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美 和 學 報 第 三 十 卷 第 一 期 民 國 100 年<br />
作 者 使 用 理 論 研 究 主 題 研 究 對 象 研 究 發 現<br />
張 鈞 垣<br />
(2005)<br />
林 益 民 、 余<br />
泰 魁 (2003)<br />
解 構 計 劃<br />
行 為 理 論<br />
計 劃 行 為<br />
理 論 、 科 技<br />
接 受 模<br />
式 、 動 機 理<br />
論<br />
影 響 組 織 內 工<br />
作 者 採 用 即 時<br />
通 訊 軟 體 因 素<br />
之 研 究<br />
線 上 學 習 行 為<br />
傾 向 模 式 建 構<br />
與 實 證<br />
目 前 在 組 織<br />
中 有 使 用 即<br />
時 通 訊 的 上<br />
班 族 為 研 究<br />
對 象<br />
曾 經 參 與 線<br />
上 學 習 或 遠<br />
距 教 學 某 科<br />
技 大 學 學 生<br />
態 度 、 主 觀 規 範 、 認 知 行 為 控 制 對<br />
採 用 意 圖 有 顯 著 影 響 。 認 知 臨 場 體<br />
驗 性 對 態 度 有 顯 著 影 響 。 同 儕 影 響<br />
對 主 觀 規 範 有 顯 著 影 響 。 促 成 條<br />
件 、 自 我 效 能 對 認 知 行 為 控 制 有 顯<br />
著 影 響 。<br />
內 在 動 機 、 外 在 動 機 對 行 為 傾 向 有<br />
顯 著 影 響 。 認 知 易 用 、 回 饋 能 力 、<br />
自 我 掌 控 能 力 對 行 為 傾 向 有 顯 著 影<br />
響 。 回 饋 能 力 對 內 在 動 機 、 外 在 動<br />
機 有 顯 著 影 響 。 自 我 掌 控 能 力 對 內<br />
在 動 機 、 認 知 易 用 性 有 顯 著 影 響 。<br />
資 訊 傳 遞 力 對 外 在 動 機 有 顯 著 影<br />
響 。 線 上 學 習 自 我 效 能 對 認 知 易 用<br />
有 顯 著 影 響 。<br />
資 料 來 源 : 本 研 究 整 理<br />
綜 上 所 述 , 可 發 現 計 畫 行 為 理 論 用 以 探 討 使 用 者 接 受 資 訊 科 技 具 有 不 錯 的 解<br />
釋 力 , 而 線 上 遊 戲 也 屬 資 訊 科 技 應 用 行 為 之 一 , 因 此 , 在 考 慮 研 究 對 象 相 關 性 與<br />
合 理 性 後 , 本 研 究 以 Taylor and Todd(1995) 所 提 之 解 構 後 的 計 劃 行 為 理 論 為 研 究<br />
理 論 基 礎 , 搭 配 Bhattacherjee(2000) 所 修 正 的 計 劃 行 為 理 論 做 為 輔 助 , 由 於 解 構<br />
計 劃 行 為 理 論 為 計 劃 行 為 理 論 發 展 之 研 究 模 式 , 且 結 合 計 劃 行 為 理 論 、 科 技 接 受<br />
模 式 與 解 構 計 劃 行 為 理 論 三 種 模 式 之 架 構 , 對 於 使 用 者 使 用 資 訊 系 統 之 解 釋 可 更<br />
為 貼 切 。<br />
四 、 遊 戲 設 計 對 使 用 態 度 之 影 響<br />
陳 佳 評 (1994) 則 認 為 遊 戲 軟 體 設 計 包 含 劇 本 設 計 、 特 效 設 計 ( 場 景 設 計 、 音 效<br />
設 計 、 動 畫 設 計 ) 及 整 體 流 程 設 計 , 遊 戲 軟 體 設 計 之 要 素 分 述 如 下 :( 一 ) 調 色 盤 :<br />
調 色 盤 是 圖 形 、 影 像 儲 存 的 基 本 。( 二 ) 圖 形 、 影 像 : 圖 形 內 容 包 含 風 格 、 場 景 、<br />
人 物 、 擺 設 等 。( 三 ) 音 樂 、 音 效 : 音 樂 、 音 效 的 選 擇 搭 配 為 表 現 遊 戲 氣 氛 的 重 要<br />
因 素 。( 四 ) 劇 本 : 劇 本 是 遊 戲 軟 體 的 靈 魂 , 好 的 劇 本 以 高 低 起 伏 , 動 人 心 弦 的 劇<br />
情 串 聯 一 連 串 聲 光 、 動 畫 效 果 , 才 能 產 生 一 個 好 的 遊 戲 軟 體 。( 五 ) 克 服 困 難 的 方<br />
式 。( 六 ) 使 用 者 介 面 。<br />
知 名 遊 戲 軟 體 設 計 師 Crawford(1997) 強 調 電 腦 遊 戲 包 含 四 個 常 見 要 素 : 圖 像<br />
表 現 、 互 動 性 、 衝 突 對 抗 和 安 全 性 。 於 衝 突 的 要 素 之 中 , 他 說 明 :「 衝 突 在 遊 戲<br />
中 通 常 很 自 然 地 從 互 動 中 產 生 。 玩 家 會 很 主 動 地 追 尋 某 些 目 標 。 遊 戲 中 出 現 的 障<br />
礙 防 止 他 很 簡 單 地 達 到 這 個 目 標 。 衝 突 是 所 有 遊 戲 中 的 一 種 內 在 特 質 。 它 可 能 是<br />
直 接 或 間 接 、 暴 力 或 非 暴 力 的 , 但 是 它 一 直 都 會 在 每 個 遊 戲 中 表 現 出 來 」。<br />
Crawford(2003) 更 直 接 說 明 , 遊 戲 設 計 的 重 點 在 於 設 計 遊 戲 過 程 中 的 挑 戰 , 而 不<br />
是 遊 戲 最 後 的 終 點 ; 而 挑 戰 的 來 源 , 來 自 於 遊 戲 中 所 提 供 的 各 種 衝 突 。 所 以 一 個<br />
遊 戲 中 , 遊 戲 性 的 好 壞 與 遊 戲 所 提 供 的 挑 戰 有 著 密 切 的 關 係 。<br />
Rollings and Adam(2003) 合 著 之 「 大 師 談 遊 戲 設 計 」 一 書 中 將 遊 戲 設 計 分 成<br />
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