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Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV

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dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize<br />

immer begehrlicher werden und den Spieler<br />

zwingen’, immer mehr Zeit und<br />

Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren’.<br />

<strong>Die</strong> Flow Spirale’ schöpft aus den positiv-emotionalen<br />

Spielfolgen die Erwartung,<br />

dass diese Lust’ sich immer wieder herstellen<br />

lässt. Von daher bleibt der Spieler in der<br />

für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert<br />

die Intensität der sekundären Spielhandlungen<br />

durch noch größere Konzentration,<br />

um auch schwierigere Levels des<br />

Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow<br />

zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen<br />

verbinden sich beide Teil-Funktionskreise<br />

miteinander und bilden dadurch die entscheidende<br />

Energiequelle’ für die Spielmotivation.<br />

Mal befindet sich der Spieler in<br />

der Frustrations-Spirale’, mal in der Flow-<br />

Spirale’. Das Überwinden der Frustrations-<br />

Spirale’ führt unmittelbar in die Flow-Spirale’,<br />

und die Flow-Spirale’ birgt das unmittelbare<br />

Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale’<br />

zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt,<br />

die Spielforderungen zu erfüllen (durch<br />

Nachlassen der Konzentrationskraft oder<br />

durch einen zu schwierigen Level). <strong>Die</strong>ser<br />

‚Zwei-Wege Generator‘ liefert die<br />

motivationale Energie’ für das Computerspielen.<br />

Er ist es, der die Erwartung der<br />

Spieler und das Entgegenkommen des<br />

Spiels in spielerische Aktivität verwandelt.<br />

<strong>Die</strong> emotionale Wirkung der Computerspiele<br />

erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf<br />

diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie<br />

von Menschen zu binden“. Zitat Ende.<br />

Zu den möglichen positiven Wirkungen<br />

von Computerspielen zählt zweifellos die<br />

Zunahme des Wissens, die durch die entsprechenden<br />

Inhalte vermittelt werden<br />

kann. Damit meine ich nicht nur diejenigen<br />

Angebote, die als reine Lernprogramme<br />

konzipiert sind und Kindern und Jugendlichen<br />

- und vielleicht auch Eltern - bei der<br />

Behebung bestimmter Defizite eine Hilfe<br />

und Unterstützung sein können. Dass sie<br />

dazu beitragen können - nicht müssen -,<br />

beispielsweise die schulischen Leistungen<br />

in bestimmten Bereichen zu verbessern, ist<br />

inzwischen fraglos und bedarf keiner weiteren<br />

Diskussion. Ich will in diesem Zusammenhang<br />

darauf hinweisen, dass der stoische<br />

Computer niemals völlig entnervt das<br />

Vokabelheft wegwirft, sondern die gleiche<br />

Aufgabe immer und immer wieder anbietet,<br />

bis es geschafft ist. <strong>Die</strong> Ablaufbeschleunigung<br />

der technischen Entwicklung<br />

hat darüber hinaus einen wesentlichen<br />

Beitrag mit dazu geliefert, dass solche Programme<br />

inzwischen nicht mehr auf stupide<br />

und eintönige Art und Weise Wissen vermitteln<br />

und abfragen müssen, sondern dies<br />

auch auf teilweise mehr, teilweise weniger<br />

unterhaltsame Weise tun. <strong>Die</strong> mittlerweile<br />

enorme Anzahl der zur Verfügung stehenden<br />

Angebote nicht nur im Bereich der<br />

schulischen Bildung, sondern auch im<br />

Infotainment- bzw. Edutainmentbereich ist<br />

ein hinreichender Beleg dafür, dass es<br />

mehr und mehr gelingt, die Grenzen zwischen<br />

Spiel und Wissen durchlässig zu<br />

gestalten und der Begriff der „spielerischen<br />

Wissensvermittlung“ hier wirklich eine neue<br />

Qualität erlangt.<br />

Als ein weiteres Beispiel dafür, dass<br />

Computerspiele auch positive Aspekte beinhalten<br />

können, will ich die Sportspiele<br />

anführen. Haben die ehrenwerten Väter<br />

oder Mütter unter ihnen es einmal versucht,<br />

mit Sohn oder Tochter bei einem sogenannten<br />

Jump-and-run-Spiel mitzuhalten? <strong>Die</strong><br />

Kinder mögen zwar grundsätzlich reaktionsschneller<br />

sein und einen Lernvorsprung<br />

haben, aber zweifellos kann auch davon<br />

ausgegangen werden, dass hier ein Lerneffekt<br />

in bezug auf die Auge-Hand-<br />

Kordination stattgefunden hat, dass es diese<br />

Kinder gelernt haben, Wahrnehmung<br />

und Reaktion aufeinander abzustimmen.<br />

Ähnliche Effekte finden sich in den<br />

Rennspielen. Ich will hier stellvertretend<br />

einen Vater zu Wort kommen lassen, der<br />

mir an einem Elternabend folgendes sagte:<br />

Zitat: „Als ich es nach einigen ersten<br />

schweren Unfällen geschafft hatte, meinen<br />

Formel-1-Renner einmal halbwegs über die<br />

Strecke zu schaffen und ziemlich stolz war,<br />

hat mich mein Sohn fast mitleidig angesehen<br />

und anschließend meine Rundenzeit<br />

nahezu pulverisiert“. Zitatende. Auch hier<br />

finden sich Lerneffekte. Der Spieler ist in<br />

der Lage, bestimmte Situationen oder Gefahren<br />

früher zu erkennen und schneller zu<br />

reagieren.<br />

Als ein zweites Beispiel für Computerspiele,<br />

die neben allen möglichen Einwänden<br />

sehr wohl dem Titel meines Beitrages<br />

entsprechen können, will ich sogenannte<br />

Strategiespiele anführen. Schon vor etlichen<br />

Jahren, noch zu meinen Studienzeiten,<br />

erfand der damalige Bamberger<br />

Psychologieprofessor Dörner ein Dorf namens<br />

Lohhausen, versah es mit den üblichen<br />

Problemen einer Kommune und ließ<br />

seine Versuchspersonen das Dorf regieren.<br />

Damals waren seine Probanden mit den<br />

komplexen Problemen eines Dorfes hoffnungslos<br />

überfordert, denn ein großer Teil<br />

von ihnen hat Lohhausen gnadenlos heruntergewirtschaftet.<br />

Ähnliche Problemstellungen<br />

finden wir heute in vielen Strategiespielen<br />

wieder. Ob es sich dabei um „Anno<br />

1602“, „Age of Empires“, „<strong>Die</strong> Siedler“,<br />

Pharao“ oder andere weniger bekannte<br />

handelt, stets ist ihnen gemeinsam, dass<br />

komplexe Lösungsansätze erforderlich<br />

sind, um das Spiel positiv zu beenden. Es<br />

reicht nicht mehr, auf ein auftauchendes<br />

Problem mit früher noch üblichen „wenn<br />

nicht a, dann b“-Strategien zu reagieren,<br />

sondern es ist vielmehr notwendig, im Interesse<br />

des Ganzen eben nicht die vermeintlich<br />

einfache Lösung zu wählen, sondern<br />

die Tragweite der Entscheidung<br />

antizipatorisch in das eigene Handeln einzubeziehen.<br />

<strong>Die</strong>s sind mithin Fertigkeiten,<br />

11<br />

BPjS-Aktuell 1/2001.....................

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