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Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV

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neuen Medium zunächst und primär die<br />

Probleme als Menetekel an die Wand gemalt<br />

werden, passierte dies natürlich auch<br />

dem Computer und dem Computerspiel,<br />

und hierbei kann ich die Jüngeren mit einbeziehen.<br />

Auch hier - Sie erinnern sich vielleicht<br />

- wurden die Befürchtungen visualisiert<br />

durch den entweder dünnen und ausgemergelten<br />

oder aber den wegen der<br />

Bewegungsarmut vollschlanken Jüngling,<br />

der dickbebrillt und übernächtigt tagein,<br />

tagaus vor dem Computer sitzt - entsprechende<br />

Haltungsschäden nicht zu vergessen<br />

- inzwischen sämtlicher sozialer Kontakte<br />

verlustig gegangen ist und durch den<br />

Konsum entsprechender 3-D-Shooter mindestens<br />

ebenso verroht und gewaltbereit ist<br />

wie seine Eltern aus den besagten 60ern.<br />

Glücklicherweise wissen wir durch die<br />

empirische Forschung, dass sich auch<br />

diese Befürchtungen nicht bestätigt haben.<br />

Im Gegenteil: die eher pessimistischen<br />

Erwartungen sind einem verhaltenen Optimismus<br />

gewichen. Immerhin möchte man<br />

meinen, denn häufig genug verläuft bzw.<br />

verlief die Diskussion nach folgendem<br />

Schema: negative Spiele beinhalten negative<br />

Aspekte, und positive Spiele beinhalten<br />

negative Aspekte. Dass dies allerdings<br />

nicht grundsätzliche Gültigkeit besitzt, verdeutlichte<br />

die Auseinandersetzung um das<br />

Spiel „Doom“. Es war fraglos ein ziemlich<br />

heftiges Ballerspiel, bei dem man mehr<br />

oder weniger gut bewaffnet durch Räume<br />

zu gehen und schneller zu sein, d.h.<br />

schneller zu töten hatte als der plötzlich<br />

auftauchende Gegner. In dieser Hinsicht<br />

sicherlich mehr als problematisch und von<br />

daher auch nicht zu Unrecht indiziert. Andererseits<br />

war das Spiel im Hinblick auf die<br />

ausschließlich negative Wirkung durchaus<br />

nicht unumstritten, denn das Spiel hatte<br />

einen eingebauten Leveleditor, der es ermöglichte,<br />

über die vorgegebenen Spielstufen<br />

hinaus neue Umgebungen zu generieren.<br />

Neben der Kreativität bei der Erstellung<br />

neuer Räume war hier also auch technische<br />

Kompetenz gefragt - beides Fertigkeiten,<br />

die zweifellos positiv attribuiert sind<br />

und gemeinhin als erstrebenswerte Eigenschaften<br />

im Umgang mit dem Computer<br />

postuliert werden.<br />

<strong>Die</strong>s meint nicht, dass damit alle Befürchtungen<br />

endgültig ausgeräumt sind. Sie<br />

haben die Ausführungen von Frau<br />

Monssen-Engberding bezüglich der<br />

gefährdungspotentiale von Computerspielen<br />

gehört und wir tun gut daran, sie<br />

nicht zu vernachlässigen. Auch die Entwickler<br />

von Computerspielen folgen natürlich<br />

den Gesetzen des Marktes, und so<br />

lange man mit entsprechenden Inhalten<br />

noch viel Geld verdienen kann, wird es<br />

auch weiterhin solche Spiele geben. Trotz<br />

aller Fragen und Diskussionen um die Wirkung<br />

von Computerspielen und die Vergleichbarkeit<br />

mit anderen Medienprodukten<br />

erscheint es mir nach wie vor sinnvoll,<br />

durch eine Indizierung deutlich zu machen,<br />

was in unserer Gesellschaft für Jugendliche<br />

noch tolerierbar erscheint und was durch<br />

die Gesellschaft nicht mehr hingenommen<br />

werden kann. Dazu ein Zitat von Jürgen<br />

Fritz: „Brutale, ungehemmte, menschenverachtende<br />

und -vernichtende Gewalt als<br />

einzig mögliche Spielhandlung überschreitet<br />

eindeutig die Grenze dessen, was Kindern<br />

und Jugendlichen zugemutet werden<br />

darf - unabhängig davon, ob eine solche<br />

Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen<br />

hat oder sozialethisch desorientierend wirken<br />

kann. <strong>Die</strong>s gilt insbesondere, wenn die<br />

Gewalthandlungen des Spielers aus der<br />

Perspektive der ‚subjektiven‘ Kamera erfolgen<br />

und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen.<br />

Eine solche virtuelle Welt stünde<br />

in einem eklatanten Widerspruch zum<br />

menschlichen Gebot der Empathie“. Zitat<br />

Ende.<br />

Allerdings sollte man dabei berücksichtigen,<br />

dass im letzten Jahr bei etwa 600<br />

Neuerscheinungen drei Computerspiele<br />

erschienen sind, die dem Genre der<br />

Shooter zugerechnet werden können, nämlich<br />

Unreal, Half-Live und Quake III, und<br />

einen gewissen finanziellen Erfolg erzielen<br />

konnten. <strong>Die</strong> weitaus überwiegende Anzahl<br />

der Neuerscheinungen sind Simulationen,<br />

Sportspiele und actionorientierte Strategiespiele,<br />

die natürlich auch die Auseinandersetzung<br />

mit Gegnern beinhalten, sie aber<br />

nicht als einziges und ausschließliches<br />

Spielziel verfolgen.<br />

Herr Achilles hat uns die beeindruckenden<br />

Zahlen dargelegt und damit verdeutlicht:<br />

die Computerbranche boomt, und<br />

dies ist eben nicht nur darauf zurückzuführen,<br />

dass Spiele mit problematischen Inhalten<br />

die alleinigen Verkaufsrenner sind, im<br />

Gegenteil: ich will im Folgenden - beinahe<br />

untypisch für die Jahrestagung einer Institution,<br />

die sich gewohnheitsmäßig mit<br />

Gefährdungspotentialen befasst - diese<br />

positive Seite der Computerspiele genauer<br />

betrachten und darlegen, warum<br />

Computerspiele nicht zwangsläufig und per<br />

se problematisch sind, sondern auch eine<br />

Vielzahl positiver und gesellschaftlich sogar<br />

erwünschter Aspekte beinhalten. Eine Bemerkung<br />

noch vorab: natürlich ist es möglich,<br />

dass grundsätzlich und zu Recht positiv<br />

beurteilte Spiele nicht auch negative<br />

Begleiterscheinungen mit sich bringen können.<br />

Nehmen Sie etwa das Computerspiel<br />

„Anno 1602“, seinerzeit ein Renner auf dem<br />

Computerspielemarkt und selbst heute<br />

noch gerne gespielt. Fragen Sie die<br />

gestressten Müller und Väter, die sich in<br />

schier endlosen Diskussionen mit ihren<br />

Kindern über eine Begrenzung der Spieldauer<br />

aufgerieben haben! <strong>Die</strong>s jedoch nur<br />

als Hinweis, dass auch „gute“ Computerspiele<br />

ihre Nachteile haben mögen, wobei<br />

mich dies jedoch wieder an das o.a.<br />

Negativprinzip erinnert, nachdem es fast<br />

wurscht ist, ob das Computerspiel gut oder<br />

9<br />

BPjS-Aktuell 1/2001.....................

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