Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV
Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV
Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
.....................BPjS-Aktuell 1/2001<br />
10<br />
schlecht ist, weil es eh nur schlecht ist und<br />
damit bestätigt, was wir - ohne Prüfung,<br />
versteht sich - schon im Vorhinein wussten!<br />
Ich will im Folgenden noch kurz einige<br />
Verbreitungs- und Nutzungsdaten darstellen,<br />
um Ihnen damit eine Orientierungsmöglichkeit<br />
zu bieten, in welchem Rahmen<br />
sich Kinder und Jugendliche dem<br />
Computerspiel zuwenden. Im Anschluss<br />
daran will ich mich zunächst vom theoretischen<br />
bzw. wissenschaftlichen Standpunkt<br />
mit der Frage auseinandersetzen, warum<br />
Computerspiele gespielt werden, d.h. welche<br />
Mechanismen hier zugrunde liegen.<br />
Schließlich will ich Ihnen einige Beispiele<br />
möglicher positiver Wirkungen schildern.<br />
Über die Verbreitungsdaten des Computers<br />
bei Kindern und Jugendlichen liegen<br />
teilweise unterschiedliche Zahlenangaben<br />
vor. Man wird jedoch davon ausgehen können,<br />
dass rund einem Drittel aller Kinder<br />
und Jugendlichen im Alter von 6 - 17 Jahren<br />
entweder direkt oder aber im elterlichen<br />
Haushalt ein Computer zur Verfügung steht<br />
- bei zweifellos steigender Tendenz. <strong>Die</strong>s<br />
zeigt umgedreht aber auch, dass der Computer<br />
bei dieser Altersgruppe eben noch<br />
nicht alltäglich ist, denn immerhin noch<br />
zwei Drittel aller Kinder sind ohne direkten<br />
Computerzugriff!<br />
Zu den Nutzungsdaten ist zusammenfassend<br />
festzustellen, dass der Computer<br />
nur bei ganz wenigen Kindern eine dominante<br />
Stellung einnimmt; nämlich bei ca.<br />
neun Prozent aller Kinder. Bei einer Befragung<br />
hat sich ergeben, dass der Computer<br />
und seine Nutzung weit hinter anderen sozialen<br />
und/oder sportlichen Betätigungen<br />
zurücksteht und in der Mediennutzung logischerweise<br />
weit hinter dem Fernsehen<br />
steht, da dieses in nahezu allen Haushalten<br />
verbreitet ist und dies wird sich in nächster<br />
Zukunft auch nicht ändern.<br />
<strong>Die</strong> Frage, wozu Kinder und Jugendliche<br />
den Computer nutzen, ist natürlich<br />
eindeutig geklärt: in einer Befragung wurde<br />
festgestellt, dass etwa 80 Prozent am Computer<br />
spielen; 21 Prozent nutzen ihn zum<br />
Schreiben, 17 Prozent zum Malen und<br />
Zeichnen, jeweils 13 Prozent zum Rechnen<br />
für Tabellenkalkulationen und Grafiken, und<br />
schließlich gaben 10 Prozent an, ihn als<br />
Lexikon einzusetzen. Weiteres wurde an<br />
der Fundstelle dazu nicht ausgeführt, doch<br />
füge ich als Vermutung hinzu, dass sich die<br />
Beschäftigung mit Computer im Altersverlauf<br />
vom reinen Spielen zu den anderen<br />
beschriebenen Tätigkeiten hin verlagert.<br />
Nun zu den Fragen, warum Kinder am<br />
Computer spielen. Ihre Beantwortung ist<br />
zunächst relativ simpel, denn primär ist es<br />
natürlich der Spieltrieb, der die Kinder und<br />
nicht nur sie an den Computer lockt und<br />
durch die Industrie auch reichlich befriedigt<br />
wird. <strong>Die</strong>s ist natürlich keine ausreichende<br />
Antwort. Mit der Frage, was denn nun den<br />
Spieler bewegt, sich mit einem Computerspiel<br />
auch über einen längeren Zeitraum zu<br />
beschäftigen, hat sich vor allem Professor<br />
Fritz von der Fachhochschule Köln beschäftigt,<br />
der Ihnen vermutlich nicht unbekannt<br />
ist. In seinem Artikel „Langeweile,<br />
Stress und Flow“, erschienen im Handbuch<br />
Computerspiele der Bundeszentrale für<br />
politische Bildung, schreibt er dazu:<br />
„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlungen<br />
rückt immer stärker ein wesentlicher<br />
Faktor der Computerspiele ins Blickfeld:<br />
Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. <strong>Die</strong><br />
sekundären Spielhandlungen dienen genau<br />
diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen<br />
des Spielers entwickelt sich daraus<br />
der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben,<br />
zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu<br />
genießen. <strong>Die</strong>s ist unmittelbar an die Kontrolle<br />
des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt<br />
seine Spannung und Dynamik aus<br />
der (offenen) Frage, ob es mir gelingt,<br />
durch meine Spielhandlungen das Spiel<br />
unter meine Kontrolle zu bringen. Neben<br />
dem primären Spielreiz gibt es bei zahlreichen<br />
Spielern auch sozial-emotionale Spielreize:<br />
Geselligkeit; mit anderen Spaß haben<br />
und lachen können, Gefühle spüren und sie<br />
in der Gemeinschaft zeigen dürfen. <strong>Die</strong>se<br />
Spielreize ordnen sich zum einen den primären<br />
Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft<br />
wünscht sich Spielerfolg),<br />
zum anderen können sie die Einseitigkeit<br />
des primären Spielreizes ein wenig relativieren<br />
(z.B. durch die Situationskomik beim<br />
Spielen).<br />
Kann der Spieler trotz Bemühen die mit<br />
dem primären Spielreiz verbundenen Ziele<br />
nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht,<br />
das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu<br />
negativ-emotionalen Spielfolgen<br />
‚Versagensgefühle, Frustration, Wut, Disstreß,<br />
aggressive Impulse. <strong>Die</strong>s kann zum<br />
Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft,<br />
die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren.<br />
Größeres Maß an Konzentration und<br />
Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,<br />
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz<br />
könnten mögliche Folgen<br />
sein. Kommt der Spieler mit dem Spiel klar,<br />
gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel<br />
auszuüben und ausreichend Spielerfolge<br />
zu erlangen, ist mit positiv - emotionalen<br />
Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle,<br />
Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den<br />
Folgen gehört auch, dass der Spielreiz<br />
steigt und das Spiel fortgesetzt wird - es sei<br />
denn, dass vom Spiel keine Herausforderung<br />
mehr ausgeht. <strong>Die</strong> Steigerung des<br />
Spielreizes verbindet sich in der Regel mit<br />
einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen:<br />
<strong>Die</strong> Spieler verschmelzen mit<br />
dem Spiel, sie gehen auf in die Spieltätigkeit<br />
(‚Flow‘), haben Schwierigkeiten<br />
aufzuhören und vergessen’ die Zeit.<br />
<strong>Die</strong> Sogwirkung des Computerspiels<br />
kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen:<br />
durch die Frustrations-Spirale’ und<br />
die Flow-Spirale’. Bei der Frustrations-Spirale’<br />
führen negativ-emotionale Spielfolgen