27.09.2016 Aufrufe

Whitepaper E-Sport Fakten 2016-2020 - Was Sie beim E-Sport Sponsoring wissen sollten!

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft! Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential. Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren. Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020: In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen. Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential. Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

E-Sport Marketing und Sponsoring gehört die Zukunft!

Auf vierzig Seiten erhalten Sie einen Überblick über das Thema Gaming / E-Sport und dessen Marketing Potential.

Erreichen Sie die hochinteressante und werberelevante Zielgruppe der 16 – 35 Jährigen über ihr derzeitiges Marketing? Gerade die junge Generation hat Ihren Fernsehkonsum extrem reduziert und nutzt das Internet (YouTube, Twitch, Videostreaming) als Alternative. Der E-Sport wird in den kommenden Jahren sehr an Bedeutung gewinnen. Diesen Trend sollten Sie Rechnung tragen und selbst als Keyplayer im Internet präsent sein. Der E-Sport (Computerspiele im Turniermodus) bietet dafür enorme Möglichkeiten und ist eine hervorragende Marketingplattform, um einer jungen und attraktiven Zielgruppe Produkte oder Marken näher zu bringen. Derzeit wird das nur vereinzelt von Unternehmen aus dem IT-Bereich genutzt. Deshalb sollten Sie sich jetzt über dieses Thema durch das kostenlose Whitepaper „E-Sport Fakten 2016 – 2020 – Was Sponsoren wissen sollten“ informieren.

Einführung E-Sport Fakten 2016 – 2020:
In Deutschland von der breiten Öffentlichkeit unbeachtet, etabliert sich seit 1990 eine neue ernstzunehmende Art des Sports: der E-Sport. Es werden weltweit durch eigene Verbände und Ligen E-Sport Turniere für Individualsportler und Mannschaften veranstaltet. Die E-Sportler tragen die Wettkämpfe am PC oder an Konsolen über mehrere Gamesgenres wie zum Beispiel durch Strategie- und Sportspiele aus. Unternehmen, die sich im E-Sports engagieren, können mit interessanten Reichweiten und großer Akzeptanz rechnen.

Mit der immer stärkeren Durchdringung der Bevölkerungsschichten die Gaming als Hobby betreiben, werden sich diese positiven Sponsoring-Faktoren gerade auch in der Zukunft noch stark verbessern. Sponsoren in der E-Sport Community werden sehr positiv wahrgenommen. Die Fans wissen es zu schätzen, dass erst die Sponsoringaktivitäten der Unternehmen die Existenz des E-Sports ermöglichen. Zu dieser Thematik ist nun ein Whitepaper verfügbar. Es wird sowohl das gesamte Spektrum des E-Sports dargelegt als auch konkrete Informationen zum E-Sport Sponsoring übermittelt. Eine bisher in diesem Umfang nicht verfügbare Expertise über das E-Sport Marketing Potential.
Gerne können Sie das Whitepaper auch als normale PDF-Datei kostenfrei runterladen: http://b2brun.de/?product=whitepaper-e-sport-fakten-2016-2020

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Nachstehend die Wikipedia-Beschreibungen der einzelnen Spiele:<br />

1.) StarCraft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das von Blizzard Entertainment entwickelt und<br />

1998 veröffentlicht wurde. Noch im selben Jahr erschien auch die einzige offizielle<br />

Erweiterung StarCraft: Brood War, die die Geschichte des Grundspiels fortsetzt und<br />

neue Spielinhalte umfasst. Im Jahr 2000 wurde das Spiel samt Erweiterung von Mass<br />

Media und Nintendo für die Spieleplattform Nintendo 64 umgesetzt. Mit mehr als 9,5<br />

Millionen verkauften Exemplaren war StarCraft im August 2007 das meistverkaufte<br />

Echtzeit-Strategiespiel. StarCraft ähnelt dem vorangegangenen Erfolgsspiel Warcraft II,<br />

das ebenfalls von Blizzard Entertainment entwickelt wurde, weist aber in vielerlei<br />

Hinsicht Unterschiede zu seinem Vorgänger auf. Insbesondere die Spielbalance der drei<br />

sehr unterschiedlichen Rassen gilt als vorbildlich. In Südkorea hat sich StarCraft zu<br />

einem Volkssport entwickelt: Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Public Viewing<br />

mit bis zu 20.000 Zuschauern, Trainingsgruppen, Profispieler, die mit StarCraft ihren<br />

Lebensunterhalt verdienen, und Fernsehsender, die täglich Live-Spiele übertragen.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/StarCraft)<br />

2.) Counter-Strike [ˈkaʊntəˌstɹaɪk], kurz CS, (engl. für Gegenschlag) ist ein Computerspiel<br />

für den PC aus dem Genre der Online-Taktik-Shooter. Das erstmals am 19. Juni 1999<br />

veröffentlichte Spiel ist eine Modifikation des Ego-Shooters Half-Life und wurde<br />

besonders durch LAN-Partys und das Internet bekannt. Counter-Strike wurde von einer<br />

von Minh Le („Gooseman“) und Jess Cliffe („cliffe“) geleiteten Gruppe von Hobby-<br />

Entwicklern erstellt, deren Mitglieder heute zum Teil für das Unternehmen Valve<br />

arbeiten. In dem Spiel geht es um Gefechte zwischen Terroristen und einer<br />

Antiterroreinheit, bei denen bestimmte Aufträge erfüllt werden müssen. Seit der<br />

Veröffentlichung von Version 1.0 am 8. November 2000 war Counter-Strike über zehn<br />

Jahre lang eines der populärsten und meistgespielten Online-Actionspiele und das<br />

meistgespielte Spiel im E-<strong>Sport</strong>. Aufgrund seiner hohen Bekanntheit wurde das Spiel<br />

von den Massenmedien regelmäßig als Beispiel für „Killerspiele“ herangezogen und auch<br />

mit Amokläufen wie dem Amoklauf von Erfurt in Verbindung gebracht. Ungewöhnlich ist<br />

und war die lang anhaltende hohe Popularität von Counter-Strike, trotz des Alters des<br />

Spiels und der inzwischen deutlich veralteten Grafikdarstellung.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike)<br />

3.) League of Legends (kurz: LoL) ist ein von Riot Games entwickeltes Computerspiel für<br />

Windows und Mac OS X. Das Spiel wurde am 27. Oktober 2009 veröffentlicht. Es ist ein<br />

Free-to-play-MOBA, welches durch Mikrozahlungen unterstützt wird. Das Spiel wird von<br />

ca. 64 Millionen Spielern mindestens einmal im Monat gespielt (Stand: April <strong>2016</strong>).<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends)<br />

4.) Quake ist eine Computerspiel-Serie von id Software, die zum Genre der Egoshooter<br />

zählt. Die 1996 begonnene Quake-Serie gehört zu den einflussreichsten Vertretern des<br />

Egoshooter-Genres und gründete viele Standards in Bezug auf die 3D-Technik,<br />

Steuerungsschema, die Modifizierbarkeit und den Mehrspieler-Modus. Die<br />

Gemeinsamkeiten der einzelnen Quake-Teile finden sich im Spieldesign, nicht<br />

zwingenderweise in der Handlung. So hat die futuristische Hintergrundgeschichte in<br />

Quake II nichts mit der des ersten Teils gemeinsam, und der dritte Teil ist als reiner<br />

Mehrspieler-Titel ohne tragende Rahmenhandlung angelegt. Der vierte Teil (Quake 4)<br />

knüpft allerdings wieder an die Geschichte des zweiten Teils an.<br />

(Quelle:https://de.wikipedia.org/wiki/Quake_(Spieleserie))<br />

5.) Warcraft (engl. für Kriegshandwerk) ist ein Franchise aus Computerspielen und anderen<br />

Medienformaten, das seit 1994 vom US-amerikanischen Unternehmen Blizzard<br />

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B2B-RUN Unternehmensberatung ■ Herbert Scheuerer ■ h.scheuerer@b2b-run.org

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