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VIRTUELLE WELTEN FÜR DIE AUSBILDUNG VON<br />

EINSATZKRÄFTEN IM KATASTROPHENSCHUTZ<br />

Bachelorarbeit<br />

zur Erlangung des Grades Bachelor of Arts (B.A.)<br />

an der Philosophisch-Sozialwissenschaftlichen Fakultät der<br />

Universität Augsburg<br />

Betreuer:<br />

Prof. Dr. Klaus Bredl<br />

Amrei Groß<br />

Althe<strong>im</strong> (Alb), den 28.09.2010


Sage es mir, und ich vergesse es.<br />

Zeige es mir, und ich erinnere mich.<br />

Lass es mich tun, und ich behalte es.<br />

Konfuzius, 551 v. Chr. – 479 v. Chr.


Inhaltsverzeichnis<br />

1 Relevanz des Themas ............................................................................................... 6<br />

2 Motivation der Arbeit .................................................................................................. 8<br />

3 Leitende Fragestellungen und Zielformulierung ....................................................... 10<br />

4 Vorgehen ................................................................................................................. 11<br />

5 Phänomen Lernen ................................................................................................... 12<br />

5.1 D<strong>im</strong>ensionen des Lernens .............................................................................. 12<br />

5.2 Potentiale und Störfaktoren digitaler Me<strong>die</strong>n <strong>im</strong> Lerneinsatz .......................... 22<br />

5.3 Lernparadigmen und ihre Bedeutung <strong>für</strong> das Lernen mit digitalen Me<strong>die</strong>n ..... 23<br />

5.4 Qualitätsstufen des Lernens und ideale Vermittlung <strong>von</strong> Informationen ......... 28<br />

6 Erleben in <strong>virtuelle</strong>n Welten ..................................................................................... 33<br />

6.1 Handlungstheoretisches Rahmenmodell zum Unterhaltungserleben .............. 33<br />

6.2 Presence ........................................................................................................ 34<br />

6.3 Involvierung und Immersion – und ihre Voraussetzungen .............................. 36<br />

6.4 Flow ............................................................................................................... 40<br />

7 Serious Games – mit ernsthaften Spielen zum Lernerfolg........................................ 42<br />

7.1 Definition eines Oxymorons ........................................................................... 43<br />

7.2 Serious Games, Edutainment, Computer- und Game-Based Learning – Vier<br />

Namen <strong>für</strong> ein Genre?.......................................................................................... 45<br />

7.3 Abgrenzung zu Entertainment Games............................................................ 46<br />

7.4 Potentiale und Grenzen <strong>von</strong> Serious Games .................................................. 48<br />

8 Der Zivil- und Katastrophenschutz <strong>im</strong> Blickfeld ........................................................ 50<br />

8.1 „Katastrophe“ – Definition eines vielgebrauchten Begriffs .............................. 52<br />

Amrei Groß 3


8.2 Aufbau und Struktur des Katastrophenschutzes ............................................... 53<br />

9 Wenn <strong>die</strong> Welt in Flammen steht – Ausbildung und Training <strong>für</strong> den Ernstfall .......... 56<br />

9.1 Charakteristik <strong>von</strong> Katastropheneinsätzen ..................................................... 56<br />

9.2 Problematik des effektiven Trainings .............................................................. 58<br />

9.3 Wege aus dem Dilemma: Die HO-Modelle der Feuerwehren Augsburg und<br />

Böblingen ............................................................................................................. 59<br />

9.4 Und in Zukunft? .............................................................................................. 61<br />

10 Wenn Profis Pixelfeuer löschen: Anforderungen an ein Einsatztraining in <strong>virtuelle</strong>n<br />

Welten ........................................................................................................................ 62<br />

11 Ausarbeitung eines Bewertungsbogens <strong>für</strong> Trainingssoftware aus dem<br />

professionellen und unterhaltenden Bereich ............................................................... 65<br />

11.1 Das Bewertungsinstrument Kriterienkatalog ................................................. 65<br />

11.2 Vorgehen ..................................................................................................... 67<br />

11.3 Konstruktion des Kriterienkataloges ............................................................. 68<br />

12 Bewertung ausgewählter Softwarelösungen aus dem Themenbereich Feuerwehr<br />

und Katastrophenschutz ............................................................................................. 74<br />

12.1 Emergency 4 ................................................................................................ 74<br />

12.2 Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010 ........................................................................... 76<br />

12.3 Play2Train .................................................................................................... 78<br />

12.4 XVR/ISEE .................................................................................................... 79<br />

13 Diskussion der Ergebnisse ..................................................................................... 83<br />

14 Schlusswort ........................................................................................................... 86<br />

Literaturverzeichnis<br />

Amrei Groß 4


Abkürzungsverzeichnis<br />

etc. et cetera<br />

vgl. vergleiche<br />

f. und folgende Seite<br />

ff. und folgende Seiten<br />

S. Seite<br />

Amrei Groß 5


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

1 Relevanz des Themas<br />

Als am dritten März 2009 kurz vor 14 Uhr <strong>die</strong> Fassade des Kölner Stadtarchivs zu<br />

bröckeln beginnt, trifft es <strong>die</strong> Menschen völlig unvorbereitet. Ein dumpfes Grollen klingt<br />

durch <strong>die</strong> oberen Stockwerke, dann bricht <strong>die</strong> Hölle los: Ganze Steine brechen aus den<br />

Mauern, Arbeiter rennen panisch aus der U-Bahn-Baustelle vor dem Gebäude. „Alle<br />

weg, alle raus“, rufen sie. Sekunden später ist das „Gedächtnis der Stadt Köln“, eines<br />

der größten kommunalen Archive Deutschlands, Geschichte. Mit dem Einsturz des<br />

vierstöckigen Gebäudes werden zwei Wohnhäuser stark beschädigt. Anwohner<br />

beschreiben <strong>die</strong> Situation später als „wie am 11. September“: Riesige Trümmerstücke<br />

liegen auf den Straßen, Betonbrocken haben Autos zerquetscht wie Kinderspielzeuge,<br />

dunkler Staub hängt in der Luft, aus aufgebrochenen Hauswänden ragen Möbel und<br />

Sanitärkeramik. Wo einst das Stadtarchiv stand, klafft ein gigantischer Krater.<br />

Sirenen heulen in der Stadt, binnen zwei Minuten sind <strong>die</strong> ersten Einsatzkräfte vor Ort.<br />

Dutzende Krankenwagen, Feuerwehrfahrzeuge, Streifenwagen. Menschen werden in<br />

den meterhohen Trümmern aus Beton, Schutt und Stahl vermisst, <strong>die</strong> Zeit drängt.<br />

Doch <strong>die</strong> Rettungsarbeiten gestalten sich äußert schwierig: Der Untergrund ist zu<br />

gefährlich, ständig rutschen Trümmerstücke nach. Über 1000 Kubikmeter Beton<br />

werden zur Stabilisierung der Überreste des Stadtarchivs angeliefert. Dennoch<br />

herrscht selbst einen Tag später in einem Umkreis <strong>von</strong> 50 Metern rund um <strong>die</strong><br />

Unglücksstelle akute Einsturzgefahr. Erst am fünften März kann <strong>die</strong> Suche nach den<br />

zwei Männern beginnen, <strong>die</strong> sich noch unter den Trümmern befinden. Rettungshunde<br />

zeigen mehrfach menschliche Witterung an, doch eine Bergung ist nicht möglich: Zu<br />

groß ist <strong>die</strong> Gefahr, dass <strong>die</strong> angrenzenden Gebäude durch das Abtragen der<br />

Trümmerschichten einstürzen könnten. Für <strong>die</strong> Einsatzkräfte und <strong>die</strong> Angehörigen<br />

heißt es warten, bis <strong>die</strong>se Wohnhäuser Stück <strong>für</strong> Stück kontrolliert abgetragen sind.<br />

Am achten März wird <strong>die</strong> Leiche des ersten Vermissten geborgen. Der 17-jährige Kevin<br />

wird <strong>von</strong> Einsatzkräften rund vier Meter unterhalb des Straßenniveaus <strong>im</strong> Schutt<br />

gefunden – fast neun Meter unter den Trümmern. Rund 200 Feuerwehrangehörige<br />

sind in <strong>die</strong>sen Tagen <strong>im</strong> Großeinsatz. Sie werden verstärkt durch das Technische<br />

Hilfswerk, <strong>die</strong> Rettungs<strong>die</strong>nste, <strong>die</strong> Polizei und Rettungshundestaffeln aus ganz<br />

Nordrhein-Westfalen. Ein Einsatz, in dem bis zur Erschöpfung gesucht wird.<br />

(erzählt nach Jacobsen, 2009 und Radix, 2010)<br />

Amrei Groß 6


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Einsätze wie nach dem Einsturz des Kölner Stadtarchivs stellen alle beteiligten<br />

Einsatzkräfte <strong>im</strong>mer wieder vor neue Herausforderungen. Nach Ereignissen wie<br />

<strong>die</strong>sem herrscht Chaos auf den Straßen; Menschen suchen Angehörige, Verletzte sind<br />

zu versorgen, Schaulustige <strong>von</strong> der Gefahrenstelle fernzuhalten. In solchen Momenten<br />

müssen <strong>die</strong> Verantwortlichen Ruhe bewahren und besonnen Entscheidungen treffen,<br />

um Leben zu retten. Ohne ein intensives Training ist <strong>die</strong>s kaum möglich.<br />

Doch wie bereitet man Einsatzkräfte auf den Tag vor, an dem <strong>die</strong> Welt in Flammen<br />

steht? An dem hunderte Verletzte <strong>von</strong> viel zu wenigen verfügbaren Notärzten versorgt<br />

werden müssen, an dem wichtige Infrastrukturen zerstört, überflutet oder beschädigt<br />

sind? Mit regulärem Training ist <strong>die</strong>s kaum zu erreichen. Ein Üben des Vorgehens <strong>im</strong><br />

Katastrophenfall bindet unzählige Kräfte <strong>für</strong> lange Zeit und ist mit <strong>im</strong>mensem<br />

finanziellem, logistischem und organisatorischem Aufwand verbunden – denn der<br />

reguläre Alarm<strong>die</strong>nst muss trotz Ausnahmeübung reibungslos funktionieren. Die Folge:<br />

Wirkliche Katastropheneinsatz-Übungen finden in der Realität nur selten statt. Alle drei,<br />

vier Jahre werden derartige Großschadenstrainings veranstaltet, sagt Gerhard Neuz<br />

<strong>von</strong> der Berufsfeuerwehr Augsburg (Anhang 1). In anderen Städten dürften <strong>die</strong> Zahlen<br />

vergleichbar sein.<br />

Der Bedarf an einer effektiven, kostengünstigen Ausbildungs- und Trainingsmöglichkeit<br />

ist demnach groß. In <strong>die</strong>sem Zusammenhang erscheint es daher durchaus legit<strong>im</strong>,<br />

neue Pfade zu beschreiten. Lassen <strong>im</strong>mer modernere Computer ein <strong>virtuelle</strong>s<br />

Katastrophentraining zur Realität werden? Können Einsatzleiter am PC Fertigkeiten<br />

erlernen, <strong>die</strong> <strong>im</strong> Ernstfall Menschenleben retten?<br />

Der Trend scheint in <strong>die</strong>se Richtung zu gehen. Der Landkreis Böblingen führt in <strong>die</strong>sem<br />

Herbst ein flächendeckendes <strong>virtuelle</strong>s Einsatztraining <strong>für</strong> Führungskräfte <strong>von</strong><br />

Feuerwehr, Technischem Hilfswerk und Rettungs<strong>die</strong>nst ein (Paul, 2010b; Lehmann,<br />

2010), eine niederländische Firma mausert sich mit über 60 Kunden in 14 Ländern auf<br />

<strong>die</strong>sem Gebiet zum europäischen Marktführer (E-Semble, 2009, S. 25). Die Behörden<br />

und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben, zu denen unter anderem Polizei,<br />

Feuerwehren und Rettungs<strong>die</strong>nste gehören, sind auf dem Weg in ein neues Zeitalter.<br />

Wenn Profis Pixelfeuer löschen und 3D-Modelle medizinisch versorgen, wirft <strong>die</strong>s viele<br />

Fragen auf. Diese Arbeit soll <strong>die</strong> Wichtigsten da<strong>von</strong> beantworten.<br />

Amrei Groß 7


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

2 Motivation der Arbeit<br />

Die Welt <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehr und Rettungs<strong>die</strong>nst ist eine faszinierende und<br />

spannende. Fast jeder hat es schon einmal erlebt, wie <strong>die</strong> Augen <strong>von</strong> kleinen und<br />

größeren Kindern begeistert zu leuchten beginnen, wenn sie bei einer Veranstaltung<br />

einmal <strong>im</strong> Löschfahrzeug Platz nehmen oder das Blaulicht einschalten dürfen. Was<br />

aber bringt einen Menschen dazu, über ein derart „katastrophales“ Thema wie<br />

Großschadenslagen und ihre Vorbereitung eine Arbeit zu verfassen? Für mich sind es<br />

drei Gründe, welche <strong>die</strong> Thematik besonders interessant machen:<br />

Die eigene Betroffenheit<br />

Ich bin seit 2007 aktives Mitglied der Feuerwehr Ulm und führe seit 2009 mit meiner<br />

Kanadischen Schäferhündin Kira einen einsatzfähigen Rettungshund <strong>für</strong> <strong>die</strong> Suche<br />

nach Vermissten in der Fläche und in den Trümmern. Die Rettungshundestaffel Ulm <strong>im</strong><br />

Bundesverband Rettungshunde e.V., der ich angehöre, ist als Einheit der biologischen<br />

Ortung <strong>im</strong> Zivil- und Katastrophenschutz Baden-Württemberg organisiert.<br />

Als Rettungshundeführerin habe ich mittlerweile viele Einsätze erlebt. Fast <strong>im</strong>mer sind<br />

<strong>die</strong> unterschiedlichsten Organisationen beteiligt, fast <strong>im</strong>mer suchen Polizei, Feuerwehr<br />

und Rettungshundestaffeln gemeinsam <strong>die</strong> entsprechenden Gebiete ab. Diese enge<br />

Zusammenarbeit <strong>im</strong> Einsatzfall muss trainiert werden. Die richtige Einschätzung der<br />

Lage kann <strong>für</strong> eine vermisste Person lebensrettend sein, Fehler sind hier nicht erlaubt.<br />

Doch habe ich selbst <strong>im</strong>mer wieder erfahren, wie schwierig es ist, alle benötigten<br />

Einsatzkräfte zu einer gemeinsamen Großübung an einen Tisch zu bekommen. Es<br />

fehlt wie so oft an Zeit, an Geld, an Versteckpersonen, <strong>die</strong> Vermisste m<strong>im</strong>en.<br />

Die Charakteristik des Katastropheneinsatzes<br />

Katastropheneinsätze sind durch ihre besonderen Merkmale besonders <strong>für</strong> ein Training<br />

am PC geeignet (vgl. dazu Kapitel 9.1).<br />

Die Arbeit, <strong>die</strong> nicht in einer Schublade verschwinden muss<br />

Virtuellen Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Angehörigen des Katastrophenschutzes<br />

gehört <strong>die</strong> Zukunft. Diese Entwicklung ist nicht zuletzt anhand des stetig wachsenden<br />

Interesses der Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben in <strong>die</strong>sem<br />

Bereich abzulesen: Seit fünf Jahren findet in St. Georgen der Virtual Fires Kongress<br />

statt, bei dem neueste computergestützte Technologien <strong>für</strong> <strong>die</strong> Bereiche Brand- und<br />

Gefahrenprävention sowie Ausbildung und Training <strong>von</strong> Feuerwehr, Hilfs- und<br />

Amrei Groß 8


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Rettungskräften vor Vertretern aus ganz Europa vorgestellt werden (Visenso, 2010).<br />

Eine Veranstaltung, <strong>die</strong> sich <strong>im</strong>mer größerer Beliebtheit erfreut: 2008 kamen rund 60<br />

Feuerwehrleute zum Kongress (Göbel, 2009), 2009 waren es knapp 100 Interessenten<br />

(Sprich, 2009) – Tendenz steigend.<br />

Ein Zug, auf den auch <strong>die</strong> Universität Augsburg aufspringen will. Gemeinsam mit dem<br />

Deutschen Institut <strong>für</strong> Katastrophenmedizin Tübingen, dem Robert-Koch-Institut und<br />

weiteren starken Partnern aus Forschung, Praxis und Wirtschaft plant das Institut <strong>für</strong><br />

Me<strong>die</strong>n und Bildungstechnologie aktuell einen Förderantrag <strong>im</strong> Rahmen der Hightech-<br />

Strategie des Bundesministeriums <strong>für</strong> Bildung und Forschung. Binnen drei Jahren soll<br />

<strong>im</strong> Falle eines positiven Förderbescheids ein interdisziplinäres, semi-<strong>virtuelle</strong>s<br />

Trainingskonzept <strong>für</strong> Sonderlagen entwickelt und veröffentlicht werden. Ein Umstand,<br />

der es erfordert, <strong>die</strong> Hintergründe des <strong>virtuelle</strong>n Einsatztrainings zu ergründen und zu<br />

schauen, was bisherige Software in <strong>die</strong>sem Bereich leisten kann. Eine Aufgabe, der<br />

sich <strong>die</strong>se Arbeit widmen will.<br />

Amrei Groß 9


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

3 Leitende Fragestellungen und Zielformulierung<br />

Einsatztraining in <strong>virtuelle</strong>n Welten, Fachkräfte <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehr und<br />

Rettungs<strong>die</strong>nsten, <strong>die</strong> sich online zu Trainings am Computer treffen – das klingt nach<br />

Spielerei, nach Spaß, aber nicht nach effektiver Einsatzvorbereitung. Mit eben <strong>die</strong>sem<br />

kritischen Aspekt des „Katastrophenschutz 2.0“ soll sich <strong>die</strong>se Arbeit auseinander<br />

setzen:<br />

- Eignen sich <strong>virtuelle</strong> Welten zur S<strong>im</strong>ulation <strong>von</strong> Einsätzen?<br />

- Können <strong>virtuelle</strong> Welten das Training <strong>für</strong> den Katastrophenschutz effektiver<br />

gestalten?<br />

- Was muss bei einer Einführung <strong>virtuelle</strong>r Trainings beachtet werden?<br />

- In welchen Bereichen kann <strong>virtuelle</strong>s Training besonders effektiv eingesetzt<br />

werden?<br />

- Was muss entsprechende Software <strong>für</strong> <strong>die</strong>sen Bereich leisten können, um<br />

effektiv zu sein?<br />

- Welche derartige Software bietet der Markt bereits?<br />

- Wie gut sind <strong>die</strong>se Programme aus dem spielerischen und professionellen<br />

Bereich?<br />

Diesen Fragen soll <strong>im</strong> Folgenden nachgegangen werden. Am Ende soll ein<br />

Kriterienkatalog stehen, auf dessen Basis bestehende Angebote hinsichtlich ihrer<br />

Eignung <strong>für</strong> <strong>virtuelle</strong> Katastrophentrainings bewertet und entsprechend ausgewählt<br />

werden können. Dieses erarbeitete System soll exemplarisch bei fünf<br />

Softwarelösungen <strong>für</strong> den privaten und professionellen Bereich angewandt werden.<br />

Abschließend soll ein Ausblick auf <strong>die</strong> Zukunft <strong>von</strong> Ausbildung und Übung <strong>im</strong> Bereich<br />

der Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben gegeben werden.<br />

Amrei Groß 10


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

4 Vorgehen<br />

Katastrophenschutz in <strong>virtuelle</strong>n Welten ist ein noch sehr kleines Pflänzchen. Literatur<br />

zum Thema gibt es noch kaum, <strong>die</strong> Frage des sinnvollen <strong>virtuelle</strong>n Trainings <strong>für</strong><br />

Polizei, Feuerwehr und Rettungs<strong>die</strong>nste bleibt in Fachbüchern noch weitestgehend<br />

unbeantwortet. Erste Hinweise auf den tatsächlichen Einsatz <strong>die</strong>ser neuen<br />

Technologien <strong>für</strong> Ausbildungszwecke bei Behörden und Organisationen mit<br />

Sicherungsaufgaben fanden sich schließlich in der Presse: Das 112 Magazin<br />

berichtete in seiner Juli/August-Ausgabe 2010 über den fünften Virtual Fires Kongress<br />

in St. Georgen und <strong>die</strong> dort vorgestellten S<strong>im</strong>ulations- und Visualisierungstechniken zur<br />

Opt<strong>im</strong>ierung <strong>von</strong> Training und Ausbildung (Paul, 2010b).<br />

Aussagen zum Für und Wider <strong>die</strong>ser neuen Ausbildungsmethoden fanden sich dort<br />

allerdings genauso wenig wie Anforderungen an eine entsprechende Software. Aus<br />

<strong>die</strong>sem Grund wurde mit Gerhard Neuz, seit 22 Jahren aktives Mitglied der<br />

Berufsfeuerwehr Augsburg, als erfahrenem Ausbilder ein Experteninterview zur<br />

Einsatz<strong>ausbildung</strong> heute und in Zukunft durchgeführt.<br />

Auf Basis seiner Aussagen, kombiniert mit Informationen aus der Literatur zur<br />

Gestaltung erfolgreicher Lernumgebungen und lerntheoretischen Grundlagen sowie<br />

geeigneten Kriterien zur Bewertung <strong>von</strong> Software aus bestehenden, erprobten<br />

Kriterienkatalogen wurde ein neues System zur Bewertung <strong>von</strong> Software <strong>für</strong><br />

Ausbildung und Training <strong>von</strong> Einsatzkräften erstellt. Auf seiner Basis konnten vier<br />

ausgewählte Produkte <strong>für</strong> den privaten und professionellen Einsatz, hergestellt <strong>von</strong><br />

Softwareschmieden, Privatleuten und Universitäten, hinsichtlich ihrer Eignung <strong>für</strong> eine<br />

effektive Ausbildung bewertet werden. Die Ergebnisse <strong>die</strong>ser Untersuchung<br />

ermöglichten einen Ausblick in <strong>die</strong> Zukunft des Einsatztrainings – ergänzt durch<br />

spannende Aspekte, <strong>die</strong> ein Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri,<br />

Softwareentwickler be<strong>im</strong> Stuttgarter Visualisierungsexperten und Virtual-Fires-Initiator<br />

Visenso, ans Licht brachte: Virtuelles Training in 3D, realistische digitale Welten auf<br />

Großleinwand. Der Katastrophenschutz auf dem Weg in ein neues Jahrhundert.<br />

Amrei Groß 11


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

5 Phänomen Lernen<br />

Lernen ist ein faszinierendes, weites Themenfeld. Lernen ist <strong>im</strong>mer individuell; ein<br />

ganzheitlicher Vorgang, an dem alle Sinne beteiligt sind (Mankel, 2008, S. 9f.). Und:<br />

Lernen wird durch verschiedene D<strong>im</strong>ensionen und eine Vielzahl an Faktoren<br />

beeinflusst. Sie alle entscheiden über den Erfolg oder Misserfolg und <strong>die</strong> Nachhaltigkeit<br />

<strong>von</strong> Wissenserwerb (Mankel, 2008, S. 13).<br />

Dieses Kapitel soll <strong>die</strong> vier D<strong>im</strong>ensionen des Lernens und ihre Auswirkungen auf <strong>die</strong><br />

Gestaltung einer geeigneten <strong>virtuelle</strong>n Welt <strong>für</strong> Einsatzkräfte <strong>im</strong> Feuerwehr- und<br />

Rettungswesen aufzeigen, <strong>die</strong> Potentiale und möglichen Störfaktoren des Einsatzes<br />

digitaler Me<strong>die</strong>n <strong>für</strong> Lernen und Lehren nennen und <strong>die</strong> drei bedeutsamen Strömungen<br />

aus dem Bereich der Lerntheorien des 20. Jahrhunderts vorstellen. Abschließend<br />

sollen <strong>die</strong> verschiedenen Qualitätsstufen des Lernens erörtert und Voraussetzungen<br />

<strong>für</strong> effektives Lernen in einer idealen Umgebung aufgezeigt werden.<br />

5.1 D<strong>im</strong>ensionen des Lernens<br />

Lernen ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Der Prozess wird nicht nur durch<br />

Lernende und Lehrende beeinflusst, sondern außerdem durch <strong>die</strong> zu vermittelnden<br />

Lerninhalte, <strong>die</strong> genutzte Lernumgebung und <strong>die</strong> individuellen Lernziele der beteiligten<br />

Parteien.<br />

Man kann außerdem annehmen, dass Lernen in Abhängigkeit <strong>von</strong> verschiedenen<br />

Faktoren stattfindet, <strong>die</strong> über den Erfolg und <strong>die</strong> Nachhaltigkeit <strong>von</strong> Wissenserwerb<br />

entscheiden (Mankel, 2008, S. 13). So beeinflussen kognitive, motivationale,<br />

emotionale und soziale Aspekte den Verlauf der Wissensaneignung. Sie sollen <strong>im</strong><br />

folgenden vorgestellt werden.<br />

Die kognitive D<strong>im</strong>ension des Lernens<br />

Lernen und Gedächtnis sind untrennbar verbunden. Speichern und Abrufen gehören<br />

nicht nur in der Schule zu typischen Gedächtnisleistungen, sondern begleiten uns auch<br />

<strong>im</strong> Alltag. Wie aber funktioniert <strong>die</strong> Speicherung <strong>von</strong> Wissen <strong>im</strong> Gedächtnis?<br />

In den meisten kognitionspsychologischen Lehrbüchern wird das Gedächtnis des<br />

Menschen als ein dreid<strong>im</strong>ensionales Speichersystem mit verschiedenen<br />

Gedächtnisarten dargestellt (vgl. Reinmann, 2008, S. 44f.).<br />

Amrei Groß 12


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Allerdings ist <strong>die</strong>ses s<strong>im</strong>ple Modell neueren Forschungsergebnissen aus der<br />

Neuropsychologie zufolge nicht <strong>die</strong> ganze Wahrheit (vgl. Stangl, 2004): Heute geht<br />

man da<strong>von</strong> aus, dass eine inhaltsspezifische Auffassung des Gedächtnisses <strong>die</strong><br />

Vorgänge <strong>im</strong> Gehirn besser erklären kann als <strong>die</strong> klassischen Mehrspeichermodelle.<br />

Demnach gibt es unterschiedliche Typen <strong>von</strong> Gedächtnis, <strong>die</strong> unterschiedliche Inhalte<br />

abspeichern.<br />

Fest steht jedoch: Emotional bewegende Erlebnisse und Inhalte werden <strong>im</strong> Gedächtnis<br />

völlig anders behandelt, tiefer gespeichert und auf anderen Wegen erinnert als Inhalte,<br />

<strong>die</strong> keine persönliche Referenz haben (Spitzer, 2002). Eine Information, <strong>die</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Praxis des Lernens nicht zu unterschätzen ist: Der stupide, aus Schülersicht oft negativ<br />

belegte Frontalunterricht hat ausge<strong>die</strong>nt. Der Schlüssel zum Erinnern liegt <strong>im</strong> eigenen<br />

Entdecken, <strong>im</strong> Exper<strong>im</strong>entieren, <strong>im</strong> Ausprobieren, <strong>im</strong> Anwenden lassen – und <strong>im</strong><br />

Problemlösen.<br />

Eben <strong>die</strong>se überfachliche Fähigkeit – <strong>die</strong> Problemlösekompetenz – ist mit dem Lernen<br />

ebenso verbunden wie <strong>die</strong> Erwartung, dass Lernende einmal Gelerntes flexibel auf<br />

andere Situationen übertragen und anwenden – also ein Problem lösen – können. Es<br />

geht bei <strong>die</strong>sem Lerntransfer also darum, den systematischen Gebrauch <strong>von</strong><br />

individuellem Wissen in neuen Situationen zu lernen, um mit bestehendem Wissen<br />

neue Herausforderungen meistern zu können. Das lässt sich durch eine<br />

entsprechende Ausrichtung der Ausbildung auf zwei Arten trainieren (vgl. Steiner,<br />

2001):<br />

� Vielfältige Aufgaben und verschiedene Arten der Repräsentation <strong>von</strong> Wissen<br />

tragen dazu bei, dass <strong>die</strong>ses leichter und rascher auf neue Situationen<br />

angewandt werden kann.<br />

� Darstellung <strong>von</strong> Wissen aus verschiedenen Perspektiven sowie eine bewusste<br />

Dekontextualisierung helfen, „träges“ Wissen zu vermeiden.<br />

Die kognitive D<strong>im</strong>ension des Lernens <strong>im</strong> Hinblick auf <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften<br />

in <strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

Der systematische Gebrauch <strong>von</strong> individuellem Wissen in neuen Situationen und <strong>die</strong><br />

Fähigkeit, Probleme zu lösen, sind <strong>für</strong> Einsatzkräfte <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

gewissermaßen das tägliche Brot. Ständig sind Polizei, Feuerwehren und<br />

Rettungs<strong>die</strong>nste <strong>im</strong> Einsatz mit <strong>im</strong>mer neuen Szenarien, Gefahrenlagen und<br />

Herausforderungen konfrontiert. Genau <strong>die</strong>ser Aspekt muss auch bei der Gestaltung<br />

Amrei Groß 13


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

einer <strong>virtuelle</strong>n Welt zur Ausbildung beachtet werden: Die <strong>von</strong> Steiner (2001)<br />

geforderten vielfältigen Aufgaben können etwa durch eine große Zahl idealerweise<br />

flexibel gestaltbarer, dynamischer Szenarien am Computer trainiert werden.<br />

Ganz ohne <strong>die</strong> konventionellen Methoden geht es aber dennoch nicht: Verschiedene<br />

Arten der Repräsentation <strong>von</strong> Wissen können entstehen, wenn Ausbilder taktische<br />

Aspekte des Einsatzes theoretisch vorstellen, Einsatzkräfte <strong>die</strong>se dann virtuell einzeln<br />

oder <strong>im</strong> Team anwenden und später in der Diskussion mit der Gruppe reflektieren<br />

können. So trägt <strong>die</strong> Kombination neuer und bewährter Lernmethoden in einer guten<br />

Mischung zum max<strong>im</strong>alen Lernerfolg bei.<br />

Die motivationale D<strong>im</strong>ension des Lernens<br />

Dass mit Motivation alles leichter fällt, ist ein intuitives Wissen. Motivation gilt daher als<br />

wichtige Einflussgröße be<strong>im</strong> Lernen (Mankel, 2008, S. 65).<br />

Die Frage nach der Motivation ist <strong>die</strong> Frage nach dem Warum des menschlichen<br />

Handelns und Erlebens (Reinmann, 2008). Auf der Seite der Person existieren<br />

best<strong>im</strong>mte Ziele, Motive und Bedürfnisse, auf der Seite der Situation best<strong>im</strong>mte<br />

Anreize oder Aufforderungen, <strong>die</strong> zum Handeln motivieren.<br />

Motive sind <strong>die</strong> Beweggründe des Handelns, <strong>die</strong> <strong>im</strong> Menschen liegen und <strong>für</strong><br />

Handlungsbereitschaft sorgen. Reinmann (2008, S. 53) schreibt dazu:<br />

„Man kann da<strong>von</strong> ausgehen, dass Menschen in Bezug auf Lernen zahlreiche<br />

Motive haben: Das Motiv, ein Problem zu lösen oder einen kognitiven Konflikt<br />

zu beseitigen, das Motiv, durch Lernen und Weiterbildung <strong>die</strong> eigene Existenz<br />

zu sichern, das Motiv, durch soziales Lernen Kontakt mit anderen Menschen zu<br />

haben, das Motiv, „Belohnungen“ (in Form guter Noten, Prämien, etc.) zu<br />

erhalten und vieles mehr.“<br />

Motive motivieren Menschen also zum Handeln. Neben den Beweggründen des<br />

Individuums kann jedoch auch <strong>die</strong> Situation durch Anreize Handlungsbereitschaft<br />

fördern – etwa durch eine spannende Gestaltung der Lernumgebung oder eine<br />

interessante Hintergrundgeschichte.<br />

Prozesstheorien der Motivation konzentrieren sich auf <strong>die</strong> Art der ablaufenden<br />

Prozesse. Eine motivierte Handlung sieht demnach folgendermaßen aus (vgl.<br />

Reinmann, 2008, S. 53):<br />

Amrei Groß 14


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

a) Eine Person braucht zuerst einmal Handlungsziele. Für ihre Definition ist es<br />

wichtig, welchen persönlichen Wert <strong>die</strong>se Ziele <strong>für</strong> eine Person haben und <strong>für</strong><br />

wie wahrscheinlich sie es hält, <strong>die</strong>se Ziele auch erreichen zu können<br />

(„Erwartungs-Mal-Wert-Theorie“).<br />

b) Anschließend müssen mögliche Wege zur Zielerreichung analysiert werden.<br />

c) Dazu kommen Anstrengungen, eine einmal geplante Handlung <strong>von</strong> attraktiven<br />

Handlungsalternativen abzuschirmen.<br />

d) Nach Abschluss der Handlung muss Bilanz gezogen und bewertet werden, ob<br />

das Handlungsziel erreicht wurde, mit welchem Aufwand es erreicht wurde und<br />

worauf das Erreichen des Ziels zurückzuführen ist.<br />

Diese Prozesstheorien der Motivation stehen damit in einer engen Verbindung zum<br />

Problemlösen.<br />

Ihnen gegenüber stehen <strong>die</strong> Inhaltstheorien der Motivation (Reinmann, 2008, S. 54):<br />

Vor allem <strong>für</strong> das Lernen zentral ist hierbei <strong>die</strong> Unterscheidung zwischen intrinsischer<br />

und extrinsischer Motivation.<br />

� Bei intrinsischer Motivation liegen <strong>die</strong> Anreize zum Handeln in der Sache selbst,<br />

sie wird aus eigenem Antrieb angegangen. Ein typisches Beispiel <strong>für</strong> eine<br />

Tätigkeit mit intrinsischer Motivation ist das Spiel.<br />

� Extrinsische Motivation dagegen bedeutet, dass eine Person <strong>von</strong> außen durch<br />

externe Belohnungen oder Sanktionen zum Handeln motiviert wird.<br />

Nach Deci und Ryan (1993, S. 233) ist effektives Lernen auf intrinsische Motivation<br />

angewiesen – oder darauf, dass der Lernende externe Anreize in sein eigenes<br />

Selbstverständnis übern<strong>im</strong>mt und integriert. Ein Beispiel da<strong>für</strong> wäre ein Schüler, der<br />

sich intensiv und aus eigenem Antrieb mit physikalischen Theorien befasst, weil er <strong>für</strong><br />

sich das Ziel gesetzt hat, das Schuljahr mit einer guten Note in <strong>die</strong>sem Fachbereich<br />

abzuschließen.<br />

Sowohl extrinsisch als auch intrinsisch motiviertes Lernen werden <strong>von</strong> drei<br />

grundlegenden psychologischen Bedürfnissen beeinflusst (Deci und Ryan, 1993, S.<br />

229):<br />

Amrei Groß 15


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

a) Dem Bedürfnis, eigenen Interessen nachzugehen (Bedürfnis nach Autonomie<br />

oder Selbstbest<strong>im</strong>mung).<br />

b) Dem Bedürfnis, aus sich heraus etwas zu bewirken (Bedürfnis nach Kompetenz<br />

oder Wirksamkeit).<br />

c) Dem Bedürfnis nach Kontakt, sozialer Interaktion mit anderen und<br />

gegenseitigem Austausch (Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit und<br />

Zugehörigkeit).<br />

„Wir gehen also da<strong>von</strong> aus, daß der Mensch <strong>die</strong> angeborene motivationale<br />

Tendenz hat, sich mit anderen Personen in einem sozialen Milieu verbunden zu<br />

fühlen, in <strong>die</strong>sem Milieu effektiv zu wirken (zu funktionieren) und sich dabei<br />

persönlich autonom und initiativ zu erfahren.“<br />

(Deci und Ryan, 1993, S. 229)<br />

Für <strong>die</strong> Praxis des Lernens befindet Reinmann (2008, S. 55), dass es auf das Erleben<br />

des Lernenden ankommt:<br />

„Erhält der Lernende in einer Lernumgebung <strong>die</strong> Möglichkeit, Autonomie,<br />

Kompetenz, soziale Zugehörigkeit und Bezug zur Umwelt zu entwickeln, so ist<br />

das erst <strong>die</strong> Voraussetzung da<strong>für</strong>, dass er <strong>die</strong>se Möglichkeiten auch erkennt<br />

und erlebt. […] Kann der Lernende äußere Kriterien und Ansprüche als<br />

kompatibel zu eigenen Zielen und Interessen erleben oder <strong>die</strong>se gar in das<br />

eigene Selbstkonzept integrieren, ist selbstbest<strong>im</strong>mtes Lernen möglich.“<br />

Der Prototyp des selbstbest<strong>im</strong>men Lernen ist intrinsisch motiviertes Lernen. Hier<br />

best<strong>im</strong>men nicht äußere Anreize, sondern das eigene Interesse an der Sache oder am<br />

Gegenstand das Lernen. Dies gilt es zu erreichen.<br />

Ein weiterer Aspekt der motivationalen D<strong>im</strong>ension ist das Neugiermotiv. Sowohl bei<br />

Menschen als auch bei Tieren gibt es das Phänomen, dass sie sich neuen,<br />

unbekannten und unvertrauten Reizen und Situationen zuwenden, ihnen<br />

Aufmerksamkeit widmen und sie durch Inspektion erkunden. Laut Piaget (1986, zitiert<br />

nach Reinmann, 2008, S. 56f.) erfolgt <strong>die</strong>s <strong>im</strong> Rahmen der Entwicklung intrinsisch,<br />

vorausgesetzt es gibt eine ansprechende und anregende Umwelt, <strong>die</strong> zum Erkunden<br />

einlädt.<br />

Amrei Groß 16


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Neugier stellt jedoch nur eine kurzfristige Phase der Erkundung dar. Längerfristige<br />

Beziehungen einer Person zu best<strong>im</strong>mten Inhalten, Gegenständen und Tätigkeiten<br />

werden als Interessen bezeichnet. Interessen werden <strong>im</strong>mer an konkreten Aspekten<br />

oder Inhalten festgemacht – zum Beispiel an solchen, mit denen der Lernende positive<br />

Erfahrungen verbindet oder <strong>die</strong> <strong>für</strong> seinen Alltag <strong>von</strong> subjektiver Relevanz sind<br />

(Mankel, 2008, S. 66).<br />

Wer sich <strong>für</strong> eine Sache interessiert, ist intrinsisch motiviert, sich mit ihr zu<br />

beschäftigen und möchte mehr darüber erfahren. Dies ist eine Erfahrung, <strong>die</strong><br />

vermutlich jeder schon einmal gemacht hat: Man beschäftigt sich freiwillig und gerne<br />

mit Themen, <strong>die</strong> einem am Herzen liegen.<br />

Die motivationale D<strong>im</strong>ension des Lernens <strong>im</strong> Hinblick auf <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften in <strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

Einsatzkräfte <strong>für</strong> verstärktes Training <strong>von</strong> Schadenslagen zu motivieren, dürfte nicht<br />

schwer fallen. Angehörige <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehren und Rettungs<strong>die</strong>nsten haben alle<br />

ein gemeinsames Motiv: Das Ziel, Schäden zu verhindern und Menschenleben zu<br />

retten. In der Rettungshundearbeit gibt es dazu ein schönes Zitat: Wir tun, was wir tun,<br />

damit andere leben - that others may live.<br />

Diese intrinsische Motivation – bestmöglich auf den nächsten Einsatz vorbereitet zu<br />

sein und wenn es darauf ankommt, <strong>die</strong> richtigen Entscheidungen treffen zu können –<br />

kann man sich <strong>für</strong> <strong>virtuelle</strong> Trainings am Computer zu Nutze machen. Auch dem<br />

Bedürfnis nach sozialer Interaktion und Austausch kann damit nachgekommen werden:<br />

Etwa wenn Teams gemeinsam in der <strong>virtuelle</strong>n Welt <strong>für</strong> den Ernstfall trainieren und<br />

anschließend Lagebesprechungen in der realen Welt absolvieren. Durch <strong>die</strong><br />

Möglichkeit der Computertechnik kann der Lernende dabei unmittelbar <strong>die</strong> Folgen<br />

seiner Entscheidungen erfahren. Reagiert er korrekt und kann das (<strong>virtuelle</strong>)<br />

Schadensereignis erfolgreich abgewickelt werden, erfährt der Handelnde unmittelbar<br />

seine Kompetenz und Wirksamkeit bestätigt. Kann er seine Fähigkeiten später auch in<br />

der Realität anwenden, motiviert das wiederum zu weiteren Übungen in der <strong>virtuelle</strong>n<br />

Welt – es weckt Interesse an der neuen Ausbildungsmethode.<br />

Die emotionale D<strong>im</strong>ension des Lernens<br />

Lernen ist <strong>im</strong>mer mit Emotionen verbunden: Die Freude am Entdecken neuer Inhalte,<br />

der Ärger, wenn man sich best<strong>im</strong>mte Aspekte eines Themas einfach nicht merken<br />

Amrei Groß 17


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

kann, <strong>die</strong> Angst vor Prüfungen und Tests oder <strong>die</strong> Langeweile während eines<br />

langweiligen Frontalunterrichts sind nur vier Beispiele da<strong>für</strong>.<br />

Emotionen sind be<strong>im</strong> Lernen eine querliegende D<strong>im</strong>ension: Sie spielen be<strong>im</strong> Denken<br />

und Handeln <strong>im</strong>mer eine Rolle und erfüllen so eine vielschichtige Funktion. In Bezug<br />

auf Lernen mobilisieren oder hemmen Emotionen Wahrnehmungs-, Erkenntnis-,<br />

Motivations- oder Gedächtnisprozesse; sie schaffen biografische Kontinuität, helfen bei<br />

der Ordnung und Hierarchisierung <strong>von</strong> Denkinhalten und können durch Auswählen,<br />

Ausblenden oder Vergessen <strong>die</strong> Komplexität des Lernstoffs reduzieren (Ciompi, 1997,<br />

zitiert nach Reinmann, 2008, S. 60).<br />

Positive Emotionen wie Leistungsfreude oder Spaß am Thema erhöhen <strong>die</strong> Tiefe der<br />

Informationsverarbeitung, negative Emotionen wie Angst oder auch Langeweile<br />

bewirken das Gegenteil.<br />

Emotionen haben eine enge Beziehung zur Motivation, <strong>die</strong> der Motor allen Lernens ist.<br />

Oftmals sind Ziele und Absichten Bestandteil einer Emotion – etwa bei der<br />

intrinsischen Motivation, <strong>die</strong> als Handeln um des Handelns willen durchaus emotional<br />

gefärbt ist: Dieser Antriebszustand basiert auf menschlicher Neugier und Funktionslust<br />

und ist <strong>von</strong> Glücksgefühlen über das Erleben der eigenen Selbstwirksamkeit begleitet<br />

(Reinmann, 2008, S. 61f.). Csikszentmihalyi (1990) hat in den 1970er Jahren ein<br />

spezielles Phänomen der intrinsischen Motivation bei Freecl<strong>im</strong>bern, Basketball- und<br />

Schachspielern untersucht, das mit hoher Zufriedenheit und freudvollem Erleben<br />

einher geht: Das Flow-Erleben. Im Flow verschmelzen Handlung und Bewusstsein; <strong>die</strong><br />

gesamte Aufmerksamkeit des Handelnden konzentriert sich auf ein beschränktes<br />

St<strong>im</strong>ulusfeld, er fühlt sich in absoluter Kontrolle der Situation (Csikszentmihalyi, 1975,<br />

S. 58ff.):<br />

“When the information that keeps coming into awareness is congruent with<br />

goals, psychic energy flow effortlessly. There is no need to worry, no reason to<br />

question one adequacy. But whenever one does stop to think about oneself, the<br />

evidence is encouraging: “You are doing all right”. The positive feedback<br />

strengthens the self, and more attention is freed to deal with the outer and the<br />

inner environment.”<br />

(Csikszentmihalyi, 1990, S. 39)<br />

Amrei Groß 18


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Dieses Handeln um der Handlung willen nennt Csikszentmihalyi „opt<strong>im</strong>al experience“ –<br />

das opt<strong>im</strong>ale Erleben. Als Komponenten und Voraussetzungen des Flow-Erlebens<br />

nennt er folgende Punkte, <strong>die</strong> gleichzeitig notwendige Bedingungen darstellen:<br />

� Ein Gleichgewicht wahrgenommener Anforderungen und wahrgenommener<br />

Fähigkeiten, woraus ein Gefühl der opt<strong>im</strong>alen Beanspruchung entsteht – ein<br />

„Schweben zwischen Langeweile und Angst“ (Csikszentmihalyi, 1990, S. 58).<br />

� Die fast automatische Konzentration auf eine herausfordernde Aufgabe, welche<br />

<strong>die</strong> Fähigkeiten einer Person voll fordert. Alle unwichtigen Elemente und<br />

Gedanken der Situation werden ausgeblendet; alle Aufmerksamkeit ist auf <strong>die</strong><br />

Handlung gerichtet, <strong>die</strong> Handlungen gehen fast automatisch <strong>von</strong>statten. Das<br />

Zeiterleben ist beeinträchtigt.<br />

� Klare Zielsetzungen und unmittelbares Feedback machen ein derart tiefes<br />

Eintauchen in eine Handlung erst möglich. Nur so kann der Handelnde in jeder<br />

Situation wissen, was seine Aufgabe ist, nur so kann sie sicher unter Kontrolle<br />

haben, nur so bekommt er ständig Rückmeldung über seinen Erfolg.<br />

� Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung nach einer inneren Logik, <strong>die</strong><br />

kein bewusstes Eingreifen <strong>von</strong> Seiten des Handelnden zu erfordern scheint<br />

(Csikszentmihalyi, 1975, S. 59). Der Handelnde erlebt den Prozess als ein<br />

einheitliches Fließen <strong>von</strong> einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister<br />

seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt,<br />

zwischen St<strong>im</strong>ulus und Reaktion, zwischen Vergangenheit, Gegenwart und<br />

Zukunft verspürt.<br />

In <strong>die</strong>sem Zustand des Flow-Erlebens, <strong>die</strong>sem Zustand der völligen Konzentration,<br />

scheint der Handelnde über sich selbst hinauszuwachsen. Anspruchsvolle Aufgaben<br />

können gemeistert, komplexe Probleme gelöst werden. Dieses erfolgreiche<br />

Problemlösen lässt positive Emotionen entstehen. Mankel (2008, S. 72) schreibt dazu:<br />

„Wird ein Problem dann erstmalig gelöst, wird ein mentaler Bezug zwischen dem<br />

eigenen Verhalten und der Art der Problembewältigung hergestellt. Darauf begründet<br />

sich eine entsprechende positive Kompetenzerwartung <strong>für</strong> zukünftige Probleme<br />

gleicher Art. Die Erfahrung, eine Situation kontrollieren zu können, wird sich positiv auf<br />

den Selbstwert aus und erzeugt <strong>die</strong> Motivation, solche oder ähnliche Situationen auch<br />

in Zukunft beherrschen zu können.“<br />

Amrei Groß 19


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Oder, anders formuliert: Wer weiß, dass er eine ähnliche Situation bereits kontrollieren<br />

konnte, wird auch <strong>im</strong> Ernstfall <strong>die</strong> Ruhe bewahren und sicher und besonnen handeln.<br />

Denn <strong>die</strong> Erfahrung der eigenen Selbstwirksamkeit beeinflusst <strong>die</strong> Vorbereitung einer<br />

Handlung, das Ausmaß der Anstrengung bei komplexen und anspruchsvollen<br />

Aufgaben und <strong>die</strong> Ausdauer bei der Bewältigung schwieriger Situationen (Mankel,<br />

2008, S. 73). Und sie ermöglicht das Erleben <strong>von</strong> Flow, da der Handelnde um seine<br />

Fähigkeiten weiß und somit keine Angst empfindet, sondern sein Wissen und Können<br />

konzentriert und zuversichtlich einsetzt.<br />

Die emotionale D<strong>im</strong>ension des Lernens <strong>im</strong> Hinblick auf <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften in <strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

Bedingungen zu schaffen, <strong>die</strong> ein Flow-Erleben ermöglich: So sollte das Ziel bei der<br />

Förderung <strong>von</strong> Lernprozessen lauten. Die gestalterischen Bedingungen scheinen<br />

überschaubar: Eine Ausrichtung der Szenarien an der Fähigkeiten der Lernenden, das<br />

Schaffen geeigneter Herausforderungen, <strong>die</strong> nicht frustrieren und überfordern, sondern<br />

anregen und motivieren. Dazu das Setzen klarer Ziele und ein unmittelbares Geben<br />

<strong>von</strong> Feedback.<br />

Punkte, <strong>die</strong> in einer <strong>virtuelle</strong>n Welt durchaus umgesetzt werden können. Und Punkte,<br />

<strong>die</strong> es den Nutzern der Umgebung ermöglichen, Selbstwirksamkeit zu erfahren und so<br />

Sicherheit in der Bewältigung großer Schadenslagen zu gewinnen. Und <strong>die</strong>se<br />

Gewissheit, auch scheinbar chaotische Zustände vor Ort meistern und organisieren zu<br />

können, schafft Sicherheit, wenn es darauf ankommt – und liefert <strong>im</strong> Endeffekt <strong>die</strong><br />

Grundlage <strong>für</strong> ein erneutes Flow-Erleben. Denn durch das Üben in der <strong>virtuelle</strong>n Welt<br />

können <strong>die</strong> eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten sukzessive gesteigert und verfeinert<br />

werden und so <strong>im</strong>mer komplexere und anspruchsvollere (Einsatz-)Probleme gelöst<br />

werden, ohne dass Unsicherheit oder Angst entstehen. Und das ist ganz <strong>im</strong> Sinne<br />

Csikszentmihalyis.<br />

Die soziale D<strong>im</strong>ension des Lernens<br />

Jenseits des unabhängigen Problemlösens eines Individuums beginnt ein schmaler<br />

Entwicklungs- und Lernbereich, der besonders günstig <strong>für</strong> den Erwerb neuen Wissens<br />

oder Könnens ist, falls hier soziale Unterstützung durch Peers, Lehrende oder andere<br />

Personen geboten wird – <strong>die</strong> Zone prox<strong>im</strong>aler Entwicklung.<br />

Damit gemeinsames Lernen erfolgreich sein kann, sind einige Faktoren zu beachten:<br />

Eine positive Einstellung zur Zusammenarbeit seitens der Lernenden ist ebenso<br />

Amrei Groß 20


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

wichtig wie eine Aufgabe, <strong>die</strong> das gemeinschaftliche Problemlösen auch erfordert und<br />

nicht etwa sinnlos erscheinen lässt (Reinmann, 2008, S. 66).<br />

Be<strong>im</strong> gemeinsamen Lernen können kollaboratives und kooperatives Lernen<br />

unterschieden werden (Dillenbourg, 1999, S. 8):<br />

� Bei der Kooperation teilen sich <strong>die</strong> Gruppenmitglieder <strong>die</strong> zu erledigende Arbeit<br />

auf. Sie lösen <strong>für</strong> sich Teilaufgaben und verbinden <strong>die</strong> individuellen Ergebnisse<br />

dann zu einem gemeinsamen Resultat.<br />

� Bei der Kollaboration arbeiten <strong>die</strong> Gruppenmitglieder dagegen nicht<br />

arbeitsteilig, sondern <strong>von</strong> Anfang an zusammen. Be<strong>im</strong> kollaborativen Lernen<br />

steht <strong>die</strong> soziale Wissenskonstruktion <strong>im</strong> Mittelpunkt.<br />

Soziale Interaktion unter den Lernenden und mit Lehrenden ist nicht zu unterschätzen.<br />

Von ihr erhofft man sich eine höhere Motivation, besseres Problemlösen und den<br />

Erwerb sozialer Fähigkeiten.<br />

Die soziale D<strong>im</strong>ension des Lernens <strong>im</strong> Hinblick auf <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften<br />

in <strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

Ohne <strong>die</strong> Kooperation verschiedener Organisationen ist <strong>die</strong> Abwicklung <strong>von</strong> Einsätzen<br />

mit Großschadenslagen undenkbar. Polizei, Feuerwehren und Rettungs<strong>die</strong>nst<br />

übernehmen dabei ihre ganz persönlichen Teilaufgaben (zum Beispiel Absicherung<br />

und Absperrung des Einsatzortes, Brandbekämpfung, Versorgung <strong>von</strong> Verletzten),<br />

deren Ergebnisse zu einem gemeinsamen Resultat verbunden werden – der<br />

erfolgreichen Abwicklung des Einsatzes.<br />

Eben <strong>die</strong>ser Aspekt muss auch in einer entsprechenden <strong>virtuelle</strong>n Welt Beachtung<br />

finden. Multidisziplinäre Trainings mit Beteiligten <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehren und<br />

Rettungs<strong>die</strong>nst können das Vorgehen am Einsatzort effektiver gestalten und besseres<br />

Verständnis <strong>für</strong> <strong>die</strong> Aufgaben und Fähigkeiten der jeweils anderen Organisationen<br />

schaffen.<br />

Das gemeinsame Problemlösen erfüllt außerdem einen weiteren Zweck: Durch <strong>die</strong><br />

Unterstützung durch Peers (Kameraden der eigenen oder anderer Organisationen) und<br />

erfahrene Ausbilder kann <strong>die</strong> Zone prox<strong>im</strong>aler Entwicklung als besonders günstiger<br />

Lernbereich genutzt werden. In der Gruppe können das beste Vorgehen <strong>im</strong> speziellen<br />

Fall diskutiert sowie mögliche Lösungswege und ihre Auswirkungen besprochen<br />

werden.<br />

Amrei Groß 21


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

5.2 Potentiale und Störfaktoren digitaler Me<strong>die</strong>n <strong>im</strong> Lerneinsatz<br />

Die Nutzung digitaler Me<strong>die</strong>n eröffnet dem Lernen in all seinen Facetten gigantische<br />

neue Möglichkeiten (vgl. Reinmann, 2008, S. 76ff.):<br />

� Kommunikation ist unabhängig <strong>von</strong> konkreten Orten oder best<strong>im</strong>mten Zeiten<br />

möglich. Die Beschränkungen, denen Face-to-Face-Situationen normalerweise<br />

unterliegen, werden in der netzbasieren Kommunikation aufgehoben.<br />

� Werkzeuge zur Kollaboration und Kooperation unterstützen Menschen an<br />

verschiedenen Orten bei der gemeinsamen Lösung einer Aufgabe oder eines<br />

realen Problems.<br />

� Die Explorationsfunktion digitaler Me<strong>die</strong>n macht Informationen erfahrbar und<br />

lässt Lernende in realitätsnahen, detailgetreuen Welten interagieren. Hier wird<br />

der Stoff nicht nur anschaulich dargestellt, sondern kann sogar manipuliert<br />

werden.<br />

� Mit Hilfe des Internets und anderer computerbasierter Vernetzungsformen<br />

können Informationen interessierten Menschen leicht und rasch sowie<br />

unabhängig <strong>von</strong> Ort und Zeit zugänglich gemacht und verteilt werden.<br />

� Mult<strong>im</strong>edia-Werkzeuge unterschiedlichster Art bieten <strong>die</strong> Möglichkeit, Texte,<br />

Bilder und An<strong>im</strong>ationen zu kombinieren oder Audio und Video zu Hypermedia-<br />

Systemen zu integrieren. Informationen werden so anschaulicher und<br />

lebendiger; wo ein Lernen in realen Situationen nicht möglich ist, kann<br />

Mult<strong>im</strong>edia <strong>die</strong> Realität zumindest nachahmen.<br />

All <strong>die</strong>se Funktionen der neuen Technologien werden in der Praxis des Lernens und<br />

Lehrens auf unterschiedlichste Art und Weise kombiniert: Lernszenarien setzen auf<br />

Kollaboration und Kommunikation und bieten zeitgleich <strong>die</strong> notwendigen Informationen<br />

zum Thema auf derselben Plattform an und S<strong>im</strong>ulationen lassen sich kooperativ in<br />

Gruppen meistern (Reinmann, 2008, S. 79).<br />

Im Zuge des technischen Fortschritts wurden außerdem neue didaktische Modelle<br />

entwickelt, <strong>die</strong> unter anderem auf selbstständiges Entdecken, Aktivität der Lernenden,<br />

unmittelbare Rückmeldung und kooperatives beziehungsweise kollaboratives Lernen<br />

abzielen (vgl. Niegemann, 2008, S. 23). Das Ziel: Die digitalen Me<strong>die</strong>n effektiv zu<br />

nutzen und <strong>die</strong> Produktion „trägen“ Wissens zu vermeiden. Untersuchungsergebnisse<br />

zeigen, dass der Me<strong>die</strong>neinsatz tatsächlich geeignete Bedingungen da<strong>für</strong> schaffen<br />

Amrei Groß 22


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

kann, realitätsnahe Probleme erfolgreich zu bearbeiten, neue Situationen zu entdecken<br />

und selbstgesteuert neue Fertigkeiten und Fähigkeiten zu erwerben (Niegemann,<br />

2008, S. 26).<br />

Lernen mit digitalen Me<strong>die</strong>n ist jedoch best<strong>im</strong>mten Voraussetzungen unterworfen, um<br />

erfolgreich ablaufen zu können. Ohne <strong>die</strong> notwendige Hardware und eine passende<br />

Software sind Kommunikation und Kollaboration <strong>im</strong> lokalen oder weltweiten Netz nicht<br />

möglich. Hier stößt <strong>die</strong> Ausbildung oft an ihre Grenzen: Computer in Schulen,<br />

Behörden und bei Organisationen sind oft veraltet und zu wenig leistungsstark <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Anforderungen des digitalen Unterrichts; älteren Nutzern widerstrebt möglicherweise<br />

der Einsatz computergestützter Technologien, da es ja früher auch anders ging.<br />

Ersteres mag sich durch den Einsatz besserer Technik lösen lassen, bei letzterem<br />

helfen neben dem Einsatz benutzerfreundlicher Software lediglich das<br />

Fingerspitzengefühl und <strong>die</strong> Überzeugungskraft der Ausbilder sowie ein<br />

ansprechendes Unterrichtskonzept, in das <strong>die</strong> digitalen Me<strong>die</strong>n eingebunden werden.<br />

5.3 Lernparadigmen und ihre Bedeutung <strong>für</strong> das Lernen mit digitalen Me<strong>die</strong>n<br />

Lerntheorien <strong>die</strong>nen als Erklärungshilfe <strong>für</strong> den Ablauf <strong>von</strong> Lernprozessen und bilden<br />

den Ausgangspunkt <strong>für</strong> weiterführende didaktische Überlegungen. Diese sind nicht nur<br />

als Fundament <strong>für</strong> <strong>die</strong> konkrete Konzeption <strong>von</strong> Lernangeboten, sondern vielmehr als<br />

allgemeines Paradigma <strong>für</strong> <strong>die</strong> Gestaltung <strong>von</strong> Lehr-Lernsituationen anzusehen<br />

(Mankel, 2008, S. 16).<br />

Lerntheorien und –Modelle sind dem Einfluss wissenschaftlicher, gesellschaftlicher und<br />

bildungspolitischer Veränderungen unterworfen. Im Verlauf des 20. Jahrhunderts<br />

haben sich drei bedeutsamen Strömungen herausgebildet:<br />

� Der Behaviorismus, der den Lernenden als Rezipienten sieht, der Inhalte<br />

aufn<strong>im</strong>mt.<br />

� Den Kognitivismus, bei dem der Lernende als aktiv Handelnder Inhalte<br />

prozesshaft verarbeitet.<br />

� Den Konstruktivismus, aus dessen Sicht sich der Lernende als aktiv<br />

Handelnder Inhalte individuell konstruiert.<br />

Amrei Groß 23


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Sie sollen <strong>im</strong> Folgenden kurz umrissen und in Bezug auf ihre Aussagen zum Lernen<br />

erläutert werden.<br />

Der Behaviorismus<br />

Wer kennt sie nicht, <strong>die</strong> „Pawlowschen Hunde“? Der russische Mediziner und<br />

Physiologe Iwan Pawlow (1928) entdeckte in den 1920er Jahren des vergangenen<br />

Jahrhunderts, dass sich das reflexartige Speicheln <strong>von</strong> Hunden be<strong>im</strong> Geruch <strong>von</strong><br />

Fleisch auch alleine durch einen Glockenton auslösen lässt, wenn man <strong>die</strong>sen dem<br />

Hund mehrmals zusammen mit dem Fleisch darbietet. Der zunächst neutrale Reiz des<br />

Glockentons (unkonditionierter Reiz) erhält dadurch eine Bedeutung, er wird zum<br />

konditionierten Reiz, der nun in Erwartung des Fleisches zum Speicheln des Hundes<br />

führt.<br />

Diese klassische Konditionierung ist ein Paradebeispiel <strong>für</strong> den Behaviorismus. Seine<br />

Grundlage ist das Reiz-Reaktions-Modell, demzufolge auf einen äußeren Reiz<br />

(St<strong>im</strong>ulus) eine best<strong>im</strong>mte Reaktion „Response“ folgen muss. Lernen wird unter<br />

naturwissenschaftlichen Gesichtspunkten analysiert, indem nur auf äußerlich sicht- und<br />

messbares Verhalten Bezug genommen wird (Mankel, 2008, S. 19). An den mentalen,<br />

<strong>im</strong> Gehirn ablaufenden Prozessen zwischen St<strong>im</strong>ulus und Response ist der<br />

Behaviorismus nicht interessiert. Das Gehirn wird als Organ angesehen, das auf Reize<br />

oder Reizsituationen mit vorgegebenen, weil angeborenen oder erlernten,<br />

Verhaltensweisen reagiert – <strong>die</strong> nachfolgenden Konsequenzen <strong>im</strong> Sinne neuer<br />

Reizsituationen formen das Verhalten (Reinmann, 2008, S. 149).<br />

Neben dem klassischen Konditionieren kennt der Behaviorismus außerdem das<br />

operante Konditionieren (vgl. Skinner 1971) und das Lernen am Modell (vgl. Bandura,<br />

1970).<br />

Lernen aus der Sicht des Behaviorismus<br />

Lernen aus behavioristischer Sicht ist ein Akt <strong>von</strong> Verhaltensänderungen (Reinmann,<br />

2008, S. 158). Die Fokussierung auf das möglichst sichtbare Verhalten geht einher mit<br />

der Auffassung, dass man durch einen geeigneten Input (Reiz) <strong>die</strong> richtige Reaktion<br />

oder Verhaltensweise erzeugen kann und dass sich durch ein geeignetes Feedback<br />

(Lob/Tadel) in einer neuen Reizsituation <strong>die</strong>ser Prozess unterstützen lässt.<br />

Lernen wird als Sonderform des Verhaltens beziehungsweise als eine Art<br />

Trainingsvorgang verstanden. Ziel be<strong>im</strong> Lernen und Lehren ist es daher, bezogen auf<br />

Amrei Groß 24


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

ein best<strong>im</strong>mtes Ziel Verhalten zu steuern und zu verändern. Der Lehrende übern<strong>im</strong>mt<br />

dabei eine eher autoritäre Rolle; er entscheidet, was zu lernen ist. (Reinmann, 2008, S.<br />

158). Kognitive Prozesse werden weitgehend ausgeklammert, der Eigenaktivität des<br />

Menschen wird kaum Beachtung geschenkt.<br />

Be<strong>im</strong> Lernen stehen behavioristische Ansätze <strong>für</strong> das Üben und Einpauken eines fest<br />

umrissenen Lerninhalts, <strong>für</strong> das Studium <strong>von</strong> Faktenwissen. Im Bereich der digitalen<br />

Me<strong>die</strong>n kommen sie etwa bei Vokabellernprogrammen zum Einsatz, <strong>die</strong> eine<br />

vorgegebene Kartei mit Lernwörtern so lange wiederholen, bis alle Fragen richtig<br />

beantwortet werden konnten.<br />

Der Kognitivismus<br />

Der Behaviorismus wurde mit seinen Begrifflichkeiten und Konzepten bereits in den<br />

1950er Jahren so manchem (Lern-)Psychologen als beherrschendes Paradigma zu<br />

eng (Reinmann, 2008, S. 152f.). Zur sogenannten „kognitiven Wende“, durch <strong>die</strong> auch<br />

mentale Prozesse be<strong>im</strong> Lernen wieder <strong>die</strong> Beachtung der Forschung fanden, kam es<br />

allerdings erst rund zehn Jahre später. Spätestens seit den 1980er Jahren aber ist der<br />

Kognitivismus ein beherrschendes Paradigma der (Lern-)Psychologie.<br />

Im Gegensatz zum Behaviorismus sehen <strong>die</strong> Anhänger des Kognitivismus den<br />

Menschen als ein Information verarbeitendes Individuum an, das äußere Reize<br />

bewusst aufn<strong>im</strong>mt und in der Lage ist, <strong>die</strong>se weiter zu verarbeiten (Mankel, 2008, S.<br />

20). Die rezeptive Natur des menschlichen Gehirns gilt nach kognitivistischer<br />

Überzeugung als überkommen. Seine Anhänger sind vielmehr da<strong>von</strong> überzeugt, dass<br />

das Gehirn in der Lage ist, Informationen eigenständig zu verarbeiten, zu adaptieren<br />

und zu transformieren. Lernen wird somit zu einem aktiven Vorgang. Reinmann (2008,<br />

S. 152) fasst <strong>die</strong>s treffend zusammen:<br />

„Der Kognitivismus interessiert sich nicht (wie der Behaviorismus) <strong>für</strong> <strong>die</strong> direkte<br />

Verbindung <strong>von</strong> Reizen und Reaktionen, sondern da<strong>für</strong>, mit welchen Methoden<br />

Menschen zu Problemlösungen kommen […].“<br />

Das Gehirn wird also nicht länger als Black Box gesehen, sondern als eine Art<br />

Computer. Lernende sind nicht länger auf bloße Reaktionen auf äußere Reize<br />

beschränkt, sondern werden als handelnde, denkende Individuen gesehen.<br />

Lernen aus der Sicht des Kognitivismus<br />

Amrei Groß 25


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Lernen aus kognitivistischer Sicht ist ein mentaler Problemlöseprozess, der sich analog<br />

zur Informationsverarbeitung <strong>im</strong> Computer modellieren lässt (Reinmann, 2008, S. 160).<br />

Durch <strong>die</strong> Verarbeitung <strong>von</strong> Informationen entsteht dabei Wissen, das <strong>im</strong> Gehirn<br />

entsprechend repräsentiert ist.<br />

Der Lehrende fungiert dabei analog zum nachrichtentechnisch geprägten Modell der<br />

Kommunikation als Sender <strong>von</strong> Informationen, während der Lernende Empfänger<br />

derselben ist. Hier stehen weniger <strong>die</strong> richtigen Antworten und gewünschten<br />

Verhaltensweisen aus dem Behaviorismus <strong>im</strong> Vordergrund, sondern eine effektive<br />

Informationsaufnahme, -Verarbeitung und -Speicherung sowie zielführendes<br />

Problemlösen.<br />

Damit erlangt der Lernende <strong>im</strong> Vergleich zum Behaviorismus eine aktivere Position:<br />

Seine Aktivitäten werden nicht auf bloße Reaktionen reduziert, sondern auf<br />

entdeckendes Lernen ausgeweitet: Dem Individuum wird <strong>die</strong> Fähigkeit zugeschrieben,<br />

Lernen eigenständig zu steuern und Kenntnisse auf der Grundlage <strong>von</strong> Neugier und<br />

Interesse intrinsisch motiviert zu erwerben (Mankel, 2008, S. 31). Verbunden mit <strong>die</strong>ser<br />

Kompetenz ist <strong>die</strong> Befähigung, Lernhandeln sinnvoll planen und Probleme sinnvoll<br />

lösen zu können. Der Fokus liegt damit nicht auf darbietenden, sondern auf<br />

erarbeitenden Lernformen, in denen der Lehrende nicht über <strong>die</strong> Reizgestaltung den<br />

Output steuert, sondern hilfreich in den Prozess des Lernens eingreift.<br />

Im Bereich der digitalen Me<strong>die</strong>n kommt der kognitivistische Ansatz beispielsweise bei<br />

tutoriellen Programmen zum Einsatz, <strong>die</strong> den Einstieg in neue Lerninhalte anleiten und<br />

sich bei der Vermittlung <strong>von</strong> Zusammenhängen und Vorgehensweisen an <strong>die</strong><br />

individuellen Fähigkeiten des Lernenden anpassen (Reinmann, 2008, S. 162). Aber<br />

auch S<strong>im</strong>ulationen und Planspiele basieren zu einem großen Teil auf kognitivistischen<br />

Prinzipien, da sie <strong>die</strong> Nutzer aktiv explorieren und durch eigene Manipulationen neue<br />

Einsichten erlangen lassen: Sie vermitteln Anwendungs- und Handlungswissen.<br />

Der Konstruktivismus<br />

Wissen entsteht erst durch <strong>die</strong> subjektive Konstruktion <strong>von</strong> Ideen und Konzepten – das<br />

ist <strong>die</strong> zentrale Auffassung des konstruktivistischen Lernparadigmas. Damit werden <strong>die</strong><br />

Grundlagen des Kognitivismus <strong>im</strong> Hinblick auf den Zusammengang zwischen Wissen<br />

und individueller Erkenntnis erweitert. Wissen entsteht somit auf Grundlage eigener<br />

Erfahrungen, Vorstellungen und Konzepte außerdem auf der des kognitivistischen,<br />

technischen begründeten Modells der Informationsverarbeitung <strong>im</strong> Gehirn (Mankel,<br />

2008, S. 22f.).<br />

Amrei Groß 26


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Damit steht der Konstruktivismus in eindeutiger Opposition zu den Ansichten des<br />

Behaviorismus: Es gibt nicht länger <strong>die</strong>se eine Wirklichkeit, in der Wissen entweder<br />

absolut richtig oder absolut falsch sein kann. Reinmann (2008, S. 155) formuliert<br />

<strong>die</strong>sen Kern des Konstruktivismus folgendermaßen:<br />

„[…] dass <strong>die</strong> äußere Welt nicht direkt und voraussetzungsfrei erkannt werden<br />

kann; vielmehr beruht jeder Wahrnehmungs-, Erkenntnis- und Denkprozess<br />

notwendig auf den Konstruktionen eines Beobachters. Was der Einzelne als<br />

Wirklichkeit erlebt, ist also eine individuell und/oder sozial konstruierte<br />

Wirklichkeit.“<br />

Das bedeutet: Was ein Individuum als Wirklichkeit ansieht, ist einzig und allein in den<br />

eigenen Erfahrungen begründet. Wer in seiner Schulzeit kompetente, aufgeschlossene<br />

Lehrer und interessanten Unterricht genoss, wird Lernen und Weiterbildung positiver<br />

gegenüberstehen als ein Mensch, der durch langweiligen Unterricht und ungerechte<br />

Lehrer schlechte Erfahrungen gemacht hat. In der einen Wirklichkeit ist Lernen eine<br />

tolle, spannende Sache, in der anderen ein Übel, das es zu vermeiden gilt.<br />

Lernen aus der Sicht des Konstruktivismus<br />

Mit seiner Absage an <strong>die</strong> eine Wirklichkeit hat der Konstruktivismus <strong>die</strong> Einsicht<br />

gefördert, dass Wissenserwerb ein individueller Prozess ist. Das Individuum wird in<br />

konstruktivistischen Lehr-Lernszenarien als handelndes Subjekt gesehen; offene und<br />

kreative Methoden erfragen hier <strong>die</strong> persönliche Sicht der Dinge, der Einsatz<br />

herkömmlicher und neuer Me<strong>die</strong>n soll vielschichtige Lernprozesse initiieren.<br />

Wissenschaftliches Entdecken wird zum Bestandteil <strong>von</strong> schulischem Lernen,<br />

Anwendungs- und Handlungswissen zum zentralen Gegenstand (Mankel, 2008, S. 28).<br />

Lernen aus konstruktivistischer Sicht lässt den Lernenden in einer aktiven Rolle. Die<br />

Vermittlungsperspektive verschwindet zugunsten einer Aneignungsperspektive, das<br />

altge<strong>die</strong>nte „so wird’s gemacht“ wird <strong>von</strong> einem „freien Training“ abgelöst. Der<br />

Lehrende soll <strong>die</strong>se Aktivität des Entdeckens und Erkundens anregen und begleiten,<br />

Lernumgebungen werden komplex und offen gestaltet (vgl. Reinmann, 2008, S. 163f.).<br />

Im Bereich der digitalen Me<strong>die</strong>n eröffnet der Konstruktivismus neue Möglichkeiten:<br />

Authentische Mikro<strong>welten</strong> ermöglichen ein Höchstmaß an Handlungsspielraum, <strong>die</strong><br />

realistische Begegnung mit Lerninhalten und sie bieten Raum <strong>für</strong> eigenständige<br />

Prozesse der Wissenskonstruktion – auch <strong>für</strong> das kollaborative und kooperative Lernen<br />

in Gruppen, das der Kognitivismus kaum beachtet.<br />

Amrei Groß 27


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

5.4 Qualitätsstufen des Lernens und ideale Vermittlung <strong>von</strong> Informationen<br />

Dass Lernen nicht gleich Lernen ist, versteht sich <strong>von</strong> selbst. Die Art und Qualität des<br />

Lernens hängt stark da<strong>von</strong> ab, wo man lernt (Schule, Beruf, Freizeit), mit wem man<br />

lernt (alleine, mit Freunden, durch einen Lehrenden), welche Gefühle mit dem Lernen<br />

verbunden sind (Lust, Unlust, Ärger, Neugier), wie frei man das Lernen gestalten kann<br />

und vieles mehr (vgl. Reinmann, 2008, S. 41f.).<br />

Lernen kann zudem mehrere unterschiedliche Bedeutungen haben: Der Lernende<br />

kann einfache Kenntnisse oder Fähigkeiten erwerben, neue Informationen in<br />

vorhandenes Wissen einbauen oder selbst Wissen erzeugen und Erfahrungen<br />

machen.<br />

Trotz der verschiedenen Qualitätsstufen, Beschreibungen und Methoden gibt es aber<br />

auch Gemeinsamkeiten in der Vielfalt des Lernens (Reinmann, 2008, S. 42):<br />

� Lernen kann nur unter aktiver Beteiligung des Lernenden <strong>von</strong>stattengehen.<br />

� Lernen ist <strong>im</strong>mer ein Prozess der Wahrnehmung, Verarbeitung, Speicherung<br />

und Bewertung <strong>von</strong> Informationen und damit ein kognitiver Vorgang.<br />

� Lernen setzt <strong>im</strong>mer Antrieb und Bereitschaft zum Lernen – Motivation – voraus<br />

und ist dabei <strong>von</strong> Gefühlen begleitet.<br />

� Lernen ist in vielfältiger Weise mit sozialen und soziokulturellen Aspekten<br />

verknüpft, auch dann, wenn man nicht in der Gruppe, sondern alleine lernt.<br />

Auch ist Wissen nicht gleich Wissen. Generell kann erworbenes Wissen in <strong>im</strong>plizites<br />

und explizites Wissen unterteilt werden (vgl. Mankel, 2008, S. 15):<br />

� Explizites Wissen ist formal artikulierbar und leicht zu vermitteln. Man versteht<br />

darunter beispielsweise grammatikalische Aussagen, mathematische Formeln<br />

oder Fakten und Daten.<br />

� Implizites Wissen dagegen ist individuell, lernerspezifisch und schwer zu<br />

kommunizieren. Implizites Wissen basiert auf individuellen Erfahrungen,<br />

persönlichen Vorstellungen, Glauben, Perspektiven, Weltanschauung, Idealen<br />

und Emotionen.<br />

Amrei Groß 28


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Wie aber kann man Fertigkeiten und Kenntnisse nun am besten vermitteln? Der<br />

amerikanische Kognitionswissenschaftler Roger Schank (1992) hat Anfang der 1990er<br />

Jahre das Modell des „Goal-Based Scenario“ entworfen.<br />

„If goals underlie human behavior to the extent that we cannot understand a<br />

story or what someone says, or what someone wants, without a clear<br />

assessment of the underlying goals and the interaction of those goals, then it<br />

follows that goals are at the root of human learning. Why would anyone learn<br />

anything if not to help in the pursuit of a goal? Why would anyone try to<br />

understand anything if not because they had the goal of learning new<br />

information from what they were trying to understand? The desire to change<br />

one's knowledge base, to comprehend what is going on about you, and to learn<br />

from experience, are all pretty much different ways of saying the same thing.<br />

And, all of these are goal-directed. If goals are at the base of the human thought<br />

process, then it follows that learning must be a goal-dominated arena as well.<br />

(Schank, 1992)<br />

Lernen ist also <strong>im</strong>mer mit Zielen verbunden. Kleinkinder lernen zu sprechen, weil sie<br />

das Ziel haben, mit anderen Menschen kommunizieren und ihre Wünsche äußern zu<br />

können. Sie lernen zu stehen und zu gehen, um aus eigener Kraft Orte und Objekte<br />

erreichen zu können, <strong>die</strong> sie interessieren. Sie lernen, ihre Schuhe zu binden, weil sie<br />

nicht auf Mutter und Vater warten wollen. Sie lernen, um sich in der Welt<br />

zurechtzufinden und ihre ganz individuellen Ziele verfolgen zu können.<br />

Um <strong>die</strong>se Begeisterung <strong>für</strong> das Lernen auch später, in der Schule und in der Aus- und<br />

Weiterbildung aufrecht erhalten zu können, spricht sich Schank <strong>für</strong> eine neue Form des<br />

Unterrichts aus: Die Arbeit mit Goal-Based Scenarios, <strong>die</strong> das Übel des Unterrichts in<br />

Freude am Lernen transferieren sollen:<br />

„Courses are <strong>im</strong>portant entities in the real world of school and of business<br />

training. If we are to have courses, and it seems that they will be with us for the<br />

near term at least, then maybe we can have good, high quality, fun, and goal-<br />

directed courses.“<br />

(Schank, 1992)<br />

Amrei Groß 29


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Diesem „Learning By Doing“, dem eigenen Problemlösen in zielgerichteten Aufgaben,<br />

schreibt Schank eine zentrale Bedeutung zu. Er sieht ein „Goal-Based Scenario“ als<br />

gegeben an, wenn der Aufbau der Lerneinheit folgende Eigenschaften aufweist:<br />

� Einen möglichst interessanten und realistischen Auftrag, eine Mission, <strong>die</strong> ein<br />

best<strong>im</strong>mtes Ziel verfolgt.<br />

� Eine attraktive, realitätsnahe Rahmengeschichte, <strong>die</strong> Cover Story, <strong>die</strong> den<br />

Kontext zur Mission liefert und geeignete Gegebenheiten <strong>für</strong> den Erwerb der<br />

Zielfertigkeiten schafft.<br />

� Eine oder mehrere Rollen, <strong>die</strong> der Lernende aktiv übernehmen kann.<br />

� Verschiedene Handlungen, <strong>die</strong> der Lernende ausführen kann. Diese können je<br />

nach Schwerpunkt des Szenarios ganz unterschiedlich ausfallen: Steuernde<br />

oder kontrollierende, gestaltende, erklärende oder entdeckende Aktivitäten sind<br />

denkbar.<br />

� Die nötigen Ressourcen um den Auftrag zu erfüllen stehen dem Lernenden zur<br />

Verfügung; Informationen werden ebenfalls in Form <strong>von</strong> Geschichten<br />

angeboten.<br />

� Situationsbezogene und unmittelbare Rückmeldungen geben Informationen auf<br />

<strong>die</strong> Folgen des Handelns des Lernenden.<br />

Im Vordergrund der Goal-Based Scenarios stehen anspruchsvolle, komplexe Themen,<br />

in denen Fertigkeiten und Kenntnisse, vor allem aber Handlungskompetenz aufgebaut<br />

werden sollen. Durch <strong>die</strong> Interaktion mit der Geschichte in Rollen und das unmittelbare<br />

Feedback wird ein hohes Maß an Interaktivität sichergestellt (Reinmann, 2008, S. 204;<br />

Niegemann, 2008, S. 32). Und: Es wird, anders als <strong>im</strong> typischen lehrerzentrierten<br />

Unterricht, kein „träges“ Wissen, sondern anwendbares Wissen <strong>für</strong> konkrete<br />

Situationen vermittelt.<br />

Der deutsche Bildungsrat (1970, S. 78ff.) definierte zur Unterscheidung der<br />

verschiedenen Anspruchsniveaus an <strong>die</strong> Leistung <strong>von</strong> Lernenden vier<br />

Kompetenzstufen:<br />

� Reproduktion (niedrigstes Kompetenzniveau): Der Lernende kann exakt<br />

wiedergeben, was er gelernt hat.<br />

Amrei Groß 30


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Reorganisation: Der Lernende kann Gelerntes unter einem veränderten<br />

Blickwinkel wiedergeben.<br />

� Transfer: Der Lernende kann Gelerntes auf vergleichbare Situationen<br />

übertragen.<br />

� Problemlösen (höchstes Kompetenzniveau): Der Lernende kann Gelerntes auf<br />

neue Situationen übertragen und erfolgreich anwenden.<br />

Dabei bleibt Lernen stets ein aktiver Prozess der Wissenskonstruktion. Um ihn<br />

erfolgreich zu gestalten, wird eine entsprechende, opt<strong>im</strong>al gestaltete Lernumgebung<br />

benötigt (Mankel, 2008, S. 12).<br />

Welche Faktoren zur Opt<strong>im</strong>ierung einer Lernumgebung beitragen, erklärt Niegemann<br />

(2008, S. 26) in Anlehnung an das Modell <strong>von</strong> Schwartz, Lin, Brophy und Brandford<br />

(1999).<br />

� Hilfen <strong>für</strong> Lernende und Lehrende be<strong>im</strong> Verständnis des Wesentlichen.<br />

� Individuelle Anpassbarkeit der Lehrmaßnahmen an das vorhandene Vorwissen<br />

und <strong>die</strong> gewünschte Trainingssituation.<br />

� Vermittlung unterschiedlicher Sicht- und Herangehensweisen.<br />

� Verwendung hinreichend flexibler Methoden, <strong>die</strong> es Lehrenden ermöglichen, <strong>die</strong><br />

Lehrmethoden an den Stärken der Lernenden, den Bedürfnissen der Situation<br />

und den Ansprüchen der Gesellschaft auszurichten.<br />

� Aufhängen neuer Lerneinheiten an sinnvollen, möglichst authentischen<br />

Aufgabenstellungen.<br />

� Motivation durch Anregung der Neugier und Erwartungshaltungen.<br />

� Motivation zu ständiger Verbesserung der Lernleistungen.<br />

� Hilfe <strong>für</strong> Lernende, ihre Lernfortschritte zu erkennen und zu reflektieren.<br />

� Ständige Weiterentwicklung der Lehrmethoden.<br />

Es sind Punkte, <strong>die</strong> bei der Entwicklung und Bewertung <strong>von</strong> Lernumgebungen<br />

Beachtung finden müssen. In einem späteren Teil der Arbeit sollen sie daher unter<br />

Amrei Groß 31


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

anderem bei der Erstellung eines entsprechenden Kategoriensystems Verwendung<br />

finden.<br />

Amrei Groß 32


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

6 Erleben in <strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

Computerspiele lassen <strong>die</strong> Illusion einer realen Welt entstehen, lassen Spieler in<br />

Geschichten eintauchen, laden zum Mitmachen, zum Entdecken und zum<br />

Ausprobieren ein. In der Interaktion mit der <strong>virtuelle</strong>n Welt können Spieler Rollen<br />

übernehmen, <strong>die</strong> ihnen <strong>im</strong> wirklichen Leben verwehrt bleiben; sie können strahlende<br />

Helden und finstere Schurken, mächtige Könige oder einfache Krieger sein.<br />

Spielen Nutzer ein gutes Computerspiel, scheint ihre komplette Aufmerksamkeit auf<br />

das Spiel fokussiert zu sein. Manchmal sind <strong>die</strong> derart da<strong>von</strong> gefesselt, dass <strong>die</strong> Zeit<br />

vergeht und sie fast gänzlich ausblenden, was um sie herum geschieht (Pietschmann,<br />

2009, S. 11).<br />

Wie aber kommt es zu <strong>die</strong>sem Phänomen? Wie erleben Nutzer <strong>virtuelle</strong> Welten und<br />

vor allem: wie nehmen sie sich selbst <strong>im</strong> Spiel war? Die Theorien der Forschung, was<br />

gute Spiele so faszinierend macht, reichen vom handlungstheoretischen<br />

Rahmenmodell nach Kl<strong>im</strong>mt (2006) über Presence, Involvierung, Immersion und<br />

Engagement bis hin zum Flow-Erleben. Sie sollen in <strong>die</strong>sem Kapitel vorgestellt und<br />

erläutert werden.<br />

6.1 Handlungstheoretisches Rahmenmodell zum Unterhaltungserleben<br />

Der deutsche Computerspielforscher Christoph Kl<strong>im</strong>mt findet bei der Beschreibung des<br />

Computerspielens als Prozess drei verschiedene Ebenen (Kl<strong>im</strong>mt, 2006, S. 76ff.):<br />

� Die Input-/Output-Loops stellen <strong>für</strong> ihn <strong>die</strong> erste Ebene des Spielens dar: Das<br />

Programm reagiert mit Ausgaben auf <strong>die</strong> einzelnen Eingaben des Spielers.<br />

Erfolgen <strong>die</strong> Konsequenzen einer Aktion unmittelbar, sieht der Spieler sich<br />

selbst als Ursache des Geschehens. Er erhält den Eindruck, <strong>die</strong> Geschichte<br />

direkt beeinflussen zu können und erlebt so Selbstwirksamkeit.<br />

� Die zweite Ebene der Episoden bildet narrative Informationen und komplexere<br />

Handlungsprozesse des Spielers ab. Als einzelne Episode definiert Kl<strong>im</strong>mt eine<br />

vom Spiel gekennzeichnete Herausforderung, welcher der Spieler<br />

notwendigerweise mit best<strong>im</strong>mten Aktionen begegnen muss. Handelt er nicht<br />

auf <strong>die</strong> gewünschte Weise, kann <strong>die</strong>s <strong>für</strong> ihn zu negativen Konsequenzen<br />

führen. Aufgrund der meist verschiedenartigen Handlungsmöglichkeiten und<br />

Amrei Groß 33


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

des oft gegebenen Zeitdrucks ist es jedoch ungewiss, ob es dem Spieler<br />

gelingt, sein Ziel zu erreichen. Dies ist Basis <strong>für</strong> das Erleben <strong>von</strong> Spannung.<br />

� Auf der dritten Ebene rücken umfassende, mehr oder weniger komplexe<br />

narrative Strukturen in den Mittelpunkt des Unterhaltungserlebens. Hier können<br />

Spieler in Rollen schlüpfen, <strong>die</strong> ihnen in der Realität aufgrund der potentiellen<br />

Risiken und Gefahren verwehrt bleiben (Kl<strong>im</strong>mt, 2006, S. 97). Indem der<br />

Spieler eine best<strong>im</strong>mte Handlungsrolle übern<strong>im</strong>mt und sich mit ihr<br />

auseinandersetzen muss, erlangt er s<strong>im</strong>ulierte Lebenserfahrung.<br />

In eben <strong>die</strong>sen Aspekten dürfte der Schlüssel da<strong>für</strong> liegen, was Computerspiele <strong>für</strong> ihre<br />

Nutzer ansprechend und fesselnd macht: Die Möglichkeit, ansonsten verwehrte Rollen<br />

wie <strong>die</strong> eines Magiers, eines Diebes, eines Auftragskiller oder eines Mitgliedes eines<br />

Sondereinsatzkommandos der Polizei ohne Risiken ausprobieren zu können, <strong>die</strong><br />

Spannung auf dem Weg zum Ziel und schließlich <strong>die</strong> Erfahrung, das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt durch eigene Aktionen direkt beeinflussen zu können.<br />

Allerdings sind <strong>die</strong>se Punkte nur ein Teil der Wahrheit. Computerspiele leisten noch<br />

viel mehr. Was, das sollen <strong>die</strong> folgenden Punkte <strong>die</strong>ses Kapitels zeigen.<br />

6.2 Presence<br />

Wie kann man beschreiben, was Nutzer innerhalb <strong>virtuelle</strong>r Welten erleben? Der<br />

amerikanische Kommunikationsforscher Jonathan Steurer (1993) führt dazu den<br />

Begriff Presence ein. Er beschreibt damit das Gefühl, in einer Umgebung anwesend zu<br />

sein – „the sense of being in an environment“ (Steurer, 1993, S. 6).<br />

Dadurch n<strong>im</strong>mt der Anwender zwei verschiedene Um<strong>welten</strong> gleichzeitig wahr: <strong>die</strong> reale<br />

Umgebung, in der sich der Nutzer tatsächlich (physisch) befindet und <strong>die</strong> <strong>virtuelle</strong><br />

Umgebung, <strong>die</strong> ihm das Medium präsentiert (Pietschmann, 2009, S. 42). Die<br />

Wahrnehmung <strong>von</strong> Presence aus der Sicht des Nutzers ist somit <strong>die</strong> Summe aus den<br />

Anteilen seiner realen, <strong>virtuelle</strong>n und <strong>im</strong>aginierten Umgebung. Biocca (1997) erweitert<br />

daher <strong>die</strong> Definition Steurers um einen zusätzlichen Aspekt:<br />

„Presence [is] the illusion of being there, whether „there“ exists in a physical<br />

space or not”<br />

(Biocca, 1997, Kapitel 5.1.1)<br />

Amrei Groß 34


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Empirische und theoretische Arbeiten haben das Gesamtkonzept Presence in<br />

Teilbereiche aufgespalten. Man unterscheidet heute drei verschiedene Formen <strong>von</strong><br />

Presence (vgl. Ijsselstein, Freeman und deRidder, 2001, S. 181f.; Biocca, 1997;<br />

Biocca, Harms und Burgoon, 2003, S. 1ff.; Tamborini und Skalski, 2006, S. 227ff.):<br />

� Spatial oder Physical Presence beschreibt <strong>die</strong> Illusion, sich in einem <strong>virtuelle</strong>n<br />

Raum zu befinden. Diese Form der Presence kann sowohl in Single- als auch<br />

in Multiplayer-Spielen auftreten. Sie entsteht durch <strong>die</strong> Möglichkeit, mit der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Umgebung interagieren zu können oder <strong>die</strong> Geräusche der<br />

Umgebung durch Surround-Systeme dreid<strong>im</strong>ensional um sich herum<br />

wahrzunehmen. Können Spieler neben den akustischen und visuellen<br />

Rückmeldungen auch noch haptisches Feedback erhalten – etwa durch<br />

vibrierende Controller be<strong>im</strong> Fahren auf rauer Fahrbahn <strong>im</strong> Rennspiel – verstärkt<br />

<strong>die</strong>s den Effekt weiter. Je sensorisch reichhaltiger <strong>die</strong> Umgebung (Steurer,<br />

1993, S. 11), je mehr Sinneskanäle angesprochen werden und je detaillierter<br />

<strong>die</strong> Informationen, <strong>die</strong> sie empfangen, desto stärker empfindet der Spieler<br />

Spatial Presence.<br />

� Social Presence beschreibt das Empfinden des Zusammenseins mit anderen<br />

<strong>im</strong> Spiel. Sie hängt sehr stark mit Spatial Presence zusammen:<br />

„Unser Aufeinandertreffen mit mehreren anderen Usern in einem Raum<br />

verdeutlicht uns seine Existenz, denn wir sind nicht <strong>die</strong> einzigen, <strong>die</strong><br />

<strong>die</strong>sen Raum wahrnehmen“<br />

(Rittmann, 2008, zitiert nach Pietschmann, 2009, S. 48)<br />

Damit verbunden werden Online-Bekanntschaften aus Spielen als real<br />

akzeptiert, obwohl sie nur grafische Repräsentationen anderer Spieler sind. Die<br />

Möglichkeit zur verbalen (via Chat) und nonverbalen Kommunikation (via<br />

Gesten und M<strong>im</strong>ik) trägt entscheidend dazu bei, dass <strong>die</strong> Handlungen der<br />

jeweiligen Akteure authentischer wirken und ein höherer Grad <strong>von</strong> Social<br />

Presence erreicht werden kann.<br />

Das Gefühl der Social Presence ist allerdings nicht auf Mehrspieler-Programme<br />

beschränkt. Die meisten Computerspiele enthalten grafische Darstellungen<br />

anderer Personen und sind daher in der Lage, ein Empfinden <strong>von</strong> Kopräsenz<br />

und Kolokation auszulösen (Pietschmann, 2009, S. 49).<br />

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Self-Presence wird <strong>von</strong> Biocca (1997, Kapitel 8) folgendermaßen definiert:<br />

“Self-presence refers to the effect of embod<strong>im</strong>ent in the virtual<br />

environment on mental models of the self, especially when that model of<br />

the self is foregrounded or made salient.”<br />

Self-Presence beschreibt damit, wie der Nutzer in der <strong>virtuelle</strong>n Welt präsent ist:<br />

Als mentales Modell dessen, wie er seinen physischen Körper sieht oder gerne<br />

sehen würde. Der Eindruck <strong>von</strong> Self-Presence entsteht daher besonders<br />

intensiv, wenn das Spiel dem Nutzer Möglichkeiten zur Erschaffung oder<br />

Auswahl einer individuellen Spielfigur bietet, sodass sie den persönlichen<br />

Erwartungen und Vorstellungen des Spielers entspricht. Kommen dazu<br />

mult<strong>im</strong>odale Sinneseindrücke und authentische Abbildungen der<br />

Körperbewegung, bekommt der Nutzer den Eindruck, selbst körperlich<br />

innerhalb der <strong>virtuelle</strong>n Welt agieren zu können (Pietschmann, 2009, S. 52).<br />

Moderne Technik lässt <strong>die</strong> Grenzen zwischen realer und <strong>virtuelle</strong>r Welt <strong>im</strong>mer mehr<br />

verschwinden. Sie erschafft <strong>virtuelle</strong> Umgebungen mit fotorealistischen Grafiken,<br />

lebensechter Geräuschkulisse und Eingabegeräten, <strong>die</strong> haptisches Feedback bieten<br />

und <strong>die</strong> natürlichen Körperbewegungen des Spielers erfassen (Stichwort Nintendo Wii).<br />

Und sie lässt Nutzer auf eine Art und Weise miteinander interagieren, <strong>die</strong> „realen“<br />

Interaktionen <strong>im</strong>mer ähnlicher wird. Das erhöht den Interaktivitäts- und<br />

Lebendigkeitsgrad <strong>von</strong> Computerspielen – und damit den Grad an Presence.<br />

6.3 Involvierung und Immersion – und ihre Voraussetzungen<br />

Die Begriffe Involvierung, Immersion und Engagement werden <strong>im</strong> Zusammenhang mit<br />

dem Nutzererleben <strong>virtuelle</strong>r Welten häufig verwendet. Sie alle sind verbunden mit<br />

einer besonders intensiven Konzentration auf eine best<strong>im</strong>mte Sache, in deren Zuge <strong>die</strong><br />

reale Welt (teilweise) ausgeblendet und das Empfinden <strong>von</strong> Zeit getrübt wird.<br />

Dennoch beschreiben Involvierung, Immersion und Engagement nicht denselben<br />

Aspekt des Erlebens <strong>virtuelle</strong>r Welten. Sie sollen nun deshalb differenziert und erklärt<br />

werden.<br />

Amrei Groß 36


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Involvierung<br />

Was versteht man unter Involvierung? Um <strong>die</strong>se Frage zu klären, hilft es, das Wort <strong>im</strong><br />

Duden Fremdwörterbuch nachzuschlagen. Dieses definiert das dazugehörige Verb<br />

„involvieren“ als „einschließen, in sich begreifen, enthalten (den Sinn eines Ausdrucks)“<br />

(Duden, 1974, S. 341). Das Nomen „Involvierung“ lässt sich damit als Eingeschlossen<br />

sein, als Enthalten sein übersetzen.<br />

Tatsächlich geht Involvierung <strong>im</strong> Sinne des Erlebens <strong>virtuelle</strong>r Welten in genau <strong>die</strong>se<br />

Richtung: Witmer und Singer (1998, S. 227) etwa beschreiben mit Involvierung den<br />

Aktivierungsgrad eines Nutzers in einer <strong>virtuelle</strong>n Umgebung:<br />

“Involvement is a psychological state experienced as a consequence of focusing one’s<br />

energy and attention on a coherent set of st<strong>im</strong>uli or meaningful related activities and<br />

events. Involvement depends on the degree of significance or meaning that the<br />

individual attaches to the st<strong>im</strong>uli, activities or events.”<br />

Kurz gesagt: Involvierung entsteht, wenn ein Individuum freiwillig und aus intrinsischer<br />

Motivation heraus seine Aufmerksamkeit einer Sache widmet, <strong>die</strong> es als signifikant<br />

oder wichtig erachtet. Das <strong>im</strong> Folgenden vorgestellt Konzept der Immersion stellt eine<br />

spezielle Form der Involvierung dar.<br />

Immersion<br />

Unter Immersion wird <strong>im</strong> Allgemeinen ein Vorgang oder Zustand des Ein- oder<br />

Untertauchens verstanden. Eine sehr anschauliche, breite Definition des Begriffs liefert<br />

Janet Murray (1997, S. 98ff.):<br />

“Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being<br />

submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically <strong>im</strong>mersive that<br />

we do from a plunge in the ocean or sw<strong>im</strong>ming pool: the sensation of being surrounded<br />

by a completely other reality […] that takes over all our attention, our whole perceptual<br />

apparatus. We enjoy the movement out of our familiar world, the feeling of alertness<br />

that comes from being in this new place, and the delight that comes from learning to<br />

move within it.”<br />

Immersion ist also ein psychischer Zustand, den ein Individuum als das Umgeben sein<br />

mit einer komplett anderen Realität erfährt, einer Realität, welche <strong>die</strong> gesamte<br />

Aufmerksamkeit <strong>die</strong>ses Individuums bündelt. Man „versinkt“ quasi in einer fremden<br />

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Realität, ist vertieft in das freudvolle Tun und blendet <strong>die</strong> „richtige“, reale Welt (fast)<br />

völlig aus.<br />

Immersion ist <strong>im</strong>mer subjektiv. Unterschiedliche Nutzer werden mit unterschiedlichen<br />

Me<strong>die</strong>n stets einen unterschiedlichen Grad an Immersion erreichen. Es existieren<br />

jedoch einige Faktoren, <strong>die</strong> das Entstehen und <strong>die</strong> Tiefe des jeweiligen Eintauchens<br />

beeinflussen können (Pietschmann, 2009, S. 74):<br />

� Die Ausgedehntheit der <strong>virtuelle</strong>n Umgebung, das heißt, wie viele<br />

Sinnesmodalitäten angesprochen werden.<br />

� Die Umgebung selbst, das heißt, wie stark sie den Nutzer <strong>im</strong> physischen Sinne<br />

einschließt.<br />

� Die Lebendigkeit der Umgebung, das heißt, wie hoch <strong>die</strong> Detailauflösung und<br />

Aktualisierungsrate der Sinneswahrnehmungen in der <strong>virtuelle</strong>n Umgebung<br />

ausfallen.<br />

Ist eine <strong>virtuelle</strong> Welt in <strong>die</strong>sen Bereichen entsprechend gut und aufwändig gestaltet,<br />

hat sie das Potential, ihre Nutzer in einen psychischen Zustand zu versetzen, in dem<br />

<strong>die</strong> medial vermittelnden Inhalte gegenüber der tatsächlichen Realität als dominant<br />

wahrgenommen werden.<br />

Emily Brown und Paul Cairns (2004, S. 2ff.) unterscheiden drei Stufen <strong>von</strong> Immersion:<br />

� Um Engagement als niedrigste Stufe der Immersion zu erreichen ist es lediglich<br />

notwendig, dass <strong>die</strong> Spieler grundsätzlich am Spiel interessiert sind und einen<br />

persönlichen Zugang zum Spiel haben. Sie müssen also mindestens in der<br />

Lage, das Spiel be<strong>die</strong>nen zu können und sollten gewillt sein, sich mit seinen<br />

Regeln zu beschäftigen.<br />

� Die zweite Stufe der Immersion wird <strong>von</strong> Brown und Cairns als Engrossment<br />

bezeichnet. Hier investieren <strong>die</strong> Spieler <strong>im</strong> Unterschied zur ersten Stufe<br />

Emotionen; sie sind stärker auf das Spiel konzentriert und blenden ihre reale<br />

Umgebung mehr und mehr aus, da das Spiel einen Großteil ihrer<br />

Aufmerksamkeit einn<strong>im</strong>mt. Engrossment kann entstehen, wenn sich <strong>die</strong><br />

verschiedenen Spielelemente in einem st<strong>im</strong>migen Gesamtkonzept<br />

zusammenfügen.<br />

Amrei Groß 38


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Als dritte und letzte Stufe steht <strong>die</strong> Total Immersion. In <strong>die</strong>sem Stadium sind <strong>die</strong><br />

Spieler gewissermaßen <strong>von</strong> der Realität abgeschnitten, da das Spiel ihre<br />

Aufmerksamkeit vollständig beansprucht. Gedanken und Gefühle sind<br />

ausschließlich auf das Spiel fokussiert. Für Brown und Cairns kann <strong>die</strong>se Stufe<br />

aber nur ein flüchtiger Zustand sein, der sich zwar über einzelne Spielepisoden<br />

erstrecken kann, nicht aber auf das gesamte Spielerlebnis.<br />

Um <strong>die</strong> jeweils höhere Stufe <strong>von</strong> Immersion zu erreichen, müssen best<strong>im</strong>mte Barrieren<br />

(Brown und Cairns, 2004, S. 2ff.) überwunden werden: Als Zugangsvoraussetzungen<br />

zur niedrigsten Stufe werden <strong>die</strong> emotionale Kopplung des Spielers an <strong>die</strong> Spielfigur<br />

sowie eine passende Spielatmosphäre aus Umgebungsgeräuschen, Musik oder Grafik<br />

benötigt. Später ist es wichtig, wie relevant best<strong>im</strong>mte Aspekte <strong>für</strong> den Nutzer sind:<br />

Sieht er in seinen Handlungen direkt nachvollziehbare Auswirkungen auf das<br />

Spielgeschehen, erhält er das Gefühl, dass <strong>die</strong> spielinterne Umwelt mehr ist als eine<br />

bloße Kulisse – sie reagiert kausal auf <strong>die</strong> eigenen Aktionen.<br />

Wie aber lässt sich ein höherer Grad <strong>von</strong> Immersion fördern? Pietschmann (2009, S.<br />

88ff.) hat dazu verschiedene Aspekte gesammelt. Immersion wird ins Besondere<br />

gefördert durch…<br />

� eine st<strong>im</strong>mige Darstellung der <strong>virtuelle</strong>n Umgebung.<br />

� eine Darstellung der <strong>virtuelle</strong>n Welt als dreid<strong>im</strong>ensionalen Raum.<br />

� eine subjektive Ego-Perspektive innerhalb der Spielwelt, welche <strong>die</strong> Distanz<br />

zwischen Handlungs- und Blickpunkt min<strong>im</strong>iert.<br />

� Objekte innerhalb der Spielwelt, <strong>die</strong> sich konform zu ihren Pendants in der<br />

Realität verhalten.<br />

� eine spannende (Spiel-)Geschichte, <strong>die</strong> dem Spieler das Gefühl gibt,<br />

maßgeblich an ihrem Verlauf beteiligt zu sein.<br />

� das Wahrnehmen <strong>von</strong> computergesteuerten Nicht-Spieler-Charakteren oder<br />

menschlichen Mitspielern als sozialen Akteuren.<br />

Während des Spiels setzt sich <strong>die</strong> Immersion des Spielers also aus ganz<br />

verschiedenen Anteilen zusammen. Diese Einzelkomponenten ergänzen sich und<br />

ergeben in der Summe <strong>die</strong> Gesamt<strong>im</strong>mersion des Spielers (Pietschmann, 2009, S.<br />

108).<br />

Amrei Groß 39


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

6.4 Flow<br />

Csikszentmihalyis Konzept des Flow-Erlebens (1975) basiert auf Beobachtungen, dass<br />

Menschen in ihrer Tätigkeit voll aufgehen und sich dabei <strong>von</strong> der sie umgebenden Welt<br />

loslösen. Ihr Schaffen bereitet ihnen ein solches Vergnügen, dass sie völlig in ihren<br />

Handlungen aufgehen (vgl. „Kapitel 1.1: Die emotionale D<strong>im</strong>ension des Lernens“).<br />

Flow ist das, was man als autotelisches Erleben bezeichnen kann: Das sich einem<br />

Erlebnis hingeben, um des Erlebnisses willen, ohne dass extrinsische Einflüsse eine<br />

Rolle spielen – ein Zustand, der auch bei alltäglicher Arbeit ausgelöst werden kann<br />

(Csikszentmihalyi, 1975, S. 58f.; Csikszentmihalyi, 1990, S. 39f.)<br />

Dieses Erleben <strong>von</strong> Flow wirkt sich auf <strong>die</strong> handelnde Person aus: Die eigenen Sorgen<br />

verschwinden, das Gefühl <strong>für</strong> Zeitabläufe ist verändert, <strong>die</strong> Tätigkeit findet ihre<br />

Zielsetzung in sich selbst (Pietschmann, 2009, S. 55).<br />

Basierend auf Csikszentmihalyis Modell des Flow-Erlebens haben Sweetser und<br />

Wyeth (2005) ein sogenanntes Game-Flow-Modell entwickelt, welches <strong>die</strong><br />

Unterhaltsamkeit <strong>von</strong> Spielen evaluieren und aufzeigen soll, welche Spielfaktoren<br />

Flow-Erleben begünstigen. Sie nennen folgende acht zentrale Faktoren (Sweetser und<br />

Wyeth, 2005, S. 5f.):<br />

� Konzentration: Das Spiel sollte <strong>die</strong> Aufmerksamkeit des Spielers fesseln und<br />

interessante St<strong>im</strong>uli bieten, auf <strong>die</strong> es sich zu konzentrieren lohnt. Der Spieler<br />

sollte sich nur mit Aufgaben beschäftigen müssen, <strong>die</strong> aus seiner Sicht wichtig<br />

sind. Diese dürfen mit einem hohen Arbeitsaufwand einhergehen.<br />

� Herausforderung: Die Aufgaben des Spiels sollten den Fähigkeiten des Spielers<br />

entsprechen, ihn jedoch trotzdem in genügendem Maße herausfordern.<br />

Außerdem sollte das Spiel <strong>im</strong>mer wieder neue Herausforderungen bieten,<br />

deren Schwierigkeitsgrad langsam ansteigt.<br />

� Fähigkeiten des Spielers: Das Erlernen des Umgangs mit dem Spiel sollte nicht<br />

langweilig, sondern <strong>für</strong> den Spieler interessant gestaltet sein. Die Spielregeln<br />

und <strong>die</strong> Be<strong>die</strong>nung des Interfaces sollten leicht erlernbar sein; der Spieler <strong>für</strong><br />

erbrachte Anstrengungen und erworbene Fähigkeiten unmittelbar belohnt<br />

werden.<br />

� Kontrolle: Der Spieler sollte stets das Gefühl haben, seine Aktionen innerhalb<br />

der Spielwelt kontrollieren zu können. Damit einher geht der Eindruck, dass <strong>die</strong><br />

Amrei Groß 40


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

eigenen Handlungen eines Einfluss auf <strong>die</strong> Spielwelt haben und <strong>die</strong>se gestalten<br />

und formen. Dabei ist es wichtig, dass der Spieler das Spiel auf eine Art und<br />

Weise spielen kann, <strong>die</strong> ihm gefällt – und nicht nach einem starren Konzept,<br />

welches <strong>von</strong> den Entwicklern vorgegeben ist.<br />

� Klare Ziele: Das Ziel des Spiels und zu seinem Erreichen notwendige<br />

Missionsziele sollten dem Spieler klar vorgestellt werden.<br />

� Feedback: Der Spieler sollte regelmäßig über seinen Fortschritt <strong>im</strong> Bezug auf<br />

<strong>die</strong> Zielerreichung informiert und unmittelbar mit den Folgen seiner<br />

Entscheidungen und Handlungen konfrontiert werden.<br />

� Immersion: Der Spieler sollte mühelos tief in <strong>die</strong> Spielwelt eintauchen und damit<br />

verbunden seine reale Welt weitestgehend ausblenden können. Er sollte mit<br />

den Charakteren <strong>im</strong> Spiel mitfühlen und eine Beteiligung am Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt verspüren.<br />

� Soziale Interaktion: Das Spiel sollte <strong>die</strong> Zusammenarbeit unter verschiedenen<br />

Spielern ermöglichen und soziale Interaktion innerhalb (etwa durch Chat) und<br />

außerhalb des Spiels (etwa in Communities) fördern.<br />

Diese Aspekte sind direkt mit dem Empfinden <strong>von</strong> Spielspaß verbunden, wie ihn auch<br />

Serious Games bieten können: Dem Erfahren <strong>von</strong> Selbstwirksamkeit, der<br />

Demonstration der eigenen Fähigkeiten, dem Meistern <strong>von</strong> Herausforderungen. Sie<br />

sollten daher bei der Gestaltung entsprechender Inhalte berücksichtigt werden.<br />

Amrei Groß 41


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

7 Serious Games – mit ernsthaften Spielen zum Lernerfolg<br />

Spielen und Lernen sind in der menschlichen Entwicklung untrennbar verbunden:<br />

Besonders in den ersten Jahren lernen Kinder vor allem spielerisch. Sie entdecken ihre<br />

Möglichkeiten und Grenzen, schlüpfen in soziale Rollen und lernen ihre Welt <strong>im</strong> Spiel<br />

ganz nebenbei kennen.<br />

Was also liegt näher, als auch <strong>im</strong> Schul- und Erwachsenenleben das „spielerische<br />

Lernen“ anzuwenden? Pläne dazu gibt es bereits seit den 1970er Jahren. Damals<br />

entwickelte der amerikanische Ingenieur, Unternehmer und Sozialwissenschaftler Clark<br />

Abt mehrere Ansätze <strong>für</strong> S<strong>im</strong>ulations-, Rechen- und Planspiele. Sein Ziel war es,<br />

Lerninhalten spielerisch in direktem Zusammenhang und praktisch angewandt zu<br />

vermitteln – denn Abt sah durch <strong>die</strong> Anwendung des Wissens in den Spielen und durch<br />

dir Einübung <strong>von</strong> Abläufen und Zusammenhängen einen größeren und nachhaltigeren<br />

Lerneffekt als durch <strong>die</strong> klassischen Verfahrensweisen des Unterrichts und der Prüfung<br />

durch Tests (Abt, 1971, S. 169ff.).<br />

Mit der <strong>im</strong>mer größeren Leistungsfähigkeit <strong>von</strong> Computersystemen entwickelten sich<br />

auch <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulations- und Planspiele Abts weiter. Reale Sachverhalte wurden nun am<br />

Computer s<strong>im</strong>uliert, Piloten am PC auf neue Aufgaben vorbereitet, Kapitäne in der<br />

Schifffahrt am S<strong>im</strong>ulator geschult.<br />

Das Potential der Computertechnik und der digitalen Me<strong>die</strong>n blieb auch dem<br />

Bildungssektor nicht verborgen: Mitte der 1990er Jahre wurde <strong>im</strong> Rahmen des<br />

Mult<strong>im</strong>edia-Hypes <strong>die</strong> Anwendung der neuen Me<strong>die</strong>n zur Wissensvermittlung intensiv<br />

diskutiert. Unter dem Begriff „Edutainment“ kamen Formate, <strong>die</strong> Wissen und<br />

Informationen in leicht zu verarbeitender Form präsentieren, <strong>für</strong> alle Me<strong>die</strong>n auf den<br />

Markt. (Wilms, 2009, S. 18). Diese Verbindung <strong>von</strong> Unterhaltung und Wissen waren ein<br />

weiterer wichtiger Schritt <strong>für</strong> <strong>die</strong> Entwicklung <strong>von</strong> Serious Games.<br />

Die tatsächliche wissenschaftliche Anerkennung als Medium zur Wissensvermittlung<br />

erhielten Computerspiele allerdings erst durch James Paul Gee (2003, S. 13ff.). Er<br />

beschrieb Spiele und <strong>die</strong> darin enthaltenen Mechanismen als erlernbare semiotische<br />

Domänen, in denen Wissen vermittelt werden kann.<br />

Heute ist <strong>die</strong> Diskussion um <strong>die</strong> Wissensvermittlung durch Computerspiele aktueller<br />

denn je. Neue Technologien und Trends bieten <strong>im</strong>mer neue<br />

Anwendungsmöglichkeiten; <strong>virtuelle</strong> Online-Welten laden zur kooperativen und<br />

kollaborativen Trainingsmaßnahmen <strong>für</strong> Lernende überall auf der Welt ein.<br />

Amrei Groß 42


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Serious Games sind das Lernmedium der Zukunft. Längst werden <strong>die</strong> „ernsthaften<br />

Spiele“ nicht mehr nur in Amerika und England diskutiert. Auch <strong>im</strong> deutschen Raum<br />

haben sich Netzwerke und Strukturen gebildet: Die Serious Games Conference etwa,<br />

eine deutsche Plattform <strong>für</strong> Serious Games über alle Branchen, <strong>die</strong> seit 2007 alljährlich<br />

<strong>im</strong> Rahmen der IT-Messe CeBit stattfindet. Seit dem vergangenen Jahr wird in <strong>die</strong>sem<br />

Rahmen außerdem der mit insgesamt 22 500 Euro dotierte Serious Games Award<br />

verliehen, der vielversprechende Software aus <strong>die</strong>sem Sektor auszeichnet.<br />

7.1 Definition eines Oxymorons<br />

Der Begriff „Serious Games“ scheint auf den ersten Begriff ein Oxymoron zu sein, eine<br />

Formulierung aus zwei einander scheinbar widersprechenden Wörtern. Auf den<br />

zweiten Blick jedoch könnte <strong>die</strong> Bezeichnung treffender nicht sein. David Michael und<br />

Sande Chen (2006, S. 17) wagen folgende Definition:<br />

“A serious game is a game in which education (in its various forms) is the<br />

pr<strong>im</strong>ary goal, rather than entertainment.”<br />

Ist aber ein Zusammenspiel <strong>von</strong> Lernen und Unterhaltung überhaupt möglich? Michael<br />

und Chen beantworten <strong>die</strong>se Frage mit einem klaren Ja:<br />

“Education and entertainment [are] not in conflict, but that there are many<br />

places where the two overlap and where each side can use the tools of the<br />

other to achieve their goals.”<br />

(Michael und Chen, 2006, S. 17)<br />

Wie aber wird aus einem Computerspiel ein Serious Game? Liegt <strong>die</strong> Begründung der<br />

Bezeichnung <strong>im</strong> Zweck des Spiels? In der Intention der Entwickler? Im Ziel des<br />

Nutzers? Oder weiter gefragt: Ist ein <strong>für</strong> Unterrichtszwecke eingesetztes Spiel<br />

automatisch ein Serious Game? Wie sieht es mit Spielen aus, <strong>die</strong> zu bloßen<br />

Unterhaltungszwecken entwickelt wurden, <strong>die</strong> aber das Lösen komplexer Probleme<br />

erfordern? Sind <strong>die</strong>se Spiele keine Serious Games, weil sie nicht als solche verkauft<br />

wurden?<br />

Hier helfen Ute Ritterfeld, Michael Cody und Peter Vorderer (2009, S. 6) weiter. Sie<br />

definieren Serious Games als<br />

Amrei Groß 43


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

“[…] any form of interactive computer-based game software for one or multiple<br />

players to be used on any platform and that has been developed with the<br />

intention of being more than entertainment.”<br />

Alle jene Software, <strong>die</strong> mit dem Ziel entwickelt wurde, mehr als nur Unterhaltung zu<br />

sein, ist somit ein Serious Game. Damit gehen Ritterfeld, Cody und Vorderer mit Ben<br />

Sawyer, dem Vater der amerikanischen Serious Games Initiative, konform. Dieser<br />

versteht unter Serious Games Softwaresysteme, welche <strong>die</strong> Methodik, <strong>die</strong> Abläufe und<br />

<strong>die</strong> Technologie <strong>von</strong> digitalen Spielen nutzen, aber nicht einer vorrangig<br />

unterhaltenden, sondern ernsthaften Verwendung <strong>die</strong>nen (Sawyer, 2007).<br />

Bedeutet <strong>die</strong>ser Aspekt der vorrangig ernsthaften Verwendung aber nun, dass Serious<br />

Games keinen Spaß machen dürfen? Clark Abt (1987, S. 9) widerspricht <strong>die</strong>ser These<br />

energisch:<br />

“Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious<br />

games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out<br />

educational purpose and are not intended to be played pr<strong>im</strong>arily for<br />

amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be,<br />

entertaining.”<br />

Serious Games dürfen also unterhaltend und kurzweilig gestaltet sein. Aus der Sicht<br />

<strong>von</strong> Entwicklern, Forschern und Lehrern ist das Element des „Spaßmachens“ sogar<br />

nicht zu unterschätzen: 80 Prozent <strong>von</strong> ihnen gaben in einer Umfrage <strong>von</strong> Michael und<br />

Chen (2006) an, dass der Spaß in Serious Games <strong>für</strong> sie „Wichtig“ oder sogar „Sehr<br />

Wichtig“ sei.<br />

Allerdings steht der Spaß bei der Entwicklung <strong>von</strong> Serious Games nicht <strong>im</strong><br />

Vordergrund. Das betonten auch Michael und Chen (2006, S. 21):<br />

“The doctor learning the best way to approach an upcoming surgery in a<br />

s<strong>im</strong>ulation isn’t looking to have fun. He or she is trying to save a life by causing<br />

the least amount of damage to the affected tissue while still accomplishing the<br />

healing objective. In that case, fun must take a backseat to the accuracy of the<br />

s<strong>im</strong>ulation.”<br />

Damit Serious Games ihre Botschaft überbringen, ihre Lektion lehren oder ihre<br />

Erfahrung vermitteln können, ist eine möglichst genaue Abbildung der Realität<br />

wichtiger als der Spaß am Spiel. Man kann hier jedoch argumentieren, dass<br />

Amrei Groß 44


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

professionelle Nutzer <strong>von</strong> Serious Games – etwa der Arzt <strong>im</strong> Beispiel <strong>von</strong> Michael und<br />

Chen – eine andere Motivation zur Nutzung der Software haben als das Bedürfnis<br />

nach Unterhaltung: Sie wollen Leben retten, effektiv handeln, Kosten sparen oder<br />

taktisches Vorgehen trainieren. Der bloße Spaß am Spiel kann und muss deshalb auf<br />

Kosten <strong>von</strong> Realismus mitunter auf der Strecke bleiben, ohne dass es der Wirksamkeit<br />

des Spiels einen Abbruch tut.<br />

7.2 Serious Games, Edutainment, Computer- und Game-Based Learning – Vier<br />

Namen <strong>für</strong> ein Genre?<br />

Serious Games sind ein relativ junges Phänomen. Erst seit 2007 haben sie in<br />

Deutschland ihre eigene Konferenz <strong>im</strong> Rahmen der CeBit, erst seit dem vergangenen<br />

Jahr werden gelungene Produktionen aus <strong>die</strong>sem Genre ausgezeichnet. Das Interesse<br />

<strong>von</strong> Schulen, Firmen und Behörden an der Thematik ist jedoch groß – das zeigen <strong>die</strong><br />

wachsenden Bemühungen der Wirtschaft, entsprechende Produkte auf den Markt zu<br />

bringen ebenso wie <strong>die</strong> Anstrengungen, sie in der Praxis einzuführen (vgl.<br />

Bundesministerium <strong>für</strong> Bildung und Forschung, 2010; Paul, 2010; E-Semble, 2009 und<br />

andere).<br />

Umso verwirrender ist in <strong>die</strong>sem Zusammenhang <strong>die</strong> Flut an Bezeichnungen <strong>für</strong> das<br />

Lernen mit digitalen Me<strong>die</strong>n. Sind Serious Games, Edutainment, Computer- und<br />

Game-Based Learning tatsächlich verschiedene Genres oder nur vier Aspekte einer<br />

Bewegung?<br />

Eine Antwort auf <strong>die</strong>se Frage liefern Michael und Chen (2006, S. 24) sowie Wilms<br />

(2009, S. 6):<br />

� Edutainment bezeichnet meist Produkte <strong>für</strong> den Bereich <strong>von</strong> Kindergarten und<br />

Grundschule, <strong>die</strong> mittels Videospielen ganz offensichtlich Lerninhalte vermitteln.<br />

� Unter Computer- oder Game-Based Learning versteht man pauschal das<br />

Lernen und <strong>die</strong> Informationsvermittlung auf Basis <strong>von</strong> Computeranwendungen<br />

beziehungsweise Spielen.<br />

Im Zusammenhang mit Serious Games lässt sich damit sagen: Digitale Lernspiele sind<br />

eine Teilmenge der Serious Games. Denn während Computer- und Game-Based<br />

Learning lediglich <strong>die</strong> Wissensvermittlung via PC <strong>im</strong> Blick haben, beinhaltet der Begriff<br />

„Serious Games“ alle spielerischen und Spieletechnik nutzenden Anwendungen, <strong>die</strong><br />

Amrei Groß 45


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

nicht in erster Linie der Unterhaltung <strong>die</strong>nen, sondern seriöse Zwecke verfolgen<br />

(Wilms, 2009, S. 6).<br />

7.3 Abgrenzung zu Entertainment Games<br />

“Don’t try and peel the icing off the video game cake and lay it over the liver of<br />

learning and expect it to taste the same way”<br />

(David Thomas <strong>von</strong> buzzcut.com in seinem Kommentar zum ersten Serious Games<br />

Summit 2004, zitiert nach Michael und Chen, 2006, S. 30)<br />

Serious Games sind trotz allem ernsthaften Hintergrund noch <strong>im</strong>mer Spiele. Wie David<br />

Thomas mit seinem Kommentar zum ersten Serious Games Summit jedoch richtig<br />

feststellt, unterscheiden sie sich nicht zuletzt aufgrund der Bildungsabsicht in vielerlei<br />

Hinsicht deutlich <strong>von</strong> „klassischen“ – man könnte sie analog „Entertainment Games“<br />

nennen – Computerspielen (vgl. Michael und Chen, 2006, S. 29ff.):<br />

� Die S<strong>im</strong>ulation der Welt kann in Entertainment Games „so ähnlich“ wie in<br />

Wirklichkeit sein, ohne dass es ihre Funktion beeinträchtigen würde. Vorgänge,<br />

Prozesse und Auswirkungen werden vereinfacht dargestellt, das gewünschte<br />

Ergebnis wird dennoch erreicht. In Serious Games ist <strong>die</strong> exakte Darstellung<br />

der Folgen <strong>von</strong> Spielerhandeln jedoch <strong>im</strong>mens wichtig, sollen <strong>die</strong> Nutzer doch<br />

auf eventuell gefährliche, bedeutende Situationen, Einsätze und Tätigkeiten mit<br />

möglicherweise weit reichenden Folgen vorbereitet werden.<br />

� Entertainment Games bringen modernste Hardware an ihre Grenzen und<br />

begeistern Nutzer mit <strong>im</strong>mer hochauflösenderen, detaillierteren 3D-<br />

Darstellungen der realen Welt und gigantischem Surround-Sound. Serious<br />

Games müssen in der Regel weit schlichter ausfallen: Schulen, Firmen,<br />

Behörden und Organisationen verfügen selten über Computer aus dem High-<br />

End-Bereich. Ihre Ausstattung ist oft mehrere Jahre alt und nutzt meist<br />

verschiedenste Hardware-Komponenten und Betriebssysteme. Trotzdem muss<br />

eine Ausbildung am PC reibungslos funktionieren.<br />

� Wer Computerspiele aus dem Unterhaltungsbereich nutzt, findet sich <strong>im</strong><br />

Interface neuer Entwicklungen in der Regel schnell zurecht. Die Entwickler <strong>von</strong><br />

Serious Games können sich auf <strong>die</strong>se Erfahrung nicht verlassen: Ihre Produkte<br />

werden unter Umständen <strong>von</strong> Personen ohne computerspielerische<br />

Amrei Groß 46


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Vorerfahrung genutzt. Sie müssen daher besonders benutzerfreundlich<br />

gestaltet und mit einem klar strukturierten Interface ohne verwirrende<br />

Menüdschungel gestaltet sein.<br />

� Entertainment Games s<strong>im</strong>ulieren Vorgänge, Prozesse und Abläufe aus der<br />

realen Welt oft stark vereinfacht, um ihre Nutzer nicht zu frustrieren. So<br />

bewegen sich <strong>die</strong> Truppen in einem Echtzeit-Strategiespiel sofort entsprechend<br />

der Befehle des Spielers, in Rennspielen funktioniert das Schalten in einen<br />

höheren Gang per Mausklick und in Shootern wird <strong>die</strong> Möglichkeit einer<br />

Fehlfunktion oder eines Versagens der Waffen ausgeklammert. In Serious<br />

Games kann aber genau <strong>die</strong>se Problematik interessant sein: Wie verhält sich<br />

der Soldat oder Polizist in einem solchen Fall richtig? Wo findet er effektiven<br />

Schutz vor dem gegnerischen Feuer?<br />

Serious Games erfordern ein hohes Maß an Realismus <strong>im</strong> Spiel. Allerdings gibt es<br />

trotz aller Technik best<strong>im</strong>mte Aspekte, <strong>die</strong> besser in der realen Welt trainiert werden<br />

können – etwa das Löschen eines Feuers oder das korrekte Anschließen eines<br />

Schlauches an einen Hydranten. Eine vollständige Software, nach deren Nutzung man<br />

ein einsatzfähiger Feuerwehrmann ist, bleibt eine Utopie. Ohne menschliche Ausbilder<br />

kann und wird es nicht gehen.<br />

Viel wichtiger als derartige Kleinarbeit bei der Entwicklung <strong>von</strong> Serious Games ist<br />

daher der Fokus auf den Einsatz <strong>im</strong> Unterricht sowie in der Aus- und Weiterbildung.<br />

Serious Games sollen fun<strong>die</strong>rte Ausbilder unterstützen und nicht ersetzen (Michael und<br />

Chen, 2006, S. 38). Wichtige Funktionen sind daher beispielsweise viel eher eine<br />

detaillierte Aufzeichnung aller Entscheidungen und Handlungen des Spielers, <strong>die</strong><br />

Möglichkeit, das Spiel <strong>für</strong> Erklärungen oder Diskussionen anzuhalten sowie eine<br />

einfache Anpassbarkeit der Software an <strong>die</strong> Bedürfnisse der Trainingssituation. Ist eine<br />

S<strong>im</strong>ulation dazu realistisch gestaltet, lässt sie Spieler aktiv teilnehmen und bleibt<br />

dennoch unbegrenzt wiederholbar, bringt sie fast alle notwendigen Voraussetzungen<br />

<strong>für</strong> eine erfolgreiche Ausbildung mit.<br />

Michael und Chen (2006, S. 39) schlagen zusätzlich <strong>die</strong> Einführung sogenannter<br />

Coaching-Optionen vor, mit denen der Ausbilder in <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation eingreifen und sie<br />

anhand der Entscheidungen des Nutzers verändern kann.<br />

Amrei Groß 47


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

7.4 Potentiale und Grenzen <strong>von</strong> Serious Games<br />

Serious Games bieten Lehrern und Ausbildern neue Möglichkeiten <strong>für</strong> den Unterricht.<br />

Sie ermöglichen es einem Nutzer, nicht zu nur lernen, sondern gleichzeitig zu<br />

beweisen und anzuwenden, was er gelernt hat.<br />

Eben <strong>die</strong>se Handlungserfahrung macht sie <strong>für</strong> Gee (2009, S. 70) so interessant:<br />

“[…] research on human learning shows that people pr<strong>im</strong>arily think and learn<br />

through experiences they have had, not through abstract calculations and<br />

generalizations. People store these experiences in memory […] and use them<br />

to run s<strong>im</strong>ulations in their minds to prepare for action and problem solving in<br />

new situations. These s<strong>im</strong>ulations help them form hypotheses about how to<br />

proceed in the new situation based on past experiences.“<br />

Vereinfacht gesagt: Was ein Lernender <strong>im</strong> Spiel als effektiv und funktional zur Lösung<br />

eines s<strong>im</strong>ulierten Problems erfahren hat, wird er auch in der Realität anwenden, um<br />

vergleichbare Situationen zu meistern. Damit bieten Serious Games eine unglaubliche<br />

Breite an möglichen Einsatzgebieten in der Ausbildung: Sie ermöglichen es ihren<br />

Nutzern, realistische Rollen zu übernehmen, Strategien zu entwickeln und<br />

Entscheidungen zu treffen, ohne <strong>die</strong> Konsequenzen eines Versagens oder einer<br />

Fehlentscheidung in der realen Welt tragen zu müssen.<br />

Eben <strong>die</strong>ser Aspekt macht Serious Games prädestiniert <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung in<br />

Bereichen, in denen ein realistisches Training anderweitig zu teuer, zu gefährlich, zu<br />

aufwändig oder zu schwierig wäre – inmitten brennender Häuserschluchten, auf dem<br />

Schlachtfeld, in modernsten Flugzeugen, <strong>für</strong> Großschadenslagen mit einer Vielzahl an<br />

Verletzten.<br />

Dennoch stoßen Serious Games in der Ausbildung auch an Grenzen – teilweise in<br />

technologischer Hinsicht (es lässt sich mit der heutigen Computerleistung schlicht und<br />

ergreifend noch nicht alles s<strong>im</strong>ulieren und darstellen, vgl. Experteninterview mit<br />

Siegfried Hodri, Anhang X), viel mehr jedoch <strong>im</strong> Hinblick auf ihre Anwender: Wer vor<br />

1980 geboren wurde, zählt zur Generation der „Digital Immigrants“, <strong>die</strong> ohne eine<br />

flächendeckende Versorgung mit elektronischen Unterhaltungsme<strong>die</strong>n und Internet<br />

aufgewachsen sind. Computer und Computerspiele sind <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Generation etwas<br />

Neues und gehören nicht zum technischen und gesellschaftlichen Horizont, sondern<br />

müssen ernst erlernt werden (Prensky, 2001, S. 3). Diese notwendige Gewöhnung an<br />

den Gebrauch der elektronischen Me<strong>die</strong>n stellt <strong>für</strong> <strong>die</strong> Verwendung <strong>von</strong> Serious<br />

Amrei Groß 48


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Games eine natürliche und nicht zu unterschätzende Hürde dar – denn <strong>die</strong> Digital<br />

Immigrants werden deutlich schwerer <strong>von</strong> ihrer Nutzung zu überzeugen sein als <strong>die</strong><br />

Digital Immigrants der Generation nach 1980.<br />

Um Serious Games dennoch erfolgreich einsetzen zu können ist es wichtig, ihre<br />

Anerkennung als ernsthaftes Medium der Aus- und Weiterbildung sowohl bei<br />

Ausbildern als auch Nutzern zu fördern. Dies kann einerseits durch ein transparentes<br />

und hochwertiges Fachkonzept geschehen, andererseits auch durch eine langsame<br />

Einführung in das Thema und seine Möglichkeiten (Wilms, 2009, S. 37f.).<br />

Schafft man <strong>die</strong>s, dann bieten Serious Games nahezu unbeschränkte<br />

Einsatzmöglichkeiten. Ben Sawyer selbst, Gründer der amerikanischen Serious Games<br />

Initiative, schlägt in seiner grundlegenden Taxonomie (Sawyer und Smith, 2008)<br />

sieben Anwendungszwecke <strong>für</strong> sieben Berufsfelder vor, darunter Politik, Rüstung und<br />

Militär, Marketing, Industrie und Bildung.<br />

Wie Serious Games <strong>die</strong> Ausbildung <strong>für</strong> Einsatzkräfte des Katastrophenschutzes<br />

verbessern und effektiver gestalten können, soll <strong>im</strong> praktischen Teil <strong>die</strong>ser Arbeit<br />

erörtert werden.<br />

Amrei Groß 49


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

8 Der Zivil- und Katastrophenschutz <strong>im</strong> Blickfeld<br />

Der Zivil- und Katastrophenschutz in Deutschland ist geprägt <strong>von</strong> einer<br />

Zusammenarbeit <strong>von</strong> Bund und Ländern. Der Schutz der Zivilbevölkerung <strong>im</strong><br />

Verteidigungsfall liegt gemäß Artikel 73 des Grundgesetztes in der<br />

Gesetzgebungskompetenz des Bundes und ist somit Bundessache. Der<br />

Katastrophenschutz <strong>im</strong> Frieden dagegen ist nach Artikel 70 des Grundgesetzes den<br />

Ländern übertragen.<br />

Aus personellen, technischen und finanziellen Gründen wäre es allerdings nicht<br />

sinnvoll, wenn Bund und Länder <strong>für</strong> <strong>die</strong> Bekämpfung <strong>von</strong> Schadensszenarien mit<br />

unterschiedlichen Ursachen, aber ähnlichen Auswirkungen – der Zerstörung <strong>von</strong><br />

Infrastruktur, der großen Zahl an Hilfebedürftigen und Verletzten – <strong>von</strong>einander<br />

unabhängige Hilfeleistungssysteme unterhielten. Aus <strong>die</strong>sem Grund übern<strong>im</strong>mt der<br />

friedensmäßige Katastrophenschutz auch <strong>im</strong> Verteidigungsfall Aufgaben zum Schutz<br />

der Bevölkerung wahr. Umgekehrt stehen durch den Bund finanziertes Material und<br />

Fahrzeuge des Zivilschutzes den Ländern auch <strong>für</strong> <strong>die</strong> Gefahrenabwehr <strong>im</strong> Frieden zur<br />

Verfügung (Bundesamt <strong>für</strong> Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe, ohne Datum a).<br />

Im Bedarfsfall verfügen Bund und Länder damit über ein gemeinsames und<br />

schlagkräftiges System zur Schadensbekämpfung. Beide stützen sich dabei in weiten<br />

Teilen auf <strong>die</strong> ehrenamtlichen Kräfte der privaten und öffentlichen<br />

Katastrophenschutzorganisationen (siehe Kapitel 1.2, Aufbau und Struktur).<br />

Aufgabenbereiche <strong>im</strong> Zivilschutz<br />

Der Begriff „Zivilschutz“ ist eine Sammelbezeichnung <strong>für</strong> öffentliche und private<br />

Maßnahmen zum Schutz der Bevölkerung in einem Verteidigungsfall. Nach §1 des<br />

Zivilschutzgesetzes sind seine Aufgaben wie folgt definiert:<br />

„Aufgabe des Zivilschutzes ist es, durch nichtmilitärische Maßnahmen <strong>die</strong><br />

Bevölkerung, ihre Wohnungen und Arbeitsstätten, lebens- und<br />

verteidigungswichtige zivile Dienststellen, Betriebe, Einrichtungen und Anlagen<br />

sowie das Kulturgut vor Kriegseinwirkungen zu schützen und deren Folgen zu<br />

beseitigen oder zu mildern“<br />

In den Zuständigkeitsbereich des Zivilschutzes fallen damit folgende Aufgaben (vgl.<br />

Stadt Aschaffenburg, ohne Datum; Stadt Ulm, ohne Datum):<br />

� Die Unterrichtung und Ausbildung der Bevölkerung <strong>im</strong> Selbstschutz<br />

Amrei Groß 50


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Die Warnung der Bevölkerung<br />

� Die Errichtung <strong>von</strong> Schutzbauten<br />

� Die Aufenthaltsregelung <strong>im</strong> Verteidigungsfall, um ein fluchtartiges Aufbrechen<br />

<strong>von</strong> Bevölkerungsmassen in vermeintlich sicherere Gebiete zu verhindern und<br />

so eine Versorgung durch Hilfsorganisationen zu erleichtern<br />

� Die Einbindung der Hilfskräfte des Katastrophenschutzes<br />

� Die medizinische Versorgung <strong>von</strong> Verletzten und Erkrankten<br />

� Der Schutz <strong>von</strong> Kulturgut<br />

Aufgabenbereiche <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Der Katastrophenschutz wird länderspezifisch organisiert. Die Aufgaben der<br />

Katastrophenschutzbehörden sind jedoch bundesweit <strong>die</strong>selben:<br />

„Die Katastrophenschutzbehörden haben <strong>die</strong> Aufgabe, <strong>die</strong> Bekämpfung <strong>von</strong><br />

Katastrophen vorzubereiten, Katastrophen zu bekämpfen und bei der<br />

vorläufigen Beseitigung <strong>von</strong> Katastrophenschäden mitzuwirken<br />

(Katastrophenschutz). Sie haben dazu <strong>die</strong> Maßnahmen zu treffen, <strong>die</strong> nach<br />

pflichtmäßigem Ermessen erforderlich erscheinen.“<br />

(Landeskatastrophenschutzgesetz Baden-Württemberg, §1 Absatz 1)<br />

Bei der Erfüllung <strong>die</strong>ser Aufgaben setzt der Katastrophenschutz in ganz Deutschland<br />

auf professionelle und überwiegend ehrenamtliche Kräfte zum Schutz <strong>von</strong> Menschen<br />

und Tieren, erheblicher Sachwerte, der Umwelt und der lebensnotwendigen<br />

Versorgung der Bevölkerung (Innenministerium Baden-Württemberg, ohne Datum). Die<br />

Katastrophenschutzeinheiten der Länder werden durch den Bund in den Bereichen<br />

Brandschutz, Sanitätswesen, Betreuung und Schutz vor atomaren, biologischen und<br />

chemischen Angriffen (ABC-Schutz) ergänzend ausgestattet und ausgebildet. Die<br />

Einheiten und Einrichtungen der Bundesanstalt Technisches Hilfswerk verstärken den<br />

Katastrophenschutz <strong>im</strong> Bereich Bergung und technische Hilfe.<br />

Üblicherweise sind <strong>die</strong> Feuerwehren der Städte mit der Organisation der<br />

Katastrophenbekämpfung betraut (vgl. Stadt Aschaffenburg, ohne Datum; Stadt Ulm,<br />

ohne Datum). Sie kümmern sich um<br />

Amrei Groß 51


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� <strong>die</strong> Untersuchung <strong>von</strong> Katastrophengefahren,<br />

� <strong>die</strong> Erfassung der zur Katastrophenbekämpfung vorhandenen Einsatzkräfte und<br />

Gerätschaften,<br />

� <strong>die</strong> Erstellung und Fortschreibung <strong>von</strong> Katastrophen-, Alarm- und<br />

Einsatzplänen,<br />

� <strong>die</strong> Unterstützung der mitwirkenden Katastrophenschutzorganisationen bei der<br />

Aufstellung, Ausbildung und Ausstattung ihrer Einheiten sowie<br />

� <strong>die</strong> regelmäßige Durchführung <strong>von</strong> Übungen.<br />

Vor allem <strong>die</strong> Durchführung organisationsübergreifender Übungen ist mit einem<br />

<strong>im</strong>mensen Organisation- und Planungsaufwand verbunden. Im Landkreis Ulm stehen<br />

je nach Gefahren- und Schadenslage Einsatzkräfte der Feuerwehr, des Technischen<br />

Hilfswerks, des Arbeiter-Samariter-Bundes, des Deutschen Roten Kreuzes, der<br />

Deutschen Lebens-Rettungs-Gesellschaft sowie der Rettungshundestaffel <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Bereiche Brand- und ABC-Schutz, Bergung und Instandsetzung, Sanitäts- und<br />

Betreuungswesen zur Katastrophenbekämpfung zur Verfügung. Sie alle müssen <strong>für</strong><br />

das Training <strong>von</strong> Katastropheneinsätzen an einen Tisch kommen – eine Aufgabe, <strong>die</strong><br />

kaum zu meistern ist (siehe Kapitel 9.2).<br />

8.1 „Katastrophe“ – Definition eines vielgebrauchten Begriffs<br />

Liest man in den Me<strong>die</strong>n Berichte <strong>von</strong> Unfällen, Naturereignissen und Bränden, so<br />

begegnet einem der Begriff „Katastrophe“ häufig und <strong>im</strong>mer wieder. Nicht <strong>im</strong>mer ist <strong>die</strong><br />

inflationäre Verwendung des publikumswirksamen Wortes gerechtfertigt. Das<br />

Landeskatastrophenschutzgesetz Baden-Württemberg definiert eine Katastrophe<br />

folgendermaßen:<br />

„[Eine] Katastrophe <strong>im</strong> Sinne <strong>die</strong>ses Gesetzes ist ein Geschehen, das Leben<br />

oder Gesundheit zahlreicher Menschen oder Tiere, <strong>die</strong> Umwelt, erhebliche<br />

Sachwerte oder <strong>die</strong> lebensnotwendige Versorgung der Bevölkerung in so<br />

ungewöhnlichem Maße gefährdet oder schädigt, dass es geboten erscheint, ein<br />

zu seiner Abwehr und Bekämpfung erforderliches Zusammenwirken <strong>von</strong><br />

Behörden, Stellen und Organisationen unter <strong>die</strong> einheitliche Leitung der<br />

Katastrophenschutzbehörde zu stellen.“<br />

Amrei Groß 52


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

(Landeskatastrophenschutzgesetz Baden-Württemberg, §1 Absatz 2)<br />

Die Definitionen der anderen Länder unterscheiden sich lediglich in Wortlaut und<br />

Formulierung, nicht aber <strong>im</strong> grundlegenden Inhalt und Sinn.<br />

Katastrophen gibt es in den unterschiedlichsten Bereichen und aufgrund der<br />

unterschiedlichsten Ursachen: Es sind beispielsweise schwere Unfälle auf der Straße,<br />

der Schiene, zu Wasser und in der Luft, bei denen zahlreiche Menschen verletzt oder<br />

getötet werden. Aber auch Unfälle in Kernkraftwerken oder Industrieanlagen mit<br />

gefährlichen Stoffen, terroristische Anschläge mit atomaren, biologischen oder<br />

chemischen Waffen sowie Naturereignisse wie Hochwasser, Orkane oder Erdbeben<br />

sind Beispiele <strong>für</strong> Schadensereignisse, bei denen der Katastrophenschutz gefordert ist.<br />

Der Übergang <strong>von</strong> einer Großschadenslage zur Katastrophe ist fließend; über das<br />

Vorliegen eines Katastrophenfalls befindet <strong>die</strong> zuständige Katastrophenschutzbehörde.<br />

Da laut Definition ein Katastropheneinsatz mit einer Gefährdung <strong>von</strong> Gesundheit oder<br />

Leben zahlreicher Menschen einhergeht, sind eine fun<strong>die</strong>rte Ausbildung und<br />

regelmäßiges Training komplexer Schadensszenarien unerlässlich.<br />

8.2 Aufbau und Struktur des Katastrophenschutzes<br />

Der Katastrophenschutz in Baden-Württemberg und Bayern ist mit einer<br />

schlagkräftigen Truppe <strong>von</strong> Einsatzkräften der unterschiedlichsten Organisationen und<br />

Fachbereiche gut aufgestellt. Im Katastrophenfall dürfen außerdem laut Gesetz auch<br />

Privatpersonen zur Hilfeleistung verpflichtet werden, wenn es <strong>die</strong> Situation erfordert<br />

(vgl. Landeskatastrophenschutzgesetz Baden-Württemberg, §25; Bayerisches<br />

Katastrophenschutzgesetz, Artikel 9).<br />

Katastrophenschutz in Bayern<br />

In Bayern stehen <strong>für</strong> den Katastrophenfall <strong>im</strong> Bereich der Feuerwehren rund 330 000<br />

Einsatzkräfte, <strong>im</strong> Bereich der freiwilligen Hilfsorganisationen rund 115 000<br />

Einsatzkräfte zur Verfügung. Alle staatlichen Behörden, alle Kommunen und alle<br />

weiteren Institutionen Bayerns sind <strong>im</strong> Fall der Fälle zum Einsatz verpflichtet, ebenso<br />

Polizei, Feuerwehren, freiwillige Hilfsorganisationen und Verbände der freien<br />

Wohlfahrtspflege (Bayerisches Katastrophenschutzgesetz, Artikel 7, Absatz 3). Im<br />

Katastrophenschutz des Freistaats Bayern sind folgende Behörden und organisiert<br />

(vgl. Bayerisches Staatsministerium des Inneren, 2010):<br />

Amrei Groß 53


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Polizei<br />

� Feuerwehren<br />

� Arbeiter-Samariter-Bund<br />

� Bayerisches Rotes Kreuz<br />

� Freiwilliger Seenot-Dienst<br />

� Johanniter-Unfall-Hilfe<br />

� Luftrettungsstaffel Bayern<br />

� Malteser Hilfs<strong>die</strong>nste<br />

Im Bedarfsfall können außerdem Fahrzeuge, Personal und Material <strong>von</strong> der<br />

Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW), <strong>von</strong> privaten Unternehmen oder auch<br />

<strong>von</strong> anderen Bundesländern angefordert werden.<br />

Katastrophenschutz in Baden-Württemberg<br />

Die Einheiten des Katastrophenschutzes sind in Baden-Württemberg nach<br />

Fach<strong>die</strong>nsten gegliedert. Die Einheiten sind personell grundsätzlich in<br />

Doppelbesetzung aufgestellt, sodass eine ständige Verfügbarkeit <strong>für</strong><br />

Katastropheneinsätze gewährleistet werden kann. Im Katastrophenschutz<strong>die</strong>nst sind<br />

dazu <strong>die</strong> Mitglieder der Feuerwehren, des Arbeiter-Samariter-Bundes, der Bergwacht<br />

Schwarzwald, des Deutschen Roten Kreuzes, der Johanniter-Unfall-Hilfe, der Malteser<br />

Hilfs<strong>die</strong>nste, der Deutschen Lebens-Rettungs-Gesellschaft, der Deutschen<br />

Rettungsflugwacht sowie <strong>die</strong> Staffeln des Bundesverbandes Rettungshunde. Sie<br />

werden verstärkt durch Kräfte der Bundespolizei, der Bundeswehr und der<br />

Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW).<br />

In Baden-Württemberg stehen folgende Einheiten jederzeit zum Einsatz bereit (vgl.<br />

Innenministerium Baden-Württemberg, 2010):<br />

� 53 Züge zum Löschangriff und 59 Züge zur Löschwasserversorgung <strong>im</strong><br />

Brandfall<br />

� 55 Züge zur Leistung <strong>von</strong> technischer Hilfe<br />

Amrei Groß 54


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� 38 Züge <strong>für</strong> den Fachbereich Hochwasserschutz, -rettung und –beseitigung<br />

� 35 Züge mit 38 Führungseinheiten <strong>für</strong> Gefahrguteinsätze und Einsätze mit<br />

Beteiligung atomarer, biologischer und chemischer Stoffe<br />

� 152 Einsatzeinheiten mit über 8000 Helfern <strong>für</strong> Sanitäts<strong>die</strong>nste und Betreuung<br />

� 6 Bergrettungszüge mit 336 Helfern<br />

� 9 Wasserrettungszüge mit 264 Helfern<br />

� 7 Gruppen mit 21 Helfern <strong>für</strong> den Luftkrankentransport<br />

� 5 Rettungshundestaffeln mit 30 Einsatzteams<br />

� 3 Züge mit 120 Helfern zur Rettung <strong>von</strong> Tieren<br />

Für <strong>die</strong> Erfüllung ihrer Aufgaben sind <strong>die</strong>se hauptberuflichen und ehrenamtlichen<br />

Einsatzkräfte <strong>von</strong> Bund und Land mit 157 Löschfahrzeugen, 48 Schlauchwagen, 158<br />

Erkundungsfahrzeugen und Dekontaminations-Lastkraftwagen, 988 Fahrzeugen <strong>für</strong><br />

den Sanitäts- und Betreuungs<strong>die</strong>nst (Arztwagen, Krankentransportwagen, Betreuungs-<br />

Lastkraftwagen, Feldkochherde, Kombis), 6 Geländewagen zur Bergrettung, 8 Kombis<br />

zur Wasserrettung sowie 3 Lastkraftwagen mit Anhängern <strong>für</strong> den Veterinär<strong>die</strong>nst<br />

ausgestattet worden, <strong>die</strong> neben den regulären Einsatzfahrzeugen <strong>im</strong> Einsatzfall zur<br />

Verfügung stehen. Sie ergänzen <strong>die</strong> Ausstattung der Organisationen um<br />

Einsatzfahrzeuge und Material speziell <strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung <strong>von</strong> Gefahrguteinsätzen mit<br />

atomaren, biologischen oder chemischen Stoffen, <strong>die</strong> medizinische Betreuung <strong>von</strong><br />

Verletzten und Hilfebedürftigen sowie <strong>die</strong> Bekämpfung großflächiger Brände<br />

(Bundesamt <strong>für</strong> Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe, ohne Datum b).<br />

Amrei Groß 55


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

9 Wenn <strong>die</strong> Welt in Flammen steht – Ausbildung und Training <strong>für</strong> den Ernstfall<br />

Katastrophen kommen in der Regel ohne Vorwarnung. Wenn es soweit ist, kann ein<br />

geübtes Zusammenspiel der unterschiedlichen Behörden und Organisationen <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz Leben und Sachwerte retten. Doch wie kann man sich auf den<br />

Tag vorbereiten, an dem <strong>die</strong> Welt in Flammen steht? Das folgende Kapitel soll<br />

Antworten auf <strong>die</strong>se Frage liefern. Es beschreibt <strong>die</strong> besondere Charakteristik <strong>von</strong><br />

Katastropheneinsätzen (9.1), es soll aufzeigen, welche Schwierigkeiten und Probleme<br />

mit Großübungen verbunden sind (9.2), wie aktuell auf Großschadenslagen und<br />

Katastropheneinsätze trainiert wird (9.3) und welche Wege aus <strong>die</strong>sem Dilemma<br />

führen könnten (9.4).<br />

Da entsprechende Literatur zu <strong>die</strong>sen Themen praktisch nicht verfügbar ist, wurde in<br />

<strong>die</strong>sem Fall auf <strong>die</strong> Informationssammlung über ein Experteninterview zurückgegriffen.<br />

Der dazu ausgewählte Gesprächspartner Gerhard Neuz ist seit 22 Jahren aktives<br />

Mitglied der Berufsfeuerwehr Augsburg und mit Ausbildungsaufgaben innerhalb der<br />

Wehr betraut. Als Hauptfeuerwehrmann <strong>im</strong> Alarm<strong>die</strong>nst hat er unzählige Einsätze<br />

erlebt und weiß deshalb, worauf es in einer Übung ankommt. Er stellte das<br />

Trainingskonzept <strong>für</strong> Großschadenslagen und Katastropheneinsätze der Feuerwehr<br />

Augsburg vor. Das Interview wurde mittels Diktiergerät aufgezeichnet und<br />

anschließend transkribiert, wobei Pausen, St<strong>im</strong>mlagen und parasprachliche Elemente<br />

ignoriert wurden, da sie <strong>für</strong> <strong>die</strong> Recherche nicht relevant sind. Das Interview befindet<br />

sich in paraphrasierter Version <strong>im</strong> Anhang <strong>die</strong>ser Arbeit (Anhang 1).<br />

9.1 Charakteristik <strong>von</strong> Katastropheneinsätzen<br />

Wie kann man sich einen Katastropheneinsatz vorstellen? Einen Ansatz <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Beantwortung <strong>die</strong>ser Frage liefert <strong>die</strong> Suche nach der etymologischen Herkunft des<br />

Begriffs „Katastrophe“: Es leitet sich ab vom Griechischen „katastréphein“ (=umkehren,<br />

umwenden), das aus den Worten „kata“ (=gänzlich, völlig) und „stréphein (=drehen,<br />

wenden) gebildet wird (Lorenz, 2009, S. 4). Bei einer Katastrophe ist demnach das<br />

Unterste zu oberst gekehrt, nichts ist mehr, wie es war. Das Alltägliche ist damit außer<br />

Kraft gesetzt.<br />

Dieses Bild beschreibt <strong>die</strong> Charakteristik einer Katastrophe sehr treffend – und eben<br />

<strong>die</strong>ser Zustand ist auch in der Katastrophen-Definition des<br />

Landeskatastrophenschutzgesetzes in Paragraph 1 festgehalten: Die Katastrophe als<br />

Amrei Groß 56


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Geschehen, das Leben oder Gesundheit zahlreicher Menschen oder Tiere, <strong>die</strong><br />

Umwelt, erhebliche Sachwerte oder <strong>die</strong> lebensnotwendige Versorgung der<br />

Bevölkerung schädigt und dessen Abwehr und Bekämpfung nur durch ein<br />

Zusammenwirken <strong>von</strong> Behörden, Stellen und Organisationen möglich ist (vgl.<br />

Landeskatastrophenschutzgesetz Baden-Württemberg, §1 Absatz 2).<br />

Durch das in der Regel unvorhergesehene Eintreten, das außergewöhnliche<br />

Schadensmaß und <strong>die</strong> konkrete Gefahr <strong>für</strong> Menschen und Tiere stellt der<br />

Katastropheneinsatz <strong>die</strong> Einsatzkräfte vor besondere Herausforderungen.<br />

Katastrophen haben eine ausgeprägte Tendenz, chaotische Verhältnisse<br />

herbeizuführen – sei es, weil Menschen panisch nach Angehörigen und Freunden<br />

suchen, weil große Teile der Bevölkerung fluchtartig in mutmaßlich sicherere Gebiete<br />

aufbrechen, weil eine große Zahl Verletzter oder Hilfebedürftiger zu versorgen ist oder<br />

weil wichtige Teile der Infrastruktur zerstört oder beschädigt sind. Im Katastrophenfall<br />

sind <strong>die</strong> zur Verfügung stehenden örtlichen Einsatzkräfte und -mittel in der Regel völlig<br />

überlastet; bis zum Eintreffen <strong>von</strong> Einheiten aus benachbarten Orten und Kreisen<br />

leisten sie Schwerstarbeit.<br />

Der Katastropheneinsatz verlangt <strong>von</strong> den Einsatzkräften aller Behörden und<br />

Organisationen ein erhebliches Maß an Flexibilität und <strong>die</strong> Fähigkeit, sich schnell auf<br />

unterschiedlichste Situationen und Entwicklungen einzustellen. Zelte müssen<br />

aufgestellt, Verletzte versorgt, Notunterkünfte errichtet werden (Arbeiter-Samariter-<br />

Bund Göttingen-Stadt, ohne Datum). Viele Menschen haben durch <strong>die</strong> Katastrophe<br />

ihren gesamten Besitz verloren; zur materiellen Not kommt der extreme seelische<br />

Belastungszustand der Betroffenen: Angehörige werden vermisst, sind verletzt oder<br />

getötet worden, <strong>die</strong> Eindrücke des Katastrophenumfelds wirken nach. Hier muss<br />

psychologische Hilfe organisiert werden – parallel zur organisatorischen und<br />

logistischen Leistung, <strong>die</strong> Versorgung aller Betroffenen sicherstellen zu können und<br />

zeitgleich <strong>die</strong> Katastrophensituation „draußen“ in den Griff zu bekommen und das<br />

normale öffentliche Leben so schnell wie möglich wieder zu realisieren (Staatliches<br />

Krisen- und Katastrophenschutzmanagement der Republik Österreich, 2006, S. 9).<br />

Damit inmitten des Chaos der Katastrophe effektives und zielgerichtetes Handeln<br />

möglich bleibt, muss der Ernstfall regelmäßig geübt und das Zusammenspiel der<br />

unterschiedlichen Behörden und Organisationen sorgfältig trainiert werden.<br />

Amrei Groß 57


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

9.2 Problematik des effektiven Trainings<br />

Learning By Doing, das Lernen <strong>im</strong> praktischen Tun, ist eine der effektivsten Methoden,<br />

um schwierige Sachverhalte zu trainieren. Diese Erfahrung hat vermutlich jeder einmal<br />

gemacht: Oft erscheinen Aufgaben in der Theorie unüberschaubar und schlecht<br />

verständlich, in der Praxis jedoch durchaus machbar – oder umgekehrt.<br />

Da ist es logisch, dass eine effektive Vorbereitung auf Katastropheneinsätze nur<br />

praktisch ablaufen kann: Als Training, in dem Einsatzkräfte eine unübersichtliche<br />

Großschadenslage mit den verfügbaren Mitteln meistern müssen. Doch genau mit der<br />

Durchführung derartiger Übungen stoßen Feuerwehren, Rettungs<strong>die</strong>nste und<br />

Hilfsorganisationen an ihre Grenzen: Sie sind mit einem <strong>im</strong>mensen personellen,<br />

finanziellen, logistischen und zeitlichen Aufwand verbunden.<br />

Ein gutes Beispiel <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausmaße einer solchen Übung ist <strong>die</strong> Länderübergreifende<br />

Krisenmanagement Exercise „Lükex“, <strong>die</strong> <strong>im</strong> Januar <strong>die</strong>ses Jahres unter anderem auf<br />

dem Flughafen Köln/Bonn einen Terrorangriff mit chemischen und atomaren<br />

Sprengsätzen s<strong>im</strong>ulierte (vgl. Tenta, S. 2010). Neben der Schadenslage am Kölner<br />

Flughafen waren <strong>die</strong> zehntausenden Übungsteilnehmer bundesweit an 13 weiteren<br />

Standorten nach chemischen, biologischen, radiologischen und nuklearen<br />

Zwischenfällen gefordert (Piper, 2010). Es war eine Übung der Superlative. Rund 300<br />

000 Euro kostete <strong>die</strong> Vorbereitung und Durchführung allein das Land Nordrhein-<br />

Westfalen (Tenta, 2010), das sich als eines <strong>von</strong> drei Ländern mit Übungsstandorten<br />

zur Verfügung stellte. Und: Um <strong>die</strong> 36-stündige Großübung zu planen, waren rund zwei<br />

Jahre Vorlauf notwendig.<br />

Gerhard Neuz <strong>von</strong> der Feuerwehr Augsburg weiß, was <strong>im</strong> Vorfeld einer solchen Übung<br />

– selbst wenn <strong>die</strong>se nicht bundesweit, sondern auf Kreisebene durchgeführt werden<br />

soll – zu bewältigen ist: Denn es gilt nicht nur, geeignete Übungsstandorte zu finden<br />

und freiwillige Scheinopfer zu rekrutieren. Viel aufwändiger ist <strong>die</strong> Sicherstellung der<br />

Alarmbereitschaft aller beteiligten Behörden und Organisationen während der Übung –<br />

denn das reale Leben läuft weiter:<br />

„Wir können nicht Krieg spielen und <strong>die</strong> Fahrzeuge komplett ausräumen und<br />

dann kommt der scharfe Alarm und wir sind nicht einsatzbereit – das geht<br />

nicht.“<br />

(Gerhard Neuz, Anhang 1, 25:26)<br />

Amrei Groß 58


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Für alle an der Übung beteiligten Einheiten bedeutet <strong>die</strong>s: Bevor ein Fahrzeug zur<br />

Übung ausrückt, muss <strong>im</strong> Haus ein entsprechendes Zweitgerät <strong>für</strong> Einsätze<br />

bereitstehen. Und: Die Mitglieder des regulären Alarm<strong>die</strong>nstes müssen auf <strong>die</strong><br />

Übungsteilnahme verzichten, um eine sichere und zuverlässige Versorgung der<br />

Bevölkerung auch während des ausgedehnten Trainings zu garantieren.<br />

In Augsburg finden kreisweite Katastrophenschutzübungen aufgrund <strong>die</strong>ses <strong>im</strong>mensen<br />

Aufwandes in der Vorbereitung nur selten statt – Gerhard Neuz spricht in <strong>die</strong>sem<br />

Zusammenhang <strong>von</strong> allen drei, vier Jahren (Anhang 1, 25:26). Rund 200 bis 300<br />

Einsatzkräfte <strong>von</strong> Polizei, Rettungs<strong>die</strong>nst, Hilfsorganisationen und Feuerwehr bauen<br />

dann <strong>im</strong> Hinterhof der Hauptfeuerwache in der Berliner Allee eine richtige kleine Stadt<br />

auf, <strong>die</strong> dann eine Woche lang autark arbeitet.<br />

Etwas häufiger finden <strong>die</strong> seit 2004 durchgeführten bundesweiten Lükex-Trainings<br />

statt: Laut Plan sollen sie künftig alle zwei Jahre über <strong>die</strong> Bühne gehen (Piper, 2010).<br />

Ein Training alle zwei bis vier Jahre kann als Vorbereitung auf den Katastrophenfall<br />

freilich nicht ausreichen. Außerhalb <strong>die</strong>ser Großübungen wird deshalb auch innerhalb<br />

der Behörden und Organisationen trainiert: Mit Planspielen, bei denen <strong>die</strong> Einsatzkräfte<br />

an Tischen zusammenkommen, durch DIN A4-Blätter und Magnetkärtchen<br />

repräsentierte Einheiten ausrücken lassen und so am theoretischen „Einsatzort“<br />

agieren. „Das ist alles nicht wirklich greifbar“, beschreibt Neuz <strong>die</strong> Grenzen <strong>die</strong>ser<br />

Methode (Anhang 1, 27:05).<br />

9.3 Wege aus dem Dilemma: Die HO-Modelle der Feuerwehren Augsburg und<br />

Böblingen<br />

Die Problematik des Nicht-Greifbarseins haben <strong>die</strong> Feuerwehren Augsburg und<br />

Böblingen auf ihre ganz eigene Weise gelöst: Sie haben in liebevoller Kleinarbeit<br />

komplexe Einsatzumgebungen bis ins Detail <strong>im</strong> Maßstab 1:87 konstruiert und Modelle<br />

ihrer Einsatzfahrzeuge passend dazu nachgebaut (vgl. Neuz, Anhang 1, 00:02ff.;<br />

Feuerwehr Böblingen, ohne Datum). Sie ermöglichen das Training <strong>für</strong><br />

Großschadenslagen <strong>im</strong> Kleinformat, anschaulich und effektiv, aber ohne den Aufwand<br />

einer realen Übung.<br />

Sieben „Grundszenarien“ bietet <strong>die</strong> Feuerwehr Augsburg <strong>für</strong> den Aufbau <strong>von</strong><br />

Einsatzumgebungen <strong>im</strong> Maßstab 1:87 an. Sie repräsentieren fast jede mögliche Lage<br />

vor Ort: Industrieanlagen, ein Autobahnkreuz, ein Neubaugebiet mit Bahnlinie, enge<br />

Amrei Groß 59


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Innenstadtverbauung und vieles mehr, alles schön gestaltet und mit vielen Details<br />

ausgeschmückt. Diese 80 auf 80 Zent<strong>im</strong>eter großen Platten können <strong>für</strong> den Aufbau<br />

einer Übung beliebig kombiniert und angeordnet werden. Auf ihnen kommt ein<br />

gigantischer Miniatur-Fuhrpark zum Einsatz: Neben Personen- und Lastkraftwagen zur<br />

Darstellung <strong>von</strong> Unfallszenarien und rot-gelbem Schaumstoff zur Imitation <strong>von</strong> Bränden<br />

besitzt <strong>die</strong> Feuerwehr Augsburg eine große Zahl an Einsatzfahrzeugen <strong>von</strong> Polizei,<br />

Feuerwehr, Rettungs<strong>die</strong>nsten und Hilfsorganisationen; selbst Hubschrauber gibt es.<br />

Neben den typischen Löschfahrzeugen und Rettungswagen finden sich hier auch<br />

wehrspezifische Fahrzeuge und Ausrüstungsgegenstände, etwa das Fahrzeug der<br />

Abteilung Höhenrettung oder <strong>die</strong> Abrollcontainer, mit denen <strong>die</strong> Augsburger Feuerwehr<br />

Material und mobile Räumlichkeiten zum Einsatzort transportiert.<br />

Sie alle können innerhalb des Grundszenarios zu abwechslungsreichen<br />

Schadenslagen arrangiert werden. Die Lage selbst bekommt der Trainierende<br />

allerdings gar nicht zu Gesicht: Er erhält lediglich Bilder der Situation vor Ort,<br />

übertragen <strong>von</strong> einer Fingerkamera, mit der ein Kollege auf „Augenhöhe“ durch das<br />

Szenario fährt und sogar in Gebäude blickt:<br />

„Damit hat der Einsatzleiter nicht gleich <strong>die</strong>se große, schöne Hubschrauberperspektive,<br />

sondern wirklich nahezu 1:1 das Blickfeld, das er eben vor Ort auch hat. Und das<br />

macht das Ganze erst interessant. Man kann mit den Modellen wirklich Einsätze<br />

nachspielen, und ja, es ist ganz gut.“<br />

(Neuz, Anhang 1, 00:42)<br />

Seit rund sechs Jahren setzt <strong>die</strong> Feuerwehr Augsburg in der Ausbildung vor allem <strong>von</strong><br />

Führungskräften auf ihre Modelle. Heute haben sie außerdem einen weiteren<br />

Einsatzbereich gefunden: Seit der Inbetriebnahme der Integrierten Leitstelle <strong>im</strong><br />

Oktober 2008, in der <strong>die</strong> Disponenten <strong>von</strong> Feuerwehr und Rettungs<strong>die</strong>nst Seite an<br />

Seite arbeiten, erhalten Mitarbeiter des Rettungs<strong>die</strong>nstes hier eine kleine,<br />

feuerwehrtechnische Taktik<strong>ausbildung</strong> (Neuz, Anhang 1, 01:25). So bekommen <strong>die</strong><br />

Kräfte aus dem medizinischen Bereich einen besseren Überblick über mögliche<br />

Feuerwehr-Einsatzsituationen und ihre personal- und ausrüstungstechnischen<br />

Anforderungen – „damit <strong>die</strong> Kollegen wissen, was draußen mit den roten Autos<br />

passiert“ (Neuz, Anhang 1, 02:04).<br />

Amrei Groß 60


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

9.4 Und in Zukunft?<br />

In Zukunft könnten Ausbildung und Training <strong>für</strong> Einsätze des Katastrophenschutzes<br />

eine neue D<strong>im</strong>ension bekommen: Feuerwehren, Technisches Hilfswerk und<br />

Rettungs<strong>die</strong>nste <strong>im</strong> Landkreis Böblingen setzen ab dem Herbst auf eine<br />

Computersoftware zur Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften (Lehmann, 2010; Paul, 2010b)<br />

und <strong>die</strong> Landesfeuerwehrschule in Hamburg nutzt <strong>die</strong> <strong>virtuelle</strong> Online-Welt <strong>von</strong> Second<br />

Life <strong>für</strong> interaktive Trainings (Mertens, 2008) und der alljährlich stattfindende Virtual-<br />

Fires-Kongress in St. Georgen lockt mit jeder Neuauflage mehr und mehr Teilnehmer<br />

an. Der Katastrophenschutz mausert sich zum Katastrophenschutz 2.0.<br />

Auch Gerhard Neuz <strong>von</strong> der Berufsfeuerwehr Augsburg kann sich eine<br />

Ausbildungsergänzung am PC gut vorstellen:<br />

„Vor der Arbeit am Modell schreckt […] der eine oder andere Ausbilder zurück,<br />

ganz einfach, weil er <strong>die</strong> Arbeit hat, das Ganze vorzubereiten. Und <strong>von</strong> der<br />

Logistik ist es vermutlich auch nicht so gedacht, dass damit spontan trainiert<br />

wird. Ich musste heute eine halbe Stunde schauen, dass <strong>die</strong> Schränke auch<br />

offen sind. Eine Übung am Modell muss also eine gewisse Zeit vorher geplant<br />

sein, man kann nicht einfach sagen, jetzt ist Zeit, Mensch, komm, wir machen<br />

Ausbildung. Aber wenn man das Ganze digital am PC trainieren könnte, ginge<br />

das schon.“<br />

(Neuz, Anhang 1, 17:58)<br />

Zumindest <strong>von</strong> der technischen Ausstattung her stünde einem <strong>virtuelle</strong>n Einsatztraining<br />

in Augsburg nichts <strong>im</strong> Wege: Jeder Schulungsraum ist mit einem Beamer ausgestattet,<br />

über 250 Computer sind <strong>im</strong> Haus verteilt verfügbar – teilweise befinden sich sogar drei<br />

und mehr Rechner in einem Raum. Und der neuen Technik stand man bei der<br />

Augsburger Feuerwehr seit jeher positiv gegenüber: Sie war 1974 <strong>die</strong> europaweit erste<br />

Wehr, <strong>die</strong> auf Computertechnik in der Leitstelle setzte (Neuz, Anhang 1, 32:07).<br />

Es bleibt <strong>die</strong> Herausforderung, <strong>die</strong> geeignete Software zu finden. Denn da<strong>von</strong>, was<br />

<strong>die</strong>se können sollte, haben Neuz und seine Kollegen klare Vorstellungen (siehe Kapitel<br />

10). Die wichtigste da<strong>von</strong>:<br />

„Die Software muss […] einen fachlichen Hintergrund haben und darf nicht etwa<br />

auf ein Spiel hinauslaufen.“<br />

(Neuz, Anhang 1, 32:44)<br />

Amrei Groß 61


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

10 Wenn Profis Pixelfeuer löschen: Anforderungen an ein Einsatztraining in<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

Was muss eine Software zur Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften in <strong>virtuelle</strong>n Welten<br />

können, um als Trainingsmethode geeignet zu sein und <strong>von</strong> ihren Nutzern akzeptiert<br />

zu werden? Den wichtigsten Hinweis darauf lieferte Gerhard Neuz am Ende des<br />

vorangegangenen Kapitels: „[Die Software] darf nicht etwa auf ein Spiel hinauslaufen“<br />

(Anhang 1, 32:44).<br />

Damit einher geht der Bedarf nach einem korrekten fachlichen Hintergrund und einer<br />

realistischen Darstellung der Schadensszenarien:<br />

„Jeder, der einmal in einem echten Brandeinsatz war, würde sich natürlich<br />

wünschen, dass sich das Szenario auch am PC nahezu wie in der Realität<br />

darstellt.“<br />

(Neuz, Anhang 1, 22:56)<br />

Wie in der Realität. Das bedeutet, es kommt auf Kleinigkeiten an: Ziehen kleine<br />

Rauchfahnen aus einem Schlüsselloch? Dringt unter einer Tür Qualm hervor?<br />

Leuchten metallische Gegenstände glühend rot? Ist ein zischendes Geräusch zu<br />

vernehmen, das auf sich erhitzende Gasflaschen hindeutet? Alle <strong>die</strong>se Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> eine korrekte Lagebeurteilung und das damit verbundene einsatztaktische<br />

Vorgehen relevant und müssen durch <strong>die</strong> verantwortlichen Einsatzkräfte korrekt<br />

erkannt werden. Am Computer können sie ohne gefährliche Konsequenzen bei einer<br />

Fehlentscheidung in Ruhe behandelt und diskutiert werden: Man kann einen<br />

Trainierenden „machen lassen“ und ihn das Resultat seines Handelns in der S<strong>im</strong>ulation<br />

erleben lassen. Neuz dazu:<br />

„Man könnte in der S<strong>im</strong>ulation <strong>die</strong> Kollegen einfach besser darauf hinweisen,<br />

worauf man achten muss.“<br />

(Anhang 1, 20:40)<br />

Wie in der Realität. Diese Anforderung bedeutet aber nicht, dass <strong>die</strong> Einsatzkräfte mit<br />

unzähligen Klicks einen <strong>virtuelle</strong>n Schlauch korrekt an einen <strong>virtuelle</strong>n Hydranten<br />

anschließen können oder ein Pixelfeuer mit der Maus an einer richtigen Stelle treffen<br />

müssen um es zu löschen. Viel wichtiger sind hier <strong>die</strong> taktischen Aspekte wie <strong>die</strong><br />

Lagebeurteilung und das anschließende Vorgehen, <strong>die</strong> mit der Software trainiert<br />

werden können:<br />

Amrei Groß 62


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

„Ob der Kollege nun mit der Maus auf das Feuer klicken kann und es dann<br />

gelöscht wird, ist weniger relevant.“<br />

(Neuz, Anhang 1, 30:55)<br />

Auch eine hohe Anpassbarkeit durch den erfahrenen Ausbilder ist wichtig – denn nur<br />

so kann er <strong>die</strong> Einsatzkräfte auf das vorbereiten, worauf es <strong>im</strong> Einsatz wirklich<br />

ankommt. Das sagt auch Neuz: „Wir brauchen eine Software, an der man möglichst<br />

viel spezifisch einstellen kann […]“ (Anhang 1, 19:08).<br />

Zu <strong>die</strong>sen Wünschen eines erfahrenen Ausbilders kommen jene Anforderungsaspekte,<br />

<strong>die</strong> sich aus dem theoretischen und überleitenden Teil <strong>die</strong>ser Arbeit ableiten:<br />

Die Notwendigkeit, <strong>die</strong> Nutzer ihre eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten anwenden<br />

zu lassen, sie ausprobieren, entdecken und exper<strong>im</strong>entieren zu lassen – denn<br />

darin liegt der Schlüssel zum Erinnern. Der Lehrende muss <strong>die</strong>se Aktivität des<br />

Nutzers fördern und begleiten (vgl. Reinmann, 2008, S. 163f.).<br />

Das Angebot vielfältiger, authentischer und sinnvoller Aufgaben und<br />

verschiedener Arten der Repräsentation <strong>von</strong> Wissen, damit <strong>die</strong> Nutzer ihr<br />

erworbenes Handlungswissen ganz <strong>im</strong> Sinne des Konstruktivismus problemlos auf<br />

verschiedenste Situationen anwenden können: Dies erfordert flexibel gestaltbare,<br />

dynamische Szenarien <strong>im</strong> Training am Computer und <strong>die</strong> Möglichkeit zur Nutzung <strong>von</strong><br />

Einsatzsituationen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.<br />

Dem Bedürfnis nach sozialer Interaktion kann in Szenarien <strong>für</strong> Gruppen <strong>von</strong> Nutzern<br />

Rechnung getragen werden. Dazu ist es wichtig, dass Aufgaben gestellt werden, <strong>die</strong><br />

ein Handeln in der Gruppe erfordern und <strong>die</strong>ses fördern (vgl. Reinmann, 2008, S.<br />

66) – etwa in multidisziplinären Trainings, <strong>die</strong> eine Zusammenarbeit <strong>von</strong> Polizei,<br />

Feuerwehr, Rettungs<strong>die</strong>nsten und Hilfsorganisationen möglich machen.<br />

Ganz unabhängig, ob eine entsprechende Software <strong>für</strong> ein Training <strong>von</strong><br />

Einzelpersonen oder eine Übung in der Gruppe verwendet wird: Der oder <strong>die</strong> Nutzer<br />

sollen interaktiv in der <strong>virtuelle</strong>n Umgebung handeln können und müssen<br />

unmittelbar mit den Folgen <strong>von</strong> Entscheidungen konfrontiert werden. Nur so<br />

können sie Selbstwirksamkeit erfahren.<br />

Die vorhandenen Fähigkeiten und Kenntnisse der Nutzer müssen bei der<br />

Gestaltung einer <strong>virtuelle</strong>n Ausbildungswelt beachtet werden, um <strong>die</strong> späteren<br />

Anwender nicht zu langweilen oder zu überfordern (vgl. Csikszentmihalyi, 1990, S. 58).<br />

Amrei Groß 63


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Die zu lösenden Aufgaben müssen herausfordernd, aber machbar und klar<br />

definiert sein und der Nutzer soll innerhalb der Szenarien eine oder mehrere Rollen<br />

übernehmen können, <strong>die</strong> ihm ein aktives Handeln ermöglichen (vgl. Goal-Based<br />

Scenarios in Schank, 2002). So erlangt er s<strong>im</strong>ulierte Lebenserfahrung (Kl<strong>im</strong>mt, 2006,<br />

S. 97).<br />

Um ein Eintauchen des Nutzers in <strong>die</strong> <strong>virtuelle</strong> Umgebung zu ermöglichen, sollte<br />

<strong>die</strong>se dreid<strong>im</strong>ensional und realistisch dargestellt werden. Der Nutzer sollte eine<br />

Ego-Perspektive einnehmen, um sein Blickfeld dem in der Realität anzupassen. Die<br />

Software sollte möglichst viele Sinnesmodalitäten ansprechen, um das Gefühl <strong>von</strong><br />

Presence zu fördern.<br />

Unterhaltende und spaßige Elemente sind willkommen, dürfen jedoch nicht auf<br />

Kosten der realistischen Darstellung der Inhalte gehen. Die Software sollte auch<br />

auf älteren Computern und mit unterschiedlichen Betriebssystemen problemlos<br />

funktionieren.<br />

Um unerfahrenen Nutzern den Einstieg in <strong>die</strong> Welt des Computers zu erleichtern, sollte<br />

eine entsprechende Trainingssoftware benutzerfreundlich gestaltet sein und ein klar<br />

strukturiertes Interface bieten. Menüdschungel sind zu vermeiden. Der Ausbilder<br />

sollte über<strong>die</strong>s durch <strong>die</strong> Software nicht ersetzt, sondern in seiner Aufgabe<br />

unterstützt werden – denkbar ist dazu <strong>die</strong> <strong>von</strong> Michael und Chen (2006, S. 39)<br />

vorgeschlagene Coaching-Option, in welcher der Ausbilder in <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation<br />

eingreifen und sie <strong>im</strong> laufenden Betrieb verändern kann. Außerdem ist es wichtig,<br />

dass sich <strong>die</strong> Software <strong>für</strong> Erklärungen und Diskussionen anhalten lässt und dass<br />

sich Szenarien <strong>für</strong> den Einsatz in der Leistungsüberprüfung oder in anderen Gruppen<br />

unbegrenzt wiederholen lassen. Alle Handlungen des Spielers müssen detailliert<br />

aufgezeichnet werden, um eine spätere Nachbesprechung und Analyse zu erlauben.<br />

Virtuelle Trainings<strong>welten</strong> sollen nicht nur den Opt<strong>im</strong>alzustand, sondern auch<br />

technische Schwierigkeiten berücksichtigen. Den zeitlichen Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Realeinsatz sollte Rechnung getragen werden. So dürfen etwa nachalarmierte<br />

Einheiten nicht unmittelbar nach ihrer Anforderung am Einsatzort auftauchen.<br />

Die Software sollte sich auf am Computer gut trainierbare Aspekte der Ausbildung<br />

beschränken. Das Anschließen <strong>von</strong> Schläuchen oder das Löschen eines Feuers<br />

beispielsweise werden in der Realität leichter und besser geübt.<br />

Amrei Groß 64


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

11 Ausarbeitung eines Bewertungsbogens <strong>für</strong> Trainingssoftware aus dem<br />

professionellen und unterhaltenden Bereich<br />

All <strong>die</strong> <strong>im</strong> vorigen Kapitel genannten Aspekte müssen bei der Bewertung einer<br />

Softwarelösung <strong>im</strong> Hinblick auf ihre Eignung <strong>für</strong> Ausbildungszwecke <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz einbezogen werden. Sie fließen daher in den Kriterienkatalog ein,<br />

der in <strong>die</strong>sem Kapitel entwickelt werden soll.<br />

Dieses Kapitel soll das Bewertungsinstrument Kriterienkatalog vorstellen, seine<br />

Stärken und Schwächen nennen sowie <strong>die</strong> bei der Konstruktion des Katalogs<br />

eingebrachten Überlegungen aufzeigen. Anschließend sollen <strong>die</strong> drei Teile des<br />

entstandenen Kriterienkatalogs erläutert und Überlegungen zu Struktur, Gestaltung<br />

und Bewertung dargestellt werden.<br />

11.1 Das Bewertungsinstrument Kriterienkatalog<br />

Computerspiele rund um <strong>die</strong> Einsätze <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehr und Einheiten gibt es<br />

viele – doch wie gut s<strong>im</strong>ulieren sie <strong>die</strong> Abwicklung eines Realeinsatzes mit allen damit<br />

verbundenen Anforderungen, Entscheidungen und Auswirkungen tatsächlich? Kann<br />

Software, <strong>die</strong> ursprünglich <strong>für</strong> den Unterhaltungssektor entwickelt wurde, professionelle<br />

Retter ausbilden? Und was leisten <strong>die</strong> speziell <strong>für</strong> den professionellen Bereich<br />

gestalteten Angebote?<br />

Um <strong>die</strong> jeweiligen Stärken und Schwächen identifizieren und eine fun<strong>die</strong>rte Aussage<br />

über <strong>die</strong> Qualität der unterschiedlichen Software machen zu können, bedarf es einer<br />

geeigneten Bewertungsmethode. Als sehr beliebt hat sich gerade <strong>im</strong> Bereich der<br />

Bewertung <strong>von</strong> Computerprogrammen <strong>die</strong> Verwendung kriterienbasierter Instrumente<br />

erwiesen (vgl. Baumgartner, 1997; Benkert, 2001; Dörr, 2010; Gottfried, Hager und<br />

Scharl, 2002; Issing und Kl<strong>im</strong>sa, 2002 und Pädagogische Hochschule Zürich, 2004).<br />

Den Ausgangspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewertung eines Produktes bildet dabei <strong>die</strong> Wahl der zu<br />

untersuchenden Merkmale, der Kriterien. Sie können entweder speziell <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

anstehende Evaluation aufgestellt oder aus bereits vorliegenden Arbeiten entnommen<br />

werden.<br />

Issing und Kl<strong>im</strong>sa (2002, S. 428) unterscheiden drei unterschiedliche kriterienbasierte<br />

Instrumente:<br />

Amrei Groß 65


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Den Kriterienkatalog, in dem einzelne Items oder Itemgruppen untersucht und<br />

bewertet werden. Sie können unterschiedlich gewichtet werden oder als<br />

gleichwertige Aspekte in <strong>die</strong> Bewertung einfließen.<br />

� Die Checkliste, in der <strong>die</strong> Erfüllung unterschiedlicher Items durch einfaches<br />

Abhaken registriert wird.<br />

� Den Anforderungskatalog, in dem <strong>die</strong> Erfüllung verschiedener Anforderungen<br />

qualitativ beschrieben wird.<br />

Die Verwendung <strong>von</strong> Kriterienkatalogen zur Bewertung verschiedener Produkte bringt<br />

zahlreiche Vorteile mit sich (vgl. Baumgartner, 1997; Benkert, 2001, S. 1; Dörr, 2010,<br />

S. 53ff.; Gottfried, Hager und Scharl, 2002, S. 9f. sowie Issing und Kl<strong>im</strong>sa, 2002, S.<br />

431ff.):<br />

In erster Linie sind Kriterienkataloge kostengünstig. Die Bewertung kann sowohl <strong>von</strong><br />

Experten als auch <strong>von</strong> Nutzern durchgeführt werden; es genügen eine fachkundige<br />

Person, eine Programmkopie und eine geeignete Hardwareausstattung, <strong>die</strong> eine<br />

Nutzung der Software mit all ihren Attributen ermöglicht. Ist <strong>die</strong>s gegeben, lassen sich<br />

Evaluationen schnell durchführen.<br />

Durch <strong>die</strong> Bewertung der Software außerhalb des realen Anwendungsgeschehens<br />

kann <strong>die</strong> Bewertung zeitversetzt erfolgen, was <strong>für</strong> eine einfache Organisation der<br />

Evaluation sorgt. Die Arbeit mit Kriterienlisten unterstützt außerdem <strong>für</strong> eine schnelle<br />

Auswertung.<br />

Zudem ist das Verfahren durch <strong>die</strong> schrittweise, <strong>im</strong>mer gleiche Abarbeitung <strong>im</strong>mer<br />

gleicher, umfangreicher Kriterienlisten zumindest vordergründig methodisch sauber;<br />

es erscheint objektiv, reliabel und valide.<br />

Trotz <strong>die</strong>ser positiven Aspekte ist <strong>die</strong> Verwendung <strong>von</strong> Kriterienkatalogen nicht ohne<br />

Nachteile: Das Verfahren weißt einige Mängel auf (vgl. Baumgartner, 1997; Benkert,<br />

2001, S. 1; Dörr, 2010, S. 53ff.; Gottfried, Hager und Scharl, 2002, S. 9f. sowie Issing<br />

und Kl<strong>im</strong>sa, 2002, S. 431ff.):<br />

Kriterienkataloge können sich schwer dem Verdacht der Unvollständigkeit<br />

entziehen. Immer wieder werden in neu entwickelten Katalogen neue Faktoren in <strong>die</strong><br />

Bewertung mit einbezogen. Auch wird der Detaillierungsgrad scheinbar bewährter<br />

Kriterien in neuen Arbeiten häufig vergrößert, da sich alte Faktoren als zu unbest<strong>im</strong>mt<br />

definiert oder zu oberflächlich erwiesen haben.<br />

Amrei Groß 66


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Dazu kommt <strong>die</strong> oft fehlende oder strittige Gewichtung der verschiedenen Aspekte<br />

einer Software. Zwar lässt sich in der Regel jedes Kriterium auf eine theoretische<br />

Annahme zurückführen; welche Punkte allerdings als besonders relevant erachtet und<br />

damit stärker gewichtet werden, bleibt meist der subjektiven Ansicht individueller<br />

Anwender, Evaluatoren und Pädagogen überlassen – auf Kosten der scheinbaren<br />

Objektivität der Methode Kriterienkatalog.<br />

Zusätzlich vernachlässigt <strong>die</strong> Erstellung umfangreicher und detaillierter<br />

Kriterienkataloge ohne allgemein akzeptierte Gewichtungsverfahren <strong>die</strong> Frage nach<br />

der zugrunde liegenden Lerntheorie und unterläuft damit den eigentlichen Sinn eines<br />

Evaluierungsverfahrens: Vor lauter Bäumen (Kriterien) wird nicht mehr der Wald<br />

(pädagogische und didaktische Angemessenheit) gesehen (Baumgartner, 1997, S. 2).<br />

Auch besteht <strong>die</strong> Gefahr, dass durch <strong>die</strong> isolierte Betrachtung der Software ihre<br />

didaktisch sinnvolle Einbringung in eine Lernsituation außer Acht gelassen wird. Diese<br />

theoretische Orientierungslosigkeit führt dazu, dass Lernprogramme in didaktischen<br />

Kriterienkatalogen mitunter schlecht abschneiden, obwohl sie in best<strong>im</strong>mten<br />

Situationen durchaus erfolgreich und effektiv eingesetzt werden können – und <strong>die</strong><br />

Bewertungsmethode damit ineffizient sein kann.<br />

Fest steht: Der Kriterienkatalog als Bewertungsinstrument weißt unterschiedliche<br />

Stärken und Schwächen auf. Den idealen, ult<strong>im</strong>ativen Kriterienkatalog kann es damit<br />

nicht geben. Durch eine geschickte Gestaltung des Kataloges und einen<br />

wohlgewählten Einsatzbereich können jedoch einige der Schwächen vermindert<br />

werden.<br />

Für das Ziel <strong>die</strong>ser Arbeit – <strong>die</strong> Bewertung verschiedener Einsatzs<strong>im</strong>ulationen <strong>für</strong> den<br />

Katastrophenschutz – ist der Kriterienkatalog eine geeignete Lösung: Hier geht es nicht<br />

um eine didaktisch passende Vermittlung <strong>von</strong> Inhalten, sondern um den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen. Ziel muss es also sein, vorhandene Fertigkeiten unter realen<br />

Bedingungen in der <strong>virtuelle</strong>n Welt ausprobieren und dort gefahrlos <strong>die</strong> Folgen der<br />

eigenen Entscheidungen erfahren zu können. Eben <strong>die</strong>se Aspekte sollen bei der<br />

Erstellung des Kataloges berücksichtigt werden.<br />

11.2 Vorgehen<br />

Was müssen <strong>virtuelle</strong> Welten leisten können, um <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften<br />

<strong>im</strong> Katastrophenschutz geeignet zu sein? Die Rahmenbedingungen da<strong>für</strong> wurden <strong>im</strong><br />

Amrei Groß 67


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

theoretischen und überleitenden Teil <strong>die</strong>ser Arbeit gesteckt und in Kapitel 1 <strong>die</strong>ses<br />

Abschnitts zusammengefasst.<br />

In <strong>die</strong>sem Teil der Arbeit soll aufgrund <strong>die</strong>ser Erkenntnisse ein Kriterienkatalog<br />

entwickelt werden, der eine Bewertung <strong>von</strong> verfügbarer Software <strong>für</strong> den genannten<br />

Einsatzbereich ermöglich soll. Seine Anwendung soll folgende Fragen beantworten:<br />

� Wie gut eignet sich <strong>die</strong> verfügbare Software <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften <strong>im</strong> Bereich des Katastrophenschutzes?<br />

� Welcher Qualitätsunterschied besteht zwischen Angeboten aus dem<br />

unterhaltenden Bereich und Software, <strong>die</strong> speziell <strong>für</strong> eine professionelle<br />

Anwendung konzipiert wurde?<br />

Die Antworten auf <strong>die</strong>se Fragen sollen mit Hilfe des nachfolgenden<br />

Untersuchungsdesigns gefunden werden:<br />

Schritt 1 umfasst das Aufstellen <strong>von</strong> Kategorien und Kriterien <strong>für</strong> einen Kriterienkatalog<br />

zur Bewertung <strong>von</strong> Software <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz. Diese leiten sich zum einen aus bewährten Kriterienkatalogen<br />

anderer Autoren ab, entstammen zum anderen jedoch den Anforderungen an eine<br />

entsprechende Trainingssoftware, wie sie in Kapitel 1 <strong>die</strong>ses Abschnitts<br />

zusammengefasst wurden.<br />

In Schritt 2 sollen mit Hilfe des entwickelten Kriterienkatalogs ausgewählte<br />

Softwarelösungen aus dem Themenbereich Feuerwehr und Katastrophenschutz unter<br />

<strong>die</strong> Lupe genommen werden und das entwickelte Bewertungsinstrument so auf seine<br />

Praxistauglichkeit überprüft werden. Die Verwendung des Kriterienkatalogs ermöglicht<br />

sowohl eine detaillierte Einzelbewertung jedes Angebotes als auch einen Vergleich<br />

zwischen den Produkten.<br />

Schritt 3 <strong>die</strong>nt schließlich der Beantwortung der oben genannten Fragen: Die<br />

Ergebnisse der Bewertung werden nun zusammengefasst, verglichen und diskutiert.<br />

11.3 Konstruktion des Kriterienkataloges<br />

Bei der Konstruktion des Kriterienkataloges lag der Fokus auf der Entwicklung eines<br />

praxistauglichen, übersichtlichen und leicht anzuwendenden Bewertungsinstruments,<br />

welches ohne großes pädagogisches Hintergrundwissen genutzt werden kann.<br />

Amrei Groß 68


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Als Anhaltspunkt bei der Entwicklung der Kategorien und Kriterien sowie der Struktur<br />

des Katalogs <strong>die</strong>nte zum einen <strong>die</strong> Arbeit <strong>von</strong> Benkert (2001), welche <strong>die</strong> 1989 <strong>von</strong><br />

Thomé vorgestellte große Prüfliste <strong>für</strong> Lernsoftware (GPL) ergänzt und aktualisiert, um<br />

den veränderten Anforderungen an mult<strong>im</strong>ediale Lernsysteme gerecht zu werden. Zum<br />

zweiten wurde auf den <strong>von</strong> Dörr (2010) speziell <strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewertung <strong>von</strong> Lernszenarien in<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welten entwickelten Kriterienkatalog zurückgegriffen.<br />

Um <strong>die</strong> Übersichtlichkeit des neuen Kataloges zu gewährleisten und <strong>die</strong> Bewertung zu<br />

erleichtern, orientiert sich der <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Arbeit entwickelte Kriterienkatalog in seinem<br />

Aufbau an der Erweiterten Prüfliste <strong>für</strong> Lernsysteme (EPL) <strong>von</strong> Stephan Benkert<br />

(2001): Teil 1 besteht aus einem Kurzsteckbrief, in den <strong>die</strong> wichtigsten Informationen<br />

zur betreffenden Softwarelösung eingetragen werden können, um einen raschen<br />

Überblick zu gewährleisten. Der Bewertungsbogen in Teil 2 ist das Herzstück des<br />

Kataloges. Hier erfolgt <strong>die</strong> eigentliche Bewertung der zu untersuchenden<br />

Softwarelösung <strong>im</strong> Hinblick auf ihre Eignung <strong>für</strong> den speziellen Einsatzbereich der<br />

Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften in sieben Kategorien mit insgesamt 38 Kriterien und 60<br />

Anforderungs-Items. Zum Abschluss werden in Teil 3 am Ende des Kriterienkatalogs<br />

<strong>die</strong> Ergebnisse der Bewertung aus allen sieben Kategorien zusammengefasst und <strong>die</strong><br />

Gesamtpunktzahl errechnet, <strong>die</strong> den Vergleich mehrere Softwarelösungen <strong>im</strong> Hinblick<br />

auf ihre gesamte Eignung ermöglichen soll.<br />

Im Folgenden soll nun näher auf <strong>die</strong> Hintergründe und Überlegungen bei der<br />

Gestaltung und Konstruktion der drei Teile des Kriterienkatalogs eingegangen werden.<br />

Der vollständige Kriterienkatalog ist in Anhang 2 <strong>die</strong>ser Arbeit zu finden.<br />

Der Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Der Kurzsteckbrief am Anfang des Kriterienkatalogs ermöglicht einen raschen<br />

Überblick über <strong>die</strong> wichtigsten Informationen zur betreffenden Softwarelösung. Hier<br />

findet sich Raum <strong>für</strong> Angaben zum Hersteller, zu den Systemanforderungen, den<br />

behandelten Inhalten und Themen sowie der vom Hersteller beabsichtigten Zielgruppe.<br />

Auch der Preis der Softwarelösung kann, falls bekannt, hier eingetragen werden.<br />

Kurzsteckbriefe in <strong>die</strong>ser Form finden sich auch bei Benkert (2001) und Dörr (2010).<br />

Für <strong>die</strong> Ausarbeitung <strong>die</strong>ses Kriterienkataloges wurden sie als Grundlage<br />

herangezogen und an <strong>die</strong> Erfordernisse der Bewertung <strong>von</strong> Software zur Ausbildung<br />

<strong>von</strong> Einsatzkräften als Lernsoftware <strong>im</strong> besonderen Sinn angepasst. So wurde <strong>im</strong><br />

vorliegenden Kriterienkatalog auf eine Klassifizierung des Lernsystems nach seinem<br />

Lernparadigma (Benkert, 2001, S. 1) verzichtet, da <strong>die</strong> Anforderungen an eine<br />

Amrei Groß 69


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Software <strong>für</strong> einsatzrelevante Ausbildung eine behavioristische Gestaltung <strong>von</strong><br />

vornherein ausschließen und <strong>im</strong> kognitivistischen Paradigma <strong>die</strong> Arbeit in Gruppen<br />

kaum beachtet wird. Eine geeignete <strong>virtuelle</strong> Welt <strong>für</strong> Einsatzkräfte kann daher per<br />

definitionem nur konstruktivistisch ausgerichtet sein; eine Klassifizierung wie bei<br />

Benkert ist damit unnötig. Ebenfalls ausgeklammert wurden <strong>die</strong> bei Dörr (2010)<br />

verwendeten Angabemöglichkeiten zur Sprache, zur geschätzten Bearbeitungsdauer,<br />

zum tutoriellen Betreuungsaufwand, den Eingangsvoraussetzungen und den<br />

möglichen Implementationsvarianten, da <strong>die</strong>se Aspekte <strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewertung <strong>von</strong><br />

Software zur Vorbereitung auf Einsätze wenig relevant erscheinen.<br />

Der Kurzsteckbrief schließt mit einigen Angaben zum Bewerter.<br />

Der Bewertungsbogen<br />

In <strong>die</strong> Entwicklung des Bewertungsbogens wurde besonders viel Arbeit investiert, um<br />

ein möglichst praxistaugliches und gut anwendbares Instrument bieten zu können,<br />

welches einige Schwächen der Methode Kriterienkatalog ausgleichen kann:<br />

� Der <strong>für</strong> den Lernerfolg dringend notwendigen sinnvollen Einbindung in <strong>die</strong><br />

Ausbildung wird <strong>im</strong> Katalog durch eine entsprechende Ausrichtung der Kriterien<br />

(Möglichkeit, <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation anzuhalten, sie den Erfordernissen der Lernziele<br />

anzupassen, etc.) Rechnung getragen. Damit kann <strong>die</strong> ge<strong>für</strong>chtete theoretische<br />

Orientierungslosigkeit weitestgehend aufgefangen werden.<br />

� Um eine subjektive Beeinflussung der Bewertung zu min<strong>im</strong>ieren wurde auf eine<br />

Bewertung der Erfüllung <strong>von</strong> Kriterien mit Schulnoten <strong>von</strong> 1 bis 6 wie bei Dörr<br />

(2010) verzichtet. Anstelle dessen erfolgt <strong>die</strong> Bewertung in <strong>die</strong>sem neuen<br />

Katalog in erster Linie durch <strong>die</strong> s<strong>im</strong>ple Entscheidung über das grundsätzliche<br />

Erfüllt-Sein oder Nicht-erfüllt-Sein <strong>von</strong> Anforderungen. In einigen Kriterien<br />

können zusätzlich Pluspunkte <strong>für</strong> eine besonders gute Erfüllung der<br />

Anforderungen vergeben werden; auch <strong>die</strong>se sind jedoch genau definiert.<br />

Aus Kapitel 1 <strong>die</strong>ses Abschnitts leiten sich 41 Anforderungen an Softwarelösungen <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften ab. Sie wurden in sechs übergreifenden Punkten<br />

zusammengefasst, <strong>die</strong> in eine Bewertung einfließen müssen:<br />

� Der Realitätsgrad und <strong>die</strong> Detailliertheit der Lösung,<br />

� Nutzeraspekte,<br />

Amrei Groß 70


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Ausbilderaspekte,<br />

� <strong>die</strong> Gestaltung der Aufgaben.<br />

� <strong>die</strong> mediale und inhaltliche Gestaltung und<br />

� <strong>die</strong> Ausrichtung der Softwarelösung auf digital sinnvoll trainierbare Aspekte.<br />

Die aus Kapitel 1 abgeleiteten Elemente wurden ergänzt durch geeignete Aspekte aus<br />

den Kriterienkatalogen <strong>von</strong> Benkert (2001) und Dörr (2010): Hier wurden 21<br />

zusätzliche Anforderungen in <strong>die</strong> vorläufige Item-Sammlung aufgenommen. Außerdem<br />

konnten zahlreiche der aus Kapitel 1 gewonnenen Punkte als relevant bestätigt<br />

werden, <strong>die</strong> sowohl bei Benkert als auch bei Dörr Eingang in den Kriterienkatalog<br />

fanden.<br />

Bei der Aufstellung der den Kriterien übergeordneten Kategorien wurde auf eine<br />

weitere klare Strukturierung geachtet:<br />

Die erste Kategorie Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Betreuung leitet sich aus der Kategorie<br />

„Einstieg und Betreuung“ <strong>von</strong> Dörr (2010) ab. Sie beinhaltet Angaben zu möglichen<br />

Anwendungsschwellen, zum Befehlsumfang und der Benutzerfreundlichkeit der<br />

untersuchten Software. Außerdem werden <strong>die</strong> vorgesehenen Eingabegeräte erfasst,<br />

der Einstieg in <strong>die</strong> Arbeit mit der <strong>virtuelle</strong>n Welt bewertet und Sicherheitsaspekte<br />

berücksichtigt.<br />

Der Name der zweiten Kategorie Inhaltliche Gestaltung wurde ebenfalls <strong>von</strong> Dörr<br />

(2010) übernommen. Hier liegt das Augenmerk auf einer angemessenen Ausrichtung<br />

der Inhalte sowie der realistischen und fachlich korrekten Gestaltung. Ebenfalls<br />

thematisiert wird <strong>die</strong> Frage nach der Anpassbarkeit der Inhalte an eigene<br />

Schwerpunkte, Nutzerfähigkeiten und spezifische Gegebenheiten vor Ort.<br />

Die Mediale Gestaltung findet sich ebenfalls bei Dörr (2010). Im hier entwickelten<br />

neuen Katalog <strong>für</strong> Einsatzkräfte beinhaltet <strong>die</strong>se Kategorie <strong>die</strong> realistische Gestaltung<br />

der visuellen und akustischen Umgebung, <strong>die</strong> Forderung nach Dreid<strong>im</strong>ensionaliät und<br />

der Verwendung einer Ego-Perspektive sowie Mult<strong>im</strong>edialität und Mult<strong>im</strong>odalität.<br />

Für <strong>die</strong> vierte Kategorie wurde Dörrs (2010) Titel „Aufgabengestaltung“ um <strong>die</strong><br />

ebenfalls relevante Gestaltung der Szenarien <strong>im</strong> <strong>virtuelle</strong>n Einsatz ergänzt. Unter der<br />

Überschrift Aufgaben- und Szenariengestaltung wird hier <strong>die</strong> Anpassbarkeit der<br />

Aufgaben und Szenarien an den aktuellen Ausbildungsbedarf, <strong>die</strong> Fähigkeiten der<br />

Amrei Groß 71


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Nutzer und <strong>die</strong> Größe der mit der Software arbeitenden Gruppen untersucht. Auch eine<br />

authentische, klare Aufgabenstellung und vielfältige, dynamische Szenarien stehen<br />

hier <strong>im</strong> Fokus. Zu guter Letzt wird nach der Möglichkeit zur Wiederholung <strong>von</strong><br />

Aufgaben und Szenarien gefragt, ein Punkt, der in der Katastrophenschutz<strong>ausbildung</strong><br />

<strong>für</strong> Prüfungszwecke interessant sein könnte.<br />

Die beiden Kategorien Aspekte des Nutzers und Aspekte des Ausbilders sind aus den<br />

Anforderungen in Kapitel 1 entstanden. Darin werden <strong>die</strong> Möglichkeiten der<br />

Softwarelösung speziell <strong>im</strong> Hinblick auf ihre Relevanz <strong>für</strong> Nutzer und Ausbilder unter<br />

<strong>die</strong> Lupe genommen. Die Verwendung <strong>die</strong>ser Kategorien schien angemessen, da der<br />

Softwareeinsatz in der Ausbildung <strong>für</strong> Einsätze den Ausbilder keinesfalls ersetzen,<br />

sondern unterstützen soll. Der Mensch steht <strong>im</strong> Mittelpunkt, nicht <strong>die</strong> Software. Sie<br />

bleibt ein Werkzeug, ein Mittel zum Zweck. Wichtig sind auf Ausbilderseite daher<br />

Fragen wie <strong>die</strong> nach einer sinnvollen Integration der Software in <strong>die</strong> Ausbildung, der<br />

Möglichkeit zum Eingreifen in laufende Szenarien und dem Vorhandensein<br />

lernrelevanter Steuermechanismen, <strong>die</strong> ein Anhalten laufender <strong>virtuelle</strong> Einsätze zu<br />

Diskussions- und Besprechungszwecken ermöglichen. All <strong>die</strong>se Aspekte werden <strong>im</strong><br />

Katalog berücksichtigt.<br />

Als siebte Kategorie ganz am Ende des Kriterienkatalogs steht das Feedback. Sein<br />

Erfordernis leitet sich wie <strong>die</strong> vorangegangenen Kategorien aus Kapitel 1 ab. Ihm<br />

wurde eine eigene Kategorie zugedacht, da das Feedback in der Ausbildung eine<br />

besonders wichtige Rolle einn<strong>im</strong>mt. Nur wenn der Nutzer tatsächlich <strong>im</strong> laufenden<br />

Szenario mit den Folgen seiner Handlungen und Entscheidungen konfrontiert wird,<br />

kann er taktische Fehler erkennen und in realen Einsätzen vermeiden. Zentral ist auch<br />

<strong>die</strong> Aufzeichnung <strong>von</strong> Nutzerhandlungen <strong>für</strong> eine spätere Nachbesprechung, um auf<br />

übersehene Hinweise oder problematisches Vorgehen hinweisen zu können.<br />

Aus den gesammelten Items wurden 38 Kriterien formuliert. 60 Anforderungs-Items<br />

fanden schließlich Einzug in den Katalog. Um <strong>die</strong> Bewertung möglichst einfach und<br />

objektiv zu halten, muss der Bewerter <strong>für</strong> jedes Item lediglich entscheiden, ob <strong>die</strong><br />

Anforderung in der Software erfüllt ist (Ja) oder nicht (Nein). Jede Bewertung mit Ja<br />

entspricht einem Punkt; zusätzlich können an ausgewählten Stellen <strong>für</strong> festgelegte<br />

Aspekte Pluspunkte vergeben werden. Bei jedem Item ist <strong>im</strong> Kriterienkatalog zusätzlich<br />

Platz <strong>für</strong> Kommentare vorgesehen, um <strong>die</strong> Bewertung zu begründen oder besondere<br />

Stärken und Schwächen einzutragen.<br />

Amrei Groß 72


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Zum Ende jeder Kategorie werden <strong>die</strong> erreichten Ja- und Pluspunkte in einer Tabelle<br />

zusammengefasst, um das Abschneiden der Softwarelösung in <strong>die</strong>sem speziellen<br />

Abschnitt zu verdeutlichen. Dieses Vorgehen findet sich auch bei Benkert (2001) und<br />

Dörr (2010). Dazu wird jeweils <strong>die</strong> Zahl der max<strong>im</strong>al erreichbaren Ja- und Pluspunkte<br />

angegeben, um das Ergebnis der bewerteten Software besser einschätzen zu können.<br />

Die Gesamtbewertung<br />

Den Abschluss des Bewertungsvorgangs bildet <strong>die</strong> Zusammenfassung der<br />

Abschnittswertungen. Hier werden noch einmal alle Ja- und Pluspunkte der einzelnen<br />

Kategorien aufgelistet und ad<strong>die</strong>rt. Am Ende ergibt sich ein Gesamtergebnis an Ja-<br />

und Pluspunkten, das mit Hilfe der angegebenen max<strong>im</strong>alen Punkte gut eingeordnet<br />

werden kann und bei der Bewertung mehrerer Softwarelösungen einen Vergleich<br />

ermöglicht.<br />

In <strong>die</strong>sem dritten Teil des Kriterienkatalogs können außerdem sonstige Anmerkungen<br />

zur Software gemacht werden.<br />

Die Gestaltung<br />

Auch optisch wurde bei der Entwicklung des Kriterienkatalogs auf Übersichtlichkeit und<br />

Benutzerfreundlichkeit geachtet. Die Bewertung erfolgt in Tabellenform; zu jedem Item<br />

sind <strong>die</strong> genauen Bewertungsoptionen angegeben, um Verwirrung zu vermeiden.<br />

Zellen, <strong>die</strong> vom Bewerter ausgefüllt werden sollen, sind in Pastellorange<br />

gekennzeichnet. In einem Vorwort am Anfang des Katalogs wird das genaue Vorgehen<br />

zur Bewertung außerdem erläutert, um den Einstieg zu erleichtern.<br />

Die Beschränkung auf sieben Kategorien und 60 Anforderungs-Items ermöglicht es,<br />

mit geringem Zeitaufwand Bewertungen vorzunehmen und dennoch alle relevanten<br />

Aspekte einer Software in Bezug auf <strong>die</strong> Tauglichkeit <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Ausbildung <strong>im</strong> Katastrophenschutz zu erfassen.<br />

Amrei Groß 73


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

12 Bewertung ausgewählter Softwarelösungen aus dem Themenbereich<br />

Feuerwehr und Katastrophenschutz<br />

Mit dem eigens <strong>für</strong> <strong>die</strong>sen Zweck erstellten Kriterienkatalog in der Hand sollen nun zum<br />

Abschluss <strong>die</strong>ser Arbeit ausgewählte Softwarelösungen aus dem Themenbereich<br />

Feuerwehr und Katastrophenschutz <strong>im</strong> Hinblick auf ihre Tauglichkeit <strong>für</strong> einen Einsatz<br />

in der Ausbildung untersucht werden. Dazu wurden absichtlich sowohl Programme aus<br />

dem unterhaltenden Bereich wie Emergency 4 und der Feuerwehrs<strong>im</strong>ulator 2010, als<br />

auch professionelle Lösungen wie Play2Train und XVR ausgewählt.<br />

Dieser vierfache Einsatz des neu ausgearbeiteten Kriterienkatalogs soll das Instrument<br />

auf seine Praxistauglichkeit untersuchen und gleichzeitig eine Aussage über <strong>die</strong><br />

Qualität ausgewählter, verfügbarer Software aus dem Themenbereich Feuerwehr und<br />

Katastrophenschutz ermöglichen. Durch <strong>die</strong> Bewertung <strong>von</strong> Entertainment und Serious<br />

Games wird zudem ein Vergleich zwischen beiden Sparten möglich.<br />

12.1 Emergency 4<br />

Emergency 4 ist der vierte Teil der Emergency-Reihe. Unter dem Titel „Global Fighters<br />

For Life“ muss der Spieler dabei als Einsatzleiter einer fiktiven Rettungs- und<br />

Katastrophenschutzorganisation eine Vielzahl <strong>von</strong> Einsatzfahrzeugen und Personal<br />

aus den Bereichen der Polizei, der Feuerwehr, des Rettungs<strong>die</strong>nstes und technische<br />

Hilfskräfte in 20 Missionen <strong>im</strong> In- und Ausland führen.<br />

Das Spiel ist eine Mischung aus Echtzeit-Strategie und S<strong>im</strong>ulation und wurde als<br />

Entertainment Game 2006 herausgegeben. Entwickler ist <strong>die</strong> Tübinger Firma Sixteen<br />

Tons Entertainment.<br />

Emergency 4 richtet sich an interessierte Laien und erfordert in der Benutzung keine<br />

feuerwehr- und katastrophenschutztechnischen Grundkenntnisse. Alle Fahrzeuge<br />

werden bei ihrer Freischaltung ausführlich erklärt, <strong>die</strong> Kompetenzbereiche der<br />

einzelnen Einsatzkräfte in ihren jeweiligen Befehlsmenüs sind gut ersichtlich.<br />

Der Nutzer kann entweder am Einzelplatz oder über einen Online-Multiplayer-Modus<br />

gemeinsam mit anderen Nutzern große Schadenslagen bekämpfen.<br />

Die Missionen bieten eine Vielzahl <strong>von</strong> Einsatzszenarien, in denen der Spieler sich<br />

beweisen muss: Vom medizinischen Notfall über Verkehrsunfälle und Großbrände bis<br />

hin zu Erdbeben und Überschwemmungen erfordern sie das richtige Handeln des<br />

Amrei Groß 74


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Spielers. Das Motto „Leben retten“ steht bei allen Aufgaben <strong>im</strong> Vordergrund; zusätzlich<br />

müssen Brände bekämpft, Terrorakte verhindert und Hilfsmaßnahmen eingeleitet<br />

werden.<br />

Die Bewertung<br />

„Wenn eine Software natürlich einen Emergency-4-Charakter hat, bringt sie uns<br />

gar nichts. Das ist ein Spiel“.<br />

(Neuz, Anhang 1, 19:08)<br />

So wenig angetan äußerte sich Gerhard Neuz <strong>von</strong> der Berufsfeuerwehr Augsburg über<br />

den vierten Teil der beliebten Emergency-Reihe. Angesichts <strong>die</strong>ser Aussage liegt <strong>die</strong><br />

Vermutung nahe, dass das eindeutig als Entertainment Game entwickelte Spiel in<br />

Bezug auf <strong>die</strong> Anforderungen an eine Software zur Unterstützung der Ausbildung <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften nur wenig zu bieten hat.<br />

Umso erstaunlicher fällt das Ergebnis der Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4 mit dem <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong>se Arbeit erstellten Kriterienkatalog aus: Hier erreicht das Spiel mit 50 <strong>von</strong> 60<br />

möglichen Grundpunkten ein durchaus beachtenswertes Ergebnis. Auch <strong>im</strong> Bereich<br />

der Pluspunkte kann Emergency 4 zuschlagen: Insgesamt sind 33 Punkte <strong>für</strong><br />

besonders gute Umsetzung zu finden.<br />

Betrachtet man in der Zusammenfassung allerdings <strong>die</strong> Punkteverteilung, wird klar,<br />

weshalb Gerhard Neuz und seine Kollegen <strong>von</strong> der Software als Ausbildungsmittel<br />

wenig halten: Obwohl Emergency 4 inhaltlich, medial und in Bezug auf Aufgaben und<br />

Szenarien extrem realistisch gestaltet ist, bleibt sein großes Manko in der schlechten<br />

Möglichkeit zur Einbindung in <strong>die</strong> Ausbildung. Die Software kann vom Ausbilder <strong>im</strong><br />

laufenden Betrieb kaum beeinflusst werden; ein Training mit ihr erfordert kein<br />

Eingreifen <strong>von</strong> Ausbilderseite und sieht es auch nicht vor. Einzig ein Anhalten des<br />

Spiels ist möglich, dabei wird allerdings ins Hauptmenü zurückgeblendet und das<br />

Einsatzgeschehen auf dem Bildschirm steht nicht <strong>für</strong> Erläuterungen zur Verfügung.<br />

Außerdem bietet es dem Nutzer als einzige Perspektive eine schräge Draufsicht auf<br />

das Einsatzgeschehen. Diese Vogelperspektive hat eine Einsatzkraft in der Realität<br />

nur, wenn sie mit dem Hubschrauber fliegt – das macht <strong>die</strong> Szenarien <strong>für</strong> ein<br />

realistisches Training und eine Lagebeurteilung wie am echten Einsatzort ungeeignet,<br />

da man sofort den vollen Überblick über <strong>die</strong> Schadenslage hat.<br />

Amrei Groß 75


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Das schlägt sich in der Bewertung nieder und führt zu fehlenden Punkten vor allem in<br />

den Kategorien Aspekte des Nutzers und Aspekte des Ausbilders.<br />

Die vollständige Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4 findet sich in Anhang 2a.<br />

12.2 Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Im Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010 agiert der Spieler in der Rolle eines oder mehrere<br />

Männer einer fiktiven Feuerwache. Er muss in verschiedenen Einsatzszenarien Brände<br />

bekämpfen und Menschenleben retten. Eine Aufgabe, <strong>für</strong> <strong>die</strong> ihm verschiedene<br />

Fahrzeuge und ein umfangreiches Equipment aus dem Bereich der Feuerwehr zur<br />

Verfügung stehen. Vier Trainings-Missionen machen den Nutzer mit der Steuerung und<br />

Be<strong>die</strong>nung vertraut, dann kann er sein Können in sieben Missionen vom Küchenbrand<br />

in einem Einfamilienhaus über einen Unfall auf der Autobahn bis hin zum Brand in<br />

einem Industriekomplex unter Beweis stellen.<br />

Der Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator richtet sich an interessierte Laien, Grundkenntnisse aus dem<br />

Bereich Feuerwehr sind zum Spielerfolg nicht erforderlich: In den Trainings-Missionen<br />

lernt der Nutzer alles, was zur erfolgreichen Bewältigung der fiktiven Einsätze<br />

erforderlich ist.<br />

Die Aufgaben <strong>im</strong> Spiel konzentrieren sich auf das Löschen <strong>von</strong> Bränden, das Sichern<br />

der Einsatzstelle sowie das Retten <strong>von</strong> Menschen in Notlagen. Verängstigte Personen<br />

müssen aus brennenden Gebäuden geführt oder verletzte Autofahrer aus ihren<br />

zerstörten Wagen freigeschnitten werden. Jeder der <strong>virtuelle</strong>n Einsätze beginnt mit<br />

einer Anfahrt zum Einsatzort; nach Lust und Laune können dabei auch Blaulicht und<br />

Sondersignal zugeschaltet werden.<br />

Die Bewertung<br />

Der Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator scheint auf den ersten Blick ein ideales Instrument zur<br />

Vorbereitung auf Einsätze am PC: Der Hersteller wirbt mit einer „realistischen<br />

Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulation aus der Perspektive des Feuerwehrmanns“ (Feuerwehr-<br />

S<strong>im</strong>ulator, 2009) und verspricht realistische Einsätze mit authentischen Fahrzeugen;<br />

zudem ist er bekannt als Entwickler <strong>von</strong> Trainings-Software <strong>für</strong> Feuerwehren.<br />

Auf den zweiten Blick jedoch bleibt <strong>die</strong> Ernüchterung. In der Bewertung anhand des <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong>se Arbeit erstellten Kriterienkatalogs erlangt <strong>die</strong> Software magere 28 <strong>von</strong> 60<br />

Amrei Groß 76


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

möglichen Grundpunkten; zusätzlich sind 14 Pluspunkte <strong>für</strong> besonders gute<br />

Umsetzung einzelner Aspekte zu verzeichnen.<br />

Neben <strong>die</strong>sem schwachen Ergebnis erteilt auch <strong>die</strong> Verteilung der Punkte dem<br />

Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010 eine deutliche Absage als Trainings-Instrument: Zwar<br />

macht <strong>die</strong> Software dank eines übersichtlichen Menüs und eines ausführlichen<br />

Tutorials in vier Trainings-Missionen den Einstieg und <strong>die</strong> Benutzung leicht. In allen<br />

anderen Bereichen allerdings kann sie nicht punkten: Die <strong>virtuelle</strong> Umgebung, in der<br />

<strong>die</strong> fiktiven Feuerwehrmänner handeln und arbeiten, ist mit eckigen und unschönen<br />

Grafiken lieblos dargestellt. Alle Straßenzüge sind verwaist und leblos; <strong>die</strong><br />

Häuserdarstellungen ähneln Würfeln, alle Gebäude sehen ähnlich aus. Auch in Sachen<br />

Soundgestaltung hat das Spiel nicht mehr zu bieten: Brennende Feuer und fahrende<br />

Fahrzeuge werden gleichermaßen durch ein brummelndes Rauschen dargestellt,<br />

ansonsten gibt es neben Sondersignal und Wasserrauschen wenig zu hören. Eine<br />

Sprachausgabe existiert nicht – bis auf <strong>die</strong> extra unverständlich gehaltenen<br />

Funksprüche des Einsatzleiters, <strong>die</strong> <strong>die</strong>ser auf Kommando absetzt.<br />

Realismus – Fehlanzeige heißt es außerdem in zahlreichen weiteren Bereichen:<br />

Personen stehen zur Salzsäule erstarrt in brennenden Räumen, <strong>die</strong> sie problemlos<br />

selbst verlassen könnten. Erscheint ein Feuerwehrmann <strong>im</strong> Gebäude und nähert sich<br />

der Person, bewegt sich <strong>die</strong>se mit den per Textausgabe kommunizierten Worten<br />

„Danke, dass Sie mich gerettet haben“ aus dem Haus. Ein brennendes Fahrzeug<br />

neben einer Zapfsäule an einer Tankstelle – eine eindeutige Gefahrensituation – wird<br />

vom Spiel völlig ignoriert; auch breiten sich Brände in den absolut statischen Szenarien<br />

nicht aus.<br />

Anderswo setzt VSTEP dann wiederum sehr stark auf eine realistische Darstellung <strong>von</strong><br />

Abläufen: Will der Feuerwehrmann einen Brand löschen, muss er zuerst einen<br />

Schlauch aus dem Fahrzeug nehmen, <strong>die</strong>sen an <strong>die</strong> Pumpe anschließen, dann eine<br />

Wasserdüse aus dem Fahrzeug entnehmen und <strong>die</strong>se an den Schlauch anschließen.<br />

Warum das Ganze nur funktioniert, wenn <strong>die</strong> Düse zum Anschließen auf dem Boden<br />

liegt, bleibt ein Rätsel. Wasser fließt erst, wenn ein zweiter Feuerwehrmann zum<br />

Fahrzeug geschickt wird, um <strong>die</strong> Pumpe zu starten. Das ist umständlich und <strong>für</strong> ein<br />

Training am PC uninteressant – derartige Abläufe können weitaus besser in der<br />

Realität trainiert werden. Ebenso das Anfahren <strong>im</strong> Fahrzeug: Die Steuerung ist derart<br />

sensibel, dass man ohne Unfall kaum zum Ziel kommen kann. Das frustriert und lässt<br />

so manche Mission unnötig scheitern.<br />

Amrei Groß 77


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Die Folge: Der Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator bleibt vor allem in den Bereichen Mult<strong>im</strong>ediale<br />

Gestaltung, Aufgaben- und Szenariengestaltung, Aspekte des Nutzers und Aspekte<br />

des Ausbilders in den unteren Punkterängen. Er ist <strong>für</strong> professionelle Ausbildung am<br />

PC schlicht ungeeignet.<br />

Die vollständige Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010 findet sich in Anhang 2b.<br />

12.3 Play2Train<br />

Play2Train unterscheidet sich gleich in zweifacher Hinsicht <strong>von</strong> den beiden zuvor<br />

bewerteten Softwarelösungen Emergency 4 und Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010: Zum<br />

einen läuft <strong>die</strong> <strong>von</strong> der University Idaho <strong>im</strong> Rahmen des Idaho Bioterrorism Awareness<br />

and Preparedness Program entwickelte S<strong>im</strong>ulation in der <strong>virtuelle</strong>n Welt Second Life.<br />

Zum anderen ist sie speziell als Ausbildungs- und Trainingsmöglichkeit <strong>für</strong><br />

professionelle Kräfte aus dem Bereich <strong>von</strong> Katastrophenschutz und Medizin konzipiert:<br />

Sie bietet realitätsnahes Training auf einer fast 200 000 Quadratmeter großen<br />

<strong>virtuelle</strong>n Übungsfläche, <strong>die</strong> sich über drei Inseln in Second Life erstreckt. Neben einer<br />

Stadt wurden dazu auch zwei Krankenhäuser bis ins Detail in der <strong>virtuelle</strong>n Welt<br />

nachgebaut.<br />

In Play2Train kann praktisch jedes beliebige Szenario trainiert werden – nach<br />

Rücksprache mit den Entwicklern können Ausbilder ihre Schützlinge mit dem Ausbruch<br />

einer Epidemie konfrontieren oder nach einer Explosion in einem vollbesetzten<br />

Restaurant eine Triage vornehmen lassen. Bis zu 200 Kräfte aus aller Welt können<br />

dazu gleichzeitig in der <strong>virtuelle</strong>n Trainingswelt zusammenkommen.<br />

Neben der Möglichkeit zum Durchspielen komplexer Szenarien bietet Play2Train einen<br />

weiteren Aspekt, der gerade <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung interessant ist: Hier kann nicht nur<br />

Handlungswissen erworben und unter Beweis gestellt, sondern es kann auch<br />

ansonsten theoretisch vermitteltes Faktenwissen – etwa <strong>die</strong> verschiedenen Sta<strong>die</strong>n<br />

einer Pockenerkrankung – realistisch und anschaulich an Nicht-Spieler-Charakteren<br />

demonstriert werden. Eine Insel der unbegrenzten Möglichkeiten – an „island, where<br />

anything can go wrong“ (MacPhail, 2007).<br />

Die Bewertung<br />

Play2Train ist eine professionelle Ausbildungs- und Trainingsumgebung <strong>von</strong> Profis <strong>für</strong><br />

Profis. Das zeigt sich in der Bewertung anhand des entwickelten Kriterienkatalogs sehr<br />

Amrei Groß 78


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

deutlich: Play2Train schneidet in praktisch allen Kategorien gut ab und kommt auf<br />

hervorragende 53 <strong>von</strong> 60 möglichen Grundpunkten. Zusätzlich erhält es 18 plus X<br />

Pluspunkte – plus X deshalb, da <strong>die</strong>se S<strong>im</strong>ulation eine unbegrenzte Anzahl an<br />

möglichen Szenarien und Aufgaben bietet. Damit spielt Play2Train definitiv in der<br />

oberen Liga der Software <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>im</strong> Katastrophenschutz und das, obwohl<br />

sich <strong>die</strong> <strong>virtuelle</strong> Welt in Second Life derzeit noch in einem Beta-Stadium befindet.<br />

Wirkliche Schwächen sind der S<strong>im</strong>ulation allerdings schon heute fremd. Dass ihr<br />

dennoch Punkte fehlen, liegt in Details – so agiert der Spieler aus der Second-Life-<br />

typischen Third-Person-Perspektive; außerdem fehlt <strong>die</strong> Möglichkeit, ein laufendes<br />

Szenario zur Kommentierung durch einen Ausbilder oder eine Diskussion in der<br />

Gruppe anzuhalten. All das braucht Play2Train <strong>für</strong> seine spezielle Ausrichtung aber<br />

auch gar nicht: Hier sollen in erster Linie große Zahlen an professionellen Kräften<br />

gemeinsam den Ernstfall durchspielen können. Besprechungen finden anschließend<br />

statt – wie <strong>im</strong> wirklichen Leben auch.<br />

Was trainiert werden soll, liegt ganz in der Hand des Ausbilders. Er überlegt sich ein<br />

Szenario und denkt sich Hürden und Herausforderungen aus, auf welche <strong>die</strong> Nutzer<br />

reagieren müssen. Die Entwickler <strong>von</strong> Play2Train realisieren <strong>die</strong> Übung in der <strong>virtuelle</strong>n<br />

Welt und stellen <strong>die</strong> Weichen <strong>für</strong> einen erfolgreichen Verlauf des Trainings, indem auch<br />

überraschende Elemente eingebaut werden. Die Nutzer müssen dann nicht nur den<br />

Einsatz als solchen erfolgreich abwickeln, sondern auch mit besorgten Angehörigen,<br />

hartnäckigen Pressevertretern und widrigen Witterungsumständen klarkommen. Das<br />

stärkt den Realitätsgrad der S<strong>im</strong>ulation noch weiter, das fordert zusätzlich heraus und<br />

erzwingt ein besonnenes Vorgehen wie <strong>im</strong> echten Katastrophenfall.<br />

Derzeit liegt ein Schwerpunkt <strong>von</strong> Play2Train auf der S<strong>im</strong>ulation medizinischer<br />

Herausforderungen wie dem Umgang mit Epidemien und Massenanfällen <strong>von</strong><br />

Verletzten. Uniformen <strong>für</strong> Angehörige sämtlicher Behörden und Organisationen mit<br />

Sicherungsaufgaben sowie realistisch gestaltete Feuerfahrzeuge zeigen aber, wohin<br />

es gehen soll, wenn sich <strong>die</strong> Beta-Version bewährt. Man darf gespannt sein.<br />

Die vollständige Bewertung <strong>von</strong> Play2Train findet sich in Anhang 2c.<br />

12.4 XVR/ISEE<br />

XVR ist eine Abkürzung <strong>für</strong> eXercixeVR beziehungsweise eXamVR. Hinter <strong>die</strong>sem<br />

seltsamen Kürzel verbirgt sich eine Virtual-Reality-Trainingssoftware zur Ausbildung<br />

Amrei Groß 79


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

<strong>von</strong> Einsatzkräften der Polizei, der Feuerwehr sowie der Rettungs- und Hilfs<strong>die</strong>nste auf<br />

operativer und taktischer Ebene. ISEE – ein S<strong>im</strong>ulator zur Übung logistischer Aspekte<br />

der Katastrophenbewältigung <strong>für</strong> <strong>die</strong> gesamte Hilfeleistungskette – ergänzt dem<br />

möglichen Trainingsumfang um strategische Aspekte: Die „Interactive S<strong>im</strong>ulation for<br />

Emergencies“ ermöglicht ein landschafts- oder regionalspezifisches Training, in dem<br />

nur jene Einheiten alarmiert werden können, <strong>die</strong> in der Region tatsächlich bereit<br />

stehen.<br />

In der Kombination ergeben <strong>die</strong> beiden Produkte aus der niederländischen<br />

Softwareschmiede E-Semble eine professionelle Softwarelösung <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung<br />

<strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz, <strong>die</strong> praktisch alle Facetten eines realen<br />

Einsatzes beleuchten kann: Die Erkundung der Einsatzstelle, <strong>die</strong> Lagebeurteilung, das<br />

Einschätzen <strong>von</strong> Risiken und Gefahren, <strong>die</strong> Kommunikation mit anderen Einsatzkräften<br />

und vieles mehr. Dabei sind <strong>die</strong> Einsatzmöglichkeiten <strong>von</strong> XVR und ISEE vielfältig: Als<br />

<strong>virtuelle</strong>s Fallbeispiel <strong>im</strong> Klassenunterricht, als Trainingsumgebung <strong>für</strong> einzelne Kräfte<br />

oder als mono- beziehungsweise multidisziplinäres Teamtraining, bei dem sich<br />

mehrere Nutzer in einem Szenario bewegen können.<br />

Auch <strong>die</strong> Größe der Schadenslagen ist beliebig auswählbar: Vom s<strong>im</strong>plen<br />

Frontalzusammenstoß zweier Fahrzeuge auf einer Schnellstraße über ein Zugunglück<br />

bis hin zum Unfall in einem Tunnel oder einer Industrieanlage ist alles möglich und<br />

denkbar. Der Fantasie werden hier keine Grenzen gesetzt; bis zu 500 Menschen<br />

können am <strong>virtuelle</strong>n Einsatzort verletzt auf Hilfe warten. Um sie müssen sich der oder<br />

<strong>die</strong> Nutzer kümmern – zuerst in Form einer Triage, dann <strong>im</strong> Hinblick auf den best- und<br />

schnellstmöglichen Abtransport in nahe gelegene Krankenhäuser.<br />

Die Bewertung<br />

XVR und ISEE sind gemeinsam spitze. Das zeigt <strong>die</strong> Bewertung anhand des <strong>für</strong> <strong>die</strong>se<br />

Arbeit erstellen Kriterienkatalogs überaus deutlich: Die niederländische Softwarelösung<br />

erreicht sagenhafte 58 <strong>von</strong> 60 Grundpunkten sowie 17 plus X Pluspunkte – das X steht<br />

hierbei <strong>für</strong> <strong>die</strong> unbegrenzte Zahl an möglichen Szenarien. Insgesamt sind damit 75 plus<br />

X Punkte zu verzeichnen - ein Top-Ergebnis.<br />

Wirkliche Mängel und Schwächen weisen XVR und ISEE tatsächlich nicht auf.<br />

Punkteabzug gibt es einzig und allein <strong>für</strong> ein fehlendes Tutorial und <strong>die</strong> hohen<br />

Hardwareanforderungen – unter anderem wird eine leistungsstarke Grafikkarte mit<br />

mindestens 640 MB Grafikspeicher gefordert. Derartige 3D-Karten finden sich zwar<br />

Amrei Groß 80


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

vermutlich in den meisten Computern begeisterter Computerspieler, kaum aber in der<br />

PC-Ausstattung <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehr und Co.<br />

Schafft es eine Behörde oder Organisation mit Sicherungsaufgaben aber, <strong>die</strong>se<br />

Anforderungen zu erfüllen, wird sie in vielfältiger Hinsicht belohnt: Denn XVR wartet mit<br />

einer überaus realistischen medialen und inhaltlichen Gestaltung auf: Die Umgebung<br />

ist detailreich in 3D gestaltet, zahlreiche Umgebungsgeräusche lenken <strong>die</strong><br />

Einsatzkräfte bei ihrer Arbeit ab. Mit zahllosen Verletzten, aber dank ISEE nur den<br />

Einsatzeinheiten, welche <strong>die</strong> Region tatsächlich zu bieten hat, entstehen <strong>die</strong><br />

Atmosphäre und der Stress eines realen Einsatzes. Der Zustand <strong>von</strong> Verletzten<br />

verschlechtert sich stetig; anfahrende Notärzte und Rettungswägen benötigen jedoch<br />

genau jene Zeit zum Einsatzort, den sie auch in der Realität benötigen würden.<br />

Damit ist <strong>die</strong> Softwarelösung in den Kategorien Inhaltliche und Mediale Gestaltung<br />

hervorragend: Sie erhält <strong>die</strong> volle Grundpunktzahl und diverse Pluspunkte.<br />

Die größte Stärke <strong>von</strong> XVR liegt aber in den Bereichen Aufgaben- und<br />

Szenariengestaltung sowie den Aspekten des Ausbilders: Anders als alle anderen<br />

untersuchten Softwarelösungen ist hier der Ausbilder und nicht <strong>die</strong> Software der<br />

zentrale Punkt. Bei XVR hat der Ausbilder schier unbegrenzte<br />

Gestaltungsmöglichkeiten: Er kann <strong>die</strong> unterschiedlichsten Einsatzszenarien je nach<br />

Trainingsbedarf, Lernziel und Ausbildungsstand seiner Schützlinge gestalten und<br />

komplexe Schadenslagen kinderleicht mit realistischen Objekten aus einem großen<br />

Baukasten erstellen. Unzählige Fahrzeuge, Personen und Gegenstände, Brände und<br />

Unfallopfer stehen ihm zur Verfügung. Sie können beliebig oft eingefügt, verschoben<br />

und gedreht werden. In nur 20 Minuten entsteht auf <strong>die</strong>se Art und Weise ein<br />

realistisches Einsatzszenario.<br />

Doch auch <strong>im</strong> laufenden Übungseinsatz behält der Ausbilder sämtliche Fäden in der<br />

Hand. Er lässt das Szenario auf Nutzerentscheidungen reagieren, lässt<br />

Gefahrensituationen entstehen, Brände eskalieren oder unvorhergesehene<br />

Zwischenfälle – etwa <strong>die</strong> Behinderung der Einsatzkräfte durch Schaulustige oder<br />

Zerstörungen durch Schlachtenbummler – entstehen. Der Ausbilder kann damit seine<br />

ganze Erfahrung in <strong>die</strong> Gestaltung der <strong>virtuelle</strong>n Welt einbringen und den Nutzern so<br />

ein extrem realistisches und einsatzrelevantes Training ermöglichen. Und er kann bei<br />

problematischen Entscheidungen oder offenkundigen Fehlern <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation anhalten<br />

und auf <strong>die</strong> möglichen Folgen eingehen – ganz nach Bedarf.<br />

Amrei Groß 81


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Eine Tatsache, welche das erstklassige Abschneiden der kombinierten Softwarelösung<br />

mehr als rechtfertigt.<br />

Die vollständige Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE findet sich in Anhang 2d.<br />

Amrei Groß 82


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

13 Diskussion der Ergebnisse<br />

Vier Mal wurde der erstellte Kriterienkatalog <strong>im</strong> vergangenen Kapitel zur Bewertung<br />

<strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

genutzt. Die gewählten Kategorien, Kriterien und Items haben sich dabei als<br />

praxistauglich erwiesen und eine umfassende Begutachtung der verschiedenen<br />

<strong>virtuelle</strong>n Trainingsmöglichkeiten gestattet.<br />

Wie aber schneiden <strong>die</strong> vier Produkte <strong>im</strong> direkten Vergleich ab? Und, viel wichtiger: Ist<br />

der Kriterienkatalog nicht nur <strong>im</strong> Hinblick auf seine Kategorien, Kriterien und Items,<br />

sondern auch auf seine Ergebnisse praxistauglich? Oder anders formuliert: Ermöglicht<br />

er tatsächlich fun<strong>die</strong>rte Aussagen zur Nützlichkeit einer Softwarelösung <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz?<br />

Fragen, <strong>die</strong> in <strong>die</strong>sem Kapitel beantwortet werden sollen. An erster Stelle soll dabei der<br />

direkte Vergleich der untersuchten Softwarelösungen stehen. Dabei soll der Fokus auf<br />

der erreichten Zahl an Grundpunkten liegen, da <strong>die</strong> Pluspunkte zum einen nur <strong>für</strong><br />

besonders gute Gestaltung und nicht grundsätzliche Anforderungen vergeben wurden<br />

und sie zum anderen nicht exakt angegeben werden konnten – etwa, weil eine<br />

Software unendlich viele mögliche Szenarien (= X Pluspunkte) bietet, da der Ausbilder<br />

<strong>die</strong>se selbst gestalten kann.<br />

Schon der Blick auf <strong>die</strong> Gesamtbewertung aller vier Softwarelösungen offenbart<br />

allerdings eine Überraschung: Neben den beiden professionell ausgerichteten und<br />

erwartungsgemäß hoch bewerteten Produkten Play2Train (53 Punkte) und XVR/ISEE<br />

(58 Punkte) schneidet auch das als reines Entertainment Game vermarktete<br />

Emergency 4 mit 50 <strong>von</strong> 60 möglichen Gesamtpunkten erstaunlich gut ab – und das,<br />

obwohl Gerhard Neuz <strong>von</strong> der Berufsfeuerwehr Augsburg der Kombination aus<br />

Echtzeit-Strategie und S<strong>im</strong>ulation eine Eignung <strong>für</strong> den Einsatz in der Ausbildung völlig<br />

absprach (Neuz Anhang 1, 19:08).<br />

Ist der Kriterienkatalog damit unbrauchbar? Diese Frage kann mit einem klaren Nein<br />

beantwortet werden. Jedes einzelne der enthaltenen Anforderungs-Items entstammt<br />

entweder aus der (lern-)theoretischen Basis <strong>die</strong>ser Arbeit, der Charakteristik des<br />

Katastrophenschutzes oder aus den Wünschen eines erfahrenen Ausbilders – Neuz<br />

selbst. Weshalb kann Emergency 4 dann so gut abschneiden, obwohl es laut Neuz<br />

völlig untauglich <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung ist?<br />

Amrei Groß 83


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Die Lösung ist einfach: Emergency 4 bietet tatsächlich zahlreiche Aspekte, <strong>die</strong> auch <strong>für</strong><br />

eine gute S<strong>im</strong>ulation zur Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften wichtig und interessant sind:<br />

Etwa ein umfangreiches Tutorial, mit der ein unerfahrener Nutzer ins Spiel eingeführt<br />

wird, niedrige Hardwareanforderungen, realistische Szenarien, vielfältige Aufgaben und<br />

eine detaillierte, realitätsgetreue optische und akustische Gestaltung der <strong>virtuelle</strong>n<br />

Welt. Überall hier kann Emergency 4 Punkte sammeln. Seine eindeutigen Stärken<br />

liegen in den Kategorien Inhaltliche Gestaltung, Mediale Gestaltung sowie Aufgaben-<br />

und Szenariengestaltung. Bei ersterem landet das Entertainment Game sogar mit 13<br />

<strong>von</strong> 14 möglichen Punkten direkt nach der Profi-Software XVR/ISEE auf Platz 2. In<br />

anderen, <strong>für</strong> eine Ausbildung ebenso relevanten Bereichen – den Aspekten des<br />

Nutzers (6 <strong>von</strong> 8 Punkten) und den Aspekten des Ausbilders (5 <strong>von</strong> 9 Punkten)<br />

schneidet es dagegen schlechter ab.<br />

Trotzdem kommt Emergency 4 am Ende der Bewertung auf 50 <strong>von</strong> 60 Grundpunkten.<br />

Müsste folglich eine unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Kategorien erfolgen?<br />

Sollten <strong>die</strong> Punkte <strong>im</strong> Bereich der Aspekte <strong>von</strong> Nutzer und Ausbilder doppelt und<br />

dreifach zählen? Für <strong>die</strong>se Arbeit wurde bewusst eine Entscheidung gegen eine<br />

unterschiedliche Gewichtung einzelner Items gefasst, um eine subjektive Färbung der<br />

Ergebnisse zu vermeiden. Denn welche Punkte einer Softwarelösung als besonders<br />

relevant und wichtig <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung angesehen werden, dürfte sich <strong>von</strong> Ausbilder<br />

zu Ausbilder unterscheiden.<br />

So kann <strong>die</strong> fehlende Gewichtung einzelner Kategorien oder Aspekte als Stärke des<br />

erarbeiteten Kriterienkatalogs gesehen werden: Er gibt nicht vor, was besonders<br />

wichtig ist, sondern überlässt <strong>die</strong>se Entscheidung dem individuellen Bewerter, indem er<br />

in den Zwischenbewertungen und der Zusammenfassung am Ende genau aufzeigt, in<br />

welchen Bereichen eine Softwarelösung gut oder schlecht abschneidet. Die erreichten<br />

Grundpunktezahlen dürfen dabei nicht kategorienübergreifend verglichen werden,<br />

sondern müssen <strong>im</strong>mer <strong>im</strong> Bezug auf <strong>die</strong> max<strong>im</strong>al in <strong>die</strong>ser Kategorie erreichbaren<br />

Grundpunkte gesehen werden. Um be<strong>im</strong> Beispiel <strong>von</strong> Emergency 4 zu bleiben: Dieser<br />

Softwarelösung fehlen in der Kategorie Aspekte des Ausbilders nicht lediglich vier<br />

Punkte zur Max<strong>im</strong>albewertung – sie erfüllt vielmehr nur 56 Prozent der Anforderungen.<br />

Mit <strong>die</strong>ser Argumentation <strong>im</strong> Hinterkopf lohnt der Blick auf <strong>die</strong> Ergebnisse aller vier<br />

Softwarelösungen <strong>im</strong> Kategorienvergleich. Sie finden sich in Anhang 3.<br />

Insgesamt kann festgestellt werden, dass vor allem <strong>die</strong> untersuchten<br />

Softwarelösungen, <strong>die</strong> speziell <strong>für</strong> eine professionelle Anwendung in der Ausbildung<br />

Amrei Groß 84


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

konzipiert wurden, <strong>von</strong> hoher Qualität sind. Die in Second Life realisierte <strong>virtuelle</strong> Welt<br />

<strong>von</strong> Play2Train kann trotz ihres aktuellen Beta-Status in vielen Bereichen überzeugen<br />

(siehe Kapitel 12.3). Absoluter Spitzenreiter ist <strong>die</strong> Kombination der niederländischen<br />

S<strong>im</strong>ulationen XVR und ISEE, <strong>die</strong> vor allem aufgrund ihrer starken Anpassbarkeit an<br />

regionale Gegebenheiten und <strong>die</strong> zusätzliche Einbindung logistischer Aspekte auffällt.<br />

Beide Profi-Lösungen erreichten in der Untersuchung hohe Grundpunktezahlen <strong>von</strong> 53<br />

beziehungsweise 58 <strong>von</strong> 60. Prädikat: Besonders empfehlenswert.<br />

Obwohl Emergency 4 als Vertreter der Entertainment Games in der Bewertung mit 50<br />

Punkten ähnlich gut abschneidet und dank Missions-Editor auch das Erstellen eigener<br />

Szenarien ermöglicht, weist es dennoch spürbare Qualitätsunterschiede zur Software<br />

aus dem Profibereich auf: Hier werden Details wie das Anschließen eines Schlauches<br />

aufwändig dargestellt und benötigen endlos viele Klicks, hier hat der Spieler eine<br />

ständige Draufsicht aus der Vogelperspektive, hier n<strong>im</strong>mt ein möglicher Ausbilder<br />

keine zentrale Rolle ein. Für das Spiel Emergency 4 ist all <strong>die</strong>s nicht schl<strong>im</strong>m – <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

potentielle Ausbildungssoftware Emergency 4 aber fatal.<br />

Gänzlich ungeeignet <strong>für</strong> einen Einsatz in der Ausbildung und selbst als Spiel<br />

frustrierend und wenig anregend ist dagegen der Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010. Mit nur<br />

28 <strong>von</strong> 60 möglichen Grundpunkten in der Gesamtbewertung dümpelt <strong>die</strong> Software<br />

weit abgeschlagen am unteren Ende des Untersuchungsfeldes. Mit einer lieblos<br />

zusammengeschusterten Umgebung, unrealistischen Soundeffekten und keinerlei<br />

Gestaltungsfreiräumen – weder in der Bearbeitung der Einsätze durch den Spieler<br />

noch in der Anpassung durch einen Ausbilder – schneidet <strong>die</strong>se Softwarelösung<br />

ver<strong>die</strong>nt schlecht ab. Der Rat an alle professionellen Nutzer kann nur lauten: Finger<br />

weg!<br />

Amrei Groß 85


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

14 Schlusswort<br />

Die Bewertung hat es deutlich gezeigt: Die professionellen Lösungen <strong>für</strong> <strong>virtuelle</strong><br />

Trainings in der Vorbereitung auf reale Einsätze sind durchdacht, realistisch gestaltet<br />

und sie thematisieren einsatzrelevante Inhalte. Sie können bedenkenlos in <strong>die</strong><br />

Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften integriert werden – und werden es auch. Über 60<br />

Ausbildungsinstitute <strong>von</strong> Feuerwehr, Polizei und Rettungs<strong>die</strong>nsten in 14 Ländern<br />

greifen aktuell auf <strong>die</strong> untersuchte S<strong>im</strong>ulationslösung XVR zurück (E-Semble, 2009, S.<br />

25). Im Süden Deutschlands arbeitet der Landkreis Böblingen <strong>im</strong> Moment intensiv an<br />

der Einführung eben <strong>die</strong>ser Software <strong>für</strong> das Training <strong>von</strong> Führungskräften aus<br />

Feuerwehr, Technischem Hilfswerk und Rettungs<strong>die</strong>nst (Paul, 2010b); <strong>die</strong><br />

Berufsfeuerwehr Augsburg ist an <strong>virtuelle</strong>n Welten zur Ausbildung stark interessiert<br />

(vgl. Neuz, Anhang 1).<br />

Anhand <strong>die</strong>ser Entwicklung lässt sich absehen, dass <strong>die</strong> <strong>virtuelle</strong>n Welten in <strong>die</strong><br />

Bereiche <strong>von</strong> Ausbildung und Training <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

Einzug halten werden. Nicht zuletzt deshalb, weil reale Einsatzübungen mit den<br />

erforderlichen Ausmaßen nur selten machbar sind – in personeller, in logistischer, in<br />

organisatorischer aber auch in finanzieller Hinsicht.<br />

Die professionellen <strong>virtuelle</strong>n Welten dagegen bieten schon heute fast alle<br />

Möglichkeiten, um gute und realistische Ausbildungsarbeit am Computer<br />

durchzuführen. Und <strong>die</strong> Entwicklung geht weiter: Der Stuttgarter Visualisierungsexperte<br />

Visenso ist in engem Kontakt mit XVR-Hersteller E-Semble. Das Ziel: Virtuelle Welten<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften nicht nur mit dreid<strong>im</strong>ensional scheinenden<br />

Grafiken am Computer abzubilden, sondern mittels 3D-Brillen und hochsensiblen<br />

Trackingsystemen um den Nutzer herum Wirklichkeit werden zu lassen (Visenso,<br />

2010). Etliche erfolgreiche Ansätze aus <strong>die</strong>sem Bereich gibt es bereits – etwa den<br />

ebenfalls <strong>von</strong> Visenso entwickelten Cyber-Classroom, mit dessen Hilfe Schüler in<br />

ansonsten schwer darstell- und vermittelbare Sachverhalte gleichsam eintauchen<br />

können. Themen wie der Aufbau der DNA-Doppelhelix, das menschliche Ohr oder<br />

magnetische Felder können so praktisch „zum Anfassen“ vor den Augen des Schülers<br />

dreid<strong>im</strong>ensional erschaffen werden.<br />

Siegfried Hodri, Diplom-Informatiker und Softwareingenieur bei Visenso, denkt noch<br />

weiter: Im Experteninterview sah er neben der bloßen Darstellung <strong>von</strong> Schadenslagen<br />

in 3D auch <strong>die</strong> zukünftige Möglichkeit, einsatzrelevante Sachverhalte wie den Einsturz<br />

eines Gebäudes oder <strong>die</strong> Ausbreitung <strong>von</strong> Bränden physikalisch zu einhundert Prozent<br />

Amrei Groß 86


Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

korrekt darzustellen - „das ist der Punkt, den jeder erreichen möchte.“ (Hodri, Anhang<br />

4, 29:00). Dies allerdings sei zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht möglich:<br />

„Wenn man das physikalische Modell dahinter hat und genau weiß, wie sich ein<br />

Material verhält, lässt sich das auch abbilden. Aber selbst <strong>die</strong> korrekte<br />

S<strong>im</strong>ulation <strong>von</strong> Wasser ist eine Paradedisziplin, weil es verschiedene Zustände<br />

annehmen kann, also zu Dampf werden oder wieder kondensieren kann – <strong>im</strong><br />

großen Stil lässt sich das nicht ohne weiteres s<strong>im</strong>ulieren“.<br />

(Hodri, Anhang 4, 30:42)<br />

Im Fall <strong>von</strong> Wasser scheitert es an der verfügbaren Rechenleistung – ein Problem, das<br />

sich in den kommenden Jahren <strong>von</strong> ganz allein lösen dürfte: Alle 18 Monate, so Hodri,<br />

verdopple sich <strong>die</strong> mögliche Leistung eines Computers (Hodri, Anhang 4, 32:27).<br />

Bei anderen Materialien fehlt es dagegen außerdem an den passenden<br />

S<strong>im</strong>ulationscodes: Wie reagieren Materialien wie Stahl, Mörtel, Beton und Stein auf<br />

Kräfteeinwirkungen? Bei welcher Belastung geben sie nach, wo brechen einzelne<br />

Platten, wo bilden sich Hohlräume? Können <strong>die</strong>se Fragen geklärt werden, ist auch eine<br />

physikalisch korrekte Darstellung <strong>von</strong> Szenarien wie Gebäudeeinstürzen wie dem<br />

Kölner Stadtarchiv machbar. Und das würde <strong>die</strong> Ausbildung <strong>für</strong> den<br />

Katastrophenschutz auf eine neue Ebene heben: Wenn man s<strong>im</strong>ulieren kann, wo sich<br />

be<strong>im</strong> Einsturz eines Gebäudes Hohlräume in den Trümmern bilden, weiß man auch,<br />

wo <strong>im</strong> Ernstfall <strong>die</strong> Chancen am größten sind, Überlebende zu retten. Training <strong>im</strong><br />

<strong>virtuelle</strong>n Raum, damit andere leben – that others may live. Heute – und in Zukunft.<br />

Amrei Groß 87


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Amrei Groß 93


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Amrei Groß 94


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Pressemitteilung der Visenso GmbH vom 17. September 2009. Im Besitz der Autorin.<br />

Amrei Groß 95


Anhang<br />

Amrei Groß 96


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

Experteninterview mit Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr Augsburg<br />

Interview am 14.09.2010, 10 Uhr – Gesamtlänge: 44 Minuten, 01 Sekunde<br />

Gerhard Neuz ist seit 22 Jahren bei der Berufsfeuerwehr in Augsburg und zuständig <strong>für</strong><br />

Presse und Öffentlichkeitsarbeit.<br />

00:02<br />

Wir haben hier <strong>die</strong> verschiedenen Szenarien und können dann mit verschiedenen Modellen<br />

auf <strong>die</strong> Vorgaben entsprechend eingehen. Also sprich, enge Innenstadtverbauung, ein<br />

Neubaugebiet mit Bahnlinie, Industrieanlagen – je nachdem, was wir brauchen. Gewässer<br />

haben wir…<br />

00:28<br />

Wie viele solche Elemente gibt es da<strong>von</strong>?<br />

00:30<br />

Momentan haben wir da<strong>von</strong> sieben Stück.<br />

00:35<br />

Hier noch eine Autobahn…<br />

00:37<br />

Genau.<br />

00:39<br />

Tankstelle, auch ganz gut…<br />

00:42<br />

Und hier haben wir noch einen Autobahnsee, mit dem wir beispielsweise <strong>für</strong> eine<br />

Gewässerrettung ein Szenario aufbauen können. Der Einsatzleiter sieht aber normalerweise<br />

<strong>die</strong>se Modelle nicht direkt, sondern bekommt <strong>die</strong> Situation über Video gezeigt – mit Bildern<br />

<strong>von</strong> einer Fingerkamera, <strong>die</strong> ein Kollege durch das Szenario fährt.<br />

Damit hat der Einsatzleiter nicht gleich <strong>die</strong>se große, schöne Hubschrauberperspektive,<br />

sondern wirklich nahezu 1:1 das Blickfeld, das er eben vor Ort auch hat. Und das macht das<br />

Ganze erst interessant.<br />

Man kann mit den Modellen wirklich Einsätze nachspielen, und ja, es ist ganz gut.<br />

01:25<br />

Im aktiven Dienst verwenden wir es aber momentan eher weniger. Wir nutzen <strong>die</strong> Modelle<br />

vielmehr <strong>für</strong> <strong>die</strong> Lehrgänge <strong>für</strong> <strong>die</strong> Rettungsleitstelle. So bekommen unsere Kollegen vom<br />

Rettungs<strong>die</strong>nst auch keine kleine, feuerwehrtechnische Taktik<strong>ausbildung</strong>.<br />

01:43<br />

Klar, sonst haben <strong>die</strong> nachher ein Problem wenn sie <strong>die</strong> Leitstelle haben…<br />

Amrei Groß 97


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

01:45<br />

Genau. Wir können sie aber gar nicht in der Realität mit echten Szenarien ausbilden, <strong>die</strong> Zeit<br />

haben wir gar nicht. Und da hat es sich mehr als bewährt, das Ganze theoretisch hier Modell<br />

durchzuspielen.<br />

01:59<br />

Damit <strong>die</strong> Kollegen vom Rettungs<strong>die</strong>nst bei einem Notruf auch richtig reagieren und <strong>die</strong><br />

entsprechenden Fahrzeuge schicken?<br />

02:04<br />

Genau, damit <strong>die</strong> Kollegen einfach ein bisschen einen Überblick haben, was da draußen mit<br />

den roten Autos passiert. Das ist ja eine ganz andere Welt.<br />

02:13<br />

Das heißt, da gibt es dann auch <strong>die</strong> Autos der Feuerwehr Augsburg als Miniaturmodelle?<br />

02:17<br />

Ja, <strong>die</strong> haben wir, sogar relativ viele. Wir können da schon einiges machen.<br />

02:27<br />

Gibt es so etwas denn überhaupt fertig zu kaufen?<br />

02:31<br />

Ich glaube, <strong>die</strong> meisten unserer Modelle sind tatsächlich fertig gekauft. Aber wir haben hier<br />

natürlich Freaks, <strong>die</strong> bauen zum Teil auch wirklich Modelle selbst nach. Und viele Fahrzeuge<br />

werden richtiggehend auffoliert, wie <strong>im</strong> Original.<br />

03:03<br />

Hubschrauber gibt es auch, sehr schön…<br />

03:05<br />

Ja, da ist alles da. Von dem her können wir schon einiges machen. Aber leider nutzt man es<br />

viel zu selten.<br />

06:30<br />

Und wer am Modell übt, sieht nur, was ihm <strong>die</strong> Kamera zeigt?<br />

06:33<br />

Genau. Das wird dann mittels Beamer auf eine Leinwand übertragen. Und <strong>die</strong> Kamera ist mit<br />

einem Teleskopstab ausgerüstet, man kann also richtig <strong>die</strong> Gebäude betreten, je nach<br />

Bedarf.<br />

06:57<br />

Und dann muss er der Kollege entscheiden, was er jetzt machen würde?<br />

Amrei Groß 98


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

06:59<br />

Genau, wobei es bei den Lehrgängen <strong>für</strong> den Rettungs<strong>die</strong>nst mehr um <strong>die</strong> Nachalarmierung<br />

geht. Welche taktischen Verbände zur Bewältigung der Situation benötigt werden, welche<br />

Fahrzeuge, welche Feuerwehren, in welcher Anzahl.<br />

11:35<br />

Gibt es <strong>die</strong> Gebäude <strong>im</strong> Modell denn so auch tatsächlich in Augsburg?<br />

11:39<br />

Nein, das ist frei Schnauze. Das einzig Übertragbare ist, dass unser Autobahnsee <strong>im</strong> Modell<br />

genau so nahe an der Autobahn verläuft wie in der Realität. Aber das andere ist frei<br />

erfunden.<br />

12:10<br />

Das ist aber <strong>für</strong> Übungszwecke auch egal. Wir betreiben ja schließlich keine Straßenkunde.<br />

12:24<br />

Vor fünf, sechs Jahren haben <strong>die</strong> Kollegen mit dem Aufbau der Modelle begonnen. Das ist<br />

eine riesen Arbeit. Heute werden sie vor allem <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Führungskräften<br />

genutzt. Der reguläre Einsatz<strong>die</strong>nst arbeitet eher wenig damit.<br />

13:04<br />

Einen tatsächlichen Löschangriff kann man <strong>im</strong> Modell auch schlecht üben…<br />

13:07<br />

Im Modell werden Taktikaufgaben nachgestaltet. Löschangriffe muss man natürlich praktisch<br />

trainieren.<br />

13:26<br />

Für <strong>die</strong> Taktik gibt es <strong>von</strong> einer niederländischen Firma auch eine interessante Software. Der<br />

ganze Landkreis Böblingen führt sie jetzt <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung ein. Damit kann der Einsatzleiter<br />

mit Hilfe eines Baukastens ein Szenario aufbauen und dann sagen, jetzt macht mal. Das ist<br />

best<strong>im</strong>mt auch <strong>für</strong> <strong>die</strong> Leitstelle interessant: Was braucht man in <strong>die</strong>sem Fall, was kann man<br />

nachalarmieren…<br />

13:54<br />

Das würde mich schon interessieren. Ob da bei uns ein großer Bedarf besteht, ist natürlich<br />

<strong>die</strong> andere Frage.<br />

14:28<br />

Die Kollegen vom Modellbau hängen mir wahrscheinlich einen Strick <strong>im</strong> Schlauchturm auf,<br />

wenn ich komme und sage, he, Jungs, wir haben da was Neues.<br />

Aber ich kann mir schon vorstellen, dass wir <strong>im</strong> Laufe der Zeit <strong>die</strong> Ausbildung umstellen<br />

werden. Dass das Modell stirbt und alles digital abläuft. Damit könnte man dann auch <strong>die</strong><br />

taktischen Innensachen trainieren, <strong>die</strong> <strong>im</strong> Modell nicht gehen – das wäre schon ein Vorteil.<br />

17:17<br />

Wie oft kommen <strong>die</strong> Modelle denn heute zum Einsatz, wie oft wird damit geübt?<br />

Amrei Groß 99


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

17:21<br />

Immer, wenn entsprechende Modullehrgänge <strong>für</strong> <strong>die</strong> Leistelle laufen. Das gibt es relativ<br />

häufig. Bei den Führungskräften und <strong>im</strong> aktiven Dienst haben wir in den vergangenen fünf<br />

Jahren vielleicht zwei Mal mit dem Modell geübt – oft ist das nicht.<br />

17:51<br />

Böblingen setzt jetzt ja auf Ausbildung am PC – wäre das auch etwas <strong>für</strong> Augsburg?<br />

17:58<br />

Ich könnte mir das gut vorstellen. Vor der Arbeit am Modell schreckt ohnehin der eine oder<br />

andere Ausbilder zurück, ganz einfach, weil er <strong>die</strong> Arbeit hat, das ganze vorzubereiten. Und<br />

<strong>von</strong> der Logistik ist es vermutlich auch nicht so gedacht, dass damit spontan trainiert wird.<br />

Ich musste heute eine halbe Stunde schauen, dass <strong>die</strong> Schränke auch offen sind. Eine<br />

Übung am Modell muss also eine gewisse Zeit vorher geplant sein, man kann nicht einfach<br />

sagen, jetzt ist Zeit, Mensch, komm, wir machen Ausbildung. Aber wenn man das Ganze<br />

digital am PC trainieren könnte, ginge das schon.<br />

18:29<br />

Würde so etwas hier in Augsburg denn <strong>von</strong> der PC-Ausstattung her gehen?<br />

18:32<br />

Natürlich, wir haben in definitiv jeden Schulungsraum Beamer und über 250 PCs <strong>im</strong> Haus,<br />

teilweise sogar drei und mehr Rechner in einem Raum. Das wäre gar kein Problem.<br />

18:48<br />

Dann könnten auch tatsächlich vier, fünf oder mehr Personen gemeinsam damit arbeiten.<br />

Aber wären Ihre Kollegen denn zu einem Training am PC bereit, was meinen Sie?<br />

19:08<br />

Das kommt auf <strong>die</strong> Software an. Wenn <strong>die</strong>se natürlich einen Emergency-4-Charakter hat,<br />

bringt sie uns gar nichts. Das ist ein Spiel.<br />

Aber wenn man das Ganze mit dem entsprechenden fachlichen Hintergrund realisieren<br />

könnte, wäre es <strong>für</strong> uns durchaus interessant. Wir brauchen eine Software, an der man<br />

möglichst viel spezifisch einstellen kann, etwa <strong>die</strong> Menge an Wasser <strong>im</strong> Druckluftschaum.<br />

Dann könnte ich mir durchaus vorstellen, dass so etwas hier genutzt würde.<br />

19:56<br />

Was sollte eine solche Software denn sonst unbedingt können?<br />

20:02<br />

Ganz grundsätzlich taktische Aspekte trainieren. Vielleicht als Grundlehrgang, der einem das<br />

Basiswissen <strong>für</strong> eine heiße Übung vermittelt. Bisher steht man da ziemlich blöd vor einer<br />

Badez<strong>im</strong>mertür und sagt, stell dir mal vor – weil man ja tatsächlich nichts sieht. Aber wenn<br />

man in der S<strong>im</strong>ulation eine Tür mit einem roten Türknauf aus Metall sehen würde, wäre das<br />

ein eindeutiges Indiz, dass es dahinter heiß sein muss. Visuell kann man am PC da schon<br />

einiges machen. Oder man lässt eine kleine Rauchfahne aus dem Schlüsselloch kommen…<br />

Amrei Groß 100


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

20:40<br />

Das sind so meine Überlegungen. Man könnte in der S<strong>im</strong>ulation <strong>die</strong> Kollegen einfach besser<br />

darauf hinweisen, worauf man achten muss.<br />

20:50<br />

Man könnte ihn dann auch einfach machen lassen und erst bei Fehlern eingreifen.<br />

20:53<br />

Genau. Im Einsatz kommt es eben auf Kleinigkeiten an. Wenn ich auf der rechten Flurseite<br />

mit dem Durchsuchen eines Gebäudes beginne und es auf der linken Seite unter einer Tür<br />

heraus raucht, muss ich das merken. Oder das zischende Geräusch <strong>von</strong> Gasflaschen, <strong>die</strong><br />

sich erhitzen. Auf solche Sachen muss man einfach aufpassen. Das könnte man am PC<br />

best<strong>im</strong>mt gut trainieren.<br />

22:50<br />

Sollte sich dann ein Feuer in der S<strong>im</strong>ulation auch wirklich physikalisch korrekt ausbreiten?<br />

22:56<br />

Das wäre schon wichtig. Jeder, der einmal in einem echten Brandeinsatz war, würde sich<br />

natürlich wünschen, dass sich das Szenario auch am PC nahezu wie in der Realität darstellt.<br />

23:11<br />

Wenn das be<strong>im</strong> Rauch auch machbar wäre, könnte man beispielsweise ausprobieren, was<br />

passiert, wenn man entsprechende Fenster und Türen öffnet.<br />

23:17<br />

Oder wenn man Druckbelüftung einsetzt. Gerade bei der Belüftung <strong>von</strong> toten Räumen ohne<br />

Abluft-Lüftung ist das in der Theorie <strong>im</strong>mer schwer zu erklären.<br />

23:40<br />

Am PC könnte man ausprobieren, wo man den Lüfter am besten platziert…<br />

23:44<br />

Genau, das wäre ein Traum. Weil heute spreche ich das einmal in der Theorie durch und<br />

zeige es dann einmal in der Praxis. Dort ist es dann aber so laut, dass man auf Fragen nur<br />

schwer eingehen kann.<br />

24:07<br />

Und wenn der Raum einmal verraucht ist und man den Rauch heraus bläst und einer Fragen<br />

hat, muss man noch einmal <strong>von</strong> vorne anfangen…<br />

24:12<br />

Und genau das geht nicht. Wenn wir <strong>die</strong> Tiefgarage dazu komplett verrauchen, haben wir<br />

den Rauch durch <strong>die</strong> Lüftungsanlagen ruck zuck <strong>im</strong> ganzen Haus. Da müssen wir ein<br />

bisschen Obacht geben.<br />

Amrei Groß 101


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

24:38<br />

Wir machen natürlich <strong>im</strong> Bereich der Ausbildung schon einiges, aber mit dem PC könnte<br />

man das Ganze mit Sicherheit theoretisch besser unterbauen. Das kann ich mir gut<br />

vorstellen.<br />

24:50<br />

Jetzt könnte man ja gerade <strong>im</strong> Bezug auf große Schadenslagen sagen: Das übt man doch<br />

besser in echt. Warum wird das denn so selten gemacht?<br />

24:56<br />

Das ist ganz einfach eine Kostensache – und eine personelle Sache. Wir vom 24-Stunden-<br />

Dienst können das <strong>im</strong> Alarm<strong>die</strong>nst nicht machen. Wir können nicht einfach nach unten gehen<br />

und ein paar Fahrzeuge auspacken und Zelte aufbauen. Das bedarf einer vorherigen<br />

Logistik, damit man auf jeden Fall ein Zeitgerät <strong>im</strong> Haus hat, das in <strong>die</strong>ser Zeit ausrücken<br />

kann.<br />

25:21<br />

Das ist klar. Man kann schlecht 20 Fahrzeuge mitnehmen und Einsatz spielen, der reguläre<br />

Dienst muss ja weiter laufen.<br />

25:26<br />

Wir können nicht Krieg spielen und <strong>die</strong> Fahrzeuge komplett ausräumen und dann kommt der<br />

scharfe Alarm und wir sind nicht einsatzbereit – das geht nicht. Wir machen natürlich schon<br />

gewisse Übungen mit Großschadenslagen <strong>im</strong> Bezug auf den Katastrophenschutz. Dazu<br />

kommen <strong>die</strong> Polizei, <strong>die</strong> Katastrophenschutzorganisationen und der Sanitäts<strong>die</strong>nst und wir<br />

bauen <strong>im</strong> Hinterhof eine richtige kleine Stadt auf. Aber so etwas hat selbstverständlich eine<br />

Vorlaufzeit <strong>von</strong> eineinhalb Stunden, bis überhaupt alle da sind und dann eine Rüstzeit <strong>von</strong><br />

drei Stunden, bis <strong>die</strong> Sache autark läuft. Aber so ein Einsatz dauert dann auch eine ganze<br />

Woche. Das wird vielleicht alle drei, vier Jahre einmal gemacht.<br />

26:10<br />

Wie viele Einsatzkräfte nehmen an so etwas teil?<br />

26:12<br />

Da kommen viele. Ich tippe mal es sind am Ende zwischen 200 und 300.<br />

26:17<br />

Das muss dann aber best<strong>im</strong>mt lange <strong>im</strong> Voraus geplant werden…<br />

26:20<br />

Auf jeden Fall. Und es ist meistens mit sehr viele Freiwilligenkräften und Kollegen aus der<br />

Freischicht. Weil <strong>die</strong> Einsatzkräfte, <strong>die</strong> an <strong>die</strong>sen Tagen <strong>im</strong> aktiven Alarm<strong>die</strong>nst sind, können<br />

natürlich nicht weg. Es bedarf schon einiger Planung.<br />

26:43<br />

Von daher wäre der Bedarf an einer entsprechenden Software ja auf jeden Fall da.<br />

Amrei Groß 102


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

26:46<br />

Ich kann es mir auf jeden Fall vorstellen. Zumal wir ja nicht nur Feuerwehr sind, sondern den<br />

Katastrophenschutz auch noch haben. Und da sind <strong>die</strong> D<strong>im</strong>ensionen ja noch viel größer. Am<br />

PC könnte man solche Übungseinsätze gut vorbereiten und einfach per Mausklick Einheiten<br />

an <strong>die</strong> Einsatzstelle ordern. Dann fällt auch der gigantische Planungsaufwand deutlich<br />

geringer aus.<br />

27:05<br />

Heute üben wir das eher theoretisch. Da heißt es dann, wir nehmen an. Und auf Din A4-<br />

Zetteln stehen „3 THW-Einheiten“ und „Notarzt“ und so. Das ist alles nicht wirklich greifbar.<br />

Aber wenn man das alles wirklich in der <strong>virtuelle</strong>n Welt sehen könnte, wäre das sicher<br />

effektiv.<br />

27:30<br />

Visenso hat da wohl eine Ölbohrinsel nachgebaut, auf der ein s<strong>im</strong>ulierter Brand ausbricht.<br />

Da kann man durchlaufen und sehen, wenn es hier brennt, dann komme ich ja dort gar nicht<br />

mehr durch, weil da stehen ja Fässer oder Kisten <strong>im</strong> Weg…<br />

27:42<br />

Das ist genau, was ich meinte. Es muss realitätsnah sein, so wie es wirklich ist.<br />

28:44<br />

Wobei man eine solche Software auch genauso gut <strong>für</strong> den Otto-Normalverbraucher<br />

einsetzen könne – etwa in unserer Feuerwehr-Erlebniswelt. Man könnte Entstehungsbrände<br />

zeigen oder Mitarbeiter virtuell Feuer löschen lassen. Und dabei auch <strong>die</strong> negativen Punkte<br />

demonstrieren: Dass der Schlauch zu schlingern beginnt, wenn man ihn zu weit hinten hält<br />

und solche Sachen. Oder man könnte sogar <strong>für</strong> Firmen Schadenslagen aufarbeiten. Das ist<br />

ein riesiges Spektrum.<br />

30:47<br />

Wie wichtig wären am PC denn <strong>für</strong> <strong>die</strong> Feuerwehr genaue Abläufe? Beispielsweise, wie man<br />

den Schlauch korrekt anschließt oder mit der Rettungsschere umgeht?<br />

30:55<br />

Ich denke, am PC könnte man sich auf <strong>die</strong> eher taktischen Aspekte beschränken. Ob der<br />

Kollege nun mit der Maus auf das Feuer klicken kann und es dann gelöscht wird, ist weniger<br />

relevant.<br />

31:15<br />

Wobei man da auch sagen könnte, wenn er falsch steht, hat das Konsequenzen und das<br />

brennende Fett spritzt durch den ganzen Raum.<br />

31:18<br />

Solche falschen Vorgehensweisen kann man ruhig aufzeigen, das wäre schon gut. Aber mit<br />

25 Mausklicks einen Wald zu löschen, bei dem man jeden Baum extra erwischen muss, das<br />

ist unnötig.<br />

Amrei Groß 103


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

31:43<br />

Das hat dann irgendwie mehr einen spielerischen Hintergrund. Aber das taktische Lernen<br />

am PC könnte ich mir durchaus vorstellen. Damit hätte der Computer in der Ausbildung eine<br />

ganz andere Relevanz.<br />

32:07<br />

Und wir sind ja eigentlich grundsätzlich Pro Computer eingestellt. Wir waren 1974 <strong>die</strong> ersten<br />

in Europa, <strong>die</strong> eine computergestützte Leistelle hatten. Der PC in der Ausbildung wäre bei<br />

uns <strong>von</strong> daher schon ein Angriffspunkt, an dem wir sagen könnten, Mensch, ja, das wäre<br />

interessant.<br />

32:36<br />

Wobei ein Ausbilder, der jahrzehntelang ohne Computer Trainings und Übungen gestaltet<br />

hat, mit Sicherheit skeptisch sein wird.<br />

32:44<br />

Best<strong>im</strong>mt, dann kommt der blöde Spruch, dass es nirgends mehr brennt und Verletzte ja<br />

auch keine mehr herumliegen. Aber man muss ja nicht <strong>im</strong>mer alles beibehalten, man kann<br />

sich ja auch verbessern. Die Software muss nur einen fachlichen Hintergrund haben und<br />

nicht etwa auf ein Spiel hinauslaufen.<br />

33:53<br />

Zum Schluss vielleicht noch ein paar Zahlen zur Feuerwehr Augsburg. Wie viele Mitglieder<br />

hat sie?<br />

33:56<br />

Wir haben zirka 210 aktive Berufsfeuerwehrleute, <strong>die</strong> <strong>für</strong> Einsätze zur Verfügung stehen.<br />

34:11<br />

Wie viele Freiwillige kommen dazu?<br />

34:13<br />

Wir haben sieben freiwillige Stadtfeuerwehren, <strong>von</strong> denen fünf auch tagesalarmsicher sind<br />

und 24 Stunden rund um <strong>die</strong> Uhr jeden Tag <strong>im</strong> Bedarfsfall zur Verfügung stehen. Insgesamt<br />

dürften das rund 1500 freiwillige Kräfte sein.<br />

35:02<br />

Wie viele Einsätze fährt <strong>die</strong> Feuerwehr pro Jahr?<br />

35:04<br />

Wir haben zirka 4500 Einsätze, wobei da natürlich auch <strong>die</strong> Rettungs<strong>die</strong>nsteinsätze mit First<br />

Responder dabei sind, <strong>die</strong> wir <strong>von</strong> der Berufsfeuerwehr fahren.<br />

35:47<br />

Die Verteilung ist bei uns etwa 70:30, also 70 technische Hilfeleistungen, wozu auch der<br />

Rettungs<strong>die</strong>nst gehört, auch vielleicht 30 Brandeinsätze. Der Brand ist rückläufig. Das ist in<br />

Augsburg sehr bezeichnend, wir müssen scheinbar einen guten vorbeugenden Brandschutz<br />

haben, weil unsere Brandrate <strong>im</strong> Vergleich zu anderen Städten relativ gering ist.<br />

Amrei Groß 104


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

36:16<br />

Wie viele der Einsätze sind richtige Großschadenslagen?<br />

36:20<br />

Zu den richtigen Großschadenslagen kann man zwischen fünf und zehn Einsätze zählen.<br />

Man kann das nie genau sagen. Da war zum Beispiel das Weberhaus in Augsburg, 2004. Da<br />

ist ein riesiges Haus, ein Wohngebäude, mehrstöckig, mit riesigem, altem Dachstuhl, alles<br />

natürlich denkmalgeschützt, bei dem um 12 Uhr mittags bei wirklich schönem blauen H<strong>im</strong>mel<br />

in der Stadt explosionsartig der gesamte Dachstuhl durchgegangen ist. Und innerhalb <strong>von</strong><br />

zehn Sekunden war das Dach offen. Da haben wir allein schon 2000 Zuschauer gehabt.<br />

37:12<br />

Das war eine Großschadenslage, bei der der ganze Einsatz dann auch über Tage gegangen<br />

ist. Gelöscht war es in zwei Stunden, dank unserem CAFS. Aber danach waren <strong>die</strong> Fresken<br />

kaputt. Wir sind eigentlich in ganz Deutschland gelobt worden <strong>für</strong> <strong>die</strong>sen Einsatz, nur in<br />

Augsburg sind wir total niedergemacht worden, weil <strong>die</strong> Berufsfeuerwehr mit ihrem blöden<br />

Schaummittel <strong>die</strong> Fresken ruiniert hat. Aber das haben wir selber nicht gewusst, dass das<br />

sich dementsprechend mit <strong>die</strong>ser Farbe nicht so verträgt.<br />

37:43<br />

Was will man machen, wenn man mit Wasser löscht ist es best<strong>im</strong>mt auch nicht besser…<br />

37:46<br />

Ich habe damals mit einem Mitarbeiter <strong>von</strong> einem Dentallabor ein Stockwerk unterhalb vom<br />

Brandstockwerk gesprochen, der hatte nach drei Tagen wieder jemanden auf seinem Stuhl<br />

sitzen, der konnte nach drei Tagen wieder arbeiten. Hätten wir das CAFS damals nicht<br />

gehabt, wäre das Gebäude gar nicht mehr da gewesen, weil es überschwemmt hätten.<br />

38:12<br />

Dann sind <strong>die</strong> Fresken eben weg, da kann man nichts machen.<br />

38:14<br />

Aber das Haus steht noch. Und jetzt auch mittlerweile wieder mit Fresken. Und sonst wäre<br />

da gar nichts mehr gestanden.<br />

38:29<br />

Was war damals <strong>die</strong> Brandursache?<br />

38:30<br />

Ein technischer Defekt <strong>von</strong> einem Zahnarztmotor. Der hatte dort seine Praxis gehabt und <strong>im</strong><br />

Dachgebälk war wohl ein technischer Defekt in einer Antriebswelle. Irgendein Heißläufer.<br />

Und das auf einem ungewohnten Dachboden natürlich, da ist das dann wirklich schön<br />

durchgegangen…<br />

38:53<br />

Und es waren ja wirklich zig Leute in dem Gebäude. Ok, wenn das nachts gewesen wäre,<br />

hätte man sagen können, Mensch, warum ist das so schnell durchgegangen. Aber es war<br />

wirklich am Tag mit zig hunderten <strong>von</strong> Zuschauern. Aber wer schaut <strong>im</strong>mer aufs Dach<br />

Amrei Groß 105


Anhang 1: Experteninterview mit Hauptbrandmeister Gerhard Neuz, Berufsfeuerwehr<br />

Augsburg, Hauptfeuerwache, Berliner Allee 30, 86163 Augsburg<br />

hinauf, wahrscheinlich auch wenige. Und das hat sich aufgeheizt und auf einmal, wupp, ist<br />

das durchgegangen.<br />

39:07<br />

Unser Löschzug war noch nicht einmal dran, da war der Dachstuhl auf. Dabei sind wir in drei<br />

Minuten vor Ort. Den Notruf habe ich damals selber angenommen, das war wirklich<br />

interessant, <strong>die</strong> Entwicklung zu beobachten. Der erste Notruf war, wir haben einen<br />

komischen Rauchgeruch <strong>im</strong> Gang. So ist es losgegangen. Wir sind dann ganz normal mit<br />

einem Löschzug unklare Lage gefahren. Und innerhalb <strong>von</strong> fünf Sekunden war unser Touch<br />

an der Annahmestelle rot. Da bin ich dann gar nicht mehr hingegangen, ich habe nur<br />

gesehen, das sind alles Innenstadtnummern und habe schon noch einmal auf den Zugalarm<br />

gedrückt. Also da sind wir gar nicht mehr an den Notruf gegangen, da haben wir gewusst,<br />

jetzt muss etwas sein, sonst geht es nicht. Da waren wir insgesamt glaube ich mit vier<br />

Löschzügen dran.<br />

Das sind dann so größere Sachen, <strong>die</strong> hier mal sind, aber das ist selten.<br />

40:01<br />

Aber es kommt auf jeden Fall durchaus vor und dann muss man vorbereitet sein.<br />

40:08<br />

Ja, klar. Und dabei ist Augsburg noch klein. Wenn ich da an Städte denke wie Hamburg,<br />

Frankfurt oder München…<br />

40:40<br />

Ich kann mir gut vorstellen, dass irgendwann, wenn hier Unterricht ist, überall Computer<br />

stehen und jeder seinen Platz hat. Das wird kommen, in fünf, zehn Jahren vielleicht. Mit<br />

Sicherheit.<br />

41:00<br />

Und mit Baukastensystemen kann sich <strong>die</strong> Feuerwehr dann selbst schnell <strong>die</strong> Gebäude<br />

aufstellen, <strong>die</strong> sie gerne hätte, ein paar Mal klicken und schon hat man ein Szenario.<br />

41:07<br />

Genau, dann kann man sich einen Dienst vorher mal ein bisschen überlegen, was will man,<br />

was kann man. Und dann baut man sich irgendein Industriegebiet auf, oder einen<br />

Innenstadtbereich.<br />

Amrei Groß 106


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Vorwort<br />

Der folgende Kriterienkatalog <strong>die</strong>nt der Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen, <strong>die</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong> einsatzrelevante Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz <strong>die</strong>nen können.<br />

Im Kurzsteckbrief können <strong>die</strong> wichtigsten Informationen zur betreffenden Softwarelösung eingetragen werden, um einen raschen<br />

Überblick zu gewährleisten. Hier findet sich Raum <strong>für</strong> Angaben zum Hersteller, zu den Systemanforderungen, den behandelten Inhalten<br />

und Themen sowie der vom Hersteller beabsichtigen Zielgruppe. Auch der Preis der Softwarelösung kann, falls bekannt, hier eingetragen<br />

werden. Der erste Teil schließt mit einigen Angaben zum Bewerter.<br />

Die eigentliche Bewertung der Softwarelösung erfolgt <strong>im</strong> zweiten Teil. Hier wird das Programm in sieben Kategorien mit insgesamt 38<br />

Kriterien und 60 Anforderungs-Items genau <strong>im</strong> Hinblick auf seine Eignung <strong>für</strong> den speziellen Einsatzbereich der Ausbildung <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften untersucht. Die Bewertung erfolgt dabei in erster Linie durch das Erfüllt-sein (Ja) oder Nicht-erfüllt-Sein (Nein) <strong>von</strong><br />

Anforderungen, wobei <strong>für</strong> jedes „Ja“ ein Punkt in der Spalte „Punkte“ einzutragen ist. Zusätzlich können in einigen Kriterien Pluspunkte <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong> besonders gute Erfüllung <strong>von</strong> Anforderungen vergeben werden. Ob <strong>die</strong>s der Fall ist, wo<strong>für</strong> und wie viele Punkte angerechnet werden<br />

dürfen, ist jeweils in der Spalte „Bewertungsoptionen“ vermerkt. Zu jedem der 60 Anforderungs-Items kann in der Tabelle außerdem ein<br />

Kommentar eingetragen werden.<br />

Am Ende jeder Kategorie folgt eine Zusammenfassung der Bewertung; am Ende des Bewertungsbogens werden <strong>die</strong> Ergebnisse aller<br />

sieben Kategorien zusammengefasst und <strong>die</strong> Gesamtpunktzahl errechnet. Sie ermöglicht den Vergleich mehrerer Softwarelösungen <strong>im</strong><br />

Hinblick auf ihre insgesamte Eignung, gibt jedoch auch Aufschluss darüber, wie gut ein einzelnes Programm <strong>die</strong> erarbeiteten<br />

Anforderungen <strong>für</strong> einen Ausbildungseinsatz <strong>im</strong> Bereich <strong>von</strong> Einsatzkräften erfüllt.<br />

Viel Spaß bei der Bewertung!<br />

107


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

(1) Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Allgemeine Angaben<br />

Name der Softwarelösung<br />

Erscheinungsjahr<br />

Hersteller<br />

Preis<br />

Systemanforderungen<br />

108


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Angaben zu Inhalten und Zielgruppe<br />

Zielgruppe (interessierte Laien/Profis)<br />

Einsatzbereich<br />

(Einzelplatzsystem/Vernetztes System)<br />

Kurzbeschreibung der Inhalte und Themen<br />

Angaben zum Beurteiler<br />

Name<br />

Organisation<br />

Straße, Hausnummer<br />

Postleitzahl, Ort<br />

Datum der Beurteilung<br />

109


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

(2) Bewertungsbogen<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anwendungsschwellen<br />

Die Installation der<br />

Software ist einfach und<br />

unkompliziert.<br />

Die Software stellt<br />

angemessene<br />

Systemanforderungen,<br />

<strong>die</strong> auch <strong>von</strong> älterer<br />

Hardware erfüllt werden<br />

können.<br />

Die Software unterstützt<br />

mehrere<br />

Betriebssysteme.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Unterstützung<br />

Mac OS/Linux<br />

� Unterstützung<br />

alter Windows-<br />

Systeme<br />

(Windows<br />

98/2000)<br />

110


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Befehlsumfang Der Befehlsumfang ist<br />

überschaubar und<br />

überfordert auch<br />

unerfahrene Nutzer<br />

nicht.<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

Die Software ist einfach<br />

zu starten, zu nutzen<br />

und zu beenden. Sie<br />

verfügt über einen<br />

hohen Be<strong>die</strong>nkomfort<br />

und ist auch <strong>von</strong><br />

unerfahrenen Nutzern<br />

gut einzusetzen.<br />

Das Interface ist<br />

übersichtlich gestaltet,<br />

Menüdschungel werden<br />

vermieden.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Selbsterklärende<br />

Menüführung<br />

� Intuitive<br />

Be<strong>die</strong>nbarkeit<br />

� Erläuterung<br />

individueller<br />

Einstellmöglichk<br />

eiten<br />

111


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Eingabegeräte Es können je nach<br />

Vorliebe des Nutzers<br />

verschiedene<br />

Eingabegeräte zur<br />

Steuerung verwendet<br />

werden.<br />

Einstieg<br />

Der Nutzer wird be<strong>im</strong><br />

Einstieg an <strong>die</strong> Hand<br />

genommen und durch<br />

ein Tutorial mit der<br />

Software vertraut<br />

gemacht.<br />

Nach einer Einführung<br />

ist <strong>die</strong> Software <strong>von</strong><br />

ihren Nutzern<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

Eingabegerät, das über<br />

Maus und Tastatur<br />

hinausgeht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Interaktives<br />

Tutorial, in dem<br />

Nutzer <strong>die</strong><br />

erforderlichen<br />

Kenntnisse in<br />

kleinen<br />

Übungen<br />

erlangen können<br />

� Einbindung des<br />

Tutorials in eine<br />

st<strong>im</strong>mige<br />

Rahmengeschic<br />

hte<br />

Ja/Nein<br />

112


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

selbstständig zu<br />

be<strong>die</strong>nen.<br />

Einstieg Der Einstieg in einzelne<br />

Szenarien ist anregend<br />

gestaltet und weckt das<br />

Interesse der Nutzer,<br />

etwa durch eine<br />

entsprechende<br />

Gestaltung, aktivierende<br />

Tätigkeiten oder eine<br />

hohe Erlebnisdichte.<br />

Sicherheit Aspekte der Sicherheit<br />

werden berücksichtigt.<br />

Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern oder<br />

<strong>im</strong> lokalen Netzwerk; bei<br />

Online-Welten wird auf<br />

zugangsbeschränkte<br />

Gebiete zugegriffen.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

113


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Abschnittsbewertung Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anwendungsschwellen 3 2<br />

Befehlsumfang 1 0<br />

Benutzerfreundlichkeit 2 3<br />

Eingabegeräte 1 unbegrenzt<br />

Einstieg 3 2<br />

Sicherheit 1 0<br />

Gesamtpunktzahl<br />

114


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Inhaltliche Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Angemessenheit Die Ausrichtung der<br />

Inhalte entspricht den<br />

Anforderungen der<br />

Zielgruppe.<br />

Anpassbarkeit<br />

Die Anpassung der<br />

Inhalte auf eigene<br />

Schwerpunkte und<br />

spezifische<br />

Gegebenheiten vor Ort<br />

ist möglich.<br />

Die Inhalte können den<br />

Fähigkeiten und<br />

Kenntnissen des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden.<br />

Ausrichtung Die Software setzt in der<br />

inhaltlichen Gestaltung<br />

auf einsatzrelevante<br />

Kleinigkeiten, <strong>die</strong> der<br />

Nutzer zur Lösung der<br />

Aufgabe wahrnehmen<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

Erstellung eigener<br />

Inhalte<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zum Setzen<br />

solcher Kleinigkeiten<br />

durch den Ausbilder.<br />

115


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Ausrichtung<br />

muss.<br />

Die Software<br />

konzentriert sich auf das<br />

Training taktischer<br />

Aspekte.<br />

Die Software verzichtet<br />

auf <strong>die</strong> aufwändige<br />

Darstellung unwichtiger<br />

Details wie zum Beispiel<br />

das Anschließen eines<br />

Schlauches.<br />

Die Software ermöglicht<br />

den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen in<br />

Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität schwer zu<br />

trainieren sind.<br />

Interaktivität Die Software fordert den<br />

Nutzer zum aktiven<br />

Handeln, zum<br />

Explorieren und<br />

Erkunden heraus.<br />

Korrektheit Der fachliche<br />

Hintergrund der Inhalte<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

116


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

ist korrekt.<br />

Korrektheit Fachbegriffe und<br />

Abkürzungen werden<br />

korrekt verwendet.<br />

Realismus<br />

Die inhaltliche<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und beachtet <strong>die</strong><br />

Aspekte eines realen<br />

Einsatzes.<br />

Auch eventuelle<br />

Schwierigkeiten und<br />

Probleme der<br />

Einsatzsituationen<br />

werden thematisiert.<br />

Den zeitlichen<br />

Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Einsatz wird Rechnung<br />

getragen;<br />

nachalarmierte<br />

Fahrzeuge haben eine<br />

Anfahrtszeit und stehen<br />

nicht unmittelbar zur<br />

Verfügung.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

117


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Relevanz Der Fokus der Software<br />

liegt auf dem Training<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Abschnittsbewertung Inhaltliche Gestaltung<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

mögliche Trainingsform.<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Angemessenheit 1 0<br />

Anpassbarkeit 2 1<br />

Ausrichtung 4 1<br />

Interaktivität 1 0<br />

Korrektheit 2 0<br />

Realismus 3 0<br />

Relevanz 1 unbegrenzt<br />

Gesamtpunktzahl<br />

118


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Mediale Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension Die Umgebung ist<br />

dreid<strong>im</strong>ensional<br />

gestaltet.<br />

Mult<strong>im</strong>edialität Die Software setzt<br />

unterschiedliche Me<strong>die</strong>n<br />

ein, um das<br />

Einsatzgeschehen zu<br />

illustrieren.<br />

Mult<strong>im</strong>odalität Die Software spricht<br />

unterschiedliche<br />

Sinneskanäle an.<br />

Perspektive Die verwendete<br />

Perspektive entspricht<br />

der Ego-Perspektive; der<br />

Nutzer n<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Welt<br />

aus der Sicht seines<br />

Avatars war.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

eingesetzte Medium.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jeden<br />

angesprochenen<br />

Sinneskanal.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

Möglichkeit, andere<br />

einsatzrelevante<br />

Perspektiven<br />

(Hubschrauberflug,<br />

Fahrer) einzunehmen.<br />

119


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Realismus<br />

Die visuelle Gestaltung<br />

<strong>von</strong> Umgebung,<br />

Fahrzeugen und<br />

Personen ist realistisch.<br />

Die akustische<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und unterstützt <strong>die</strong><br />

Vermittlung<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

120


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Abschnittsbewertung Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension 1 0<br />

Mult<strong>im</strong>edialität 1 unbegrenzt<br />

Mult<strong>im</strong>odalität 1 unbegrenzt<br />

Perspektive 1 unbegrenzt<br />

Realismus 2 0<br />

Gesamtpunktzahl<br />

121


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit<br />

Der Ausbilder kann <strong>die</strong><br />

Aufgaben dem<br />

Ausbildungsbedarf<br />

anpassen.<br />

Die Aufgaben können an<br />

den Leistungsstand des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden, um Flow-<br />

Erleben zu ermöglichen<br />

und Langeweile oder<br />

Überforderung zu<br />

vermeiden.<br />

Authentizität Die Aufgaben sind<br />

authentisch. Sie<br />

thematisieren konkrete<br />

Situationen, mit denen<br />

der Nutzer in realen<br />

Einsätzen konfrontiert<br />

werden kann.<br />

Dynamik Die Szenarien sind<br />

dynamisch gestaltet und<br />

konfrontieren den Nutzer<br />

<strong>im</strong> Verlauf mit<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> jedes<br />

mögliche Szenario.<br />

Ja/Nein<br />

122


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

veränderten<br />

Gegebenheiten.<br />

Eindeutigkeit Die Aufgaben sind klar<br />

definiert und eindeutig<br />

formuliert.<br />

Flexibilität<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

Die Szenarien können<br />

flexibel und nach den<br />

Wünschen des<br />

Ausbilders gestaltet<br />

werden.<br />

Die Aufgaben und<br />

Szenarien können an <strong>die</strong><br />

Bedürfnisse<br />

unterschiedlich großer<br />

Gruppen angepasst<br />

werden.<br />

Für Gruppen existieren<br />

realistische Aufgaben,<br />

<strong>die</strong> eine<br />

Zusammenarbeit<br />

verschiedener Nutzer<br />

ermöglichen und<br />

erfordern.<br />

Vielfalt Die Aufgaben sind<br />

vielfältig und<br />

abwechslungsreich.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

123


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Wiederholbarkeit Eine wiederholte<br />

Bearbeitung der<br />

Aufgaben ist möglich.<br />

Ja/Nein<br />

124


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Abschnittsbewertung Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 2 0<br />

Authentizität 1 unbegrenzt<br />

Dynamik 1 0<br />

Eindeutigkeit 1 0<br />

Flexibilität 2 0<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

1 0<br />

Vielfalt 1 0<br />

Wiederholbarkeit 1 0<br />

Gesamtpunktzahl<br />

125


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aktivität Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine<br />

aktive Rolle ein.<br />

Erfahrung Der Nutzer erfährt<br />

Selbstwirksamkeit, da er<br />

das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt mit<br />

seinen Handlungen<br />

beeinflussen kann.<br />

Interaktivität<br />

Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Umgebung frei<br />

erkunden.<br />

Der Nutzer kann seine<br />

eigenen Fähigkeiten<br />

anwenden und<br />

ausprobieren.<br />

Der Nutzer kann in der<br />

Umgebung interaktiv<br />

agieren.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

126


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Repräsentation<br />

Der Nutzer ist durch<br />

einen Avatar<br />

repräsentiert.<br />

Der Avatar ist realistisch<br />

gestaltet und der<br />

Situation angemessen<br />

ausgestattet.<br />

Rollen Der Nutzer kann eine<br />

realistische Rolle<br />

übernehmen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

individuellen<br />

Anpassung seines<br />

Avatars.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

127


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aktivität 1 0<br />

Erfahrung 1 0<br />

Interaktivität 3 0<br />

Repräsentation 2 1<br />

Rollen 1 0<br />

Gesamtpunktzahl<br />

128


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit Der Ausbilder kann das<br />

Szenario an den<br />

Trainingsbedarf und das<br />

Ausbildungsziel<br />

anpassen.<br />

Didaktik Die Software lässt sich<br />

sinnvoll in einen<br />

didaktischen<br />

Zusammenhang der<br />

Ausbildung integrieren.<br />

Erweiterbarkeit<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann<br />

eigene Inhalte in<br />

Szenarien einfügen.<br />

Das Hinzufügen eigener<br />

Inhalte ist problemlos<br />

und ohne besondere<br />

Vorkenntnisse möglich.<br />

Der Ausbilder kann in<br />

<strong>die</strong> Software eingreifen,<br />

um laufende Szenarien<br />

zu verändern.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

129


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann ein<br />

Szenario anhalten und<br />

anschließend<br />

weiterlaufen lassen.<br />

Relevanz Die in der Software<br />

trainierten Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung<br />

kommender Einsätze<br />

relevant.<br />

Unterstützung Die Software unterstützt<br />

den Ausbilder in seiner<br />

Arbeit, ersetzt ihn aber<br />

nicht.<br />

Wiederholbarkeit Der Ausbilder kann<br />

Szenarien unbegrenzt<br />

erneut aufrufen und<br />

wiederholen.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt, wenn <strong>die</strong><br />

Software den Ausbilder<br />

und nicht sich selbst in<br />

den Mittelpunkt stellt.<br />

Ja/Nein<br />

130


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 1 0<br />

Didaktik 1 0<br />

Erweiterbarkeit 2 0<br />

Lernrelevante<br />

Steuerungsmechanismen<br />

2 0<br />

Relevanz 1 0<br />

Unterstützung 1 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0<br />

Gesamtpunktzahl<br />

131


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Feedback<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

Sämtliche Handlungen<br />

des Nutzers werden<br />

aufgezeichnet und<br />

stehen <strong>für</strong> eine spätere<br />

Nachbesprechung zur<br />

Verfügung.<br />

Erfolgsmeldung Der Nutzer erhält am<br />

Ende eines Szenarios<br />

eine Rückmeldung über<br />

seine Gesamtleistung.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

Der Nutzer wird<br />

unmittelbar mit den<br />

Folgen seiner<br />

Handlungen und<br />

Entscheidungen<br />

konfrontiert.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

132


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Abschnittsbewertung Feedback<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

1 0<br />

Erfolgsmeldung 1 0<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

1 0<br />

Gesamtpunktzahl<br />

133


Anhang 2: Kriterienkatalog zur Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

(3) Zusammenfassung der Ergebnisse und Gesamtbewertung<br />

Abschnitt Ja-Punkte Pluspunkte Abschnitt<br />

gesamt<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit (max. 11)<br />

Inhaltliche Gestaltung (max. 14)<br />

Mediale Gestaltung (max. 6)<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung (max. 10)<br />

Aspekte des Nutzers (max. 8)<br />

Aspekte des Ausbilders (max. 9)<br />

Feedback (max. 3)<br />

Gesamtpunktzahl (max. 60) (11 plus X)<br />

Sonstige Anmerkungen zur Software<br />

134


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

(1) Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Allgemeine Angaben<br />

Name der Softwarelösung Emergency 4 – Global Fighters For Life<br />

Erscheinungsjahr 2006<br />

Hersteller Sixteen Tons Entertainment<br />

Preis 10 Euro<br />

Systemanforderungen CPU mit 1,7 Gigahertz<br />

512 MB RAM<br />

1 GB Speicherplatz auf der Festplatte<br />

3D-fähige Grafikkarte mit 64 MB Grafikspeicher<br />

Windows 2000, XP, Vista, 7; auch 64-bit<br />

Internetzugang <strong>für</strong> Multiplayer-Modus<br />

135


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Angaben zu Inhalten und Zielgruppe<br />

Zielgruppe (interessierte Laien/Profis) Interessierte Laien<br />

Einsatzbereich<br />

(Einzelplatzsystem/Vernetztes System)<br />

Einzelplatzsystem oder Vernetztes System<br />

Kurzbeschreibung der Inhalte und Themen Emergency 4 ist eine Mischung aus Echtzeit-Strategie und S<strong>im</strong>ulation. Der Spieler<br />

übern<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Rolle des Einsatzleiters einer fiktiven Rettungs- und<br />

Katastrophenschutzorganisation und verfügt als solcher über eine Vielzahl an<br />

Einsatzfahrzeugen und Personal aus den Bereichen Polizei, Feuerwehr, medizinischer<br />

Rettungs<strong>die</strong>nst und technische Hilfskräfte.<br />

Angaben zum Beurteiler<br />

Name Amrei Groß<br />

Organisation Universität Augsburg<br />

Straße, Hausnummer In der Wanne 14<br />

Postleitzahl, Ort 89174 Althe<strong>im</strong> (Alb)<br />

Datum der Beurteilung 25.09.2010<br />

Insgesamt 20 Missionen mit Einsätzen <strong>im</strong> In- und Ausland sind in ein Endlosspiel um eine<br />

lebendige Stadt mit Zufallseinsätzen und Aufgaben eingebettet.<br />

136


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

(2) Bewertungsbogen<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anwendungsschwellen<br />

Die Installation der<br />

Software ist einfach und<br />

unkompliziert.<br />

Die Software stellt<br />

angemessene<br />

Systemanforderungen,<br />

<strong>die</strong> auch <strong>von</strong> älterer<br />

Hardware erfüllt werden<br />

können.<br />

Die Software unterstützt<br />

mehrere<br />

Betriebssysteme.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Unterstützung<br />

Mac OS/Linux<br />

� Unterstützung<br />

alter Windows-<br />

Systeme<br />

1 Installation durch<br />

Installationsassistenten, es sind keine<br />

aufwändigen Einstellungen<br />

erforderlich<br />

1 -<br />

1 + 1 -<br />

137


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Befehlsumfang Der Befehlsumfang ist<br />

überschaubar und<br />

überfordert auch<br />

unerfahrene Nutzer<br />

nicht.<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

Die Software ist einfach<br />

zu starten, zu nutzen<br />

und zu beenden. Sie<br />

verfügt über einen<br />

hohen Be<strong>die</strong>nkomfort<br />

und ist auch <strong>von</strong><br />

unerfahrenen Nutzern<br />

gut einzusetzen.<br />

Das Interface ist<br />

übersichtlich gestaltet,<br />

Menüdschungel werden<br />

vermieden.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

(Windows<br />

98/2000)<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Selbsterklärende<br />

Menüführung<br />

� Intuitive<br />

Be<strong>die</strong>nbarkeit<br />

� Erläuterung<br />

individueller<br />

1 Fast alles über Anklicken der<br />

Gegenstände steuerbar.<br />

1 siehe oben<br />

1 + 2 Die Fahrzeuge sind nach<br />

Organisationszugehörigkeit geordnet<br />

und können per Mausklick alarmiert<br />

werden. Sie sind <strong>im</strong> Menü durch<br />

Bilder repräsentiert. Alle Symbole sind<br />

selbsterklärend und ermöglichen so<br />

<strong>die</strong> intuitive Be<strong>die</strong>nung der Software.<br />

138


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Eingabegeräte Es können je nach<br />

Vorliebe des Nutzers<br />

verschiedene<br />

Eingabegeräte zur<br />

Steuerung verwendet<br />

werden.<br />

Einstieg<br />

Der Nutzer wird be<strong>im</strong><br />

Einstieg an <strong>die</strong> Hand<br />

genommen und durch<br />

ein Tutorial mit der<br />

Software vertraut<br />

gemacht.<br />

Ja/Nein<br />

Einstellmöglichk<br />

eiten<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

Eingabegerät, das über<br />

Maus und Tastatur<br />

hinausgeht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Interaktives<br />

Tutorial, in dem<br />

Nutzer <strong>die</strong><br />

erforderlichen<br />

Kenntnisse in<br />

kleinen<br />

Übungen<br />

erlangen können<br />

� Einbindung des<br />

Tutorials in eine<br />

st<strong>im</strong>mige<br />

Rahmengeschic<br />

hte<br />

0 Die Steuerung ist auf Maus und<br />

Tastatur begrenzt.<br />

1 + 2 Der Nutzer wird in einem interaktiven<br />

Tutorial mit seiner neuen Aufgabe als<br />

Einsatzleiter vertraut gemacht. Dabei<br />

lernt er <strong>die</strong> Fahrzeuge und<br />

Einsatzkräfte kennen und kann <strong>die</strong><br />

erforderlichen Kenntnisse zu ihrer<br />

Steuerung in kleinen Übungen<br />

erlangen.<br />

139


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Nach einer Einführung<br />

ist <strong>die</strong> Software <strong>von</strong><br />

ihren Nutzern<br />

selbstständig zu<br />

be<strong>die</strong>nen.<br />

Einstieg Der Einstieg in einzelne<br />

Szenarien ist anregend<br />

gestaltet und weckt das<br />

Interesse der Nutzer,<br />

etwa durch eine<br />

entsprechende<br />

Gestaltung, aktivierende<br />

Tätigkeiten oder eine<br />

hohe Erlebnisdichte.<br />

Sicherheit Aspekte der Sicherheit<br />

werden berücksichtigt.<br />

Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern oder<br />

<strong>im</strong> lokalen Netzwerk; bei<br />

Online-Welten wird auf<br />

zugangsbeschränkte<br />

Gebiete zugegriffen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Zum Einstieg in jedes Szenario wird<br />

der Nutzer mit einer Videosequenz<br />

über <strong>die</strong> Geschehnisse vor der<br />

Alarmierung informiert. Die<br />

Videosequenzen sind spannend<br />

gestaltet.<br />

Ja/Nein 0 Im Multiplayer-Modus können sich<br />

Emergency-Spieler aus aller Welt<br />

online treffen.<br />

Zugangsbeschränkungen gibt es<br />

keine.<br />

140


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Abschnittsbewertung Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anwendungsschwellen 3 2 3 + 1<br />

Befehlsumfang 1 0 1<br />

Benutzerfreundlichkeit 2 3 2 + 2<br />

Eingabegeräte 1 unbegrenzt 0<br />

Einstieg 3 2 3 +2<br />

Sicherheit 1 0 0<br />

Gesamtpunktzahl 14<br />

141


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Inhaltliche Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Angemessenheit Die Ausrichtung der<br />

Inhalte entspricht den<br />

Anforderungen der<br />

Zielgruppe.<br />

Anpassbarkeit<br />

Die Anpassung der<br />

Inhalte auf eigene<br />

Schwerpunkte und<br />

spezifische<br />

Gegebenheiten vor Ort<br />

ist möglich.<br />

Die Inhalte können den<br />

Fähigkeiten und<br />

Kenntnissen des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden.<br />

Ausrichtung Die Software setzt in der<br />

inhaltlichen Gestaltung<br />

auf einsatzrelevante<br />

Kleinigkeiten, <strong>die</strong> der<br />

Nutzer zur Lösung der<br />

Aufgabe wahrnehmen<br />

muss.<br />

Ja/Nein 1 Im Spiel müssen in 20 Missionen<br />

verschiedene Großschadenslagen<br />

bearbeitet werden.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

Erstellung eigener<br />

Inhalte<br />

1 + 1 Im Szenario-Editor können eigene<br />

Missionen erstellt werden.<br />

Ja/Nein 1 Es kann zwischen mehreren<br />

Schwierigkeitsgraden gewählt<br />

werden.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zum Setzen<br />

solcher Kleinigkeiten<br />

durch den Ausbilder.<br />

1 Der Spieler kann seine Einheiten<br />

Straßensperren errichten,<br />

Blendgranaten werfen oder<br />

Verbrecher in Menschenmengen<br />

entdecken lassen.<br />

142


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Ausrichtung<br />

Die Software<br />

konzentriert sich auf das<br />

Training taktischer<br />

Aspekte.<br />

Die Software verzichtet<br />

auf <strong>die</strong> aufwändige<br />

Darstellung unwichtiger<br />

Details wie zum Beispiel<br />

das Anschließen eines<br />

Schlauches.<br />

Die Software ermöglicht<br />

den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen in<br />

Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität schwer zu<br />

trainieren sind.<br />

Interaktivität Die Software fordert den<br />

Nutzer zum aktiven<br />

Handeln, zum<br />

Explorieren und<br />

Erkunden heraus.<br />

Ja/Nein 1 Der Spieler muss entscheiden, welche<br />

Einheiten er mit dem ihm zur<br />

Verfügung stehenden Budget<br />

alarmiert und einsetzt.<br />

Ja/Nein 0 Soll ein Feuerwehrmann einen Brand<br />

löschen, muss er zuerst den Schlauch<br />

aus dem Fahrzeug holen, dann<br />

<strong>die</strong>sen zum Hydranten tragen und<br />

anschließen. Erst dann ist ein<br />

Löschen möglich.<br />

Ja/Nein 1 Nur wenn <strong>die</strong> aufgrund der Lage<br />

erforderlichen, richtigen Einheiten<br />

alarmiert werden, kann <strong>die</strong> Situation<br />

gemeistert werden.<br />

Explosionsfähige Stoffe in Brandnähe<br />

müssen gekühlt und Verletzte und<br />

Schaulustige aus dem<br />

Gefahrenbereich gebracht werden,<br />

um Todesopfer zu vermeiden.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer muss sich in jeder Mission<br />

ein Bild vom Einsatzort machen. Er<br />

entscheidet, welche Kräfte er in<br />

welcher Zahl alarmiert und wie und<br />

wo er sie einsetzt.<br />

143


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Korrektheit Der fachliche<br />

Hintergrund der Inhalte<br />

ist korrekt.<br />

Korrektheit Fachbegriffe und<br />

Abkürzungen werden<br />

korrekt verwendet.<br />

Realismus<br />

Die inhaltliche<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und beachtet <strong>die</strong><br />

Aspekte eines realen<br />

Einsatzes.<br />

Auch eventuelle<br />

Schwierigkeiten und<br />

Probleme der<br />

Einsatzsituationen<br />

werden thematisiert.<br />

Ja/Nein 1 Größere Brände können<br />

beispielsweise nicht mit einem<br />

Feuerlöscher gelöscht werden.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Wie in einem echten Einsatz muss<br />

verhindert werden, dass Brände auf<br />

angrenzende Gebäude übergreifen<br />

oder Gasleitungen explo<strong>die</strong>ren. Hier<br />

müssen gefährdete Objekte mit<br />

Wasser gekühlt werden.<br />

Trümmerstücke können nur mit einem<br />

Kran angehoben werden.<br />

Ja/Nein 1 Fahrzeuge, <strong>die</strong> zu nahe an Bränden<br />

stehen, fangen Feuer. Werden<br />

Fahrzeuge an der Einsatzstelle<br />

ungünstig positioniert, können<br />

nachfolgende Fahrzeuge nicht<br />

vorbeifahren. Feuerwehrleute ohne<br />

Atemschutz nehmen in brennenden<br />

und verrauchten Gebäuden schnell<br />

Schaden.<br />

Den zeitlichen Ja/Nein 1 -<br />

144


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Einsatz wird Rechnung<br />

getragen;<br />

nachalarmierte<br />

Fahrzeuge haben eine<br />

Anfahrtszeit und stehen<br />

nicht unmittelbar zur<br />

Verfügung.<br />

Relevanz Der Fokus der Software<br />

liegt auf dem Training<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Abschnittsbewertung Inhaltliche Gestaltung<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

mögliche Trainingsform.<br />

1 + 3 Der Fokus liegt auf Lagebeurteilung,<br />

entsprechender Alarmierung und<br />

Einsatzabwicklung (3<br />

Trainingsformen).<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Angemessenheit 1 0 1<br />

Anpassbarkeit 2 1 2 + 1<br />

Ausrichtung 4 1 3<br />

Es gilt unter anderem Brände zu<br />

löschen, Verletzte zu versorgen,<br />

Menschen in Notlagen zu retten und<br />

Verbrecher zu jagen.<br />

145


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Interaktivität 1 0 1<br />

Korrektheit 2 0 2<br />

Realismus 3 0 3<br />

Relevanz 1 unbegrenzt 1 + 3<br />

Gesamtpunktzahl 17<br />

146


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Mediale Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension Die Umgebung ist<br />

dreid<strong>im</strong>ensional<br />

gestaltet.<br />

Mult<strong>im</strong>edialität Die Software setzt<br />

unterschiedliche Me<strong>die</strong>n<br />

ein, um das<br />

Einsatzgeschehen zu<br />

illustrieren.<br />

Mult<strong>im</strong>odalität Die Software spricht<br />

unterschiedliche<br />

Sinneskanäle an.<br />

Perspektive Die verwendete<br />

Perspektive entspricht<br />

der Ego-Perspektive; der<br />

Nutzer n<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Welt<br />

aus der Sicht seines<br />

Avatars war.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

eingesetzte Medium.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jeden<br />

angesprochenen<br />

Sinneskanal.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

Möglichkeit, andere<br />

einsatzrelevante<br />

Perspektiven<br />

1 + 3 Das Geschehen am Einsatzort vor der<br />

Alarmierung wird in Videos illustriert.<br />

Der Einsatzauftrag kommt in Textform<br />

und wird außerdem sprachlich<br />

ausgegeben; wichtige Hinweise und<br />

Entwicklungen werden ebenfalls<br />

sprachlich ausgegeben.<br />

1 + 2 Das Einsatzgeschehen wird visuell<br />

und auditiv dargestellt.<br />

0 Der Spieler hat während der<br />

gesamten Missionen standardmäßig<br />

eine schräge Draufsicht aus der<br />

Vogelperspektive, <strong>die</strong> ihm einen guten<br />

Überblick über <strong>die</strong> Situation<br />

ermöglicht.<br />

147


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Realismus<br />

Die visuelle Gestaltung<br />

<strong>von</strong> Umgebung,<br />

Fahrzeugen und<br />

Personen ist realistisch.<br />

Die akustische<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und unterstützt <strong>die</strong><br />

Vermittlung<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

(Hubschrauberflug,<br />

Fahrer) einzunehmen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

148


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Abschnittsbewertung Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension 1 0 1<br />

Mult<strong>im</strong>edialität 1 unbegrenzt 1 + 3<br />

Mult<strong>im</strong>odalität 1 unbegrenzt 1 + 2<br />

Perspektive 1 unbegrenzt 0<br />

Realismus 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 10<br />

149


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit<br />

Der Ausbilder kann <strong>die</strong><br />

Aufgaben dem<br />

Ausbildungsbedarf<br />

anpassen.<br />

Die Aufgaben können an<br />

den Leistungsstand des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden, um Flow-<br />

Erleben zu ermöglichen<br />

und Langeweile oder<br />

Überforderung zu<br />

vermeiden.<br />

Authentizität Die Aufgaben sind<br />

authentisch. Sie<br />

thematisieren konkrete<br />

Situationen, mit denen<br />

der Nutzer in realen<br />

Einsätzen konfrontiert<br />

werden kann.<br />

Dynamik Die Szenarien sind<br />

dynamisch gestaltet und<br />

konfrontieren den Nutzer<br />

<strong>im</strong> Verlauf mit<br />

Ja/Nein 1 Im Szenario-Editor können eigene<br />

Missionen erstellt werden.<br />

Ja/Nein 1 Es gibt verschiedene<br />

Schwierigkeitsgrade<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> jedes<br />

mögliche Szenario.<br />

1 + 20 Der Nutzer kann in 20 vorgegebenen<br />

Szenarien agieren, jedoch auch<br />

eigene Missionen erstellen.<br />

Ja/Nein 1 Brände breiten sich aus; der Zustand<br />

verletzter Personen verschlechtert<br />

sich, je länger sie ohne ärztliche<br />

Versorgung sind. Gebäude stürzen<br />

150


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

veränderten<br />

Gegebenheiten.<br />

Eindeutigkeit Die Aufgaben sind klar<br />

definiert und eindeutig<br />

formuliert.<br />

Flexibilität<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

Die Szenarien können<br />

flexibel und nach den<br />

Wünschen des<br />

Ausbilders gestaltet<br />

werden.<br />

Die Aufgaben und<br />

Szenarien können an <strong>die</strong><br />

Bedürfnisse<br />

unterschiedlich großer<br />

Gruppen angepasst<br />

werden.<br />

Für Gruppen existieren<br />

realistische Aufgaben,<br />

<strong>die</strong> eine<br />

Zusammenarbeit<br />

verschiedener Nutzer<br />

ermöglichen und<br />

erfordern.<br />

Vielfalt Die Aufgaben sind<br />

vielfältig und<br />

abwechslungsreich.<br />

ein, entzündliche Stoffe fangen Feuer<br />

oder explo<strong>die</strong>ren.<br />

Ja/Nein 1 „Retten Sie alle Verletzten“.<br />

Ja/Nein 1 Im Szenario-Editor.<br />

Ja/Nein 1 Im Szenario-Editor.<br />

Ja/Nein 1 Es existiert ein Online-Multiplayer-<br />

Modus mit großflächigen<br />

Einsatzgebieten.<br />

Ja/Nein 1 Von Überschwemmungen über<br />

Brände bis hin zu Terroranschlägen<br />

ist in den Szenarien alles vertreten.<br />

151


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Wiederholbarkeit Eine wiederholte<br />

Bearbeitung der<br />

Aufgaben ist möglich.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Der Nutzer muss Verletzte versorgen,<br />

Brände löschen, Verbrechen<br />

bekämpfen, mit Geiselnehmern<br />

verhandeln un vieles mehr.<br />

152


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Abschnittsbewertung Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 2 0 2<br />

Authentizität 1 unbegrenzt 1 + 20<br />

Dynamik 1 0 1<br />

Eindeutigkeit 1 0 1<br />

Flexibilität 2 0 2<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

1 0 1<br />

Vielfalt 1 0 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 30<br />

153


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aktivität Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine<br />

aktive Rolle ein.<br />

Erfahrung Der Nutzer erfährt<br />

Selbstwirksamkeit, da er<br />

das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt mit<br />

seinen Handlungen<br />

beeinflussen kann.<br />

Interaktivität<br />

Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Umgebung frei<br />

erkunden.<br />

Der Nutzer kann seine<br />

eigenen Fähigkeiten<br />

anwenden und<br />

ausprobieren.<br />

Der Nutzer kann in der<br />

Umgebung interaktiv<br />

agieren.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer alarmiert als Einsatzleiter<br />

alle benötigen Einheiten und steuert si<br />

in der Mission.<br />

Ja/Nein 1 Durch sein Handeln in der <strong>virtuelle</strong>n<br />

Welt kann der Nutzer <strong>virtuelle</strong><br />

Menschen und Sachwerte retten.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer steuert alle Einheiten am<br />

Einsatzort selbst. Dabei kann nach<br />

eigenen Vorstellungen seine<br />

Einsatztaktik wählen und anwenden.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann beispielsweise<br />

Fahrzeuge steuern und Material<br />

benutzen, er kann Türen öffnen,<br />

Schläuche an Hydranten anschließen<br />

und Hubschrauber landen lassen.<br />

154


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Repräsentation<br />

Der Nutzer ist durch<br />

einen Avatar<br />

repräsentiert.<br />

Der Avatar ist realistisch<br />

gestaltet und der<br />

Situation angemessen<br />

ausgestattet.<br />

Rollen Der Nutzer kann eine<br />

realistische Rolle<br />

übernehmen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

individuellen<br />

Anpassung seines<br />

Avatars.<br />

Ja/Nein 0 siehe oben<br />

0 Der Nutzer steuert als Einsatzleiter<br />

<strong>die</strong> Einsatzkräfte vor Ort. Er selbst ist<br />

<strong>im</strong> Spiel nicht repräsentiert.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer übern<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Rolle des<br />

Einsatzleiters.<br />

155


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aktivität 1 0 1<br />

Erfahrung 1 0 1<br />

Interaktivität 3 0 3<br />

Repräsentation 2 1 0<br />

Rollen 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 6<br />

156


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit Der Ausbilder kann das<br />

Szenario an den<br />

Trainingsbedarf und das<br />

Ausbildungsziel<br />

anpassen.<br />

Didaktik Die Software lässt sich<br />

sinnvoll in einen<br />

didaktischen<br />

Zusammenhang der<br />

Ausbildung integrieren.<br />

Erweiterbarkeit<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann<br />

eigene Inhalte in<br />

Szenarien einfügen.<br />

Das Hinzufügen eigener<br />

Inhalte ist problemlos<br />

und ohne besondere<br />

Vorkenntnisse möglich.<br />

Der Ausbilder kann in<br />

<strong>die</strong> Software eingreifen,<br />

um laufende Szenarien<br />

zu verändern.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder kann <strong>im</strong> Szenario-Editor<br />

eigene Missionen erstellen.<br />

Ja/Nein 0 Da <strong>die</strong> Software als eigenständiges<br />

Spiel <strong>für</strong> den Unterhaltungsbereich<br />

entwickelt wurde, ist ein Ausbilder <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong> Nutzung der Szenarien nicht<br />

notwendig. Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Software selbstständig nutzen.<br />

Ja/Nein 1 Im Szenarien-Editor.<br />

Ja/Nein 0 Das Erstellen eigener Inhalte ist<br />

möglich, erfordert jedoch Erfahrung<br />

und Kenntnisse.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

157


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann ein<br />

Szenario anhalten und<br />

anschließend<br />

weiterlaufen lassen.<br />

Relevanz Die in der Software<br />

trainierten Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung<br />

kommender Einsätze<br />

relevant.<br />

Unterstützung Die Software unterstützt<br />

den Ausbilder in seiner<br />

Arbeit, ersetzt ihn aber<br />

nicht.<br />

Wiederholbarkeit Der Ausbilder kann<br />

Szenarien unbegrenzt<br />

erneut aufrufen und<br />

wiederholen.<br />

Ja/Nein 1 Eine Pausen-Funktion stoppt das<br />

Spiel, blendet allerdings das<br />

Spielgeschehen aus.<br />

Ja/Nein 1 Taktische Aspekte wie richtige<br />

Alarmierungsentscheidungen können<br />

<strong>im</strong> Spiel trainiert werden.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt, wenn <strong>die</strong><br />

Software den Ausbilder<br />

und nicht sich selbst in<br />

den Mittelpunkt stellt.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

0 Die Software kann gänzlich ohne<br />

Ausbilder genutzt werden.<br />

158


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 1 0 1<br />

Didaktik 1 0 0<br />

Erweiterbarkeit 2 0 1<br />

Lernrelevante<br />

Steuerungsmechanismen<br />

2 0 1<br />

Relevanz 1 0 1<br />

Unterstützung 1 1 0<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 5<br />

159


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Feedback<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

Sämtliche Handlungen<br />

des Nutzers werden<br />

aufgezeichnet und<br />

stehen <strong>für</strong> eine spätere<br />

Nachbesprechung zur<br />

Verfügung.<br />

Erfolgsmeldung Der Nutzer erhält am<br />

Ende eines Szenarios<br />

eine Rückmeldung über<br />

seine Gesamtleistung.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

Der Nutzer wird<br />

unmittelbar mit den<br />

Folgen seiner<br />

Handlungen und<br />

Entscheidungen<br />

konfrontiert.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 1 Am Ende einer jeden Mission wird der<br />

Nutzer über seine Erfolge informiert<br />

und erfährt, wie viel Prozent der<br />

max<strong>im</strong>al möglichen Leistung seine<br />

Lösung entspricht.<br />

Ja/Nein 1 Vernachlässigt der Nutzer zugunsten<br />

der Brandbekämpfung <strong>die</strong> Versorgung<br />

<strong>von</strong> Verletzten, können <strong>die</strong>se sterben<br />

– das ist nur ein Beispiel.<br />

160


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

Abschnittsbewertung Feedback<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

1 0 0<br />

Erfolgsmeldung 1 0 1<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 2<br />

161


Anhang 2a: Bewertung <strong>von</strong> Emergency 4<br />

(3) Zusammenfassung der Ergebnisse und Gesamtbewertung<br />

Abschnitt Ja-Punkte Pluspunkte Abschnitt<br />

gesamt<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit 9 5 14<br />

Inhaltliche Gestaltung 13 4 17<br />

Mediale Gestaltung 5 5 10<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung 10 20 30<br />

Aspekte des Nutzers 6 0 6<br />

Aspekte des Ausbilders 5 0 5<br />

Feedback 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 50 (max. 60) 34 (11 plus X) 84<br />

Sonstige Anmerkungen zur Software<br />

Die Stärke <strong>von</strong> Emergency 4 ist klar. Sie liegt in der großen Zahl realistisch gestalteter Missionen. Auch <strong>die</strong> fachlich korrekte Gestaltung<br />

der Inhalte ist ein Pluspunkt der eigentlich <strong>für</strong> den unterhaltenden Bereich gestalteten Software.<br />

Das Manko der Software liegt in der schlechten Möglichkeit zur Einbindung in <strong>die</strong> Ausbildung, da sie den Ausbilder nicht unterstützt,<br />

sondern ohne in auskommt. Auch <strong>die</strong> unrealistische Einsatzführung aus der Vogelperspektive führte zu Punktabzug.<br />

162


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

(1) Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Allgemeine Angaben<br />

Name der Softwarelösung Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Erscheinungsjahr 2009<br />

Hersteller VStep<br />

Preis 16 Euro<br />

Systemanforderungen Pentium 4-Prozessor mit 2,8 Ghz (Single Core) oder 2,4 Ghz (Dual Core)<br />

2 GB RAM<br />

GeForce 7800 GT oder ATI X1900 mit mindestens 256 MB Grafikspeicher<br />

Soundkarte<br />

Windows XP, Vista oder 7, auch 64-bit.<br />

163


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Angaben zu Inhalten und Zielgruppe<br />

Zielgruppe (interessierte Laien/Profis) Interessierte Laien<br />

Einsatzbereich<br />

(Einzelplatzsystem/Vernetztes System)<br />

Einzelplatzsystem<br />

Kurzbeschreibung der Inhalte und Themen Der Nutzer übern<strong>im</strong>mt <strong>im</strong> Spiel <strong>die</strong> Rolle eines oder mehrerer Männer eine fiktiven<br />

Feuerwache. Er muss in verschiedenen Einsatzszenarien Brände bekämpfen und Leben<br />

retten. Dazu stehen ihm verschiedene Fahrzeuge und umfangreiches Equipment aus dem<br />

Bereich der Feuerwehr zur Verfügung.<br />

Angaben zum Beurteiler<br />

Name Amrei Groß<br />

Organisation Universität Augsburg<br />

Straße, Hausnummer In der Wanne 14<br />

Postleitzahl, Ort 89174 Althe<strong>im</strong> (Alb)<br />

Datum der Beurteilung 27.09.2010<br />

(2) Bewertungsbogen<br />

164


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anwendungsschwellen<br />

Die Installation der<br />

Software ist einfach und<br />

unkompliziert.<br />

Die Software stellt<br />

angemessene<br />

Systemanforderungen,<br />

<strong>die</strong> auch <strong>von</strong> älterer<br />

Hardware erfüllt werden<br />

können.<br />

Die Software unterstützt<br />

mehrere<br />

Betriebssysteme.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Unterstützung<br />

Mac OS/Linux<br />

� Unterstützung<br />

alter Windows-<br />

Systeme<br />

(Windows<br />

98/2000)<br />

1 Ein Assistent führt komfortabel durch<br />

<strong>die</strong> Installation.<br />

0 Grafikkarten mit 256 MB<br />

Grafikspeicher und mehr sind in<br />

älteren Rechnern und in Computern<br />

<strong>für</strong> Büros kaum vorhanden.<br />

1 Windows XP, Vista und 7 werden in<br />

der 32- und 64bit-Version unterstützt.<br />

165


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Befehlsumfang Der Befehlsumfang ist<br />

überschaubar und<br />

überfordert auch<br />

unerfahrene Nutzer<br />

nicht.<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

Die Software ist einfach<br />

zu starten, zu nutzen<br />

und zu beenden. Sie<br />

verfügt über einen<br />

hohen Be<strong>die</strong>nkomfort<br />

und ist auch <strong>von</strong><br />

unerfahrenen Nutzern<br />

gut einzusetzen.<br />

Das Interface ist<br />

übersichtlich gestaltet,<br />

Menüdschungel werden<br />

vermieden.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Selbsterklärende<br />

Menüführung<br />

� Intuitive<br />

Be<strong>die</strong>nbarkeit<br />

� Erläuterung<br />

individueller<br />

Einstellmöglichk<br />

eiten<br />

1 Feuerwehrleute können per einfachen<br />

Klick auf ihr Symbol <strong>im</strong> Interface<br />

ausgewählt werden, <strong>die</strong> Arbeit mit<br />

Ausrüstungsgegenständen erfolgt per<br />

Drag-and-Drop und Feuer werden per<br />

Mausklick gelöscht.<br />

1 Die Software ist in der Be<strong>die</strong>nung<br />

problemlos.<br />

1 + 2 Das Interface ist übersichtlich und<br />

intuitiv zu be<strong>die</strong>nen.<br />

166


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Eingabegeräte Es können je nach<br />

Vorliebe des Nutzers<br />

verschiedene<br />

Eingabegeräte zur<br />

Steuerung verwendet<br />

werden.<br />

Einstieg<br />

Der Nutzer wird be<strong>im</strong><br />

Einstieg an <strong>die</strong> Hand<br />

genommen und durch<br />

ein Tutorial mit der<br />

Software vertraut<br />

gemacht.<br />

Nach einer Einführung<br />

ist <strong>die</strong> Software <strong>von</strong><br />

ihren Nutzern<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

Eingabegerät, das über<br />

Maus und Tastatur<br />

hinausgeht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Interaktives<br />

Tutorial, in dem<br />

Nutzer <strong>die</strong><br />

erforderlichen<br />

Kenntnisse in<br />

kleinen<br />

Übungen<br />

erlangen können<br />

� Einbindung des<br />

Tutorials in eine<br />

st<strong>im</strong>mige<br />

Rahmengeschic<br />

hte<br />

Ja/Nein 1 -<br />

1 + 1 Neben Tastatur und Maus kann auch<br />

ein Gamepad zur Steuerung<br />

verwendet werden.<br />

1 +1 In drei Übungen lernt der Spieler den<br />

Umgang mit den Fahrzeugen und<br />

Ausrüstungsgegenständen sowie <strong>die</strong><br />

Steuerung des Spiels kennen. Eine<br />

Rahmenstory <strong>im</strong> eigentlichen Sinne<br />

gibt es nicht: „Bald wirst du alles<br />

wissen, was ein professioneller<br />

Feuerwehrmann können muss“.<br />

167


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

selbstständig zu<br />

be<strong>die</strong>nen.<br />

Einstieg Der Einstieg in einzelne<br />

Szenarien ist anregend<br />

gestaltet und weckt das<br />

Interesse der Nutzer,<br />

etwa durch eine<br />

entsprechende<br />

Gestaltung, aktivierende<br />

Tätigkeiten oder eine<br />

hohe Erlebnisdichte.<br />

Sicherheit Aspekte der Sicherheit<br />

werden berücksichtigt.<br />

Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern oder<br />

<strong>im</strong> lokalen Netzwerk; bei<br />

Online-Welten wird auf<br />

zugangsbeschränkte<br />

Gebiete zugegriffen.<br />

Ja/Nein 0 Der Einstieg in Szenarien ist nüchtern<br />

und unspektakulär. Der Nutzer<br />

bekommt eine schriftliche Information<br />

über den anstehenden Einsatz und<br />

muss anschließend das<br />

Feuerwehrfahrzeug zum Einsatzort<br />

fahren. Dessen Steuerung ist<br />

kompliziert und ungenau und lässt <strong>die</strong><br />

Mission oftmals bereits am Anfang<br />

scheitern.<br />

Ja/Nein 1 Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern.<br />

168


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Abschnittsbewertung Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anwendungsschwellen 3 2 2<br />

Befehlsumfang 1 0 1<br />

Benutzerfreundlichkeit 2 3 4<br />

Eingabegeräte 1 unbegrenzt 2<br />

Einstieg 3 2 3<br />

Sicherheit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 13<br />

169


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Inhaltliche Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Angemessenheit Die Ausrichtung der<br />

Inhalte entspricht den<br />

Anforderungen der<br />

Zielgruppe.<br />

Anpassbarkeit<br />

Die Anpassung der<br />

Inhalte auf eigene<br />

Schwerpunkte und<br />

spezifische<br />

Gegebenheiten vor Ort<br />

ist möglich.<br />

Die Inhalte können den<br />

Fähigkeiten und<br />

Kenntnissen des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden.<br />

Ausrichtung Die Software setzt in der<br />

inhaltlichen Gestaltung<br />

auf einsatzrelevante<br />

Kleinigkeiten, <strong>die</strong> der<br />

Nutzer zur Lösung der<br />

Aufgabe wahrnehmen<br />

muss.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer muss verschiedene<br />

Einsäte abwickeln.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

Erstellung eigener<br />

Inhalte<br />

0 -<br />

Ja/Nein 0 Die Inhalte und Missionen sind<br />

festgelegt; verschiedene<br />

Schwierigkeitsstufen existieren nicht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zum Setzen<br />

solcher Kleinigkeiten<br />

durch den Ausbilder.<br />

0 -<br />

170


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Ausrichtung<br />

Die Software<br />

konzentriert sich auf das<br />

Training taktischer<br />

Aspekte.<br />

Die Software verzichtet<br />

auf <strong>die</strong> aufwändige<br />

Darstellung unwichtiger<br />

Details wie zum Beispiel<br />

das Anschließen eines<br />

Schlauches.<br />

Die Software ermöglicht<br />

den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen in<br />

Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität schwer zu<br />

trainieren sind.<br />

Interaktivität Die Software fordert den<br />

Nutzer zum aktiven<br />

Ja/Nein 0 Im Vordergrund steht <strong>die</strong> Abwicklung<br />

des Einsatzes mit den vier<br />

verfügbaren Feuerwehrleuten samt<br />

Einsatzleiter. Für taktische Aspekte ist<br />

kein Raum; das Spiel gibt vor, was<br />

nacheinander zu tun ist, wo<br />

Fahrzeuge abgestellt und<br />

Absperrungen errichtet werden<br />

müssen.<br />

Ja/Nein 0 Sämtliche Ausrüstungsgegenstände<br />

müssen umständlich aus dem<br />

Fahrzeug entnommen und<br />

angeschlossen werden. Schlauch und<br />

Düsen müssen zusammengebaut und<br />

anschließend der Wasserfluss am<br />

richtigen Ventil des <strong>virtuelle</strong>n<br />

Einsatzfahrzeugs aktiviert werden.<br />

Ja/Nein 0 Die Software konzentriert sich auf <strong>die</strong><br />

S<strong>im</strong>ulation <strong>von</strong> Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität besser trainiert werden<br />

können, etwa das Löschen mit<br />

Wasser und Schaum und das Retten<br />

eingeklemmter Personen aus<br />

Fahrzeugen.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann am Einsatzort aktiv<br />

handeln, Brände löschen, Personen<br />

171


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Handeln, zum<br />

Explorieren und<br />

Erkunden heraus.<br />

Korrektheit Der fachliche<br />

Hintergrund der Inhalte<br />

ist korrekt.<br />

Korrektheit Fachbegriffe und<br />

Abkürzungen werden<br />

korrekt verwendet.<br />

Realismus<br />

Die inhaltliche<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und beachtet <strong>die</strong><br />

Aspekte eines realen<br />

Einsatzes.<br />

Auch eventuelle<br />

Schwierigkeiten und<br />

Probleme der<br />

Einsatzsituationen<br />

werden thematisiert.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

evakuieren und <strong>die</strong> Einsatzstelle<br />

absichern.<br />

Ja/Nein 0 Die Umgebung ist unrealistisch<br />

gestaltet. Die Anfahrt erfolgt durch<br />

völlig ausgestorbene Straßen.<br />

Verletzte und Hilfsbedürftige<br />

Personen stehen zur Salzsäule<br />

erstarrt in brennenden Räumen, <strong>die</strong><br />

sie problemlos selbst verlassen<br />

könnten und folgen auf ein Anklicken<br />

hin dem Feuerwehrmann.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

172


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Den zeitlichen<br />

Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Einsatz wird Rechnung<br />

getragen;<br />

nachalarmierte<br />

Fahrzeuge haben eine<br />

Anfahrtszeit und stehen<br />

nicht unmittelbar zur<br />

Verfügung.<br />

Relevanz Der Fokus der Software<br />

liegt auf dem Training<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Abschnittsbewertung Inhaltliche Gestaltung<br />

Ja/Nein 1 Nachalarmierte Rettungs<strong>die</strong>nste<br />

benötigen einige Anfahrtszeit.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

mögliche Trainingsform.<br />

1 + 1 Der Fokus liegt auf der Abwicklung<br />

<strong>von</strong> Einsätzen.<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Angemessenheit 1 0 1<br />

Anpassbarkeit 2 1 0<br />

Ausrichtung 4 1 0<br />

Interaktivität 1 0 1<br />

Es gilt unter anderem, Brände zu<br />

löschen, Unfallstellen zu sichern und<br />

Menschen aus Notlagen zu retten.<br />

173


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Korrektheit 2 0 2<br />

Realismus 3 0 1<br />

Relevanz 1 unbegrenzt 2<br />

Gesamtpunktzahl 7<br />

174


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Mediale Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension Die Umgebung ist<br />

dreid<strong>im</strong>ensional<br />

gestaltet.<br />

Mult<strong>im</strong>edialität Die Software setzt<br />

unterschiedliche Me<strong>die</strong>n<br />

ein, um das<br />

Einsatzgeschehen zu<br />

illustrieren.<br />

Mult<strong>im</strong>odalität Die Software spricht<br />

unterschiedliche<br />

Sinneskanäle an.<br />

Perspektive Die verwendete<br />

Perspektive entspricht<br />

der Ego-Perspektive; der<br />

Nutzer n<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Welt<br />

aus der Sicht seines<br />

Avatars war.<br />

Ja/Nein 1 Die Umgebung ist dreid<strong>im</strong>ensional,<br />

<strong>die</strong> 3D-Grafik aber sehr eckig und<br />

kantig.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

eingesetzte Medium.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jeden<br />

angesprochenen<br />

Sinneskanal.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

Möglichkeit, andere<br />

einsatzrelevante<br />

Perspektiven<br />

(Hubschrauberflug,<br />

Fahrer) einzunehmen.<br />

0 Die Einsatzbefehle werden in<br />

Textform ausgegeben.<br />

1 + 2 Das Einsatzgeschehen wird visuell<br />

und auditiv dargestellt.<br />

0 Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine Third-Person-<br />

Perspektive ein.<br />

175


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Realismus<br />

Die visuelle Gestaltung<br />

<strong>von</strong> Umgebung,<br />

Fahrzeugen und<br />

Personen ist realistisch.<br />

Die akustische<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und unterstützt <strong>die</strong><br />

Vermittlung<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Ja/Nein 0 Die Gestaltung <strong>von</strong> Umgebung und<br />

Fahrzeugen ist sehr eckig und kantig,<br />

<strong>die</strong> Grafiken unrealistisch.<br />

Ja/Nein 0 Verletzte und Hilfebedürftige hüllen<br />

sich in Schweigen, Feuer und<br />

anfahrende Fahrzeuge sind durch<br />

anhaltendes Rauschen dargestellt.<br />

Gefahrensituationen wie ein<br />

brennendes Fahrzeug neben einer<br />

Zapfsäule sind <strong>im</strong> Spiel nicht relevant.<br />

176


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Abschnittsbewertung Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension 1 0 1<br />

Mult<strong>im</strong>edialität 1 unbegrenzt 0<br />

Mult<strong>im</strong>odalität 1 unbegrenzt 3<br />

Perspektive 1 unbegrenzt 0<br />

Realismus 2 0 0<br />

Gesamtpunktzahl 4<br />

177


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit<br />

Der Ausbilder kann <strong>die</strong><br />

Aufgaben dem<br />

Ausbildungsbedarf<br />

anpassen.<br />

Die Aufgaben können an<br />

den Leistungsstand des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden, um Flow-<br />

Erleben zu ermöglichen<br />

und Langeweile oder<br />

Überforderung zu<br />

vermeiden.<br />

Authentizität Die Aufgaben sind<br />

authentisch. Sie<br />

thematisieren konkrete<br />

Situationen, mit denen<br />

der Nutzer in realen<br />

Einsätzen konfrontiert<br />

werden kann.<br />

Dynamik Die Szenarien sind<br />

dynamisch gestaltet und<br />

konfrontieren den Nutzer<br />

<strong>im</strong> Verlauf mit<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> jedes<br />

mögliche Szenario.<br />

1 + 7 Der Nutzer muss sein Können in<br />

sieben Missionen unter Beweis<br />

stellen. Es gilt unter anderem, einen<br />

Brand an einer Tankstelle zu<br />

bekämpfen oder bei einem LKW-<br />

Unfall mit Gefahrenstoffen richtig zu<br />

reagieren.<br />

Ja/Nein 0 Die Szenarien sind statisch; es gibt<br />

keine Überraschungen <strong>für</strong> den Nutzer.<br />

Wo es am Anfang brennt, brennt es<br />

auch am Ende; <strong>die</strong> Brände breiten<br />

178


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

veränderten<br />

Gegebenheiten.<br />

Eindeutigkeit Die Aufgaben sind klar<br />

definiert und eindeutig<br />

formuliert.<br />

Flexibilität<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

Die Szenarien können<br />

flexibel und nach den<br />

Wünschen des<br />

Ausbilders gestaltet<br />

werden.<br />

Die Aufgaben und<br />

Szenarien können an <strong>die</strong><br />

Bedürfnisse<br />

unterschiedlich großer<br />

Gruppen angepasst<br />

werden.<br />

Für Gruppen existieren<br />

realistische Aufgaben,<br />

<strong>die</strong> eine<br />

Zusammenarbeit<br />

verschiedener Nutzer<br />

ermöglichen und<br />

sich nicht aus, der Zustand Verletzter<br />

verschlechtert sich nicht.<br />

Ja/Nein 0 Auf den ersten Blick erscheinen <strong>die</strong><br />

Aufgaben klar und eindeutig – auf den<br />

zweiten sind sie es aber nicht.<br />

„Einsatzstelle sichern“ hat in jeder<br />

Mission eine andere Bedeutung, mal<br />

sollen Absperrungen aufgestellt<br />

werden, mal ausgelaufenes Benzin<br />

aufgenommen werden.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 0 Eine Nutzung in Gruppen ist nicht<br />

vorgesehen.<br />

Ja/Nein 0 siehe oben<br />

179


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

erfordern.<br />

Vielfalt Die Aufgaben sind<br />

vielfältig und<br />

abwechslungsreich.<br />

Wiederholbarkeit Eine wiederholte<br />

Bearbeitung der<br />

Aufgaben ist möglich.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer muss verschiedenste<br />

Einsatzszenarien <strong>von</strong> einem<br />

Zugunglück über einen Brand an einer<br />

Tankstelle bis hin zu einem LKW-<br />

Unfall mit Gefahrenstoffen bewältigen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

180


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Abschnittsbewertung Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 2 0 0<br />

Authentizität 1 unbegrenzt 8<br />

Dynamik 1 0 0<br />

Eindeutigkeit 1 0 0<br />

Flexibilität 2 0 0<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

1 0 0<br />

Vielfalt 1 0 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 10<br />

181


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aktivität Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine<br />

aktive Rolle ein.<br />

Erfahrung Der Nutzer erfährt<br />

Selbstwirksamkeit, da er<br />

das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt mit<br />

seinen Handlungen<br />

beeinflussen kann.<br />

Interaktivität<br />

Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Umgebung frei<br />

erkunden.<br />

Der Nutzer kann seine<br />

eigenen Fähigkeiten<br />

anwenden und<br />

ausprobieren.<br />

Der Nutzer kann in der<br />

Umgebung interaktiv<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann <strong>die</strong> Rollen des<br />

Einsatzleiters und vierer<br />

Feuerwehrmänner übernehmen und<br />

<strong>die</strong>se <strong>im</strong> Einsatz steuern.<br />

Ja/Nein 1 Durch sein Handeln in der <strong>virtuelle</strong>n<br />

Welt kann der Nutzer <strong>virtuelle</strong><br />

Menschen und Sachwerte retten.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann <strong>die</strong> Umgebung der<br />

Einsatzstelle frei erkunden, es bleibt<br />

ihm dazu aufgrund knappster<br />

Zeitvorgaben nur wenig Zeit.<br />

Ja/Nein 0 Die Software lässt keinen Raum <strong>für</strong><br />

eigene Lösungsmöglichkeiten,<br />

sondern schränkt den Nutzer durch<br />

das vorgegebene Material und<br />

Fahrzeug sowie enge Zeitvorgaben<br />

stark ein.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann beispielsweise<br />

Ausrüstung aus dem Fahrzeug<br />

182


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Repräsentation<br />

agieren.<br />

Der Nutzer ist durch<br />

einen Avatar<br />

repräsentiert.<br />

Der Avatar ist realistisch<br />

gestaltet und der<br />

Situation angemessen<br />

ausgestattet.<br />

Rollen Der Nutzer kann eine<br />

realistische Rolle<br />

übernehmen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

individuellen<br />

Anpassung seines<br />

Avatars.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

entnehmen, <strong>die</strong> Einsatzstelle mit<br />

Absperrungen vor Schaulustigen<br />

schützen, Brände löschen und<br />

Verletzte aus Gebäuden retten.<br />

0 Der Nutzer kann fünf verschiedene<br />

Feuerwehrleute steuern.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann als Einsatzleiter oder<br />

Feuerwehrmann agieren.<br />

183


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aktivität 1 0 1<br />

Erfahrung 1 0 1<br />

Interaktivität 3 0 2<br />

Repräsentation 2 1 0<br />

Rollen 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 5<br />

184


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit Der Ausbilder kann das<br />

Szenario an den<br />

Trainingsbedarf und das<br />

Ausbildungsziel<br />

anpassen.<br />

Didaktik Die Software lässt sich<br />

sinnvoll in einen<br />

didaktischen<br />

Zusammenhang der<br />

Ausbildung integrieren.<br />

Erweiterbarkeit<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann<br />

eigene Inhalte in<br />

Szenarien einfügen.<br />

Das Hinzufügen eigener<br />

Inhalte ist problemlos<br />

und ohne besondere<br />

Vorkenntnisse möglich.<br />

Der Ausbilder kann in<br />

<strong>die</strong> Software eingreifen,<br />

um laufende Szenarien<br />

zu verändern.<br />

Ja/Nein 0 Möglichkeiten zur Anpassung der<br />

Inhalte an den individuellen<br />

Trainingsbedarf existieren nicht.<br />

Ja/Nein 0 Da <strong>die</strong> Software als eigenständiges<br />

Spiel <strong>für</strong> den Unterhaltungsbereich<br />

entwickelt wurde, ist ein Ausbilder <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong> Nutzung der Szenarien nicht<br />

notwendig. Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Software selbstständig nutzen.<br />

Ja/Nein 0 Das Hinzufügen eigener Inhalte ist<br />

weder vorgesehen noch möglich.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 0 -<br />

185


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann ein<br />

Szenario anhalten und<br />

anschließend<br />

weiterlaufen lassen.<br />

Relevanz Die in der Software<br />

trainierten Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung<br />

kommender Einsätze<br />

relevant.<br />

Unterstützung Die Software unterstützt<br />

den Ausbilder in seiner<br />

Arbeit, ersetzt ihn aber<br />

nicht.<br />

Wiederholbarkeit Der Ausbilder kann<br />

Szenarien unbegrenzt<br />

erneut aufrufen und<br />

wiederholen.<br />

Ja/Nein 0 Eine einmal gestartete Mission kann<br />

nicht pausiert werden.<br />

Ja/Nein 1 Im Vordergrund steht eine zügige<br />

Abwicklung <strong>von</strong> Einsätzen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt, wenn <strong>die</strong><br />

Software den Ausbilder<br />

und nicht sich selbst in<br />

den Mittelpunkt stellt.<br />

0 Die Software kann gänzlich ohne<br />

Ausbilder genutzt werden.<br />

Ja/Nein 1 Alle Missionen können unbegrenzt<br />

erneut aufgerufen und bearbeitet<br />

werden.<br />

186


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 1 0 0<br />

Didaktik 1 0 0<br />

Erweiterbarkeit 2 0 0<br />

Lernrelevante<br />

Steuerungsmechanismen<br />

2 0 0<br />

Relevanz 1 0 1<br />

Unterstützung 1 1 0<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 2<br />

187


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Feedback<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

Sämtliche Handlungen<br />

des Nutzers werden<br />

aufgezeichnet und<br />

stehen <strong>für</strong> eine spätere<br />

Nachbesprechung zur<br />

Verfügung.<br />

Erfolgsmeldung Der Nutzer erhält am<br />

Ende eines Szenarios<br />

eine Rückmeldung über<br />

seine Gesamtleistung.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

Der Nutzer wird<br />

unmittelbar mit den<br />

Folgen seiner<br />

Handlungen und<br />

Entscheidungen<br />

konfrontiert.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 0 Der Nutzer erfährt nur, dass er das<br />

Szenario erfolgreich beendet hat,<br />

nicht aber, wo<br />

Verbesserungsmöglichkeiten liegen.<br />

Ja/Nein 1 Steht der Feuerwehrmann zu nahe<br />

am Feuer oder kann Aufgaben nicht in<br />

der vorgegebenen Zeit erfüllen,<br />

scheitert <strong>die</strong> Mission.<br />

188


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

Abschnittsbewertung Feedback<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

1 0 0<br />

Erfolgsmeldung 1 0 0<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 1<br />

189


Anhang 2b: Bewertung <strong>von</strong> Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator 2010<br />

(3) Zusammenfassung der Ergebnisse und Gesamtbewertung<br />

Abschnitt Ja-Punkte Pluspunkte Abschnitt<br />

gesamt<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit 9 4 13<br />

Inhaltliche Gestaltung 6 1 7<br />

Mediale Gestaltung 2 2 4<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung 3 7 10<br />

Aspekte des Nutzers 5 0 5<br />

Aspekte des Ausbilders 2 0 2<br />

Feedback 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 28 (max. 60) 14 (11 plus X) 42<br />

Sonstige Anmerkungen zur Software<br />

Der Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator schneidet in allen Bereichen schwach ab. Insbesondere liegt <strong>die</strong>s an der gänzlich fehlenden Anpassbarkeit der<br />

Missionen und Szenarien und der mangelnden Möglichkeit zur Erstellung eigener Inhalte sowie einer unrealistischen visuellen und<br />

auditiven Darstellung der Umgebung. Ein Training in Gruppen ist nicht vorgesehen und nicht möglich, was ebenfalls zu fehlenden<br />

Punkten führte.<br />

Einzig <strong>im</strong> Bereich der Be<strong>die</strong>nbarkeit kann <strong>die</strong> Software punkten – dank eines übersichtlichen Menüs und eines ausführlichen Trainings-<br />

Tutorials zum Einstieg kann sie auch <strong>von</strong> unerfahrenen Nutzern problemlos verwendet werden.<br />

190


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

(1) Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Allgemeine Angaben<br />

Name der Softwarelösung Play2Train<br />

Erscheinungsjahr<br />

Hersteller Idaho State University<br />

Preis -<br />

Systemanforderungen CPU mit mindestens 800 Mhz (PC) beziehungsweise 1 Ghz (Mac)<br />

512 MB Arbeitsspeicher<br />

1 GB Festplattenspeicher<br />

nVidia GeForce 2, GeForce 4MX oder besser, ATI Radeon 8500, 9250 oder besser<br />

Kabelmodem, ISDN oder DSL<br />

Windows 2000, XP, Vista, 7<br />

Mac OS X<br />

Linus<br />

191


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Angaben zu Inhalten und Zielgruppe<br />

Zielgruppe (interessierte Laien/Profis) Profis<br />

Einsatzbereich<br />

(Einzelplatzsystem/Vernetztes System)<br />

Vernetztes System<br />

Kurzbeschreibung der Inhalte und Themen Play2Train ist eine <strong>virtuelle</strong> Trainingsumgebung, <strong>die</strong> sich in Second Life über drei Inseln<br />

erstreckt und professionellen Kräften ein realitätsnahes Training mit verschiedensten<br />

Szenarien ermöglicht. Der Schwerpunkt der Übungen liegt auf Schadenslagen und<br />

Epidemien, <strong>die</strong> eine große Zahl an Einsatzkräften und medizinischem Personal binden.<br />

Neben einer Stadt sind zwei Krankenhäuser detailliert in der <strong>virtuelle</strong>n Welt realisiert.<br />

Angaben zum Beurteiler<br />

Name Amrei Groß<br />

Organisation Universität Augsburg<br />

Straße, Hausnummer In der Wanne 14<br />

Postleitzahl, Ort 89174 Althe<strong>im</strong> (Alb)<br />

Datum der Beurteilung 27.09.2010<br />

Der Schwerpunkt der S<strong>im</strong>ulation liegt <strong>im</strong> medizinischen Notfallbereich.<br />

192


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

(2) Bewertungsbogen<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anwendungsschwellen<br />

Die Installation der<br />

Software ist einfach und<br />

unkompliziert.<br />

Die Software stellt<br />

angemessene<br />

Systemanforderungen,<br />

<strong>die</strong> auch <strong>von</strong> älterer<br />

Hardware erfüllt werden<br />

können.<br />

Die Software unterstützt<br />

mehrere<br />

Betriebssysteme.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Unterstützung<br />

Mac OS/Linux<br />

� Unterstützung<br />

alter Windows-<br />

Systeme<br />

(Windows<br />

98/2000)<br />

1 -<br />

1 -<br />

1 + 2 Neben Windows 2000 und allen<br />

aktuelleren Windows-Versionen<br />

werden auch Mac OS X und Linux<br />

unterstützt.<br />

193


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Befehlsumfang Der Befehlsumfang ist<br />

überschaubar und<br />

überfordert auch<br />

unerfahrene Nutzer<br />

nicht.<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

Die Software ist einfach<br />

zu starten, zu nutzen<br />

und zu beenden. Sie<br />

verfügt über einen<br />

hohen Be<strong>die</strong>nkomfort<br />

und ist auch <strong>von</strong><br />

unerfahrenen Nutzern<br />

gut einzusetzen.<br />

Das Interface ist<br />

übersichtlich gestaltet,<br />

Menüdschungel werden<br />

vermieden.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Selbsterklärende<br />

Menüführung<br />

� Intuitive<br />

Be<strong>die</strong>nbarkeit<br />

� Erläuterung<br />

individueller<br />

Einstellmöglichk<br />

eiten<br />

1 -<br />

1 Nach dem Starten des Clients muss<br />

der Nutzer nur seine Anmeldedaten<br />

eingeben und landet schon in der<br />

Trainingsumgebung. Die Be<strong>die</strong>nung<br />

ist einfach; mit den meisten Objekten<br />

kann per Anklicken interagiert werden.<br />

0 Das Interface ist <strong>für</strong> unerfahrene<br />

Nutzer sehr unübersichtlich und<br />

benötigt einiges an Einarbeitungszeit.<br />

194


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Eingabegeräte Es können je nach<br />

Vorliebe des Nutzers<br />

verschiedene<br />

Eingabegeräte zur<br />

Steuerung verwendet<br />

werden.<br />

Einstieg<br />

Der Nutzer wird be<strong>im</strong><br />

Einstieg an <strong>die</strong> Hand<br />

genommen und durch<br />

ein Tutorial mit der<br />

Software vertraut<br />

gemacht.<br />

Nach einer Einführung<br />

ist <strong>die</strong> Software <strong>von</strong><br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

Eingabegerät, das über<br />

Maus und Tastatur<br />

hinausgeht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Interaktives<br />

Tutorial, in dem<br />

Nutzer <strong>die</strong><br />

erforderlichen<br />

Kenntnisse in<br />

kleinen<br />

Übungen<br />

erlangen können<br />

� Einbindung des<br />

Tutorials in eine<br />

st<strong>im</strong>mige<br />

Rahmengeschic<br />

hte<br />

1 Maus/Tastatur<br />

Ja/Nein 1 -<br />

0 Speziell <strong>für</strong> Play2Train nicht; es<br />

existieren allerdings in Second Life<br />

zahlreiche Tutorials zu den<br />

Möglichkeiten der <strong>virtuelle</strong>n Welt.<br />

195


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

ihren Nutzern<br />

selbstständig zu<br />

be<strong>die</strong>nen.<br />

Einstieg Der Einstieg in einzelne<br />

Szenarien ist anregend<br />

gestaltet und weckt das<br />

Interesse der Nutzer,<br />

etwa durch eine<br />

entsprechende<br />

Gestaltung, aktivierende<br />

Tätigkeiten oder eine<br />

hohe Erlebnisdichte.<br />

Sicherheit Aspekte der Sicherheit<br />

werden berücksichtigt.<br />

Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern oder<br />

<strong>im</strong> lokalen Netzwerk; bei<br />

Online-Welten wird auf<br />

zugangsbeschränkte<br />

Gebiete zugegriffen.<br />

Ja/Nein 1 Beispielsweise Anruf: Ein Restaurant<br />

ist explo<strong>die</strong>rt, zahllose Menschen sind<br />

verletzt oder getötet.<br />

Ja/Nein 1 Die Nutzer agieren in<br />

zugangsbeschränkten Gebieten <strong>von</strong><br />

Second Life, <strong>die</strong> durch nach einer<br />

vorherigen Freischaltung des<br />

Accounts betreten werden können.<br />

196


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anwendungsschwellen 3 2 5<br />

Befehlsumfang 1 0 1<br />

Benutzerfreundlichkeit 2 3 1<br />

Eingabegeräte 1 unbegrenzt 1<br />

Einstieg 3 2 2<br />

Sicherheit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 11<br />

197


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Inhaltliche Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Angemessenheit Die Ausrichtung der<br />

Inhalte entspricht den<br />

Anforderungen der<br />

Zielgruppe.<br />

Anpassbarkeit<br />

Die Anpassung der<br />

Inhalte auf eigene<br />

Schwerpunkte und<br />

spezifische<br />

Gegebenheiten vor Ort<br />

ist möglich.<br />

Die Inhalte können den<br />

Fähigkeiten und<br />

Kenntnissen des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden.<br />

Ausrichtung Die Software setzt in der<br />

inhaltlichen Gestaltung<br />

auf einsatzrelevante<br />

Kleinigkeiten, <strong>die</strong> der<br />

Nutzer zur Lösung der<br />

Aufgabe wahrnehmen<br />

muss.<br />

Ja/Nein 1 In Play2Train kann praktisch jedes<br />

erdenkliche Übungsszenario realisiert<br />

werden.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

Erstellung eigener<br />

Inhalte<br />

1 + 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zum Setzen<br />

solcher Kleinigkeiten<br />

durch den Ausbilder.<br />

1 Etwa frühzeitiges Erkennen einer<br />

Erkrankung an Pocken.<br />

198


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Ausrichtung<br />

Die Software<br />

konzentriert sich auf das<br />

Training taktischer<br />

Aspekte.<br />

Die Software verzichtet<br />

auf <strong>die</strong> aufwändige<br />

Darstellung unwichtiger<br />

Details wie zum Beispiel<br />

das Anschließen eines<br />

Schlauches.<br />

Die Software ermöglicht<br />

den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen in<br />

Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität schwer zu<br />

trainieren sind.<br />

Interaktivität Die Software fordert den<br />

Nutzer zum aktiven<br />

Handeln, zum<br />

Explorieren und<br />

Erkunden heraus.<br />

Korrektheit Der fachliche<br />

Hintergrund der Inhalte<br />

ist korrekt.<br />

Ja/Nein 0 Es wird auch praktisches<br />

Faktenwissen vermittelt.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Etwa den Umgang mit einer<br />

Epidemie, mit zahllosen besorgten<br />

Angehörigen, etc.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann sich in der Welt <strong>von</strong><br />

Play2Train frei bewegen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

199


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Korrektheit Fachbegriffe und<br />

Abkürzungen werden<br />

korrekt verwendet.<br />

Realismus<br />

Die inhaltliche<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und beachtet <strong>die</strong><br />

Aspekte eines realen<br />

Einsatzes.<br />

Auch eventuelle<br />

Schwierigkeiten und<br />

Probleme der<br />

Einsatzsituationen<br />

werden thematisiert.<br />

Den zeitlichen<br />

Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Einsatz wird Rechnung<br />

getragen;<br />

nachalarmierte<br />

Fahrzeuge haben eine<br />

Anfahrtszeit und stehen<br />

nicht unmittelbar zur<br />

Verfügung.<br />

Relevanz Der Fokus der Software<br />

liegt auf dem Training<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Ein Massenanfall an Verletzten muss<br />

beispielsweise mit nur einem Notarzt<br />

abgewickelt werden; eine Epidemie<br />

überlastet ein Krankenhaus.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 + X In der Software können alle<br />

denkbaren Trainingsaspekte realisiert<br />

200


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Abschnittsbewertung Inhaltliche Gestaltung<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

mögliche Trainingsform.<br />

werden.<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Angemessenheit 1 0 1<br />

Anpassbarkeit 2 1 3<br />

Ausrichtung 4 1 3<br />

Interaktivität 1 0 1<br />

Korrektheit 2 0 2<br />

Realismus 3 0 3<br />

Relevanz 1 unbegrenzt 1 + X<br />

Gesamtpunktzahl 13 + X<br />

201


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Mediale Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension Die Umgebung ist<br />

dreid<strong>im</strong>ensional<br />

gestaltet.<br />

Mult<strong>im</strong>edialität Die Software setzt<br />

unterschiedliche Me<strong>die</strong>n<br />

ein, um das<br />

Einsatzgeschehen zu<br />

illustrieren.<br />

Mult<strong>im</strong>odalität Die Software spricht<br />

unterschiedliche<br />

Sinneskanäle an.<br />

Perspektive Die verwendete<br />

Perspektive entspricht<br />

der Ego-Perspektive; der<br />

Nutzer n<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Welt<br />

aus der Sicht seines<br />

Avatars war.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

eingesetzte Medium.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jeden<br />

angesprochenen<br />

Sinneskanal.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

Möglichkeit, andere<br />

einsatzrelevante<br />

Perspektiven<br />

(Hubschrauberflug,<br />

Fahrer) einzunehmen.<br />

1 + 3 In der <strong>virtuelle</strong>n Welt können <strong>die</strong><br />

Nutzer auf Internetseiten<br />

zurückgreifen, <strong>virtuelle</strong> Bücher lesen<br />

und textbasierte Informationen <strong>im</strong><br />

Chat erhalten.<br />

1 + 2 Die Umgebung wird visuell und auditiv<br />

dargestellt.<br />

0 Der Nutzer handelt in der Regel aus<br />

einer Third-Person-Perspektive.<br />

202


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Realismus<br />

Die visuelle Gestaltung<br />

<strong>von</strong> Umgebung,<br />

Fahrzeugen und<br />

Personen ist realistisch.<br />

Die akustische<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und unterstützt <strong>die</strong><br />

Vermittlung<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Ja/Nein 1 Alle drei Inseln sind mit viel Liebe zum<br />

Detail gestaltet worden; <strong>die</strong> Gebäude<br />

können betreten werden. Personen<br />

sind detailreich gestaltet, Anzeichen<br />

einer Krankheit in Epidemie-<br />

Szenarien werden visuell dargestellt.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

203


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension 1 0 1<br />

Mult<strong>im</strong>edialität 1 unbegrenzt 4<br />

Mult<strong>im</strong>odalität 1 unbegrenzt 3<br />

Perspektive 1 unbegrenzt 0<br />

Realismus 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 10<br />

204


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit<br />

Der Ausbilder kann <strong>die</strong><br />

Aufgaben dem<br />

Ausbildungsbedarf<br />

anpassen.<br />

Die Aufgaben können an<br />

den Leistungsstand des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden, um Flow-<br />

Erleben zu ermöglichen<br />

und Langeweile oder<br />

Überforderung zu<br />

vermeiden.<br />

Authentizität Die Aufgaben sind<br />

authentisch. Sie<br />

thematisieren konkrete<br />

Situationen, mit denen<br />

der Nutzer in realen<br />

Einsätzen konfrontiert<br />

werden kann.<br />

Dynamik Die Szenarien sind<br />

dynamisch gestaltet und<br />

konfrontieren den Nutzer<br />

<strong>im</strong> Verlauf mit<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> jedes<br />

mögliche Szenario.<br />

1 + X In Play2Train kann praktisch jedes<br />

denkbare Szenario aus dem Bereich<br />

des Katastrophenschutzes mit<br />

Schwerpunkt medizinische<br />

Ausnahmesituationen realisiert<br />

werden.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder kann Schneestürme<br />

und veränderte Wetterverhältnisse per<br />

Mausklick einschalten, <strong>im</strong> Verlauf<br />

einer Übung kann außerdem <strong>die</strong><br />

205


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

veränderten<br />

Gegebenheiten.<br />

Eindeutigkeit Die Aufgaben sind klar<br />

definiert und eindeutig<br />

formuliert.<br />

Flexibilität<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

Die Szenarien können<br />

flexibel und nach den<br />

Wünschen des<br />

Ausbilders gestaltet<br />

werden.<br />

Die Aufgaben und<br />

Szenarien können an <strong>die</strong><br />

Bedürfnisse<br />

unterschiedlich großer<br />

Gruppen angepasst<br />

werden.<br />

Für Gruppen existieren<br />

realistische Aufgaben,<br />

<strong>die</strong> eine<br />

Zusammenarbeit<br />

verschiedener Nutzer<br />

ermöglichen und<br />

erfordern.<br />

Vielfalt Die Aufgaben sind<br />

vielfältig und<br />

Dunkelheit einsetzen und so <strong>die</strong><br />

Arbeit erschweren.<br />

Ja/Nein 1 Die Aufgaben der Nutzer in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt entsprechen ihren<br />

tatsächlichen Aufgaben in der<br />

Realität.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Auf den Inseln <strong>von</strong> Play2Train finden<br />

regelmäßig Übungen mit bis zu 200<br />

Teilnehmern statt, bei denen es<br />

medizinische Herausforderungen<br />

nach Explosionen oder<br />

Terrorangriffen zu meistern gilt.<br />

Ja/Nein 1 In Play2Train kann praktisch jedes<br />

denkbare Szenario aus dem Bereich<br />

206


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Wiederholbarkeit Eine wiederholte<br />

Bearbeitung der<br />

Aufgaben ist möglich.<br />

abwechslungsreich. des Katastrophenschutzes mit<br />

Schwerpunkt medizinische<br />

Ausnahmesituationen realisiert<br />

werden.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

207


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 2 0 2<br />

Authentizität 1 unbegrenzt 1 + X<br />

Dynamik 1 0 1<br />

Eindeutigkeit 1 0 1<br />

Flexibilität 2 0 2<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

1 0 1<br />

Vielfalt 1 0 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 10 + X<br />

208


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aktivität Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine<br />

aktive Rolle ein.<br />

Erfahrung Der Nutzer erfährt<br />

Selbstwirksamkeit, da er<br />

das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt mit<br />

seinen Handlungen<br />

beeinflussen kann.<br />

Interaktivität<br />

Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Umgebung frei<br />

erkunden.<br />

Der Nutzer kann seine<br />

eigenen Fähigkeiten<br />

anwenden und<br />

ausprobieren.<br />

Der Nutzer kann in der<br />

Umgebung interaktiv<br />

agieren.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer übern<strong>im</strong>mt <strong>die</strong>selbe Rolle,<br />

<strong>die</strong> er auch in einem echten Einsatz<br />

ausfüllen würde.<br />

Ja/Nein 1 Handelt der Nutzer richtig, kann etwa<br />

eine Epidemie schnell und effektiv<br />

unter Kontrolle gebracht und so eine<br />

Krise verhindert werden.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Unter anderem gilt es, bei<br />

Massenanfällen <strong>von</strong> Verletzten eine<br />

Triage durchzuführen, Epidemien zu<br />

erkennen und <strong>die</strong> richtigen<br />

Maßnahmen einzuleiten.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann unter anderem<br />

Gebäude betreten, Fahrzeuge und<br />

Gegenstände verwenden und<br />

Verletzte untersuchen.<br />

209


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Repräsentation<br />

Der Nutzer ist durch<br />

einen Avatar<br />

repräsentiert.<br />

Der Avatar ist realistisch<br />

gestaltet und der<br />

Situation angemessen<br />

ausgestattet.<br />

Rollen Der Nutzer kann eine<br />

realistische Rolle<br />

übernehmen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

individuellen<br />

Anpassung seines<br />

Avatars.<br />

1 + 1 Der Avatar kann an das Aussehen<br />

des Nutzers angeglichen oder nach<br />

seinen Vorlieben gestaltet werden.<br />

Ja/Nein 1 Die Avatare werden <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Abwicklung der Szenarien mit<br />

typischer Berufskleidung ausgestattet.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

210


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aktivität 1 0 1<br />

Erfahrung 1 0 1<br />

Interaktivität 3 0 3<br />

Repräsentation 2 1 3<br />

Rollen 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 9<br />

211


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit Der Ausbilder kann das<br />

Szenario an den<br />

Trainingsbedarf und das<br />

Ausbildungsziel<br />

anpassen.<br />

Didaktik Die Software lässt sich<br />

sinnvoll in einen<br />

didaktischen<br />

Zusammenhang der<br />

Ausbildung integrieren.<br />

Erweiterbarkeit<br />

Der Ausbilder kann<br />

eigene Inhalte in<br />

Szenarien einfügen.<br />

Ja/Nein 1 Je nach Trainingswunsch können in<br />

der <strong>virtuelle</strong>n Welt verschiedene<br />

Szenarien <strong>von</strong> einer<br />

Gebäudeexplosion bis hin zu einer<br />

Epidemie realisiert werden. Außerdem<br />

kann beispielsweise der Verlauf einer<br />

Erkrankung mit Pocken s<strong>im</strong>uliert<br />

werden.<br />

Ja/Nein 1 Mit Hilfe der Software können zuvor<br />

theoretisch besprochene Aspekte in<br />

einem <strong>virtuelle</strong>n „Realeinsatz“<br />

angewandt werden. Außerdem<br />

können einzelne theoretische Aspekte<br />

verdeutlicht werden, etwa der Verlauf<br />

einer Pockenerkrankung. Die<br />

Software ist damit nicht nur zur<br />

Anwendung, sondern auch der<br />

Vermittlung <strong>von</strong> Inhalten geeignet.<br />

Ja/Nein 1 Eigene Inhalte können in Second Life<br />

aus Pr<strong>im</strong>s selbst erstellt oder aus<br />

einer reichen Datenbank erworben<br />

werden. Das Erstellen der Objekte<br />

erfordert allerdings Übung.<br />

212


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Das Hinzufügen eigener<br />

Inhalte ist problemlos<br />

und ohne besondere<br />

Vorkenntnisse möglich.<br />

Der Ausbilder kann in<br />

<strong>die</strong> Software eingreifen,<br />

um laufende Szenarien<br />

zu verändern.<br />

Der Ausbilder kann ein<br />

Szenario anhalten und<br />

anschließend<br />

weiterlaufen lassen.<br />

Relevanz Die in der Software<br />

trainierten Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung<br />

kommender Einsätze<br />

relevant.<br />

Unterstützung Die Software unterstützt<br />

den Ausbilder in seiner<br />

Arbeit, ersetzt ihn aber<br />

nicht.<br />

Ja/Nein 0 siehe oben<br />

Ja/Nein 1 Bei Bedarf können neue<br />

Schadenslagen oder Zwischenfälle<br />

eingebaut werden.<br />

Ja/Nein 0 Da an den <strong>virtuelle</strong>n Übungen <strong>von</strong><br />

Play2Train bis zu 200 Nutzer<br />

teilnehmen können, ist ein Anhalten<br />

durch einzelne Ausbilder nicht<br />

möglich.<br />

Ja/Nein 1 In der <strong>virtuelle</strong>n Welt können vor allem<br />

<strong>die</strong> chaotischen Zustände nach<br />

Katastrophen oder dem Ausbruch <strong>von</strong><br />

Epidemien s<strong>im</strong>uliert werden. Die<br />

Nutzer müssen lernen, damit<br />

umzugehen und korrekt zu reagieren.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt, wenn <strong>die</strong><br />

Software den Ausbilder<br />

und nicht sich selbst in<br />

den Mittelpunkt stellt.<br />

1 Zur sinnvollen Nutzung der Software<br />

sind medizinische und<br />

katastrophenschutztechnische<br />

Kenntnisse nötig. Diese kann und<br />

muss der Ausbilder vor einem<br />

Training vermitteln.<br />

213


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Wiederholbarkeit Der Ausbilder kann<br />

Szenarien unbegrenzt<br />

erneut aufrufen und<br />

wiederholen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

214


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 1 0 1<br />

Didaktik 1 0 1<br />

Erweiterbarkeit 2 0 1<br />

Lernrelevante<br />

Steuerungsmechanismen<br />

2 0 1<br />

Relevanz 1 0 1<br />

Unterstützung 1 1 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 7<br />

215


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Feedback<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

Sämtliche Handlungen<br />

des Nutzers werden<br />

aufgezeichnet und<br />

stehen <strong>für</strong> eine spätere<br />

Nachbesprechung zur<br />

Verfügung.<br />

Erfolgsmeldung Der Nutzer erhält am<br />

Ende eines Szenarios<br />

eine Rückmeldung über<br />

seine Gesamtleistung.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

Der Nutzer wird<br />

unmittelbar mit den<br />

Folgen seiner<br />

Handlungen und<br />

Entscheidungen<br />

konfrontiert.<br />

Ja/Nein 1 Die Arbeit innerhalb des Szenarios<br />

wird aufgezeichnet und <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Nachbesprechung der Inhalte genutzt.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

216


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Feedback<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

1 0 1<br />

Erfolgsmeldung 1 0 0<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 2<br />

217


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

(3) Zusammenfassung der Ergebnisse und Gesamtbewertung<br />

Abschnitt Ja-Punkte Pluspunkte Abschnitt<br />

gesamt<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit 9 2 11<br />

Inhaltliche Gestaltung 12 1 + X 13 + X<br />

Mediale Gestaltung 5 5 10<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung 10 X 10 + X<br />

Aspekte des Nutzers 8 1 9<br />

Aspekte des Ausbilders 7 0 7<br />

Feedback 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 53 (max. 60) 18 + X (11 plus X) 71<br />

Sonstige Anmerkungen zur Software<br />

Play2Train ist durchdacht und speziell <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung und das Training <strong>von</strong> Profis entwickelt worden – das schlägt sich auch in der<br />

Bewertung nieder. Wirkliche Schwächen kennt <strong>die</strong> in Second Life realisierte S<strong>im</strong>ulation nicht; auf ihr sind praktisch sämtliche Szenarien<br />

aus dem Bereich des Katastrophenschutzes mit Schwerpunkt medizinischer Ausnahmesituationen realisierbar. Dadurch schneidet<br />

Play2Train durch alle Kategorien hinweg sehr gut ab. Dass ihr dennoch Punkte fehlen, liegt in Details – etwa der Third-Person-<br />

Perspektive Second Lifes und der fehlenden Möglichkeit, laufende Szenarien anzuhalten. Für <strong>die</strong> spezifische Ausrichtung der S<strong>im</strong>ulation<br />

ist <strong>die</strong>s allerdings auch nicht wichtig – wohl aber <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>im</strong> taktischen Bereich <strong>von</strong> Katastrophenschutzeinheiten.<br />

218


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

(1) Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Allgemeine Angaben<br />

Name der Softwarelösung XVR/ISEE<br />

Erscheinungsjahr<br />

Hersteller E-Semble<br />

Preis<br />

Systemanforderungen Pentium 4 mit 2,4 Ghz<br />

2 GB Arbeitsspeicher<br />

2 GB Festplattenspeicher<br />

GeForce 8800 GTS mit 640 MB Grafikspeicher<br />

Windows XP, Vista, 7<br />

Joystick<br />

219


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Angaben zu Inhalten und Zielgruppe<br />

Zielgruppe (interessierte Laien/Profis) Profis<br />

Einsatzbereich<br />

(Einzelplatzsystem/Vernetztes System)<br />

Einzelplatzsystem oder Vernetztes System, je nach Ausbildungszweck<br />

Kurzbeschreibung der Inhalte und Themen XVR ist eine Virtual-Reality-Trainingssoftware <strong>für</strong> Ausbildung und Training <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehr und Rettungs<strong>die</strong>nsten auf operativer und taktischer<br />

Ebene. Der Nutzer kann sich dabei mit Hilfe eines Joysticks <strong>im</strong> s<strong>im</strong>ulierten Einsatzort<br />

bewegen und so das Erkunden und <strong>die</strong> Lagebeurteilung trainieren. Außerdem muss er <strong>die</strong><br />

Risiken und Gefahren vor Ort erkennen und entscheiden, wie in einer derartigen Situation<br />

zu reagieren ist und wie er <strong>die</strong>s den übrigen Einsatzkräften mitteilt.<br />

Angaben zum Beurteiler<br />

Name Amrei Groß<br />

Organisation Universität Augsburg<br />

Straße, Hausnummer In der Wanne 14<br />

ISEE s<strong>im</strong>uliert logistische Aspekte der Katastrophenbewältigung <strong>für</strong> <strong>die</strong> gesamte<br />

Hilfeleistungskette. Dazu stellt es <strong>die</strong> Landschaft oder Region der Übung mit all ihren<br />

Behörden und Organisationen mit Sicherungsaufgaben sowie Krankenhäusern realistisch<br />

dar. Auch <strong>die</strong> Entfernungen der Hilfs<strong>die</strong>nste untereinander und zur Unfallstelle sowie <strong>die</strong><br />

verfügbaren Mittel können an <strong>die</strong> Situation vor Ort angepasst werden.<br />

220


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Postleitzahl, Ort 89174 Althe<strong>im</strong> (Alb)<br />

Datum der Beurteilung 28.09.2010<br />

221


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

(2) Bewertungsbogen<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anwendungsschwellen<br />

Die Installation der<br />

Software ist einfach und<br />

unkompliziert.<br />

Die Software stellt<br />

angemessene<br />

Systemanforderungen,<br />

<strong>die</strong> auch <strong>von</strong> älterer<br />

Hardware erfüllt werden<br />

können.<br />

Die Software unterstützt<br />

mehrere<br />

Betriebssysteme.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Unterstützung<br />

Mac OS/Linux<br />

� Unterstützung<br />

alter Windows-<br />

Systeme<br />

(Windows<br />

98/2000)<br />

1 -<br />

0 Grafikkarte mit 640 MB Speicher<br />

dürfte in kaum einem Bürorechner zu<br />

finden sein.<br />

1 -<br />

222


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Befehlsumfang Der Befehlsumfang ist<br />

überschaubar und<br />

überfordert auch<br />

unerfahrene Nutzer<br />

nicht.<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

Die Software ist einfach<br />

zu starten, zu nutzen<br />

und zu beenden. Sie<br />

verfügt über einen<br />

hohen Be<strong>die</strong>nkomfort<br />

und ist auch <strong>von</strong><br />

unerfahrenen Nutzern<br />

gut einzusetzen.<br />

Das Interface ist<br />

übersichtlich gestaltet,<br />

Menüdschungel werden<br />

vermieden.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Selbsterklärende<br />

Menüführung<br />

� Intuitive<br />

Be<strong>die</strong>nbarkeit<br />

� Erläuterung<br />

individueller<br />

Einstellmöglichk<br />

eiten<br />

1 -<br />

1 -<br />

1 + 2 Die Menüs <strong>für</strong> <strong>die</strong> Erstellung <strong>von</strong><br />

Inhalten durch <strong>die</strong> Ausbilder sind<br />

übersichtlich, selbsterklärend und<br />

lassen sich intuitiv be<strong>die</strong>nen.<br />

Der Nutzer sieht auf seinem<br />

Bildschirm keine Menüs, sondern nur<br />

den Einsatzort – wie in echt.<br />

223


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Eingabegeräte Es können je nach<br />

Vorliebe des Nutzers<br />

verschiedene<br />

Eingabegeräte zur<br />

Steuerung verwendet<br />

werden.<br />

Einstieg<br />

Der Nutzer wird be<strong>im</strong><br />

Einstieg an <strong>die</strong> Hand<br />

genommen und durch<br />

ein Tutorial mit der<br />

Software vertraut<br />

gemacht.<br />

Nach einer Einführung<br />

ist <strong>die</strong> Software <strong>von</strong><br />

ihren Nutzern<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

Eingabegerät, das über<br />

Maus und Tastatur<br />

hinausgeht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Interaktives<br />

Tutorial, in dem<br />

Nutzer <strong>die</strong><br />

erforderlichen<br />

Kenntnisse in<br />

kleinen<br />

Übungen<br />

erlangen können<br />

� Einbindung des<br />

Tutorials in eine<br />

st<strong>im</strong>mige<br />

Rahmengeschic<br />

hte<br />

Ja/Nein 1<br />

1 + 1 Die Software wird vom Nutzer über<br />

Joystick gesteuert, der Ausbilder<br />

erstellt Inhalte mit Tastatur und Maus.<br />

0 -<br />

-<br />

224


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

selbstständig zu<br />

be<strong>die</strong>nen.<br />

Einstieg Der Einstieg in einzelne<br />

Szenarien ist anregend<br />

gestaltet und weckt das<br />

Interesse der Nutzer,<br />

etwa durch eine<br />

entsprechende<br />

Gestaltung, aktivierende<br />

Tätigkeiten oder eine<br />

hohe Erlebnisdichte.<br />

Sicherheit Aspekte der Sicherheit<br />

werden berücksichtigt.<br />

Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern oder<br />

<strong>im</strong> lokalen Netzwerk; bei<br />

Online-Welten wird auf<br />

zugangsbeschränkte<br />

Gebiete zugegriffen.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer wird alarmiert und fährt<br />

wie in der Realität <strong>im</strong> Fahrzeug zum<br />

Einsatzort.<br />

Ja/Nein 1 Je nach Trainingsart läuft <strong>die</strong><br />

Software entweder auf einem<br />

Einzelplatzsystem oder <strong>im</strong> lokalen<br />

Netzwerk.<br />

225


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anwendungsschwellen 3 2 2<br />

Befehlsumfang 1 0 1<br />

Benutzerfreundlichkeit 2 3 4<br />

Eingabegeräte 1 unbegrenzt 2<br />

Einstieg 3 2 2<br />

Sicherheit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 12<br />

226


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Inhaltliche Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Angemessenheit Die Ausrichtung der<br />

Inhalte entspricht den<br />

Anforderungen der<br />

Zielgruppe.<br />

Anpassbarkeit<br />

Die Anpassung der<br />

Inhalte auf eigene<br />

Schwerpunkte und<br />

spezifische<br />

Gegebenheiten vor Ort<br />

ist möglich.<br />

Die Inhalte können den<br />

Fähigkeiten und<br />

Kenntnissen des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden.<br />

Ausrichtung Die Software setzt in der<br />

inhaltlichen Gestaltung<br />

auf einsatzrelevante<br />

Kleinigkeiten, <strong>die</strong> der<br />

Nutzer zur Lösung der<br />

Ja/Nein 1 Die Software s<strong>im</strong>uliert einen<br />

Realeinsatz mit allen seinen Facetten.<br />

Die Nutzer müssen den Einsatzort<br />

erkunden, <strong>die</strong> Lage beurteilen, Kräfte<br />

nachalarmieren und den Einsatz<br />

abwickeln.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

Erstellung eigener<br />

Inhalte<br />

1 + 1 Die Nutzer können genau <strong>die</strong> Kräfte<br />

einsetzen, <strong>die</strong> in der Region auch<br />

tatsächlich vorhanden sind. Der<br />

Ausbilder kann besondere<br />

Gefahrenstellen vor Ort in der<br />

S<strong>im</strong>ulation nachbauen.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder gestaltet das gesamte<br />

Szenario und kann so steuern,<br />

welchen Schwierigkeitsgrad es hat<br />

und was trainiert wird.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zum Setzen<br />

1 + 1 siehe oben<br />

227


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Ausrichtung<br />

Aufgabe wahrnehmen<br />

muss.<br />

Die Software<br />

konzentriert sich auf das<br />

Training taktischer<br />

Aspekte.<br />

Die Software verzichtet<br />

auf <strong>die</strong> aufwändige<br />

Darstellung unwichtiger<br />

Details wie zum Beispiel<br />

das Anschließen eines<br />

Schlauches.<br />

Die Software ermöglicht<br />

den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen in<br />

Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität schwer zu<br />

trainieren sind.<br />

Interaktivität Die Software fordert den<br />

Nutzer zum aktiven<br />

Handeln, zum<br />

Explorieren und<br />

Erkunden heraus.<br />

solcher Kleinigkeiten<br />

durch den Ausbilder.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer muss unter anderem <strong>die</strong><br />

Lage beurteilen, Risiken und<br />

Gefahren einschätzen und<br />

beschließen, welches einsatztaktische<br />

Vorgehen hier angemessen ist.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Die Software kann Ereignisse mit bis<br />

zu 500 Verletzten s<strong>im</strong>ulieren.<br />

Ja/Nein 1 Die Lage muss erkundet und beurteilt,<br />

<strong>die</strong> notwendigen Kräfte alarmiert<br />

werden. Verletzte müssen versorgt<br />

und auf geeigneten Transportwegen<br />

in umliegende Krankenhäuser<br />

gebracht werden – nur um einige<br />

228


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Korrektheit Der fachliche<br />

Hintergrund der Inhalte<br />

ist korrekt.<br />

Korrektheit Fachbegriffe und<br />

Abkürzungen werden<br />

korrekt verwendet.<br />

Realismus<br />

Die inhaltliche<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und beachtet <strong>die</strong><br />

Aspekte eines realen<br />

Einsatzes.<br />

Auch eventuelle<br />

Schwierigkeiten und<br />

Probleme der<br />

Einsatzsituationen<br />

werden thematisiert.<br />

Den zeitlichen<br />

Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Einsatz wird Rechnung<br />

getragen;<br />

nachalarmierte<br />

Fahrzeuge haben eine<br />

Anfahrtszeit und stehen<br />

nicht unmittelbar zur<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Beispiele zu nennen.<br />

Ja/Nein 1 Einsätze mit bis zu 500 Verletzten<br />

können s<strong>im</strong>uliert werden. Als Kräfte<br />

stehen <strong>die</strong> Einheiten der Region zur<br />

Verfügung. Die Teilnehmer erleben<br />

dabei den Stress und Zeitdruck eines<br />

realen Einsatzes.<br />

Ja/Nein 1 Schlachtenbummler, welche <strong>die</strong><br />

Abwicklung des Einsatzes stören;<br />

mangelnde Kräfte etc.<br />

Ja/Nein 1 Das System berechnet genau, wie<br />

lange eine alarmierte Einheit benötigt,<br />

um am Einsatzort anzukommen.<br />

229


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Verfügung.<br />

Relevanz Der Fokus der Software<br />

liegt auf dem Training<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Abschnittsbewertung Inhaltliche Gestaltung<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

mögliche Trainingsform.<br />

1 + 5 Der Nutzer kann <strong>die</strong> Lage erkunden,<br />

beurteilen und entsprechende Kräfte<br />

alarmieren. Er muss Verletzte<br />

versorgen und den Einsatz abwickeln.<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Angemessenheit 1 0 1<br />

Anpassbarkeit 2 1 3<br />

Ausrichtung 4 1 5<br />

Interaktivität 1 0 1<br />

Korrektheit 2 0 2<br />

Realismus 3 0 3<br />

Relevanz 1 unbegrenzt 6<br />

Gesamtpunktzahl 21<br />

230


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Mediale Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension Die Umgebung ist<br />

dreid<strong>im</strong>ensional<br />

gestaltet.<br />

Mult<strong>im</strong>edialität Die Software setzt<br />

unterschiedliche Me<strong>die</strong>n<br />

ein, um das<br />

Einsatzgeschehen zu<br />

illustrieren.<br />

Mult<strong>im</strong>odalität Die Software spricht<br />

unterschiedliche<br />

Sinneskanäle an.<br />

Perspektive Die verwendete<br />

Perspektive entspricht<br />

der Ego-Perspektive; der<br />

Nutzer n<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Welt<br />

aus der Sicht seines<br />

Avatars war.<br />

Ja/Nein 1<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

eingesetzte Medium.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jeden<br />

angesprochenen<br />

Sinneskanal.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

Möglichkeit, andere<br />

einsatzrelevante<br />

Perspektiven<br />

1 + 2 Die Software bietet Übersichtkarten<br />

über <strong>die</strong> Trainingsregion mit<br />

Darstellung aller Krankenhäuser und<br />

aller Standorte <strong>von</strong> Einsatzeinheiten.<br />

Der Gesundheitszustand der<br />

Verletzten wird auf Triagekarten<br />

beschrieben.<br />

1 + 2 Die Einsatzs<strong>im</strong>ulationen sind visuell<br />

und auditiv gestaltet.<br />

1 + 2 Den Nutzern steht zur Erkundung nur<br />

das eigene Blickfeld zur Verfügung.<br />

Besteigt er Fahrzeuge oder<br />

Hubschrauber, kann er <strong>die</strong> Welt <strong>von</strong><br />

dort aus der Ego-Perspektive<br />

231


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Realismus<br />

Die visuelle Gestaltung<br />

<strong>von</strong> Umgebung,<br />

Fahrzeugen und<br />

Personen ist realistisch.<br />

Die akustische<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und unterstützt <strong>die</strong><br />

Vermittlung<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

(Hubschrauberflug,<br />

Fahrer) einzunehmen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

wahrnehmen.<br />

Ja/Nein 1 Die Einsatzkräfte werden in der<br />

S<strong>im</strong>ulation durch reale<br />

Nebengeräusche abgelenkt.<br />

232


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension 1 0 1<br />

Mult<strong>im</strong>edialität 1 unbegrenzt 3<br />

Mult<strong>im</strong>odalität 1 unbegrenzt 3<br />

Perspektive 1 unbegrenzt 3<br />

Realismus 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 12<br />

233


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit<br />

Der Ausbilder kann <strong>die</strong><br />

Aufgaben dem<br />

Ausbildungsbedarf<br />

anpassen.<br />

Die Aufgaben können an<br />

den Leistungsstand des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden, um Flow-<br />

Erleben zu ermöglichen<br />

und Langeweile oder<br />

Überforderung zu<br />

vermeiden.<br />

Authentizität Die Aufgaben sind<br />

authentisch. Sie<br />

thematisieren konkrete<br />

Situationen, mit denen<br />

der Nutzer in realen<br />

Einsätzen konfrontiert<br />

werden kann.<br />

Dynamik Die Szenarien sind<br />

dynamisch gestaltet und<br />

konfrontieren den Nutzer<br />

<strong>im</strong> Verlauf mit<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder selbst erstellt Aufgaben<br />

und Szenarien und kann sie je nach<br />

Bedarf gestalten.<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> jedes<br />

mögliche Szenario.<br />

1 + X -<br />

Ja/Nein 1 Die Gesundheitszustände der<br />

Verletzten sind dynamisch<br />

programmiert und verschlechtern sich<br />

wie in der Realität.<br />

234


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

veränderten<br />

Gegebenheiten.<br />

Eindeutigkeit Die Aufgaben sind klar<br />

definiert und eindeutig<br />

formuliert.<br />

Flexibilität<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

Die Szenarien können<br />

flexibel und nach den<br />

Wünschen des<br />

Ausbilders gestaltet<br />

werden.<br />

Die Aufgaben und<br />

Szenarien können an <strong>die</strong><br />

Bedürfnisse<br />

unterschiedlich großer<br />

Gruppen angepasst<br />

werden.<br />

Für Gruppen existieren<br />

realistische Aufgaben,<br />

<strong>die</strong> eine<br />

Zusammenarbeit<br />

verschiedener Nutzer<br />

ermöglichen und<br />

erfordern.<br />

Vielfalt Die Aufgaben sind<br />

vielfältig und<br />

abwechslungsreich.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder selbst erstellt Aufgaben<br />

und Szenarien und kann sie je nach<br />

Bedarf gestalten.<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

235


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Wiederholbarkeit Eine wiederholte<br />

Bearbeitung der<br />

Aufgaben ist möglich.<br />

Ja/Nein 1 Einmal erstellte Szenarien können<br />

gespeichert und erneut aufgerufen<br />

werden.<br />

236


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 2 0 2<br />

Authentizität 1 unbegrenzt 1 + X<br />

Dynamik 1 0 1<br />

Eindeutigkeit 1 0 1<br />

Flexibilität 2 0 2<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

1 0 1<br />

Vielfalt 1 0 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 10 + X<br />

237


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aktivität Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine<br />

aktive Rolle ein.<br />

Erfahrung Der Nutzer erfährt<br />

Selbstwirksamkeit, da er<br />

das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt mit<br />

seinen Handlungen<br />

beeinflussen kann.<br />

Interaktivität<br />

Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Umgebung frei<br />

erkunden.<br />

Der Nutzer kann seine<br />

eigenen Fähigkeiten<br />

anwenden und<br />

ausprobieren.<br />

Der Nutzer kann in der<br />

Umgebung interaktiv<br />

agieren.<br />

Ja/Nein 1 Die Rolle des Nutzers in der<br />

S<strong>im</strong>ulation entspricht seiner Rolle in<br />

Wirklichkeit.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann sich innerhalb der<br />

gesamten Schadenstelle frei<br />

bewegen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Alarmierung <strong>von</strong> Kräften, Triage etc.<br />

238


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Repräsentation<br />

Der Nutzer ist durch<br />

einen Avatar<br />

repräsentiert.<br />

Der Avatar ist realistisch<br />

gestaltet und der<br />

Situation angemessen<br />

ausgestattet.<br />

Rollen Der Nutzer kann eine<br />

realistische Rolle<br />

übernehmen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

individuellen<br />

Anpassung seines<br />

Avatars.<br />

1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Die Rolle des Nutzers entspricht<br />

seiner Rolle in Wirklichkeit.<br />

239


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aktivität 1 0 1<br />

Erfahrung 1 0 1<br />

Interaktivität 3 0 3<br />

Repräsentation 2 1 2<br />

Rollen 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 8<br />

240


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit Der Ausbilder kann das<br />

Szenario an den<br />

Trainingsbedarf und das<br />

Ausbildungsziel<br />

anpassen.<br />

Didaktik Die Software lässt sich<br />

sinnvoll in einen<br />

didaktischen<br />

Zusammenhang der<br />

Ausbildung integrieren.<br />

Erweiterbarkeit<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann<br />

eigene Inhalte in<br />

Szenarien einfügen.<br />

Das Hinzufügen eigener<br />

Inhalte ist problemlos<br />

und ohne besondere<br />

Vorkenntnisse möglich.<br />

Der Ausbilder kann in<br />

<strong>die</strong> Software eingreifen,<br />

Ja/Nein 1<br />

Der Ausbilder erstellt sämtliche<br />

Inhalte selbst.<br />

Ja/Nein 1 Die Software kann mit realen<br />

Übersichtskarten, realen<br />

Lagebesprechungen und reale<br />

Übungs-Einsatzzentralen ergänzt<br />

werden – der Schaden wird s<strong>im</strong>uliert,<br />

der Rest läuft wie in echt ab.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder kann aus einem<br />

reichhaltigen Baukasten fast alle<br />

notwendigen Objekten, Fahrzeuge,<br />

Personen und Gegenständen<br />

auswählen und einfügen.<br />

Ja/Nein 1 Per Mausklick.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder kann <strong>die</strong> Situation in<br />

der <strong>virtuelle</strong>n Welt auf Mausklick<br />

241


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

um laufende Szenarien<br />

zu verändern.<br />

Der Ausbilder kann ein<br />

Szenario anhalten und<br />

anschließend<br />

weiterlaufen lassen.<br />

Relevanz Die in der Software<br />

trainierten Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung<br />

kommender Einsätze<br />

relevant.<br />

Unterstützung Die Software unterstützt<br />

den Ausbilder in seiner<br />

Arbeit, ersetzt ihn aber<br />

nicht.<br />

Wiederholbarkeit Der Ausbilder kann<br />

Szenarien unbegrenzt<br />

erneut aufrufen und<br />

wiederholen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

eskalieren lassen und <strong>für</strong> unerwartete<br />

Zwischenfälle oder neue<br />

Entwicklungen, etwa das Auftauchen<br />

<strong>von</strong> Schlachtenbummlern, sorgen.<br />

Ja/Nein 1 Ja, da sie den Nutzer mit realistischen<br />

Großschadenslagen konfrontieren, <strong>die</strong><br />

Einschätzung <strong>von</strong> Risiken und<br />

Gefahren sowie <strong>die</strong> Kommunikation<br />

<strong>im</strong> Einsatz trainieren.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt, wenn <strong>die</strong><br />

Software den Ausbilder<br />

und nicht sich selbst in<br />

den Mittelpunkt stellt.<br />

1 + 1 Der Ausbilder steht während des<br />

ganzen Trainings zentral; er baut das<br />

Szenario auf, er kontrolliert es<br />

während der ganzen Übung, er lässt<br />

es auf Nutzerentscheidungen<br />

reagieren und er kann es eskalieren<br />

lassen.<br />

Ja/Nein 1 Einmal erstellte Szenarien können<br />

beliebig oft erneut verwendet werden.<br />

242


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 1 0 1<br />

Didaktik 1 0 1<br />

Erweiterbarkeit 2 0 2<br />

Lernrelevante<br />

Steuerungsmechanismen<br />

2 0 2<br />

Relevanz 1 0 1<br />

Unterstützung 1 1 2<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 10<br />

243


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Feedback<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

Sämtliche Handlungen<br />

des Nutzers werden<br />

aufgezeichnet und<br />

stehen <strong>für</strong> eine spätere<br />

Nachbesprechung zur<br />

Verfügung.<br />

Erfolgsmeldung Der Nutzer erhält am<br />

Ende eines Szenarios<br />

eine Rückmeldung über<br />

seine Gesamtleistung.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

Der Nutzer wird<br />

unmittelbar mit den<br />

Folgen seiner<br />

Handlungen und<br />

Entscheidungen<br />

konfrontiert.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 1 Am Ende jeder Übung erfolgt eine<br />

Abschlussbesprechung mit<br />

detaillierter Fehleranalyse durch <strong>die</strong><br />

Ausbilder.<br />

Ja/Nein 1<br />

244


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

Abschnittsbewertung Feedback<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

1 0 0<br />

Erfolgsmeldung 1 0 1 Nach jeder Übung findet eine<br />

Abschlussbesprechung statt, in der<br />

<strong>die</strong> Ausbilder gemachte Fehler<br />

aufzeigen.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

1 0 1 -<br />

Gesamtpunktzahl 2<br />

245


Anhang 2c: Bewertung <strong>von</strong> Play2Train<br />

(3) Zusammenfassung der Ergebnisse und Gesamtbewertung<br />

Abschnitt Ja-Punkte Pluspunkte Abschnitt<br />

gesamt<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit 9 3 12<br />

Inhaltliche Gestaltung 14 7 21<br />

Mediale Gestaltung 6 6 12<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung 10 X 10 + X<br />

Aspekte des Nutzers 8 0 8<br />

Aspekte des Ausbilders 9 1 10<br />

Feedback 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 58 (max. 60) 17 + X (11 plus X) 75 + X<br />

Sonstige Anmerkungen zur Software<br />

XVR/ISEE ist speziell <strong>für</strong> Ausbildung und Training <strong>von</strong> Einsatzkräften verschiedener Behörden und Organisationen konzipiert worden –<br />

das merkt man. Die Aufgaben und Szenarien können ganz nach Bedarf vom Ausbilder angepasst, entwickelt und gesteuert werden; <strong>die</strong><br />

Software ersetzt den Ausbilder damit keinesfalls, sondern wird zum wertvollen Tool. Darin liegt eine der größten Stärken <strong>die</strong>ser Lösung.<br />

Ebenfalls hervorragend ist <strong>die</strong> inhaltliche Gestaltung: Die Nutzer können genau jene Kräfte einsetzen, <strong>die</strong> in der Region tatsächlich<br />

vorhanden sind. Sie haben <strong>die</strong> Anfahrtszeiten, <strong>die</strong> sie in der Wirklichkeit auch haben und exakt jene Mannschaftsstärke, <strong>die</strong> sie<br />

tatsächlich aufweisen. Das macht <strong>die</strong> Übungen besonders realistisch – zumal mit <strong>die</strong>sen begrenzten Mitteln bis zu 500 Verletzte zu<br />

versorgen sein können.<br />

246


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

(1) Kurzsteckbrief der Softwarelösung<br />

Allgemeine Angaben<br />

Name der Softwarelösung XVR/ISEE<br />

Erscheinungsjahr<br />

Hersteller E-Semble<br />

Preis<br />

Systemanforderungen Pentium 4 mit 2,4 Ghz<br />

2 GB Arbeitsspeicher<br />

2 GB Festplattenspeicher<br />

GeForce 8800 GTS mit 640 MB Grafikspeicher<br />

Windows XP, Vista, 7<br />

Joystick<br />

247


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Angaben zu Inhalten und Zielgruppe<br />

Zielgruppe (interessierte Laien/Profis) Profis<br />

Einsatzbereich<br />

(Einzelplatzsystem/Vernetztes System)<br />

Einzelplatzsystem oder Vernetztes System, je nach Ausbildungszweck<br />

Kurzbeschreibung der Inhalte und Themen XVR ist eine Virtual-Reality-Trainingssoftware <strong>für</strong> Ausbildung und Training <strong>von</strong><br />

Einsatzkräften <strong>von</strong> Polizei, Feuerwehr und Rettungs<strong>die</strong>nsten auf operativer und taktischer<br />

Ebene. Der Nutzer kann sich dabei mit Hilfe eines Joysticks <strong>im</strong> s<strong>im</strong>ulierten Einsatzort<br />

bewegen und so das Erkunden und <strong>die</strong> Lagebeurteilung trainieren. Außerdem muss er <strong>die</strong><br />

Risiken und Gefahren vor Ort erkennen und entscheiden, wie in einer derartigen Situation<br />

zu reagieren ist und wie er <strong>die</strong>s den übrigen Einsatzkräften mitteilt.<br />

Angaben zum Beurteiler<br />

Name Amrei Groß<br />

Organisation Universität Augsburg<br />

Straße, Hausnummer In der Wanne 14<br />

ISEE s<strong>im</strong>uliert logistische Aspekte der Katastrophenbewältigung <strong>für</strong> <strong>die</strong> gesamte<br />

Hilfeleistungskette. Dazu stellt es <strong>die</strong> Landschaft oder Region der Übung mit all ihren<br />

Behörden und Organisationen mit Sicherungsaufgaben sowie Krankenhäusern realistisch<br />

dar. Auch <strong>die</strong> Entfernungen der Hilfs<strong>die</strong>nste untereinander und zur Unfallstelle sowie <strong>die</strong><br />

verfügbaren Mittel können an <strong>die</strong> Situation vor Ort angepasst werden.<br />

248


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Postleitzahl, Ort 89174 Althe<strong>im</strong> (Alb)<br />

Datum der Beurteilung 28.09.2010<br />

249


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

(2) Bewertungsbogen<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anwendungsschwellen<br />

Die Installation der<br />

Software ist einfach und<br />

unkompliziert.<br />

Die Software stellt<br />

angemessene<br />

Systemanforderungen,<br />

<strong>die</strong> auch <strong>von</strong> älterer<br />

Hardware erfüllt werden<br />

können.<br />

Die Software unterstützt<br />

mehrere<br />

Betriebssysteme.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Unterstützung<br />

Mac OS/Linux<br />

� Unterstützung<br />

alter Windows-<br />

Systeme<br />

(Windows<br />

98/2000)<br />

1 -<br />

0 Grafikkarte mit 640 MB Speicher<br />

dürfte in kaum einem Bürorechner zu<br />

finden sein.<br />

1 -<br />

250


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Befehlsumfang Der Befehlsumfang ist<br />

überschaubar und<br />

überfordert auch<br />

unerfahrene Nutzer<br />

nicht.<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

Die Software ist einfach<br />

zu starten, zu nutzen<br />

und zu beenden. Sie<br />

verfügt über einen<br />

hohen Be<strong>die</strong>nkomfort<br />

und ist auch <strong>von</strong><br />

unerfahrenen Nutzern<br />

gut einzusetzen.<br />

Das Interface ist<br />

übersichtlich gestaltet,<br />

Menüdschungel werden<br />

vermieden.<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Selbsterklärende<br />

Menüführung<br />

� Intuitive<br />

Be<strong>die</strong>nbarkeit<br />

� Erläuterung<br />

individueller<br />

Einstellmöglichk<br />

eiten<br />

1 -<br />

1 -<br />

1 + 2 Die Menüs <strong>für</strong> <strong>die</strong> Erstellung <strong>von</strong><br />

Inhalten durch <strong>die</strong> Ausbilder sind<br />

übersichtlich, selbsterklärend und<br />

lassen sich intuitiv be<strong>die</strong>nen.<br />

Der Nutzer sieht auf seinem<br />

Bildschirm keine Menüs, sondern nur<br />

den Einsatzort – wie in echt.<br />

251


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Eingabegeräte Es können je nach<br />

Vorliebe des Nutzers<br />

verschiedene<br />

Eingabegeräte zur<br />

Steuerung verwendet<br />

werden.<br />

Einstieg<br />

Der Nutzer wird be<strong>im</strong><br />

Einstieg an <strong>die</strong> Hand<br />

genommen und durch<br />

ein Tutorial mit der<br />

Software vertraut<br />

gemacht.<br />

Nach einer Einführung<br />

ist <strong>die</strong> Software <strong>von</strong><br />

ihren Nutzern<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

Eingabegerät, das über<br />

Maus und Tastatur<br />

hinausgeht.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong>:<br />

� Interaktives<br />

Tutorial, in dem<br />

Nutzer <strong>die</strong><br />

erforderlichen<br />

Kenntnisse in<br />

kleinen<br />

Übungen<br />

erlangen können<br />

� Einbindung des<br />

Tutorials in eine<br />

st<strong>im</strong>mige<br />

Rahmengeschic<br />

hte<br />

Ja/Nein 1<br />

1 + 1 Die Software wird vom Nutzer über<br />

Joystick gesteuert, der Ausbilder<br />

erstellt Inhalte mit Tastatur und Maus.<br />

0 -<br />

-<br />

252


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

selbstständig zu<br />

be<strong>die</strong>nen.<br />

Einstieg Der Einstieg in einzelne<br />

Szenarien ist anregend<br />

gestaltet und weckt das<br />

Interesse der Nutzer,<br />

etwa durch eine<br />

entsprechende<br />

Gestaltung, aktivierende<br />

Tätigkeiten oder eine<br />

hohe Erlebnisdichte.<br />

Sicherheit Aspekte der Sicherheit<br />

werden berücksichtigt.<br />

Die Software läuft auf<br />

Einzelplatzrechnern oder<br />

<strong>im</strong> lokalen Netzwerk; bei<br />

Online-Welten wird auf<br />

zugangsbeschränkte<br />

Gebiete zugegriffen.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer wird alarmiert und fährt<br />

wie in der Realität <strong>im</strong> Fahrzeug zum<br />

Einsatzort.<br />

Ja/Nein 1 Je nach Trainingsart läuft <strong>die</strong><br />

Software entweder auf einem<br />

Einzelplatzsystem oder <strong>im</strong> lokalen<br />

Netzwerk.<br />

253


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Abschnittsbewertung Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anwendungsschwellen 3 2 2<br />

Befehlsumfang 1 0 1<br />

Benutzerfreundlichkeit 2 3 4<br />

Eingabegeräte 1 unbegrenzt 2<br />

Einstieg 3 2 2<br />

Sicherheit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 12<br />

254


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Inhaltliche Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Angemessenheit Die Ausrichtung der<br />

Inhalte entspricht den<br />

Anforderungen der<br />

Zielgruppe.<br />

Anpassbarkeit<br />

Die Anpassung der<br />

Inhalte auf eigene<br />

Schwerpunkte und<br />

spezifische<br />

Gegebenheiten vor Ort<br />

ist möglich.<br />

Die Inhalte können den<br />

Fähigkeiten und<br />

Kenntnissen des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden.<br />

Ausrichtung Die Software setzt in der<br />

inhaltlichen Gestaltung<br />

auf einsatzrelevante<br />

Kleinigkeiten, <strong>die</strong> der<br />

Nutzer zur Lösung der<br />

Ja/Nein 1 Die Software s<strong>im</strong>uliert einen<br />

Realeinsatz mit allen seinen Facetten.<br />

Die Nutzer müssen den Einsatzort<br />

erkunden, <strong>die</strong> Lage beurteilen, Kräfte<br />

nachalarmieren und den Einsatz<br />

abwickeln.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

Erstellung eigener<br />

Inhalte<br />

1 + 1 Die Nutzer können genau <strong>die</strong> Kräfte<br />

einsetzen, <strong>die</strong> in der Region auch<br />

tatsächlich vorhanden sind. Der<br />

Ausbilder kann besondere<br />

Gefahrenstellen vor Ort in der<br />

S<strong>im</strong>ulation nachbauen.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder gestaltet das gesamte<br />

Szenario und kann so steuern,<br />

welchen Schwierigkeitsgrad es hat<br />

und was trainiert wird.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

Möglichkeit zum Setzen<br />

1 + 1 siehe oben<br />

255


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Ausrichtung<br />

Aufgabe wahrnehmen<br />

muss.<br />

Die Software<br />

konzentriert sich auf das<br />

Training taktischer<br />

Aspekte.<br />

Die Software verzichtet<br />

auf <strong>die</strong> aufwändige<br />

Darstellung unwichtiger<br />

Details wie zum Beispiel<br />

das Anschließen eines<br />

Schlauches.<br />

Die Software ermöglicht<br />

den Erwerb <strong>von</strong><br />

Handlungswissen in<br />

Situationen, <strong>die</strong> in der<br />

Realität schwer zu<br />

trainieren sind.<br />

Interaktivität Die Software fordert den<br />

Nutzer zum aktiven<br />

Handeln, zum<br />

Explorieren und<br />

Erkunden heraus.<br />

solcher Kleinigkeiten<br />

durch den Ausbilder.<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer muss unter anderem <strong>die</strong><br />

Lage beurteilen, Risiken und<br />

Gefahren einschätzen und<br />

beschließen, welches einsatztaktische<br />

Vorgehen hier angemessen ist.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Die Software kann Ereignisse mit bis<br />

zu 500 Verletzten s<strong>im</strong>ulieren.<br />

Ja/Nein 1 Die Lage muss erkundet und beurteilt,<br />

<strong>die</strong> notwendigen Kräfte alarmiert<br />

werden. Verletzte müssen versorgt<br />

und auf geeigneten Transportwegen<br />

in umliegende Krankenhäuser<br />

gebracht werden – nur um einige<br />

256


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Korrektheit Der fachliche<br />

Hintergrund der Inhalte<br />

ist korrekt.<br />

Korrektheit Fachbegriffe und<br />

Abkürzungen werden<br />

korrekt verwendet.<br />

Realismus<br />

Die inhaltliche<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und beachtet <strong>die</strong><br />

Aspekte eines realen<br />

Einsatzes.<br />

Auch eventuelle<br />

Schwierigkeiten und<br />

Probleme der<br />

Einsatzsituationen<br />

werden thematisiert.<br />

Den zeitlichen<br />

Gegebenheiten <strong>im</strong><br />

Einsatz wird Rechnung<br />

getragen;<br />

nachalarmierte<br />

Fahrzeuge haben eine<br />

Anfahrtszeit und stehen<br />

nicht unmittelbar zur<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Beispiele zu nennen.<br />

Ja/Nein 1 Einsätze mit bis zu 500 Verletzten<br />

können s<strong>im</strong>uliert werden. Als Kräfte<br />

stehen <strong>die</strong> Einheiten der Region zur<br />

Verfügung. Die Teilnehmer erleben<br />

dabei den Stress und Zeitdruck eines<br />

realen Einsatzes.<br />

Ja/Nein 1 Schlachtenbummler, welche <strong>die</strong><br />

Abwicklung des Einsatzes stören;<br />

mangelnde Kräfte etc.<br />

Ja/Nein 1 Das System berechnet genau, wie<br />

lange eine alarmierte Einheit benötigt,<br />

um am Einsatzort anzukommen.<br />

257


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Verfügung.<br />

Relevanz Der Fokus der Software<br />

liegt auf dem Training<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

Abschnittsbewertung Inhaltliche Gestaltung<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

mögliche Trainingsform.<br />

1 + 5 Der Nutzer kann <strong>die</strong> Lage erkunden,<br />

beurteilen und entsprechende Kräfte<br />

alarmieren. Er muss Verletzte<br />

versorgen und den Einsatz abwickeln.<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Angemessenheit 1 0 1<br />

Anpassbarkeit 2 1 3<br />

Ausrichtung 4 1 5<br />

Interaktivität 1 0 1<br />

Korrektheit 2 0 2<br />

Realismus 3 0 3<br />

Relevanz 1 unbegrenzt 6<br />

Gesamtpunktzahl 21<br />

258


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Mediale Gestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension Die Umgebung ist<br />

dreid<strong>im</strong>ensional<br />

gestaltet.<br />

Mult<strong>im</strong>edialität Die Software setzt<br />

unterschiedliche Me<strong>die</strong>n<br />

ein, um das<br />

Einsatzgeschehen zu<br />

illustrieren.<br />

Mult<strong>im</strong>odalität Die Software spricht<br />

unterschiedliche<br />

Sinneskanäle an.<br />

Perspektive Die verwendete<br />

Perspektive entspricht<br />

der Ego-Perspektive; der<br />

Nutzer n<strong>im</strong>mt <strong>die</strong> Welt<br />

aus der Sicht seines<br />

Avatars war.<br />

Ja/Nein 1<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jedes<br />

eingesetzte Medium.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jeden<br />

angesprochenen<br />

Sinneskanal.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkte <strong>für</strong> jede<br />

Möglichkeit, andere<br />

einsatzrelevante<br />

Perspektiven<br />

1 + 2 Die Software bietet Übersichtkarten<br />

über <strong>die</strong> Trainingsregion mit<br />

Darstellung aller Krankenhäuser und<br />

aller Standorte <strong>von</strong> Einsatzeinheiten.<br />

Der Gesundheitszustand der<br />

Verletzten wird auf Triagekarten<br />

beschrieben.<br />

1 + 2 Die Einsatzs<strong>im</strong>ulationen sind visuell<br />

und auditiv gestaltet.<br />

1 + 2 Den Nutzern steht zur Erkundung nur<br />

das eigene Blickfeld zur Verfügung.<br />

Besteigt er Fahrzeuge oder<br />

Hubschrauber, kann er <strong>die</strong> Welt <strong>von</strong><br />

dort aus der Ego-Perspektive<br />

259


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Realismus<br />

Die visuelle Gestaltung<br />

<strong>von</strong> Umgebung,<br />

Fahrzeugen und<br />

Personen ist realistisch.<br />

Die akustische<br />

Gestaltung ist realistisch<br />

und unterstützt <strong>die</strong><br />

Vermittlung<br />

einsatzrelevanter<br />

Inhalte.<br />

(Hubschrauberflug,<br />

Fahrer) einzunehmen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

wahrnehmen.<br />

Ja/Nein 1 Die Einsatzkräfte werden in der<br />

S<strong>im</strong>ulation durch reale<br />

Nebengeräusche abgelenkt.<br />

260


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Abschnittsbewertung Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

D<strong>im</strong>ension 1 0 1<br />

Mult<strong>im</strong>edialität 1 unbegrenzt 3<br />

Mult<strong>im</strong>odalität 1 unbegrenzt 3<br />

Perspektive 1 unbegrenzt 3<br />

Realismus 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 12<br />

261


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit<br />

Der Ausbilder kann <strong>die</strong><br />

Aufgaben dem<br />

Ausbildungsbedarf<br />

anpassen.<br />

Die Aufgaben können an<br />

den Leistungsstand des<br />

Nutzers angepasst<br />

werden, um Flow-<br />

Erleben zu ermöglichen<br />

und Langeweile oder<br />

Überforderung zu<br />

vermeiden.<br />

Authentizität Die Aufgaben sind<br />

authentisch. Sie<br />

thematisieren konkrete<br />

Situationen, mit denen<br />

der Nutzer in realen<br />

Einsätzen konfrontiert<br />

werden kann.<br />

Dynamik Die Szenarien sind<br />

dynamisch gestaltet und<br />

konfrontieren den Nutzer<br />

<strong>im</strong> Verlauf mit<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder selbst erstellt Aufgaben<br />

und Szenarien und kann sie je nach<br />

Bedarf gestalten.<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong> jedes<br />

mögliche Szenario.<br />

1 + X -<br />

Ja/Nein 1 Die Gesundheitszustände der<br />

Verletzten sind dynamisch<br />

programmiert und verschlechtern sich<br />

wie in der Realität.<br />

262


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

veränderten<br />

Gegebenheiten.<br />

Eindeutigkeit Die Aufgaben sind klar<br />

definiert und eindeutig<br />

formuliert.<br />

Flexibilität<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

Die Szenarien können<br />

flexibel und nach den<br />

Wünschen des<br />

Ausbilders gestaltet<br />

werden.<br />

Die Aufgaben und<br />

Szenarien können an <strong>die</strong><br />

Bedürfnisse<br />

unterschiedlich großer<br />

Gruppen angepasst<br />

werden.<br />

Für Gruppen existieren<br />

realistische Aufgaben,<br />

<strong>die</strong> eine<br />

Zusammenarbeit<br />

verschiedener Nutzer<br />

ermöglichen und<br />

erfordern.<br />

Vielfalt Die Aufgaben sind<br />

vielfältig und<br />

abwechslungsreich.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder selbst erstellt Aufgaben<br />

und Szenarien und kann sie je nach<br />

Bedarf gestalten.<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

Ja/Nein 1 siehe oben<br />

263


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Wiederholbarkeit Eine wiederholte<br />

Bearbeitung der<br />

Aufgaben ist möglich.<br />

Ja/Nein 1 Einmal erstellte Szenarien können<br />

gespeichert und erneut aufgerufen<br />

werden.<br />

264


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Abschnittsbewertung Aufgaben- und Szenariengestaltung<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 2 0 2<br />

Authentizität 1 unbegrenzt 1 + X<br />

Dynamik 1 0 1<br />

Eindeutigkeit 1 0 1<br />

Flexibilität 2 0 2<br />

Kooperation und<br />

Kollaboration<br />

1 0 1<br />

Vielfalt 1 0 1<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 10 + X<br />

265


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aktivität Der Nutzer n<strong>im</strong>mt eine<br />

aktive Rolle ein.<br />

Erfahrung Der Nutzer erfährt<br />

Selbstwirksamkeit, da er<br />

das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt mit<br />

seinen Handlungen<br />

beeinflussen kann.<br />

Interaktivität<br />

Der Nutzer kann <strong>die</strong><br />

Umgebung frei<br />

erkunden.<br />

Der Nutzer kann seine<br />

eigenen Fähigkeiten<br />

anwenden und<br />

ausprobieren.<br />

Der Nutzer kann in der<br />

Umgebung interaktiv<br />

agieren.<br />

Ja/Nein 1 Die Rolle des Nutzers in der<br />

S<strong>im</strong>ulation entspricht seiner Rolle in<br />

Wirklichkeit.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Der Nutzer kann sich innerhalb der<br />

gesamten Schadenstelle frei<br />

bewegen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Alarmierung <strong>von</strong> Kräften, Triage etc.<br />

266


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Repräsentation<br />

Der Nutzer ist durch<br />

einen Avatar<br />

repräsentiert.<br />

Der Avatar ist realistisch<br />

gestaltet und der<br />

Situation angemessen<br />

ausgestattet.<br />

Rollen Der Nutzer kann eine<br />

realistische Rolle<br />

übernehmen.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt <strong>für</strong><br />

Möglichkeit zur<br />

individuellen<br />

Anpassung seines<br />

Avatars.<br />

1 -<br />

Ja/Nein 1 -<br />

Ja/Nein 1 Die Rolle des Nutzers entspricht<br />

seiner Rolle in Wirklichkeit.<br />

267


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Nutzers<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aktivität 1 0 1<br />

Erfahrung 1 0 1<br />

Interaktivität 3 0 3<br />

Repräsentation 2 1 2<br />

Rollen 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 8<br />

268


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Anpassbarkeit Der Ausbilder kann das<br />

Szenario an den<br />

Trainingsbedarf und das<br />

Ausbildungsziel<br />

anpassen.<br />

Didaktik Die Software lässt sich<br />

sinnvoll in einen<br />

didaktischen<br />

Zusammenhang der<br />

Ausbildung integrieren.<br />

Erweiterbarkeit<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

Der Ausbilder kann<br />

eigene Inhalte in<br />

Szenarien einfügen.<br />

Das Hinzufügen eigener<br />

Inhalte ist problemlos<br />

und ohne besondere<br />

Vorkenntnisse möglich.<br />

Der Ausbilder kann in<br />

<strong>die</strong> Software eingreifen,<br />

Ja/Nein 1<br />

Der Ausbilder erstellt sämtliche<br />

Inhalte selbst.<br />

Ja/Nein 1 Die Software kann mit realen<br />

Übersichtskarten, realen<br />

Lagebesprechungen und reale<br />

Übungs-Einsatzzentralen ergänzt<br />

werden – der Schaden wird s<strong>im</strong>uliert,<br />

der Rest läuft wie in echt ab.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder kann aus einem<br />

reichhaltigen Baukasten fast alle<br />

notwendigen Objekten, Fahrzeuge,<br />

Personen und Gegenständen<br />

auswählen und einfügen.<br />

Ja/Nein 1 Per Mausklick.<br />

Ja/Nein 1 Der Ausbilder kann <strong>die</strong> Situation in<br />

der <strong>virtuelle</strong>n Welt auf Mausklick<br />

269


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Lernrelevante<br />

Steuermechanismen<br />

um laufende Szenarien<br />

zu verändern.<br />

Der Ausbilder kann ein<br />

Szenario anhalten und<br />

anschließend<br />

weiterlaufen lassen.<br />

Relevanz Die in der Software<br />

trainierten Aspekte sind<br />

<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bewältigung<br />

kommender Einsätze<br />

relevant.<br />

Unterstützung Die Software unterstützt<br />

den Ausbilder in seiner<br />

Arbeit, ersetzt ihn aber<br />

nicht.<br />

Wiederholbarkeit Der Ausbilder kann<br />

Szenarien unbegrenzt<br />

erneut aufrufen und<br />

wiederholen.<br />

Ja/Nein 1 -<br />

eskalieren lassen und <strong>für</strong> unerwartete<br />

Zwischenfälle oder neue<br />

Entwicklungen, etwa das Auftauchen<br />

<strong>von</strong> Schlachtenbummlern, sorgen.<br />

Ja/Nein 1 Ja, da sie den Nutzer mit realistischen<br />

Großschadenslagen konfrontieren, <strong>die</strong><br />

Einschätzung <strong>von</strong> Risiken und<br />

Gefahren sowie <strong>die</strong> Kommunikation<br />

<strong>im</strong> Einsatz trainieren.<br />

Ja/Nein<br />

Pluspunkt, wenn <strong>die</strong><br />

Software den Ausbilder<br />

und nicht sich selbst in<br />

den Mittelpunkt stellt.<br />

1 + 1 Der Ausbilder steht während des<br />

ganzen Trainings zentral; er baut das<br />

Szenario auf, er kontrolliert es<br />

während der ganzen Übung, er lässt<br />

es auf Nutzerentscheidungen<br />

reagieren und er kann es eskalieren<br />

lassen.<br />

Ja/Nein 1 Einmal erstellte Szenarien können<br />

beliebig oft erneut verwendet werden.<br />

270


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Abschnittsbewertung Aspekte des Ausbilders<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Anpassbarkeit 1 0 1<br />

Didaktik 1 0 1<br />

Erweiterbarkeit 2 0 2<br />

Lernrelevante<br />

Steuerungsmechanismen<br />

2 0 2<br />

Relevanz 1 0 1<br />

Unterstützung 1 1 2<br />

Wiederholbarkeit 1 0 1<br />

Gesamtpunktzahl 10<br />

271


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Feedback<br />

Kriterium Anforderung Bewertungsoptionen Punkte Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

Sämtliche Handlungen<br />

des Nutzers werden<br />

aufgezeichnet und<br />

stehen <strong>für</strong> eine spätere<br />

Nachbesprechung zur<br />

Verfügung.<br />

Erfolgsmeldung Der Nutzer erhält am<br />

Ende eines Szenarios<br />

eine Rückmeldung über<br />

seine Gesamtleistung.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

Der Nutzer wird<br />

unmittelbar mit den<br />

Folgen seiner<br />

Handlungen und<br />

Entscheidungen<br />

konfrontiert.<br />

Ja/Nein 0 -<br />

Ja/Nein 1 Am Ende jeder Übung erfolgt eine<br />

Abschlussbesprechung mit<br />

detaillierter Fehleranalyse durch <strong>die</strong><br />

Ausbilder.<br />

Ja/Nein 1<br />

272


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

Abschnittsbewertung Feedback<br />

Kriterium Mögliche Ja-Punkte Mögliche Pluspunkte Erreicht Kommentar<br />

Aufzeichnung <strong>von</strong><br />

Nutzerhandlungen<br />

1 0 0<br />

Erfolgsmeldung 1 0 1 Nach jeder Übung findet eine<br />

Abschlussbesprechung statt, in der<br />

<strong>die</strong> Ausbilder gemachte Fehler<br />

aufzeigen.<br />

Konfrontation mit<br />

Handlungs- und<br />

Entscheidungsfolgen<br />

1 0 1 -<br />

Gesamtpunktzahl 2<br />

273


Anhang 2d: Bewertung <strong>von</strong> XVR/ISEE<br />

(3) Zusammenfassung der Ergebnisse und Gesamtbewertung<br />

Abschnitt Ja-Punkte Pluspunkte Abschnitt<br />

gesamt<br />

Einstieg, Be<strong>die</strong>nbarkeit und Sicherheit 9 3 12<br />

Inhaltliche Gestaltung 14 7 21<br />

Mediale Gestaltung 6 6 12<br />

Aufgaben- und Szenariengestaltung 10 X 10 + X<br />

Aspekte des Nutzers 8 0 8<br />

Aspekte des Ausbilders 9 1 10<br />

Feedback 2 0 2<br />

Gesamtpunktzahl 58 (max. 60) 17 + X (11 plus X) 75 + X<br />

Sonstige Anmerkungen zur Software<br />

XVR/ISEE ist speziell <strong>für</strong> Ausbildung und Training <strong>von</strong> Einsatzkräften verschiedener Behörden und Organisationen konzipiert worden –<br />

das merkt man. Die Aufgaben und Szenarien können ganz nach Bedarf vom Ausbilder angepasst, entwickelt und gesteuert werden; <strong>die</strong><br />

Software ersetzt den Ausbilder damit keinesfalls, sondern wird zum wertvollen Tool. Darin liegt eine der größten Stärken <strong>die</strong>ser Lösung.<br />

Ebenfalls hervorragend ist <strong>die</strong> inhaltliche Gestaltung: Die Nutzer können genau jene Kräfte einsetzen, <strong>die</strong> in der Region tatsächlich<br />

vorhanden sind. Sie haben <strong>die</strong> Anfahrtszeiten, <strong>die</strong> sie in der Wirklichkeit auch haben und exakt jene Mannschaftsstärke, <strong>die</strong> sie<br />

tatsächlich aufweisen. Das macht <strong>die</strong> Übungen besonders realistisch – zumal mit <strong>die</strong>sen begrenzten Mitteln bis zu 500 Verletzte zu<br />

versorgen sein können.<br />

274


Anhang 3: Gesamtergebnisse der Bewertung <strong>von</strong> Softwarelösungen <strong>für</strong> den Bereich der Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong><br />

Katastrophenschutz<br />

Die Ergebnisse der Bewertung <strong>im</strong> Überblick<br />

Um auf den ersten Blick einen Eindruck <strong>von</strong> der Leistung einer der Softwarelösungen zu ermöglichen, wurde in jeder Kategorie das beste<br />

Ergebnis grün und das schlechteste orange gekennzeichnet. Alle Ergebnisse sind nicht <strong>im</strong> Hinblick auf ihre absoluten Zahlenwerte, sondern<br />

bezogen auf den Anteil der in <strong>die</strong>ser Kategorie möglichen Grundpunktezahl zu sehen.<br />

Einstieg,<br />

Benutzerfreundlichkeit<br />

und Sicherheit<br />

Emergency 4<br />

Feuerwehr-S<strong>im</strong>ulator<br />

2010<br />

Play2Train XVR/ISEE<br />

Mögliche<br />

Grundpunkte<br />

9 9 9 9 11<br />

Inhaltliche Gestaltung 13 6 12 14 14<br />

Mediale Gestaltung 5 2 5 6 6<br />

Aufgaben- und<br />

Szenariengestaltung<br />

10 3 10 10 10<br />

Aspekte des Nutzers 6 5 8 8 8<br />

Aspekte des<br />

Ausbilders<br />

5 2 7 9 9<br />

Feedback 2 1 2 2 3<br />

275


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Visenso GmbH<br />

Interview am 06.09.2010, 14 Uhr – Gesamtlänge: 50 Minuten, 34 Sekunden<br />

01:40<br />

Unsere Demosysteme sind zurzeit leider unterwegs, deshalb sind wir hier jetzt an einer<br />

Entwicklungsumgebung. Da müssen wir jetzt sehen, welche Datensätze auch wirklich<br />

funktionieren – und warum sie nicht funktionieren.<br />

02:08<br />

Was wird denn jetzt damit so alles s<strong>im</strong>uliert? Ich habe vorhin gehört, <strong>für</strong> <strong>die</strong> Medizintechnik<br />

gab es einmal etwas, <strong>für</strong> Schulen gibt es was…<br />

02:14<br />

Wir haben ja eigentlich unseren Cyber-Classroom, das ist ein Bundle, bestehend aus einem<br />

Fernseher und einem handelsüblichen Rechner. Und der wird gesteuert mit dem Wii-<br />

Controller und wir haben zurzeit das Produkt, dass wir <strong>für</strong> allgemeinbildende Schulen und<br />

Gymnasien <strong>für</strong> den Physik- und den Biologieunterricht Module aufbereitet haben und<br />

dadurch den Magnetismus oder wie funktioniert der Hörvorgang oder wie ist der Blutkreislauf<br />

aufgebaut und wie funktioniert das zusammen mit der Lunge, sowas haben wir da bereits an<br />

der Hand und den Bereich aber <strong>für</strong> medizinische Ausbildung zum Beispiel, da sind wir<br />

gerade dabei.<br />

03:06<br />

Wir haben jetzt auch eine neue Praktikantin und Kontakt mit einer Professur in Magdeburg<br />

und da wollen wir jetzt zusammen eine neue Variante <strong>von</strong> <strong>die</strong>sem Cyber-Classroom bauen.<br />

Haben Sie <strong>von</strong> dem Cyber-Classroom schon mal was gehört?<br />

03:16<br />

Ja, genau, ich habe darüber gelesen.<br />

03:19<br />

Ah, ok.<br />

03:20<br />

Und <strong>die</strong> Schulen kommen hierher oder <strong>die</strong> Schulen bekommen es dann sozusagen geliefert?<br />

03:23<br />

Genau, <strong>die</strong> Schulen selber, <strong>die</strong> kaufen das. Also <strong>die</strong> haben dann den Cyber-Classroom bei<br />

sich stehen, ganz klassisch haben wir jetzt das Gymnasium in St. Georgen <strong>im</strong> Schwarzwald.<br />

Und <strong>die</strong> haben zwei Fernseher stehen und das benutzen sie dann in so kleinen<br />

Gruppenarbeiten. Da hatten sie, also ganz klassisch jetzt, das Magnetfeld, zum Einstieg,<br />

damit man einfach mal so ein Bild <strong>im</strong> Kopf hat, wie das funktioniert, sowas. Und auch das<br />

Ohr <strong>für</strong> <strong>die</strong> Biologie, <strong>von</strong> außen fängt man an und dann bewegt man sich <strong>im</strong> Kammerflug<br />

nach innen und kann dazwischen <strong>im</strong>mer sich zeigen lassen, wie funktioniert etwas und wie<br />

funktioniert etwas, wie funktionieren <strong>die</strong> Sachen miteinander, das funktioniert mit dem Cyber-<br />

Classroom.<br />

276


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

04:11<br />

Was kostet das dann, wenn so eine Schule sich zwei so Geräte hinstellt?<br />

04:14<br />

Letztlich in der Hardware-Ausstattung, also der Cyber-Classroom, nageln Sie mich da nicht<br />

fest, ich denke aber, 15 000 Euro mit Brillen mit dabei.<br />

04:27<br />

Für ein Set dann?<br />

04:28<br />

Ja, genau. Das ist eine Station. Aber Universitäten zum Beispiel haben ein größeres Budget,<br />

<strong>die</strong> haben dann, etwa <strong>die</strong> HFT (?) in Stuttgart, haben wir auch ein anderes Bundle<br />

ausgeliefert, also Cyber-Classroom heißt es nicht nur Fernseher, <strong>die</strong> haben so eine<br />

Leinwand zusammen mit zwei Projektoren und einem separaten Rechner und so ein<br />

Eingabegerät ausgeliefert, das ist dann schon etwas höherwertiger, kostet aber dann auch<br />

mehr. Es funktioniert auf jeden Fall sehr, ich sag mal, 100 prozentige Abbildung <strong>von</strong><br />

Handpositionen in den <strong>virtuelle</strong>n Raum, funktioniert nur mit einem <strong>von</strong> <strong>die</strong>sen Trackings. Das<br />

kostet aber auch schon selber sehr viel.<br />

05:13<br />

Die funktionieren dann wie?<br />

05:16<br />

Die Geräte selber meinen Sie? Also das hier ist jetzt ein elektromagnetisches Tracking, da<br />

haben sie hier einen Sender, der erzeugt ein elektromagnetisches Feld, dass <strong>im</strong>mer<br />

wechselt, dadurch wird jetzt in den Spulen, in <strong>die</strong>sem Empfänger sind drei Spulen, <strong>die</strong> liegen<br />

senkrecht zueinander und anhand des Stroms, der dabei induziert wird, kann man<br />

feststellen, wie stark der Strom ist und aus welcher Richtung das kommt. Und so weiß man<br />

dann, wo sich das Ding insgesamt <strong>im</strong> Raum befindet. Und in welcher Orientierung.<br />

05:44<br />

Und das funktioniert dann auch sehr, sehr genau?<br />

05:47<br />

Dieses Tracking ist wirklich schon Jahrzehnte lang ausgereift, ja. Ist aber nur eines <strong>von</strong><br />

vielen. Es gibt elektromagnetisches Tracking und bis vor letzter Woche hatten wir auch noch<br />

ein optisches Tracking hier, da haben Sie dann klassisch oben irgendwo Kameras und <strong>die</strong><br />

sehen dann Infrarot-Licht und mit <strong>die</strong>sen Markern (Knubbeln auf Antenne an Wii), das ist<br />

ganz klassisch, also das finden Sie auch be<strong>im</strong> Motion-Capturing <strong>für</strong>s Fernsehen, oder auf<br />

sonst allen anderen Anwendungen, <strong>die</strong> mit Infrarot arbeiten, können <strong>die</strong> Kameras <strong>die</strong>se<br />

Punkte (Knubbel) <strong>im</strong> Raum ausschließlich sehen, und <strong>die</strong>se zwei, drei, vier, beliebig vielen<br />

Kameras können dann anhand <strong>die</strong>ses Bildes, können sie zurückrechnen, wie sich <strong>die</strong>ses<br />

Ding <strong>im</strong> Raum befinden muss.<br />

06:38<br />

Aber in den Schulen ist es <strong>die</strong> ganz normale Wii-Mote?<br />

277


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

06:42<br />

Das Problem ist ganz sicherlich der Preis. So ein Tracking, das solche Marker hat, und das<br />

Eingabegerät selber, kosten schon mehrere tausend Euro. Also Sie sind bei einem Tracking<br />

in seiner Grundvariante schon bei dem Preis <strong>von</strong> einem kompletten Cyber-Classroom.<br />

06:57<br />

Auch bei so einem dann? Oder ist das noch teurer?<br />

07:00<br />

Nein, das ist noch ein bisschen teurer. Deswegen haben wir gesagt, <strong>für</strong> <strong>die</strong> Schulen ist <strong>die</strong>se<br />

Hochtechnologie einfach noch nicht bezahlbar, also haben wir versucht, auf Basis der Wii so<br />

etwas nachzubilden, und wir sind natürlich, also, man muss verstehen, das kostet ein<br />

Zehntel des Preises und man darf dadurch nicht erwarten, dass es genau <strong>die</strong>selbe<br />

hundertprozentige Leistung erbringt. Aber viel wichtiger ist, dass man einfach das gesamte<br />

System so baut, dass es funktioniert, selbst mit den Einschränkungen. Und genau darin lag<br />

auch <strong>die</strong> Herausforderung, was wir auch einfach lösen mussten. Mit der Wii können Sie jetzt<br />

nicht einfach vier Meter <strong>im</strong> Raum herumspazieren und <strong>die</strong> WiiMote hinter ihrem Rücken<br />

verstecken, das funktioniert so einfach noch nicht.<br />

07:44<br />

Wie weit kann man mit dem weg dann, dass es funktioniert? (EM-Tracking)<br />

07:47<br />

Dieses… lassen Sie mich mal überlegen. Also hier <strong>im</strong> Raum funktioniert es einwandfrei. Wir<br />

starten jetzt wieder unsere Cover-Anwendung. Und dann sehen Sie hier unseren<br />

Zeigestrahl. Also bis hier hinten funktioniert es <strong>im</strong>mer noch gut. Also jetzt sind wir auch<br />

schon knapp zwei Meter entfernt. Aber so insgesamt. Ich hätte schon gesagt,<br />

erfahrungsgemäß zwei, drei Meter, ja.<br />

08:34<br />

Und gerade wenn man jetzt so ein System möchte, was ja wahrscheinlich gerade <strong>für</strong><br />

Feuerwehren das interessantere wäre, mit der genaueren Abbildung, was bezahlt man dann<br />

<strong>für</strong> so etwas? (EM-Tracking)<br />

08:41<br />

Mit dem genaueren? Ein optisches Tracking selber geht bei 15000 Euro selber los, aufwärts,<br />

mit zwei Kameras. Wie viel das (EM) kostet, das weiß ich leider nicht. Aber ich denke es<br />

liegt… es muss gar nicht teurer sein, ich würde sagen, es ist vergleichbar. Der Hersteller ist<br />

essention (?), da müsste man selber einfach mal nachfragen. Ich habe jetzt da keine<br />

Preisliste, be<strong>im</strong> Optischen weiß ich es schon etwas genauer, <strong>die</strong> hatten wir auch bis jetzt<br />

Woche da, da hab ich <strong>die</strong> Preisliste gesehen, bei unserem eigenen Tracking weiß ich es<br />

natürlich auch, aber bei <strong>die</strong>sem elektromagnetischen, da kann ich jetzt keine Aussage<br />

treffen. Aber es geht in <strong>die</strong> Richtung.<br />

09:24<br />

278


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

Wenn <strong>die</strong> Schulen dann <strong>die</strong>sen Cyber-Classroom kaufen, ist das dann nur <strong>die</strong> Technik, oder<br />

ist <strong>die</strong> Software da auch schon dabei?<br />

09:28<br />

Nein, das ist dabei. Das ist auch der Sinn hinter dem ganzen System, das man ein Bundle<br />

hat, wo man dann direkt einsetzen kann. Also man muss nicht erst noch, dass man sagt,<br />

kauf dir selber <strong>die</strong> Hardware, wir geben dir dann sie Software, das würde sowieso nicht<br />

funktionieren, weil einfach <strong>die</strong> Hardware in dem Bereich ganz klar definiert ist, also wie es<br />

funktioniert. Man kann jetzt auch nicht einfach sagen, kauf dir eine Wii oder hol dir einen<br />

Fernseher, <strong>die</strong> passen dann einfach letztlich nicht zusammen. Wir müssen auch den<br />

Fernseher <strong>im</strong>mer erweitern, dann müssen noch, ich sag mal, Zusatzkomponenten ran, damit<br />

das mit der Wii auch funktioniert, das lässt sich so, also das kann man dem Kunden nicht<br />

zumuten, dass er das selber dran Hand anlegt. Also deshalb müssen wir da selber was<br />

bauen.<br />

10:15<br />

Das heißt, Hardware ist mit dabei, Varianten haben wir wie gesagt mit dem Fernseher<br />

selber, wir haben dann <strong>die</strong> Powerwall, wir haben auch noch <strong>die</strong> Version, wo man eine 3D-<br />

Brille, also so ein Head-Up-Display aufsetzt, einen Head-Mounted-Device, mit zwei Displays<br />

vorne. Und so haben wir auch den Schulunterricht ausgestattet. Der Lehrer hat dann sein<br />

Laptop, da läuft dann auch <strong>die</strong>se Anwendung, der Cyber-Classroom drauf, und er steuert es<br />

<strong>von</strong> seinem Laptop aus und <strong>die</strong> Schüler sehen, was der Lehrer auf dem Laptop gerade<br />

macht.<br />

10:50<br />

Aber <strong>die</strong> Schüler können dann selber auch damit interagieren?<br />

10:52<br />

Genau in dem Fall nicht. Das ist eine 1:25-Lösung, also ein Lehrer und 25 Empfänger, und<br />

der Cyber-Classroom klassisch, da stehen dann fünf Leute davor, entweder hat der Lehrer<br />

dann kurz was in der Hand, präsentiert was, oder sehr viel häufiger hat man den Fall, dass<br />

der Schüler selber eben das Gerät n<strong>im</strong>mt zusammen mit einer Gruppe und dass sie dann zu<br />

fünft selber mal Stoff nachlernen oder einfach nochmal detaillierter sich ansehen. Also, nicht<br />

jeder hat jetzt Zeit, ich sag mal, man kann sicher sehr viel daran rumspielen, das ist das<br />

Problem, <strong>für</strong> den Unterricht reicht es einfach nicht aus, dass der Lehrer noch lange daran<br />

rumspielt und dass jeder noch seine Wünsche erfüllt bekommt, und so was ist dann in einer<br />

Gruppenarbeit noch sehr viel spannender, jetzt wenn man sich zu fünft <strong>für</strong> eine halbe Stunde<br />

mal hinsetzt und da muss der Lehrer gar nicht viel tun. Einfach so ein bisschen <strong>die</strong><br />

Neugierde antreiben, und dann lernen <strong>die</strong> schon fast <strong>von</strong> selber.<br />

11:54<br />

Das ist dann ideal <strong>für</strong> Nachmittagsunterricht, wenn ohnehin keiner mehr Lust hat.<br />

11:58<br />

279


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

Ja, das sehe ich auch, also vormittags ist sicherlich noch traditionell der klassische<br />

Unterricht, und in so AGs, oder Sonderunterrichten, ich weiß nicht, was <strong>für</strong> Modelle es da<br />

derzeit <strong>im</strong> Unterricht gibt, sowas könnte man da einsetzen.<br />

13:20<br />

Gerade jetzt <strong>im</strong> Bereich Feuerwehr selber, haben Sie noch nichts in <strong>die</strong>se Richtung?<br />

13:24<br />

Mit Feuerwehr… Ich überlege gerade. Wir haben eine Ölbohr-Plattform, und in hat man<br />

Rauchausbreitung s<strong>im</strong>uliert und bei uns haben wir das dann visualisiert. Wir hatten einen<br />

Datensatz, in <strong>die</strong>sem Datensatz steckt schon drin, zu welchem Zeitpunkt befindet sich <strong>die</strong><br />

Front der Rauchwolke wo, und so kann man dann anschauen, wie sich <strong>die</strong> Rauchwolke<br />

entwickelt und so dann, indem man selber einfach durch <strong>die</strong>se Ölplattform läuft, kann man<br />

sehen, wie der Weg versperrt ist, ob es Sinn macht, dort langzugehen, muss man irgendwo<br />

mehr Platz schaffen, damit <strong>die</strong> Menschen dort vorbei kommen, keine Ahnung, wo ist der<br />

Sammelpunkt, wo ist der Vesperraum auf der Ölplattform, damit der einfach leicht zu<br />

evakuieren ist, sowas hatten wir.<br />

14:19<br />

Kann man dann da auch sagen, ich mache mal <strong>die</strong> Türe auf und schaue, was passiert oder<br />

ich mache ein Fenster auf?<br />

14:23<br />

Das fragen viele, ja. Geht an und <strong>für</strong> sich nicht. Wir setzen hier als Post-Processor an. Das<br />

heißt, es gibt eine Abteilung <strong>die</strong> rechnet das, <strong>die</strong> bekommt das Modell <strong>von</strong> der CAD-<br />

Abteilung, dann findet darauf eine S<strong>im</strong>ulation statt, und <strong>die</strong>se S<strong>im</strong>ulationsergebnisse<br />

zusammen mit dem CAD-Modell können wir dann weiterverarbeiten, aber wir können<br />

sozusagen den Schritt zurück nicht gehen. Das ist, sagen wir mal so, es gibt keine<br />

theoretischen Hindernisse, es kostet einfach nur sehr viel, unglaublich viel Zeit.<br />

14:54<br />

Aber es wäre theoretisch möglich, so etwas zu machen?<br />

14:55<br />

Theoretisch, ja, das ist das Ziel.<br />

15:00<br />

Es gibt also so etwas in <strong>die</strong>se Richtung noch gar nicht?<br />

15:02<br />

In kleinen Ansätzen sicherlich, also, wenn man nicht <strong>die</strong> komplette S<strong>im</strong>ulation, <strong>die</strong> einen<br />

halben Tag benötigt, bis sie einmal durchgelaufen ist, <strong>die</strong> nicht neu anschmeißen muss,<br />

dann funktioniert sowas. Mir fällt gerade ein, das HLRS (?) mit dem wir auch<br />

zusammenarbeiten, hat zum Beispiel so ein kleines S<strong>im</strong>ulationsmodell hinter so einer<br />

Visualisierung, das hat jetzt nichts mit Safety- und Security-Engineering zu tun, sondern mit<br />

Stadtplanung. Und mit wie, wenn man jetzt irgendwo ein Gebäude hinsetzt, wie ändert sich<br />

dann der Verlauf des Windes, also, wo kommt noch genügend Luft in <strong>die</strong> Stadt hinein.<br />

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Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

Und das ist tatsächlich, da findet <strong>die</strong>se Rückkopplung wieder statt, da wird <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation<br />

neu angeworfen. Und das ist aber ein kleines Modell und läuft innerhalb <strong>von</strong> wenigen<br />

Sekunden hat es das neu berechnet und visualisiert. Also <strong>von</strong> daher, so etwas gibt es schon,<br />

aber Sie dürfen nicht erwarten, dass eine große Rechnung so ohne weiteres neu gestartet<br />

werden kann.<br />

Es ist bis jetzt nur in kleinen Bereichen möglich gewesen.<br />

16: 39<br />

Also <strong>die</strong> Geschichte, was weiß ich, Feuerwehr kommt ins Gebäude und schaut mal, ah, da<br />

brennt es und fängt dann an löschen, so etwas in dem Sinn geht also noch nicht?<br />

16:46<br />

Ich sag mal, das Ziel… Also ein Feuerwehrmann möchte es natürlich physikalisch 100prozentig<br />

korrekt haben. Wir können natürlich irgendwelche Fakes, wie man sie aus Spielen<br />

kennt, so macht es zum Beispiel auch e-semble, <strong>die</strong> haben praktisch <strong>die</strong> Spiele-Engine, und<br />

da kann ich sagen, hier habe ich beispielsweise meinen Brandherd, und jetzt muss der<br />

selber sagen, das Feuer ist jetzt zwei Meter hoch, Rauch beginnt ab 2,50 Meter und breitet<br />

sich nach rechts aus in Windrichtung. Also da steckt noch kein physikalisches Modell<br />

dahinter, das ist alles vormodelliert. Und da, bei so etwas, lässt sich der Wunsch, den Sie<br />

gerade hatten, wenn ich jetzt eingreife und etwas verändere, lässt sich sehr viel einfacher<br />

realisieren.<br />

17:38<br />

Und das funktioniert dann aber auch so an <strong>die</strong>ser Wand mit Brillen oder ist das dann nur am<br />

PC?<br />

17:42<br />

Das ist nur eine PC-Anwendung. Und deswegen sind wir da aber <strong>im</strong>mer so ein bisschen<br />

zusammen am ausprobieren, was können wir abbilden <strong>von</strong> dem, was sie in der Software<br />

haben, damit wir das einfach mit unseren Interaktionsmechanismen und unserer<br />

Stereoprojektion, dass man da einfach das Kompletterlebnis hat.<br />

18:01<br />

Das heißt, das ist dann so das Ziel, <strong>die</strong> liefern praktisch <strong>die</strong> Software und Sie sorgen da<strong>für</strong>,<br />

dass man es entsprechend visualisieren kann?<br />

18:06<br />

Am liebsten würden wir <strong>die</strong> Software natürlich liefern. Am besten wäre es, wenn das<br />

Szenario gerne <strong>von</strong> e-semble kommt, und wir das dann bei uns visualisieren können. Aber<br />

das sind jetzt strategische Fragestellungen. Das ist das was jeder haben möchte, das, wir<br />

sagen <strong>im</strong>mer, das Total Physical Interface, also wo man in einem Programm alle<br />

Eigenschaften <strong>von</strong> einem Material, <strong>von</strong> einer Umgebung s<strong>im</strong>uliert und bei uns dann auch<br />

visualisieren kann. Und eben, <strong>die</strong> eine Richtung <strong>von</strong> der S<strong>im</strong>ulation in <strong>die</strong> Visualisierung, gibt<br />

es schon, machen wir tagtäglich, aber dann <strong>von</strong> der Visualisierung was ändern, <strong>die</strong><br />

S<strong>im</strong>ulation ändern, das ist eine riesen Schleife.<br />

19:03<br />

281


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

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Wäre es dann da auch denkbar, dass praktisch, bei der Wii kann man ja auch zu zweit, oder<br />

zu dritt, oder zu viert, also dass dann auch vor so einem Schirm zwei, drei, vier, fünf Leute<br />

stehen?<br />

19:10<br />

Da sind wir derzeit… Ich denke mal, klar. Und konkret wird, ich weiß nicht, wir wollen<br />

Multigesten, da sind wir auch am Überlegen, wie man das einsetzen kann, gerade wegen<br />

Connect <strong>von</strong> Microsoft, da wird der kollaborative Gedanke einfach noch sehr viel wichtiger.<br />

In <strong>die</strong>se Richtung, ja.<br />

19:37<br />

Das wäre dann auch <strong>für</strong> Schulen sicher interessant.<br />

19:40<br />

Ja, richtig. Also <strong>im</strong> Moment ist es wirklich nur, einer sitzt davor und macht irgendetwas, aber<br />

viel spannender wäre es, wenn jetzt, ich weiß nicht, wenn Magnetfelder. Wenn der eine <strong>die</strong><br />

eine Platte bewegt und der andere <strong>die</strong> andere und der Dritte hat dazwischen <strong>die</strong> Sonde, <strong>die</strong><br />

misst, wie stark das Feld an der Stelle ist, also sowas gibt es noch nicht. Ist sicherlich noch<br />

ein bisschen mit Aufwand verbunden, dass zu <strong>im</strong>plementieren. Die Auswirkungen auf dem<br />

Lehr-Unterricht, also was man damit erreichen kann, wissen wir auch noch nicht. Teamarbeit<br />

gibt es natürlich in der Schule, aber wie so etwas am Cyber-Classroom konkret auszusehen<br />

hat, da müssen wir wirklich noch Dinge einfach überlegen.<br />

20:24<br />

Wie viele Schulen haben denn jetzt so einen Cyber-Classroom? In etwa?<br />

20:27<br />

Oh, das weiß ich gar nicht. Lassen Sie mich überlegen. Ohne mich jetzt festzunageln, aber<br />

sagen wir, etwa zehn, 20 Schulen.<br />

20:44<br />

In der Region Stuttgart?<br />

20:46<br />

Die sind auch verstreut, also wir haben auch in Sofia haben wir, zum Beispiel an der TU<br />

Sofia haben wir einen Cyber-Classroom stehen, in der Schweiz auch. Aber klar, wir haben<br />

ein Ballungszentrum hier in Süddeutschland, weil wir auch <strong>von</strong> hier herkommen, das ist <strong>für</strong><br />

uns auch <strong>von</strong> der Wartung leichter, aber wir sind nicht nur darauf konzentriert.<br />

21:12<br />

Wie viele Mitarbeiter hat denn Visenso?<br />

21:15<br />

Visenso hat derzeit 20 Mitarbeiter. Da<strong>von</strong> <strong>die</strong> Hälfte in der Entwicklung, also <strong>von</strong> daher wird<br />

bei uns wirklich ein starker Wert auf <strong>die</strong> Entwicklung gelegt.<br />

21:27<br />

Und seit wann gibt es das Unternehmen?<br />

282


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

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21:29<br />

Visenso gibt es seit… wir sind am Markt seit 1997, ja. Es wurde aus der Uni heraus<br />

gegründet, das HLRS, mit dem wir <strong>im</strong>mer noch zusammenarbeiten, wo sie Software parallel<br />

weiter entwickelt wird, das sitzt eine Straße weiter, und dort hat unser Geschäftsführer auch<br />

gearbeitet und hat dann irgendwann wie es so heißt einen Spin-off gegründet, und damals ist<br />

dann praktisch <strong>die</strong>se Firma entstanden, <strong>die</strong> dann <strong>die</strong>se Software, <strong>die</strong> an der Uni entstanden<br />

ist, dann in <strong>die</strong> freie Wirtschaft gebracht hat.<br />

22:11<br />

Und <strong>die</strong> <strong>von</strong> vorn herein auch auf <strong>die</strong> Visualisierung Wert gelegt hat?<br />

22:13<br />

Es war <strong>im</strong>mer Visualisierung, ja. Und wird es, wenn es mich nicht täuscht, auch <strong>im</strong>mer<br />

Visualisierung bleiben. Natürlich gibt es, was wir festgestellt haben, dass <strong>die</strong>se Techniken<br />

nicht nur <strong>für</strong> den Ingenieurbereich interessant sind, sondern eben auch <strong>für</strong> Marketing, aber<br />

auch <strong>für</strong> den Unterricht, und <strong>von</strong> daher machen wir Visualisierung, haben aber auch sehr viel<br />

weitere Geschäftsfelder. Anfangs war es wirklich der Da<strong>im</strong>ler und der Porsche, das war <strong>die</strong><br />

ersten Kunden, <strong>die</strong> unsere Software benutzt haben, aber auf <strong>die</strong> beiden alleine, auf <strong>die</strong> muss<br />

man sich ja nicht unbedingt verlassen, da hat man schon seinen Kundenkreis auch stark<br />

erweitert.<br />

22:50<br />

Und bei denen war es am Anfang dann eben <strong>die</strong>se Strömungsgeschichte?<br />

22:53<br />

Richtig, <strong>die</strong> haben wirklich <strong>im</strong>mer gerechnet, Innen- und Außenumströmung, <strong>die</strong> haben das<br />

als wertvolles Tool betrachtet, um, ja, einfach einmal alle an einen Tisch zu bekommen. Also<br />

nicht nur den Strömungsmechaniker oder den Designer, <strong>die</strong> <strong>von</strong> unterschiedlichen Seiten<br />

sich Dinge überlegen, sondern, da hat man dann wirklich ein Modell gehabt, wo man alles<br />

gesehen hat, und da konnten dann <strong>die</strong> vielen Leute zusammen an einem Tisch über das<br />

selbe reden.<br />

23:22<br />

Sozusagen auch als <strong>virtuelle</strong>r Windkanal dann?<br />

23:26<br />

Ja, genau. Ob es den richtigen Windkanal ersetzen wird, das weiß man nicht. Aber man<br />

verlässt sich schon sehr stark auf <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation. Und erst, wenn es in der S<strong>im</strong>ulation auch<br />

passt, dann kann man guten Gewissens auch mal Crashtests oder den Windkanal<br />

anschmeißen.<br />

23:44<br />

So Crashtests jetzt auch mit der Software, dass <strong>die</strong> sagen, wir lassen das Auto mal virtuell<br />

gegen <strong>die</strong> Wand fahren und schauen, was passiert?<br />

283


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

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23:51<br />

Genau, klar, geht. Also wir schon gesagt, wir sind ein Post-Processor, also wir bekommen<br />

<strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulationsdaten, und ob das jetzt eine Strömung ist, <strong>die</strong> gerechnet wurde vom Zeitpunkt<br />

0 bis zehn Sekunden oder ob das jetzt einfach ein Crashtest ist, der innerhalb <strong>von</strong> einer<br />

halben Sekunde 100 Zeitschritte hat, wo man einfach sieht, wie deformiert sich der ganze<br />

Wagen, das ist uns eigentlich egal. Wir können so gut wie jedes Format einlesen und, ja.<br />

24:18<br />

Das heißt, wenn Mercedes das möchte, dann liefern <strong>die</strong> <strong>die</strong> Daten?<br />

24:23<br />

Wir hatten das auch schon, <strong>für</strong> <strong>die</strong> E-Klasse haben wir einen Film produziert, da haben wir<br />

Crashtest-Daten bekommen und <strong>die</strong> haben wir einfach aufbereitet mit unseren Tools. Und<br />

Ziel war damals nicht, eine interaktive Visualisierung zu machen, sondern einen Film. Einen<br />

Image-Film, also, aber <strong>von</strong> daher, es bleibt dasselbe, wir hatten einen Datensatz, den wir<br />

aufbereitet und dann visualisiert haben.<br />

25:10<br />

Da<strong>im</strong>ler hat jetzt auch so eine Anlage stehen, mehrere, wenn es mich nicht ganz täuscht,<br />

und <strong>die</strong> arbeiten auch öfters mal am Tag damit. Für <strong>die</strong> ist das kein Problem, wenn <strong>die</strong><br />

sagen, wir möchten etwas Interaktives haben, dann können sie das auch wirklich nutzen.<br />

Aber wenn jetzt jemand Neues zu uns kommt und so eine Anlage noch nicht hat, und <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />

haben wir dann einen Stereofilm gemacht, der einfach mittlerweile fast überall irgendwie<br />

abgespielt werden kann.<br />

25:51<br />

Ölplattform haben wir, Feuerwehrhaus haben wir lediglich ein Modell. Was heißt lediglich,<br />

was man hineinsetzt, ist wieder etwas anderes. Da kann man sich dann <strong>die</strong>, wo steht das<br />

Fahrzeug, wo ist der Gebäude Ein- und Ausgang, wo kommen <strong>die</strong> Fahrzeuge heraus, so<br />

etwas kann man sich dabei anschauen.<br />

26:10<br />

Wäre es dann dabei jetzt auch denkbar zu sagen, man kann das Feuerwehrhaus einstürzen<br />

lassen und mal schauen, wie fällt das Gebäude zusammen, wie sind <strong>die</strong> Trümmer nachher?<br />

26:20<br />

Ja, ich weiß was Sie meinen. Wir haben einen Virtual Fires Kongress, findet jedes Jahr <strong>im</strong><br />

April herum statt, und da haben wir <strong>die</strong>ses Jahr etwas vorgestellt. Wir haben einen<br />

Datensatz bekommen, der war schon so aufbereitet, es war ein Haus, ein Mehrfamilienhaus.<br />

Die eine Frontseite sah in Ordnung aus, da ist nichts eingestürzt, und <strong>die</strong> andere Seite wurde<br />

tatsächlich so modelliert, dass der Boden kaputt war, <strong>die</strong> Inneneinrichtung, Möbel, Schränke,<br />

alles, <strong>die</strong> sind gebrochen und in so einem Schutthaufen gelandet. Das heißt, das ist genau<br />

das, was Sie meinten. Macht man das <strong>von</strong> Hand oder kann man das s<strong>im</strong>ulieren. Und das<br />

war tatsächlich <strong>von</strong> Hand gemacht. Es war alles detailliert modelliert, und war aber letztlich<br />

auch nicht mehr an<strong>im</strong>iert. Das, wie soll man sagen, zu s<strong>im</strong>ulieren ist noch gar nicht so<br />

einfach. Ein Gebäude einstürzen zu lassen, das kennt man vielleicht aus Spielen, das sieht<br />

ja schick aus, wenn man jetzt irgendwelche Shooter sich anschaut. Aber auch da werden<br />

stark <strong>die</strong> Sollbruchstellen vordefiniert.<br />

284


Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

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27:35<br />

So richtig realistisch, wie es aussehen würde, was weiß ich, wenn ein Erdbeben wäre, wie<br />

das Gebäude dann zusammenfallen würde, das gibt es nicht?4<br />

27:42<br />

Ja gut, man kann das sicherlich machen. Sie modellieren sich irgendein Haus, sagen, da ist<br />

jetzt mein Boden, der bekommt jetzt gewisse physikalische Eigenschaften, da lasse ich ihn<br />

jetzt brechen, aber wie lassen Sie ihn jetzt brechen? Eigentlich sind da ja Stahlträger drin,<br />

<strong>die</strong> werden noch nicht s<strong>im</strong>uliert, also solche Eigenschaften sind noch nicht drin und dann<br />

verformt sich das ganze irgendwie anders oder bricht gar nicht oder hält noch zusammen<br />

und – also, Sie meinen, das sieht ja schon ganz gut aus, wenn Sie so eine An<strong>im</strong>ation sehen,<br />

aber ob es wirklich realistisch ist? Würde ich so nicht unterschreiben. Also, so eine<br />

S<strong>im</strong>ulation wo auch Sachen einfach brechen oder sich verändern, vielleicht auch so in <strong>die</strong><br />

Richtung, sich völlig anders <strong>im</strong> Laufe der Zeit noch zu verhalten oder wenn auch irgendwo<br />

Wasser austritt, oder es wirbelt Also, so eine S<strong>im</strong>ulation wo auch Sachen einfach brechen<br />

oder sich verändern, vielleicht auch so in <strong>die</strong> Richtung, sich völlig anders <strong>im</strong> Laufe der Zeit<br />

noch zu verhalten oder wenn auch irgendwo Wasser austritt, oder es wirbelt plötzlich Staub<br />

auf, so etwas kann man noch nicht s<strong>im</strong>ulieren.<br />

28:42<br />

Das wären ja genau so <strong>die</strong> Geschichten, <strong>die</strong> auch <strong>für</strong> den Katastrophenschutz interessant<br />

sind, wenn jetzt das Kölner Stadtarchiv einfällt, wie sieht das aus, wie hat man sich das<br />

vorzustellen, wo könnten <strong>die</strong> Leute überleben, wo nicht, weil alles zusammenfällt, so <strong>die</strong>se<br />

Geschichten.<br />

29:00<br />

Genau. Das ist wirklich der Punkt, den jeder erreichen möchte. So, ich habe eine Idee und<br />

jetzt macht doch mal irgendwie. Jeder möchte ein Regisseur sein, ganz klar. Und wie das<br />

Ganze dann wirklich in Details gemacht wird, das ist noch zu aufwändig.<br />

29:12<br />

Aber rein theoretisch wäre es möglich, nur eben mit gigantischem Aufwand und sehr teuer?<br />

29:23<br />

Mit genügend Aufwand, klar. Sie können jedes einzelne Objekt modellieren, dann wird <strong>die</strong><br />

S<strong>im</strong>ulation angeworfen, klar, dauert eine Weile. Und ob das Ergebnis wirklich gut aussieht,<br />

weiß man noch nicht. Weil <strong>die</strong>, also auch wenn eine S<strong>im</strong>ulation dahintersteckt, können Sie<br />

noch nicht wirklich sagen, ob <strong>die</strong> sich auch korrekt verhält. Und das ist bei, ich sag mal,<br />

Crashtests oder Strömungss<strong>im</strong>ulationen schon stark ausgereift. Bei Häusern und<br />

Hauseinbrechszenarien ist das noch nicht soweit.<br />

29:50<br />

Aber jetzt auch mit dem Crashtest kann man nicht sagen, ich verändere an <strong>die</strong>sem Auto,<br />

was weiß ich, Faktor XY und lasse ihn nochmal fahren und schaue, was passiert, das gibt es<br />

auch noch nicht?<br />

29:56<br />

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Genau, doch. Das wird gemacht. Das funktioniert. Nur <strong>für</strong> <strong>die</strong> Feuerwehr, ich denke, <strong>die</strong><br />

haben nicht so ein großes Budget jetzt. Und wie heißt es, <strong>die</strong> Eigenschaften <strong>von</strong> Stahl sind in<br />

den S<strong>im</strong>ulationscodes schon sehr gut verstanden. Das heißt, da gibt es eh noch einen<br />

Unterschied, ob Sie jetzt Stahl s<strong>im</strong>ulieren, Motorblock und Karosserie, oder jetzt Mörtel, der<br />

porös wird und vielleicht noch auf Wasser reagiert, sowas ist noch nicht so richtig<br />

s<strong>im</strong>ulierbar.<br />

30:38<br />

Aber es könnte noch kommen?<br />

30:42<br />

Wenn man das physikalische Modell dahinter hat und genau weiß, wie sich ein Material<br />

verhält, lässt sich das auch abbilden. Aber selbst <strong>die</strong> korrekte S<strong>im</strong>ulation <strong>von</strong> Wasser ist eine<br />

Paradedisziplin, weil es verschiedene Zustände annehmen kann, also zu Dampf werden<br />

oder kondensieren kann – <strong>im</strong> großen Stil lässt sich das nicht ohne weiteres s<strong>im</strong>ulieren.<br />

31:10<br />

Man würde also jemanden brauchen der sagt, bitte entwickelt mir das, ich bezahle so und so<br />

viel?<br />

31:16<br />

Ob es hilft ist eine andere Frage, also da wird an der Bewegung <strong>von</strong> Wasser wird ja <strong>im</strong>mer<br />

noch sehr viel… ja gut, <strong>die</strong> Theorien sind verstanden, aber wie man das dann mit<br />

vernünftigem Aufwand s<strong>im</strong>ulieren kann, da wird noch sehr viel daran gearbeitet.<br />

Aber, wenn Sie nur einen Film machen wollen, ist so etwas relativ s<strong>im</strong>pel zu erstellen, man<br />

kann dem Zuschauer schon sehr viel verkaufen und glaubhaft machen. Aber das ist dann<br />

wieder eine andere Sache, da sind wir wieder bei einem Punkt, wird an<strong>im</strong>iert, so wie bei<br />

dem Gebäude, dass zusammenbrechen soll, wo ich dann einen Endzustand irgendwie<br />

modelliere, oder soll es s<strong>im</strong>uliert werden, wo ich meinen Anfangszustand modelliere und<br />

dann einfach <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation das machen lasse.<br />

31:59<br />

Und dann aber, wenn Sie das Häusermodell haben, das zusammengebrochen ist, wenn Sie<br />

dann sagen, aber ich hätte gerne, dass das Ding nicht da hin fällt, und <strong>die</strong>sen Rückweg,<br />

also, das ist unglaublich, also das geht so noch gar nicht. Automatisch geht das nicht, da<br />

steckt <strong>im</strong>mer noch sehr viel Erfahrung, Fingerspitzengefühl und Modellieraufwand dahinter.<br />

32:18<br />

Was schätzen Sie, jetzt mal so ganz grob, bis wann könnte so etwas gehen?<br />

32:27<br />

Hm, dass der Rückweg anständig läuft, also dass, wo jeder träumt und sagt, ja, jetzt möchte<br />

ich es aber verschieben und dann, dass es so anders liegt, das geht heute schon. Man kennt<br />

ja <strong>die</strong> Gesetze, alle 18 Monate verdoppelt sich <strong>die</strong> Rechnerleistung, also <strong>von</strong> daher. Fünf<br />

Jahre da<strong>für</strong>, mit einem Datensatz, den wir heute schon haben, das kann ich mir gut<br />

vorstellen.<br />

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32:52<br />

Es ist also nur eine Frage der Zeit?<br />

32:55<br />

Das ist es <strong>im</strong>mer. Darauf kann man <strong>im</strong>mer spekulieren. Oder nicht spekulieren, sondern<br />

setzen. Das läuft schon sehr zuverlässig mit der Verdopplung der Rechnerleistung.<br />

33:06<br />

Und dann lässt sich das auch mit einem vernünftigen Zeitaufwand realisieren?<br />

33:11<br />

Nun, da<strong>von</strong> gehe ich aus. Wenn Sie heute schon so kleine Parallelprozessoren <strong>im</strong> PC auf<br />

einer Grafikkarte schon haben und wenn Sie heute mehr Rechenleistung drin haben als in<br />

einem Cluster <strong>von</strong> vor fünf bis zehn Jahren, also, dann können Sie schon sich überlegen,<br />

das ein Cluster <strong>von</strong> dem was wir heute haben, einfach so <strong>im</strong>mens sehr viel stärker ist als bis<br />

vor fünf Jahren.<br />

33:45<br />

Gerade vielleicht noch zu <strong>die</strong>sem Virtual Fires Kongress. Da wird dann hauptsächlich<br />

Software präsentiert, <strong>die</strong> dann am PC läuft?<br />

33:55<br />

Da haben wir zweierlei. Das eine ist wirklich <strong>die</strong> Software, wo <strong>die</strong> so ein Szenario mal<br />

durchspielen, da sitzen <strong>die</strong> an einem Laptop meinetwegen, Eingabegerät ist vielleicht noch<br />

ein Joystick, wo sie sich dann <strong>die</strong> Lage anschauen können, <strong>die</strong> Software ist aber <strong>im</strong>mer noch<br />

modelliert und an<strong>im</strong>iert, da steckt keine S<strong>im</strong>ulation dahinter. Ja, das andere ist dann mehr<br />

der VR-Bereich, mit eben <strong>die</strong>sen Projektionen und den Eingabegeräten, dort zeigen wir dann<br />

genauso was auf dem Bildschirm, auf dem kleinen Computer und mit dem Joystick gesteuert<br />

wurde, da können wir auch <strong>die</strong>ses Szenario bei uns in Covise laden, also ins VR<br />

hineinbringen.<br />

34:40<br />

Und das funktioniert dann, dann setzt er seine Brille auf und kann durchlaufen und schauen,<br />

wie viele Verletzte liegen herum und so?<br />

34:47<br />

Genau, aber er muss halt selber nachzählen. Also, das ist, wie wenn Sie so ein Szenario<br />

modelliert haben, dann setzen Sie sich <strong>die</strong> Brille auf und können durch <strong>die</strong> Szene navigieren<br />

und dann können Sie genau sehen… Ja, das ist praktisch so, als wenn Sie jetzt einen<br />

Snapshot <strong>von</strong> dem Zeitpunkt haben und durch den laufen Sie jetzt mal durch.<br />

35:11<br />

Das heißt, da kann man <strong>im</strong> Prinzip ja <strong>für</strong> <strong>die</strong> Feuerwehr jetzt wiederum sagen, wir haben,<br />

was weiß ich, jetzt 20 verschiedene solche Szenarien zum Durchlaufen, Einsatzleiter schaut<br />

es sich an und sagt, ich mache das jetzt so oder so?<br />

35:20<br />

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Genau, was Sie sich vorstellen können, wenn Sie jetzt, ich weiß nicht, einen Tunnel oder ein<br />

Gebäude mit Notausgängen haben, dann können Sie in VR einfach in <strong>die</strong>sen Raum<br />

hineingehen und dann, keine Ahnung, jetzt sagt <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation dahinter, Feuerherd steckt<br />

irgendwo <strong>im</strong> ersten Stock, Rauch wird s<strong>im</strong>uliert, das heißt, sie haben jetzt, zum Zeitpunkt X<br />

wissen Sie jetzt, Rauch ist in <strong>die</strong>sem und <strong>die</strong>sem Z<strong>im</strong>mer an der Decke und wie auch <strong>im</strong>mer,<br />

und dann können Sie zu <strong>die</strong>sem Zeitpunkt X einfach durch das Gebäude laufen. Für Sie<br />

bleibt natürlich <strong>die</strong> Zeit stehen, weil sie S<strong>im</strong>ulation dann nicht weiterläuft.<br />

35:59<br />

Aber man kann richtig durchlaufen, also man steht nicht irgendwo stationär und kann sich<br />

nur drehen, sondern man kann richtig durchlaufen?<br />

36:05<br />

Nein, nein, das ist wirklich so gedacht, dass man wirklich live durchlaufen kann und sieht, ah,<br />

ja, da ist jetzt der Rauch am stärksten oder <strong>die</strong> Wege sind besonders stark gefährdet oder<br />

jetzt… natürlich kann man noch irgendwie an<strong>im</strong>ieren oder modellieren, dass irgendwas<br />

gebrochen ist, dass ein Stockwerk zusammengebrochen ist, also sowas lässt sich dann alles<br />

in einem in ein Szenario hinein backen. Ich sage backen, weil wenn Sie einen Kuchen<br />

haben, können Sie nicht noch anschließend das Rezept ändern, also, das muss man <strong>im</strong>mer<br />

berücksichtigen.<br />

36:36<br />

Aber man kann dann verschiedene Szenarien machen, dann haben wir einmal einen Tunnel,<br />

dann haben wir eine Schule…<br />

36:40<br />

Ja.<br />

36:42<br />

Wie groß ist dann der Aufwand, um so ein Szenario zu modellieren?<br />

36:44<br />

Modellieren, ja… Ob Sie <strong>von</strong> Null anfangen oder schon auf einen Baukasten zurückgreifen…<br />

Wenn Sie <strong>von</strong> Null anfangen… Ich überlege gerade, was wir da an Modell bekommen<br />

haben, <strong>die</strong>ses zusammengebrochene Haus, das war glaube ich <strong>von</strong> Null angefangen… Ich<br />

glaube, da saß jemand schon eine gute Woche dran.<br />

37:03<br />

Aber Sie haben einen Baukasten?<br />

37:08<br />

Baukasten haben wir in dem Sinne nicht, weil wir sind wirklich nur ein Visualisierer. Das<br />

heißt, wir bekommen <strong>die</strong>ses Ding schon und hoffen, dass der, der das gebaut hat, einen<br />

Baukasten hat. E-semble zum Beispiel hat so ein Baukastensystem, <strong>die</strong> wissen genau, <strong>für</strong><br />

ihre Software, Feuerwehrautos können sie dort und dort hinstellen, und dann gibt es so<br />

Hydranten, also da ist eher so…<br />

37:30<br />

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Das heißt, da geht es dann auch relativ schnell. Also wenn jetzt eine Feuerwehr sagt, wir<br />

hätten gerne <strong>die</strong>sen Stadtteil, dann stellen <strong>die</strong> schnell ein paar Häuser auf?<br />

37:37<br />

Ja, <strong>die</strong> sind eben auch <strong>für</strong>, sagen wir so, sie könnten jetzt keinen, ja, keinen Konferenzraum<br />

mit ihrer Software schön modellieren, das geht nicht, weil das ist in dem Baukasten nicht<br />

vorgesehen. Aber <strong>für</strong> den Bereich, in dem sie tätig sind, lässt sich das ruck zuck nachbauen.<br />

Es hat sich so entwickelt. Man verliert natürlich an Flexibilität, aber das ist natürlich so,<br />

wegen der Software braucht man einfach <strong>die</strong> hohe Flexibilität nicht in jedem Bereich,<br />

sondern nur in dem, wo ich mich auch bewege. Also ich brauche jetzt nicht irgendwo einen<br />

Karton hinzustellen oder Blumen in einer Vase, das wird es jetzt mitten auf der Straße nicht<br />

geben.<br />

38:30<br />

Aber man kann dann eben sagen, ich baue jetzt das Straßennetz <strong>von</strong> Stuttgart nach,<br />

beispielsweise, oder jetzt einfach eine Ecke <strong>von</strong> Stuttgart?<br />

38:35<br />

Wenn jemand <strong>die</strong> Karte hat und geduldig genug ist, ja, klar. Das passiert auch öfters. Wir<br />

haben zum Beispiel auch <strong>von</strong> e-semble, das war so ein, ja, ein kleiner Teil <strong>von</strong> einer Stadt<br />

oder vielleicht sogar eine sich ausgedachte Stadt und da irgendwo ein Brandherd, und dann<br />

haben wir bei uns daraus einen Stereofilm gemacht, und da fährt einfach dann der<br />

Feuerwehrwagen und dann kann man vielleicht noch sagen, der bewegt sich so schnell in<br />

der Welt und man kann auch schauen, wie schnell ist der dann dort, aber wie gesagt, das ist<br />

<strong>im</strong>mer so <strong>die</strong>ser Zeitpunkt X, zu dem ich mich bewege. Also es kommt jetzt kein anderer<br />

Verkehr, der mich behindern könnte, klar. Außer natürlich, ich modelliere jetzt noch andere<br />

Verkehrsteilnehmer mit rein, aber <strong>die</strong> S<strong>im</strong>ulation ist da einfach in einem best<strong>im</strong>mten Zustand<br />

und verändert sich nicht.<br />

39:32<br />

Aber verstehen Sie mich jetzt nicht falsch, wir haben auch Datensätze <strong>von</strong> anderen Kunden,<br />

also Bundesanstalt <strong>für</strong> Wasserbau, bei denen läuft das Wasser nicht nur zum Zeitpunkt 0, so<br />

ein Schnappschuss, da wird wirklich zwei Sekunden, drei Sekunden, wie lange auch <strong>im</strong>mer,<br />

der Verlauf <strong>von</strong> Wasser tatsächlich gerechnet.<br />

39:53<br />

Nicht dass Sie denken, das geht ja heutzutage gar nicht. Das ist hundertprozentig möglich,<br />

nur <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Szenarien ist es noch eher weniger der Fall. Also dass man sagt, <strong>die</strong>ses<br />

Szenario, Feuerwehr trifft ein, und nach zwei Minuten explo<strong>die</strong>rt irgendwo ein Gaskessel.<br />

Also das habe ich noch nicht gesehen.<br />

40:14<br />

Aber e-semble haben das nicht nur zum Durchlaufen, sondern auch, dass <strong>die</strong><br />

Feuerwehrleute anfangen können zu löschen?<br />

40:33<br />

So aus den Videos, <strong>die</strong> ich gesehen habe, doch, ist es durchaus möglich. Also wenn man<br />

dann sagt, jetzt kommt der Feuerwehrmann und sieht den Brandherd und kann ihn<br />

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Anhang 4: Experteninterview mit Diplom-Informatiker Siegfried Hodri, Software<br />

Engineer bei der Visenso GmbH, Nobelstraße 15, 70569 Stuttgart-Vaihingen<br />

bekämpfen, dann lasse ich das Feuer einfach kleiner werden. Also ich denke, das ist eher<br />

nur ein Parameter in der Software, der an andere Parameter gekoppelt ist.<br />

41:00<br />

Das ist eine s<strong>im</strong>ple Modellierung. Es erfüllt seinen Zweck, damit man einfach so vom Prinzip<br />

her weiß… Man muss sich überlegen, auf was man den Wert setzen möchte, will ich jetzt…<br />

Also einen Feuerwehrmann interessiert es jetzt auch nicht unbedingt, dass er jetzt sieht,<br />

physikalisch korrekter Rauch und so, sieht auch echt aus wie in echt, sondern, der will<br />

einfach wissen, <strong>für</strong> ihn ist es eher interessant, wie viel Zeit habe ich, bis irgendetwas<br />

passiert. Und ob ich das jetzt s<strong>im</strong>uliert habe, oder einfach aus Erfahrungswerten schon weiß,<br />

nach zwei Minuten hält <strong>die</strong> Tür nicht mehr und ist kaputt, dann kann ich das auch einfach<br />

modellieren, anstatt dass ich eine riesen S<strong>im</strong>ulation anschmeiße, <strong>die</strong> mir das ganze einfach<br />

nur bestätigt. Und meistens sind ja auch <strong>die</strong> Erfahrungswerte eher das, was einem<br />

Feuerwehrmann auch in der <strong>virtuelle</strong>n Realität hilft, wenn er sieht, <strong>die</strong> Erfahrungen <strong>die</strong> er <strong>im</strong><br />

Laufe seines Lebens gemacht hat, dass er <strong>die</strong> auch in der VR wieder findet und dann<br />

verstärkt es einfach den Eindruck, dass es korrekt ist.<br />

42:49<br />

Gibt es dann auch irgendwelche Forschungsergebnisse dazu, zu dem Lernen mit VR, wie es<br />

funktioniert, wie es wirkt?<br />

42:57<br />

Das ist das, <strong>im</strong> Lernen haben wir noch nichts Konkretes, sagen wir mal so. Wir machen viele<br />

Stu<strong>die</strong>n zur Usability, das heißt, wir arbeiten wirklich mit Hochschulen zusammen, wir sagen,<br />

ok, ihr habt euer Tool jetzt so und so zusammengesteckt, aber aus Usability-Aspekten solltet<br />

ihr das wirklich anders machen und das wird dann auch umgesetzt.<br />

Von daher fließen da wirklich Erkenntnisse, <strong>die</strong> es bereits gibt aus der Forschung, bei uns<br />

ein. Aber andersherum, also jetzt, wo wir das Komplettpaket haben, also wirklich was Neues,<br />

da gab es noch keine Stu<strong>die</strong>n. Also man kann noch nicht exakt sagen, verbessert es <strong>die</strong><br />

Aufnahme, verschlechtert es das, oder… <strong>die</strong> Auswirkungen. Da sind wir noch gerne offen,<br />

also wir würden gerne auch so eine Stu<strong>die</strong> einfach durchführen lassen. Aber wir arbeiten<br />

stark mit Unis zusammen, <strong>die</strong> mit uns jetzt auch Projekte durchführen, und da geht es auch<br />

mehr in <strong>die</strong> Richtung. Wenn wir mit Unis zusammenarbeiten und es kommt ein Produkt<br />

heraus, <strong>die</strong> Uni möchte ja auch dann wissenschaftliche Ergebnisse haben. Und das wäre<br />

dann der Weg, dass wir mal eine fun<strong>die</strong>rte Aussage über den Cyber-Classroom bekommen.<br />

Haben wir aber leider noch nicht. Wir hoffen aber auf <strong>die</strong> Projekte, also darauf spekulieren<br />

wir zu Zeit.<br />

44:27<br />

Ansonsten sage ich <strong>im</strong>mer, viele sagen ja, wieso muss es denn Stereo sein und VR, und<br />

wieso soll ich denn das Magnetfeld visualisieren, <strong>die</strong> Schüler werden ja <strong>im</strong>mer dümmer,<br />

dann müssen sie sich ja gar nichts mehr vorstellen, also das ist <strong>im</strong> Grunde so, als <strong>die</strong> Schrift<br />

erfunden wurde, als <strong>die</strong> Bilder plötzlich in den Büchern Einzug gehalten haben oder als Filme<br />

entstanden sind, da hat es <strong>im</strong>mer geheißen, jetzt wird man <strong>im</strong>mer dümmer.<br />

44:50<br />

Das heißt, <strong>die</strong> Lehrer stehen der Geschichte schon skeptisch gegenüber?<br />

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44:53<br />

Teils, teils. Sie werden garantiert Lehrer finden, <strong>die</strong> sagen, dass kann sich so nicht brauchen,<br />

weil es nicht in ihr Konzept passt, aber Sie finden auch andere Lehrer, <strong>die</strong> sagen, super,<br />

damit kann ich jetzt völlig neue Wege gehen. Also je nach Lust und Laune, je nach<br />

Einstellung und Innovationsfreudigkeit werden Sie den einen oder anderen Lehrer finden.<br />

45:15<br />

Aber das heißt, Sie gehen an <strong>die</strong> Schulen und sagen, schaut mal, wir hätten?<br />

45:21<br />

Wir gehen tatsächlich hin uns sagen: Wir haben hier was. Und sehen dann auch einfach den<br />

Mehrwert <strong>im</strong> Lernen, wenn sie den Cyber-Classroom einsetzen. Es ist <strong>für</strong> <strong>die</strong> einfach ein<br />

zusätzliches Medium, und <strong>die</strong> Frage, wie man <strong>die</strong>ses Medium dann auch tatsächlich<br />

einsetzt, dass es didaktisch sinnvoll ist, ich sage mal, das können wir als Informatiker und<br />

Ingenieure nicht so ohne weiteres beantworten, da müssen wirklich Didaktiker und Lehrer<br />

ihren Unterricht dementsprechend anpassen.<br />

Wir können jetzt nicht sagen, ihr habt hier einen Cyber-Classroom, benutzt ihn wie ein Video,<br />

einfach hinstellen und ihn machen lassen, das geht nicht so einfach.<br />

46:03<br />

Den Lehrer braucht man <strong>im</strong>mer noch, ganz wichtig. Und wie er das jetzt einsetzt, ob er dann<br />

sagt, gut, ihr habt jetzt alles gelernt, jetzt macht ihr das mal alleine, das muss wirklich der<br />

Pädagoge entscheiden.<br />

46:16<br />

Kann man dann als Schule sagen, wir kaufen das Modul Biologie und irgendwann sagt man,<br />

wir hätten <strong>die</strong> Physik doch gern auch noch, oder bekommt man da <strong>die</strong> ganze Ladung?<br />

46:26<br />

Nein, man bekommt den Cyber-Classroom komplett, da sind dann alle Module mit dabei.<br />

Und es gibt auch Updates. Wir arbeiten zur Zeit am Cyber-Classroom 2.0, das soll<br />

demnächst auch vorgestellt werden, da werden neue Module Einzug halten, klar,<br />

Fehlerbereinigung gibt es <strong>im</strong>mer. Wir haben auch ein bisschen was an der Benutzerführung<br />

gefeilt, gerade <strong>die</strong> Usability-Aspekte sind ganz wichtig. Ja, dann machen wir jetzt <strong>die</strong> nächste<br />

Version. Und <strong>die</strong> wird dann auch an <strong>die</strong> C3-Labs weitergegeben. Das heißt, wir haben<br />

Cyber-Classrooms und zum anderen gibt es <strong>die</strong> C3-Labs, das sind Certified Cyber-<br />

Classroom Centers, und <strong>die</strong> haben einfach den Cyber-Classroom und darüber hinaus… oh<br />

je…<br />

47:22<br />

Aber da kann man praktisch als Schule auch hinfahren, wenn man es nicht kaufen möchte,<br />

sondern nur ab und zu verwenden?<br />

47:26<br />

Richtig, wenn Sie sagen, ich möchte mir ein Bild da<strong>von</strong> machen. Entweder, es gibt <strong>die</strong><br />

Messe Didacta, da sind wir aufgetreten, haben den Cyber-Classroom gezeigt, Sie können<br />

auch eine Schule selber besuchen, <strong>die</strong> so etwas hat oder auch gerne zu uns kommen. Also<br />

wenn eine Schule dann konkret sagt, wir spielen mit dem Gedanken, wir wollen so einen<br />

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Cyber-Classroom, können wir natürlich einfach mal einen Termin vereinbaren, dann kommt<br />

<strong>die</strong> Schule zu uns und schaut sich das an. Das ist relativ problemlos, <strong>die</strong> kommen einfach<br />

her. Wir würden dann natürlich auch ein System hinstellen, dass zu dem Zeitpunkt auch<br />

läuft, dass wir es vorstellen können. Das ist einfach der Weg, den <strong>die</strong> Schulen gehen können<br />

– sollen.<br />

48:10<br />

Kann eine Schule auch sagen, wir haben jetzt in Physik gerade das Magnetfeld, wir packen<br />

jetzt 30 Schüler ein und fahren hin?<br />

48:18<br />

Wir ersetzen nicht den Unterricht, sagen wir mal so. Wäre aber ein anderes<br />

Geschäftsmodell. Wenn es wirklich Schulen gibt, <strong>die</strong> das nur einmal <strong>im</strong> Jahr machen wollen<br />

und da<strong>für</strong> bezahlen, natürlich. Das ist kein Hindernis, kann ich mir vorstellen. Haben wir noch<br />

nicht als Geschäftsmodell, aber natürlich, da ist vieles denkbar.<br />

48:45<br />

Die neuen Module, <strong>die</strong> jetzt kommen, sind dann auch aus dem Bereich Biologie/Physik, oder<br />

auch ganz neue Fachbereiche?<br />

48:51<br />

Die sind aus dem Bereich Biologie, speziell geht es um den Aufbau der DNA, und das<br />

andere ist wieder aus dem Bereich Physik, da geht es um elektrische Felder. Wir haben<br />

festgestellt, in erster Instanz ist der Cyber-Classroom dann sinnvoll, wenn man einfach<br />

dreid<strong>im</strong>ensionale Sachverhalte hat, <strong>die</strong> ich sonst nicht sehe. DNA kann ich nicht sehen, E-<br />

Felder kann ich nicht sehen, magnetische Felder genauso, das Ohr ist viel zu klein, da kann<br />

ich nicht reinschauen, sowas.<br />

49:22<br />

Schwierig wird es dann, Deutsch, Religion, da muss man schon etwas tief in <strong>die</strong> Trickkiste<br />

greifen, wie ich das umsetze.<br />

Chemie zum Beispiel haben wir aber auch ein Modul dabei, da sieht man einfach, wie <strong>die</strong><br />

Brownsche Molekularbewegung funktioniert oder auch Atommodelle, wie <strong>die</strong> aufgebaut sind.<br />

Da haben wir jetzt ein neues Modul, da haben wir zusammen mit der FH Furtwangen<br />

gearbeitet, <strong>die</strong> haben uns dann alle Atommodelle, <strong>die</strong> man sich vorstellen kann und <strong>die</strong> zur<br />

Zeit auch <strong>im</strong> Unterricht behandelt werden in ein Modul gepackt und da kann man sich dann<br />

also auch Chemie komplett ansehen.<br />

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