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Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV

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.....................BPjS-Aktuell 1/2001<br />

10<br />

schlecht ist, weil es eh nur schlecht ist und<br />

damit bestätigt, was wir - ohne Prüfung,<br />

versteht sich - schon im Vorhinein wussten!<br />

Ich will im Folgenden noch kurz einige<br />

Verbreitungs- und Nutzungsdaten darstellen,<br />

um Ihnen damit eine Orientierungsmöglichkeit<br />

zu bieten, in welchem Rahmen<br />

sich Kinder und Jugendliche dem<br />

Computerspiel zuwenden. Im Anschluss<br />

daran will ich mich zunächst vom theoretischen<br />

bzw. wissenschaftlichen Standpunkt<br />

mit der Frage auseinandersetzen, warum<br />

Computerspiele gespielt werden, d.h. welche<br />

Mechanismen hier zugrunde liegen.<br />

Schließlich will ich Ihnen einige Beispiele<br />

möglicher positiver Wirkungen schildern.<br />

Über die Verbreitungsdaten des Computers<br />

bei Kindern und Jugendlichen liegen<br />

teilweise unterschiedliche Zahlenangaben<br />

vor. Man wird jedoch davon ausgehen können,<br />

dass rund einem Drittel aller Kinder<br />

und Jugendlichen im Alter von 6 - 17 Jahren<br />

entweder direkt oder aber im elterlichen<br />

Haushalt ein Computer zur Verfügung steht<br />

- bei zweifellos steigender Tendenz. <strong>Die</strong>s<br />

zeigt umgedreht aber auch, dass der Computer<br />

bei dieser Altersgruppe eben noch<br />

nicht alltäglich ist, denn immerhin noch<br />

zwei Drittel aller Kinder sind ohne direkten<br />

Computerzugriff!<br />

Zu den Nutzungsdaten ist zusammenfassend<br />

festzustellen, dass der Computer<br />

nur bei ganz wenigen Kindern eine dominante<br />

Stellung einnimmt; nämlich bei ca.<br />

neun Prozent aller Kinder. Bei einer Befragung<br />

hat sich ergeben, dass der Computer<br />

und seine Nutzung weit hinter anderen sozialen<br />

und/oder sportlichen Betätigungen<br />

zurücksteht und in der Mediennutzung logischerweise<br />

weit hinter dem Fernsehen<br />

steht, da dieses in nahezu allen Haushalten<br />

verbreitet ist und dies wird sich in nächster<br />

Zukunft auch nicht ändern.<br />

<strong>Die</strong> Frage, wozu Kinder und Jugendliche<br />

den Computer nutzen, ist natürlich<br />

eindeutig geklärt: in einer Befragung wurde<br />

festgestellt, dass etwa 80 Prozent am Computer<br />

spielen; 21 Prozent nutzen ihn zum<br />

Schreiben, 17 Prozent zum Malen und<br />

Zeichnen, jeweils 13 Prozent zum Rechnen<br />

für Tabellenkalkulationen und Grafiken, und<br />

schließlich gaben 10 Prozent an, ihn als<br />

Lexikon einzusetzen. Weiteres wurde an<br />

der Fundstelle dazu nicht ausgeführt, doch<br />

füge ich als Vermutung hinzu, dass sich die<br />

Beschäftigung mit Computer im Altersverlauf<br />

vom reinen Spielen zu den anderen<br />

beschriebenen Tätigkeiten hin verlagert.<br />

Nun zu den Fragen, warum Kinder am<br />

Computer spielen. Ihre Beantwortung ist<br />

zunächst relativ simpel, denn primär ist es<br />

natürlich der Spieltrieb, der die Kinder und<br />

nicht nur sie an den Computer lockt und<br />

durch die Industrie auch reichlich befriedigt<br />

wird. <strong>Die</strong>s ist natürlich keine ausreichende<br />

Antwort. Mit der Frage, was denn nun den<br />

Spieler bewegt, sich mit einem Computerspiel<br />

auch über einen längeren Zeitraum zu<br />

beschäftigen, hat sich vor allem Professor<br />

Fritz von der Fachhochschule Köln beschäftigt,<br />

der Ihnen vermutlich nicht unbekannt<br />

ist. In seinem Artikel „Langeweile,<br />

Stress und Flow“, erschienen im Handbuch<br />

Computerspiele der Bundeszentrale für<br />

politische Bildung, schreibt er dazu:<br />

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlungen<br />

rückt immer stärker ein wesentlicher<br />

Faktor der Computerspiele ins Blickfeld:<br />

Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. <strong>Die</strong><br />

sekundären Spielhandlungen dienen genau<br />

diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen<br />

des Spielers entwickelt sich daraus<br />

der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben,<br />

zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu<br />

genießen. <strong>Die</strong>s ist unmittelbar an die Kontrolle<br />

des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt<br />

seine Spannung und Dynamik aus<br />

der (offenen) Frage, ob es mir gelingt,<br />

durch meine Spielhandlungen das Spiel<br />

unter meine Kontrolle zu bringen. Neben<br />

dem primären Spielreiz gibt es bei zahlreichen<br />

Spielern auch sozial-emotionale Spielreize:<br />

Geselligkeit; mit anderen Spaß haben<br />

und lachen können, Gefühle spüren und sie<br />

in der Gemeinschaft zeigen dürfen. <strong>Die</strong>se<br />

Spielreize ordnen sich zum einen den primären<br />

Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft<br />

wünscht sich Spielerfolg),<br />

zum anderen können sie die Einseitigkeit<br />

des primären Spielreizes ein wenig relativieren<br />

(z.B. durch die Situationskomik beim<br />

Spielen).<br />

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit<br />

dem primären Spielreiz verbundenen Ziele<br />

nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht,<br />

das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu<br />

negativ-emotionalen Spielfolgen<br />

‚Versagensgefühle, Frustration, Wut, Disstreß,<br />

aggressive Impulse. <strong>Die</strong>s kann zum<br />

Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft,<br />

die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren.<br />

Größeres Maß an Konzentration und<br />

Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,<br />

Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz<br />

könnten mögliche Folgen<br />

sein. Kommt der Spieler mit dem Spiel klar,<br />

gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel<br />

auszuüben und ausreichend Spielerfolge<br />

zu erlangen, ist mit positiv - emotionalen<br />

Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle,<br />

Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den<br />

Folgen gehört auch, dass der Spielreiz<br />

steigt und das Spiel fortgesetzt wird - es sei<br />

denn, dass vom Spiel keine Herausforderung<br />

mehr ausgeht. <strong>Die</strong> Steigerung des<br />

Spielreizes verbindet sich in der Regel mit<br />

einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen:<br />

<strong>Die</strong> Spieler verschmelzen mit<br />

dem Spiel, sie gehen auf in die Spieltätigkeit<br />

(‚Flow‘), haben Schwierigkeiten<br />

aufzuhören und vergessen’ die Zeit.<br />

<strong>Die</strong> Sogwirkung des Computerspiels<br />

kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen:<br />

durch die Frustrations-Spirale’ und<br />

die Flow-Spirale’. Bei der Frustrations-Spirale’<br />

führen negativ-emotionale Spielfolgen

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