ESTADO DEL ARTE - LITE - Universidad Rey Juan Carlos
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Capítulo 3. METODOLOGÍAS Y TECNOLOGÍAS 30<br />
aparecían en la programación procedimental. En multitud de aplicaciones es<br />
necesario gestionar información con distinta estructura de una forma homogénea.<br />
Por ejemplo, en un programa de diseño gráfico hay que gestionar figuras<br />
geométricas de distintos tipos como rectángulos, círculos, triángulos,... En algunos<br />
casos, estas figuras han de gestionarse de forma homogénea, si se quiere cambiar su<br />
color o moverlas por el área de dibujo. En otras ocasiones, cada tipo de figura<br />
tendrá que responder de una forma particular. Si se quiere calcular su área, para<br />
cada tipo de figura hay que usar una expresión distinta. Para tratarlas de forma<br />
homogénea, se crea una clase padre, llamada Figura. En esta clase se definen los<br />
métodos comunes a todas las figuras: cambiar el color o cambiar su posición. En<br />
cambio, el área no se puede definir de una forma común y, por tanto, cada uno de<br />
los tipos de figuras definen su propio método para el cálculo del área. En la clase<br />
padre hay que definir un método que no tiene implementación, llamado abstracto.<br />
La implementación de este método será establecido en cada una de las clases hijas<br />
que representan a cada tipo de figura.<br />
Si declaramos una variable de la clase Figura, puede contener objetos de cada una<br />
de las clases hijas. Cuando sobre el valor de esta variable se ejecuta el método de<br />
cálculo del área, se usa el polimorfismo y se ejecuta la implementación del método<br />
que corresponde a la clase concreta de la figura. Es decir, el código que se va a<br />
ejecutar cuando se llame a un método, depende de la clase del objeto concreto que<br />
reciba el mensaje y no de la clase de la variable en que se llame.<br />
3.2.2. Java<br />
El lenguaje de programación utilizado en el desarrollo de este proyecto ha sido<br />
Java. A continuación, se presentan algunas de las características que han llevado a la<br />
elección de este lenguaje:<br />
• Orientado a objetos: Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a<br />
esos objetos. Soporta las características propias del paradigma de la orientación a<br />
objetos: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Encaja<br />
perfectamente con el proceso unificado de desarrollo, visto anteriormente.