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Presente<br />
Extrait des numéros de juin et juillet 2007<br />
du magazine White Dwarf
2<br />
SANGUINIUS<br />
Chapter<br />
Approved<br />
Cette liste d’armée<br />
officielle des Blood<br />
Angels, écrite par Jervis<br />
Johnson, remplace<br />
totalement le <strong>Codex</strong><br />
Blood Angels. Il vous<br />
suffira d’imprimer ce<br />
PDF et de disposer et<br />
du livre de règles de<br />
Warhammer 40,000<br />
pour aligner sur une<br />
table de jeu une armée<br />
de Blood Angels.<br />
Les Blood Angels font partie des chapitres<br />
Space Marines les plus vénérés et ils<br />
combattent les ennemis de l’humanité<br />
depuis plus de dix mille ans. Le nom de leur<br />
Primarque est célébré à travers tout<br />
l’Imperium, et l’on raconte leurs légendaires<br />
faits d’armes jusque dans les coins les plus<br />
reculés de la galaxie. Mais l’on parle<br />
également de leurs exploits sanguinaires et<br />
du terrible fléau qui les menace. Peu<br />
nombreux sont ceux qui connaissent la<br />
vérité, et encore plus rares ceux qui savent<br />
vraiment la souffrance qu’ils endurent,<br />
celle qui au combat les plonge dans une<br />
fureur qu’aucun ennemi ne peut égaler.<br />
Chaque chapitre Space Marine est à<br />
l’image de son Primarque. Les Space<br />
Wolves perpétuent l’implacable férocité de<br />
Leman Russ, alors que les Blood Angels<br />
portent dans leurs gènes la tragique destinée<br />
du noble Sanguinius.<br />
Sanguinius se distingua durant le siège<br />
de Terra, lorsqu’il organisa la défense du<br />
Palais Impérial et resta seul à tenir la Grande<br />
Porte alors que tous les autres avaient<br />
renoncé. Lorsque l’Empereur se téléporta à<br />
bord de la barge de bataille d’Horus pour<br />
affronter face à face le sinistre Maître de<br />
Guerre, Sanguinius était à ses côtés.<br />
Les combats firent rage dans les coursives<br />
infestées de démons et Sanguinius fut séparé<br />
de l’Empereur. Il se retrouva alors face à Horus<br />
et se jeta sans attendre sur son ennemi juré.<br />
Mais Sanguinius n’était pas de taille à lutter<br />
contre un Horus aux pouvoirs démultipliés<br />
par ses capacités démoniaques et il succomba<br />
très rapidement.<br />
L’écho psychique de son trépas peut parfois<br />
être ressenti par ceux qui partagent son<br />
patrimoine génétique, et menace alors de<br />
les plonger dans une folie furieuse et<br />
d’obscurcir leur âme avec de sombres visions<br />
de leur propre destin.
Les Blood Angels sont un chapitre fier dont les<br />
origines remontent à la Première Fondation.<br />
Nous vous présentons dans cette première partie<br />
de leur liste d’armée officielle leurs unités<br />
particulières et leurs héros, ainsi que les traits<br />
caractéristiques de ces sombres guerriers.<br />
L’Anomalie<br />
Très peu le savent, mais le chapitre des Blood<br />
Angels est à l’agonie car il souffre d’une<br />
terrible malédiction. Jadis auréolé de gloire,<br />
ce chapitre évite aujourd’hui la compagnie<br />
de ses semblables. D’après les rumeurs,<br />
certains Blood Angels, tourmentés par des<br />
visions du martyre de leur Primarque,<br />
succomberaient à une folie les poussant à<br />
chercher la mort au combat. D’autres sont<br />
affectés par la terrible Soif Rouge, un<br />
comportement sanguinaire qui pourrait être<br />
le premier symptôme de leur descente aux<br />
enfers. On sait toutefois que les Blood Angels<br />
cherchent sans relâche des remèdes à leur<br />
condition, même si nombre d’entre eux se<br />
sont résignés à leur lent mais inexorable déclin.<br />
Les érudits prétendent que cette<br />
malédiction est causée par le processus même<br />
de création de chaque nouvelle génération<br />
de Blood Angels, car un procédé appelé<br />
Insanguination est utilisé pour activer les<br />
mutations génétiques. À l’origine, les aspirants<br />
recevaient une injection de quelques gouttes<br />
du propre sang de Sanguinius, mais cette<br />
pratique a pris fin avec la mort du Primarque.<br />
Son sang avait cependant été recueilli dans<br />
le Graal Rouge, et fut ensuite injecté dans les<br />
veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent<br />
ainsi les réceptacles vivants de l’héritage de<br />
Sanguinius. De nos jours, boire au Graal<br />
Rouge le sang mêlé des Prêtres Sanguiniens<br />
présents fait partie du rituel initiatique des<br />
nouveaux membres de cet ordre.<br />
C’est le sang de ces prêtres qui est prélevé<br />
pour déclencher le processus de transformation<br />
des aspirants en d’authentiques Space<br />
Marines. Il est possible qu’au cours des<br />
générations qui se sont succédées depuis<br />
l’Hérésie, le patrimoine génétique se soit<br />
altéré, tout d’abord imperceptiblement mais<br />
d’une manière de plus en plus évidente par<br />
la suite, conduisant à cette tragédie.<br />
TM<br />
Black Library a publié<br />
plusieurs romans portant<br />
sur les Blood Angels,<br />
comme Deus Encarmine,<br />
Deus Sanguinius ainsi<br />
que la bande dessinée<br />
Bloodquest (ouvrages en<br />
anglais). Consultez le site :<br />
www.theblacklibrary.com<br />
3
4<br />
“L’Inquisition et<br />
l’Administratum prétendent<br />
que nous sommes faibles parce<br />
que certains d’entre nous ont<br />
succombé à la Rage Noire. Les<br />
imbéciles ! La Rage Noire nous<br />
rend plus forts car nous devons<br />
résister aux tentations chaque<br />
jour nouveau de nos vies, ou<br />
être damnés à jamais !”<br />
Chapelain Argastes<br />
“La Soif<br />
++ BAAL ++<br />
Le monde d’origine des Blood Angels<br />
est une planète aujourd’hui dévastée.<br />
Il y a des millénaires de cela, avant la<br />
fondation de l’Imperium, Baal et ses<br />
deux lunes faillirent être détruites au<br />
cours d’une terrible guerre. D’antiques<br />
armes virales et nucléaires furent<br />
utilisées et transformèrent cet ancien<br />
paradis en une terre désolée. Les<br />
survivants apprirent à vivre des ruines<br />
de ce qui avait été une brillante<br />
civilisation, menant une existence<br />
nomade, en lutte perpétuelle pour<br />
préserver leur maigre subsistance.<br />
C’est sur Baal Secundus, elle aussi<br />
dévastée par la guerre, que grandit<br />
Sanguinius. Très jeune, il parvint à<br />
unifier les tribus rivales et à les<br />
conduire vers un nouvel âge.<br />
Depuis que le chapitre des Blood<br />
Angels existe, ses combattants<br />
sont recrutés parmi les guerriers des<br />
lunes sauvages de Baal.<br />
++ Fin de Fichier ++<br />
La Rage Noire<br />
La particularité des Blood Angels est de<br />
receler, profondément inscrit dans leurs<br />
gènes, le souvenir du dernier combat de<br />
Sanguinius contre Horus. Certains événements<br />
ou circonstances font parfois remonter ces<br />
souvenirs à la surface, le plus souvent à la<br />
veille d’une bataille, et l’expérience risque<br />
d’être fatale pour le frère-guerrier dont<br />
l’esprit menace de sombrer dans la folie. Ce<br />
phénomène appelé Rage Noire le submerge,<br />
et il se retrouve comme plongé dix mille ans<br />
dans le passé, à revivre l’affreuse agonie du<br />
Primarque Sanguinius.<br />
Pour ses camarades, un Space Marine<br />
succombant à la Rage Noire semble en proie<br />
à une folie furieuse, au point qu’il devient<br />
incapable de reconnaître ses amis. En plus de<br />
revivre les souvenirs de Sanguinius, l’individu<br />
est également investi de sa force physique, ce<br />
qui en fait un être aux capacités surhumaines.<br />
Les Blood Angels affectés par la Rage Noire<br />
sont regroupés au sein d’une unité spéciale<br />
appelée la Compagnie de la Mort. Ces<br />
Rouge est le plus<br />
sombre secret des Blood<br />
Angels, mais c’est aussi leur<br />
seul espoir de salut.<br />
”<br />
guerriers condamnés n’attendent alors plus<br />
qu’une chose : trouver la mort au combat<br />
contre les ennemis de l’Empereur. Cette fin<br />
est pour eux bien préférable au sort qui les<br />
attend s’ils devaient survivre : succomber<br />
définitivement à la Soif Rouge et se retrouver<br />
FORTERESSE-MONASTÈRE<br />
DES BLOOD ANGELS<br />
BAAL SECUNDUS<br />
BAAL PRIME<br />
BAAL [PLANÈTE DE CLASSE δ]<br />
Dist. Orb. 3.4 UA<br />
1.27G/Temp 12ºC<br />
Monde d’Origine de l’Adeptus Astartes<br />
Niveau de Dîme : Adeptus Non<br />
Aestimare : D0<br />
Population : 122 000<br />
transformés en créatures assoiffées de sang.<br />
Il vaut mieux pour eux trouver une mort<br />
rapide sur le champ de bataille plutôt que<br />
de connaître cette existence.<br />
La Soif Rouge<br />
La Soif Rouge est le plus sombre secret et la<br />
malédiction des Blood Angels, mais c’est<br />
aussi leur seul espoir de salut, car l’humilité<br />
qu’elle leur apporte, ainsi que la<br />
connaissance de leur sort, font de ces Space<br />
Marines les membres les plus nobles de<br />
toutes les Legiones Astartes. On dit même<br />
que Sanguinius avait le don de prophétie et<br />
savait très bien qu’il allait mourir des mains<br />
d’Horus, mais qu’il est allé à la rencontre de<br />
son destin car tel était son devoir. De<br />
nombreux Blood Angels doivent se battre<br />
contre des visions d’horreur et ressentent<br />
dans leurs songes l’agonie de leur Primarque.<br />
Certains rejoignent alors volontairement la<br />
Compagnie de la Mort avant que la Rage<br />
Noire ne les submerge, connaissant<br />
parfaitement le tragique sort qui les attend<br />
s’ils vivent plus longtemps.<br />
Ce qu’il advient de ceux qui succombent<br />
définitivement à la Soif Rouge est un secret<br />
gardé par le chapitre, mais on parle de<br />
cellules au plus haut de la Tour d’Amareo,<br />
sur Baal, et des hurlements poussés par de<br />
malheureuses créatures réclamant leur<br />
ration de sang. Cependant, personne ne<br />
semble vouloir en dire plus sur ce lieu maudit.<br />
Le Chapitre Aujourd’hui<br />
Les Blood Angels sont les Space Marines qui<br />
vivent le plus longtemps car l’une des<br />
particularités de la malédiction qui pèse sur<br />
eux est d’augmenter la longévité de ceux<br />
qui y survivent, parfois sur plus d’un millier<br />
d’années. D’ailleurs, l’actuel Maître du<br />
Chapitre, Dante, serait né environ 1100 ans<br />
plus tôt. Cette existence prolongée permet<br />
aux Blood Angels de perfectionner leur art<br />
de la guerre au cours des années. Ils<br />
disposent en effet de plusieurs siècles pour<br />
affiner leurs capacités, et les armures et les<br />
bannières appartenant à ce chapitre sont<br />
parmi les plus ornementées jamais produites<br />
par des artificiers Space Marines.<br />
La grande sagesse de Sanguinius a<br />
influencé son chapitre. La plupart des<br />
doctrines des Blood Angels sont empreintes<br />
de mysticisme, car Sanguinius était un<br />
visionnaire qui ne désirait rien d’autre que<br />
le bonheur pour chaque être humain. Cet<br />
idéal transparaît dans la moindre action des<br />
Blood Angels. Ils recherchent en permanence<br />
la perfection et s’entraînent sans arrêt pour<br />
améliorer leurs performances. Cependant,<br />
la malédiction devenant de plus en plus<br />
évidente, cette quête s’est transformée en<br />
quelque chose de bien plus sombre,<br />
puisqu’ils ont également conscience du fait<br />
que la folie de l’humanité pourrait provoquer<br />
sa propre perte. Les doctrines du chapitre<br />
traduisent cette conscience très prononcée<br />
de l’éphémère.
LES FORCES DES BLOOD ANGELS<br />
Cette section vous décrit en détail les<br />
particularités des Blood Angels,<br />
leurs armes, unités et personnages<br />
célèbres. Chaque entrée détaille une unité<br />
et donne les règles dont elle bénéficie sur<br />
une table de jeu.<br />
Vous trouverez plus loin la liste d’armée<br />
complète des Blood Angels, qui comprend<br />
toutes les unités pouvant être alignées.<br />
Les figurines d’une armée Blood Angels<br />
suivent un certain nombre de règles spéciales<br />
communes, décrites ici.<br />
Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />
Les Space Marines qui battent en retraite<br />
réussissent automatiquement leur test de Cd<br />
pour se regrouper, et ce, même si<br />
l’escouade a subi plus de 50% de pertes. Les<br />
autres critères continuent de s’appliquer. Si<br />
entre-temps l’ennemi les rattrape lors d’une<br />
percée, ils ne sont pas détruits. Ils suivent<br />
alors la règle Pas de Repli lors de cette<br />
phase d’assaut et peuvent donc subir des<br />
pertes s’ils sont en infériorité numérique.<br />
Normalement, les troupes qui se regroupent<br />
ne suivent pas les règles habituelles de<br />
déplacement et comptent comme étant en<br />
mouvement même si elles sont restées<br />
immobiles, mais les figurines bénéficiant de<br />
cette règle spéciale ignorent ces restrictions.<br />
Cette règle s’applique à une unité<br />
comprenant des Serviteurs (de tous types),<br />
tant qu’elle contient au moins un Space<br />
Marine. Les tests Seul contre Tous s’appliquent<br />
aux Marines. Ils réussissent automatiquement<br />
leur test de Commandement pour se<br />
regrouper après une retraite pour “évaluer”<br />
la situation.<br />
Escouades de Combat<br />
Certaines unités de dix hommes de l’armée des<br />
Blood Angels ont la possibilité de se diviser<br />
en deux escouades de cinq guerriers, appelées<br />
escouades de combat. Cette option est<br />
clairement indiquée dans la description de<br />
l’unité. Ainsi, une escouade de dix Vétérans<br />
d’Assaut peut se battre soit en une unité de dix<br />
hommes, soit en deux unités de cinq.<br />
Les unités pouvant se diviser en<br />
escouades de combat sont :<br />
• Escouades de Vétérans d’Assaut<br />
• Escouades de Scouts<br />
• Escouades Tactiques<br />
• Escouades d’Assaut<br />
• Escouades Devastator<br />
La décision de séparer l’unité en escouades<br />
de combat, ainsi que la répartition des<br />
Équipement Unique<br />
Certains objets ou équipements sont réservés<br />
à un personnage ou à une unité bien précise,<br />
alors que d’autres sont plus communs. Un<br />
objet unique est décrit avec le personnage ou<br />
l’unité à qui il est réservé. Les objets<br />
communs sont décrits dans la section<br />
Arsenal. Par exemple, le Pistolet Perditio est<br />
réservé au Commandeur Dante, sa<br />
description figure donc avec celle de Dante.<br />
Règles Spéciales des Blood Angels<br />
figurines au sein de chaque escouade, doit<br />
être prise au déploiement de l’unité. Les deux<br />
escouades de combat sont déployées au<br />
même moment, mais pas nécessairement au<br />
même endroit. Si vous décidez de diviser<br />
une unité, chaque escouade de combat est<br />
alors traitée à tous les points de vue comme<br />
une unité indépendante : elle compte<br />
comme une unité opérationnelle si elle<br />
comprend la moitié ou plus de ses figurines<br />
de départ, etc. Les unités gardées en réserve<br />
ne peuvent pas être séparées en escouades<br />
de combat.<br />
Pour ce qui est des points de victoire,<br />
chaque escouade de combat vaut la moitié<br />
de la valeur en points de l’unité. Par exemple,<br />
une escouade Tactique de dix hommes avec<br />
canon laser et fuseur vaut 220 points. Si elle<br />
est divisée en escouades de combat,<br />
chacune vaut alors 110 points (quelle que<br />
soit la répartition des figurines au sein de ces<br />
escouades de combat). Si à la fin de la partie<br />
une escouade de combat a été détruite et<br />
l’autre réduite à deux hommes, l’adversaire<br />
aura gagné 165 points.<br />
Moteurs<br />
Gonflés<br />
Les Predator Baal et les<br />
Rhino des Blood Angels<br />
sont équipés de moteurs<br />
spécialement modifiés<br />
qui permettent à ces<br />
véhicules d’aller plus<br />
vite, mais au risque<br />
d’une détérioration<br />
fatale. Vous pouvez<br />
déclarer qu’un véhicule<br />
en disposant utilise<br />
cette capacité lors de<br />
n’importe laquelle de<br />
ses phases de<br />
mouvement, juste<br />
avant de le déplacer.<br />
Lancez 1D6 : sur un<br />
résultat de 1, le moteur<br />
cale et le véhicule ne<br />
peut pas se déplacer du<br />
tout durant ce tour. Sur<br />
un résultat de 2-3, le<br />
moteur a des ratés et le<br />
véhicule se déplace<br />
normalement. Sur un<br />
résultat de 4-6, le<br />
véhicule peut se<br />
déplacer comme un<br />
véhicule rapide durant<br />
ce tour, mais sur une<br />
distance maximale<br />
de 18 ps.
6<br />
Cette section propose un résumé des règles de certains<br />
équipements ou capacités spéciales utilisables par les<br />
membres du chapitre des Blood Angels.<br />
Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pour<br />
toucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée.<br />
Armes Combinées : Un bolter combiné avec un lanceplasma,<br />
un lance-flammes ou un fuseur. Choisissez quelle<br />
arme est utilisée dans la phase de tir. Le bolter peut être<br />
utilisé autant de fois que vous le voulez, mais l’autre arme<br />
n’est utilisable qu’une seule fois par partie.<br />
Armure d’Artificier : Sauvegarde d’Armure de 2+.<br />
Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+.<br />
Armure de Scout : Sauvegarde d’Armure de 4+.<br />
Armure Terminator : Sauvegarde d’Armure de 2+ et<br />
Sauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours comme<br />
étant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tir<br />
rapide, peut lancer un assaut après l’utilisation d’une arme<br />
à tir rapide ou une arme lourde. Ne peut jamais effectuer de<br />
percées. Peut toujours être conservé en réserve et entrer en<br />
jeu en effectuant une frappe en profondeur.<br />
Auto-lanceur de Grenades à <strong>Fr</strong>agmentation : Les figurines<br />
débarquant du véhicule de transport comptent comme étant<br />
munies de grenades à fragmentation.<br />
Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, la<br />
figurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultat<br />
immobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être en<br />
contact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un résultat de 6,<br />
la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaque<br />
Serviteur équipé d’un servo-bras dans l’unité du<br />
Techmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarine<br />
est équipé d’un servo-harnais.<br />
Blindage Renforcé : Les résultats équipage sonné deviennent<br />
équipage secoué.<br />
Bouclier de Combat : Confère une Sauvegarde Invulnérable<br />
de 5+ au corps à corps, laisse la main libre pour utiliser une<br />
deuxième arme de corps à corps.<br />
Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corps<br />
à corps. La figurine ne peut pas bénéficier du bonus de +1<br />
Attaque pour le port de deux armes de corps à corps.<br />
Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’un<br />
pouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurs<br />
lancent chacun 1D6 et ajoutent la valeur de<br />
Commandement de leur figurine concernée. Si le total<br />
réalisé par l’Archiviste est supérieur, le pouvoir est annulé.<br />
Crozius Arcanum : Arme Énergétique.<br />
Dreadnought Vénérable : Peut obliger l’adversaire à<br />
relancer ses jets de dégâts superficiels ou importants.<br />
Épée Tronçonneuse : Arme de corps à corps.<br />
Arsenal des Blood Angels<br />
Esprit de la Machine : Permet au véhicule de se déplacer<br />
droit devant si l’équipage est sonné. Les véhicules se<br />
déplaçant de 6 ps ou moins peuvent de plus faire tirer une<br />
arme supplémentaire avec une CT de 2, même si l’équipage<br />
est secoué ou sonné.<br />
Étendard de Compagnie : Les unités Blood Angels amies<br />
situées dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests<br />
de Moral ou de Pilonnage ratés.<br />
Exsanguinator : Une fois par tour de joueur, une figurine<br />
amie située dans un rayon de 6 ps peut ignorer une<br />
sauvegarde ratée, tant que le porteur n’est ni en retraite, ni<br />
au corps à corps, ni bloqué. Inefficace dans le cas d’une mort<br />
instantanée ou contre une blessure infligée par une arme de<br />
corps à corps ignorant les Sauvegardes d’Armure.<br />
Fumigènes: Voir le livre de règles de Warhammer 40,000.<br />
Halo de Fer : Sauvegarde Invulnérable de 4+.<br />
Lame de Bulldozer : Un véhicule équipé de cette lame peut<br />
relancer ses tests de terrain difficile ratés, tant qu’il ne se<br />
déplace pas de plus de 6 ps.<br />
Moto Space Marine : La figurine suit les règles des motos. La<br />
moto elle-même est équipée de bolters jumelés.<br />
Poignard : Arme de corps à corps.<br />
Poing Tronçonneur: Traité exactement comme un gantelet<br />
énergétique, mais lance 2D6 pour la pénétration de blindage.<br />
Projecteur : Si cette unité repère et tire sur une cible lors<br />
d’un combat nocturne, alors toutes les autres unités peuvent<br />
ignorer les règles de combat nocturne si elles tirent sur la<br />
même cible.<br />
Réacteurs Dorsaux : La figurine devient de l’infanterie<br />
autoportée, et peut être gardée en réserve et effectuer des<br />
frappes en profondeur si la mission l’autorise.<br />
Réparation : Au lieu de tirer, lancez 1D6 si le véhicule est<br />
immobilisé. Sur un résultat de 6, le véhicule n’est plus<br />
immobilisé.<br />
Rites de Bataille : Toutes les autres figurines Blood Angels de<br />
cette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs tests<br />
de Moral, de Pilonnage ou de Commandement, mais pas<br />
pour les tests psychiques.<br />
Rosarius : Sauvegarde Invulnérable de 4+.<br />
Servo-bras : Confère une Attaque supplémentaire au corps à<br />
corps, avec une Initiative de 1 et une Force de 8, ignorant<br />
les Sauvegardes d’Armure adverses.<br />
Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps à<br />
corps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et un<br />
lance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pas<br />
comme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteur<br />
peut tirer avec toutes ces armes s’il le désire, ou l’une d’elles<br />
et une de ses armes personnelles. Il peut de plus relancer ses<br />
jets de réparation ratés.<br />
Système de Guidage à Inertie : Équipe les Modules<br />
d’Atterrissage, qui peuvent toujours être gardés en réserve<br />
ainsi que les unités qu’ils transportent, et entrer en jeu par<br />
une frappe en profondeur. Réduisez la distance de dispersion<br />
du minimum requis pour éviter un élément de terrain<br />
infranchissable ou une autre figurine.<br />
Véhicule d’Assaut : Les figurines qui débarquent peuvent<br />
lancer un assaut lors du même tour.
COMMANDEUR DANTE<br />
Le Commandeur Dante est l’un des Maîtres de Chapitre les plus<br />
expérimentés. On le dit à la tête des Blood Angels depuis plus<br />
d’un millier d’années.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Sans Peur, Personnage Indépendant,<br />
Rites de Bataille.<br />
Charismatique : Dante est réputé pour<br />
conduire en personne les assauts des Blood<br />
Angels. Sa seule présence inspire ses troupes<br />
et les pousse à accomplir des actes d’une<br />
bravoure incroyable, même pour des Space<br />
Marines. Pour représenter ceci, si Dante est<br />
inclus dans une armée de Blood Angels,<br />
toute unité Blood Angels amie située dans<br />
un rayon de 12 ps autour de lui considère<br />
ses adversaires comme des ennemis jurés.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure d’artificier, halo de fer, réacteurs<br />
dorsaux, grenades frag et antichars.<br />
Axia Mortalis : Dante brandit l’Axia Mortalis.<br />
Cette antique arme énergétique fut forgée<br />
par Metriculus, un vénérable armurier du<br />
chapitre, dans les jours qui suivirent<br />
l’Hérésie d’Horus. Elle compte comme une<br />
arme énergétique de maître.<br />
Masque Mortuaire de Sanguinius : L’armure<br />
d’artificier de Dante comprend un masque<br />
doré d’une telle finesse qu’on le dirait<br />
vivant. Ce masque fut modelé sur le visage<br />
de Sanguinius. Au combat, il semble<br />
prendre vie et un halo doré entoure alors la<br />
tête de Dante, plongeant l’ennemi dans la<br />
terreur. Toute figurine ennemie se trouvant<br />
dans un rayon de 6 ps autour de Dante voit<br />
ses CC et CT réduites de -1, et ce, aussi<br />
longtemps qu’elle se trouve dans ce rayon.<br />
Pistolet Perditio: Il s’agit d’une arme de<br />
poing finement ouvragée qui pourrait<br />
remonter au Moyen Âge Technologique.<br />
Il fonctionne sur le même principe de base<br />
qu’un fuseur et fait littéralement fondre sa<br />
cible. Il peut être utilisé comme un fuseur, et<br />
compte également comme un pistolet<br />
ordinaire au corps à corps.<br />
Bannière du Chapitre des Blood Angels : Si<br />
Dante est inclus dans une armée, alors<br />
n’importe lequel de ses porte-étendards peut<br />
brandir la Bannière du Chapitre des Blood<br />
Angels au lieu de sa bannière normale,<br />
inspirant colère et dévotion à tout frère de<br />
bataille posant ses yeux sur elle. Les unités<br />
Blood Angels situées dans un rayon de 12 ps<br />
autour de la Bannière du Chapitre peuvent<br />
relancer leurs tests de Moral et de Pilonnage<br />
ratés. De plus, toutes les figurines de l’unité du<br />
porte-étendard bénéficient d’un bonus de<br />
+1 Attaque.<br />
FRÈRE-CAPITAINE TYCHO<br />
Durant la Bataille pour Armageddon, Tycho fut victime d’une<br />
attaque psychique lancée par un Bizarboy, qui le laissa atrocement<br />
défiguré. Sa haine envers les orks ne connaît depuis aucune limite.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
<strong>Fr</strong>ère-Capitaine Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Personnage Indépendant, Rites de Bataille,<br />
Ennemis Jurés : Orks, Et Ils ne Connaîtront<br />
pas la Peur.<br />
PENSÉE DU JOUR<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Arme combinée (bolter/fuseur),<br />
armure d’artificier, pistolet bolter,<br />
halo de fer, grenades frag et antichars.<br />
LE SUCCÈS SE MESURE AU SANG VERSÉ, LE VÔTRE ET CELUI DE L’ENNEMI.<br />
“J’ai combattu durant onze<br />
siècles, jusqu’aux confins de<br />
notre galaxie. J’ai vu la vilenie<br />
de l’extraterrestre et l’hérésie<br />
du mutant. J’ai repoussé la<br />
tentation. J’ai affronté toutes<br />
les horreurs que la galaxie<br />
abrite et j’ai abattu celles dont<br />
l’existence était une offense à<br />
l’Empereur. J’ai vu ce que vous<br />
verrez, j’ai combattu ce que<br />
vous devrez combattre, et tué<br />
ce que vous devrez tuer…”<br />
Discours du Commandeur Dante<br />
à l’aube de la Campagne d’Alchonis<br />
“Depuis sa grave blessure subie<br />
sur Armageddon, Tycho est<br />
devenu d’un tempérament<br />
agressif… Je recommanderais<br />
donc que le <strong>Fr</strong>ère-Capitaine<br />
Tycho soit constamment affecté<br />
à une zone de combat.”<br />
Chapelain Vermento<br />
7
8<br />
“…Mais il ne succomba pas à<br />
la Soif Rouge, car Sanguinius<br />
était venu à lui en songe et<br />
l’avait exhorté à résister, non<br />
pas pour lui-même, mais pour<br />
montrer à tous que cette<br />
malédiction pouvait être<br />
vaincue.”<br />
Extrait du livre de Mephiston,<br />
verset 23<br />
MAÎTRE ARCHIVISTE MEPHISTON<br />
<strong>Fr</strong>ère Calistarius est le seul guerrier à avoir surmonté la Soif<br />
Rouge. Après des nuits de souffrance, il renaquit en tant que<br />
Mephiston, Seigneur de la Mort.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Sans Peur, Personnage Indépendant,<br />
Insensible à la Douleur.<br />
Seigneur de la Mort : Vaincre la Soif Rouge<br />
permit aussi à Mephiston de décupler ses<br />
capacités psychiques. Il possède donc les trois<br />
pouvoirs psychiques des Blood Angels (voir<br />
ci-dessous), et peut utiliser chacun d’eux en<br />
plus de son arme de force à chaque tour de<br />
joueur, sans être soumis aux limitations des<br />
Archivistes ordinaires. Il ne peut pas utiliser<br />
le même pouvoir plus d’une fois par tour.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure d’artificier, arme de force,<br />
pistolet à plasma, coiffe psychique,<br />
grenades frag et antichars.<br />
Pouvoirs Psychiques des Blood Angels<br />
Les Archivistes Blood Angels peuvent posséder un ou plusieurs des pouvoirs<br />
suivants. Un Archiviste ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique par tour et<br />
doit effectuer un test psychique durant la phase appropriée. Mephiston peut en<br />
revanche utiliser plusieurs pouvoirs dans un même tour, comme expliqué ci-dessus.<br />
Colère des Héros<br />
La terrible puissance de l’Immaterium se déverse dans<br />
l’Archiviste, améliorant sa vitesse de réaction et<br />
augmentant ses forces.<br />
Ce pouvoir est utilisé en début de phase d’assaut de<br />
n’importe quel joueur. S’il est lancé avec succès, l’Archiviste<br />
(ou une seule autre figurine faisant partie de la même<br />
escouade) gagne +1D3 Attaques dans cette phase d’assaut.<br />
Regard Paralysant<br />
Les yeux de l’Archiviste deviennent des abîmes insondables<br />
dans lesquels se perdent les âmes de ceux qui y plongent<br />
le regard.<br />
Ce pouvoir est utilisé durant la phase d’assaut. S’il est<br />
lancé avec succès, toute figurine ennemie en contact avec<br />
l’Archiviste doit effectuer un test de Commandement. En<br />
cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer du tout durant<br />
cette phase d’assaut et sera automatiquement touchée par<br />
toute attaque de corps à corps dirigée contre elle. Les<br />
figurines ennemies sans valeur de Commandement ne<br />
peuvent pas être affectées par ce pouvoir.<br />
Les Ailes de Sanguinius<br />
Deux ailes d’énergie psychique se déploient dans le dos<br />
de l’Archiviste et lui permettent de voler sans effort audessus<br />
du champ de bataille.<br />
Ce pouvoir est utilisé durant la phase de mouvement et se<br />
prolonge jusqu’à la fin du tour. L’Archiviste peut se<br />
déplacer comme s’il était équipé de réacteurs dorsaux. Un<br />
Archiviste en armure Terminator peut utiliser ce pouvoir.<br />
Un Archiviste à moto peut utiliser ce pouvoir, il suit alors<br />
les règles des motojets.<br />
Tout comme leurs frères, les<br />
Archivistes Blood Angels<br />
sont redoutables au corps à<br />
corps, et leurs capacités sont<br />
encore améliorées par leurs<br />
pouvoirs psychiques
CORBULO, GRAND PRÊTRE SANGUINIEN<br />
Au sein du chapitre des Blood Angels, les Apothicaires portent<br />
le titre honorifique de Prêtres Sanguiniens, gardiens du vénéré<br />
Graal Rouge.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
<strong>Fr</strong>ère Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />
RÈGLE SPÉCIALE<br />
Personnage Indépendant, Et Ils ne<br />
Connaîtront pas la Peur.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure énergétique, pistolet bolter, épée<br />
tronçonneuse, Exsanguinator, le Graal<br />
Rouge, grenades frag et antichars.<br />
Le Graal Rouge : Il contient le sang de<br />
Sanguinius durant le rituel d’initiation<br />
célébré lorsqu’un Blood Angel rejoint le<br />
chapitre. Sa seule présence sur le champ de<br />
bataille a des effets surprenants sur les<br />
Blood Angels et les pousse à accomplir les<br />
plus hauts faits d’armes. Toute unité de<br />
Blood Angels située dans un rayon de 12 ps<br />
autour de Corbulo au début de sa propre<br />
phase d’assaut bénéficie de la règle spéciale<br />
Charge Féroce jusqu’à la fin de ce tour. De<br />
plus, cet objet génère un puissant champ de<br />
force, conférant à la figurine qui le porte<br />
une Sauvegarde Invulnérable de 4+.<br />
CHAPELAIN LEMARTES<br />
Le Chapelain Lemartes est le plus illustre des Chapelains Blood<br />
Angels, si bien qu’il s’est vu accorder l’honneur de porter le<br />
Masque des Morts.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Chapelain Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Personnage Indépendant<br />
L’Honneur du Chapitre : Comme tous les<br />
Chapelains, Lemartes incarne l’honneur de<br />
son chapitre. Il est Sans Peur, ainsi que toute<br />
escouade qu’il rejoint.<br />
Litanies de la Haine : Pour tout le tour de<br />
joueur durant lequel il charge, Lemartes et<br />
chaque membre de l’escouade qu’il a rejointe<br />
peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure énergétique, pistolet bolter,<br />
réacteurs dorsaux, crozius arcanum,<br />
rosarius, grenades frag et antichars,<br />
Masque des Morts.<br />
Masque des Morts : Toute unité ennemie<br />
située dans un rayon de 6 ps autour du<br />
porteur du Masque des Morts souffre d’un<br />
malus de -1 en Commandement.<br />
“Vénéré par les siens et<br />
redouté par l’ennemi, <strong>Fr</strong>ère<br />
Corbulo appartient à la<br />
confrérie des Prêtres<br />
Sanguiniens. Il possède le don<br />
de divination de notre grand<br />
Primarque et sa sagesse nous<br />
guide dans notre long combat<br />
contre la Malédiction.”<br />
Les Seigneurs de Baal, Chapitre VI<br />
“Les Dépositaires du Graal”<br />
“Souvenez-vous du fier<br />
Sanguinius, jeunes Acolytes,<br />
lorsque vous êtes face à<br />
l’adversité et lorsque l’armure<br />
de votre foi menace de rompre.<br />
Rappelez-vous de l’exemple de<br />
ce magnifique héros. Méditez<br />
sur ses actes et soyez humble,<br />
car plus jamais la galaxie<br />
n’abritera un être tel que lui.”<br />
Extrait du Sermon du Chapelain<br />
Lemartes à l’Adeptus,<br />
au sujet du Culte de Sanguinius<br />
9
10<br />
“Vous pouvez dire ce que vous<br />
voulez, je ne combattrai pas<br />
auprès de ces déments.<br />
Le passé ne prouve rien, sinon<br />
que les Blood Angels sont<br />
maudits jusqu’au dernier<br />
et qu’ils ne sont qu’à un pas<br />
de la damnation.”<br />
<strong>Fr</strong>ère Capitaine Yuron<br />
de l’Adeptus Astartes,<br />
Chapitre des Patriarchs of Ulixis<br />
Les Chapelains Blood Angels sont en première<br />
ligne dans la lutte contre la Rage Noire.<br />
Ce sont eux qui en détectent les premiers<br />
symptômes et regroupent les guerriers affectés<br />
dans la sinistre Compagnie de la Mort.<br />
LA COMPAGNIE DE LA MORT<br />
Parfois, à la veille d’une bataille, un Blood Angel succombe à la<br />
Rage Noire, qui le plonge dans une folie meurtrière et lui fait<br />
oublier tout sentiment de peur.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Compagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Sans Peur, Insensible à la Douleur,<br />
Charge Féroce.<br />
La Rage Noire : Les guerriers combattant au<br />
sein de la Compagnie de la Mort sont si<br />
avides de sang qu’ils cherchent à tout prix<br />
l’affrontement direct avec l’ennemi. Toutes<br />
les attaques au corps à corps effectuées par<br />
les membres de la Compagnie de la Mort<br />
sont considérées comme étant perforantes.<br />
De plus, à moins qu’il ne se trouve un<br />
Chapelain Blood Angels (ou <strong>Fr</strong>ère Corbulo)<br />
dans un rayon de 6 ps autour de l’unité au<br />
début de sa phase de mouvement, celle-ci<br />
doit se déplacer le plus vite possible en<br />
direction de l’unité ennemie la plus proche.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure énergétique, pistolet bolter,<br />
bolter ou épée tronçonneuse,<br />
grenades frag et antichars.
GARDE D’HONNEUR DES BLOOD ANGELS<br />
Les escouades QG des Blood Angels sont entraînées à l’utilisation<br />
des réacteurs dorsaux, et sont de plus expertes en combat<br />
rapproché. Ce sont les plus redoutés des vétérans du chapitre.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Garde d’Honneur 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
RÈGLE SPÉCIALE<br />
Et ils ne Connaîtront pas la Peur.<br />
ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT<br />
Les Vétérans d’Assaut partent au combat équipés de réacteurs<br />
dorsaux ou à bord de Rhino au moteur spécialement modifié.<br />
Cela leur permet d’arriver plus vite au contact de l’ennemi.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
RÈGLE SPÉCIALE<br />
Et ils ne Connaîtront pas la Peur,<br />
Escouades de Combat.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure énergétique, pistolet bolter,<br />
bolter ou épée tronçonneuse,<br />
grenades frag et antichars.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armure énergétique, pistolet bolter,<br />
bolter ou épée tronçonneuse,<br />
grenades frag et antichars.<br />
“Car celui qui verse le sang à<br />
mes côtés sera mon frère de<br />
bataille pour l’éternité.”<br />
Dernière strophe de l’Invocation,<br />
rituel d’initiation des Flesh Tearers<br />
“Abreuve-toi de la victoire et<br />
garde le souvenir de ceux qui<br />
sont tombés.”<br />
Inscription figurant au linteau<br />
du Caveau des Héros<br />
11
12<br />
“Nos ennemis sont<br />
innombrables et ils se battront<br />
avec leurs crocs et leurs griffes,<br />
leurs vaisseaux et leurs canons,<br />
leur vile sorcellerie et leurs<br />
illusions corrompues. Ils sont<br />
armés de toute la force dont<br />
seul un démon peut faire<br />
montre. Mais vous, mes frères,<br />
vous avez quelque chose<br />
de plus qu’eux.<br />
Vous êtes sous la protection de<br />
l’Empereur en personne.<br />
La Justice est votre bouclier, la<br />
foi votre armure et la haine<br />
votre glaive. Alors ne craignez<br />
pas d’être fiers, car nous<br />
sommes les fils de Sanguinius,<br />
le grand protecteur de<br />
l’Humanité. Oui, mes frères,<br />
en vérité, nous sommes<br />
les Anges de la Mort.”<br />
Commandeur Dante<br />
Rhino Blood Angels<br />
Les Rhino utilisés par le chapitre<br />
des Blood Angels sont équipés de<br />
moteurs spécialement modifiés<br />
(voir page 5). Un véhicule muni de<br />
moteurs gonflés peut tenter<br />
d’avancer plus vite, même si cela<br />
comporte quelques risques.<br />
Un Rhino de la 2 e Compagnie<br />
des Blood Angels.<br />
PREDATOR BAAL<br />
Le Predator Baal est équipé d’armes disposant d’une haute cadence<br />
de tir. Il est particulièrement adapté à la lutte contre l’infanterie<br />
et fait preuve d’une redoutable efficacité contre les véhicules légers.<br />
Blindage<br />
Type CT Avant Côté Arrière<br />
Predator Baal Char 4 13 11 10<br />
RÈGLE SPÉCIALE<br />
Moteurs Gonflés : Le Predator Baal est équipé de moteurs<br />
gonflés (voir page 5).<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Canons d’assaut jumelés sur tourelle supérieure,<br />
fumigènes et projecteur.<br />
Peut être équipé de tourelles latérales munies de bolters<br />
lourds ou de lance-flammes lourds.<br />
Insigne de l’Adeptus Mechanicus.<br />
Lance-flammes lourd latéral.
DREADNOUGHT FURIOSO<br />
Même grièvement blessé et enfermé dans son sarcophage<br />
d’adamantium, un Blood Angel peut se voir offrir l’honneur de<br />
poursuivre le combat pour la gloire de l’Empereur.<br />
Blindage<br />
CC CT F I A Avant Côté Arrière<br />
Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10<br />
RÈGLE SPÉCIALE<br />
Dreadnought de la Compagnie de la Mort :<br />
La Rage Noire menace tout membre du<br />
chapitre, même lorsqu’il est blessé au point<br />
d’être enfermé dans un Dreadnought.<br />
Lorsque cela se produit, son corps est transféré<br />
dans un modèle Furioso spécialement modifié,<br />
et il peut alors combattre auprès de ses frères<br />
de la Compagnie de la Mort.<br />
À moins qu’il ne se trouve un Chapelain<br />
(ou <strong>Fr</strong>ère Corbulo) dans un rayon de 6 ps<br />
autour du Dreadnought au début de sa phase<br />
de mouvement, celui-ci doit se déplacer le<br />
Fuseur<br />
plus rapidement possible vers l’ennemi le<br />
plus proche. De plus, un Dreadnought de la<br />
Compagnie de la Mort bénéficie d’un bonus<br />
de +1D3 Attaques au corps à corps.<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Deux armes de corps à corps de<br />
Dreadnought, l’une avec fulgurant ou<br />
lance-flammes lourd, l’autre avec fuseur.<br />
Le Furioso est de plus équipé de fumigènes<br />
et d’un projecteur.<br />
Fulgurant<br />
’est au Champ<br />
“C d’Honneur sur<br />
Clamorga que tomba<br />
l’illustre Capitaine<br />
Moriar, alors qu’il<br />
défendait une position<br />
contre les énigmatiques<br />
eldars. Nombreuses<br />
étaient ses blessures et<br />
les Prêtres Sanguiniens<br />
n’avaient pas grand<br />
espoir de le sauver.<br />
Ainsi Moriar fut-il<br />
enfermé dans le<br />
sarcophage d’un<br />
Furioso préparé par<br />
<strong>Fr</strong>ère Morleo, comme<br />
avant lui le furent<br />
Belaphon, Dario et<br />
Amaretto. Alors qu’il<br />
recouvrait ses forces,<br />
Moriar fut visité en<br />
songe par Sanguinius,<br />
car la Rage Noire<br />
étendait son ombre sur<br />
lui. Rendu immortel<br />
par son sarcophage<br />
d’adamantium, Moriar<br />
surmonta la Rage Noire,<br />
et s’impatienta de<br />
reprendre la lutte. Mais<br />
la Soif Rouge le guettait<br />
et les vénérables frères<br />
de l’Arsenal durent<br />
modifier l’habitacle afin<br />
de pouvoir contenir sa<br />
fureur lorsqu'il n’était<br />
pas engagé au combat.”<br />
13
Cette seconde partie vous présente la liste d’armée complète de ce noble et féroce<br />
chapitre de la Première Fondation, et de ses chapitres successeurs.
LISTE D’ARMÉE DES BLOOD ANGELS<br />
La liste d’armée des pages qui suivent<br />
vous permet d’aligner sur une table de<br />
jeu une armée de Blood Angels, ou de<br />
l’un de leurs chapitres successeurs.<br />
La liste d’armée vous permet de mettre sur<br />
pied une force basée sur les troupes qui<br />
pourraient être déployées par une Compagnie<br />
de Combat Blood Angels, avec ses soutiens<br />
issus d’autres compagnies du chapitre. Les<br />
Blood Angels excellent au corps à corps,<br />
vous constaterez donc que cette liste<br />
d’armée met l’accent sur les unités d’assaut.<br />
Avant de sélectionner votre armée, il vous<br />
faudra vous mettre d’accord avec votre<br />
adversaire sur le total de points que vous<br />
pourrez dépenser pour la constituer. Vous<br />
pourrez ensuite rassembler votre armée<br />
comme indiqué ci-dessous.<br />
Utiliser un<br />
Schéma de Structure d’Armée<br />
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec<br />
le schéma de structure d’armée d’un scénario.<br />
Chaque schéma est divisé en cinq sections<br />
qui correspondent à celles de la liste d’armée,<br />
chacune présentée par une ou plusieurs<br />
cases. Chaque case grise vous permet de<br />
faire un choix dans cette section de la liste<br />
d’armée, tandis qu’une case noire indique<br />
un choix obligatoire. Vous trouverez en bas<br />
de cette page un exemple de schéma d’armée<br />
à utiliser lors des Missions Standards.<br />
Missions & Points<br />
Ces listes d’armées sont principalement<br />
conçues pour les Patrouilles et les Missions<br />
Standards du livre de règles Warhammer<br />
40,000. Elles peuvent être utilisées dans le<br />
cadre d’autres missions qui font appel au<br />
schéma de structure d’armée, mais veuillez<br />
noter que l’équilibre du jeu peut s’en<br />
trouver modifié.<br />
De plus, la mission choisie va déterminer<br />
si des restrictions s’appliquent à la composition<br />
d’armée. Voyez les sections Patrouilles ou<br />
Missions Standards du livre de règles de<br />
Warhammer 40,000 pour plus de précision<br />
sur ces restrictions.<br />
Utiliser la Liste d’Armée<br />
Une fois la mission déterminée, vous êtes prêt<br />
à sélectionner votre armée. Consultez chaque<br />
section de la liste d’armée et choisissez les<br />
unités que vous désirez intégrer à votre<br />
force, et ses éventuelles options. Toute<br />
option choisie doit être visible sur la figurine<br />
concernée. Retranchez alors la valeur totale<br />
de l’unité à celle de votre armée et<br />
sélectionnez une autre unité, jusqu’à<br />
dépenser la totalité des points définis. Vous<br />
êtes alors prêt à vous jeter au combat !<br />
Entrées de la Liste d’Armée<br />
Chaque entrée de la liste d’armée représente<br />
une unité particulière que vous pouvez<br />
utiliser dans vos parties. Chaque entrée est<br />
divisée en sept sections comme suit :<br />
Profil d’Unité : Vous trouverez au début de<br />
chaque entrée le nom de l’unité, le profil<br />
des figurines qu’elle peut inclure, et le coût<br />
en points de l’unité sans amélioration.<br />
Composition: Lorsque c’est nécessaire, cette<br />
entrée fait la liste du nombre et du type de<br />
chaque figurine qui compose l’unité de base.<br />
Type d’Unité : Cela fait référence au<br />
chapitre sur les types d’unités du livre de<br />
règles. Par exemple, une unité peut être de<br />
l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un<br />
véhicule. Elle peut aussi avoir des règles<br />
spéciales de mouvement, de tir ou d’assaut.<br />
Équipement : Cette section détaille<br />
l’équipement porté par les figurines de<br />
l’escouade. Le coût de ces figurines et de<br />
ces équipements est inclus dans la valeur en<br />
points qui accompagne le profil.<br />
Règles Spéciales : Toute règle spéciale qui<br />
s’applique à l’unité est mentionnée ici. Ces<br />
règles spéciales ont été décrites dans White<br />
Dwarf 158, ou dans la section Règles<br />
Spéciales Universelles du livre de règles de<br />
Warhammer 40,000.<br />
Options : Cette section dresse la liste de<br />
toutes les améliorations disponibles pour<br />
l’unité. Si une figurine est visiblement<br />
équipée avec l’une de ces options, vous<br />
devez en payer le coût, et vous ne pourrez<br />
jouer une option que si elle est présente sur<br />
la figurine.<br />
Transport : Cette dernière rubrique concerne<br />
les véhicules de transport accessibles à<br />
l’unité. Ces derniers ont leur propre entrée<br />
dans la liste d’armée.<br />
MISSIONS STANDARDS<br />
TROUPES TROUPES<br />
OBLIGATOIRE<br />
1 QG<br />
2 Troupes<br />
QG<br />
ATT. RAPIDE<br />
OPTIONNEL<br />
1 QG<br />
4 Troupes<br />
3 Élite<br />
ÉLITE<br />
Note des<br />
Concepteurs<br />
Vous remarquerez que<br />
certaines escouades de<br />
la liste d’armée des<br />
Blood Angels coûtent<br />
un peu plus cher que<br />
leur équivalent dans<br />
les autres listes Space<br />
Marines. Ce surcoût<br />
prend en compte la<br />
figurine que vous<br />
pouvez intégrer à la<br />
Compagnie de la Mort<br />
grâce à l’escouade.<br />
Par exemple, choisir<br />
une escouade Tactique<br />
vous permettra de<br />
prendre une figurine<br />
pour la Compagnie de<br />
la Mort, le coût global<br />
de cette dernière est<br />
donc en un sens inclus<br />
dans celui de vos<br />
escouades.<br />
SOUTIEN<br />
OPTIONNEL<br />
3 Attaque Rapide<br />
3 Soutien<br />
15
16<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
autoportée<br />
Unique :<br />
• Une armée ne<br />
peut inclure<br />
qu’un seul<br />
Commandeur<br />
Dante.<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
autoportée<br />
Unique :<br />
• Une armée ne<br />
peut inclure<br />
qu’un seul<br />
Chapelain<br />
Lemartes.<br />
QG<br />
DANTE, SEIGNEUR DES BLOOD ANGELS<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet Perditio<br />
• Axia Mortalis<br />
• Masque Mortuaire<br />
de Sanguinius<br />
• Réacteurs dorsaux<br />
• Armure d’artificier<br />
• Halo de fer<br />
MEPHISTON, SEIGNEUR DE LA MORT<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Unique :<br />
• Une armée ne<br />
peut inclure<br />
qu’un seul<br />
Mephiston.<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet à plasma<br />
• Arme de force<br />
• Coiffe psychique<br />
• Armure d’artificier<br />
LEMARTES, GARDIEN DES ÉGARÉS<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />
FRÈRE CORBULO<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Crozius Arcanum<br />
• Rosarius<br />
• Masque des Morts<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
• Réacteurs dorsaux<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Unique :<br />
• Une armée ne<br />
peut inclure<br />
qu’un seul<br />
<strong>Fr</strong>ère Corbulo.<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Épée tronçonneuse<br />
• Exsanguinator<br />
• Le Graal Rouge<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
Options :<br />
• Si Dante est présent dans l’armée, le Porteétendard<br />
d’une seule Garde d’Honneur<br />
peut remplacer sa bannière de Compagnie<br />
par la Bannière du Chapitre des Blood<br />
Angels pour +15 points.<br />
Règles Spéciales :<br />
• Sans peur<br />
• Personnage indépendant<br />
• Rites de bataille<br />
• Charismatique<br />
Options :<br />
• Aucune<br />
Règles Spéciales :<br />
• Sans peur<br />
• Personnage indépendant<br />
• Seigneur de la Mort<br />
• Insensible à la douleur<br />
Pouvoirs Psychiques :<br />
• Les Ailes de Sanguinius<br />
• Colère des Héros<br />
• Regard Paralysant<br />
Options :<br />
• Aucune<br />
Règles Spéciales :<br />
• Personnage indépendant<br />
• Honneur du Chapitre<br />
• Litanies de la Haine<br />
Options :<br />
• Aucune<br />
200 POINTS<br />
225 POINTS<br />
125 POINTS<br />
100 POINTS<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />
• Personnage indépendant
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Unique :<br />
• Une armée ne<br />
peut inclure<br />
qu’un seul<br />
Capitaine Tycho.<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Halo de fer<br />
• Arme combinée<br />
(bolter/fuseur)<br />
• Armure d’artificier<br />
QG<br />
CAPITAINE TYCHO, COMMANDANT DE LA 3e Cie 110 POINTS<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Capt. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+<br />
CHAPELAIN<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Règles Spéciales :<br />
• Honneur<br />
du Chapitre<br />
• Personnage<br />
indépendant<br />
• Litanies de<br />
la Haine<br />
ARCHIVISTE<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Rosarius<br />
• Crozius Arcanum<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
• Personnage<br />
indépendant<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Arme de force<br />
• Coiffe psychique<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
Options :<br />
• Aucune<br />
À l’instar de la plupart des chapitres, le personnel non<br />
combattant des Blood Angels est composé de Serviteurs<br />
et de serfs humains, car les Space Marines sont bien trop<br />
rares et précieux pour remplir des tâches journalières. La<br />
fonction de certains Space Marines, comme par exemple<br />
les Archivistes et les Techmarines, prend toutefois tout<br />
son sens hors du champ de bataille. De plus, les hautes<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />
• Ennemis jurés : Orks<br />
• Personnage indépendant<br />
• Rites de bataille<br />
Options :<br />
• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />
pistolet à plasma pour +15 points.<br />
• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,<br />
un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma<br />
ou un bolter/fuseur pour<br />
+10 points, ou un gantelet énergétique<br />
pour +25 points.<br />
• Peut recevoir des bombes à fusion pour<br />
+5 points.<br />
• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour<br />
+20 points ou une moto pour +30 points.<br />
• Peut remplacer tout son équipement d’origine<br />
par une armure Terminator, fulgurant, Rosarius<br />
et Crozius Arcanum pour +25 points.<br />
Options :<br />
• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />
pistolet à plasma pour +15 points.<br />
• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,<br />
un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma<br />
ou un bolter/fuseur pour +10points.<br />
• Peut recevoir des bombes à fusion pour<br />
+5 points.<br />
• Peut recevoir une moto pour +30 points.<br />
• Peut remplacer tout son équipement d’origine<br />
par une armure Terminator, fulgurant, arme<br />
de force et coiffe psychique pour +25points.<br />
Pouvoirs Psychiques :<br />
• Les Ailes de Sanguinius<br />
• Colère des Héros<br />
Organisation des Blood Angels<br />
100 POINTS<br />
120 POINTS<br />
sphères du chapitre comprennent quelques personnages<br />
qu’on ne trouve nulle part ailleurs, reflétant le caractère<br />
particulier des Blood Angels. On y rencontre notamment<br />
des Prêtres Sanguiniens qui conduisent les rites<br />
d’initiation des nouvelles recrues, et les Curators ou<br />
Gardiens qui veillent sur les saintes reliques du chapitre,<br />
comme le célèbre Suaire de Sanguinius.<br />
17
18<br />
Composition :<br />
• 5 Vétérans<br />
Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
QG<br />
CAPITAINE, CHEF DE COMPAGNIE<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Épée tronçonneuse<br />
• Halo de fer<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la peur<br />
• Personnage<br />
indépendant<br />
• Rites de bataille<br />
GARDE D’HONNEUR<br />
Une armée Blood Angels peut inclure une Garde d’Honneur par personnage indépendant qu’elle<br />
comprend. La Garde d’Honneur n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, mais<br />
compte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Bolter ou épée<br />
tronçonneuse<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
Règle Spéciale :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
Transport :<br />
• Une Garde d’Honneur dépourvue de<br />
réacteurs dorsaux peut choisir un<br />
Module d’Atterrissage, un Rhino Blood<br />
Angels ou un Razorback comme<br />
véhicule de transport assigné (voir<br />
page 26 pour le coût en points).<br />
100 POINTS<br />
Options :<br />
• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />
pistolet à plasma pour +15 points.<br />
• Peut remplacer son épée tronçonneuse par<br />
une arme énergétique pour +15 points, un<br />
gantelet énergétique ou une seule griffe<br />
éclair pour +25 points, une paire de griffes<br />
éclair pour +30 points, ou un marteau<br />
tonnerre pour +30 points.<br />
• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,<br />
ou un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma<br />
ou un bolter/fuseur pour +10 points.<br />
• Peut recevoir des bombes à fusion pour<br />
+5 points.<br />
• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour<br />
+20 points.<br />
• Peut remplacer tout son équipement<br />
d’origine par une armure Terminator plus<br />
une des options suivantes, le tout pour<br />
+25points: fulgurant et gantelet énergétique<br />
ou épée énergétique, paire de griffes éclair,<br />
ou marteau tonnerre & bouclier tempête.<br />
125 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade entière peut recevoir des<br />
réacteurs dorsaux pour +25 points.<br />
• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur<br />
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />
+15 points par figurine.<br />
• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur<br />
bolter ou leur épée tronçonneuse par une<br />
arme énergétique pour +15 points par<br />
figurine, ou un gantelet énergétique pour<br />
+25 points par figurine.<br />
• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur<br />
bolter ou leur épée tronçonneuse par un<br />
lance-flammes pour +5 points par figurine,<br />
un fuseur pour +10 points par figurine, ou<br />
un lance-plasma pour +15points par figurine.<br />
• Un Vétéran peut devenir Prêtre Sanguinien<br />
portant un Exsanguinator pour +20 points.<br />
• Un Vétéran peut devenir Techno-Adepte,<br />
remplaçant son armure énergétique par<br />
une armure d’artificier et son bolter ou<br />
épée tronçonneuse par une arme<br />
énergétique, pour +30 points. Les Techno-<br />
Adeptes bénéficient de la règle Bénédiction<br />
de l’Omnimessie.<br />
• Un Vétéran peut devenir Porte-étendard et<br />
brandir la Bannière de Compagnie pour<br />
+10 points.<br />
• Un Vétéran peut devenir Champion de<br />
Compagnie, remplaçant son bolter ou épée<br />
tronçonneuse par une arme énergétique et<br />
un bouclier de combat pour +25 points.<br />
• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à<br />
fusion pour +5 points par figurine.
COMPAGNIE DE LA MORT<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Compagnie<br />
de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Composition :<br />
• 1 figurine de la C ie de la Mort pour chacune<br />
des unités suivantes dans votre armée :<br />
- Garde d’Honneur<br />
- Escouade Terminator<br />
- Escouade de Vétérans d’Assaut<br />
- Escouade d’Assaut<br />
- Escouade Tactique<br />
- Escouade Devastator<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Bolter ou épée<br />
tronçonneuse<br />
• Armure énergétique<br />
ÉLITE<br />
Une armée de Blood Angels ne peut inclure qu’une seule Compagnie de la Mort. Celle-ci n’occupe<br />
aucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité<br />
d’Élite distincte. Notez que les effectifs de cette unité sont déterminés par le nombre d’escouades de<br />
votre armée, comme décrit ci-dessous. La taille de ces escouades n’intervient pas, chacune d’elle vous<br />
permet d’ajouter un Space Marine à la Compagnie de la Mort. Vous n’êtes pas obligé de tous les prendre<br />
ni même d’aligner une Compagnie de la Mort si vous ne le voulez pas. Notez enfin qu’une escouade<br />
partagée en Escouades de Combat n’ajoute qu’une seule figurine à la Compagnie de la Mort, pas deux.<br />
ESCOUADE TERMINATOR<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent<br />
Terminator<br />
• 4 Terminator<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Équipement :<br />
• Fulgurant<br />
• Gantelet<br />
énergétique (épée<br />
énergétique pour<br />
le Sergent).<br />
• Armure<br />
Terminator<br />
Transport :<br />
• Une escouade Terminator peut choisir<br />
un Module d’Atterrissage comme<br />
véhicule de transport assigné (voir page<br />
26 pour le coût en points).<br />
De toutes les compagnies composant un chapitre, la<br />
Première est invariablement la plus puissante car elle<br />
regroupe les combattants les plus aguerris. Cette<br />
compagnie est la seule habilitée à utiliser les rares et<br />
vénérées armures tactiques Dreadnought, lui permettant<br />
Options :<br />
• Vous pouvez augmenter les effectifs de la<br />
Compagnie de la Mort jusqu’à 10 figurines<br />
maximum, pour +30 points par figurine<br />
supplémentaire.<br />
• L’escouade entière peut recevoir des réacteurs<br />
dorsaux pour +5 points par figurine.<br />
Transport :<br />
Une Compagnie de la Mort dépourvue de<br />
réacteurs dorsaux peut choisir un Module<br />
d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels<br />
comme véhicule de transport assigné (voir<br />
page 26 pour le coût en points).<br />
Règles Spéciales :<br />
• Sans peur<br />
• Insensible à la douleur<br />
• Charge féroce<br />
• Rage noire<br />
La Première Compagnie<br />
SPÉCIAL<br />
200 POINTS<br />
Options :<br />
• Tout Terminator peut remplacer son gantelet<br />
énergétique par un poing tronçonneur pour<br />
+5 points par figurine.<br />
De plus :<br />
• Un seul Terminator peut recevoir un lancemissiles<br />
Cyclone pour +20 points, ou<br />
remplacer son fulgurant par un lanceflammes<br />
lourd pour +5 points ou un canon<br />
d’assaut pour +30 points ;<br />
Ou<br />
• Toutes les figurines remplacent gratuitement<br />
leur armement de base par une paire de<br />
griffes éclair, ou un marteau tonnerre et un<br />
bouclier tempête.<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />
• <strong>Fr</strong>appe en Profondeur<br />
Note des<br />
Concepteurs<br />
Les joueurs disposant<br />
de figurines avec<br />
gantelet énergétique<br />
ou arme énergétique<br />
doivent les considérer<br />
comme équipées<br />
d’armes de corps à<br />
corps ordinaires. Le<br />
fait que la Compagnie<br />
de la Mort porte<br />
maintenant des<br />
attaques perforantes<br />
contrebalance<br />
largement cette perte !<br />
d’aligner des escouades Terminator sur le champ de Bataille.<br />
Les Vétérans Blood Angels peuvent aussi être regroupés<br />
en escouades d’assaut, et se différencient en cela des autres<br />
chapitres. Ces Vétérans excellent de toute façon au corps<br />
à corps et constituent de redoutables unités de choc.<br />
19
20<br />
CC CT F I A Av C Ar<br />
Furioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10<br />
Type d’Unité :<br />
• Marcheur<br />
Équipement :<br />
• Deux armes de corps à corps de<br />
Dreadnought, une avec fulgurant intégré,<br />
une avec fuseur intégré<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
CC CT F I A Av C Ar<br />
Dreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10<br />
Type d’Unité :<br />
• Marcheur<br />
Équipement :<br />
• Canon d’assaut<br />
• Arme de corps à corps de Dreadnought<br />
avec fulgurant intégré<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Équipement :<br />
• Armure d’artificier<br />
• Bolter ou pistolet<br />
bolter<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Arme énergétique<br />
• Servo-bras<br />
ÉLITE<br />
DREADNOUGHT FURIOSO<br />
DREADNOUGHT<br />
TECHMARINE<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+<br />
Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 9 4+<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
• Bénédiction de<br />
l’Omnimessie<br />
100 POINTS<br />
Options :<br />
• Peut devenir Dreadnought Furioso Vénérable<br />
pour +20 points.<br />
• Peut devenir Dreadnought de la Compagnie<br />
de la Mort pour +25 points.<br />
• Peut remplacer son fulgurant par un lanceflammes<br />
lourd pour +5 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
Transport :<br />
• Un Dreadnought Furioso peut choisir un<br />
Module d’Atterrissage comme véhicule de<br />
transport assigné (voir page 26 pour le coût<br />
en points).<br />
125 POINTS<br />
Options :<br />
• Peut devenir Dreadnought Vénérable pour<br />
+20 points.<br />
• Peut remplacer son arme de corps à corps<br />
de Dreadnought par un lance-missiles pour<br />
+10 points.<br />
• Peut remplacer son fulgurant par un lanceflammes<br />
lourd pour +5 points.<br />
• Peut remplacer gratuitement son canon<br />
d’assaut par un multifuseur, un lance-plasma<br />
lourd ou des autocanons jumelés, ou par<br />
des canons laser jumelés pour +20 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
Transport :<br />
• Un Dreadnought peut choisir un Module<br />
d’Atterrissage comme véhicule de transport<br />
assigné (voir page 26 pour le coût en points).<br />
75 POINTS<br />
Une armée de Blood Angels peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi comme<br />
Élite ou Soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupe<br />
aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme<br />
une unité d’Élite distincte.<br />
Options :<br />
• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />
pistolet à plasma pour +15 points.<br />
• Peut remplacer son servo-bras par un<br />
servo-harnais pour +25 points.<br />
• Le Techmarine peut être accompagné par<br />
jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’un<br />
servo-bras et d’une arme de corps à corps,<br />
pour +25 points par figurine. Tout Serviteur<br />
peut remplacer son servo-bras par un bolter<br />
lourd ou un multi-fuseur sans coût<br />
supplémentaire, ou par un lance-plasma<br />
lourd pour +10 points par figurine.<br />
Transport :<br />
• Peut choisir un Module d’Atterrissage, un<br />
Rhino Blood Angels ou un Razorback<br />
comme véhicule de transport assigné (voir<br />
page 26 pour le coût en points).
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Composition :<br />
• 5 Vétérans<br />
Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
autoportée<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Bolter ou épée<br />
tronçonneuse<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
• Réacteurs<br />
dorsaux<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
• Escouades de<br />
combat<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+<br />
Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+<br />
ÉLITE<br />
ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT<br />
ESCOUADE DE SCOUTS<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent Vétéran<br />
• 4 Scouts<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Équipement :<br />
• Armure Scout<br />
• Pistolet bolter<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Bolter<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
• Infiltration<br />
• Mouvement à<br />
couvert<br />
• Escouades de<br />
combat<br />
150 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans<br />
supplémentaires pour +25points par figurine.<br />
• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur<br />
bolter ou épée tronçonneuse par l’une des<br />
armes de la liste suivante :<br />
- Fulgurant pour +5 points par figurine.<br />
- Arme combinée pour +10 points par<br />
figurine.<br />
- Arme énergétique ou pistolet à plasma<br />
pour +15 points par figurine.<br />
- Gantelet énergétique ou une seule griffe<br />
éclair pour +25 points par figurine.<br />
- Paire de griffes éclair ou marteau<br />
tonnerre pour +30 points par figurine.<br />
• Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de<br />
combat pour +5 points par figurine, ou un<br />
bouclier tempête pour +10points par figurine.<br />
• Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur<br />
bolter ou épée tronçonneuse par un lanceflammes<br />
pour +5 points par figurine, un<br />
fuseur pour +10 points par figurine, ou un<br />
lance-plasma pour +15 points par figurine.<br />
• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à<br />
fusion pour +5 points par figurine.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux<br />
et compte alors comme de l’infanterie. Elle<br />
peut dans ce cas choisir gratuitement un<br />
Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood<br />
Angels comme véhicule de transport assigné<br />
(voir page 26 pour le coût en points des<br />
options du Rhino).<br />
80 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure 5 Scouts<br />
supplémentaires pour +65 points.<br />
• Toute figurine peut remplacer gratuitement<br />
son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse<br />
ou un couteau de combat, ou par un fusil<br />
de sniper pour +5 points par figurine.<br />
• Un seul Scout peut remplacer son bolter<br />
par un bolter lourd pour +15 points ou par<br />
un lance-missiles pour +20 points.<br />
• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter<br />
par un pistolet à plasma pour +15 points.<br />
• Le Sergent peut remplacer son bolter par une<br />
arme énergétique pour +15 points, ou par<br />
un gantelet énergétique pour +25 points.<br />
• Le Sergent peut recevoir des bombes à<br />
fusion pour +5 points.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut choisir un Module<br />
d’Atterrissage comme véhicule de transport<br />
assigné (voir page 26 pour le coût en points).<br />
Tous les Blood Angels<br />
doivent faire leurs<br />
preuves en tant que<br />
Scouts avant d’être<br />
intégrés dans une des<br />
autres compagnies.<br />
Conforme à leur<br />
doctrine, “Résolus et<br />
Sans Pitié”, les Scouts<br />
Blood Angels agissent<br />
loin en territoire<br />
ennemi et y<br />
neutralisent des<br />
objectifs stratégiques.<br />
21
22<br />
TROUPES<br />
ESCOUADE D’ASSAUT<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent Vétéran<br />
• 4 Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
autoportée<br />
Équipement :<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
• Réacteurs<br />
dorsaux<br />
• Pistolet bolter<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Épée tronçonneuse<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront<br />
pas la Peur<br />
• Escouades<br />
de combat<br />
• <strong>Fr</strong>appe en<br />
profondeur<br />
ESCOUADE TACTIQUE<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent Vétéran<br />
• 4 Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
ÉQUIPEMENT :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Bolter<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
140 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure 5 figurines<br />
supplémentaires pour +110 points.<br />
• Jusqu’à 2 Space Marines peuvent remplacer<br />
leur pistolet bolter par un pistolet à plasma<br />
pour +15 points par figurine.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />
+15 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son épée<br />
tronçonneuse par une arme énergétique<br />
pour +15 points, ou par un gantelet<br />
énergétique pour +25 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut recevoir des<br />
bombes à fusion pour +5 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut recevoir un<br />
bouclier de combat pour +10 points.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux<br />
et compte alors comme de l’infanterie. Elle<br />
peut dans ce cas choisir gratuitement un<br />
Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood<br />
Angels comme véhicule de transport assigné<br />
(voir page 26 pour le coût en points des<br />
options du Rhino).<br />
115 POINTS<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />
• Escouades de combat<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure 5 figurines<br />
supplémentaires pour +75 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />
+15 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer<br />
gratuitement son bolter par une épée<br />
tronçonneuse, par une arme énergétique<br />
pour +15 points, ou par un gantelet<br />
énergétique pour +25 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut recevoir des<br />
bombes à fusion pour +5 points.<br />
• Un seul Space Marine peut remplacer son<br />
bolter par un lance-flammes pour<br />
+5 points, un fuseur pour +10 points, ou un<br />
lance-plasma pour +15 points.<br />
• Si l’escouade comprend 10 figurines, un<br />
seul Space Marine peut remplacer son<br />
bolter par un bolter lourd, un multi-fuseur<br />
ou un lance-missiles pour +10 points, par<br />
un lance-plasma lourd pour +15 points, ou<br />
un canon laser pour +20 points.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut choisir un Module<br />
d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou<br />
un Razorback comme véhicule de transport<br />
assigné (voir page 26 pour le coût en points).
ESCADRON MOTOCYCLISTE<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sgt. Vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+<br />
Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent Vétéran<br />
• 2 Motards<br />
Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Motos<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront<br />
pas la Peur<br />
ATTAQUE RAPIDE<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter ou<br />
épée tronçonneuse<br />
• Moto Space<br />
Marine avec<br />
bolters jumelés<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
ESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+<br />
Composition :<br />
• 1 Moto d’Assaut<br />
Type d’Unité :<br />
• Motos<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront<br />
pas la Peur<br />
Composition :<br />
• 1 Land Speeder<br />
Type d’Unité :<br />
• Escadron de véhicules<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Moto d’Assaut<br />
Space Marine avec<br />
bolters jumelés et<br />
bolter lourd ou<br />
multi-fuseur<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
ESCADRON DE LAND SPEEDER<br />
Type CT Av C Ar<br />
Land Speeder Rapide, 4 10 10 10<br />
antigrav<br />
Équipement :<br />
• Bolter lourd ou<br />
multi-fuseur<br />
Chapitres Successeurs<br />
Faire son propre chapitre successeur est<br />
on ne peut plus simple : il vous suffit<br />
d’utiliser la liste d’armée présentée ici et<br />
de peindre vos figurines dans l’un des<br />
schémas de couleurs ci-contre (ou<br />
d’inventer le vôtre). Les personnages de<br />
ces chapitres peuvent utiliser les profils et<br />
les règles de personnages Blood Angels<br />
comme Dante ou Mephiston, en<br />
remplaçant leur nom par d’autres<br />
patronymes de votre création.<br />
110 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motards<br />
supplémentaires pour +30points par figurine.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />
+15 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut recevoir une épée<br />
énergétique pour +15 points ou un gantelet<br />
énergétique pour +25 points, et/ou des<br />
bombes à fusion pour +5 points.<br />
• Jusqu’à 2 Motards peuvent recevoir un lanceflammes<br />
pour +5 points par figurine, un<br />
fuseur pour +10 points par figurine, ou un<br />
lance-plasma pour +15 points par figurine.<br />
50 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motos<br />
d’Assaut supplémentaires pour<br />
+50 points chacune.<br />
65 POINTS<br />
Options :<br />
• Peut inclure jusqu’à 2 Land Speeder<br />
supplémentaires pour +65points par véhicule.<br />
• Un seul Land Speeder peut recevoir un<br />
lance-missiles Typhoon pour +10 points.<br />
• Jusqu’à 2 Land Speeder peuvent recevoir<br />
un lance-flammes lourd pour +10 points<br />
par véhicule, ou un canon d’assaut pour<br />
+35 points par véhicule.<br />
Les escouades<br />
d’Assaut des quatre<br />
Compagnies de<br />
Combat des Blood<br />
Angels ainsi que celles<br />
de la Huitième<br />
Compagnie sont<br />
également entraînées à<br />
l’utilisation des motos<br />
ou des Land Speeder.<br />
Lorsque les nécessités<br />
demandent de mettre<br />
sur pied une force<br />
d’intervention rapide<br />
ou une force de<br />
frappe, l’efficacité des<br />
escouades d’Assaut de<br />
ce chapitre fait<br />
l’unanimité.<br />
Fleshtearers Blood Drinkers Angels Sanguine<br />
23
24<br />
Le Land Raider<br />
Crusader est le<br />
véhicule d’assaut par<br />
excellence, mis au<br />
point à l’origine par les<br />
Black Templars. Même<br />
si elle n’est pas<br />
courante chez les<br />
Blood Angels, la<br />
variante Crusader est<br />
appréciée par certains<br />
chefs de compagnie<br />
car elle renforce<br />
encore l’impact au<br />
corps à corps des<br />
Blood Angels.<br />
Cette combinaison<br />
est idéale pour briser<br />
les lignes adverses.<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+<br />
Règles Spéciales :<br />
• Esprit de<br />
la Machine<br />
• Véhicule d’assaut<br />
Land Raider<br />
Crusader<br />
Règles Spéciales :<br />
• Esprit de<br />
la Machine<br />
• Véhicule d’assaut<br />
SOUTIEN<br />
ESCOUADE DEVASTATOR<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent Vétéran<br />
• 4 Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
LAND RAIDER<br />
Équipement :<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
• Pistolet bolter<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Bolter<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront<br />
pas la Peur<br />
• Escouades<br />
de combat<br />
Type CT Av C Ar<br />
Land Raider Char 4 14 14 14<br />
Équipement :<br />
• Bolters lourds<br />
jumelés<br />
• Deux tourelles<br />
latérales avec<br />
canons laser<br />
jumelés<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
LAND RAIDER CRUSADER<br />
Type CT Av C Ar<br />
Char 4 14 14 14<br />
Équipement :<br />
• Canons d’assaut<br />
jumelés<br />
• Multi-fuseur<br />
• Deux tourelles<br />
latérales Ouragan<br />
• Auto-lanceurs de<br />
grenades frag<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
115 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure 5 Space Marines<br />
supplémentaires pour +75 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer<br />
gratuitement son bolter ou son pistolet<br />
bolter par une épée tronçonneuse, ou son<br />
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />
+15 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />
épée tronçonneuse par une arme<br />
énergétique pour +15 points ou par un<br />
gantelet énergétique pour +25 points.<br />
• Le Sergent Vétéran peut recevoir des<br />
bombes à fusion pour +5 points.<br />
• Jusqu’à 4 Space Marines peuvent<br />
remplacer leur bolter par l’une des armes<br />
suivantes : bolter lourd ou multi-fuseur<br />
pour +15 points par figurine, lance-missiles<br />
pour +20 points par figurine, lance-plasma<br />
lourd pour +25 points par figurine, ou<br />
canon laser pour +35 points par figurine.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut choisir un Module<br />
d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou<br />
un Razorback comme véhicule de transport<br />
assigné (voir page 26 pour les coûts en points).<br />
250 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
Capacité de Transport :<br />
• 10 figurines.<br />
• Les Space Marines en armure Terminator<br />
comptent comme 2 figurines.<br />
250 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
Capacité de Transport :<br />
• 16 figurines.<br />
• Les Space Marines en armure Terminator<br />
comptent comme 2 figurines.
WHIRLWIND<br />
Type CT Av C Ar<br />
Whirlwind Char 4 11 11 10<br />
Équipement :<br />
• Lance-missiles<br />
Whirlwind<br />
PREDATOR<br />
Type CT Av C Ar<br />
Predator Char 4 13 11 10<br />
Équipement :<br />
• Autocanon<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
VINDICATOR<br />
Type CT Av C Ar<br />
Predator Baal Char 4 13 11 10<br />
Équipement :<br />
• Canons d’assaut<br />
jumelés<br />
• Fumigènes<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
Type CT Av C Ar<br />
Vindicator Char 4 13 11 10<br />
Équipement :<br />
• Canon<br />
Démolisseur<br />
• Fulgurant<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
PREDATOR BAAL<br />
• Projecteur<br />
• Moteurs gonflés<br />
Malgré leur réputation de combattants orientés<br />
sur le corps à corps, les Blood Angels font<br />
également usage de tirs de soutien, et ils<br />
s’avèrent en la matière aussi efficaces que<br />
n’importe quel autre chapitre Space Marine.<br />
SOUTIEN<br />
85 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
70 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
• Peut remplacer l’autocanon par des canons<br />
laser jumelés pour +35 points.<br />
• Peut être équipé de deux tourelles latérales<br />
armées de bolters lourds pour +25 points<br />
ou de canons laser pour +60 points.<br />
125 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
100 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +10 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
• Peut être équipé de deux tourelles latérales<br />
armées de bolters lourds ou de lanceflammes<br />
lourds pour +25 points.<br />
SYMBOLES<br />
D’ARMÉE<br />
Toutes les unités<br />
participant à une<br />
même campagne<br />
portent un symbole<br />
d’armée identique.<br />
Ces symboles ont<br />
le plus souvent des<br />
formes assez<br />
géométriques et<br />
très simples.<br />
Ils sont<br />
normalement<br />
peints sur la<br />
jambière des<br />
armures et sur la<br />
coque des<br />
véhicules. Voyez cidessous<br />
quelques<br />
exemples de<br />
symboles d’armée<br />
utilisés :<br />
25
26<br />
VÉHICULES DE TRANSPORT ASSIGNÉS<br />
Les Blood Angels sont<br />
avides de corps à corps<br />
et attendent avec<br />
impatience d’en<br />
découdre avec<br />
l’ennemi. Ils utilisent<br />
donc un grand nombre<br />
de véhicules de<br />
transport qui les<br />
amènent très<br />
rapidement en plein<br />
cœur des combats.<br />
La presque totalité des<br />
véhicules Blood<br />
Angels portent des<br />
marquages<br />
d’identification.<br />
Il s’agit généralement<br />
d’une goutte de sang<br />
stylisée, de la couleur<br />
de la compagnie.<br />
Le chiffre indique soit<br />
le matricule du<br />
véhicule dans le cas<br />
d’un tank, soit<br />
l’escouade à laquelle il<br />
est rattaché dans le cas<br />
d’un transport de<br />
troupe. Voyez<br />
l’exemple ci-dessous :<br />
Certaines unités Blood Angels peuvent choisir un véhicule de transport assigné. Ces engins<br />
n’occupent aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais fonctionnent hormis cela<br />
comme des unités séparées. Voyez la section consacrée aux véhicules de transport dans le livre<br />
de règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails sur leur fonctionnement.<br />
RHINO BLOOD ANGELS<br />
Type CT Av C Ar<br />
Rhino Char 4 11 11 10<br />
Équipement :<br />
• Fulgurant<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
RAZORBACK<br />
Équipement :<br />
• Bolters lourds<br />
jumelés<br />
Règles Spéciales :<br />
• Réparation<br />
• Moteurs gonflés<br />
Type CT Av C Ar<br />
Razorback Char 4 11 11 10<br />
Équipement :<br />
• Fulgurant<br />
• Fumigènes<br />
• Projecteur<br />
MODULE D’ATTERRISSAGE<br />
Type CT Av C Ar<br />
Module d’Att. Découvert 2 12 12 12<br />
Règles Spéciales :<br />
• Système de<br />
guidage à inertie<br />
• Immobile<br />
40 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
Capacité de Transport :<br />
• 10 figurines.<br />
• Ne peut pas embarquer de figurines en<br />
armure Terminator.<br />
50 POINTS<br />
Options :<br />
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />
• Missile Traqueur pour +15 points.<br />
• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />
• Blindage renforcé pour +15 points.<br />
• Peut remplacer ses bolters lourds jumelés<br />
par des canons laser jumelés pour<br />
+30 points.<br />
Capacité de Transport :<br />
• 6 figurines.<br />
• Ne peut pas embarquer de figurines en<br />
armure Terminator.<br />
50 POINTS<br />
Capacité de Transport :<br />
• 10 figurines.<br />
• Les Space Marines en armure Terminator<br />
comptent comme 2 figurines.<br />
• Peut transporter un Dreadnought, qui<br />
compte alors comme 10 figurines.
TYPES D’UNITÉS<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg Page<br />
Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73<br />
Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74<br />
Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73<br />
Cie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75<br />
Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72<br />
Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72<br />
Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72<br />
Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72<br />
Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79<br />
Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79<br />
Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77<br />
Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76<br />
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78<br />
Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76<br />
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75<br />
Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73<br />
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77<br />
VÉHICULES<br />
CT Avant<br />
Blindage<br />
Côté Arr. Page<br />
Land Raider 4 14 14 14 80<br />
Land Raider Crusader 4 14 14 14 80<br />
Land Speeder 4 10 10 10 79<br />
Module d’Atterrissage 2 12 12 12 82<br />
Predator 4 13 11 10 81<br />
Razorback 4 11 11 10 82<br />
Rhino 4 11 11 10 82<br />
Vindicator 4 13 11 10 81<br />
Whirlwind 4 11 11 10 81<br />
CC CT F<br />
Blindage<br />
Avant Côté Arr. I A Page<br />
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 74<br />
Insignes et marquages Blood Angels<br />
1 e<br />
escouade<br />
2 e<br />
escouade<br />
3 e<br />
escouade<br />
4 e<br />
escouade<br />
RÉFÉRENCES<br />
Symboles d’escouade : Chaque compagnie est composée de dix escouades, chacune identifiée par un insigne<br />
porté sur la genouillère droite des armures énergétiques.<br />
5 e<br />
escouade<br />
6 e<br />
escouade<br />
7 e<br />
escouade<br />
ARMES DE TIR<br />
Arme Portée F PA Type<br />
8 e<br />
escouade<br />
9 e<br />
escouade<br />
10 e<br />
escouade<br />
Couleurs des casques : Les escouades Tactiques, d’Assaut et Devastator, ainsi que les Gardes d’Honneur, sont<br />
identifiables par la couleur de leurs casques.<br />
Rouge (Tactique) Jaune (Assaut) Bleu (Devastator) Doré (Garde d’Honneur)<br />
Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2<br />
Bolter 24 ps 4 5 Tir rapide<br />
Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3<br />
Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2<br />
Canon d’assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforant<br />
Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1<br />
Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusion<br />
Fusil 12 ps 4 – Assaut 2<br />
Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage<br />
Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1<br />
L-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1<br />
L-missiles (<strong>Fr</strong>ag) 48 ps 4 6 Lourde 1, gab. 3 ps*<br />
L-missiles (Antich.) 48 ps 8 3 Lourde 1*<br />
L-missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, gab. 3 ps,<br />
jumelé<br />
Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir rapide, surchauffe<br />
Lance-plasma lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, gab. 3ps, surchauffe<br />
Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusion<br />
Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet<br />
Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe<br />
* Un lance-missiles peut utiliser des projectiles à fragmentation ou antichars.<br />
Voir le livre de règles de Warhammer 40,000 pour une description<br />
des différents types d’armes.<br />
ARTILLERIE<br />
Arme Portée F PA Type<br />
Démolisseur<br />
Whirlwind<br />
24 ps 10 2 Art. 1/gab.5 ps<br />
Vengeance 12-48 ps E 5 4 Art. 1/gab.5 ps,<br />
Castellan 12-48 ps E 4 5 Art. 1/gab.5 ps,<br />
Incendiaire Ignore les couverts<br />
Insigne de<br />
Chapitre : Porté sur<br />
l’épaulière gauche.<br />
Insignes de Compagnie :<br />
Porté sur l’épaulière droite.<br />
1 e 2 e 3 e<br />
4 e 5 e 6 e<br />
7 e 8 e 9 e<br />
27
28<br />
Q. Comment calculer les Points de<br />
Victoire en ce qui concerne une<br />
unité de la Compagnie de la Mort ?<br />
A. Les Points de Victoires attribués pour une<br />
unité de la Compagnie de la Mort<br />
correspondent au coût en points de chaque<br />
figurine individuellement, plus tout<br />
équipement additionnel éventuel acheté<br />
pour l’unité.<br />
Par exemple: Une armée Blood Angels<br />
compte six unités permettant chacune<br />
d’ajouter une figurine à la Compagnie de la<br />
Mort. Cette unité initiale comprend donc six<br />
figurines mais ne rapporte pour l’instant<br />
aucun Point de Victoire (puisque ces<br />
figurines initiales n’ont rien coûté). Si le<br />
joueur décide d’ajouter 2 figurines à l’unité<br />
(soit +60 pts) et d’équiper toute l’unité de<br />
réacteurs dorsaux (8 x 5 pts = +40 pts),<br />
l’escouade rapportera alors 100 Points de<br />
Victoire.<br />
Q. D’après la page de référence,<br />
le Whirlwind des Blood Angels<br />
peut utiliser deux types de missiles<br />
différents. Comment cela<br />
fonctionne-t-il ?<br />
A. Le Whirlwind Blood Angels peut être<br />
équipé de l’un de ces deux types de<br />
missiles : Vengeance ou Castellan<br />
(Incendiaire). Lorsque vous déployez le<br />
véhicule, vous devez déclarer à votre<br />
adversaire le type de missiles dont il est<br />
équipé, ce choix restant valable pour toute<br />
la durée de la partie.<br />
Q. Un Techmarine Blood Angels<br />
peut-il utiliser le pistolet plasma<br />
de son servo-harnais au corps à<br />
corps ?<br />
A. Non. Ce pistolet plasma ne peut être<br />
utilisé que durant la phase de tir.<br />
Q. Un Capitaine Blood Angels en<br />
armure Terminator a-t-il accès aux<br />
armes combinées ?<br />
A. Non.<br />
Q. Le fulgurant en option pour le<br />
Predator Ball coûte-t-il réellement<br />
10 pts ?<br />
A. Oui.<br />
28 27<br />
Q&R BLOOD ANGELS<br />
Q. Si un Rhino ou Predator Baal<br />
réussit son jet de moteur gonflé et<br />
peut donc se déplacer comme un<br />
véhicule rapide dans sa phase de<br />
mouvement, tirera-t-il également<br />
comme un véhicule rapide dans sa<br />
phase de tir ?<br />
A. Oui. Dans la phase de tir, utilisez les<br />
règles de tir des véhicules rapides.<br />
Q. Toutes les figurines en contact<br />
avec Mephiston sont-elles affectées<br />
par le pouvoir Regard Paralysant ?<br />
A. Regard Paralysant affecte toute figurine<br />
en contact socle à socle avec Mephiston, et<br />
chacune doit effectuer un test<br />
individuellement.<br />
Q. Toujours concernant Regard<br />
Paralysant, comment cela<br />
fonctionne-t-il si une figurine<br />
paralysée appartient à une<br />
escouade ? Il n’est normalement<br />
pas possible de diriger<br />
spécifiquement ses attaques sur<br />
une figurine bien particulière au<br />
sein d’une unité.<br />
A. Considérez chaque figurine paralysée<br />
comme une unité séparée comptant une<br />
figurine, comme vous le feriez pour un<br />
personnage indépendant engagé au corps à<br />
corps. Toute attaque dirigée directement<br />
contre une figurine paralysée touche<br />
automatiquement, mais ne peut blesser que<br />
cette figurine-ci et aucun autre membre de<br />
son unité.<br />
Q. Que signifie être “immobile”<br />
pour un module d’atterrissage ?<br />
A. Immobile : Le module d’atterrissage ne<br />
peut plus être déplacé dès lors qu’il est entré<br />
en jeu, il compte à tout point de vue comme<br />
ayant subi un dégat immobilisé (qui ne peut<br />
jamais être réparé).<br />
Q. Les unités Blood Angels<br />
peuvent-elles lancer un assaut<br />
dans le tour de leur entrée en jeu<br />
par module d’atterrissage ?<br />
A. Non, une unité entrant en jeu par frappe<br />
en profondeur ne peut pas lancer d’assaut<br />
ce tour.<br />
Note des<br />
Concepteurs<br />
Au lieu de réaliser un<br />
document séparé, nous<br />
avons préféré intégrer<br />
ce Q&R au <strong>Codex</strong>.<br />
Vous n’avez ainsi qu’un<br />
seul document à<br />
télécharger pour avoir<br />
entre vos mains toutes<br />
les informations<br />
nécessaires pour<br />
aligner une armée de<br />
Blood Angels sur une<br />
table de jeu de<br />
Warhammer 40,000.<br />
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