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Community-Portal als Innovationsintermediär

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<strong>Community</strong>-<strong>Portal</strong> <strong>als</strong> <strong>Innovationsintermediär</strong><br />

Zur Interaktion von Nutzern, Herstellern und Plattformbetreibern in<br />

internetbasierten Innovationsprojekten<br />

Masterarbeit<br />

vorgelegt bei<br />

Prof. Dr. Dirk Baecker<br />

Lehrstuhl für Kulturtheorie & -analyse<br />

Zeppelin University<br />

und<br />

Prof. Dr. Ellen Enkel<br />

Lehrstuhl für Innovationsmanagement<br />

Zeppelin University<br />

am 5. Dezember 2008<br />

von<br />

Serjoscha Gerhard<br />

aus Hamburg<br />

Fall Semester 2008


ABSTRACT<br />

Die vorliegende Studie untersucht das Internetportal Atizo <strong>als</strong> Dienstleister für<br />

Innovationsmanagement. Über das <strong>Portal</strong> werden Kunden an Innovationsprojekten von<br />

Unternehmen beteiligt. Auf Basis von qualitativen Interviews wird der Frage<br />

nachgegangen, wie bei Atizo Verbindungen zwischen Unternehmen, <strong>Community</strong>-<br />

Anbieter und <strong>Community</strong> geschaffen werden.<br />

Dabei wird neben dieser Form der vermittelten Einbindung von Kunden in<br />

Innovationsprojekte auf die Bedeutung der Technik für das Zustandekommen der<br />

Interaktion eingegangen. Aus dem Kontrast der Arbeitsweisen von Unternehmen und<br />

Plattformnutzern wird das Bedürfnis einer Bedeutungsvermittlung durch den<br />

Plattformanbieter abgeleitet, die in ihrer Form zwischen Sicherheit und Freiheit<br />

konkretisiert wird.<br />

I


Inhaltsübersicht<br />

Inhaltsübersicht............................................................................................................ II<br />

Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... III<br />

Abbildungsverzeichnis................................................................................................. V<br />

Tabellenverzeichnis ..................................................................................................... V<br />

Abkürzungsverzeichnis............................................................................................... VI<br />

1 Einleitung ............................................................................................................... 7<br />

1.1 Relevanz von Open Innovation durch Crowdsourcing....................................... 8<br />

1.2 Forschungsgegenstand .................................................................................... 10<br />

1.3 Branche .......................................................................................................... 13<br />

1.4 Forschungsinteresse........................................................................................ 16<br />

1.5 Kapitelübersicht.............................................................................................. 19<br />

2 Begriffe................................................................................................................. 20<br />

2.1 Open Innovation............................................................................................. 21<br />

2.2 Kundenintegration .......................................................................................... 22<br />

2.3 Innovation und Innovatoren............................................................................ 27<br />

3 Methode................................................................................................................ 30<br />

3.1 Forschungsstrategie ........................................................................................ 31<br />

3.2 Studiendesign ................................................................................................. 33<br />

3.3 Interviews im konzeptionellen Kontext........................................................... 34<br />

3.4 Sampling ........................................................................................................ 38<br />

3.5 Datenerhebung................................................................................................ 41<br />

3.6 Datenanalyse .................................................................................................. 42<br />

4 Hauptteil ............................................................................................................... 44<br />

4.1 Intermediäre ................................................................................................... 45<br />

4.2 Grenzziehungen.............................................................................................. 51<br />

4.3 Technologie.................................................................................................... 56<br />

4.4 Innovationskulturen........................................................................................ 63<br />

4.5 Gouvernementalität ........................................................................................ 71<br />

5 Fazit...................................................................................................................... 76<br />

5.1 Zusammenfassung .......................................................................................... 76<br />

5.2 Implikationen ................................................................................................. 77<br />

5.3 Offene Fragen und weitere Forschung ............................................................ 77<br />

Anhang....................................................................................................................... 79<br />

Literaturverzeichnis .................................................................................................... 89<br />

Erklärung zur selbstständigen Anfertigung der Arbeit............................................... 102<br />

II


Inhaltsverzeichnis<br />

Inhaltsübersicht............................................................................................................ II<br />

Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... III<br />

Abbildungsverzeichnis................................................................................................. V<br />

Tabellenverzeichnis ..................................................................................................... V<br />

Abkürzungsverzeichnis............................................................................................... VI<br />

1 Einleitung ............................................................................................................... 7<br />

1.1 Relevanz von Open Innovation durch Crowdsourcing....................................... 8<br />

1.2 Forschungsgegenstand .................................................................................... 10<br />

1.3 Branche .......................................................................................................... 13<br />

1.4 Forschungsinteresse........................................................................................ 16<br />

1.5 Kapitelübersicht.............................................................................................. 19<br />

2 Begriffe................................................................................................................. 20<br />

2.1 Open Innovation............................................................................................. 21<br />

2.2 Kundenintegration .......................................................................................... 22<br />

2.3 Innovation und Innovatoren............................................................................ 27<br />

3 Methode................................................................................................................ 30<br />

3.1 Forschungsstrategie ........................................................................................ 31<br />

3.1.1 Durchführung eines Experimentes............................................................ 31<br />

3.1.2 Analyse von Archivmaterialien ................................................................ 31<br />

3.1.3 Durchführung einer quantitativen Befragung............................................ 32<br />

3.1.4 Historische Analyse ................................................................................. 32<br />

3.2 Studiendesign ................................................................................................. 33<br />

3.3 Interviews im konzeptionellen Kontext........................................................... 34<br />

3.3.1 Der informierte Forscher .......................................................................... 34<br />

3.3.2 Interdependenz von Methode und Kontext ............................................... 35<br />

3.3.3 Anlehnung an bisherige Forschungsdesigns.............................................. 36<br />

3.3.4 Skalierbarkeit von Bindungen .................................................................. 37<br />

3.4 Sampling ........................................................................................................ 38<br />

3.5 Datenerhebung................................................................................................ 41<br />

3.6 Datenanalyse .................................................................................................. 42<br />

4 Hauptteil ............................................................................................................... 44<br />

4.1 Intermediäre ................................................................................................... 45<br />

4.1.1 Innomediation .......................................................................................... 45<br />

4.1.2 Nutzerinnovation <strong>als</strong> kollektive Handlung................................................ 46<br />

4.1.3 Interface zwischen Unternehmen und Kunden.......................................... 49<br />

4.2 Grenzziehungen.............................................................................................. 51<br />

4.2.1 Atizo <strong>als</strong> Teil der Nutzergemeinschaft...................................................... 51<br />

4.2.2 Grenzstellen ohne Grenzen....................................................................... 52<br />

4.2.3 Commons-based peer-production ............................................................. 54<br />

4.3 Technologie.................................................................................................... 56<br />

4.3.1 Technik <strong>als</strong> sozialer Akteur ...................................................................... 57<br />

4.3.2 Reichweite und Zugangsbarrieren ............................................................ 58<br />

4.3.3 Toolkits for User Innovation .................................................................... 59<br />

4.3.4 Technologiebasierte Kontakte .................................................................. 60<br />

4.4 Innovationskulturen........................................................................................ 63<br />

4.4.1 Kulturen im Kontakt ................................................................................ 64<br />

4.4.2 Organisationale Innovationskultur............................................................ 65<br />

4.4.3 Spontane Innovationskultur...................................................................... 67<br />

4.4.4 Verschiebung von Motivation zu Motiven................................................ 68<br />

III


4.5 Gouvernementalität ........................................................................................ 71<br />

4.5.1 Das Foucaultsche Analyseraster ............................................................... 71<br />

4.5.2 Freiheit und Kontrolle .............................................................................. 73<br />

5 Fazit...................................................................................................................... 76<br />

5.1 Zusammenfassung .......................................................................................... 76<br />

5.2 Implikationen ................................................................................................. 77<br />

5.3 Offene Fragen und weitere Forschung ............................................................ 77<br />

Anhang....................................................................................................................... 79<br />

Literaturverzeichnis .................................................................................................... 89<br />

Erklärung zur selbstständigen Anfertigung der Arbeit............................................... 102<br />

IV


Abbildungsverzeichnis<br />

Abb. 1: Gegenüberstellung von aktiver und reaktiver Kundenintegration.................... 26<br />

Abb. 2:Vermittelte Kundenintegration ........................................................................ 27<br />

Abb. 3: Collective Action Space ................................................................................. 47<br />

Abb. 4: Verortung von Methoden der Kundenintegration<br />

im kollektiven Handlungsraum........................................................................ 48<br />

Tabellenverzeichnis<br />

Tab. 1: 5 Modelle webbasierter Kundenintegration ..................................................... 16<br />

Tab. 2: Mapping Internet-Based Collaboration Mechanisms Based on Nature of<br />

Collaboration and Stage of NPD Process ................................................................... 25<br />

Tab. 3: Interviewpartner in den Unternehmen ............................................................. 39<br />

Tab. 4: Interviewpartner Innovatoren .......................................................................... 40<br />

Tab. 5: Interviewpartner Atizo .................................................................................... 41<br />

Tab. 6: Beispiel für erste Kodierungen, Interview Start Minute 15:09 ......................... 43<br />

Tab. 7: Beispiel für Minitheorien aus Interviews......................................................... 44<br />

Tab. 8: Phasen der Nutzerinnovation und Motivationsfaktoren.................................... 70<br />

Tab. 9: Übersicht über Studien zu Nutzerinnovation ................................................... 85<br />

V


Abkürzungsverzeichnis<br />

Abb. Abbildung<br />

B2B Business-to-Business<br />

B2C Business-to-Customer<br />

bzw. beziehungsweise<br />

ca. circa<br />

d.h. das heißt<br />

et al. et alii (und andere)<br />

F&E Forschung und Entwicklung<br />

f. folgende<br />

ff. fortfolgende<br />

FMCG Fast Moving Consumer Goods<br />

Herv. i. O. Hervorhebung im Original<br />

Hg. Herausgeber<br />

NPD New Product Development<br />

o.A. ohne Angabe<br />

R&D Research and Development<br />

Tab. Tabelle<br />

u. a. und andere<br />

usw. und so weiter<br />

vgl. vergleiche<br />

z.B. zum Beispiel<br />

VI


1 Einleitung<br />

Unternehmen öffnen sich zunehmend nach außen. Das mentale Modell des<br />

geschlossenen Unternehmens, das alles unter einem Dach zusammenbringt, befindet<br />

sich im Wandel. Outsourcing, Supply Chains und Stakeholderdialoge sind Anzeichen<br />

für diesen Prozess. Im Rahmen dieser Veränderung werden auch Kunden verstärkt in<br />

die Produktinnovation einbezogen. Dabei geht die Art der Kundenintegration weit über<br />

eine Bedürfnisabfrage hinaus. Mehr und mehr erkennen Unternehmen, dass Kunden<br />

einen wichtigen Beitrag zur Innovationsfähigkeit eines Unternehmens leisten können.<br />

Angesichts von Flopraten bei Produktneueinführungen zwischen vierzig und achtzig<br />

Prozent 1 ist das Versprechen einer höheren Marktakzeptanz der Schlüsselanreiz.<br />

Das hier zugrunde gelegte Verständnis einer Einbindung von Konsumenten in<br />

Innovationsprozesse geht über reines „Mass Customizing“, d.h. die individualisierte<br />

Anpassung von Massenprodukten durch den Kunden (Reichwald & Piller, 2006, S. 9),<br />

hinaus. Als Überbegriff kann „Open Innovation“ (Chesbrough, 2003) gesehen werden.<br />

Dies umfasst alle Prozesse in denen das Unternehmen sich für Innovation nach außen<br />

öffnet. Anderenorts wird etwas spezifischer von „Customer Made“ (Evers, 2006) oder<br />

„Crowdsourcing“ (Howe, 2008a) gesprochen. Negativ evaluieren Voß und Rieder<br />

(2005) diese Entwicklung, die darin einen Teil von Ritzners McDonaldisierung der<br />

Gesellschaft (1995) erkennen, bei der immer mehr Aufgaben an den Kunden<br />

ausgelagert werden. Ahlert und Kenning (2006, S. 122ff.) sehen in dieser Auslagerung<br />

einen generellen Trend im Handels- und Dienstleistungsmarketing, in dem Prozesse an<br />

den Kunden ausgelagert werden und Personal durch Kapital ersetzt wird. In der<br />

gegenteiligen Sicht erscheint das Gleiche <strong>als</strong> Democratizing Innovation (von Hippel,<br />

2005). Seybold (2006, S. 1f.) wiederum sieht die gesteigerte Einflusskraft der<br />

Konsumenten <strong>als</strong> Gefahr für die Souveränität der Unternehmen und die Einbindung der<br />

Konsumenten <strong>als</strong> einen Weg um deren Kräfte in eine produktive Richtung zu lenken.<br />

Frei nach dem Motto: Bevor unsere Kunden mit unserer Markenbedeutung und<br />

1<br />

Ullrich (2006, S. 156) geht davon aus, dass rund 80% aller Fast Moving Consumer Goods (FMCG) nach<br />

einem Jahr wieder vom Markt verschwinden. Bei Hellmann (2003, S. 154f.) finden sich weitere Zahlen:<br />

1986 waren es 48% der Produkte, die nach einem Jahr wieder verschwanden, 1985 85%. Für die 70er und<br />

80er geht er von einer Rate von 60-95% aus. Generell sogar davon, dass nach drei Jahren insgesamt 90%<br />

aller Neueinführungen eingestellt wurden. Raabe (1993, S. 17) führt bei Konsumgütern Flopraten<br />

zwischen 40 und 80%, bei Investitionsgütern aber nur zwischen 20 und 40% an. Er begründet die<br />

geringere Floprate bei Investitionsgütern mit der Einbindung der Nutzer.<br />

7


Produktfunktionalität Amok laufen kanalisieren wir den Mitbestimmungstrieb lieber<br />

und gewähren gesicherte Freiheiten.<br />

Nach der Sichtung kürzlich abgeschlossener und laufender Forschung im Bereich der<br />

Einbindung von Kunden in Open Innovation Prozesse von Firmen (siehe ausführlicher<br />

Abschnitt 1.4), wurde das komplexe Zusammenspiel aus ausschreibenden Firmen, eines<br />

Webport<strong>als</strong> <strong>als</strong> Intermediär für Innovation und problemlösend tätig werdenden<br />

Endkonsumenten <strong>als</strong> relevantes Thema identifiziert. Das Thema wird in<br />

Zusammenarbeit mit einem Praxispartner, der Open Innovation GmbH aus Bern,<br />

Schweiz, bearbeitet. Untersucht wird die Relation der verschiedenen Akteure<br />

miteinander, unter besonderer Berücksichtigung der entstehenden Bindungen. Die Basis<br />

dafür bilden drei Innovationsprojekte unterschiedlicher Firmen auf der von der Open<br />

Innovation GmbH betriebenen Internetplattform Atizo. Primärdaten für die Studie<br />

werden aus halbstandardisierten Interviews mit unterschiedlichen Beteiligten gewonnen.<br />

Im Verlauf der Einleitung wird zunächst die Relevanz des Forschungsfeldes begründet,<br />

um daran anschließend den Forschungsgegenstand zu beschreiben, die<br />

Innovationsplattform Atizo. Von da aus wird werden vergleichbare Institutionen und<br />

Wettbewerber dargestellt. Mit diesen Informationen wird das Forschungsinteresse<br />

formuliert. Darauf folgt <strong>als</strong> Abschluss des Kapitels der Ausblick auf die kommenden.<br />

1.1 Relevanz von Open Innovation durch Crowdsourcing<br />

Laut führenden Autoritäten der Trendforschung liegt offene Innovation im Zeitgeist<br />

(Evers, 2006; GDI, 2007; Zukunftsinstitut, 2007, S. 100f.). 22% der Unternehmen<br />

wollen ihre Ausgaben für diesen Bereich im kommenden Jahr um mehr <strong>als</strong> 5% steigern<br />

(Industrial Research Institute, 2008). Als dahinter liegende Dynamiken können<br />

Globalisierung, Technologieintensität, Technologiefusion, neue Gesellschaftsmodelle<br />

sowie der Einfluss von Wissen genannt werden (Gassmann, 2006). Speziell für die<br />

Öffnung des Innovationsprozesses bestimmt Chesbrough weitere relevante<br />

Einflussfaktoren: Erstens die erhöhte Mobilität und verbesserte Bildung weiter<br />

Bevölkerungsschichten, zweitens den steigenden Wettbewerb durch kleinere Firmen<br />

und drittens die kürzere Entwicklungszeit und sinkende Halbwertszeit von neuen<br />

Produkten, die Innovationsführerschaft ökonomisch weniger ergiebig werden lassen<br />

8


(Chesbrough, 2003, S. xxii f. u. 34-41). 2 Wo diese Faktoren zusammenkommen führt<br />

das zu einer Erosion der Logik von Investitionen in Forschung, die einen<br />

Wettbewerbsvorsprung ermöglichen und damit die Verkäufe antreiben und es wiederum<br />

ermöglichen von den Profiten mehr in die Forschung zu investieren. Der ursprünglich<br />

selbstverstärkende Kreislauf kehrt sich um.<br />

Gassmann identifiziert „User Innovation“ (2006, S. 224) <strong>als</strong> eines der aktuell relevanten<br />

Forschungsfelder der Innovationsforschung. Die Entwicklung hin zur Einbindung der<br />

Nutzer in den Innovationsprozess von Unternehmen befindet sich ebenfalls im Auftrieb<br />

(Reichwald, Meyer, Engelmann, & Walcher, 2007; Reichwald & Piller, 2006; Walcher,<br />

2007; von Hippel, 2005). 3 Die Aspekte der Einbindung industrieller Kunden, die<br />

Durchführung von Workshops mit fortschrittlichen Kunden – so genannten „Lead<br />

Usern“ – sowie die passive Nutzung von Kundeninnovationen können <strong>als</strong> einigermaßen<br />

erforscht gelten. Es bleibt die Lücke der aktiven Kundenintegration, insbesondere unter<br />

Nutzung des Internets (Reichwald u. a., 2007, S. 65).<br />

Zeitgleich traut man den Kunden in den letzten Jahren immer mehr zu. Während 2002<br />

Enzyklopädien noch <strong>als</strong> nicht tauglich für Koproduktion angesehen wurden (Grün &<br />

Brunner, 2002, S. 75) ist Wikipedia.org (Wikimedia Foundation Inc., 2008) bereits<br />

2006 zu einem der Beispiele für „commons-based peer-production“ herangewachsen<br />

(Reichwald & Piller, 2006, Kap. 5.2). Die Nutzung dieses Potenzi<strong>als</strong> wird <strong>als</strong><br />

„Crowdsourcing“ (Howe, 2008a) bezeichnet – das outsourcen von Arbeitsvorgängen an<br />

eine „crowd“. Howe zufolge verstärken vier gesellschaftliche Entwicklungen den<br />

Trend: Die Renaissance des Amateurs 4 , die Nutzung und Ethik von Open Source<br />

Prinzipien, der steigende Zugang zum Internet und das Entstehen lebendiger<br />

Internetgemeinschaften (Howe, 2008a, S. 17f.). Eines der Praxisbeispiele, welche die<br />

Qualität des Konzepts aufzeigen, ist die in dieser Arbeit betrachtete Webplattform<br />

Atizo.<br />

Die Betrachtung des ausgewählten Forschungsbereiches hat offenbart, dass die aktive<br />

Integration von Kunden wissenschaftlich noch unzureichend untersucht wurde. Zudem<br />

2 Exemplarisch für die Sicht dieser und anderer Faktoren <strong>als</strong> problematische Umweltunsicherheit, die<br />

immer schneller Anpassung der Organisationen erfordert vgl. Reichwald und Piller (2006, S. 33) und<br />

Arthur (1999).<br />

3 In ersten Betrachtungen wurden bereits positive Folgen für die gesellschaftliche Wohlfahrt durch<br />

Kunden <strong>als</strong> Quelle von Innovationen antizipiert (Henkel & von Hippel, 2004), insbesondere weil sie sich<br />

komplementär zu den intern in Unternehmen erarbeiteten Innovationen verhalten (Walcher, 2007, S. 273-<br />

278).<br />

4 Dieses Konzept ist 1981 bereits von Toffler (1981) <strong>als</strong> Do-It-Yourself in die Diskussion eingebracht<br />

worden und wurde durch das Internet deutlich verstärkt. Dazu gehören aber auch das durchschnittlich<br />

9


ist das Feld angesichts der aktuellen wirtschaftlichen Entwicklungen von zunehmender<br />

Bedeutung für die Praxis, was in diesem Falle durch die Zusammenarbeit mit einem<br />

Praxispartner erhöht wird. Diesen Praxispartner <strong>als</strong> Forschungsgegenstand behandelt<br />

der kommende Abschnitt.<br />

1.2 Forschungsgegenstand<br />

Um die späteren Ausführungen einordnen zu können ist es notwendig <strong>als</strong> erstes den<br />

Untersuchungsgegenstand zu beschreiben: das Innovationswebportal Atizo und den dort<br />

geplanten Innovationsprozess. Dabei soll zudem kurz auf drei der dort ausgeschriebenen<br />

Innovationsprojekte eingegangen werden, da diese die Basis für die Auswahl der<br />

beteiligten Interviewpartner der vorliegenden Studie bilden. Abschließend wird Atizo<br />

mit einer anderen, ähnlich aufgebauten, Internetplattform verglichen um danach im<br />

kommenden Abschnitt die Branche solcher Intermediäre für Innovation zu<br />

klassifizieren.<br />

Die Geschäftsidee der im Mai 2007 gegründeten Open Innovation GmbH basiert auf<br />

einem kollaborativen Ansatz zur Ideengenerierung, gepaart mit einer Öffnung des<br />

Innovationsprozesses. Die Open Innovation GmbH ging mit Atizo <strong>als</strong> erste<br />

Internetplattform im deutschsprachigen Raum online, auf der Unternehmen ihre<br />

Innovationsprobleme offen über das Internet an Außenstehende ausschreiben können.<br />

Jeder, der sich <strong>als</strong> Nutzer anmeldet, kann Beiträge verfassen und damit zur Lösung<br />

beitragen. Das Unternehmen lobt dafür eine Prämie aus, die später unter den besten<br />

Beiträgen ausgeschüttet wird. Eine solche Einbindung von Nutzern in die Erstellung<br />

von Inhalten und diese Funktionsweise einer Internetplattform wird allgemein <strong>als</strong> Web<br />

2.0 bezeichnet (O’Reilly, 2005).<br />

In 2007 und 2008 wurden sehr erfolgreiche Markttests mit einer Betaversion der<br />

Internetplattform durchgeführt (Open Innovation GmbH, 2008a). Neben einer<br />

wasserdichten Alternative zum Reißverschluss hat die <strong>Community</strong> für die Plattform<br />

während des Betabetriebes einen Namen und ein eigenes Logo entwickelt. Der<br />

Marktstart Softwareversion erfolgte am 17. September 2008.<br />

verbesserte Ausbildungsniveau, das Konzepte wie die Wissensgesellschaft (Stehr, 2004) und den Aufstieg<br />

der kreativen Klasse (Florida, 2002) inspiriert hat.<br />

10


Der Innovationsprozess auf der Plattform wird in zwei große Phasen unterteilt (vgl.<br />

Open Innovation GmbH, 2008b). In der ersten Phase, „Atizo Ideas“, werden öffentlich<br />

auf der Plattform Ideen gesammelt. Das Unternehmen schreibt eine möglichst klare und<br />

einfache Fragestellung aus, zu der dann möglichst viele unterschiedliche<br />

Lösungsansätze von den Nutzern auf der Plattform eingegeben werden. In diesem<br />

Schritt ist der Aufwand für die Nutzer recht gering. Bei allen eingegebenen Ideen gibt<br />

es die Möglichkeit sie zu bewerten, wodurch durch die Nutzer bereits die besten Ideen<br />

selbst ausgewählt werden. Die Nutzer können die Ideen zudem kommentieren und so<br />

weitere Aspekte und Anregungen hinzuaddieren. Die Unternehmen wählen aus den<br />

eingegebenen Ideen einige, d.h. etwa 7-10, aus, um diese in einer zweiten Phase zu<br />

Konzepten weiterentwickeln zu lassen. Die Urheber der ausgewählten Ideen werden<br />

finanziell entschädigt, allerdings verhältnismäßig geringer <strong>als</strong> die Entwickler von<br />

Konzepten in der zweiten Phase. Erst mit dieser Auswahl geht das intellektuelle<br />

Eigentum für die ausgewählten Ideen auf das Unternehmen über und Konzepte werden<br />

in der zweiten Phase in einer geschlossenen Umgebung auf der Plattform entwickelt.<br />

Erst in der Konzeptphase „Atizo Concepts“ entsteht wirklich schützenswertes geistiges<br />

Eigentum. Durch ihre Bereitschaft an der Konzeptphase teilzunehmen erklären sich die<br />

Nutzer ebenfalls bereit ihre Rechte an das Unternehmen abzutreten. In Teams von bis zu<br />

fünf Nutzern entwickeln diese dann aus den Ideen der ersten Phase umsetzungsfähige<br />

Konzepte. Erneut werden die Konzepte bewertet und dann die besten vom Unternehmen<br />

finanziell prämiert. Der gesamte Prozess wird sowohl von Seiten der Open Innovation<br />

GmbH <strong>als</strong> auch vom Unternehmen moderiert. Die Moderation wird dabei durch<br />

Softwaretools unterstützt. Insgesamt entstehen demnach mindestens sieben Konzepte<br />

zur Lösung des Innovationsproblems.<br />

Die vorliegende Untersuchung konzentriert sich auf die drei nach dem Marktstart zuerst<br />

freigeschalteten Innovationsprobleme. Die Projekte wurden über eine Ausschreibung<br />

des Schweizer Medienpartners Cash akquiriert. Sie alle beschränken sich zunächst auf<br />

die Ideenphase „Atizo Ideas“ und liefen bis zum 16.11.2008. Das bedeutet, dass die<br />

Untersuchung dieser Studie vor Abschluss der Projekte stattfinden musste und keine<br />

Projektarbeit in Teams untersucht werden konnte. Um einen Einblick in die Projekte zu<br />

ermöglichen sollen die drei Fragestellungen kurz vorgestellt werden.<br />

Der Fotobedarfhersteller Fujifilm (Fujidirekt, 2008) fragt: „Was kann man mit<br />

Digitalfotos noch alles machen?“ (Atizo, 2008a), der Müslifabrikant Familia (bio-<br />

11


familia AG, 2007) möchte wissen: „Welche handliche, vollkornige Zwischenmahlzeit<br />

möchten Sie unterwegs, bei der Arbeit und zuhause geniessen? (kein Riegel)“ (Atizo,<br />

2008b) und der Sportbekleidungshersteller Odlo (ODLO International AG, 2008) fragt:<br />

„Wie kann in Zukunft die Bekleidung einen Sommer-Sportler bei der Regulierung<br />

seiner Körpertemperatur unterstützen?“ (Atizo, 2008c). Die ersten beiden Fragen zielen<br />

auf eine Marktinnovation ab, die Letztere auf eine Technologieinnovation.<br />

Zur Einführung soll eine Unterscheidung von Atizo gegenüber bisheriger Forschung<br />

über Innovationscommunities an einem Beispiel getroffen werden. Zu den wenigen<br />

Ausnahmen der Forschung zur wirtschaftlichen Nutzung von Communities durch<br />

Firmen gehört die von Lakhani, Jeppesen, Lohse und Panetta (2006) kürzlich vorgelegte<br />

Studie zur offenen Innovationsplattform InnoCentive (Innocentive Inc., 2008).<br />

InnoCentive bietet Unternehmen die Möglichkeit bisher ungelöste<br />

Entwicklungsprobleme externen Experten aus verschiedenen naturwissenschaftlichen<br />

Fachgebieten in einer Internetplattform vorzulegen. Mit der Lösung der Probleme wird<br />

eine zuvor festgelegte, hohe monetäre Prämie verknüpft. Die Untersuchung von<br />

Lakhani et al. (2006) zeigt, dass die ausgeschriebenen Problemstellungen von den<br />

externen Wissenschaftlern häufig – rund ein Drittel der gestellten Probleme wird gelöst<br />

– mit verhältnismäßig geringem Zeit- und Ressourceneinsatz gelöst werden können.<br />

Dies liegt vor allem darin begründet, dass die auf der Plattform angemeldeten<br />

Wissenschaftler bereits eine Lösung für das Problem zur Hand hatten. Dabei waren<br />

solche Wissenschaftler am Häufigsten die Prämiengewinner, die Wissen und Konzepte<br />

ihres eigenen Fachbereiches auf die Aufgabe transferieren konnten. Die Studie<br />

verdeutlicht demnach die Vorteile offener und verteilter Entwicklung.<br />

Das Konzept des von der Open Innovation GmbH betriebenen Internetport<strong>als</strong> Atizo<br />

unterscheidet sich von InnoCentive in mehreren Punkten: Zunächst sind die<br />

ausgeschriebenen Problemlösungen nicht auf wissenschaftliche Problemstellungen<br />

bezogen, sondern auf Massenprodukte. Das heißt sie sind eher im Bereich von<br />

Ingenieurwissenschaften und Marketing angesiedelt denn bei den Naturwissenschaften.<br />

Anstelle einer Lösung für ein chemisches Problem wird nach einer neuen Generation<br />

des Reißverschlusses gesucht. Weiterhin ist bei InnoCentive zwar die Problemlösung<br />

offen ausgeschrieben, die Einreichungen werden allerdings nur der ausschreibenden<br />

Firma bekannt gemacht. Offen beschränkt sich bei InnoCentive auf das Prinzip<br />

multipler, zentral gesammelter Ideenwettbewerbe. InnoCentive ist keine<br />

12


Kundenintegration, es ist aber ein Beispiel für verteilte Problemlösung (Reichwald &<br />

Piller, 2006, S. 96). Bei Atizo hingegen erfolgt eine kollaborative Problembearbeitung<br />

durch die angemeldeten Nutzer. Lösungsideen anderer Nutzer sind für jeden offen<br />

sichtbar. Erst wenn es in die Konzeptentwicklung geht, arbeiten kleinere Gruppen von<br />

Nutzern in geschlossenen virtuellen Projekträumen. In dieser Unterstützung der Nutzer<br />

durch ein Softwaretool liegt ein weiterer Unterschied in der Aufgabenbearbeitung. 5<br />

Atizo funktioniert nicht über eine geheime Einreichung, sondern verpflichtet sich<br />

durchgehend zu Offenheit. Das geht von einer offenen Ausschreibung unter Angabe des<br />

Unternehmensnamens über den Problemlösungsprozess und die Bewertung der<br />

eingereichten Ideen bis hin zur Nutzung des korrekten eigenen Namens durch die<br />

<strong>Portal</strong>nutzer.<br />

1.3 Branche<br />

Erste kommerzielle Plattformangebote zur Intermediation von Innovationen unter<br />

Einbindung von webbasierten Communities aus Endnutzern entstanden um 2006 6 .<br />

Entsprechend jung und klein sind alle auf diesem Gebiet auftretenden Firmen. Es<br />

existiert lediglich eine Ausnahme: InnoCentive (Innocentive Inc., 2008). InnoCentive<br />

wurde <strong>als</strong> Netzwerk für Open Innovation bereits 1999 gegründet und fokussiert auf die<br />

Einbindung von Wissenschaftlern in Forschungsprobleme von Unternehmen. 7 Dieser<br />

bislang betrachtete Typ des Intermediär für Innovation wird zunächst im Kontext des<br />

Unternehmens entlang seiner Funktion unterschieden, um ihn anschließend noch einmal<br />

tiefergehend zu verorten. Nach einer Übersicht der erfassten Modelle für<br />

internetbasierte Kundenintegration werden zurückkehrend zu Intermediären Richtungen<br />

aufgezeigt, in die sich Geschäftsmodelle solcher Intermediäre aktuell entwickeln.<br />

5 Der Nutzen moderner Informations- und Kommunikationstechnologie für kollaborative und offene<br />

Innovationsprozesse wurde bereits dargestellt (Dodgson u. a., 2006, 2005). Internetplattformen wirken<br />

hierbei <strong>als</strong> Ermöglicher der Kollaboration, indem sie Transaktionskosten senken. Sie bieten Zugang zu<br />

erweiterten Kundengruppen und unterstützen Kollaboration über Programme. Als Medium kombinieren<br />

sie <strong>als</strong>o Reichweite und Tiefe, die bislang vor allem durch die Media Richness Theory <strong>als</strong> Trade-off<br />

gesehen wurden (Smith, 2005, S. 159; Taylor, 2004).<br />

6 Nicht webbasierte Gemeinschaften werden hier ausgeklammert, obwohl diese sich durchaus auch<br />

innovativ betätigen. Lüthje (2000, 2004; 2005) hat dies am Beispiel verschiedener Sportgemeinschaften<br />

nachgewiesen und dabei insbesondere auf Wettbewerbe <strong>als</strong> Treiber für Innovation hingewiesen. So gilt es<br />

<strong>als</strong> erwiesen, dass Mountainbikes, Kites, Rodeo-Kajaks, Skates, Carving-Skies und ähnliche Sportgeräte<br />

und -arten durch Nutzerinnovationen entstanden.<br />

7 Zu diesen und einigen der folgenden Beispielen vgl. detaillierter Howe (2008a) sowie Libert und<br />

Spector (2008).<br />

13


Es gibt zwei Modelle der Vermittlungsleistung durch Internetportale zwischen<br />

Unternehmen und Nutzern. Die erste schafft Einzellösungen, die eine direkte Interaktion<br />

zwischen einer Plattform des jeweiligen Unternehmens und dort angemeldeten Nutzern<br />

schafft (Dell, Starbucks, IBM). Zentral sind hier Marketingfragen, insbesondere<br />

Marktforschung und Customer Relationship Marketing. Die andere Möglichkeit besteht<br />

in einer zentralen Plattform, die Kommunikation von beiden Seiten aufgreift und<br />

verbindet (Innocentive, Crowdspirit, Cambrian House, Atizo), ähnlich der Funktion<br />

eines Intermediäres im Handelsmarketing (Ahlert & Kenning, 2006). Die zweite Gruppe<br />

geht dabei in unterschiedlicher Weite und Form über Marketing hinaus, z.B. weil – wie<br />

bei InnoCentive – die Überschneidung zur F&E-Abteilung größer ist oder weil – wie<br />

bei Cambrian House – die Gemeinschaft alle Aspekte der Wertschöpfung selbst<br />

übernimmt. Diese Unterscheidung zwischen der Nutzung für das Marketing und einer<br />

darüber hinaus möglichen Aktivität kann weitergeführt werden, was im Folgenden auch<br />

geschieht.<br />

Der Autor unterscheidet fünf Modelle der webbasierten Einbindung von Kunden in<br />

Innovationsprozesse. Erstens operieren high-end Innovationssplattformen wie<br />

InnoCentive, die zumeist auf komplexe – teilweise naturwissenschaftliche oder<br />

technische – Fragestellungen mit hohem Komplexitätsgrad spezialisiert sind. Ein<br />

weiteres Beispiel dafür ist TekScout (TekScout, 2008). Zweitens operieren webbasierte<br />

Gemeinschaften von Konsumenten, die alle Aufgaben von der Idee bis zu Produktion<br />

und Verkauf selbst durchführen und selbst lösen – von der Idee für ein Produkt, über<br />

seine Entwicklung bis hin zur Finanzierung. Sie schreiben keine Forschungsprobleme<br />

von externen Firmen aus. Das prominenteste Beispiel für diese zweite Gruppe ist<br />

Cambrian House (Cambrian House Inc, 2008). Die dritte Gruppe am Markt sind<br />

Ideenplattformen, die sich vor allem auf den divergierenden Prozess der<br />

Ideensammlung im „Fuzzy Front End“ 8 von Innovationen beschränken. Bekanntestes<br />

Beispiel im deutschsprachigen Raum ist die Schweizer Firma Brainstore (BrainStore<br />

AG, 2008). Brainstore selbst bietet allerdings keine webbasierten Brainstormings an, es<br />

gibt jedoch andere Firmen, die das sehr wohl tun, z.B. Brainfloor (brainfloor.com,<br />

2008) und Zephram (Zephram GbR, 2008). Die hier bearbeiteten Problemstellungen<br />

sind von geringerer Komplexität.<br />

8 Andere Benennungen für die Anfangsphase eines Innovationsprozesses sind beispielsweise „Ideation“<br />

(Sawhney u. a., 2003, S. 80) oder „Frühphase“ (Wecht, 2006). Zur Kritik am Phasenmodell von<br />

14


Die beiden letzten Gruppen unterscheiden sich von den ersten drei, weil sie nicht <strong>als</strong><br />

Intermediäre fungieren. Stattdessen werden sie – viertens – direkt von einem Hersteller<br />

betrieben, wie z.B. der Dell Idea Storm (Dell, 2008), BMWs virtuelle<br />

Innovationsagentur (BMW Group, 2006) oder mystarbucksidea (Starbucks, 2008).<br />

Diese an einzelne Hersteller gebundenen Ideen- und Innovationsplattformen werden<br />

von starken Marken selbst getragen und fungieren vor allem wie auch einmalige<br />

Ideenwettbewerbe <strong>als</strong> „externes Vorschlagswesen“ (Walcher, 2007, S. 261) oder sind<br />

<strong>als</strong> Markengemeinschaften angelegt (Algesheimer, 2004; Muniz & O’Guinn, 2001;<br />

Cova & Pace, 2006). Der fünfte Typ sind gänzlich ungebundene Communities, z.B.<br />

solche die von Markenfans selbst unterhalten werden. Sie sind allerdings nicht auf<br />

Innovation fokussiert, sondern auf einen allgemeinen Austausch zur Marke bzw. zu<br />

Produkten. Deshalb ist eine der sich hier anbietenden Forschungsfragen eine<br />

Identifikation innovativer Beiträge. Henkel und Sanders haben dies am Beispiel einer<br />

Onlinecommunity zur Automobilmarke Smart vorgeführt (2007). 9 In diese fünfte<br />

Kategorie gehören zudem die in der Forschung häufig angeführten Open Source<br />

Communities (von Krogh & von Hippel, 2003; Gassmann, 2006).<br />

Die Firmen aus den ersten beiden Gruppen sind praktisch ausnahmslos in den USA und<br />

Kanada beheimatet und ausschließlich auf Englisch abrufbar. 10 Die von der Open<br />

Innovation GmbH angebotene Plattform Atizo ist in die erste Gruppe einzuordnen und<br />

bildet dort eine Ausnahme, da sie mehrsprachig abrufbar ist. Für die deutsche Version<br />

von Atizo sind die Wettbewerber deshalb vor allem in der dritten Gruppe der<br />

Ideenplattformen zu finden oder bei internationalen Problemstellungen auch in den<br />

englischsprachigen Angeboten aus den USA. Bislang konzentrieren sich allerdings alle<br />

Vertriebsanstrengungen der Open Innovation GmbH auf den nationalen Schweizer<br />

Markt. Ein Markteintritt in Deutschland ist erst für 2009 geplant.<br />

Tabelle 1 auf der nächsten Seite fasst diese Ausführungen über die fünf Gruppen von<br />

webbasierter Kundenintegration noch einmal übersichtlich zusammen.<br />

Innovationsprozessen vgl. Braun-Thürmann (2005, Kap. III), zum sowohl in Wissenschaft <strong>als</strong> auch Praxis<br />

häufig verwendetem Stage-Gate-Modell siehe beispielsweise Cooper (2001).<br />

9<br />

Für eine ausführlichere Liste von Beispielen verschiedener Communities vgl. Reichwald et al. (2007, S.<br />

168), allerdings mit lediglich geringem Innovationspotenzial.<br />

10<br />

Diese Einschätzung beruht auf einer internen Wettbewerbsanalyse der Open Innovation GmbH.<br />

15


Tab. 1: 5 Modelle webbasierter Kundenintegration<br />

Modell webbasierter Kundenintegration Beispiele<br />

Innomediäre Atizo, Crowdspirit, InnoCentive,<br />

TekScout<br />

Crowdsourcing Communities Cambrian House<br />

Ideenplattformen Brainfloor, Zephram<br />

Hersteller Communities Dell, Starbucks, BMW<br />

User Communities Smart, Open Source Communities<br />

Gerade bei InnoCentive sah das ursprüngliche Geschäftsmodell vor, lediglich mittels<br />

einer Datenbank die Suche nach Technologien und mögliche Problemlöser zusammen<br />

zu bringen. Das gilt entsprechend auch für Marktplätze, die Technologierechte handeln<br />

(Howells, 2006, S. 726). Es hat sich allerdings herausgestellt, dass mehr<br />

Vermittlungsleistung nötig ist und das reine Bereithalten einer Datenbank nicht<br />

ausreichend viele Transaktionen zustande bringt (Lichtenthaler & Ernst, 2008, S. 22).<br />

Angebot und Nachfrage finden einander nicht. Das Angebot von mehr<br />

Beratungsleistung ist deshalb eine Entwicklung. Die zweite ist die Öffnung des<br />

Problemlösungsprozesses, z.B. bei InnoCentive, aber auch gerade durch das neuerdings<br />

zu beobachtende Auftauchen der Konkurrenten. Lakhani et al. (2006) empfehlen<br />

InnoCentive nicht nur den Ausschreibungsprozess zu öffnen, sondern auch die<br />

Entwicklung der Lösungen kollaborativ zu gestalten. Dies ist bei z.B. Atizo und<br />

Crowdspirit der Fall, aber auch bei Ideenplattformen und User Communities.<br />

1.4 Forschungsinteresse<br />

Aus der Perspektive und den identifizierten Lücken in der bisherigen Forschung ergibt<br />

sich die mit dieser Studie verfolgte Forschungsfrage. Dabei geht es um zwei eng<br />

miteinander verknüpfte Aspekte: Erstens, wie sich die Bindungen der verschiedenen<br />

Akteure im zuvor eingeschränkten Untersuchungsbereich gestalten und zweitens, wie<br />

sich insbesondere die Gruppe der Nutzerinnovatoren selbst organisiert bzw. wie dies in<br />

Abhängigkeit von der Interaktion mit den anderen Beteiligten organisiert wird.<br />

Die Hauptforschungsfrage lautet 11 : Wie werden im Fall von Atizo Verbindungen<br />

zwischen Unternehmen, <strong>Community</strong>-Anbieter und <strong>Community</strong> geschaffen? Sie kann in<br />

mehrere Teilaspekte getrennt werden, die einzeln zu ihrer Erklärung beitragen. Zunächst<br />

11 Zur hier verwendeten Bildung von Forschungsfragen bei qualitativem Studiendesign und weiterer<br />

Literatur vergleiche Maxwell (1998, S. 80-85).<br />

16


einmal lassen sich die einzelnen, diadischen Beziehungen zwischen den einzelnen<br />

Akteuren – kollektiven wie individuellen – untersuchen. Kollektiv insofern, <strong>als</strong> soziale<br />

Aggregationen betrachtet werden, z.B. <strong>als</strong> das Innovationsproblem stellende<br />

Unternehmen oder die Open Innovation GmbH. Individuell, insofern methodisch<br />

einzelne Personen mit Schnittstellenfunktion befragt und auch die Aktivitäten der<br />

Innovatoren <strong>als</strong> weitgehend individuell betrachtet werden. In einem weiteren Schritt<br />

müssen die einzelnen Bindungen dann wieder auf ihre gegenseitigen Beeinflussungen<br />

hin betrachtet werden. Am Beispiel der Innovatoren auf dem <strong>Portal</strong> Atizo stellen sich<br />

demnach folgende Fragen:<br />

• Interagieren die Nutzer von Atizo untereinander und bilden somit eine <strong>Community</strong>?<br />

• Falls dem so ist, wie organisieren die Nutzer von Atizo ihre Interaktion und<br />

insbesondere ihre Kollaboration selbst?<br />

• Welche Einflüsse haben die Verbindung zu und besonders die Eingriffe von Seiten<br />

entweder der Unternehmen oder des <strong>Community</strong>-Anbieters auf die Formen der<br />

Organisation und Kollaboration unter den Nutzern von Atizo?<br />

Für die Unternehmen, die Innovationsprobleme auf Atizo ausschreiben stellen sich<br />

entsprechende Fragen:<br />

• Wie interagieren die Firmen bzw. deren Repräsentanten mit dem <strong>Portal</strong>anbieter<br />

einerseits und gegebenenfalls mit den dort angemeldeten Nutzern?<br />

• Versuchen die Unternehmen die Ergebnisse auf der Plattform aktiv zu beeinflussen,<br />

wenn ja, wie?<br />

Für den <strong>Portal</strong>anbieter resultieren analoge Forschungsfragen:<br />

• Wie interagiert der <strong>Portal</strong>anbieter mit den Firmen, die Innovationsprobleme<br />

ausschreiben?<br />

• Wie interagiert der <strong>Portal</strong>anbieter mit den angemeldeten Nutzern <strong>als</strong> einzelne<br />

Personen einerseits und <strong>als</strong> soziales Kollektiv, <strong>als</strong>o <strong>Community</strong>, andererseits?<br />

Innerhalb dieses letzten Blocks werden zudem Einflüsse der medialen Infrastruktur<br />

behandelt (Orlikowski, 1992, 2000). Die technische Vermittlung ist bei dieser Form der<br />

Kundeneinbindung zentral, da sie die Möglichkeiten der Beiträge, der Kollaboration<br />

und der Machtausübung wesentlich vorstrukturiert.<br />

Vertrauen, Motivation und Ziele werden in dieser Studie jeweils auf die narrativ<br />

dargestellten Bindungen bezogen bewertet und nicht <strong>als</strong> unabhängige, von sozialen<br />

17


Einflüssen abstrahierbare Variablen behandelt. Bewusst beinhaltet die zugrunde gelegte<br />

Forschungsfrage keine Nutzen maximierende Ausrichtung, stattdessen fragt sie nach<br />

dem Zustandekommen von sozialen Bindungen und deren Mustern. Das primäre<br />

wissenschaftlich relevante Erkenntnisinteresse geht <strong>als</strong>o dahin, den Forschungsbereich<br />

der Kundeninnovation aus rein ökonomischen Betrachtungen zu lösen und in<br />

soziokulturelle Kontexte einzubetten. Das soll über eine relationale Perspektive auf den<br />

Forschungsgegenstand erreicht werden. Keineswegs ist es die Absicht, Disziplinen<br />

gegeneinander auszuspielen, sondern festzustellen, welche Bedeutung dem Phänomen<br />

der Innovation durch Kunden soziokulturell zukommt.<br />

Ein sekundäres Interesse ist die Relevanz der Forschung für das Management.<br />

Erkenntnisse darüber lassen sich aus den primären Fragestellungen ableiten:<br />

• Wie ist es möglich, eine <strong>Community</strong> von Innovatoren so zu managen, dass die<br />

Vorteile ihrer gemeinsamen Arbeit verstärkt und Nachteile wie Demotivation und<br />

übermäßige Kontrolle gleichzeitig vermieden werden?<br />

Es bietet sich an von vornherein nicht zu planen diese Frage im Rahmen der Arbeit zu<br />

beantworten, sondern die bei den Analysen aufgedeckten Ansätze gesondert, in einer<br />

angemesseneren Form dem Unternehmen zuzuführen. Dies vor allem aber auch, weil<br />

die theoretische Stoßrichtung dieser Arbeit nur begrenzt mit direkten<br />

Managementanweisungen harmonisiert.<br />

Die formulierten Forschungsfragen sind bewusst partikularistisch und nicht<br />

generalistisch. Dies verdeutlicht ihren Erklärungsanspruch bezogen auf den<br />

ausgewählten Untersuchungsbereich eines webbasierten Intermediärs für<br />

Kundeninnovation und berücksichtigt die Problematik der Generalisierbarkeit. Des<br />

Weiteren lassen die in den Interviews gestellten Fragen auch Annahmen und<br />

Selbstauskünfte der Interviewten zu und beschränken sich nicht auf direkt beobachtbare<br />

Vorgänge im Sinne eines streng behavioristischen Modells. Durch diese<br />

Herangehensweise soll Zugang zu Bedeutung bzw. Sinnbildung über die Prozesse durch<br />

die Nutzer von Atizo gewonnen werden. Gleichzeitig erlaubt diese Art der<br />

Untersuchung eine Art der Kontextualisierung der Beteiligten, die keinen<br />

methodologischen Individualismus voraussetzt, sondern mit einer relationalen<br />

Grundlage arbeitet (vgl. zu einer solchen Perspektive White, 2008). Weiterhin ist hier<br />

hervorzuheben, dass sich die Forschungsfragen auf Prozesse richten anstatt auf Varianz.<br />

18


Es geht damit erneut um Sinn- bzw. Bedeutungsfragen der Ereignisse und nicht um<br />

deren quantitative Verteilung.<br />

1.5 Kapitelübersicht<br />

Nach dem das Themenfeld und das Erkenntnisinteresse umrissen sind, folgt mit dem<br />

nächste Kapitel die Begriffsbildung. Die drei Themen im zweiten Kapitel behandeln<br />

Grundlagen der Open Innovation, der Kundenintegration und des Innovationsbegriffes.<br />

Das dritte Kapitel führt den Leser in die Methode ein. Als Forschungsstrategie wird eine<br />

Fallstudie ausgewählt und dargelegt, weshalb andere Forschungsstrategien ungeeignet<br />

sind. Darauf hin wird das Studiendesign mit Interviews näher erläutert. Obwohl einige<br />

Vorrecherchen mit weiteren Methoden durchgeführt wurden stützt sich die empirische<br />

Analyse auf neun im Rahmen der Studie durchgeführte qualitative Interviews. Diese<br />

Interviews wurden Vertretern der Plattformnutzer, der ausschreibenden Unternehmen<br />

und der Plattformbetreiber durchgeführt. Der Hauptteil der Arbeit nutzt die<br />

Erkenntnisse aus den Interviews in enger Verzahnung mit verschiedenen Theorien.<br />

Es macht nur Sinn im Hauptteil zunächst mit einem Blick auf die Gesamtverbindung zu<br />

starten, die sich zwischen den drei Gruppen ergibt, den Unternehmen, der Plattform und<br />

den Nutzern. Wir starten mit der Rolle des Vermittlers für Innovation, schwenken dann<br />

zu den kollektiven Handlungen der Nutzer auf der Plattform um dann mit dem<br />

Interfacebegriff die Unternehmen wieder mit einzubeziehen. Aus den Analysen ergibt<br />

sich ein Bewusstsein über die Problematik der Grenzen und die Problematik, wie Nutzer<br />

und Unternehmen miteinander interagieren können. Der letztere Begriff wird erst später<br />

wieder aufgegriffen, Grenzen sind hingegen das Thema des folgenden Abschnitts.<br />

Zunächst werden die engen Bindungen zwischen der Nutzergemeinschaft und den<br />

Mitarbeitern der Open Innovation GmbH präsentiert, dann werden problematische<br />

Grenzen auch bei den Unternehmen betrachtet. Abschließend wendet sich die<br />

Untersuchung erneut zu den Nutzern und deren Interaktionen. Hier ergibt sich ein<br />

ähnlicher Schluss wie am Ende des Abschnitts zu Intermediation. Offensichtlich treffen<br />

mit Unternehmen und Nutzern zwei sehr unterschiedliche Kulturen aufeinander, die<br />

über eine zu analysierende Form der Vermittlungsleistung Atizos zur Arbeit an<br />

Innovation vereint werden. Der Aspekt der Technologie ist bei einem<br />

Internetdienstleister offensichtlich prominent. Dies spiegelte sich auch in den Interviews<br />

wieder. Über den Umgang mit verschiedenen technischen Funktionen lassen sich die<br />

kleinen Handlungen der Akteure zu einem Bild verdichten, in dem sich langsam Muster<br />

19


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