitlichen Prioritäten.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

1.8 Gamification<br />

Die Kombination aus Spiel und Produktivität nennt sich “Gamification”. Dieses Prinzip kennt<br />

man bereits aus dem Bereich des Shopping: Konsumenten sammeln Bonuspunkte und<br />

bekommen dafür einen Rabatt oder ein Geschenk. Der britische Videospiele-Entwickler Nick<br />

Pelling führte bereits im Jahr 2002 den Begriff Gamification ein. Ein mögliches Ziel von<br />

Gamification ist, positive Verhaltsänderungen spielerisch über Anreize und Belohnungen durch<br />

Apps oder Videospiele herbeizuführen. Diese Sonderform im Bereich Gaming hat derzeit keinen<br />

direkten Bezug zum E-<strong>Sport</strong> aber schon zu einer wesentlichen Verbesserung des Gaming-<br />

Image beigetragen. Computerspiele werden nicht mehr nur als dümmliche, schädliche<br />

Freizeitbeschäftigung angesehen.<br />

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1.9 Cosplay<br />

Der Begriff Cosplay ist ein Kunstbegriff und wurde aus den englischen Begriffen costume und<br />

play (frei übersetzt „Kostümspiel“) kreiert. Dieser japanische Verkleidungstrend kam in den<br />

1990er Jahren mit dem Manga- und Animeboom auch in den USA und in Europa an. Beim<br />

Cosplay stellt der Teilnehmer eine Figur – aus Manga, Anime, Comic, Film oder Computerspiel<br />

– durch Kostüm und Verhalten möglichst originalgetreu dar. Gerade auf großen E-<strong>Sport</strong> Events<br />

sind Cosplayer die Computerspielfiguren darstellen immer häufiger anzutreffen.<br />

Quelle: Gamescom.de<br />

1.10 Zielgruppe Gamer und E-<strong>Sport</strong>ler<br />

Da Computerspiele zu den fünf beliebtesten Freizeitbeschäftigungen der deutschen<br />

Bevölkerung (ab 14 Jahre) gehören, ist die Zielgruppe der Gamer mittlerweile von großer<br />

Bedeutung (Grafik: www.bitkom.org)<br />

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Gemäß der Bitkom Research und dessen “Gaming Monitor Deutschland 2015” spielen 42 % der<br />

Bundesbürger Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht. Vor<br />

zwei Jahren waren es erst 25 Millionen Spieler. Auch die Geschlechterverteilung und die<br />

Altersstruktur zeigen wie verbreitet Computerspiele mittlerweile in Deutschland sind.<br />

Die aktuellen Zahlen für <strong>2016</strong> hat die GFK vor Kurzem bekannt gegeben. So gibt es derzeit<br />

34,3 Millionen Gamer und knapp die Hälfte von Ihnen sind Frauen. Das Klischee, wonach vor<br />

allem junge Männer hauptsächlich ihren Spieltrieb elektronisch ausleben, wird immer mehr<br />

widerlegt. Auch steigt das Durchschnittsalter auf 35 Jahre, da sich erstaunlicherweise gerade<br />

bei den über 50-Jährigen die höchste Zuwachsrate ergeben hat.<br />

Die Prognosen für die Zukunft bestätigen auch, dass eine starke Steigerung der Nutzerzahlen<br />

gerade im Segment der Nutzer über 55 Jahre erfolgen wird. So wird sich die Anzahl der 55+<br />

Gamer von 2,46 Millionen in 2015 auf 3,54 Millionen bis <strong>2020</strong> erhöhen.<br />

Grafik: de.statista.com<br />

Zu beachten ist allerdings, dass diese Prognose davon ausgeht dass E-<strong>Sport</strong> weiterhin eine von<br />

der breiten Öffentlichkeit unbeachtete Freizeitaktivität ist. Es ist aber mehr als wahrscheinlich,<br />

dass in den nächsten Jahren der E-<strong>Sport</strong> eine höhere gesellschaftliche Beachtung finden wird<br />

und die prognostizierten Nutzerzahlen deshalb stärker steigen<br />

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Gerade E-<strong>Sport</strong> Online Games bekommen weltweit hohe Zuwachsraten prognostiziert. Seitdem<br />

vor allem die MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) wie LoL, Dota, Battlefield etc. sich<br />

immer größerer Beliebtheit erfreuen, hat sich der E-<strong>Sport</strong> enorm entwickelt. Dieser Trend wird<br />

sich künftig auch noch verstärken. Prognostiziert ist eine Verdopplung der Enthusiasten von 90<br />

in 2014 auf 180 Millionen bis 2019. Auch werden 51 Millionen Menschen als Zuschauer mehr<br />

Interesse am E-<strong>Sport</strong> finden und sich auch hier eine Steigerung von 114 auf 165 Millionen<br />

Zuschauer ergeben.<br />

Die geographische Verteilung ergibt für den asiatischen Raum 44% Anteil, von den aktuell 256<br />

Millionen Menschen die in <strong>2016</strong> an E-<strong>Sport</strong> interessiert waren. Der prozentuale Anteil von<br />

Europa ist bei 25% und liegt somit vor Nordamerika mit 19%. Deutschland ist mit einem Anteil<br />

von fast 12% bereits als ein bedeutender E-<strong>Sport</strong> Markt einzuordnen.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

Zugleich ist aber festzustellen dass gerade hier zu Lande - derzeit noch - nur Insider über E-<br />

<strong>Sport</strong> Aktivitäten informiert sind. Welches große Potential sich somit für den E-<strong>Sport</strong> und<br />

dessen Bekanntheit künftig ergibt, zeigt die Tatsache dass noch viele Deutsche mit dem Begriff<br />

“E-<strong>Sport</strong>”, bei einer Befragung im Jahr 2015, nicht viel anfangen konnten. Aber wie alle<br />

Kennzahlen die den E-<strong>Sport</strong> betreffen, wird sich der Bekanntheitsgrad von 22% in den<br />

nächsten Jahren auch noch enorm steigern.<br />

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Grafik: de.statista.com<br />

Von Interesse ist ebenfalls die Anzahl der weltweit aktiven Computerspieler bei “Online /<br />

Browsergames” und die Zuordnung zu den Einkommensklassen.<br />

Grafik: de.statista.com<br />

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1.11 Wachsendes Marktpotential im E-<strong>Sport</strong><br />

Auch, was das Kaufpotential eines E-<strong>Sport</strong> Fans angeht, nimmt man positive Entwicklungen<br />

an. Während ein Fan zum Beispiel bei bekannten <strong>Sport</strong>arten wie Fußball etc. im Jahr<br />

durchschnittlich 54 $ investiert, sind es im E-<strong>Sport</strong> derzeit 2,2 - 3,5 $. Doch bis 2019 wird eine<br />

Steigerung auf 6 - 11 $ erwartet. E-<strong>Sport</strong> Fans sind also bereit in Zukunft mehr Geld für<br />

Tickets, Merchandising etc. auszugeben.<br />

Zugleich ist die Werbe- und <strong>Sponsoring</strong>maschinerie bereits am Anlaufen. Der weltweite<br />

Werbewert des E-<strong>Sport</strong>s im Jahr 2015 betrug 325 Millionen Dollar, in <strong>2016</strong> werden 463<br />

Millionen erwartet und für 2019 eine Milliarde prognostiziert.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

Für das Jahr <strong>2020</strong> gibt es jedoch schon die Erwartung, mehr als 3 Milliarden Dollar erzielen zu<br />

können. Auch wenn es keine Prognosen für den deutschen Markt gibt, kann man jedoch davon<br />

ausgehen dass auch der deutsche E-<strong>Sport</strong> Markt sich dieser Entwicklung nicht entziehen kann.<br />

Interessant ist auch, dass eine knapp sechsstellige Summe sogar in Deutschland für ein<br />

<strong>Sponsoring</strong> eines Youtube-Stars, mit mehr als drei Millionen Abonnenten, für eine kurze<br />

Erwähnung des Produkts im Gespräch ist, wie ein Brancheninsider berichtete. Für Posts auf<br />

Twitter etc. sollen auch andere Social-Media-Größen mehr als 10.000 Euro berechnen. Aber<br />

auch für kleine Firmen, die solche Marketingbudgets nicht zur Verfügung haben, sind die<br />

Videoplattformen Twitch, Youtube und Beam von großer Bedeutung. Denn was viel gestreamt<br />

wird, wird auch viel gekauft. So soll ein Mehrspieler-Shooter dank Livestreams bei seinen<br />

Verkaufszahlen ein zusätzliches Plus von 18 Prozent erzielt haben. Es gibt bisher wenig Grund,<br />

am positiven Effekt von <strong>Sponsoring</strong>aktivitäten mit Livestreams zu zweifeln.<br />

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2. Die Potentiale im E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong><br />

2.1 Einführung<br />

<strong>Sponsoring</strong> im Allgemeinen ist ein wichtiges Instrument im Bereich Marketing und<br />

Kommunikation. Es bietet die Möglichkeit sich als Sponsor öffentlichkeitswirksam zu<br />

präsentieren und zugleich gesellschaftlich relevante Bereiche zu unterstützen. Als<br />

Gegenleistung für das <strong>Sponsoring</strong> erbringen die Geförderten eine positiv verwertbare<br />

Marketingleistung. Gut vorbereitet und umgesetzt, ermöglicht <strong>Sponsoring</strong> somit sowohl für den<br />

Sponsor als auch für den Gesponserten mehr Erfolg. Das gilt für Großunternehmen und<br />

mittelständische Unternehmen (KMUs). Während große Unternehmen bereits nach einer<br />

ausgearbeiteten <strong>Sponsoring</strong>strategie vorgehen, betreiben KMUs <strong>Sponsoring</strong> in der Regel<br />

unstrukturiert und ad hoc. Es ist KMUs aber anzuraten ebenfalls eine systematische Planung<br />

und professionelle Umsetzung ihres <strong>Sponsoring</strong>engagement durchzuführen.<br />

Ein wichtiger Aspekt ist auch, dass <strong>Sponsoring</strong> oft ein unverzichtbarer Bestandteil der<br />

Finanzierung und Ermöglichung der Aufgaben von Gesponserten (Personen, Vereine,<br />

Verbände, Institutionen) ist. Diese Akteure verfolgen meist Ziele, die gesellschaftlich Relevant<br />

sind oder auf gesellschaftliches Interesse stoßen. Gesponserte können sowohl im<br />

wirtschaftlichen Bereich (Profisport) als auch im ehrenamtlichen Sektor (Organisationen) tätig<br />

sein.<br />

Zusammengefasst gibt es folgende Möglichkeiten <strong>beim</strong> <strong>Sponsoring</strong>:<br />

<strong>Sponsoring</strong>bereiche:<br />

• <strong>Sport</strong>sponsoring<br />

• Kultursponsoring<br />

• Sozialsponsoring<br />

Leistungsarten:<br />

• Geld<br />

• Sachzuwendungen<br />

• Dienstleistungen<br />

Gegenleistungen:<br />

• Logosponsoring durch Gestaltung von Ausrüstungs-/Ausstattungsgegenständen<br />

• Vor Ort Präsenz bei Events/Veranstaltungen (Promotion, <strong>Sie</strong>gerehrung etc.)<br />

• Nutzung offizieller Titel (offizieller Ausrüster, Sponsor etc.)<br />

• Namensgebung des Events/Veranstaltung<br />

• Unterstützung bei Werbe- und Verkaufsförderungsmaßnahmen<br />

Gemäß der Arbeitsgemeinschaft <strong>Sponsoring</strong> des Deutschen Global Compact Netzwerks sind in<br />

der - vom Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung<br />

beauftragten - Broschüre “SPONSORING: CHANCEN NUTZEN, RISIKEN MINIMIEREN” folgende<br />

Chancen und Risiken für Unternehmen bei <strong>Sponsoring</strong>aktivitäten aufgelistet.<br />

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Chancen des <strong>Sponsoring</strong>:<br />

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Risiken des <strong>Sponsoring</strong>:<br />

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Von Interesse bei der Beurteilung und Entscheidungsfindung für ein <strong>Sponsoring</strong> ist sicher auch<br />

die Erwartungshaltung, die Sponsoren bei einer Umfrage geäußert haben. Nachstehendes<br />

Umfrageergebnis zeigt welche Prioritäten zu berücksichtigen sind.<br />

Grafik: de.statista.com<br />

2.2 Besonderheiten des E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong><br />

Da der E-<strong>Sport</strong> in Deutschland in vielen Bereichen noch einen Sonderstatus einnimmt, ist es<br />

sicher notwendig auf diesen im Speziellen einzugehen.<br />

Wie aus den Ausführungen bezüglich des Stellenwertes des E-<strong>Sport</strong> und den aufgeführten<br />

Zahlen und <strong>Fakten</strong> ersichtlich, wird in Deutschland die Bedeutung des E-<strong>Sport</strong>s - und die<br />

daraus resultierenden <strong>Sponsoring</strong>möglichkeiten - noch stark unterschätzt. Dies wird bereits in<br />

Fachartikeln - wie zum Beispiel “Warum Sponsoren E-<strong>Sport</strong> noch immer unterschätzen” in der<br />

Süddeutschen Zeitung vom 1. Juni <strong>2016</strong> - thematisiert. Doch die entsprechenden<br />

Konsequenzen haben bisher nur wenige Sponsoren gezogen und sich im E-<strong>Sport</strong> engagiert.<br />

Gerade hier gäbe es aber die Möglichkeit als “Firstmover” eine Sonderstellung einzunehmen.<br />

Derzeit sind fast ausschließlich Gaming-Hardware Anbieter als Sponsoren von Spielern, Teams,<br />

Blogger, YouTuber und Streams aktiv. Vereinzelt treten auch noch Getränkehersteller und<br />

Telekommunikationsanbieter partiell als Sponsor auf. Das ist vergleichbar mit den<br />

Anfangsjahren beispielsweise bei Motorsportveranstaltung, bei welchen sich nur auf den<br />

Automobilbereich bezogene Unternehmen engagierten. Sobald diese jedoch richtig aktiv<br />

wurden, kam auch Coca-Cola dazu. Da nun mehr finanzielle Substanz und somit auch<br />

Professionalität für Motorsportveranstaltungen zur Verfügung stand, führte das wiederum zu<br />

mehr Interesse und Nachfrage. Jetzt war der Weg frei für Sponsoren aller Art.<br />

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Diese Entwicklung wird auch der E-<strong>Sport</strong> nehmen. Die Frage ist nur, wie schnell dies eintreten<br />

wird und wer davon am meisten profitieren kann? Auch wäre es sinnvoll eine übergeordnete<br />

E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong>strategie durchzuführen. So wäre es denkbar spezielle<br />

<strong>Sponsoring</strong>maßnahmen durchzuführen, die den E-<strong>Sport</strong> in der Gesellschaft besser verankern<br />

und aus dem Schattendasein herausführen.<br />

Umsomehr da E-<strong>Sport</strong> Fans sich als attraktive Zielgruppe erweisen würden, wie eine Erhebung<br />

bei US Fans in 2014 ergeben hat.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

E-<strong>Sport</strong> wird sich ähnlich entwickeln wie dies die Pop-Musik ab den 60er Jahren bereits<br />

vorexerziert hat. Deshalb werden Pro-Gamer (professionelle Gamer)- also E-<strong>Sport</strong>ler -<br />

ebenfalls zu Weltstars aufsteigen. In Südkorea ist das bereits Realität, hier sind die Pro-Gamer<br />

täglich in allen Medien vertreten, wie bei uns die Fußballstars. Auch ist es vorstellbar dass E-<br />

<strong>Sport</strong> Locations die bestehenden Kasinos verdrängen.<br />

E-<strong>Sport</strong> Fans sind stärker in ihre Freizeitaktivität involviert als allgemein bekannt. Auch die<br />

Fanansprache und Erreichbarkeit hat seine eigenen Gesetze und Kultur. So sind Livestreams<br />

von Anfang an das Medium über das E-<strong>Sport</strong>ler sich unterhalten oder informieren lassen. Statt<br />

Moderatoren gibt es dort Caster die in ihrer eigenen Sprache kommentieren. Doch ohne die<br />

Kenntnis der entsprechenden “Fachbegriffe” ist es nicht möglich der “Moderation” zu folgen.<br />

Der E-<strong>Sport</strong> ist derzeit noch eine “Community-Insel” deren “Bewohner/Akteure” sich in der<br />

Regel nur Online treffen. Die virtuelle und die reale <strong>Sport</strong>welt werden aber künftig hohe<br />

Gemeinsamkeiten aufweisen. Deshalb wäre es sinnvoll eine Brücke zwischen <strong>Sport</strong> und E-<strong>Sport</strong><br />

zu schlagen.<br />

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Einen guten Überblick über die bestehende Situation der E-<strong>Sport</strong> Welt zeigt diese Grafik.<br />

Grafik:www.newzoo.com<br />

Auch wäre es sicher für alle Beteiligten imagefördernd wenn spezielle Events, im Bereich<br />

Charity, Mitarbeitermotivation, Firmen- und Produktpräsentation (junge Zielgruppe) und<br />

Recruiting, organisiert würden. So könnte die bisher einseitige Ausrichtung auf<br />

Onlineaktivitäten durch ein größeres Angebot an Live-Aktivitäten den E-<strong>Sport</strong> auf eine völlig<br />

neue Ebene bringen. Überlegenswert wäre deshalb auch ein Sponsorpooling um neue Wege bei<br />

der E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong>stratgie einschlagen zu können, wie zum Beispiel größere Live-Events<br />

zu veranstalten.<br />

Es könnten Zielgruppen angesprochen werden, die bisher noch kein Interesse am E-<strong>Sport</strong><br />

hatten. Somit gäbe es auch eine permanente Steigerung des Bekanntheitsgrades und des<br />

Personenkreises der Live erlebt welche Faszination E-<strong>Sport</strong> ausüben kann. Ebenso könnte<br />

erkennbar werden dass E-<strong>Sport</strong> auch seinem Namen gerecht wird da Taktik,<br />

Reaktionsfähigkeit, Konzentrationsfähigkeit und Teamgeist die Kriterien sind, die über <strong>Sie</strong>g<br />

oder Niederlage entscheiden. So könnte richtiges <strong>Sponsoring</strong> dazu beitragen, dass E-<strong>Sport</strong> in<br />

der Gesellschaft völlig neu wahrgenommen wird und somit auch einen höheren Stellenwert<br />

erhält. Davon würden dann unmittelbar alle <strong>Sponsoring</strong>maßnahmen profitieren.<br />

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Einer der wichtigsten Gründe warum E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong> unter einem besonderen Blickwinkel<br />

zu sehen ist, ist der Tatsache geschuldet dass gerade die Zielgruppe der jungen Leute heute<br />

nicht mehr über herkömmliche Marketingmaßnahmen erreicht werden kann. Durch TV-<br />

Streamingportale wird der jetzt schon stark reduzierte Fernsehkonsum sich nahezu gegen Null<br />

entwickeln. Die “News” werden Online eingeholt, doch auch im Internet sind diese potentiellen<br />

Konsumenten meist nur mit Werbeblocker unterwegs. Dies haben die Werbestrategen bereits<br />

erkannt und versuchen über YouTube und Facebook dagegen zu halten. Doch diese<br />

Marketingkanäle haben nicht die emotionale Bindung an den Nutzer, wie E-<strong>Sport</strong> bei den<br />

Gamern.<br />

Aktuell sind <strong>Sponsoring</strong>aktivitäten auf Logowerbung in den Bereichen Pro-Gamer, Teams und<br />

auf Livestreams ausgerichtet. Auch können einige Blogger durch YouTube, Twitch oder über<br />

Ihre Webseiten Sponsoreinnahmen erzielen. dass jedoch ein E-<strong>Sport</strong> Live Event vielfältigere<br />

Möglichkeiten bietet, um für den Sponsor positive Marketingeffekte zu generieren, zeigt die<br />

nachstehende Grafik aus dem Nielsen e<strong>Sport</strong>s Report sehr anschaulich.<br />

Grafik: www.nielsen.com/us/en/insights/news/2015/engaging-the-us-esports-fan.html<br />

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Ein Sponsor sollte folgende Leistungen für sein <strong>Sponsoring</strong> erwarten, die auch von den E-<strong>Sport</strong><br />

Fans mehrheitlich positiv beurteilt werden:<br />

• Es wird das positive Image des <strong>Sie</strong>gers auf ein Produkt oder Unternehmen<br />

transferiert.<br />

• Auch Giveaways oder Ticketsponsoring/Ehrenkarten schaffen hohe Sympathiewerte<br />

für den Sponsor.<br />

• Pro-Gamer nutzen seine Produkte.<br />

• Als Hauptsponsor erhält er ein vielfältiges Sponsorpaket von der Logoeinblendung<br />

im Livestream bis hin als Namensgeber des Events.<br />

2.3 Image des E-<strong>Sport</strong>s<br />

Da E-<strong>Sport</strong> bis dato keinen hohen Bekanntsheitsgrad aufweist, ist natürlich auch noch keine<br />

wirkliche Imagebildung gegeben. Somit ergibt sich die große Chance, durch strategisches<br />

<strong>Sponsoring</strong> das künftige Image zu bestimmen. Gerade wenn die <strong>Sponsoring</strong>maßnahmen auf<br />

reale Veranstaltungen konzentriert werden, ist es möglich ein von den Gamern - auch Zocker<br />

genannt - unabhängiges Image für den E-<strong>Sport</strong> zu erwerben.<br />

Natürlich muss an dieser Stelle auch darauf eingegangen werden, dass Computerspieler in<br />

Deutschland kein gutes Image haben. Es gibt ja seit Jahren die Diskussion über Ego-Shooter,<br />

auch “Killerspiele” genannt. Hier ist konkret Counter Strike zu erwähnen, da es als Spielziel<br />

das töten von Gegnern hat. Man könnte aber das Spiel auch als Militärsimulation - mit dem<br />

Spielzweck Terroristen auszuschalten - darstellen. Da während der Erstellung dieses<br />

<strong>Whitepaper</strong>s der tragische Amoklauf von München stattfand und der 18jährige Amokläufer<br />

auch Counter Strike Spieler war, ist es angebracht an dieser Stelle auch darauf einzugehen.<br />

Einerseits hat der ehemalige Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts und<br />

Sozialpsychologe Christian Pfeiffer in einer ARD-Talksendung am 24. Juli <strong>2016</strong> darauf<br />

hingewiesen, dass ein Computerspiel nicht die Ursache für einen Amoklauf ist, sondern die<br />

Gründe sind in anderen Bereichen, wie ein jahrelang aufgestauter Hass, zu suchen.<br />

Andererseits wird aber sofort wieder ein Verbot von Ego-Shootern gefordert, da diese Spiele<br />

potentielle Amokläufer ausbilden würden. So sagte LKA-Präsident Heimberger: “Dies ist ein<br />

Spiel, das nahezu jeder bisher ermittelte Amokläufer gespielt hat”. Bei annähernd 30 Millionen<br />

verkauften Einheiten und aktuell etwa 5,4 Millionen Counter Strike Spielern, wäre ja dann der<br />

Rückschluß dass hier ein Potential von über 5 Millionen Amokläufern lauern würde. Dies kann<br />

doch niemand ernsthaft in Erwägung ziehen. Zugleich ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch,<br />

Computerspiele und somit auch Counter Strike auf den PC´s von jugendlichen Amokläufern zu<br />

finden, da 81% der 14 - 29jährigen in Deutschland Computerspieler sind (siehe Bitkom-<br />

Grafik). Wenn man aber die Politiker- und Medienhysterie bei Seite schiebt, bleibt als<br />

Diagnose: Der Amokläufer hatte aufgrund einer schweren Depression einen Homizid-Suizid, in<br />

einem unfassbarem Ausmaß, begangen. Bleibt die Frage, warum unsere Gesellschaft es nicht<br />

schafft rechtzeitig zu helfen, falls man solchen Menschen überhaupt helfen kann. Es sind echte<br />

Lösungen gefragt statt Sündenböcke zu konstruieren.<br />

Für E-<strong>Sport</strong> Sponsoren ist es jedoch wichtig darauf zu achten, dass das <strong>Sponsoring</strong> nicht im<br />

Zusammenhang mit Ego-Shootern gebracht wird. So bleibt es dem Sponsor natürlich<br />

unbenommen Counter Strike nicht als E-<strong>Sport</strong> anzusehen und somit solche Events nicht zu<br />

sponsern.<br />

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Zugleich sollte man als Sponsor sich grundsätzlich folgende Fragen stellen:<br />

• Welches negative/positive Image hat der E-<strong>Sport</strong> bei Meinungsführern, Nutzern und<br />

Unterhaltsträgern - auch in Bezug zu meiner Zielgruppe?<br />

• Wie ist dieses Image entstanden? Welches Image wird angestrebt? Gibt es langfristige<br />

Ziele, deren Kerngedanken transportiert werden <strong>sollten</strong>?<br />

• Gibt es genügend Kontakte zu den Medien (Presse, Rundfunk,Fernsehen)?<br />

• Ist die Verantwortlichkeit für Public Relation und für Programmarbeit geklärt?<br />

• Wie hoch ist der PR-Etat, wie hoch der Etat für E-<strong>Sport</strong> Events?<br />

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Anschließend wären folgende Instrumente zur besseren Außenwirkung bei der Imagebildung<br />

des E-<strong>Sport</strong>s zu berücksichtigen:<br />

• Pressearbeit (Zeitung, Rundfunk, Fernsehen, Lokalsender)<br />

• Veranstaltungs- und Eventprojekte<br />

• spezielle Aktivitäten für die entsprechenden Zielgruppen<br />

• Erscheinungsbild und Corporate Design<br />

• viele Kontakte knüpfen<br />

• Innerbetriebliche Kommunikation<br />

Die Imagebildung ist stark mit Werbung verknüpft, wo vor allem das Äußere, also das<br />

Erscheinungsbild und seine Wirkung zählen. Ein Image entsteht somit durch eigene und<br />

fremde Erfahrungen und festigt sich mit der Zeit. Es dient dazu, Komplexität zu reduzieren,<br />

ermöglicht eine schnelle Orientierung und ersetzt fehlendes Wissen oder Bildung. Der Mensch<br />

sucht nach Möglichkeiten, die komplexe Umwelt leicht zu strukturieren, um sich einen<br />

Überblick zu verschaffen und um zu <strong>wissen</strong>, wie er sich in bestimmten Situationen verhalten<br />

soll. In unserem Fall heißt das konkret, wie positioniere ich mich gegenüber dem E-<strong>Sport</strong>?<br />

Dieser Situation, des noch nicht definierten E-<strong>Sport</strong> Image, <strong>sollten</strong> wir uns unbedingt bewußt<br />

sein und deshalb ein E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong> auch unter diesem Gesichtspunkt betrachten.<br />

Grafik: www.nielsen.com/us/en/insights/news/2015/engaging-the-us-esports-fan.html<br />

Jeder Sponsor muß das nach eigenen Gesichtspunkten bewerten, doch vielleicht kann diese<br />

Grafik aus dem Nielsen e<strong>Sport</strong>s Report wertvolle Anregungen liefern. Ergänzend sei noch<br />

erwähnt, dass in den USA im Jahr 2015 der E-<strong>Sport</strong> ein Volumen von 143 Millionen Dollar<br />

generiert hat - 81% davon über <strong>Sponsoring</strong>.<br />

Unzweifelhaft wird jedoch der <strong>Sponsoring</strong>markt auch in Deutschland stark wachsen. Umfragen<br />

ergaben, dass die meisten Marktteilnehmer davon überzeugt sind. Insbesonders <strong>beim</strong><br />

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<strong>Sport</strong>sponsoring: 70 % der Befragten gaben an, dass dieser Bereich das bedeutendste<br />

<strong>Sponsoring</strong>umfeld für sie sein wird.<br />

Um einen positiven Effekt zu erzielen, muss ein Sponsor in seiner Kommunikation mit seiner<br />

Zielgruppe authentisch bleiben. Denn wenn man hier Fehler macht, erhält man schnell über die<br />

sozialen Netzwerke ein entsprechendes Feedback. Für ein <strong>Sponsoring</strong> ist es deshalb besonders<br />

wichtig zu berücksichtigen, dass Markenkommunikation in und über E-<strong>Sport</strong> glaubwürdig<br />

dargestellt wird. Ein ideales Ergebnis wäre dann einen Werbewert in Millionenhöhe über soziale<br />

Medien zu erhalten.<br />

Auch werden Sponsoren in Zukunft neue innovative Wege gehen müssen, um eine junge und<br />

marketingrelevante Zielgruppe über digitale Kanäle und mobile Endgeräte erreichen zu<br />

können. Produkte benötigen eine starke emotionale Aufladung, die durch<br />

<strong>Sponsoring</strong>maßnahmen erfolgen kann. So wird sich gerade E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong> anbieten um<br />

diese zentralen Herausforderungen im Bereich <strong>Sport</strong>sponsoring in der Zukunft erfüllen zu<br />

können. Es gibt ein enormes Potential für Unternehmen im E-<strong>Sport</strong> Bereich, das leider mangels<br />

strategischen Engagements derzeit nicht erschlossen wird.<br />

2.4 E-<strong>Sport</strong> als offiziell anerkannte <strong>Sport</strong>art<br />

Bereits im Jahr 2000 wurden nationale und internationale Verbände und Organisationen mit<br />

dem Ziel gegründet, den E-<strong>Sport</strong> zu fördern. Der erste nationale E-<strong>Sport</strong> Verband ist die<br />

Korean e-<strong>Sport</strong>s Association (kurz: KeSPA) und ist offizielles Mitglied des Olympischen<br />

Komitees von Korea. In Deutschland wurde Ende 2003 der Deutsche e<strong>Sport</strong> Verband (kurz:<br />

DeSpV) und kurze Zeit später der Deutsche e<strong>Sport</strong> Verband e. V. (kurz: DeSV) ins Leben<br />

gerufen. Die beiden Verbände fusionierten am 11. Dezember 2004 zum Deutschen e<strong>Sport</strong>-<br />

Bund (kurz: ESB). Der ESB hatte sich auch das Ziel gesetzt, den deutschen E-<strong>Sport</strong> als<br />

<strong>Sport</strong>art <strong>beim</strong> Deutschen <strong>Sport</strong>bund durchzusetzen, der widerrum am 20. Mai 2006 mit dem<br />

Nationalen Olympischen Komitee zum Deutschen Olympischen <strong>Sport</strong>bund (DOSB)<br />

verschmolzen wurde. Seit 2011 ist der ESB jedoch inaktiv und eine E-<strong>Sport</strong><br />

Verbandsorganisation die einen vergleichbaren Stellenwert wie andere nationale E-<strong>Sport</strong><br />

Verbände aufweisen, ist derzeit nicht in Sicht. Als Beispiel ist hier auch Österreich zu bennen,<br />

dort wurde Ende 2007 der e<strong>Sport</strong> Verband Österreich (kurz: esvö) gegründet. Er setzt sich für<br />

die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-<br />

<strong>Sport</strong>wesens sowie der darin tätigen Personen ein. Der esvö wird vom österreichischen<br />

Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert.<br />

Bisher ist es in Deutschland nicht gelungen E-<strong>Sport</strong> als vom DOSB anerkannte <strong>Sport</strong>art zu<br />

etablieren. Während e<strong>Sport</strong> in Österreich, Schweden, Russland oder Südkorea längst etabliert<br />

ist, verweigert der DOSB den deutschen E-<strong>Sport</strong>lern die Aufnahme und somit die Anerkennung<br />

als offizielle <strong>Sport</strong>art. Begründet wird dies mit der Aussage, der E-<strong>Sport</strong> habe keine eigene<br />

sportartbestimmende motorische Aktivität. Aber wer bis zu 400 Tastatur- bzw Mausanschläge<br />

in der Minute - und das auch noch asynchron voneinander - erbringt und dabei auch noch<br />

hochkonzentriert auf den Bildschirm blickt, besitzt laut <strong>Sport</strong>hochschule Köln einen ähnlichen<br />

Stresspegel wie <strong>Sport</strong>schützen. Diese sportliche Leistung der E-<strong>Sport</strong>ler, die nicht nur<br />

motorische Fähigkeiten erfordert, sondern auch im noch größeren Umfang<br />

Konzentrationsfähigkeit und taktisches Geschick, werden aber erfreulicher Weise immer mehr<br />

anerkannt.<br />

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So gibt es derzeit sogar aus dem politischen Umfeld Aktivitäten die E-<strong>Sport</strong> als <strong>Sport</strong>art<br />

anerkennen wollen. Im Abgeordnetenhaus Berlin hat die Piratenpartei im Mai <strong>2016</strong> einen<br />

entsprechenden Vorstoß unternommen. Auslöser war, dass ausländische "League of Legends"-<br />

Spieler kein Visum für die Einreise zu einem E-<strong>Sport</strong> Event nach Berlin bekamen, weil E-<strong>Sport</strong><br />

keine anerkannte <strong>Sport</strong>art ist. Dies führte dann zu der offiziellen Anfrage an den Berliner<br />

Senator für Inneres und <strong>Sport</strong> - Frank Henkel -, warum es keine Anerkennung des E-<strong>Sport</strong>s<br />

gebe, obwohl dies beispielsweise bei Schach gegeben ist. Dass Schach ein offizieller <strong>Sport</strong> sei,<br />

hat die Ursache, dass die deutschen Schachverbände bereits im DOSB organisiert seien und es<br />

hierzulande eine rege Vereinslandschaft gebe, war dann die Stellungnahme von Senator Frank<br />

Henkel. Fazit ist somit, Schach hat lediglich einen historischen Vorteil während E-<strong>Sport</strong>ler nur<br />

einen "Trendsport" ausüben. Durch die Piratenpartei beschäftigte sich im Mai <strong>2016</strong> erstmals<br />

die Politik ausführlich mit der Frage, ob E-<strong>Sport</strong> als <strong>Sport</strong>art anerkannt werden sollte.<br />

Anlässlich der Gamescom <strong>2016</strong> hat auch die CSU dazu Stellung bezogen. Der Arbeitskreis der<br />

CSU für Netzpolitik hat ebenfalls die Anerkennung des E-<strong>Sport</strong>s als <strong>Sport</strong>art gefordert. "Die<br />

<strong>Sport</strong>art Schach ist unser bestes Vorbild", sagte die Parlamentarische Staatssekretärin im<br />

Verkehrsministerium und CSUnet-Vorsitzende Dorothee Bär. <strong>Sie</strong> nahm auch Bezug darauf,<br />

dass in einigen Ländern die etablierten <strong>Sport</strong>verbände E-<strong>Sport</strong> bereits als <strong>Sport</strong>art anerkennen.<br />

Auch würden zum Beispiel bei der Formel 1 ebenfalls geistige und motorische Fähigkeiten mit<br />

einem hochtechnischen Gerät kombiniert. Damit die breite Öffentlichkeit mehr Zugang zum E-<br />

<strong>Sport</strong> erhält, <strong>sollten</strong> die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten die Wettkämpfe in ihre<br />

<strong>Sport</strong>berichterstattung aufnehmen, regte der Arbeitskreis zusätzlich an. Für die Sender könne<br />

es eine "Riesenchance" sein, um sich ein jüngeres Publikum zu erschließen, wurde als<br />

Begründung genannt.<br />

Ich denke es ist auch wichtig festzuhalten, dass es bei der Diskussion ob E-<strong>Sport</strong> eine<br />

anerkannte <strong>Sport</strong>art sein kann, nicht nur um die Klärung geht was kann als <strong>Sport</strong> akzeptiert<br />

werden. Vielmehr stellt sich die Frage, warum können Schachclubs, Schützenvereine etc. mit<br />

finanziellen Unterstützungen durch die Allgemeinheit rechnen und ein E-<strong>Sport</strong> Team nicht? Es<br />

ist doch unbestritten, dass alle Freizeitaktivitäten die in einer Gemeinschaft durchgeführt<br />

werden, einen positiven Effekt für unser Zusammenleben haben. Gerade für den Bereich E-<br />

<strong>Sport</strong> ist es für die Spieler wichtig den persönlichen Kontakt zu Gleichgesinnten herstellen zu<br />

können und dafür wären dann E-<strong>Sport</strong> Clubs und die Teams die richtige Adresse. Doch diese<br />

gesellschaftlich wichtige Aufgabe wird den E-<strong>Sport</strong>lern durch die Gleichstellung mit ähnlichen<br />

<strong>Sport</strong>arten verwehrt. Muß das sein? Viele werden jetzt mit "Ja" antworten und die bekannten<br />

Vorurteile einbringen, doch vielleicht <strong>sollten</strong> diese Skeptiker sich folgendes vergegenwärtigen:<br />

Als vor 150 Jahren die ersten Fußballvereine entstanden, gab es sinngemäß sicher die selben<br />

Vorbehalte gegen junge Fußballer wie heute gegen E-<strong>Sport</strong>ler. Man hat sich die Frage gestellt<br />

ob die jungen Leute nichts besseres zu tun haben als sinnlos gegen einen Ball zu treten. Hier<br />

waren die Kommentare sicher " Wenn Du dich in der Natur bewegen willst, dann bestelle einen<br />

Acker". Diese "Denke" ist auch 150 Jahre später noch so aktuell wie damals - nur eben für den<br />

E-<strong>Sport</strong>. Der E-<strong>Sport</strong> wird in der Zukunft bezüglich der gesellschaftlichen Akzeptanz auch die<br />

Entwicklung durchlaufen wie das Fußball die letzten 150 Jahre durchlebt hat. Auch wird VR<br />

(Virtual Reality) dem E-<strong>Sport</strong>ler in der Zukunft nochmals eine ganze neue Dimension<br />

erschließen und sich nicht mehr "nur" auf Maus und Tastatur beschränken.<br />

<strong>Was</strong> in anerkannten <strong>Sport</strong>arten selbstverständlich mit öffentlichen Mitteln gefördert wird,<br />

nämlich Leistungszentren in Deutschland zu schaffen, muß im E-<strong>Sport</strong> von privaten Investoren<br />

initiiert werden. So gibt es derzeit im Norden die Playing Ducks, im Westen TAKE-TV und im<br />

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Süden den E-<strong>Sport</strong> Club München, die alle ohne staatliche Förderungsmittel dem E-<strong>Sport</strong> zur<br />

Verfügung gestellt werden. Auch ist es derzeit nicht möglich Betreuungspersonal oder Trainer<br />

durch entsprechende Übungsleiterpauschalen für ihren Einsatz zu honorieren.<br />

Doch der E-<strong>Sport</strong> macht derzeit große Entwicklungsschübe. So sind mittlerweile auch Coaches<br />

ein wichtiger Bestandteil von E-<strong>Sport</strong> Teams, wie etwa bei League of Legends. Jede Saison gibt<br />

es in der League of Legends Championship Series (LCS) - der europäischen und die<br />

nordamerikanischen E-<strong>Sport</strong>-Profiliga - eine sogenannte Coaches Week, in der die Trainer ins<br />

Rampenlicht gerückt werden. Dieser Status ist für die Trainer aber relativ neu, da erst zur<br />

Frühlingssaison 2015 Riot Games Coaches als offizielle Mitglieder eines Teams anerkannt hat.<br />

Dadurch durften die Strategen im Hintergrund mit dem Team auf die Bühne und aktives<br />

Coaching, wie beispielsweise während der Champion-Auswahl, durchführen. Zusätzlich hat Riot<br />

Games die Teams finanziell bei den Kosten für die Trainer unterstützt, was normalerweise<br />

durch vorhandene <strong>Sport</strong>fördertöpfe erfolgen müßte. Hier hat Riot Games dem E-<strong>Sport</strong> einen<br />

wichtigen Weg geebnet und Trainer/Coaches zu einem wichtige Teammitglied befördert. Die<br />

Auswirkungen für den E-<strong>Sport</strong> und die Teams werden äußerst positiv sein. Denn jetzt erhalten<br />

die E-<strong>Sport</strong>ler neben dem allgemeinen Coaching, auch Fehleranalysen über das eigene Spiel,<br />

sowie auch eine Einschätzung der Stärken und Schwächen möglicher Gegner. Abgerundet wird<br />

dies durch eine Strategieberatung und einer gezielten Vorbereitung auf kommende Gegner.<br />

Es wäre deshalb schon lange angebracht auch in Deutschland den E-<strong>Sport</strong> als offizielle <strong>Sport</strong>art<br />

anzuerkennen. Damit dürften unter anderem E-<strong>Sport</strong>ler aus dem Ausland leichter einreisen<br />

und die Nachwuchsarbeit könnte finanziell und steuerlich unterstützt werden.<br />

<strong>Was</strong> Golf in <strong>2016</strong> - nach 112 Jahren Abstinenz - wieder gelang, nämlich eine olympische<br />

<strong>Sport</strong>art zu sein, ist für den E-<strong>Sport</strong> noch in weiter Ferne. Aber fast jeder Vierte, also 23<br />

Prozent können sich vorstellen, dass sportliche E-<strong>Sport</strong> Wettkämpfe olympisch werden. Das<br />

hat eine Bitkom-Umfrage bei 1.247 Menschen ab 14 Jahre ergeben, von denen fast die Hälfte<br />

selbst Gamer sind (Quelle: Bitkom).<br />

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Vor allem die 14- bis 29-Jährigen sehen im elektronischen <strong>Sport</strong> durchaus olympisches<br />

Potential, denn 38 Prozent können sich das vorstellen. Bei denen die Gaming als<br />

Freizeitbeschäftigung betreiben glauben sogar 40 Prozent daran. Diese Sichtweise wird auch<br />

von prominenter Seite unterstützt, da die Parlamentarische Staatssekretärin im<br />

Verkehrsministerium, Dorothee Bär (CSU) nicht nur E-<strong>Sport</strong> als anerkannte <strong>Sport</strong>art sehen<br />

möchte, sondern auch noch ergänzte: "Ich mache mich dabei auch stark für die Einordnung als<br />

Olympiadisziplin."<br />

3. <strong>Was</strong> kann ein E-<strong>Sport</strong> Sponsor erwarten<br />

Voraussetzungen für ein interessantes <strong>Sponsoring</strong>angebot sind natürlich, ein positives Image<br />

der <strong>Sponsoring</strong>maßnahme, eine hohe Reichweite sowie die Adressierung der richtigen<br />

Zielgruppe. Im Vordergrund steht immer der generierte Mehrwert sei es um den Umsatz zu<br />

steigern oder das Image erfolgreich weiterzuentwickeln.<br />

Im E-<strong>Sport</strong> Bereich werden aber leider immer wieder von unbekannten Teams oder Spielern<br />

<strong>Sponsoring</strong>anfragen versendet, die dem Irrtum unterliegen dass nicht die Sponsoreninteressen<br />

im Vordergrund stehen sondern ihr eigenes Interesse - wie beispielweise dadurch Pro-Gamer<br />

werden zu können. Hier wird oft ein Mäzen gesucht und kein Sponsor. Somit ist es gerade bei<br />

der Auswahl von E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong>s wichtig auf Fachkompetenz und Marktkenntnis von<br />

entsprechenden Dienstleistern zu setzen. Diese bieten auch den Vorteil ein breites und<br />

kreatives Sortiment an konkreten Vorschlägen einzubringen und die Umsetzung sowie das<br />

Controlling/Reporting für den Sponsor durchzuführen.<br />

Grundsätzlich sollte ein <strong>Sponsoring</strong>angebot auf die individuellen Bedürfnisse des Sponsors<br />

eingehen. Nachstehende Fragen sollte der <strong>Sponsoring</strong>anbieter dem Sponsor stellen:<br />

• Ist eine Patenschaft erwünscht? Das bedeutet, der Sponsor überweist einen<br />

vereinbarten Sponsorbetrag.<br />

• Ist eine Partnerschaft erwünscht? Das bedeutet, der Sponsor stellt Ausrüstung und<br />

Services oder Produkte.<br />

• Wäre auch eine Mischung von Patenschaft und Partnerschaft denkbar?<br />

• Gibt es einen Bezug zum E-<strong>Sport</strong>?<br />

• Welche Marken und Produkte sollen vom <strong>Sponsoring</strong> profitieren?<br />

• Welche Rolle spielen die E-<strong>Sport</strong> Fans für den Zielmarkt?<br />

Auf diesen Informationen aufbauend, muß dann mit überzeugenden <strong>Fakten</strong> dargelegt werden<br />

welche Leistungen der Sponsor erhalten kann. Beispielhaft können aufgeführt werden:<br />

• Soll ein Team oder ein einzelner Spieler bzw. Meinungsmacher mit vielen Followern<br />

gesponsert werden? Sind Einsätze als Testimonial erwünscht?<br />

• Soll ein Engagement als Haupt- oder Nebensponsor erfolgen?<br />

• Welche Logoplazierungen können angeboten werden?<br />

• Ist ein gemeinsames Merchandising möglich?<br />

• Können Events und Ticketsponsoring mit einbezogen werden und wie wird der Sponsor<br />

dort präsentiert?<br />

- Sind Streamings, Let's Plays oder sogar Cosplay eine sinnvolle Ergänzung?<br />

• Welche Reichweitenzahlen für Onlineaktivitäten wie Twitter, Facebook, Youtube, Twitch<br />

und für die eigene Webseite können eingebracht werden? Die dazu gegebenen Analyse-<br />

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und Trackingmöglichkeiten <strong>sollten</strong> auch aufgezeigt werden, nur so kann der Sponsor<br />

prüfen ob ein Return on Investment (ROI) für diesen Bereich erfolgen kann.<br />

• Welche Kommunikationskanäle können zusätzlich bedient werden?<br />

• Welche zeitlichen oder lokalen Beschränkungen sind für das <strong>Sponsoring</strong> vorgesehen?<br />

• Ist ein positiver Imagetransfer gegeben?<br />

• Wie ist die Adressierung der Zielgruppe zu bewerten?<br />

• Wie kann die Vertragsgestaltung aussehen?<br />

• Welches Reporting wird gewünscht?<br />

Ein <strong>Sponsoring</strong> beinhaltet auch von beiden Seiten die Verpflichtung sich regelmäßig über den<br />

Status und die künftigen Möglichkeiten auszutauschen.<br />

Sponsoren und Werbepartner im E-<strong>Sport</strong> Bereich die Turniere, Teams und<br />

Streamingaktivitäten unterstützen, sind legales Doping für die Weiterentwicklung des E-<strong>Sport</strong><br />

zu einem Massen-Phänomen.<br />

Wie schon angesprochen engagieren sich seit vielen Jahren Anbieter vor allem aus dem<br />

Hardware- und Gamingsektor. Intel ist zusammen mit der ESL Veranstalter der Intel Extreme<br />

Masters Turniere, DELL engagiert sich mit seiner Marke Alienware, BENQ und RedBull sind<br />

Hauptsponsor für Teams oder Turniere.<br />

Unternehmen, die sich im E-<strong>Sport</strong>s engagieren, können mit interessanten Reichweiten und<br />

großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten<br />

die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven <strong>Sponsoring</strong>-Faktoren gerade auch<br />

in der Zukunft noch stark verbessern.<br />

Sponsoren in der E-<strong>Sport</strong> Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans <strong>wissen</strong> es<br />

zu schätzen, dass erst die <strong>Sponsoring</strong>aktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-<strong>Sport</strong>s<br />

ermöglichen. So ist eine hohe Sichtbarkeit im Earned-Media Bereich, wie beispielsweise auf<br />

Facebook und Twitter gegeben. Im Owned-Media Bereich können Marken und Unternehmen<br />

von einem E-<strong>Sport</strong>-Engagement profitieren – sei es durch zusätzlichen Content auf der eigenen<br />

Website, als auch vom Einsatz der unterstützten Teams und Spieler als Testimonials, die hohes<br />

Ansehen in den relevanten Zielgruppen genießen.<br />

Neben den Branding-Effekten können Unternehmen auch von dem Sachverstand der Profis<br />

profitieren, wie das Beispiel der Gaming-Hardware-Hersteller MifCom, MadCatz und Eizo<br />

belegen. Diese holen sich bei der Produkt-Entwicklung das Feedback von ihren<br />

<strong>Sponsoring</strong>partnern.<br />

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Aber auch für Unternehmen, die nicht sofort voll in die Premiumklasse des E-<strong>Sport</strong>s<br />

<strong>Sponsoring</strong> einsteigen wollen, gibt es zahlreiche Einstiegsmöglichkeiten. Nachstehend deshalb<br />

einige Anregungen:<br />

3.1 Liveevents<br />

Live Events sind der heilige Gral des E-<strong>Sport</strong> Erlebnisses! Obwohl die globalen und übers<br />

Internet präsentierten E-<strong>Sport</strong> Wettbewerbe nicht lokal bezogen sind, sind Live-Events sehr<br />

gefragt! Laut einer von Eventbrite durchgeführten Umfrage bei 1.500 E-<strong>Sport</strong> Fans, würden<br />

38% der Befragten für ein E-<strong>Sport</strong> Event anreisen! Auch können E-<strong>Sport</strong> Events in andere<br />

Großveranstaltungen eingebunden werden oder spezielle Veranstaltungen mit einem breiten<br />

Spektrum von E-<strong>Sport</strong> Aktivitäten geschaffen werden. Liveevents bieten die meisten<br />

Möglichkeiten im Bereich <strong>Sponsoring</strong>. Das Spektrum reicht von Team- und Spielersponsoring,<br />

Event- und Namenssponsoring, Preissponsoring, Ticketsponsoring, Merchandising,<br />

Produktpromotion, Testimonialeinsätzen oder Gewinnspielen bis zum Recruiting.<br />

Erreichen <strong>Sie</strong> die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 14 - 45 Jährigen über<br />

ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem<br />

reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Diesem<br />

Trend <strong>sollten</strong> <strong>Sie</strong> Rechnung tragen und selbst als Keyplayer in den richtigen Werbekanälen<br />

präsent sein. Der E-<strong>Sport</strong> bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende<br />

Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher<br />

zu bringen.<br />

3.2 Streaming<br />

Ob bei Twitch oder Youtube, ob Livestream oder Videoclip, ob Caster oder Let’s Play - das<br />

Streaming im E-<strong>Sport</strong> Bereich ist die Plattform die die junge Generation erreicht.<br />

Herkömmliche TV-Spots haben nicht mehr den Stellenwert wie früher und müssen durch<br />

Werbeaktivitäten <strong>beim</strong> Streaming ersetzt oder ergänzt werden. Gerade die Studioatmosphäre<br />

mit jungen und unverbrauchten Gesichtern ermöglicht eine völlig neue Art der<br />

Zielgruppenansprache. Der direkte Draht zu den E-<strong>Sport</strong> Fans in Verbindung mit<br />

Sponsorenaktivitäten die den E-<strong>Sport</strong> fördern ist eine äußerst attraktive Mischung um sich ins<br />

richtige Bild zu setzen. Kreative und auch informative Werbeaktivitäten werden dann auch<br />

durchaus positiv gesehen.<br />

3.3 Teams / Spieler<br />

Vordergründig steht hier natürlich das Merchandise & Jersey Logo Placement zur Auswahl.<br />

Aber es gibt noch weitere interessante Möglichkeiten. Fördern <strong>Sie</strong> beispielsweise unsere<br />

deutschen E-<strong>Sport</strong>ler, speziell im Nachwuchsbereich. Gerade die Übernahme der Spesen für<br />

die Teilnahme an namhaften E-<strong>Sport</strong> Turnieren, wäre für viele Teams eine enorme finanzielle<br />

Entlastung. Durch geeignete Castingmaßnahmen, kann dieses <strong>Sponsoring</strong> dann auch gezielt<br />

an die aussichtsreichsten E-<strong>Sport</strong>ler vergeben werden. Die nächste Stufe wäre dann, Teams<br />

oder E-<strong>Sport</strong>ler als Testimonial einzusetzen.<br />

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3.4 Social Media / Internet<br />

Bringen <strong>Sie</strong> Leben in Ihre Social-Media-Auftritte und auf Ihre Webseite. Berichten <strong>Sie</strong> von<br />

Ihrem E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong> und von E-<strong>Sport</strong>events. Die große Zielgruppe der Gamer wird das<br />

sehr positiv registrieren. Lassen <strong>Sie</strong> spezielle Videoclips über Ihr Unternehmen und Ihre<br />

Produkte für YouTube von E-<strong>Sport</strong>lern für die Gamer erstellen.<br />

3.5 Promotionevent<br />

In einer Zeit, in der das enorme Informationsangebot und die Reizüberflutung unseren Alltag<br />

beherrschen, lassen sich Unternehmens- und Marketingbotschaften nicht mehr nur per<br />

Powerpoint vermitteln. Nur in Verbindung mit interessanten Erlebnissen wird ein bleibender<br />

Eindruck hinterlassen. Innovative Eventformate machen nicht nur Spaß, sondern schaffen<br />

Raum für Begegnungen und Erfahrungen, die Menschen, Teams und ganze Unternehmen<br />

prägen und verändern. Eine wirklich neue Möglichkeit Interessenten und Kunden für<br />

Unternehmen und Produkte zu begeistern, bietet zum Beispiel die Eventlocation E-<strong>Sport</strong> Club<br />

München. Eine absolute Besonderheit des ESC München ist, dass Events und<br />

Marketingpräsentation über einen Livestream per Browser weltweit mitverfolgt werden können.<br />

3.6 Neuer Vertriebskanal<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> lokale E-<strong>Sport</strong> Events um Ihre Produkte und Ihr Unternehmen vorzustellen. Sollte<br />

es zu Ihrer Vertriebsstrategie passen, so können <strong>Sie</strong> dort auch mit konkret auf die Zielgruppe<br />

zugeschnittenen Sonderaktionen (Sonderpreise, Gewinnspiele, etc.) aktiv werden.<br />

3.7 Testimonial, Blogger, Influencer<br />

Es gibt eine Vielzahl von Meinungsbildnern im Gamingbereich. Sei es per Stream oder über<br />

Blogs, Twitter, Facebook, Steam etc. Der Vorteil eines <strong>Sponsoring</strong> solcher einzelnen Personen<br />

ist nicht nur aus Budgetgründen zu sehen, sondern auch die Möglichkeit sehr eng und kreativ<br />

diese Partnerschaft umsetzen zu können.<br />

3.8 Cosplay<br />

Man haftet den Cosplayern sicher kein falsches Etikett an, wenn man sie als “Paradiesvögel”<br />

der Gamingbranche bezeichnet. Die Verkleidung als Besonderheit mit einem realen Bezug zu<br />

Computerspielen ist schon eine besondere Konstellation. Doch diese Gaming-Kostüme sind<br />

durchaus kostspielig und ein Sponsor deshalb außerordentlich willkommen. Wie die Marke des<br />

Sponsors in dem “Cosplay” integriert werden kann, ist nur im Einzelfall zu klären. Doch die<br />

Aufmerksamkeit bei jeglicher Veranstaltung ist dem Sponsor mit “seinem” Cosplay sicher.<br />

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3.9 Lets-Play-Videos<br />

Gerade die Besonderheit, seine eigenen Gaming-Fähigkeiten per Video mit anderen zu teilen,<br />

ist eine hervorragende Möglichkeit auch <strong>Sponsoring</strong> mit einzubeziehen. So ist es problemlos<br />

möglich auch in diese Videos "Product Placements" einzubinden. Die <strong>Sponsoring</strong>kosten sind<br />

sehr günstig und können auch auf einzelne Videoproduktionen begrenzt werden.<br />

3.10 Mitarbeitermotivation<br />

Teambuilding durch ein E-<strong>Sport</strong> Turnier (Team-Gaming). Bringen <strong>Sie</strong> den Geist von Silicon<br />

Valley in Ihr Unternehmen. Früher gab es den Betriebsausflug, heute wird Teambuilding<br />

durchgeführt. Auch Bundesliga-Trainer motivieren ihre Spieler in der Saisonvorbereitung durch<br />

spezielle Teamaktivitäten. Doch auch Unternehmer und Personalmanager nutzen diese<br />

Maßnahmen um Konzentration, Motivation und Stressbewältigung bei Ihren Mitarbeitern zu<br />

steigern.<br />

Eine wirklich neue Möglichkeit den Teamgeist zu fördern, ermöglicht ein E-<strong>Sport</strong> Turnier - also<br />

der geregelte Wettkampf gegen andere Zocker. Jeweils fünf "Gamer" sind jeweils ein Team bei<br />

den Echtzeit-Strategiespielen:<br />

• League of Legends<br />

• StarCraft-Serie<br />

• Warcraft III<br />

• DOTA<br />

Eine Einzelspielersituation ist bei der <strong>Sport</strong>simulation der FIFA-Serie gegeben. Es sind natürlich<br />

auch andere Computerspiele für eine Teambuildungmaßnahme verwendbar.<br />

3.11 Personalrecruiting<br />

Personalrecruiting in einem besonderen Umfeld. Gerade bei Berufseinsteigern oder bei der<br />

Personalsuche für die Gamingbranche würde ein Bewerbertag in Kombination mit einem E-<br />

<strong>Sport</strong> Event bei dieser Zielgruppe auf großes Interesse stoßen. Allein das Umfeld dokumentiert<br />

schon dass die personalsuchenden Unternehmen bereit sind auch besonders innovative Wege<br />

einzuschlagen.<br />

4. Schlußbemerkung<br />

Wenn dieses <strong>Whitepaper</strong> Ihr Interesse am Thema E-<strong>Sport</strong> wecken konnte, würde ich mich sehr<br />

freuen. Die Gegenleistung für die dafür investierte Zeit ist ein tiefgehender Einblick in die<br />

vielfältigen Facetten eines neuen Trends. Sollten <strong>Sie</strong> konkrete E-<strong>Sport</strong> Aktivitäten planen, kann<br />

ich durch meine Unternehmensberatung und den E-<strong>Sport</strong> Club München vielfältige<br />

Dienstleistungen für <strong>Sie</strong> erbringen. Sprechen <strong>Sie</strong> mit uns, wenn <strong>Sie</strong> über E-<strong>Sport</strong><br />

Informationen oder Beratung benötigen.<br />

Wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme.<br />

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