Procesamiento digital de video en tiempo real y - Maestría en ...
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<strong>Procesami<strong>en</strong>to</strong> <strong>digital</strong> <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o <strong>en</strong> <strong>tiempo</strong> <strong>real</strong> y “vi<strong>de</strong>o wall” con la PC 70<br />
original con tres compon<strong>en</strong>tes R, G y B para cada color <strong>de</strong>l espacio RGB y G ( x,<br />
y)<br />
como la<br />
imag<strong>en</strong> resultado <strong>de</strong> la transformación.<br />
5.6.10.1 Efecto rojo<br />
Este es un filtro s<strong>en</strong>cillo que elimina las compon<strong>en</strong>tes <strong>de</strong> color ver<strong>de</strong> y azul <strong>de</strong>l<br />
espacio <strong>de</strong> color RGB.<br />
( x,<br />
y)<br />
= F(<br />
x,<br />
y)<br />
− f ( x,<br />
y)<br />
+ f ( x,<br />
y)<br />
( )<br />
g R<br />
G<br />
B<br />
Lo único que se hace es igualar las compon<strong>en</strong>tes no <strong>de</strong>seadas a cero y esto resulta<br />
bastante s<strong>en</strong>cillo dado que se ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un formato <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o <strong>en</strong> píxeles RGB. La estructura<br />
RGBTRIPLE manti<strong>en</strong>e un miembro para cada compon<strong>en</strong>te <strong>de</strong> color. numPixels es el<br />
numero total <strong>de</strong> píxeles <strong>en</strong> la v<strong>en</strong>tana <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o. Prgb manti<strong>en</strong>e un apuntador al píxel actual.<br />
prgb = (RGBTRIPLE*) pData;<br />
for (iPixel=0; iPixel < numPixels; iPixel++, prgb++) {<br />
prgb->rgbtGre<strong>en</strong> = 0;<br />
prgb->rgbtBlue = 0;<br />
}<br />
5.6.10.2 Efecto ruido<br />
Figura 5.14 Filtro rojo<br />
Se agrega ruido Gausiano a la imag<strong>en</strong> usando la función <strong>de</strong> g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong><br />
numeros aleatorios rand(), por lo tanto:<br />
2<br />
G ( x,<br />
y)<br />
= F(<br />
x,<br />
y)<br />
con una probabilidad p =<br />
3<br />
1<br />
y G ( x,<br />
y)<br />
= 255 con una probabilidad p =<br />
3<br />
Dado que se ti<strong>en</strong>e 1 byte por cada color, <strong>en</strong> <strong>de</strong>cimal el máximo valor es 255 para<br />
cada compon<strong>en</strong>te. Igualando todas las compon<strong>en</strong>tes a 255 obt<strong>en</strong>emos el blanco y esto lo<br />
hacemos <strong>de</strong> manera aleatoria <strong>en</strong> cada píxel produciéndose un efecto <strong>de</strong> ruido <strong>en</strong> la<br />
proporción <strong>de</strong>seada. Dado que rand() % 3 produce números <strong>en</strong>tre 0 y 2 <strong>en</strong>tonces la tercera<br />
parte <strong>de</strong> los píxeles <strong>en</strong> la pantalla serán blancos.<br />
prgb = (RGBTRIPLE*) pData;