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virtuelle welten für die ausbildung von einsatzkräften im ...

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

des oft gegebenen Zeitdrucks ist es jedoch ungewiss, ob es dem Spieler<br />

gelingt, sein Ziel zu erreichen. Dies ist Basis <strong>für</strong> das Erleben <strong>von</strong> Spannung.<br />

� Auf der dritten Ebene rücken umfassende, mehr oder weniger komplexe<br />

narrative Strukturen in den Mittelpunkt des Unterhaltungserlebens. Hier können<br />

Spieler in Rollen schlüpfen, <strong>die</strong> ihnen in der Realität aufgrund der potentiellen<br />

Risiken und Gefahren verwehrt bleiben (Kl<strong>im</strong>mt, 2006, S. 97). Indem der<br />

Spieler eine best<strong>im</strong>mte Handlungsrolle übern<strong>im</strong>mt und sich mit ihr<br />

auseinandersetzen muss, erlangt er s<strong>im</strong>ulierte Lebenserfahrung.<br />

In eben <strong>die</strong>sen Aspekten dürfte der Schlüssel da<strong>für</strong> liegen, was Computerspiele <strong>für</strong> ihre<br />

Nutzer ansprechend und fesselnd macht: Die Möglichkeit, ansonsten verwehrte Rollen<br />

wie <strong>die</strong> eines Magiers, eines Diebes, eines Auftragskiller oder eines Mitgliedes eines<br />

Sondereinsatzkommandos der Polizei ohne Risiken ausprobieren zu können, <strong>die</strong><br />

Spannung auf dem Weg zum Ziel und schließlich <strong>die</strong> Erfahrung, das Geschehen in der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Welt durch eigene Aktionen direkt beeinflussen zu können.<br />

Allerdings sind <strong>die</strong>se Punkte nur ein Teil der Wahrheit. Computerspiele leisten noch<br />

viel mehr. Was, das sollen <strong>die</strong> folgenden Punkte <strong>die</strong>ses Kapitels zeigen.<br />

6.2 Presence<br />

Wie kann man beschreiben, was Nutzer innerhalb <strong>virtuelle</strong>r Welten erleben? Der<br />

amerikanische Kommunikationsforscher Jonathan Steurer (1993) führt dazu den<br />

Begriff Presence ein. Er beschreibt damit das Gefühl, in einer Umgebung anwesend zu<br />

sein – „the sense of being in an environment“ (Steurer, 1993, S. 6).<br />

Dadurch n<strong>im</strong>mt der Anwender zwei verschiedene Um<strong>welten</strong> gleichzeitig wahr: <strong>die</strong> reale<br />

Umgebung, in der sich der Nutzer tatsächlich (physisch) befindet und <strong>die</strong> <strong>virtuelle</strong><br />

Umgebung, <strong>die</strong> ihm das Medium präsentiert (Pietschmann, 2009, S. 42). Die<br />

Wahrnehmung <strong>von</strong> Presence aus der Sicht des Nutzers ist somit <strong>die</strong> Summe aus den<br />

Anteilen seiner realen, <strong>virtuelle</strong>n und <strong>im</strong>aginierten Umgebung. Biocca (1997) erweitert<br />

daher <strong>die</strong> Definition Steurers um einen zusätzlichen Aspekt:<br />

„Presence [is] the illusion of being there, whether „there“ exists in a physical<br />

space or not”<br />

(Biocca, 1997, Kapitel 5.1.1)<br />

Amrei Groß 34

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