27.09.2016 Aufrufe

Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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Vor allem die 14- bis 29-Jährigen sehen im elektronischen <strong>Sport</strong> durchaus olympisches<br />

Potential, denn 38 Prozent können sich das vorstellen. Bei denen die Gaming als<br />

Freizeitbeschäftigung betreiben glauben sogar 40 Prozent daran. Diese Sichtweise wird auch<br />

von prominenter Seite unterstützt, da die Parlamentarische Staatssekretärin im<br />

Verkehrsministerium, Dorothee Bär (CSU) nicht nur E-<strong>Sport</strong> als anerkannte <strong>Sport</strong>art sehen<br />

möchte, sondern auch noch ergänzte: "Ich mache mich dabei auch stark für die Einordnung als<br />

Olympiadisziplin."<br />

3. <strong>Was</strong> kann ein E-<strong>Sport</strong> Sponsor erwarten<br />

Voraussetzungen für ein interessantes <strong>Sponsoring</strong>angebot sind natürlich, ein positives Image<br />

der <strong>Sponsoring</strong>maßnahme, eine hohe Reichweite sowie die Adressierung der richtigen<br />

Zielgruppe. Im Vordergrund steht immer der generierte Mehrwert sei es um den Umsatz zu<br />

steigern oder das Image erfolgreich weiterzuentwickeln.<br />

Im E-<strong>Sport</strong> Bereich werden aber leider immer wieder von unbekannten Teams oder Spielern<br />

<strong>Sponsoring</strong>anfragen versendet, die dem Irrtum unterliegen dass nicht die Sponsoreninteressen<br />

im Vordergrund stehen sondern ihr eigenes Interesse - wie beispielweise dadurch Pro-Gamer<br />

werden zu können. Hier wird oft ein Mäzen gesucht und kein Sponsor. Somit ist es gerade bei<br />

der Auswahl von E-<strong>Sport</strong> <strong>Sponsoring</strong>s wichtig auf Fachkompetenz und Marktkenntnis von<br />

entsprechenden Dienstleistern zu setzen. Diese bieten auch den Vorteil ein breites und<br />

kreatives Sortiment an konkreten Vorschlägen einzubringen und die Umsetzung sowie das<br />

Controlling/Reporting für den Sponsor durchzuführen.<br />

Grundsätzlich sollte ein <strong>Sponsoring</strong>angebot auf die individuellen Bedürfnisse des Sponsors<br />

eingehen. Nachstehende Fragen sollte der <strong>Sponsoring</strong>anbieter dem Sponsor stellen:<br />

• Ist eine Patenschaft erwünscht? Das bedeutet, der Sponsor überweist einen<br />

vereinbarten Sponsorbetrag.<br />

• Ist eine Partnerschaft erwünscht? Das bedeutet, der Sponsor stellt Ausrüstung und<br />

Services oder Produkte.<br />

• Wäre auch eine Mischung von Patenschaft und Partnerschaft denkbar?<br />

• Gibt es einen Bezug zum E-<strong>Sport</strong>?<br />

• Welche Marken und Produkte sollen vom <strong>Sponsoring</strong> profitieren?<br />

• Welche Rolle spielen die E-<strong>Sport</strong> Fans für den Zielmarkt?<br />

Auf diesen Informationen aufbauend, muß dann mit überzeugenden <strong>Fakten</strong> dargelegt werden<br />

welche Leistungen der Sponsor erhalten kann. Beispielhaft können aufgeführt werden:<br />

• Soll ein Team oder ein einzelner Spieler bzw. Meinungsmacher mit vielen Followern<br />

gesponsert werden? Sind Einsätze als Testimonial erwünscht?<br />

• Soll ein Engagement als Haupt- oder Nebensponsor erfolgen?<br />

• Welche Logoplazierungen können angeboten werden?<br />

• Ist ein gemeinsames Merchandising möglich?<br />

• Können Events und Ticketsponsoring mit einbezogen werden und wie wird der Sponsor<br />

dort präsentiert?<br />

- Sind Streamings, Let's Plays oder sogar Cosplay eine sinnvolle Ergänzung?<br />

• Welche Reichweitenzahlen für Onlineaktivitäten wie Twitter, Facebook, Youtube, Twitch<br />

und für die eigene Webseite können eingebracht werden? Die dazu gegebenen Analyse-<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org

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