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virtuelle welten für die ausbildung von einsatzkräften im ...

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

“[…] any form of interactive computer-based game software for one or multiple<br />

players to be used on any platform and that has been developed with the<br />

intention of being more than entertainment.”<br />

Alle jene Software, <strong>die</strong> mit dem Ziel entwickelt wurde, mehr als nur Unterhaltung zu<br />

sein, ist somit ein Serious Game. Damit gehen Ritterfeld, Cody und Vorderer mit Ben<br />

Sawyer, dem Vater der amerikanischen Serious Games Initiative, konform. Dieser<br />

versteht unter Serious Games Softwaresysteme, welche <strong>die</strong> Methodik, <strong>die</strong> Abläufe und<br />

<strong>die</strong> Technologie <strong>von</strong> digitalen Spielen nutzen, aber nicht einer vorrangig<br />

unterhaltenden, sondern ernsthaften Verwendung <strong>die</strong>nen (Sawyer, 2007).<br />

Bedeutet <strong>die</strong>ser Aspekt der vorrangig ernsthaften Verwendung aber nun, dass Serious<br />

Games keinen Spaß machen dürfen? Clark Abt (1987, S. 9) widerspricht <strong>die</strong>ser These<br />

energisch:<br />

“Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious<br />

games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out<br />

educational purpose and are not intended to be played pr<strong>im</strong>arily for<br />

amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be,<br />

entertaining.”<br />

Serious Games dürfen also unterhaltend und kurzweilig gestaltet sein. Aus der Sicht<br />

<strong>von</strong> Entwicklern, Forschern und Lehrern ist das Element des „Spaßmachens“ sogar<br />

nicht zu unterschätzen: 80 Prozent <strong>von</strong> ihnen gaben in einer Umfrage <strong>von</strong> Michael und<br />

Chen (2006) an, dass der Spaß in Serious Games <strong>für</strong> sie „Wichtig“ oder sogar „Sehr<br />

Wichtig“ sei.<br />

Allerdings steht der Spaß bei der Entwicklung <strong>von</strong> Serious Games nicht <strong>im</strong><br />

Vordergrund. Das betonten auch Michael und Chen (2006, S. 21):<br />

“The doctor learning the best way to approach an upcoming surgery in a<br />

s<strong>im</strong>ulation isn’t looking to have fun. He or she is trying to save a life by causing<br />

the least amount of damage to the affected tissue while still accomplishing the<br />

healing objective. In that case, fun must take a backseat to the accuracy of the<br />

s<strong>im</strong>ulation.”<br />

Damit Serious Games ihre Botschaft überbringen, ihre Lektion lehren oder ihre<br />

Erfahrung vermitteln können, ist eine möglichst genaue Abbildung der Realität<br />

wichtiger als der Spaß am Spiel. Man kann hier jedoch argumentieren, dass<br />

Amrei Groß 44

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