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motive erwachsener Sendung mit der Maus Zuschauer - w.e.b.Square

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6. Der Uses-and-Gratifications-Approach<br />

Im Regelfall besteht kein direkter Kontakt zu Rezipienten, Einschaltquoten verraten einer<br />

Rundfunkanstalt zwar, dass eine <strong>Sendung</strong> angeschaut wird, nicht aber warum. Was<br />

leitet also die Programmauswahl des Menschen?<br />

In <strong>der</strong> Kommunikationswissenschaft beschreibt <strong>der</strong> Uses-and-Gratifications-Ansatz<br />

(UGA) o<strong>der</strong> Nutzen- und Belohnungsansatz das Phänomen <strong>der</strong> selektiven, zielgerichteten<br />

Auswahl, er erklärt die Nutzungs<strong>motive</strong> <strong>der</strong> <strong>Zuschauer</strong> aufgrund von Bedürfnissen.<br />

Er berücksichtigt, was die Rezipienten <strong>mit</strong> den Medien machen, nicht nur umgekehrt,<br />

wie in <strong>der</strong> traditionellen Medienwirkungsforschung, was die Medien <strong>mit</strong> den Menschen<br />

machen (Six, 2007).<br />

Historisch betrachtet gilt er als ältester Ansatz zum Medienhandeln. Die empirische Untersuchung<br />

von Herzog (1944) gilt als Geburtsstunde <strong>der</strong> Rezeptionsforschung. Er erforschte<br />

die Motive amerikanischer Hausfrauen beim Anhören täglicher Radiosendungen.<br />

Im Gesamtergebnis zeigte sich, dass die meisten <strong>der</strong> Serien angehört wurden, um<br />

sich zu entspannen, um in eine bessere Welt zu entfliehen o<strong>der</strong> um Tipps zur Bewältigung<br />

von Alltagsproblemen zu bekommen (Vogel et al., 2007).<br />

Entscheidend geprägt und wissenschaftlich systematisiert wurde <strong>der</strong> UGA Anfang <strong>der</strong><br />

1970er Jahre durch Blumler und Katz (in McQuail, 1976). Ihrer Auffassung nach befriedigen<br />

„die“ Medien soziale o<strong>der</strong> psychologische Bedürfnisse des Individuums. Diese<br />

Bedürfnisse können zum einen resultieren aus dem Medium selbst, dem Medieninhalt,<br />

einer bestimmten Affinität zu einem Genre o<strong>der</strong> aus sozialen Kontexten heraus, im<br />

Sinne eines Gemeinschaftserlebnisses. Die Motive hängen ferner von Persönlichkeitseigenschaften,<br />

dem Grad <strong>der</strong> Reife, Erfahrungen und den sozialen Rollen des Individuums<br />

ab. Aus diesen „Prädispositionen“ baut <strong>der</strong> Rezipient spezifische Erwartungen<br />

an das Programm auf, die als Gratifikationen bezeichnet werden. Gratifikation ist nicht<br />

nur <strong>mit</strong> angenehmen Empfindungen verbunden, son<strong>der</strong>n bedeutet „eine kommunikativ<br />

ver<strong>mit</strong>telte Auseinan<strong>der</strong>setzung <strong>mit</strong> <strong>der</strong> eigenen Identität“ (Eßer, 1991).<br />

Denis McQuail (1997, 320) unterscheidet vier Bedürfniskategorien, die die Medienselektion<br />

eines Rezipienten steuern: Information, Unterhaltung, Identitätsbildung, Integration<br />

und soziale Interaktion. Den Zusammenhang zwischen Uses und Gratifications soll<br />

folgende Tabelle verdeutlichen:<br />

„Uses“ (Bedürfnis-<br />

Kategorie)<br />

Information<br />

Unterhaltung<br />

„Gratifications“<br />

- Learning<br />

- Self-education<br />

- Getting information and advice<br />

- Learning about society and the world<br />

- Satisfying curiosity and general interest<br />

- Gaining a sense of security through knowledge<br />

- Relaxing<br />

- Escaping from problems and worries<br />

- Filling time<br />

- Experiencing emotional release<br />

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