Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV
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dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize<br />
immer begehrlicher werden und den Spieler<br />
zwingen’, immer mehr Zeit und<br />
Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren’.<br />
<strong>Die</strong> Flow Spirale’ schöpft aus den positiv-emotionalen<br />
Spielfolgen die Erwartung,<br />
dass diese Lust’ sich immer wieder herstellen<br />
lässt. Von daher bleibt der Spieler in der<br />
für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert<br />
die Intensität der sekundären Spielhandlungen<br />
durch noch größere Konzentration,<br />
um auch schwierigere Levels des<br />
Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow<br />
zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen<br />
verbinden sich beide Teil-Funktionskreise<br />
miteinander und bilden dadurch die entscheidende<br />
Energiequelle’ für die Spielmotivation.<br />
Mal befindet sich der Spieler in<br />
der Frustrations-Spirale’, mal in der Flow-<br />
Spirale’. Das Überwinden der Frustrations-<br />
Spirale’ führt unmittelbar in die Flow-Spirale’,<br />
und die Flow-Spirale’ birgt das unmittelbare<br />
Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale’<br />
zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt,<br />
die Spielforderungen zu erfüllen (durch<br />
Nachlassen der Konzentrationskraft oder<br />
durch einen zu schwierigen Level). <strong>Die</strong>ser<br />
‚Zwei-Wege Generator‘ liefert die<br />
motivationale Energie’ für das Computerspielen.<br />
Er ist es, der die Erwartung der<br />
Spieler und das Entgegenkommen des<br />
Spiels in spielerische Aktivität verwandelt.<br />
<strong>Die</strong> emotionale Wirkung der Computerspiele<br />
erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf<br />
diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie<br />
von Menschen zu binden“. Zitat Ende.<br />
Zu den möglichen positiven Wirkungen<br />
von Computerspielen zählt zweifellos die<br />
Zunahme des Wissens, die durch die entsprechenden<br />
Inhalte vermittelt werden<br />
kann. Damit meine ich nicht nur diejenigen<br />
Angebote, die als reine Lernprogramme<br />
konzipiert sind und Kindern und Jugendlichen<br />
- und vielleicht auch Eltern - bei der<br />
Behebung bestimmter Defizite eine Hilfe<br />
und Unterstützung sein können. Dass sie<br />
dazu beitragen können - nicht müssen -,<br />
beispielsweise die schulischen Leistungen<br />
in bestimmten Bereichen zu verbessern, ist<br />
inzwischen fraglos und bedarf keiner weiteren<br />
Diskussion. Ich will in diesem Zusammenhang<br />
darauf hinweisen, dass der stoische<br />
Computer niemals völlig entnervt das<br />
Vokabelheft wegwirft, sondern die gleiche<br />
Aufgabe immer und immer wieder anbietet,<br />
bis es geschafft ist. <strong>Die</strong> Ablaufbeschleunigung<br />
der technischen Entwicklung<br />
hat darüber hinaus einen wesentlichen<br />
Beitrag mit dazu geliefert, dass solche Programme<br />
inzwischen nicht mehr auf stupide<br />
und eintönige Art und Weise Wissen vermitteln<br />
und abfragen müssen, sondern dies<br />
auch auf teilweise mehr, teilweise weniger<br />
unterhaltsame Weise tun. <strong>Die</strong> mittlerweile<br />
enorme Anzahl der zur Verfügung stehenden<br />
Angebote nicht nur im Bereich der<br />
schulischen Bildung, sondern auch im<br />
Infotainment- bzw. Edutainmentbereich ist<br />
ein hinreichender Beleg dafür, dass es<br />
mehr und mehr gelingt, die Grenzen zwischen<br />
Spiel und Wissen durchlässig zu<br />
gestalten und der Begriff der „spielerischen<br />
Wissensvermittlung“ hier wirklich eine neue<br />
Qualität erlangt.<br />
Als ein weiteres Beispiel dafür, dass<br />
Computerspiele auch positive Aspekte beinhalten<br />
können, will ich die Sportspiele<br />
anführen. Haben die ehrenwerten Väter<br />
oder Mütter unter ihnen es einmal versucht,<br />
mit Sohn oder Tochter bei einem sogenannten<br />
Jump-and-run-Spiel mitzuhalten? <strong>Die</strong><br />
Kinder mögen zwar grundsätzlich reaktionsschneller<br />
sein und einen Lernvorsprung<br />
haben, aber zweifellos kann auch davon<br />
ausgegangen werden, dass hier ein Lerneffekt<br />
in bezug auf die Auge-Hand-<br />
Kordination stattgefunden hat, dass es diese<br />
Kinder gelernt haben, Wahrnehmung<br />
und Reaktion aufeinander abzustimmen.<br />
Ähnliche Effekte finden sich in den<br />
Rennspielen. Ich will hier stellvertretend<br />
einen Vater zu Wort kommen lassen, der<br />
mir an einem Elternabend folgendes sagte:<br />
Zitat: „Als ich es nach einigen ersten<br />
schweren Unfällen geschafft hatte, meinen<br />
Formel-1-Renner einmal halbwegs über die<br />
Strecke zu schaffen und ziemlich stolz war,<br />
hat mich mein Sohn fast mitleidig angesehen<br />
und anschließend meine Rundenzeit<br />
nahezu pulverisiert“. Zitatende. Auch hier<br />
finden sich Lerneffekte. Der Spieler ist in<br />
der Lage, bestimmte Situationen oder Gefahren<br />
früher zu erkennen und schneller zu<br />
reagieren.<br />
Als ein zweites Beispiel für Computerspiele,<br />
die neben allen möglichen Einwänden<br />
sehr wohl dem Titel meines Beitrages<br />
entsprechen können, will ich sogenannte<br />
Strategiespiele anführen. Schon vor etlichen<br />
Jahren, noch zu meinen Studienzeiten,<br />
erfand der damalige Bamberger<br />
Psychologieprofessor Dörner ein Dorf namens<br />
Lohhausen, versah es mit den üblichen<br />
Problemen einer Kommune und ließ<br />
seine Versuchspersonen das Dorf regieren.<br />
Damals waren seine Probanden mit den<br />
komplexen Problemen eines Dorfes hoffnungslos<br />
überfordert, denn ein großer Teil<br />
von ihnen hat Lohhausen gnadenlos heruntergewirtschaftet.<br />
Ähnliche Problemstellungen<br />
finden wir heute in vielen Strategiespielen<br />
wieder. Ob es sich dabei um „Anno<br />
1602“, „Age of Empires“, „<strong>Die</strong> Siedler“,<br />
Pharao“ oder andere weniger bekannte<br />
handelt, stets ist ihnen gemeinsam, dass<br />
komplexe Lösungsansätze erforderlich<br />
sind, um das Spiel positiv zu beenden. Es<br />
reicht nicht mehr, auf ein auftauchendes<br />
Problem mit früher noch üblichen „wenn<br />
nicht a, dann b“-Strategien zu reagieren,<br />
sondern es ist vielmehr notwendig, im Interesse<br />
des Ganzen eben nicht die vermeintlich<br />
einfache Lösung zu wählen, sondern<br />
die Tragweite der Entscheidung<br />
antizipatorisch in das eigene Handeln einzubeziehen.<br />
<strong>Die</strong>s sind mithin Fertigkeiten,<br />
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BPjS-Aktuell 1/2001.....................