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virtuelle welten für die ausbildung von einsatzkräften im ...

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

7.4 Potentiale und Grenzen <strong>von</strong> Serious Games<br />

Serious Games bieten Lehrern und Ausbildern neue Möglichkeiten <strong>für</strong> den Unterricht.<br />

Sie ermöglichen es einem Nutzer, nicht zu nur lernen, sondern gleichzeitig zu<br />

beweisen und anzuwenden, was er gelernt hat.<br />

Eben <strong>die</strong>se Handlungserfahrung macht sie <strong>für</strong> Gee (2009, S. 70) so interessant:<br />

“[…] research on human learning shows that people pr<strong>im</strong>arily think and learn<br />

through experiences they have had, not through abstract calculations and<br />

generalizations. People store these experiences in memory […] and use them<br />

to run s<strong>im</strong>ulations in their minds to prepare for action and problem solving in<br />

new situations. These s<strong>im</strong>ulations help them form hypotheses about how to<br />

proceed in the new situation based on past experiences.“<br />

Vereinfacht gesagt: Was ein Lernender <strong>im</strong> Spiel als effektiv und funktional zur Lösung<br />

eines s<strong>im</strong>ulierten Problems erfahren hat, wird er auch in der Realität anwenden, um<br />

vergleichbare Situationen zu meistern. Damit bieten Serious Games eine unglaubliche<br />

Breite an möglichen Einsatzgebieten in der Ausbildung: Sie ermöglichen es ihren<br />

Nutzern, realistische Rollen zu übernehmen, Strategien zu entwickeln und<br />

Entscheidungen zu treffen, ohne <strong>die</strong> Konsequenzen eines Versagens oder einer<br />

Fehlentscheidung in der realen Welt tragen zu müssen.<br />

Eben <strong>die</strong>ser Aspekt macht Serious Games prädestiniert <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung in<br />

Bereichen, in denen ein realistisches Training anderweitig zu teuer, zu gefährlich, zu<br />

aufwändig oder zu schwierig wäre – inmitten brennender Häuserschluchten, auf dem<br />

Schlachtfeld, in modernsten Flugzeugen, <strong>für</strong> Großschadenslagen mit einer Vielzahl an<br />

Verletzten.<br />

Dennoch stoßen Serious Games in der Ausbildung auch an Grenzen – teilweise in<br />

technologischer Hinsicht (es lässt sich mit der heutigen Computerleistung schlicht und<br />

ergreifend noch nicht alles s<strong>im</strong>ulieren und darstellen, vgl. Experteninterview mit<br />

Siegfried Hodri, Anhang X), viel mehr jedoch <strong>im</strong> Hinblick auf ihre Anwender: Wer vor<br />

1980 geboren wurde, zählt zur Generation der „Digital Immigrants“, <strong>die</strong> ohne eine<br />

flächendeckende Versorgung mit elektronischen Unterhaltungsme<strong>die</strong>n und Internet<br />

aufgewachsen sind. Computer und Computerspiele sind <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Generation etwas<br />

Neues und gehören nicht zum technischen und gesellschaftlichen Horizont, sondern<br />

müssen ernst erlernt werden (Prensky, 2001, S. 3). Diese notwendige Gewöhnung an<br />

den Gebrauch der elektronischen Me<strong>die</strong>n stellt <strong>für</strong> <strong>die</strong> Verwendung <strong>von</strong> Serious<br />

Amrei Groß 48

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