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virtuelle welten für die ausbildung von einsatzkräften im ...

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

6.4 Flow<br />

Csikszentmihalyis Konzept des Flow-Erlebens (1975) basiert auf Beobachtungen, dass<br />

Menschen in ihrer Tätigkeit voll aufgehen und sich dabei <strong>von</strong> der sie umgebenden Welt<br />

loslösen. Ihr Schaffen bereitet ihnen ein solches Vergnügen, dass sie völlig in ihren<br />

Handlungen aufgehen (vgl. „Kapitel 1.1: Die emotionale D<strong>im</strong>ension des Lernens“).<br />

Flow ist das, was man als autotelisches Erleben bezeichnen kann: Das sich einem<br />

Erlebnis hingeben, um des Erlebnisses willen, ohne dass extrinsische Einflüsse eine<br />

Rolle spielen – ein Zustand, der auch bei alltäglicher Arbeit ausgelöst werden kann<br />

(Csikszentmihalyi, 1975, S. 58f.; Csikszentmihalyi, 1990, S. 39f.)<br />

Dieses Erleben <strong>von</strong> Flow wirkt sich auf <strong>die</strong> handelnde Person aus: Die eigenen Sorgen<br />

verschwinden, das Gefühl <strong>für</strong> Zeitabläufe ist verändert, <strong>die</strong> Tätigkeit findet ihre<br />

Zielsetzung in sich selbst (Pietschmann, 2009, S. 55).<br />

Basierend auf Csikszentmihalyis Modell des Flow-Erlebens haben Sweetser und<br />

Wyeth (2005) ein sogenanntes Game-Flow-Modell entwickelt, welches <strong>die</strong><br />

Unterhaltsamkeit <strong>von</strong> Spielen evaluieren und aufzeigen soll, welche Spielfaktoren<br />

Flow-Erleben begünstigen. Sie nennen folgende acht zentrale Faktoren (Sweetser und<br />

Wyeth, 2005, S. 5f.):<br />

� Konzentration: Das Spiel sollte <strong>die</strong> Aufmerksamkeit des Spielers fesseln und<br />

interessante St<strong>im</strong>uli bieten, auf <strong>die</strong> es sich zu konzentrieren lohnt. Der Spieler<br />

sollte sich nur mit Aufgaben beschäftigen müssen, <strong>die</strong> aus seiner Sicht wichtig<br />

sind. Diese dürfen mit einem hohen Arbeitsaufwand einhergehen.<br />

� Herausforderung: Die Aufgaben des Spiels sollten den Fähigkeiten des Spielers<br />

entsprechen, ihn jedoch trotzdem in genügendem Maße herausfordern.<br />

Außerdem sollte das Spiel <strong>im</strong>mer wieder neue Herausforderungen bieten,<br />

deren Schwierigkeitsgrad langsam ansteigt.<br />

� Fähigkeiten des Spielers: Das Erlernen des Umgangs mit dem Spiel sollte nicht<br />

langweilig, sondern <strong>für</strong> den Spieler interessant gestaltet sein. Die Spielregeln<br />

und <strong>die</strong> Be<strong>die</strong>nung des Interfaces sollten leicht erlernbar sein; der Spieler <strong>für</strong><br />

erbrachte Anstrengungen und erworbene Fähigkeiten unmittelbar belohnt<br />

werden.<br />

� Kontrolle: Der Spieler sollte stets das Gefühl haben, seine Aktionen innerhalb<br />

der Spielwelt kontrollieren zu können. Damit einher geht der Eindruck, dass <strong>die</strong><br />

Amrei Groß 40

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