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ESTADO DEL ARTE - LITE - Universidad Rey Juan Carlos

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Capítulo 3. METODOLOGÍAS Y TECNOLOGÍAS 29<br />

usar, potentes, compatibles con muchas plataformas y, sobre todo, seguros y fáciles de<br />

depurar.<br />

El paradigma de programación orientada a objetos establece una asociación entre<br />

la información y las sentencias encargadas de gestionar dicha información. Desde un<br />

punto de vista de la programación procedimental, la orientación a objetos se puede ver<br />

como la asociación entre funciones y procedimientos a los tipos de datos que manejan.<br />

En programación orientada a objetos una clase es el conjunto formado por la<br />

definición de la estructura de la información y las sentencias que la gestionan. A los<br />

subprogramas que gestionan los datos, se les denomina métodos. A cada uno de los<br />

ítems de información que definen la estructura de la información se les denomina<br />

atributos o campos. En esta forma de organizar el código el módulo mínimo de<br />

programación es la clase.<br />

Cuando ejecutamos un programa orientado a objetos, a la entidad que tiene los<br />

valores de los ítems definidos en una clase se le denomina objeto.<br />

Además de esta organización del código existen primitivas de encapsulamiento,<br />

de forma que los atributos existentes en una clase quedan ocultos a los usuarios de esa<br />

clase. Para comunicar esa información se utilizan los métodos. Al conjunto de métodos<br />

de una clase que pueden ser usados por otras clases se le denomina interfaz pública.<br />

Las principales aportaciones de este paradigma al desarrollo de sistemas software<br />

son:<br />

• Herencia: característica que permite construir una clase (conocida como clase hija)<br />

basándose o teniendo como plantilla otra clase construida previamente (conocida<br />

como clase padre). Al utilizar una clase padre como base para definir una clase<br />

hija, los atributos y métodos definidos en la clase padre están disponibles en la<br />

clase hija. Es decir, los objetos de la clase hija tendrán valores para los atributos<br />

definidos en la clase hija y también tendrán valores para los atributos definidos en<br />

la clase padre. Esta característica permite una mayor reutilización del código, ya<br />

que si dos clases de un programa tienen ciertas características en común, se puede<br />

construir una clase que sea clase padre de las dos clases albergando los atributos y<br />

métodos que sean comunes a ambas.<br />

• Polimorfismo: característica de la programación orientada a objetos, muy<br />

relacionada con la herencia, que solventa un conjunto de problemas típicos que

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