Community-Portal als Innovationsintermediär
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<strong>Community</strong>-<strong>Portal</strong> <strong>als</strong> <strong>Innovationsintermediär</strong><br />
Zur Interaktion von Nutzern, Herstellern und Plattformbetreibern in<br />
internetbasierten Innovationsprojekten<br />
Masterarbeit<br />
vorgelegt bei<br />
Prof. Dr. Dirk Baecker<br />
Lehrstuhl für Kulturtheorie & -analyse<br />
Zeppelin University<br />
und<br />
Prof. Dr. Ellen Enkel<br />
Lehrstuhl für Innovationsmanagement<br />
Zeppelin University<br />
am 5. Dezember 2008<br />
von<br />
Serjoscha Gerhard<br />
aus Hamburg<br />
Fall Semester 2008
ABSTRACT<br />
Die vorliegende Studie untersucht das Internetportal Atizo <strong>als</strong> Dienstleister für<br />
Innovationsmanagement. Über das <strong>Portal</strong> werden Kunden an Innovationsprojekten von<br />
Unternehmen beteiligt. Auf Basis von qualitativen Interviews wird der Frage<br />
nachgegangen, wie bei Atizo Verbindungen zwischen Unternehmen, <strong>Community</strong>-<br />
Anbieter und <strong>Community</strong> geschaffen werden.<br />
Dabei wird neben dieser Form der vermittelten Einbindung von Kunden in<br />
Innovationsprojekte auf die Bedeutung der Technik für das Zustandekommen der<br />
Interaktion eingegangen. Aus dem Kontrast der Arbeitsweisen von Unternehmen und<br />
Plattformnutzern wird das Bedürfnis einer Bedeutungsvermittlung durch den<br />
Plattformanbieter abgeleitet, die in ihrer Form zwischen Sicherheit und Freiheit<br />
konkretisiert wird.<br />
I
Inhaltsübersicht<br />
Inhaltsübersicht............................................................................................................ II<br />
Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... III<br />
Abbildungsverzeichnis................................................................................................. V<br />
Tabellenverzeichnis ..................................................................................................... V<br />
Abkürzungsverzeichnis............................................................................................... VI<br />
1 Einleitung ............................................................................................................... 7<br />
1.1 Relevanz von Open Innovation durch Crowdsourcing....................................... 8<br />
1.2 Forschungsgegenstand .................................................................................... 10<br />
1.3 Branche .......................................................................................................... 13<br />
1.4 Forschungsinteresse........................................................................................ 16<br />
1.5 Kapitelübersicht.............................................................................................. 19<br />
2 Begriffe................................................................................................................. 20<br />
2.1 Open Innovation............................................................................................. 21<br />
2.2 Kundenintegration .......................................................................................... 22<br />
2.3 Innovation und Innovatoren............................................................................ 27<br />
3 Methode................................................................................................................ 30<br />
3.1 Forschungsstrategie ........................................................................................ 31<br />
3.2 Studiendesign ................................................................................................. 33<br />
3.3 Interviews im konzeptionellen Kontext........................................................... 34<br />
3.4 Sampling ........................................................................................................ 38<br />
3.5 Datenerhebung................................................................................................ 41<br />
3.6 Datenanalyse .................................................................................................. 42<br />
4 Hauptteil ............................................................................................................... 44<br />
4.1 Intermediäre ................................................................................................... 45<br />
4.2 Grenzziehungen.............................................................................................. 51<br />
4.3 Technologie.................................................................................................... 56<br />
4.4 Innovationskulturen........................................................................................ 63<br />
4.5 Gouvernementalität ........................................................................................ 71<br />
5 Fazit...................................................................................................................... 76<br />
5.1 Zusammenfassung .......................................................................................... 76<br />
5.2 Implikationen ................................................................................................. 77<br />
5.3 Offene Fragen und weitere Forschung ............................................................ 77<br />
Anhang....................................................................................................................... 79<br />
Literaturverzeichnis .................................................................................................... 89<br />
Erklärung zur selbstständigen Anfertigung der Arbeit............................................... 102<br />
II
Inhaltsverzeichnis<br />
Inhaltsübersicht............................................................................................................ II<br />
Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... III<br />
Abbildungsverzeichnis................................................................................................. V<br />
Tabellenverzeichnis ..................................................................................................... V<br />
Abkürzungsverzeichnis............................................................................................... VI<br />
1 Einleitung ............................................................................................................... 7<br />
1.1 Relevanz von Open Innovation durch Crowdsourcing....................................... 8<br />
1.2 Forschungsgegenstand .................................................................................... 10<br />
1.3 Branche .......................................................................................................... 13<br />
1.4 Forschungsinteresse........................................................................................ 16<br />
1.5 Kapitelübersicht.............................................................................................. 19<br />
2 Begriffe................................................................................................................. 20<br />
2.1 Open Innovation............................................................................................. 21<br />
2.2 Kundenintegration .......................................................................................... 22<br />
2.3 Innovation und Innovatoren............................................................................ 27<br />
3 Methode................................................................................................................ 30<br />
3.1 Forschungsstrategie ........................................................................................ 31<br />
3.1.1 Durchführung eines Experimentes............................................................ 31<br />
3.1.2 Analyse von Archivmaterialien ................................................................ 31<br />
3.1.3 Durchführung einer quantitativen Befragung............................................ 32<br />
3.1.4 Historische Analyse ................................................................................. 32<br />
3.2 Studiendesign ................................................................................................. 33<br />
3.3 Interviews im konzeptionellen Kontext........................................................... 34<br />
3.3.1 Der informierte Forscher .......................................................................... 34<br />
3.3.2 Interdependenz von Methode und Kontext ............................................... 35<br />
3.3.3 Anlehnung an bisherige Forschungsdesigns.............................................. 36<br />
3.3.4 Skalierbarkeit von Bindungen .................................................................. 37<br />
3.4 Sampling ........................................................................................................ 38<br />
3.5 Datenerhebung................................................................................................ 41<br />
3.6 Datenanalyse .................................................................................................. 42<br />
4 Hauptteil ............................................................................................................... 44<br />
4.1 Intermediäre ................................................................................................... 45<br />
4.1.1 Innomediation .......................................................................................... 45<br />
4.1.2 Nutzerinnovation <strong>als</strong> kollektive Handlung................................................ 46<br />
4.1.3 Interface zwischen Unternehmen und Kunden.......................................... 49<br />
4.2 Grenzziehungen.............................................................................................. 51<br />
4.2.1 Atizo <strong>als</strong> Teil der Nutzergemeinschaft...................................................... 51<br />
4.2.2 Grenzstellen ohne Grenzen....................................................................... 52<br />
4.2.3 Commons-based peer-production ............................................................. 54<br />
4.3 Technologie.................................................................................................... 56<br />
4.3.1 Technik <strong>als</strong> sozialer Akteur ...................................................................... 57<br />
4.3.2 Reichweite und Zugangsbarrieren ............................................................ 58<br />
4.3.3 Toolkits for User Innovation .................................................................... 59<br />
4.3.4 Technologiebasierte Kontakte .................................................................. 60<br />
4.4 Innovationskulturen........................................................................................ 63<br />
4.4.1 Kulturen im Kontakt ................................................................................ 64<br />
4.4.2 Organisationale Innovationskultur............................................................ 65<br />
4.4.3 Spontane Innovationskultur...................................................................... 67<br />
4.4.4 Verschiebung von Motivation zu Motiven................................................ 68<br />
III
4.5 Gouvernementalität ........................................................................................ 71<br />
4.5.1 Das Foucaultsche Analyseraster ............................................................... 71<br />
4.5.2 Freiheit und Kontrolle .............................................................................. 73<br />
5 Fazit...................................................................................................................... 76<br />
5.1 Zusammenfassung .......................................................................................... 76<br />
5.2 Implikationen ................................................................................................. 77<br />
5.3 Offene Fragen und weitere Forschung ............................................................ 77<br />
Anhang....................................................................................................................... 79<br />
Literaturverzeichnis .................................................................................................... 89<br />
Erklärung zur selbstständigen Anfertigung der Arbeit............................................... 102<br />
IV
Abbildungsverzeichnis<br />
Abb. 1: Gegenüberstellung von aktiver und reaktiver Kundenintegration.................... 26<br />
Abb. 2:Vermittelte Kundenintegration ........................................................................ 27<br />
Abb. 3: Collective Action Space ................................................................................. 47<br />
Abb. 4: Verortung von Methoden der Kundenintegration<br />
im kollektiven Handlungsraum........................................................................ 48<br />
Tabellenverzeichnis<br />
Tab. 1: 5 Modelle webbasierter Kundenintegration ..................................................... 16<br />
Tab. 2: Mapping Internet-Based Collaboration Mechanisms Based on Nature of<br />
Collaboration and Stage of NPD Process ................................................................... 25<br />
Tab. 3: Interviewpartner in den Unternehmen ............................................................. 39<br />
Tab. 4: Interviewpartner Innovatoren .......................................................................... 40<br />
Tab. 5: Interviewpartner Atizo .................................................................................... 41<br />
Tab. 6: Beispiel für erste Kodierungen, Interview Start Minute 15:09 ......................... 43<br />
Tab. 7: Beispiel für Minitheorien aus Interviews......................................................... 44<br />
Tab. 8: Phasen der Nutzerinnovation und Motivationsfaktoren.................................... 70<br />
Tab. 9: Übersicht über Studien zu Nutzerinnovation ................................................... 85<br />
V
Abkürzungsverzeichnis<br />
Abb. Abbildung<br />
B2B Business-to-Business<br />
B2C Business-to-Customer<br />
bzw. beziehungsweise<br />
ca. circa<br />
d.h. das heißt<br />
et al. et alii (und andere)<br />
F&E Forschung und Entwicklung<br />
f. folgende<br />
ff. fortfolgende<br />
FMCG Fast Moving Consumer Goods<br />
Herv. i. O. Hervorhebung im Original<br />
Hg. Herausgeber<br />
NPD New Product Development<br />
o.A. ohne Angabe<br />
R&D Research and Development<br />
Tab. Tabelle<br />
u. a. und andere<br />
usw. und so weiter<br />
vgl. vergleiche<br />
z.B. zum Beispiel<br />
VI
1 Einleitung<br />
Unternehmen öffnen sich zunehmend nach außen. Das mentale Modell des<br />
geschlossenen Unternehmens, das alles unter einem Dach zusammenbringt, befindet<br />
sich im Wandel. Outsourcing, Supply Chains und Stakeholderdialoge sind Anzeichen<br />
für diesen Prozess. Im Rahmen dieser Veränderung werden auch Kunden verstärkt in<br />
die Produktinnovation einbezogen. Dabei geht die Art der Kundenintegration weit über<br />
eine Bedürfnisabfrage hinaus. Mehr und mehr erkennen Unternehmen, dass Kunden<br />
einen wichtigen Beitrag zur Innovationsfähigkeit eines Unternehmens leisten können.<br />
Angesichts von Flopraten bei Produktneueinführungen zwischen vierzig und achtzig<br />
Prozent 1 ist das Versprechen einer höheren Marktakzeptanz der Schlüsselanreiz.<br />
Das hier zugrunde gelegte Verständnis einer Einbindung von Konsumenten in<br />
Innovationsprozesse geht über reines „Mass Customizing“, d.h. die individualisierte<br />
Anpassung von Massenprodukten durch den Kunden (Reichwald & Piller, 2006, S. 9),<br />
hinaus. Als Überbegriff kann „Open Innovation“ (Chesbrough, 2003) gesehen werden.<br />
Dies umfasst alle Prozesse in denen das Unternehmen sich für Innovation nach außen<br />
öffnet. Anderenorts wird etwas spezifischer von „Customer Made“ (Evers, 2006) oder<br />
„Crowdsourcing“ (Howe, 2008a) gesprochen. Negativ evaluieren Voß und Rieder<br />
(2005) diese Entwicklung, die darin einen Teil von Ritzners McDonaldisierung der<br />
Gesellschaft (1995) erkennen, bei der immer mehr Aufgaben an den Kunden<br />
ausgelagert werden. Ahlert und Kenning (2006, S. 122ff.) sehen in dieser Auslagerung<br />
einen generellen Trend im Handels- und Dienstleistungsmarketing, in dem Prozesse an<br />
den Kunden ausgelagert werden und Personal durch Kapital ersetzt wird. In der<br />
gegenteiligen Sicht erscheint das Gleiche <strong>als</strong> Democratizing Innovation (von Hippel,<br />
2005). Seybold (2006, S. 1f.) wiederum sieht die gesteigerte Einflusskraft der<br />
Konsumenten <strong>als</strong> Gefahr für die Souveränität der Unternehmen und die Einbindung der<br />
Konsumenten <strong>als</strong> einen Weg um deren Kräfte in eine produktive Richtung zu lenken.<br />
Frei nach dem Motto: Bevor unsere Kunden mit unserer Markenbedeutung und<br />
1<br />
Ullrich (2006, S. 156) geht davon aus, dass rund 80% aller Fast Moving Consumer Goods (FMCG) nach<br />
einem Jahr wieder vom Markt verschwinden. Bei Hellmann (2003, S. 154f.) finden sich weitere Zahlen:<br />
1986 waren es 48% der Produkte, die nach einem Jahr wieder verschwanden, 1985 85%. Für die 70er und<br />
80er geht er von einer Rate von 60-95% aus. Generell sogar davon, dass nach drei Jahren insgesamt 90%<br />
aller Neueinführungen eingestellt wurden. Raabe (1993, S. 17) führt bei Konsumgütern Flopraten<br />
zwischen 40 und 80%, bei Investitionsgütern aber nur zwischen 20 und 40% an. Er begründet die<br />
geringere Floprate bei Investitionsgütern mit der Einbindung der Nutzer.<br />
7
Produktfunktionalität Amok laufen kanalisieren wir den Mitbestimmungstrieb lieber<br />
und gewähren gesicherte Freiheiten.<br />
Nach der Sichtung kürzlich abgeschlossener und laufender Forschung im Bereich der<br />
Einbindung von Kunden in Open Innovation Prozesse von Firmen (siehe ausführlicher<br />
Abschnitt 1.4), wurde das komplexe Zusammenspiel aus ausschreibenden Firmen, eines<br />
Webport<strong>als</strong> <strong>als</strong> Intermediär für Innovation und problemlösend tätig werdenden<br />
Endkonsumenten <strong>als</strong> relevantes Thema identifiziert. Das Thema wird in<br />
Zusammenarbeit mit einem Praxispartner, der Open Innovation GmbH aus Bern,<br />
Schweiz, bearbeitet. Untersucht wird die Relation der verschiedenen Akteure<br />
miteinander, unter besonderer Berücksichtigung der entstehenden Bindungen. Die Basis<br />
dafür bilden drei Innovationsprojekte unterschiedlicher Firmen auf der von der Open<br />
Innovation GmbH betriebenen Internetplattform Atizo. Primärdaten für die Studie<br />
werden aus halbstandardisierten Interviews mit unterschiedlichen Beteiligten gewonnen.<br />
Im Verlauf der Einleitung wird zunächst die Relevanz des Forschungsfeldes begründet,<br />
um daran anschließend den Forschungsgegenstand zu beschreiben, die<br />
Innovationsplattform Atizo. Von da aus wird werden vergleichbare Institutionen und<br />
Wettbewerber dargestellt. Mit diesen Informationen wird das Forschungsinteresse<br />
formuliert. Darauf folgt <strong>als</strong> Abschluss des Kapitels der Ausblick auf die kommenden.<br />
1.1 Relevanz von Open Innovation durch Crowdsourcing<br />
Laut führenden Autoritäten der Trendforschung liegt offene Innovation im Zeitgeist<br />
(Evers, 2006; GDI, 2007; Zukunftsinstitut, 2007, S. 100f.). 22% der Unternehmen<br />
wollen ihre Ausgaben für diesen Bereich im kommenden Jahr um mehr <strong>als</strong> 5% steigern<br />
(Industrial Research Institute, 2008). Als dahinter liegende Dynamiken können<br />
Globalisierung, Technologieintensität, Technologiefusion, neue Gesellschaftsmodelle<br />
sowie der Einfluss von Wissen genannt werden (Gassmann, 2006). Speziell für die<br />
Öffnung des Innovationsprozesses bestimmt Chesbrough weitere relevante<br />
Einflussfaktoren: Erstens die erhöhte Mobilität und verbesserte Bildung weiter<br />
Bevölkerungsschichten, zweitens den steigenden Wettbewerb durch kleinere Firmen<br />
und drittens die kürzere Entwicklungszeit und sinkende Halbwertszeit von neuen<br />
Produkten, die Innovationsführerschaft ökonomisch weniger ergiebig werden lassen<br />
8
(Chesbrough, 2003, S. xxii f. u. 34-41). 2 Wo diese Faktoren zusammenkommen führt<br />
das zu einer Erosion der Logik von Investitionen in Forschung, die einen<br />
Wettbewerbsvorsprung ermöglichen und damit die Verkäufe antreiben und es wiederum<br />
ermöglichen von den Profiten mehr in die Forschung zu investieren. Der ursprünglich<br />
selbstverstärkende Kreislauf kehrt sich um.<br />
Gassmann identifiziert „User Innovation“ (2006, S. 224) <strong>als</strong> eines der aktuell relevanten<br />
Forschungsfelder der Innovationsforschung. Die Entwicklung hin zur Einbindung der<br />
Nutzer in den Innovationsprozess von Unternehmen befindet sich ebenfalls im Auftrieb<br />
(Reichwald, Meyer, Engelmann, & Walcher, 2007; Reichwald & Piller, 2006; Walcher,<br />
2007; von Hippel, 2005). 3 Die Aspekte der Einbindung industrieller Kunden, die<br />
Durchführung von Workshops mit fortschrittlichen Kunden – so genannten „Lead<br />
Usern“ – sowie die passive Nutzung von Kundeninnovationen können <strong>als</strong> einigermaßen<br />
erforscht gelten. Es bleibt die Lücke der aktiven Kundenintegration, insbesondere unter<br />
Nutzung des Internets (Reichwald u. a., 2007, S. 65).<br />
Zeitgleich traut man den Kunden in den letzten Jahren immer mehr zu. Während 2002<br />
Enzyklopädien noch <strong>als</strong> nicht tauglich für Koproduktion angesehen wurden (Grün &<br />
Brunner, 2002, S. 75) ist Wikipedia.org (Wikimedia Foundation Inc., 2008) bereits<br />
2006 zu einem der Beispiele für „commons-based peer-production“ herangewachsen<br />
(Reichwald & Piller, 2006, Kap. 5.2). Die Nutzung dieses Potenzi<strong>als</strong> wird <strong>als</strong><br />
„Crowdsourcing“ (Howe, 2008a) bezeichnet – das outsourcen von Arbeitsvorgängen an<br />
eine „crowd“. Howe zufolge verstärken vier gesellschaftliche Entwicklungen den<br />
Trend: Die Renaissance des Amateurs 4 , die Nutzung und Ethik von Open Source<br />
Prinzipien, der steigende Zugang zum Internet und das Entstehen lebendiger<br />
Internetgemeinschaften (Howe, 2008a, S. 17f.). Eines der Praxisbeispiele, welche die<br />
Qualität des Konzepts aufzeigen, ist die in dieser Arbeit betrachtete Webplattform<br />
Atizo.<br />
Die Betrachtung des ausgewählten Forschungsbereiches hat offenbart, dass die aktive<br />
Integration von Kunden wissenschaftlich noch unzureichend untersucht wurde. Zudem<br />
2 Exemplarisch für die Sicht dieser und anderer Faktoren <strong>als</strong> problematische Umweltunsicherheit, die<br />
immer schneller Anpassung der Organisationen erfordert vgl. Reichwald und Piller (2006, S. 33) und<br />
Arthur (1999).<br />
3 In ersten Betrachtungen wurden bereits positive Folgen für die gesellschaftliche Wohlfahrt durch<br />
Kunden <strong>als</strong> Quelle von Innovationen antizipiert (Henkel & von Hippel, 2004), insbesondere weil sie sich<br />
komplementär zu den intern in Unternehmen erarbeiteten Innovationen verhalten (Walcher, 2007, S. 273-<br />
278).<br />
4 Dieses Konzept ist 1981 bereits von Toffler (1981) <strong>als</strong> Do-It-Yourself in die Diskussion eingebracht<br />
worden und wurde durch das Internet deutlich verstärkt. Dazu gehören aber auch das durchschnittlich<br />
9
ist das Feld angesichts der aktuellen wirtschaftlichen Entwicklungen von zunehmender<br />
Bedeutung für die Praxis, was in diesem Falle durch die Zusammenarbeit mit einem<br />
Praxispartner erhöht wird. Diesen Praxispartner <strong>als</strong> Forschungsgegenstand behandelt<br />
der kommende Abschnitt.<br />
1.2 Forschungsgegenstand<br />
Um die späteren Ausführungen einordnen zu können ist es notwendig <strong>als</strong> erstes den<br />
Untersuchungsgegenstand zu beschreiben: das Innovationswebportal Atizo und den dort<br />
geplanten Innovationsprozess. Dabei soll zudem kurz auf drei der dort ausgeschriebenen<br />
Innovationsprojekte eingegangen werden, da diese die Basis für die Auswahl der<br />
beteiligten Interviewpartner der vorliegenden Studie bilden. Abschließend wird Atizo<br />
mit einer anderen, ähnlich aufgebauten, Internetplattform verglichen um danach im<br />
kommenden Abschnitt die Branche solcher Intermediäre für Innovation zu<br />
klassifizieren.<br />
Die Geschäftsidee der im Mai 2007 gegründeten Open Innovation GmbH basiert auf<br />
einem kollaborativen Ansatz zur Ideengenerierung, gepaart mit einer Öffnung des<br />
Innovationsprozesses. Die Open Innovation GmbH ging mit Atizo <strong>als</strong> erste<br />
Internetplattform im deutschsprachigen Raum online, auf der Unternehmen ihre<br />
Innovationsprobleme offen über das Internet an Außenstehende ausschreiben können.<br />
Jeder, der sich <strong>als</strong> Nutzer anmeldet, kann Beiträge verfassen und damit zur Lösung<br />
beitragen. Das Unternehmen lobt dafür eine Prämie aus, die später unter den besten<br />
Beiträgen ausgeschüttet wird. Eine solche Einbindung von Nutzern in die Erstellung<br />
von Inhalten und diese Funktionsweise einer Internetplattform wird allgemein <strong>als</strong> Web<br />
2.0 bezeichnet (O’Reilly, 2005).<br />
In 2007 und 2008 wurden sehr erfolgreiche Markttests mit einer Betaversion der<br />
Internetplattform durchgeführt (Open Innovation GmbH, 2008a). Neben einer<br />
wasserdichten Alternative zum Reißverschluss hat die <strong>Community</strong> für die Plattform<br />
während des Betabetriebes einen Namen und ein eigenes Logo entwickelt. Der<br />
Marktstart Softwareversion erfolgte am 17. September 2008.<br />
verbesserte Ausbildungsniveau, das Konzepte wie die Wissensgesellschaft (Stehr, 2004) und den Aufstieg<br />
der kreativen Klasse (Florida, 2002) inspiriert hat.<br />
10
Der Innovationsprozess auf der Plattform wird in zwei große Phasen unterteilt (vgl.<br />
Open Innovation GmbH, 2008b). In der ersten Phase, „Atizo Ideas“, werden öffentlich<br />
auf der Plattform Ideen gesammelt. Das Unternehmen schreibt eine möglichst klare und<br />
einfache Fragestellung aus, zu der dann möglichst viele unterschiedliche<br />
Lösungsansätze von den Nutzern auf der Plattform eingegeben werden. In diesem<br />
Schritt ist der Aufwand für die Nutzer recht gering. Bei allen eingegebenen Ideen gibt<br />
es die Möglichkeit sie zu bewerten, wodurch durch die Nutzer bereits die besten Ideen<br />
selbst ausgewählt werden. Die Nutzer können die Ideen zudem kommentieren und so<br />
weitere Aspekte und Anregungen hinzuaddieren. Die Unternehmen wählen aus den<br />
eingegebenen Ideen einige, d.h. etwa 7-10, aus, um diese in einer zweiten Phase zu<br />
Konzepten weiterentwickeln zu lassen. Die Urheber der ausgewählten Ideen werden<br />
finanziell entschädigt, allerdings verhältnismäßig geringer <strong>als</strong> die Entwickler von<br />
Konzepten in der zweiten Phase. Erst mit dieser Auswahl geht das intellektuelle<br />
Eigentum für die ausgewählten Ideen auf das Unternehmen über und Konzepte werden<br />
in der zweiten Phase in einer geschlossenen Umgebung auf der Plattform entwickelt.<br />
Erst in der Konzeptphase „Atizo Concepts“ entsteht wirklich schützenswertes geistiges<br />
Eigentum. Durch ihre Bereitschaft an der Konzeptphase teilzunehmen erklären sich die<br />
Nutzer ebenfalls bereit ihre Rechte an das Unternehmen abzutreten. In Teams von bis zu<br />
fünf Nutzern entwickeln diese dann aus den Ideen der ersten Phase umsetzungsfähige<br />
Konzepte. Erneut werden die Konzepte bewertet und dann die besten vom Unternehmen<br />
finanziell prämiert. Der gesamte Prozess wird sowohl von Seiten der Open Innovation<br />
GmbH <strong>als</strong> auch vom Unternehmen moderiert. Die Moderation wird dabei durch<br />
Softwaretools unterstützt. Insgesamt entstehen demnach mindestens sieben Konzepte<br />
zur Lösung des Innovationsproblems.<br />
Die vorliegende Untersuchung konzentriert sich auf die drei nach dem Marktstart zuerst<br />
freigeschalteten Innovationsprobleme. Die Projekte wurden über eine Ausschreibung<br />
des Schweizer Medienpartners Cash akquiriert. Sie alle beschränken sich zunächst auf<br />
die Ideenphase „Atizo Ideas“ und liefen bis zum 16.11.2008. Das bedeutet, dass die<br />
Untersuchung dieser Studie vor Abschluss der Projekte stattfinden musste und keine<br />
Projektarbeit in Teams untersucht werden konnte. Um einen Einblick in die Projekte zu<br />
ermöglichen sollen die drei Fragestellungen kurz vorgestellt werden.<br />
Der Fotobedarfhersteller Fujifilm (Fujidirekt, 2008) fragt: „Was kann man mit<br />
Digitalfotos noch alles machen?“ (Atizo, 2008a), der Müslifabrikant Familia (bio-<br />
11
familia AG, 2007) möchte wissen: „Welche handliche, vollkornige Zwischenmahlzeit<br />
möchten Sie unterwegs, bei der Arbeit und zuhause geniessen? (kein Riegel)“ (Atizo,<br />
2008b) und der Sportbekleidungshersteller Odlo (ODLO International AG, 2008) fragt:<br />
„Wie kann in Zukunft die Bekleidung einen Sommer-Sportler bei der Regulierung<br />
seiner Körpertemperatur unterstützen?“ (Atizo, 2008c). Die ersten beiden Fragen zielen<br />
auf eine Marktinnovation ab, die Letztere auf eine Technologieinnovation.<br />
Zur Einführung soll eine Unterscheidung von Atizo gegenüber bisheriger Forschung<br />
über Innovationscommunities an einem Beispiel getroffen werden. Zu den wenigen<br />
Ausnahmen der Forschung zur wirtschaftlichen Nutzung von Communities durch<br />
Firmen gehört die von Lakhani, Jeppesen, Lohse und Panetta (2006) kürzlich vorgelegte<br />
Studie zur offenen Innovationsplattform InnoCentive (Innocentive Inc., 2008).<br />
InnoCentive bietet Unternehmen die Möglichkeit bisher ungelöste<br />
Entwicklungsprobleme externen Experten aus verschiedenen naturwissenschaftlichen<br />
Fachgebieten in einer Internetplattform vorzulegen. Mit der Lösung der Probleme wird<br />
eine zuvor festgelegte, hohe monetäre Prämie verknüpft. Die Untersuchung von<br />
Lakhani et al. (2006) zeigt, dass die ausgeschriebenen Problemstellungen von den<br />
externen Wissenschaftlern häufig – rund ein Drittel der gestellten Probleme wird gelöst<br />
– mit verhältnismäßig geringem Zeit- und Ressourceneinsatz gelöst werden können.<br />
Dies liegt vor allem darin begründet, dass die auf der Plattform angemeldeten<br />
Wissenschaftler bereits eine Lösung für das Problem zur Hand hatten. Dabei waren<br />
solche Wissenschaftler am Häufigsten die Prämiengewinner, die Wissen und Konzepte<br />
ihres eigenen Fachbereiches auf die Aufgabe transferieren konnten. Die Studie<br />
verdeutlicht demnach die Vorteile offener und verteilter Entwicklung.<br />
Das Konzept des von der Open Innovation GmbH betriebenen Internetport<strong>als</strong> Atizo<br />
unterscheidet sich von InnoCentive in mehreren Punkten: Zunächst sind die<br />
ausgeschriebenen Problemlösungen nicht auf wissenschaftliche Problemstellungen<br />
bezogen, sondern auf Massenprodukte. Das heißt sie sind eher im Bereich von<br />
Ingenieurwissenschaften und Marketing angesiedelt denn bei den Naturwissenschaften.<br />
Anstelle einer Lösung für ein chemisches Problem wird nach einer neuen Generation<br />
des Reißverschlusses gesucht. Weiterhin ist bei InnoCentive zwar die Problemlösung<br />
offen ausgeschrieben, die Einreichungen werden allerdings nur der ausschreibenden<br />
Firma bekannt gemacht. Offen beschränkt sich bei InnoCentive auf das Prinzip<br />
multipler, zentral gesammelter Ideenwettbewerbe. InnoCentive ist keine<br />
12
Kundenintegration, es ist aber ein Beispiel für verteilte Problemlösung (Reichwald &<br />
Piller, 2006, S. 96). Bei Atizo hingegen erfolgt eine kollaborative Problembearbeitung<br />
durch die angemeldeten Nutzer. Lösungsideen anderer Nutzer sind für jeden offen<br />
sichtbar. Erst wenn es in die Konzeptentwicklung geht, arbeiten kleinere Gruppen von<br />
Nutzern in geschlossenen virtuellen Projekträumen. In dieser Unterstützung der Nutzer<br />
durch ein Softwaretool liegt ein weiterer Unterschied in der Aufgabenbearbeitung. 5<br />
Atizo funktioniert nicht über eine geheime Einreichung, sondern verpflichtet sich<br />
durchgehend zu Offenheit. Das geht von einer offenen Ausschreibung unter Angabe des<br />
Unternehmensnamens über den Problemlösungsprozess und die Bewertung der<br />
eingereichten Ideen bis hin zur Nutzung des korrekten eigenen Namens durch die<br />
<strong>Portal</strong>nutzer.<br />
1.3 Branche<br />
Erste kommerzielle Plattformangebote zur Intermediation von Innovationen unter<br />
Einbindung von webbasierten Communities aus Endnutzern entstanden um 2006 6 .<br />
Entsprechend jung und klein sind alle auf diesem Gebiet auftretenden Firmen. Es<br />
existiert lediglich eine Ausnahme: InnoCentive (Innocentive Inc., 2008). InnoCentive<br />
wurde <strong>als</strong> Netzwerk für Open Innovation bereits 1999 gegründet und fokussiert auf die<br />
Einbindung von Wissenschaftlern in Forschungsprobleme von Unternehmen. 7 Dieser<br />
bislang betrachtete Typ des Intermediär für Innovation wird zunächst im Kontext des<br />
Unternehmens entlang seiner Funktion unterschieden, um ihn anschließend noch einmal<br />
tiefergehend zu verorten. Nach einer Übersicht der erfassten Modelle für<br />
internetbasierte Kundenintegration werden zurückkehrend zu Intermediären Richtungen<br />
aufgezeigt, in die sich Geschäftsmodelle solcher Intermediäre aktuell entwickeln.<br />
5 Der Nutzen moderner Informations- und Kommunikationstechnologie für kollaborative und offene<br />
Innovationsprozesse wurde bereits dargestellt (Dodgson u. a., 2006, 2005). Internetplattformen wirken<br />
hierbei <strong>als</strong> Ermöglicher der Kollaboration, indem sie Transaktionskosten senken. Sie bieten Zugang zu<br />
erweiterten Kundengruppen und unterstützen Kollaboration über Programme. Als Medium kombinieren<br />
sie <strong>als</strong>o Reichweite und Tiefe, die bislang vor allem durch die Media Richness Theory <strong>als</strong> Trade-off<br />
gesehen wurden (Smith, 2005, S. 159; Taylor, 2004).<br />
6 Nicht webbasierte Gemeinschaften werden hier ausgeklammert, obwohl diese sich durchaus auch<br />
innovativ betätigen. Lüthje (2000, 2004; 2005) hat dies am Beispiel verschiedener Sportgemeinschaften<br />
nachgewiesen und dabei insbesondere auf Wettbewerbe <strong>als</strong> Treiber für Innovation hingewiesen. So gilt es<br />
<strong>als</strong> erwiesen, dass Mountainbikes, Kites, Rodeo-Kajaks, Skates, Carving-Skies und ähnliche Sportgeräte<br />
und -arten durch Nutzerinnovationen entstanden.<br />
7 Zu diesen und einigen der folgenden Beispielen vgl. detaillierter Howe (2008a) sowie Libert und<br />
Spector (2008).<br />
13
Es gibt zwei Modelle der Vermittlungsleistung durch Internetportale zwischen<br />
Unternehmen und Nutzern. Die erste schafft Einzellösungen, die eine direkte Interaktion<br />
zwischen einer Plattform des jeweiligen Unternehmens und dort angemeldeten Nutzern<br />
schafft (Dell, Starbucks, IBM). Zentral sind hier Marketingfragen, insbesondere<br />
Marktforschung und Customer Relationship Marketing. Die andere Möglichkeit besteht<br />
in einer zentralen Plattform, die Kommunikation von beiden Seiten aufgreift und<br />
verbindet (Innocentive, Crowdspirit, Cambrian House, Atizo), ähnlich der Funktion<br />
eines Intermediäres im Handelsmarketing (Ahlert & Kenning, 2006). Die zweite Gruppe<br />
geht dabei in unterschiedlicher Weite und Form über Marketing hinaus, z.B. weil – wie<br />
bei InnoCentive – die Überschneidung zur F&E-Abteilung größer ist oder weil – wie<br />
bei Cambrian House – die Gemeinschaft alle Aspekte der Wertschöpfung selbst<br />
übernimmt. Diese Unterscheidung zwischen der Nutzung für das Marketing und einer<br />
darüber hinaus möglichen Aktivität kann weitergeführt werden, was im Folgenden auch<br />
geschieht.<br />
Der Autor unterscheidet fünf Modelle der webbasierten Einbindung von Kunden in<br />
Innovationsprozesse. Erstens operieren high-end Innovationssplattformen wie<br />
InnoCentive, die zumeist auf komplexe – teilweise naturwissenschaftliche oder<br />
technische – Fragestellungen mit hohem Komplexitätsgrad spezialisiert sind. Ein<br />
weiteres Beispiel dafür ist TekScout (TekScout, 2008). Zweitens operieren webbasierte<br />
Gemeinschaften von Konsumenten, die alle Aufgaben von der Idee bis zu Produktion<br />
und Verkauf selbst durchführen und selbst lösen – von der Idee für ein Produkt, über<br />
seine Entwicklung bis hin zur Finanzierung. Sie schreiben keine Forschungsprobleme<br />
von externen Firmen aus. Das prominenteste Beispiel für diese zweite Gruppe ist<br />
Cambrian House (Cambrian House Inc, 2008). Die dritte Gruppe am Markt sind<br />
Ideenplattformen, die sich vor allem auf den divergierenden Prozess der<br />
Ideensammlung im „Fuzzy Front End“ 8 von Innovationen beschränken. Bekanntestes<br />
Beispiel im deutschsprachigen Raum ist die Schweizer Firma Brainstore (BrainStore<br />
AG, 2008). Brainstore selbst bietet allerdings keine webbasierten Brainstormings an, es<br />
gibt jedoch andere Firmen, die das sehr wohl tun, z.B. Brainfloor (brainfloor.com,<br />
2008) und Zephram (Zephram GbR, 2008). Die hier bearbeiteten Problemstellungen<br />
sind von geringerer Komplexität.<br />
8 Andere Benennungen für die Anfangsphase eines Innovationsprozesses sind beispielsweise „Ideation“<br />
(Sawhney u. a., 2003, S. 80) oder „Frühphase“ (Wecht, 2006). Zur Kritik am Phasenmodell von<br />
14
Die beiden letzten Gruppen unterscheiden sich von den ersten drei, weil sie nicht <strong>als</strong><br />
Intermediäre fungieren. Stattdessen werden sie – viertens – direkt von einem Hersteller<br />
betrieben, wie z.B. der Dell Idea Storm (Dell, 2008), BMWs virtuelle<br />
Innovationsagentur (BMW Group, 2006) oder mystarbucksidea (Starbucks, 2008).<br />
Diese an einzelne Hersteller gebundenen Ideen- und Innovationsplattformen werden<br />
von starken Marken selbst getragen und fungieren vor allem wie auch einmalige<br />
Ideenwettbewerbe <strong>als</strong> „externes Vorschlagswesen“ (Walcher, 2007, S. 261) oder sind<br />
<strong>als</strong> Markengemeinschaften angelegt (Algesheimer, 2004; Muniz & O’Guinn, 2001;<br />
Cova & Pace, 2006). Der fünfte Typ sind gänzlich ungebundene Communities, z.B.<br />
solche die von Markenfans selbst unterhalten werden. Sie sind allerdings nicht auf<br />
Innovation fokussiert, sondern auf einen allgemeinen Austausch zur Marke bzw. zu<br />
Produkten. Deshalb ist eine der sich hier anbietenden Forschungsfragen eine<br />
Identifikation innovativer Beiträge. Henkel und Sanders haben dies am Beispiel einer<br />
Onlinecommunity zur Automobilmarke Smart vorgeführt (2007). 9 In diese fünfte<br />
Kategorie gehören zudem die in der Forschung häufig angeführten Open Source<br />
Communities (von Krogh & von Hippel, 2003; Gassmann, 2006).<br />
Die Firmen aus den ersten beiden Gruppen sind praktisch ausnahmslos in den USA und<br />
Kanada beheimatet und ausschließlich auf Englisch abrufbar. 10 Die von der Open<br />
Innovation GmbH angebotene Plattform Atizo ist in die erste Gruppe einzuordnen und<br />
bildet dort eine Ausnahme, da sie mehrsprachig abrufbar ist. Für die deutsche Version<br />
von Atizo sind die Wettbewerber deshalb vor allem in der dritten Gruppe der<br />
Ideenplattformen zu finden oder bei internationalen Problemstellungen auch in den<br />
englischsprachigen Angeboten aus den USA. Bislang konzentrieren sich allerdings alle<br />
Vertriebsanstrengungen der Open Innovation GmbH auf den nationalen Schweizer<br />
Markt. Ein Markteintritt in Deutschland ist erst für 2009 geplant.<br />
Tabelle 1 auf der nächsten Seite fasst diese Ausführungen über die fünf Gruppen von<br />
webbasierter Kundenintegration noch einmal übersichtlich zusammen.<br />
Innovationsprozessen vgl. Braun-Thürmann (2005, Kap. III), zum sowohl in Wissenschaft <strong>als</strong> auch Praxis<br />
häufig verwendetem Stage-Gate-Modell siehe beispielsweise Cooper (2001).<br />
9<br />
Für eine ausführlichere Liste von Beispielen verschiedener Communities vgl. Reichwald et al. (2007, S.<br />
168), allerdings mit lediglich geringem Innovationspotenzial.<br />
10<br />
Diese Einschätzung beruht auf einer internen Wettbewerbsanalyse der Open Innovation GmbH.<br />
15
Tab. 1: 5 Modelle webbasierter Kundenintegration<br />
Modell webbasierter Kundenintegration Beispiele<br />
Innomediäre Atizo, Crowdspirit, InnoCentive,<br />
TekScout<br />
Crowdsourcing Communities Cambrian House<br />
Ideenplattformen Brainfloor, Zephram<br />
Hersteller Communities Dell, Starbucks, BMW<br />
User Communities Smart, Open Source Communities<br />
Gerade bei InnoCentive sah das ursprüngliche Geschäftsmodell vor, lediglich mittels<br />
einer Datenbank die Suche nach Technologien und mögliche Problemlöser zusammen<br />
zu bringen. Das gilt entsprechend auch für Marktplätze, die Technologierechte handeln<br />
(Howells, 2006, S. 726). Es hat sich allerdings herausgestellt, dass mehr<br />
Vermittlungsleistung nötig ist und das reine Bereithalten einer Datenbank nicht<br />
ausreichend viele Transaktionen zustande bringt (Lichtenthaler & Ernst, 2008, S. 22).<br />
Angebot und Nachfrage finden einander nicht. Das Angebot von mehr<br />
Beratungsleistung ist deshalb eine Entwicklung. Die zweite ist die Öffnung des<br />
Problemlösungsprozesses, z.B. bei InnoCentive, aber auch gerade durch das neuerdings<br />
zu beobachtende Auftauchen der Konkurrenten. Lakhani et al. (2006) empfehlen<br />
InnoCentive nicht nur den Ausschreibungsprozess zu öffnen, sondern auch die<br />
Entwicklung der Lösungen kollaborativ zu gestalten. Dies ist bei z.B. Atizo und<br />
Crowdspirit der Fall, aber auch bei Ideenplattformen und User Communities.<br />
1.4 Forschungsinteresse<br />
Aus der Perspektive und den identifizierten Lücken in der bisherigen Forschung ergibt<br />
sich die mit dieser Studie verfolgte Forschungsfrage. Dabei geht es um zwei eng<br />
miteinander verknüpfte Aspekte: Erstens, wie sich die Bindungen der verschiedenen<br />
Akteure im zuvor eingeschränkten Untersuchungsbereich gestalten und zweitens, wie<br />
sich insbesondere die Gruppe der Nutzerinnovatoren selbst organisiert bzw. wie dies in<br />
Abhängigkeit von der Interaktion mit den anderen Beteiligten organisiert wird.<br />
Die Hauptforschungsfrage lautet 11 : Wie werden im Fall von Atizo Verbindungen<br />
zwischen Unternehmen, <strong>Community</strong>-Anbieter und <strong>Community</strong> geschaffen? Sie kann in<br />
mehrere Teilaspekte getrennt werden, die einzeln zu ihrer Erklärung beitragen. Zunächst<br />
11 Zur hier verwendeten Bildung von Forschungsfragen bei qualitativem Studiendesign und weiterer<br />
Literatur vergleiche Maxwell (1998, S. 80-85).<br />
16
einmal lassen sich die einzelnen, diadischen Beziehungen zwischen den einzelnen<br />
Akteuren – kollektiven wie individuellen – untersuchen. Kollektiv insofern, <strong>als</strong> soziale<br />
Aggregationen betrachtet werden, z.B. <strong>als</strong> das Innovationsproblem stellende<br />
Unternehmen oder die Open Innovation GmbH. Individuell, insofern methodisch<br />
einzelne Personen mit Schnittstellenfunktion befragt und auch die Aktivitäten der<br />
Innovatoren <strong>als</strong> weitgehend individuell betrachtet werden. In einem weiteren Schritt<br />
müssen die einzelnen Bindungen dann wieder auf ihre gegenseitigen Beeinflussungen<br />
hin betrachtet werden. Am Beispiel der Innovatoren auf dem <strong>Portal</strong> Atizo stellen sich<br />
demnach folgende Fragen:<br />
• Interagieren die Nutzer von Atizo untereinander und bilden somit eine <strong>Community</strong>?<br />
• Falls dem so ist, wie organisieren die Nutzer von Atizo ihre Interaktion und<br />
insbesondere ihre Kollaboration selbst?<br />
• Welche Einflüsse haben die Verbindung zu und besonders die Eingriffe von Seiten<br />
entweder der Unternehmen oder des <strong>Community</strong>-Anbieters auf die Formen der<br />
Organisation und Kollaboration unter den Nutzern von Atizo?<br />
Für die Unternehmen, die Innovationsprobleme auf Atizo ausschreiben stellen sich<br />
entsprechende Fragen:<br />
• Wie interagieren die Firmen bzw. deren Repräsentanten mit dem <strong>Portal</strong>anbieter<br />
einerseits und gegebenenfalls mit den dort angemeldeten Nutzern?<br />
• Versuchen die Unternehmen die Ergebnisse auf der Plattform aktiv zu beeinflussen,<br />
wenn ja, wie?<br />
Für den <strong>Portal</strong>anbieter resultieren analoge Forschungsfragen:<br />
• Wie interagiert der <strong>Portal</strong>anbieter mit den Firmen, die Innovationsprobleme<br />
ausschreiben?<br />
• Wie interagiert der <strong>Portal</strong>anbieter mit den angemeldeten Nutzern <strong>als</strong> einzelne<br />
Personen einerseits und <strong>als</strong> soziales Kollektiv, <strong>als</strong>o <strong>Community</strong>, andererseits?<br />
Innerhalb dieses letzten Blocks werden zudem Einflüsse der medialen Infrastruktur<br />
behandelt (Orlikowski, 1992, 2000). Die technische Vermittlung ist bei dieser Form der<br />
Kundeneinbindung zentral, da sie die Möglichkeiten der Beiträge, der Kollaboration<br />
und der Machtausübung wesentlich vorstrukturiert.<br />
Vertrauen, Motivation und Ziele werden in dieser Studie jeweils auf die narrativ<br />
dargestellten Bindungen bezogen bewertet und nicht <strong>als</strong> unabhängige, von sozialen<br />
17
Einflüssen abstrahierbare Variablen behandelt. Bewusst beinhaltet die zugrunde gelegte<br />
Forschungsfrage keine Nutzen maximierende Ausrichtung, stattdessen fragt sie nach<br />
dem Zustandekommen von sozialen Bindungen und deren Mustern. Das primäre<br />
wissenschaftlich relevante Erkenntnisinteresse geht <strong>als</strong>o dahin, den Forschungsbereich<br />
der Kundeninnovation aus rein ökonomischen Betrachtungen zu lösen und in<br />
soziokulturelle Kontexte einzubetten. Das soll über eine relationale Perspektive auf den<br />
Forschungsgegenstand erreicht werden. Keineswegs ist es die Absicht, Disziplinen<br />
gegeneinander auszuspielen, sondern festzustellen, welche Bedeutung dem Phänomen<br />
der Innovation durch Kunden soziokulturell zukommt.<br />
Ein sekundäres Interesse ist die Relevanz der Forschung für das Management.<br />
Erkenntnisse darüber lassen sich aus den primären Fragestellungen ableiten:<br />
• Wie ist es möglich, eine <strong>Community</strong> von Innovatoren so zu managen, dass die<br />
Vorteile ihrer gemeinsamen Arbeit verstärkt und Nachteile wie Demotivation und<br />
übermäßige Kontrolle gleichzeitig vermieden werden?<br />
Es bietet sich an von vornherein nicht zu planen diese Frage im Rahmen der Arbeit zu<br />
beantworten, sondern die bei den Analysen aufgedeckten Ansätze gesondert, in einer<br />
angemesseneren Form dem Unternehmen zuzuführen. Dies vor allem aber auch, weil<br />
die theoretische Stoßrichtung dieser Arbeit nur begrenzt mit direkten<br />
Managementanweisungen harmonisiert.<br />
Die formulierten Forschungsfragen sind bewusst partikularistisch und nicht<br />
generalistisch. Dies verdeutlicht ihren Erklärungsanspruch bezogen auf den<br />
ausgewählten Untersuchungsbereich eines webbasierten Intermediärs für<br />
Kundeninnovation und berücksichtigt die Problematik der Generalisierbarkeit. Des<br />
Weiteren lassen die in den Interviews gestellten Fragen auch Annahmen und<br />
Selbstauskünfte der Interviewten zu und beschränken sich nicht auf direkt beobachtbare<br />
Vorgänge im Sinne eines streng behavioristischen Modells. Durch diese<br />
Herangehensweise soll Zugang zu Bedeutung bzw. Sinnbildung über die Prozesse durch<br />
die Nutzer von Atizo gewonnen werden. Gleichzeitig erlaubt diese Art der<br />
Untersuchung eine Art der Kontextualisierung der Beteiligten, die keinen<br />
methodologischen Individualismus voraussetzt, sondern mit einer relationalen<br />
Grundlage arbeitet (vgl. zu einer solchen Perspektive White, 2008). Weiterhin ist hier<br />
hervorzuheben, dass sich die Forschungsfragen auf Prozesse richten anstatt auf Varianz.<br />
18
Es geht damit erneut um Sinn- bzw. Bedeutungsfragen der Ereignisse und nicht um<br />
deren quantitative Verteilung.<br />
1.5 Kapitelübersicht<br />
Nach dem das Themenfeld und das Erkenntnisinteresse umrissen sind, folgt mit dem<br />
nächste Kapitel die Begriffsbildung. Die drei Themen im zweiten Kapitel behandeln<br />
Grundlagen der Open Innovation, der Kundenintegration und des Innovationsbegriffes.<br />
Das dritte Kapitel führt den Leser in die Methode ein. Als Forschungsstrategie wird eine<br />
Fallstudie ausgewählt und dargelegt, weshalb andere Forschungsstrategien ungeeignet<br />
sind. Darauf hin wird das Studiendesign mit Interviews näher erläutert. Obwohl einige<br />
Vorrecherchen mit weiteren Methoden durchgeführt wurden stützt sich die empirische<br />
Analyse auf neun im Rahmen der Studie durchgeführte qualitative Interviews. Diese<br />
Interviews wurden Vertretern der Plattformnutzer, der ausschreibenden Unternehmen<br />
und der Plattformbetreiber durchgeführt. Der Hauptteil der Arbeit nutzt die<br />
Erkenntnisse aus den Interviews in enger Verzahnung mit verschiedenen Theorien.<br />
Es macht nur Sinn im Hauptteil zunächst mit einem Blick auf die Gesamtverbindung zu<br />
starten, die sich zwischen den drei Gruppen ergibt, den Unternehmen, der Plattform und<br />
den Nutzern. Wir starten mit der Rolle des Vermittlers für Innovation, schwenken dann<br />
zu den kollektiven Handlungen der Nutzer auf der Plattform um dann mit dem<br />
Interfacebegriff die Unternehmen wieder mit einzubeziehen. Aus den Analysen ergibt<br />
sich ein Bewusstsein über die Problematik der Grenzen und die Problematik, wie Nutzer<br />
und Unternehmen miteinander interagieren können. Der letztere Begriff wird erst später<br />
wieder aufgegriffen, Grenzen sind hingegen das Thema des folgenden Abschnitts.<br />
Zunächst werden die engen Bindungen zwischen der Nutzergemeinschaft und den<br />
Mitarbeitern der Open Innovation GmbH präsentiert, dann werden problematische<br />
Grenzen auch bei den Unternehmen betrachtet. Abschließend wendet sich die<br />
Untersuchung erneut zu den Nutzern und deren Interaktionen. Hier ergibt sich ein<br />
ähnlicher Schluss wie am Ende des Abschnitts zu Intermediation. Offensichtlich treffen<br />
mit Unternehmen und Nutzern zwei sehr unterschiedliche Kulturen aufeinander, die<br />
über eine zu analysierende Form der Vermittlungsleistung Atizos zur Arbeit an<br />
Innovation vereint werden. Der Aspekt der Technologie ist bei einem<br />
Internetdienstleister offensichtlich prominent. Dies spiegelte sich auch in den Interviews<br />
wieder. Über den Umgang mit verschiedenen technischen Funktionen lassen sich die<br />
kleinen Handlungen der Akteure zu einem Bild verdichten, in dem sich langsam Muster<br />
19
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