downloaden - Partizipation Leben in Kindergarten und Grundschule
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Wir raten was passiert<br />
Zeitrahmen: 30 bis 40 M<strong>in</strong>uten<br />
Vorbereitung: Stühle so anordnen, dass alle<br />
K<strong>in</strong>der den Vorführenden gut<br />
sehen können<br />
Verlauf:<br />
Die K<strong>in</strong>der sollen anhand von Körpersprache<br />
lernen, Gefühle auszudrücken. Dazu führt e<strong>in</strong><br />
K<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>e Pantomime vor, <strong>in</strong> der e<strong>in</strong>e typische<br />
Situation aus dem Alltag der K<strong>in</strong>der dargestellt<br />
wird. Danach erklären die Zuschauer diese Situation,<br />
wobei sie sich gegenseitig ergänzen können.<br />
Varianten:<br />
Zu Beg<strong>in</strong>n führt die Erzieher<strong>in</strong> oder Lehrer<strong>in</strong><br />
zwei bis vier typische Situationen als Pantomime<br />
vor, damit den K<strong>in</strong>dern deutlich wird, worum<br />
es geht. Solche Beispiele können se<strong>in</strong>:<br />
Das K<strong>in</strong>d meldet sich, schreibt etwas an die Tafel<br />
<strong>und</strong> setzt sich glücklich wieder h<strong>in</strong>.<br />
Das K<strong>in</strong>d baut e<strong>in</strong>en Turm, dieser stürzt jedoch<br />
e<strong>in</strong>.<br />
Das K<strong>in</strong>d öffnet se<strong>in</strong>e Brotbüchse, kaut lustlos<br />
an se<strong>in</strong>em Brot, verzieht se<strong>in</strong> Gesicht <strong>und</strong> räumt<br />
das Frühstück wieder weg.<br />
Als Steigerungsmöglichkeit können ganze<br />
Handlungsabläufe dargestellt werden, <strong>in</strong> denen<br />
der gesamte Raum genutzt werden kann.<br />
F<strong>und</strong>ort:<br />
Smith, C.A. (1996). Hauen ist doof. Freiburg im<br />
Breisgau: Herder Verlag.<br />
Personenraten<br />
Modul 5: Konfliktbewältigungskompetenz<br />
Zeitrahmen: 30 bis 40 M<strong>in</strong>uten<br />
Vorbereitung: Stuhlkreis vorbereiten<br />
Verlauf:<br />
Die K<strong>in</strong>der sollen allen mit Hilfe der Sprache<br />
andere beschreiben lernen. Hierzu beschreibt<br />
e<strong>in</strong> K<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>e Person aus der Gruppe bzw. Klasse<br />
oder aus der K<strong>in</strong>dere<strong>in</strong>richtung bzw. Schule,<br />
die dann von der Gruppe erraten werden soll.<br />
Wer die Person erraten hat, meldet sich.<br />
Varianten:<br />
Zu Beg<strong>in</strong>n sollte die Erzieher<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Person erraten<br />
lassen, wobei sie sich auch selbst beschreiben<br />
kann. Die Beschreibungen werden sich anfangs<br />
sicherlich auf viele Äußerlichkeiten beziehen,<br />
sollten jedoch zunehmend differenzierter<br />
werden. Im weiteren Spielverlauf kann die Erzieher<strong>in</strong><br />
K<strong>in</strong>der aus der Gruppe erraten lassen,<br />
bis die K<strong>in</strong>der schließlich selbst die zu erratenden<br />
Personen beschreiben. Der Schwierigkeitsgrad<br />
kann weiter erhöht werden, <strong>in</strong>dem handlungsbezogene<br />
H<strong>in</strong>weise gegeben werden (z.B.<br />
„Es handelt sich um jemanden, der gerne Sport<br />
treibt“).<br />
F<strong>und</strong>ort:<br />
Smith, C.A. (1996). Hauen ist doof. Freiburg im<br />
Breisgau: Herder Verlag.<br />
© IFK e.V. 2009 10