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Codex Fr - Games Workshop

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Presente<br />

Extrait des numéros de juin et juillet 2007<br />

du magazine White Dwarf


2<br />

SANGUINIUS<br />

Chapter<br />

Approved<br />

Cette liste d’armée<br />

officielle des Blood<br />

Angels, écrite par Jervis<br />

Johnson, remplace<br />

totalement le <strong>Codex</strong><br />

Blood Angels. Il vous<br />

suffira d’imprimer ce<br />

PDF et de disposer et<br />

du livre de règles de<br />

Warhammer 40,000<br />

pour aligner sur une<br />

table de jeu une armée<br />

de Blood Angels.<br />

Les Blood Angels font partie des chapitres<br />

Space Marines les plus vénérés et ils<br />

combattent les ennemis de l’humanité<br />

depuis plus de dix mille ans. Le nom de leur<br />

Primarque est célébré à travers tout<br />

l’Imperium, et l’on raconte leurs légendaires<br />

faits d’armes jusque dans les coins les plus<br />

reculés de la galaxie. Mais l’on parle<br />

également de leurs exploits sanguinaires et<br />

du terrible fléau qui les menace. Peu<br />

nombreux sont ceux qui connaissent la<br />

vérité, et encore plus rares ceux qui savent<br />

vraiment la souffrance qu’ils endurent,<br />

celle qui au combat les plonge dans une<br />

fureur qu’aucun ennemi ne peut égaler.<br />

Chaque chapitre Space Marine est à<br />

l’image de son Primarque. Les Space<br />

Wolves perpétuent l’implacable férocité de<br />

Leman Russ, alors que les Blood Angels<br />

portent dans leurs gènes la tragique destinée<br />

du noble Sanguinius.<br />

Sanguinius se distingua durant le siège<br />

de Terra, lorsqu’il organisa la défense du<br />

Palais Impérial et resta seul à tenir la Grande<br />

Porte alors que tous les autres avaient<br />

renoncé. Lorsque l’Empereur se téléporta à<br />

bord de la barge de bataille d’Horus pour<br />

affronter face à face le sinistre Maître de<br />

Guerre, Sanguinius était à ses côtés.<br />

Les combats firent rage dans les coursives<br />

infestées de démons et Sanguinius fut séparé<br />

de l’Empereur. Il se retrouva alors face à Horus<br />

et se jeta sans attendre sur son ennemi juré.<br />

Mais Sanguinius n’était pas de taille à lutter<br />

contre un Horus aux pouvoirs démultipliés<br />

par ses capacités démoniaques et il succomba<br />

très rapidement.<br />

L’écho psychique de son trépas peut parfois<br />

être ressenti par ceux qui partagent son<br />

patrimoine génétique, et menace alors de<br />

les plonger dans une folie furieuse et<br />

d’obscurcir leur âme avec de sombres visions<br />

de leur propre destin.


Les Blood Angels sont un chapitre fier dont les<br />

origines remontent à la Première Fondation.<br />

Nous vous présentons dans cette première partie<br />

de leur liste d’armée officielle leurs unités<br />

particulières et leurs héros, ainsi que les traits<br />

caractéristiques de ces sombres guerriers.<br />

L’Anomalie<br />

Très peu le savent, mais le chapitre des Blood<br />

Angels est à l’agonie car il souffre d’une<br />

terrible malédiction. Jadis auréolé de gloire,<br />

ce chapitre évite aujourd’hui la compagnie<br />

de ses semblables. D’après les rumeurs,<br />

certains Blood Angels, tourmentés par des<br />

visions du martyre de leur Primarque,<br />

succomberaient à une folie les poussant à<br />

chercher la mort au combat. D’autres sont<br />

affectés par la terrible Soif Rouge, un<br />

comportement sanguinaire qui pourrait être<br />

le premier symptôme de leur descente aux<br />

enfers. On sait toutefois que les Blood Angels<br />

cherchent sans relâche des remèdes à leur<br />

condition, même si nombre d’entre eux se<br />

sont résignés à leur lent mais inexorable déclin.<br />

Les érudits prétendent que cette<br />

malédiction est causée par le processus même<br />

de création de chaque nouvelle génération<br />

de Blood Angels, car un procédé appelé<br />

Insanguination est utilisé pour activer les<br />

mutations génétiques. À l’origine, les aspirants<br />

recevaient une injection de quelques gouttes<br />

du propre sang de Sanguinius, mais cette<br />

pratique a pris fin avec la mort du Primarque.<br />

Son sang avait cependant été recueilli dans<br />

le Graal Rouge, et fut ensuite injecté dans les<br />

veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent<br />

ainsi les réceptacles vivants de l’héritage de<br />

Sanguinius. De nos jours, boire au Graal<br />

Rouge le sang mêlé des Prêtres Sanguiniens<br />

présents fait partie du rituel initiatique des<br />

nouveaux membres de cet ordre.<br />

C’est le sang de ces prêtres qui est prélevé<br />

pour déclencher le processus de transformation<br />

des aspirants en d’authentiques Space<br />

Marines. Il est possible qu’au cours des<br />

générations qui se sont succédées depuis<br />

l’Hérésie, le patrimoine génétique se soit<br />

altéré, tout d’abord imperceptiblement mais<br />

d’une manière de plus en plus évidente par<br />

la suite, conduisant à cette tragédie.<br />

TM<br />

Black Library a publié<br />

plusieurs romans portant<br />

sur les Blood Angels,<br />

comme Deus Encarmine,<br />

Deus Sanguinius ainsi<br />

que la bande dessinée<br />

Bloodquest (ouvrages en<br />

anglais). Consultez le site :<br />

www.theblacklibrary.com<br />

3


4<br />

“L’Inquisition et<br />

l’Administratum prétendent<br />

que nous sommes faibles parce<br />

que certains d’entre nous ont<br />

succombé à la Rage Noire. Les<br />

imbéciles ! La Rage Noire nous<br />

rend plus forts car nous devons<br />

résister aux tentations chaque<br />

jour nouveau de nos vies, ou<br />

être damnés à jamais !”<br />

Chapelain Argastes<br />

“La Soif<br />

++ BAAL ++<br />

Le monde d’origine des Blood Angels<br />

est une planète aujourd’hui dévastée.<br />

Il y a des millénaires de cela, avant la<br />

fondation de l’Imperium, Baal et ses<br />

deux lunes faillirent être détruites au<br />

cours d’une terrible guerre. D’antiques<br />

armes virales et nucléaires furent<br />

utilisées et transformèrent cet ancien<br />

paradis en une terre désolée. Les<br />

survivants apprirent à vivre des ruines<br />

de ce qui avait été une brillante<br />

civilisation, menant une existence<br />

nomade, en lutte perpétuelle pour<br />

préserver leur maigre subsistance.<br />

C’est sur Baal Secundus, elle aussi<br />

dévastée par la guerre, que grandit<br />

Sanguinius. Très jeune, il parvint à<br />

unifier les tribus rivales et à les<br />

conduire vers un nouvel âge.<br />

Depuis que le chapitre des Blood<br />

Angels existe, ses combattants<br />

sont recrutés parmi les guerriers des<br />

lunes sauvages de Baal.<br />

++ Fin de Fichier ++<br />

La Rage Noire<br />

La particularité des Blood Angels est de<br />

receler, profondément inscrit dans leurs<br />

gènes, le souvenir du dernier combat de<br />

Sanguinius contre Horus. Certains événements<br />

ou circonstances font parfois remonter ces<br />

souvenirs à la surface, le plus souvent à la<br />

veille d’une bataille, et l’expérience risque<br />

d’être fatale pour le frère-guerrier dont<br />

l’esprit menace de sombrer dans la folie. Ce<br />

phénomène appelé Rage Noire le submerge,<br />

et il se retrouve comme plongé dix mille ans<br />

dans le passé, à revivre l’affreuse agonie du<br />

Primarque Sanguinius.<br />

Pour ses camarades, un Space Marine<br />

succombant à la Rage Noire semble en proie<br />

à une folie furieuse, au point qu’il devient<br />

incapable de reconnaître ses amis. En plus de<br />

revivre les souvenirs de Sanguinius, l’individu<br />

est également investi de sa force physique, ce<br />

qui en fait un être aux capacités surhumaines.<br />

Les Blood Angels affectés par la Rage Noire<br />

sont regroupés au sein d’une unité spéciale<br />

appelée la Compagnie de la Mort. Ces<br />

Rouge est le plus<br />

sombre secret des Blood<br />

Angels, mais c’est aussi leur<br />

seul espoir de salut.<br />

”<br />

guerriers condamnés n’attendent alors plus<br />

qu’une chose : trouver la mort au combat<br />

contre les ennemis de l’Empereur. Cette fin<br />

est pour eux bien préférable au sort qui les<br />

attend s’ils devaient survivre : succomber<br />

définitivement à la Soif Rouge et se retrouver<br />

FORTERESSE-MONASTÈRE<br />

DES BLOOD ANGELS<br />

BAAL SECUNDUS<br />

BAAL PRIME<br />

BAAL [PLANÈTE DE CLASSE δ]<br />

Dist. Orb. 3.4 UA<br />

1.27G/Temp 12ºC<br />

Monde d’Origine de l’Adeptus Astartes<br />

Niveau de Dîme : Adeptus Non<br />

Aestimare : D0<br />

Population : 122 000<br />

transformés en créatures assoiffées de sang.<br />

Il vaut mieux pour eux trouver une mort<br />

rapide sur le champ de bataille plutôt que<br />

de connaître cette existence.<br />

La Soif Rouge<br />

La Soif Rouge est le plus sombre secret et la<br />

malédiction des Blood Angels, mais c’est<br />

aussi leur seul espoir de salut, car l’humilité<br />

qu’elle leur apporte, ainsi que la<br />

connaissance de leur sort, font de ces Space<br />

Marines les membres les plus nobles de<br />

toutes les Legiones Astartes. On dit même<br />

que Sanguinius avait le don de prophétie et<br />

savait très bien qu’il allait mourir des mains<br />

d’Horus, mais qu’il est allé à la rencontre de<br />

son destin car tel était son devoir. De<br />

nombreux Blood Angels doivent se battre<br />

contre des visions d’horreur et ressentent<br />

dans leurs songes l’agonie de leur Primarque.<br />

Certains rejoignent alors volontairement la<br />

Compagnie de la Mort avant que la Rage<br />

Noire ne les submerge, connaissant<br />

parfaitement le tragique sort qui les attend<br />

s’ils vivent plus longtemps.<br />

Ce qu’il advient de ceux qui succombent<br />

définitivement à la Soif Rouge est un secret<br />

gardé par le chapitre, mais on parle de<br />

cellules au plus haut de la Tour d’Amareo,<br />

sur Baal, et des hurlements poussés par de<br />

malheureuses créatures réclamant leur<br />

ration de sang. Cependant, personne ne<br />

semble vouloir en dire plus sur ce lieu maudit.<br />

Le Chapitre Aujourd’hui<br />

Les Blood Angels sont les Space Marines qui<br />

vivent le plus longtemps car l’une des<br />

particularités de la malédiction qui pèse sur<br />

eux est d’augmenter la longévité de ceux<br />

qui y survivent, parfois sur plus d’un millier<br />

d’années. D’ailleurs, l’actuel Maître du<br />

Chapitre, Dante, serait né environ 1100 ans<br />

plus tôt. Cette existence prolongée permet<br />

aux Blood Angels de perfectionner leur art<br />

de la guerre au cours des années. Ils<br />

disposent en effet de plusieurs siècles pour<br />

affiner leurs capacités, et les armures et les<br />

bannières appartenant à ce chapitre sont<br />

parmi les plus ornementées jamais produites<br />

par des artificiers Space Marines.<br />

La grande sagesse de Sanguinius a<br />

influencé son chapitre. La plupart des<br />

doctrines des Blood Angels sont empreintes<br />

de mysticisme, car Sanguinius était un<br />

visionnaire qui ne désirait rien d’autre que<br />

le bonheur pour chaque être humain. Cet<br />

idéal transparaît dans la moindre action des<br />

Blood Angels. Ils recherchent en permanence<br />

la perfection et s’entraînent sans arrêt pour<br />

améliorer leurs performances. Cependant,<br />

la malédiction devenant de plus en plus<br />

évidente, cette quête s’est transformée en<br />

quelque chose de bien plus sombre,<br />

puisqu’ils ont également conscience du fait<br />

que la folie de l’humanité pourrait provoquer<br />

sa propre perte. Les doctrines du chapitre<br />

traduisent cette conscience très prononcée<br />

de l’éphémère.


LES FORCES DES BLOOD ANGELS<br />

Cette section vous décrit en détail les<br />

particularités des Blood Angels,<br />

leurs armes, unités et personnages<br />

célèbres. Chaque entrée détaille une unité<br />

et donne les règles dont elle bénéficie sur<br />

une table de jeu.<br />

Vous trouverez plus loin la liste d’armée<br />

complète des Blood Angels, qui comprend<br />

toutes les unités pouvant être alignées.<br />

Les figurines d’une armée Blood Angels<br />

suivent un certain nombre de règles spéciales<br />

communes, décrites ici.<br />

Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />

Les Space Marines qui battent en retraite<br />

réussissent automatiquement leur test de Cd<br />

pour se regrouper, et ce, même si<br />

l’escouade a subi plus de 50% de pertes. Les<br />

autres critères continuent de s’appliquer. Si<br />

entre-temps l’ennemi les rattrape lors d’une<br />

percée, ils ne sont pas détruits. Ils suivent<br />

alors la règle Pas de Repli lors de cette<br />

phase d’assaut et peuvent donc subir des<br />

pertes s’ils sont en infériorité numérique.<br />

Normalement, les troupes qui se regroupent<br />

ne suivent pas les règles habituelles de<br />

déplacement et comptent comme étant en<br />

mouvement même si elles sont restées<br />

immobiles, mais les figurines bénéficiant de<br />

cette règle spéciale ignorent ces restrictions.<br />

Cette règle s’applique à une unité<br />

comprenant des Serviteurs (de tous types),<br />

tant qu’elle contient au moins un Space<br />

Marine. Les tests Seul contre Tous s’appliquent<br />

aux Marines. Ils réussissent automatiquement<br />

leur test de Commandement pour se<br />

regrouper après une retraite pour “évaluer”<br />

la situation.<br />

Escouades de Combat<br />

Certaines unités de dix hommes de l’armée des<br />

Blood Angels ont la possibilité de se diviser<br />

en deux escouades de cinq guerriers, appelées<br />

escouades de combat. Cette option est<br />

clairement indiquée dans la description de<br />

l’unité. Ainsi, une escouade de dix Vétérans<br />

d’Assaut peut se battre soit en une unité de dix<br />

hommes, soit en deux unités de cinq.<br />

Les unités pouvant se diviser en<br />

escouades de combat sont :<br />

• Escouades de Vétérans d’Assaut<br />

• Escouades de Scouts<br />

• Escouades Tactiques<br />

• Escouades d’Assaut<br />

• Escouades Devastator<br />

La décision de séparer l’unité en escouades<br />

de combat, ainsi que la répartition des<br />

Équipement Unique<br />

Certains objets ou équipements sont réservés<br />

à un personnage ou à une unité bien précise,<br />

alors que d’autres sont plus communs. Un<br />

objet unique est décrit avec le personnage ou<br />

l’unité à qui il est réservé. Les objets<br />

communs sont décrits dans la section<br />

Arsenal. Par exemple, le Pistolet Perditio est<br />

réservé au Commandeur Dante, sa<br />

description figure donc avec celle de Dante.<br />

Règles Spéciales des Blood Angels<br />

figurines au sein de chaque escouade, doit<br />

être prise au déploiement de l’unité. Les deux<br />

escouades de combat sont déployées au<br />

même moment, mais pas nécessairement au<br />

même endroit. Si vous décidez de diviser<br />

une unité, chaque escouade de combat est<br />

alors traitée à tous les points de vue comme<br />

une unité indépendante : elle compte<br />

comme une unité opérationnelle si elle<br />

comprend la moitié ou plus de ses figurines<br />

de départ, etc. Les unités gardées en réserve<br />

ne peuvent pas être séparées en escouades<br />

de combat.<br />

Pour ce qui est des points de victoire,<br />

chaque escouade de combat vaut la moitié<br />

de la valeur en points de l’unité. Par exemple,<br />

une escouade Tactique de dix hommes avec<br />

canon laser et fuseur vaut 220 points. Si elle<br />

est divisée en escouades de combat,<br />

chacune vaut alors 110 points (quelle que<br />

soit la répartition des figurines au sein de ces<br />

escouades de combat). Si à la fin de la partie<br />

une escouade de combat a été détruite et<br />

l’autre réduite à deux hommes, l’adversaire<br />

aura gagné 165 points.<br />

Moteurs<br />

Gonflés<br />

Les Predator Baal et les<br />

Rhino des Blood Angels<br />

sont équipés de moteurs<br />

spécialement modifiés<br />

qui permettent à ces<br />

véhicules d’aller plus<br />

vite, mais au risque<br />

d’une détérioration<br />

fatale. Vous pouvez<br />

déclarer qu’un véhicule<br />

en disposant utilise<br />

cette capacité lors de<br />

n’importe laquelle de<br />

ses phases de<br />

mouvement, juste<br />

avant de le déplacer.<br />

Lancez 1D6 : sur un<br />

résultat de 1, le moteur<br />

cale et le véhicule ne<br />

peut pas se déplacer du<br />

tout durant ce tour. Sur<br />

un résultat de 2-3, le<br />

moteur a des ratés et le<br />

véhicule se déplace<br />

normalement. Sur un<br />

résultat de 4-6, le<br />

véhicule peut se<br />

déplacer comme un<br />

véhicule rapide durant<br />

ce tour, mais sur une<br />

distance maximale<br />

de 18 ps.


6<br />

Cette section propose un résumé des règles de certains<br />

équipements ou capacités spéciales utilisables par les<br />

membres du chapitre des Blood Angels.<br />

Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pour<br />

toucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée.<br />

Armes Combinées : Un bolter combiné avec un lanceplasma,<br />

un lance-flammes ou un fuseur. Choisissez quelle<br />

arme est utilisée dans la phase de tir. Le bolter peut être<br />

utilisé autant de fois que vous le voulez, mais l’autre arme<br />

n’est utilisable qu’une seule fois par partie.<br />

Armure d’Artificier : Sauvegarde d’Armure de 2+.<br />

Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+.<br />

Armure de Scout : Sauvegarde d’Armure de 4+.<br />

Armure Terminator : Sauvegarde d’Armure de 2+ et<br />

Sauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours comme<br />

étant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tir<br />

rapide, peut lancer un assaut après l’utilisation d’une arme<br />

à tir rapide ou une arme lourde. Ne peut jamais effectuer de<br />

percées. Peut toujours être conservé en réserve et entrer en<br />

jeu en effectuant une frappe en profondeur.<br />

Auto-lanceur de Grenades à <strong>Fr</strong>agmentation : Les figurines<br />

débarquant du véhicule de transport comptent comme étant<br />

munies de grenades à fragmentation.<br />

Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, la<br />

figurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultat<br />

immobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être en<br />

contact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un résultat de 6,<br />

la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaque<br />

Serviteur équipé d’un servo-bras dans l’unité du<br />

Techmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarine<br />

est équipé d’un servo-harnais.<br />

Blindage Renforcé : Les résultats équipage sonné deviennent<br />

équipage secoué.<br />

Bouclier de Combat : Confère une Sauvegarde Invulnérable<br />

de 5+ au corps à corps, laisse la main libre pour utiliser une<br />

deuxième arme de corps à corps.<br />

Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corps<br />

à corps. La figurine ne peut pas bénéficier du bonus de +1<br />

Attaque pour le port de deux armes de corps à corps.<br />

Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’un<br />

pouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurs<br />

lancent chacun 1D6 et ajoutent la valeur de<br />

Commandement de leur figurine concernée. Si le total<br />

réalisé par l’Archiviste est supérieur, le pouvoir est annulé.<br />

Crozius Arcanum : Arme Énergétique.<br />

Dreadnought Vénérable : Peut obliger l’adversaire à<br />

relancer ses jets de dégâts superficiels ou importants.<br />

Épée Tronçonneuse : Arme de corps à corps.<br />

Arsenal des Blood Angels<br />

Esprit de la Machine : Permet au véhicule de se déplacer<br />

droit devant si l’équipage est sonné. Les véhicules se<br />

déplaçant de 6 ps ou moins peuvent de plus faire tirer une<br />

arme supplémentaire avec une CT de 2, même si l’équipage<br />

est secoué ou sonné.<br />

Étendard de Compagnie : Les unités Blood Angels amies<br />

situées dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests<br />

de Moral ou de Pilonnage ratés.<br />

Exsanguinator : Une fois par tour de joueur, une figurine<br />

amie située dans un rayon de 6 ps peut ignorer une<br />

sauvegarde ratée, tant que le porteur n’est ni en retraite, ni<br />

au corps à corps, ni bloqué. Inefficace dans le cas d’une mort<br />

instantanée ou contre une blessure infligée par une arme de<br />

corps à corps ignorant les Sauvegardes d’Armure.<br />

Fumigènes: Voir le livre de règles de Warhammer 40,000.<br />

Halo de Fer : Sauvegarde Invulnérable de 4+.<br />

Lame de Bulldozer : Un véhicule équipé de cette lame peut<br />

relancer ses tests de terrain difficile ratés, tant qu’il ne se<br />

déplace pas de plus de 6 ps.<br />

Moto Space Marine : La figurine suit les règles des motos. La<br />

moto elle-même est équipée de bolters jumelés.<br />

Poignard : Arme de corps à corps.<br />

Poing Tronçonneur: Traité exactement comme un gantelet<br />

énergétique, mais lance 2D6 pour la pénétration de blindage.<br />

Projecteur : Si cette unité repère et tire sur une cible lors<br />

d’un combat nocturne, alors toutes les autres unités peuvent<br />

ignorer les règles de combat nocturne si elles tirent sur la<br />

même cible.<br />

Réacteurs Dorsaux : La figurine devient de l’infanterie<br />

autoportée, et peut être gardée en réserve et effectuer des<br />

frappes en profondeur si la mission l’autorise.<br />

Réparation : Au lieu de tirer, lancez 1D6 si le véhicule est<br />

immobilisé. Sur un résultat de 6, le véhicule n’est plus<br />

immobilisé.<br />

Rites de Bataille : Toutes les autres figurines Blood Angels de<br />

cette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs tests<br />

de Moral, de Pilonnage ou de Commandement, mais pas<br />

pour les tests psychiques.<br />

Rosarius : Sauvegarde Invulnérable de 4+.<br />

Servo-bras : Confère une Attaque supplémentaire au corps à<br />

corps, avec une Initiative de 1 et une Force de 8, ignorant<br />

les Sauvegardes d’Armure adverses.<br />

Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps à<br />

corps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et un<br />

lance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pas<br />

comme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteur<br />

peut tirer avec toutes ces armes s’il le désire, ou l’une d’elles<br />

et une de ses armes personnelles. Il peut de plus relancer ses<br />

jets de réparation ratés.<br />

Système de Guidage à Inertie : Équipe les Modules<br />

d’Atterrissage, qui peuvent toujours être gardés en réserve<br />

ainsi que les unités qu’ils transportent, et entrer en jeu par<br />

une frappe en profondeur. Réduisez la distance de dispersion<br />

du minimum requis pour éviter un élément de terrain<br />

infranchissable ou une autre figurine.<br />

Véhicule d’Assaut : Les figurines qui débarquent peuvent<br />

lancer un assaut lors du même tour.


COMMANDEUR DANTE<br />

Le Commandeur Dante est l’un des Maîtres de Chapitre les plus<br />

expérimentés. On le dit à la tête des Blood Angels depuis plus<br />

d’un millier d’années.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Sans Peur, Personnage Indépendant,<br />

Rites de Bataille.<br />

Charismatique : Dante est réputé pour<br />

conduire en personne les assauts des Blood<br />

Angels. Sa seule présence inspire ses troupes<br />

et les pousse à accomplir des actes d’une<br />

bravoure incroyable, même pour des Space<br />

Marines. Pour représenter ceci, si Dante est<br />

inclus dans une armée de Blood Angels,<br />

toute unité Blood Angels amie située dans<br />

un rayon de 12 ps autour de lui considère<br />

ses adversaires comme des ennemis jurés.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure d’artificier, halo de fer, réacteurs<br />

dorsaux, grenades frag et antichars.<br />

Axia Mortalis : Dante brandit l’Axia Mortalis.<br />

Cette antique arme énergétique fut forgée<br />

par Metriculus, un vénérable armurier du<br />

chapitre, dans les jours qui suivirent<br />

l’Hérésie d’Horus. Elle compte comme une<br />

arme énergétique de maître.<br />

Masque Mortuaire de Sanguinius : L’armure<br />

d’artificier de Dante comprend un masque<br />

doré d’une telle finesse qu’on le dirait<br />

vivant. Ce masque fut modelé sur le visage<br />

de Sanguinius. Au combat, il semble<br />

prendre vie et un halo doré entoure alors la<br />

tête de Dante, plongeant l’ennemi dans la<br />

terreur. Toute figurine ennemie se trouvant<br />

dans un rayon de 6 ps autour de Dante voit<br />

ses CC et CT réduites de -1, et ce, aussi<br />

longtemps qu’elle se trouve dans ce rayon.<br />

Pistolet Perditio: Il s’agit d’une arme de<br />

poing finement ouvragée qui pourrait<br />

remonter au Moyen Âge Technologique.<br />

Il fonctionne sur le même principe de base<br />

qu’un fuseur et fait littéralement fondre sa<br />

cible. Il peut être utilisé comme un fuseur, et<br />

compte également comme un pistolet<br />

ordinaire au corps à corps.<br />

Bannière du Chapitre des Blood Angels : Si<br />

Dante est inclus dans une armée, alors<br />

n’importe lequel de ses porte-étendards peut<br />

brandir la Bannière du Chapitre des Blood<br />

Angels au lieu de sa bannière normale,<br />

inspirant colère et dévotion à tout frère de<br />

bataille posant ses yeux sur elle. Les unités<br />

Blood Angels situées dans un rayon de 12 ps<br />

autour de la Bannière du Chapitre peuvent<br />

relancer leurs tests de Moral et de Pilonnage<br />

ratés. De plus, toutes les figurines de l’unité du<br />

porte-étendard bénéficient d’un bonus de<br />

+1 Attaque.<br />

FRÈRE-CAPITAINE TYCHO<br />

Durant la Bataille pour Armageddon, Tycho fut victime d’une<br />

attaque psychique lancée par un Bizarboy, qui le laissa atrocement<br />

défiguré. Sa haine envers les orks ne connaît depuis aucune limite.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

<strong>Fr</strong>ère-Capitaine Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Personnage Indépendant, Rites de Bataille,<br />

Ennemis Jurés : Orks, Et Ils ne Connaîtront<br />

pas la Peur.<br />

PENSÉE DU JOUR<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Arme combinée (bolter/fuseur),<br />

armure d’artificier, pistolet bolter,<br />

halo de fer, grenades frag et antichars.<br />

LE SUCCÈS SE MESURE AU SANG VERSÉ, LE VÔTRE ET CELUI DE L’ENNEMI.<br />

“J’ai combattu durant onze<br />

siècles, jusqu’aux confins de<br />

notre galaxie. J’ai vu la vilenie<br />

de l’extraterrestre et l’hérésie<br />

du mutant. J’ai repoussé la<br />

tentation. J’ai affronté toutes<br />

les horreurs que la galaxie<br />

abrite et j’ai abattu celles dont<br />

l’existence était une offense à<br />

l’Empereur. J’ai vu ce que vous<br />

verrez, j’ai combattu ce que<br />

vous devrez combattre, et tué<br />

ce que vous devrez tuer…”<br />

Discours du Commandeur Dante<br />

à l’aube de la Campagne d’Alchonis<br />

“Depuis sa grave blessure subie<br />

sur Armageddon, Tycho est<br />

devenu d’un tempérament<br />

agressif… Je recommanderais<br />

donc que le <strong>Fr</strong>ère-Capitaine<br />

Tycho soit constamment affecté<br />

à une zone de combat.”<br />

Chapelain Vermento<br />

7


8<br />

“…Mais il ne succomba pas à<br />

la Soif Rouge, car Sanguinius<br />

était venu à lui en songe et<br />

l’avait exhorté à résister, non<br />

pas pour lui-même, mais pour<br />

montrer à tous que cette<br />

malédiction pouvait être<br />

vaincue.”<br />

Extrait du livre de Mephiston,<br />

verset 23<br />

MAÎTRE ARCHIVISTE MEPHISTON<br />

<strong>Fr</strong>ère Calistarius est le seul guerrier à avoir surmonté la Soif<br />

Rouge. Après des nuits de souffrance, il renaquit en tant que<br />

Mephiston, Seigneur de la Mort.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Sans Peur, Personnage Indépendant,<br />

Insensible à la Douleur.<br />

Seigneur de la Mort : Vaincre la Soif Rouge<br />

permit aussi à Mephiston de décupler ses<br />

capacités psychiques. Il possède donc les trois<br />

pouvoirs psychiques des Blood Angels (voir<br />

ci-dessous), et peut utiliser chacun d’eux en<br />

plus de son arme de force à chaque tour de<br />

joueur, sans être soumis aux limitations des<br />

Archivistes ordinaires. Il ne peut pas utiliser<br />

le même pouvoir plus d’une fois par tour.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure d’artificier, arme de force,<br />

pistolet à plasma, coiffe psychique,<br />

grenades frag et antichars.<br />

Pouvoirs Psychiques des Blood Angels<br />

Les Archivistes Blood Angels peuvent posséder un ou plusieurs des pouvoirs<br />

suivants. Un Archiviste ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique par tour et<br />

doit effectuer un test psychique durant la phase appropriée. Mephiston peut en<br />

revanche utiliser plusieurs pouvoirs dans un même tour, comme expliqué ci-dessus.<br />

Colère des Héros<br />

La terrible puissance de l’Immaterium se déverse dans<br />

l’Archiviste, améliorant sa vitesse de réaction et<br />

augmentant ses forces.<br />

Ce pouvoir est utilisé en début de phase d’assaut de<br />

n’importe quel joueur. S’il est lancé avec succès, l’Archiviste<br />

(ou une seule autre figurine faisant partie de la même<br />

escouade) gagne +1D3 Attaques dans cette phase d’assaut.<br />

Regard Paralysant<br />

Les yeux de l’Archiviste deviennent des abîmes insondables<br />

dans lesquels se perdent les âmes de ceux qui y plongent<br />

le regard.<br />

Ce pouvoir est utilisé durant la phase d’assaut. S’il est<br />

lancé avec succès, toute figurine ennemie en contact avec<br />

l’Archiviste doit effectuer un test de Commandement. En<br />

cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer du tout durant<br />

cette phase d’assaut et sera automatiquement touchée par<br />

toute attaque de corps à corps dirigée contre elle. Les<br />

figurines ennemies sans valeur de Commandement ne<br />

peuvent pas être affectées par ce pouvoir.<br />

Les Ailes de Sanguinius<br />

Deux ailes d’énergie psychique se déploient dans le dos<br />

de l’Archiviste et lui permettent de voler sans effort audessus<br />

du champ de bataille.<br />

Ce pouvoir est utilisé durant la phase de mouvement et se<br />

prolonge jusqu’à la fin du tour. L’Archiviste peut se<br />

déplacer comme s’il était équipé de réacteurs dorsaux. Un<br />

Archiviste en armure Terminator peut utiliser ce pouvoir.<br />

Un Archiviste à moto peut utiliser ce pouvoir, il suit alors<br />

les règles des motojets.<br />

Tout comme leurs frères, les<br />

Archivistes Blood Angels<br />

sont redoutables au corps à<br />

corps, et leurs capacités sont<br />

encore améliorées par leurs<br />

pouvoirs psychiques


CORBULO, GRAND PRÊTRE SANGUINIEN<br />

Au sein du chapitre des Blood Angels, les Apothicaires portent<br />

le titre honorifique de Prêtres Sanguiniens, gardiens du vénéré<br />

Graal Rouge.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

<strong>Fr</strong>ère Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />

RÈGLE SPÉCIALE<br />

Personnage Indépendant, Et Ils ne<br />

Connaîtront pas la Peur.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure énergétique, pistolet bolter, épée<br />

tronçonneuse, Exsanguinator, le Graal<br />

Rouge, grenades frag et antichars.<br />

Le Graal Rouge : Il contient le sang de<br />

Sanguinius durant le rituel d’initiation<br />

célébré lorsqu’un Blood Angel rejoint le<br />

chapitre. Sa seule présence sur le champ de<br />

bataille a des effets surprenants sur les<br />

Blood Angels et les pousse à accomplir les<br />

plus hauts faits d’armes. Toute unité de<br />

Blood Angels située dans un rayon de 12 ps<br />

autour de Corbulo au début de sa propre<br />

phase d’assaut bénéficie de la règle spéciale<br />

Charge Féroce jusqu’à la fin de ce tour. De<br />

plus, cet objet génère un puissant champ de<br />

force, conférant à la figurine qui le porte<br />

une Sauvegarde Invulnérable de 4+.<br />

CHAPELAIN LEMARTES<br />

Le Chapelain Lemartes est le plus illustre des Chapelains Blood<br />

Angels, si bien qu’il s’est vu accorder l’honneur de porter le<br />

Masque des Morts.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Chapelain Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Personnage Indépendant<br />

L’Honneur du Chapitre : Comme tous les<br />

Chapelains, Lemartes incarne l’honneur de<br />

son chapitre. Il est Sans Peur, ainsi que toute<br />

escouade qu’il rejoint.<br />

Litanies de la Haine : Pour tout le tour de<br />

joueur durant lequel il charge, Lemartes et<br />

chaque membre de l’escouade qu’il a rejointe<br />

peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure énergétique, pistolet bolter,<br />

réacteurs dorsaux, crozius arcanum,<br />

rosarius, grenades frag et antichars,<br />

Masque des Morts.<br />

Masque des Morts : Toute unité ennemie<br />

située dans un rayon de 6 ps autour du<br />

porteur du Masque des Morts souffre d’un<br />

malus de -1 en Commandement.<br />

“Vénéré par les siens et<br />

redouté par l’ennemi, <strong>Fr</strong>ère<br />

Corbulo appartient à la<br />

confrérie des Prêtres<br />

Sanguiniens. Il possède le don<br />

de divination de notre grand<br />

Primarque et sa sagesse nous<br />

guide dans notre long combat<br />

contre la Malédiction.”<br />

Les Seigneurs de Baal, Chapitre VI<br />

“Les Dépositaires du Graal”<br />

“Souvenez-vous du fier<br />

Sanguinius, jeunes Acolytes,<br />

lorsque vous êtes face à<br />

l’adversité et lorsque l’armure<br />

de votre foi menace de rompre.<br />

Rappelez-vous de l’exemple de<br />

ce magnifique héros. Méditez<br />

sur ses actes et soyez humble,<br />

car plus jamais la galaxie<br />

n’abritera un être tel que lui.”<br />

Extrait du Sermon du Chapelain<br />

Lemartes à l’Adeptus,<br />

au sujet du Culte de Sanguinius<br />

9


10<br />

“Vous pouvez dire ce que vous<br />

voulez, je ne combattrai pas<br />

auprès de ces déments.<br />

Le passé ne prouve rien, sinon<br />

que les Blood Angels sont<br />

maudits jusqu’au dernier<br />

et qu’ils ne sont qu’à un pas<br />

de la damnation.”<br />

<strong>Fr</strong>ère Capitaine Yuron<br />

de l’Adeptus Astartes,<br />

Chapitre des Patriarchs of Ulixis<br />

Les Chapelains Blood Angels sont en première<br />

ligne dans la lutte contre la Rage Noire.<br />

Ce sont eux qui en détectent les premiers<br />

symptômes et regroupent les guerriers affectés<br />

dans la sinistre Compagnie de la Mort.<br />

LA COMPAGNIE DE LA MORT<br />

Parfois, à la veille d’une bataille, un Blood Angel succombe à la<br />

Rage Noire, qui le plonge dans une folie meurtrière et lui fait<br />

oublier tout sentiment de peur.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Compagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Sans Peur, Insensible à la Douleur,<br />

Charge Féroce.<br />

La Rage Noire : Les guerriers combattant au<br />

sein de la Compagnie de la Mort sont si<br />

avides de sang qu’ils cherchent à tout prix<br />

l’affrontement direct avec l’ennemi. Toutes<br />

les attaques au corps à corps effectuées par<br />

les membres de la Compagnie de la Mort<br />

sont considérées comme étant perforantes.<br />

De plus, à moins qu’il ne se trouve un<br />

Chapelain Blood Angels (ou <strong>Fr</strong>ère Corbulo)<br />

dans un rayon de 6 ps autour de l’unité au<br />

début de sa phase de mouvement, celle-ci<br />

doit se déplacer le plus vite possible en<br />

direction de l’unité ennemie la plus proche.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure énergétique, pistolet bolter,<br />

bolter ou épée tronçonneuse,<br />

grenades frag et antichars.


GARDE D’HONNEUR DES BLOOD ANGELS<br />

Les escouades QG des Blood Angels sont entraînées à l’utilisation<br />

des réacteurs dorsaux, et sont de plus expertes en combat<br />

rapproché. Ce sont les plus redoutés des vétérans du chapitre.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Garde d’Honneur 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

RÈGLE SPÉCIALE<br />

Et ils ne Connaîtront pas la Peur.<br />

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT<br />

Les Vétérans d’Assaut partent au combat équipés de réacteurs<br />

dorsaux ou à bord de Rhino au moteur spécialement modifié.<br />

Cela leur permet d’arriver plus vite au contact de l’ennemi.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

RÈGLE SPÉCIALE<br />

Et ils ne Connaîtront pas la Peur,<br />

Escouades de Combat.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure énergétique, pistolet bolter,<br />

bolter ou épée tronçonneuse,<br />

grenades frag et antichars.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Armure énergétique, pistolet bolter,<br />

bolter ou épée tronçonneuse,<br />

grenades frag et antichars.<br />

“Car celui qui verse le sang à<br />

mes côtés sera mon frère de<br />

bataille pour l’éternité.”<br />

Dernière strophe de l’Invocation,<br />

rituel d’initiation des Flesh Tearers<br />

“Abreuve-toi de la victoire et<br />

garde le souvenir de ceux qui<br />

sont tombés.”<br />

Inscription figurant au linteau<br />

du Caveau des Héros<br />

11


12<br />

“Nos ennemis sont<br />

innombrables et ils se battront<br />

avec leurs crocs et leurs griffes,<br />

leurs vaisseaux et leurs canons,<br />

leur vile sorcellerie et leurs<br />

illusions corrompues. Ils sont<br />

armés de toute la force dont<br />

seul un démon peut faire<br />

montre. Mais vous, mes frères,<br />

vous avez quelque chose<br />

de plus qu’eux.<br />

Vous êtes sous la protection de<br />

l’Empereur en personne.<br />

La Justice est votre bouclier, la<br />

foi votre armure et la haine<br />

votre glaive. Alors ne craignez<br />

pas d’être fiers, car nous<br />

sommes les fils de Sanguinius,<br />

le grand protecteur de<br />

l’Humanité. Oui, mes frères,<br />

en vérité, nous sommes<br />

les Anges de la Mort.”<br />

Commandeur Dante<br />

Rhino Blood Angels<br />

Les Rhino utilisés par le chapitre<br />

des Blood Angels sont équipés de<br />

moteurs spécialement modifiés<br />

(voir page 5). Un véhicule muni de<br />

moteurs gonflés peut tenter<br />

d’avancer plus vite, même si cela<br />

comporte quelques risques.<br />

Un Rhino de la 2 e Compagnie<br />

des Blood Angels.<br />

PREDATOR BAAL<br />

Le Predator Baal est équipé d’armes disposant d’une haute cadence<br />

de tir. Il est particulièrement adapté à la lutte contre l’infanterie<br />

et fait preuve d’une redoutable efficacité contre les véhicules légers.<br />

Blindage<br />

Type CT Avant Côté Arrière<br />

Predator Baal Char 4 13 11 10<br />

RÈGLE SPÉCIALE<br />

Moteurs Gonflés : Le Predator Baal est équipé de moteurs<br />

gonflés (voir page 5).<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Canons d’assaut jumelés sur tourelle supérieure,<br />

fumigènes et projecteur.<br />

Peut être équipé de tourelles latérales munies de bolters<br />

lourds ou de lance-flammes lourds.<br />

Insigne de l’Adeptus Mechanicus.<br />

Lance-flammes lourd latéral.


DREADNOUGHT FURIOSO<br />

Même grièvement blessé et enfermé dans son sarcophage<br />

d’adamantium, un Blood Angel peut se voir offrir l’honneur de<br />

poursuivre le combat pour la gloire de l’Empereur.<br />

Blindage<br />

CC CT F I A Avant Côté Arrière<br />

Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10<br />

RÈGLE SPÉCIALE<br />

Dreadnought de la Compagnie de la Mort :<br />

La Rage Noire menace tout membre du<br />

chapitre, même lorsqu’il est blessé au point<br />

d’être enfermé dans un Dreadnought.<br />

Lorsque cela se produit, son corps est transféré<br />

dans un modèle Furioso spécialement modifié,<br />

et il peut alors combattre auprès de ses frères<br />

de la Compagnie de la Mort.<br />

À moins qu’il ne se trouve un Chapelain<br />

(ou <strong>Fr</strong>ère Corbulo) dans un rayon de 6 ps<br />

autour du Dreadnought au début de sa phase<br />

de mouvement, celui-ci doit se déplacer le<br />

Fuseur<br />

plus rapidement possible vers l’ennemi le<br />

plus proche. De plus, un Dreadnought de la<br />

Compagnie de la Mort bénéficie d’un bonus<br />

de +1D3 Attaques au corps à corps.<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Deux armes de corps à corps de<br />

Dreadnought, l’une avec fulgurant ou<br />

lance-flammes lourd, l’autre avec fuseur.<br />

Le Furioso est de plus équipé de fumigènes<br />

et d’un projecteur.<br />

Fulgurant<br />

’est au Champ<br />

“C d’Honneur sur<br />

Clamorga que tomba<br />

l’illustre Capitaine<br />

Moriar, alors qu’il<br />

défendait une position<br />

contre les énigmatiques<br />

eldars. Nombreuses<br />

étaient ses blessures et<br />

les Prêtres Sanguiniens<br />

n’avaient pas grand<br />

espoir de le sauver.<br />

Ainsi Moriar fut-il<br />

enfermé dans le<br />

sarcophage d’un<br />

Furioso préparé par<br />

<strong>Fr</strong>ère Morleo, comme<br />

avant lui le furent<br />

Belaphon, Dario et<br />

Amaretto. Alors qu’il<br />

recouvrait ses forces,<br />

Moriar fut visité en<br />

songe par Sanguinius,<br />

car la Rage Noire<br />

étendait son ombre sur<br />

lui. Rendu immortel<br />

par son sarcophage<br />

d’adamantium, Moriar<br />

surmonta la Rage Noire,<br />

et s’impatienta de<br />

reprendre la lutte. Mais<br />

la Soif Rouge le guettait<br />

et les vénérables frères<br />

de l’Arsenal durent<br />

modifier l’habitacle afin<br />

de pouvoir contenir sa<br />

fureur lorsqu'il n’était<br />

pas engagé au combat.”<br />

13


Cette seconde partie vous présente la liste d’armée complète de ce noble et féroce<br />

chapitre de la Première Fondation, et de ses chapitres successeurs.


LISTE D’ARMÉE DES BLOOD ANGELS<br />

La liste d’armée des pages qui suivent<br />

vous permet d’aligner sur une table de<br />

jeu une armée de Blood Angels, ou de<br />

l’un de leurs chapitres successeurs.<br />

La liste d’armée vous permet de mettre sur<br />

pied une force basée sur les troupes qui<br />

pourraient être déployées par une Compagnie<br />

de Combat Blood Angels, avec ses soutiens<br />

issus d’autres compagnies du chapitre. Les<br />

Blood Angels excellent au corps à corps,<br />

vous constaterez donc que cette liste<br />

d’armée met l’accent sur les unités d’assaut.<br />

Avant de sélectionner votre armée, il vous<br />

faudra vous mettre d’accord avec votre<br />

adversaire sur le total de points que vous<br />

pourrez dépenser pour la constituer. Vous<br />

pourrez ensuite rassembler votre armée<br />

comme indiqué ci-dessous.<br />

Utiliser un<br />

Schéma de Structure d’Armée<br />

La liste d’armée s’utilise en conjonction avec<br />

le schéma de structure d’armée d’un scénario.<br />

Chaque schéma est divisé en cinq sections<br />

qui correspondent à celles de la liste d’armée,<br />

chacune présentée par une ou plusieurs<br />

cases. Chaque case grise vous permet de<br />

faire un choix dans cette section de la liste<br />

d’armée, tandis qu’une case noire indique<br />

un choix obligatoire. Vous trouverez en bas<br />

de cette page un exemple de schéma d’armée<br />

à utiliser lors des Missions Standards.<br />

Missions & Points<br />

Ces listes d’armées sont principalement<br />

conçues pour les Patrouilles et les Missions<br />

Standards du livre de règles Warhammer<br />

40,000. Elles peuvent être utilisées dans le<br />

cadre d’autres missions qui font appel au<br />

schéma de structure d’armée, mais veuillez<br />

noter que l’équilibre du jeu peut s’en<br />

trouver modifié.<br />

De plus, la mission choisie va déterminer<br />

si des restrictions s’appliquent à la composition<br />

d’armée. Voyez les sections Patrouilles ou<br />

Missions Standards du livre de règles de<br />

Warhammer 40,000 pour plus de précision<br />

sur ces restrictions.<br />

Utiliser la Liste d’Armée<br />

Une fois la mission déterminée, vous êtes prêt<br />

à sélectionner votre armée. Consultez chaque<br />

section de la liste d’armée et choisissez les<br />

unités que vous désirez intégrer à votre<br />

force, et ses éventuelles options. Toute<br />

option choisie doit être visible sur la figurine<br />

concernée. Retranchez alors la valeur totale<br />

de l’unité à celle de votre armée et<br />

sélectionnez une autre unité, jusqu’à<br />

dépenser la totalité des points définis. Vous<br />

êtes alors prêt à vous jeter au combat !<br />

Entrées de la Liste d’Armée<br />

Chaque entrée de la liste d’armée représente<br />

une unité particulière que vous pouvez<br />

utiliser dans vos parties. Chaque entrée est<br />

divisée en sept sections comme suit :<br />

Profil d’Unité : Vous trouverez au début de<br />

chaque entrée le nom de l’unité, le profil<br />

des figurines qu’elle peut inclure, et le coût<br />

en points de l’unité sans amélioration.<br />

Composition: Lorsque c’est nécessaire, cette<br />

entrée fait la liste du nombre et du type de<br />

chaque figurine qui compose l’unité de base.<br />

Type d’Unité : Cela fait référence au<br />

chapitre sur les types d’unités du livre de<br />

règles. Par exemple, une unité peut être de<br />

l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un<br />

véhicule. Elle peut aussi avoir des règles<br />

spéciales de mouvement, de tir ou d’assaut.<br />

Équipement : Cette section détaille<br />

l’équipement porté par les figurines de<br />

l’escouade. Le coût de ces figurines et de<br />

ces équipements est inclus dans la valeur en<br />

points qui accompagne le profil.<br />

Règles Spéciales : Toute règle spéciale qui<br />

s’applique à l’unité est mentionnée ici. Ces<br />

règles spéciales ont été décrites dans White<br />

Dwarf 158, ou dans la section Règles<br />

Spéciales Universelles du livre de règles de<br />

Warhammer 40,000.<br />

Options : Cette section dresse la liste de<br />

toutes les améliorations disponibles pour<br />

l’unité. Si une figurine est visiblement<br />

équipée avec l’une de ces options, vous<br />

devez en payer le coût, et vous ne pourrez<br />

jouer une option que si elle est présente sur<br />

la figurine.<br />

Transport : Cette dernière rubrique concerne<br />

les véhicules de transport accessibles à<br />

l’unité. Ces derniers ont leur propre entrée<br />

dans la liste d’armée.<br />

MISSIONS STANDARDS<br />

TROUPES TROUPES<br />

OBLIGATOIRE<br />

1 QG<br />

2 Troupes<br />

QG<br />

ATT. RAPIDE<br />

OPTIONNEL<br />

1 QG<br />

4 Troupes<br />

3 Élite<br />

ÉLITE<br />

Note des<br />

Concepteurs<br />

Vous remarquerez que<br />

certaines escouades de<br />

la liste d’armée des<br />

Blood Angels coûtent<br />

un peu plus cher que<br />

leur équivalent dans<br />

les autres listes Space<br />

Marines. Ce surcoût<br />

prend en compte la<br />

figurine que vous<br />

pouvez intégrer à la<br />

Compagnie de la Mort<br />

grâce à l’escouade.<br />

Par exemple, choisir<br />

une escouade Tactique<br />

vous permettra de<br />

prendre une figurine<br />

pour la Compagnie de<br />

la Mort, le coût global<br />

de cette dernière est<br />

donc en un sens inclus<br />

dans celui de vos<br />

escouades.<br />

SOUTIEN<br />

OPTIONNEL<br />

3 Attaque Rapide<br />

3 Soutien<br />

15


16<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

autoportée<br />

Unique :<br />

• Une armée ne<br />

peut inclure<br />

qu’un seul<br />

Commandeur<br />

Dante.<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

autoportée<br />

Unique :<br />

• Une armée ne<br />

peut inclure<br />

qu’un seul<br />

Chapelain<br />

Lemartes.<br />

QG<br />

DANTE, SEIGNEUR DES BLOOD ANGELS<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet Perditio<br />

• Axia Mortalis<br />

• Masque Mortuaire<br />

de Sanguinius<br />

• Réacteurs dorsaux<br />

• Armure d’artificier<br />

• Halo de fer<br />

MEPHISTON, SEIGNEUR DE LA MORT<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Unique :<br />

• Une armée ne<br />

peut inclure<br />

qu’un seul<br />

Mephiston.<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet à plasma<br />

• Arme de force<br />

• Coiffe psychique<br />

• Armure d’artificier<br />

LEMARTES, GARDIEN DES ÉGARÉS<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />

FRÈRE CORBULO<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Crozius Arcanum<br />

• Rosarius<br />

• Masque des Morts<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

• Réacteurs dorsaux<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Unique :<br />

• Une armée ne<br />

peut inclure<br />

qu’un seul<br />

<strong>Fr</strong>ère Corbulo.<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Épée tronçonneuse<br />

• Exsanguinator<br />

• Le Graal Rouge<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

Options :<br />

• Si Dante est présent dans l’armée, le Porteétendard<br />

d’une seule Garde d’Honneur<br />

peut remplacer sa bannière de Compagnie<br />

par la Bannière du Chapitre des Blood<br />

Angels pour +15 points.<br />

Règles Spéciales :<br />

• Sans peur<br />

• Personnage indépendant<br />

• Rites de bataille<br />

• Charismatique<br />

Options :<br />

• Aucune<br />

Règles Spéciales :<br />

• Sans peur<br />

• Personnage indépendant<br />

• Seigneur de la Mort<br />

• Insensible à la douleur<br />

Pouvoirs Psychiques :<br />

• Les Ailes de Sanguinius<br />

• Colère des Héros<br />

• Regard Paralysant<br />

Options :<br />

• Aucune<br />

Règles Spéciales :<br />

• Personnage indépendant<br />

• Honneur du Chapitre<br />

• Litanies de la Haine<br />

Options :<br />

• Aucune<br />

200 POINTS<br />

225 POINTS<br />

125 POINTS<br />

100 POINTS<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />

• Personnage indépendant


Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Unique :<br />

• Une armée ne<br />

peut inclure<br />

qu’un seul<br />

Capitaine Tycho.<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Halo de fer<br />

• Arme combinée<br />

(bolter/fuseur)<br />

• Armure d’artificier<br />

QG<br />

CAPITAINE TYCHO, COMMANDANT DE LA 3e Cie 110 POINTS<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Capt. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+<br />

CHAPELAIN<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Règles Spéciales :<br />

• Honneur<br />

du Chapitre<br />

• Personnage<br />

indépendant<br />

• Litanies de<br />

la Haine<br />

ARCHIVISTE<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Rosarius<br />

• Crozius Arcanum<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

• Personnage<br />

indépendant<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Arme de force<br />

• Coiffe psychique<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

Options :<br />

• Aucune<br />

À l’instar de la plupart des chapitres, le personnel non<br />

combattant des Blood Angels est composé de Serviteurs<br />

et de serfs humains, car les Space Marines sont bien trop<br />

rares et précieux pour remplir des tâches journalières. La<br />

fonction de certains Space Marines, comme par exemple<br />

les Archivistes et les Techmarines, prend toutefois tout<br />

son sens hors du champ de bataille. De plus, les hautes<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />

• Ennemis jurés : Orks<br />

• Personnage indépendant<br />

• Rites de bataille<br />

Options :<br />

• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />

pistolet à plasma pour +15 points.<br />

• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,<br />

un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma<br />

ou un bolter/fuseur pour<br />

+10 points, ou un gantelet énergétique<br />

pour +25 points.<br />

• Peut recevoir des bombes à fusion pour<br />

+5 points.<br />

• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour<br />

+20 points ou une moto pour +30 points.<br />

• Peut remplacer tout son équipement d’origine<br />

par une armure Terminator, fulgurant, Rosarius<br />

et Crozius Arcanum pour +25 points.<br />

Options :<br />

• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />

pistolet à plasma pour +15 points.<br />

• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,<br />

un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma<br />

ou un bolter/fuseur pour +10points.<br />

• Peut recevoir des bombes à fusion pour<br />

+5 points.<br />

• Peut recevoir une moto pour +30 points.<br />

• Peut remplacer tout son équipement d’origine<br />

par une armure Terminator, fulgurant, arme<br />

de force et coiffe psychique pour +25points.<br />

Pouvoirs Psychiques :<br />

• Les Ailes de Sanguinius<br />

• Colère des Héros<br />

Organisation des Blood Angels<br />

100 POINTS<br />

120 POINTS<br />

sphères du chapitre comprennent quelques personnages<br />

qu’on ne trouve nulle part ailleurs, reflétant le caractère<br />

particulier des Blood Angels. On y rencontre notamment<br />

des Prêtres Sanguiniens qui conduisent les rites<br />

d’initiation des nouvelles recrues, et les Curators ou<br />

Gardiens qui veillent sur les saintes reliques du chapitre,<br />

comme le célèbre Suaire de Sanguinius.<br />

17


18<br />

Composition :<br />

• 5 Vétérans<br />

Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

QG<br />

CAPITAINE, CHEF DE COMPAGNIE<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Épée tronçonneuse<br />

• Halo de fer<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la peur<br />

• Personnage<br />

indépendant<br />

• Rites de bataille<br />

GARDE D’HONNEUR<br />

Une armée Blood Angels peut inclure une Garde d’Honneur par personnage indépendant qu’elle<br />

comprend. La Garde d’Honneur n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, mais<br />

compte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Bolter ou épée<br />

tronçonneuse<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

Règle Spéciale :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

Transport :<br />

• Une Garde d’Honneur dépourvue de<br />

réacteurs dorsaux peut choisir un<br />

Module d’Atterrissage, un Rhino Blood<br />

Angels ou un Razorback comme<br />

véhicule de transport assigné (voir<br />

page 26 pour le coût en points).<br />

100 POINTS<br />

Options :<br />

• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />

pistolet à plasma pour +15 points.<br />

• Peut remplacer son épée tronçonneuse par<br />

une arme énergétique pour +15 points, un<br />

gantelet énergétique ou une seule griffe<br />

éclair pour +25 points, une paire de griffes<br />

éclair pour +30 points, ou un marteau<br />

tonnerre pour +30 points.<br />

• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,<br />

ou un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma<br />

ou un bolter/fuseur pour +10 points.<br />

• Peut recevoir des bombes à fusion pour<br />

+5 points.<br />

• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour<br />

+20 points.<br />

• Peut remplacer tout son équipement<br />

d’origine par une armure Terminator plus<br />

une des options suivantes, le tout pour<br />

+25points: fulgurant et gantelet énergétique<br />

ou épée énergétique, paire de griffes éclair,<br />

ou marteau tonnerre & bouclier tempête.<br />

125 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade entière peut recevoir des<br />

réacteurs dorsaux pour +25 points.<br />

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur<br />

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />

+15 points par figurine.<br />

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur<br />

bolter ou leur épée tronçonneuse par une<br />

arme énergétique pour +15 points par<br />

figurine, ou un gantelet énergétique pour<br />

+25 points par figurine.<br />

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur<br />

bolter ou leur épée tronçonneuse par un<br />

lance-flammes pour +5 points par figurine,<br />

un fuseur pour +10 points par figurine, ou<br />

un lance-plasma pour +15points par figurine.<br />

• Un Vétéran peut devenir Prêtre Sanguinien<br />

portant un Exsanguinator pour +20 points.<br />

• Un Vétéran peut devenir Techno-Adepte,<br />

remplaçant son armure énergétique par<br />

une armure d’artificier et son bolter ou<br />

épée tronçonneuse par une arme<br />

énergétique, pour +30 points. Les Techno-<br />

Adeptes bénéficient de la règle Bénédiction<br />

de l’Omnimessie.<br />

• Un Vétéran peut devenir Porte-étendard et<br />

brandir la Bannière de Compagnie pour<br />

+10 points.<br />

• Un Vétéran peut devenir Champion de<br />

Compagnie, remplaçant son bolter ou épée<br />

tronçonneuse par une arme énergétique et<br />

un bouclier de combat pour +25 points.<br />

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à<br />

fusion pour +5 points par figurine.


COMPAGNIE DE LA MORT<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Compagnie<br />

de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Composition :<br />

• 1 figurine de la C ie de la Mort pour chacune<br />

des unités suivantes dans votre armée :<br />

- Garde d’Honneur<br />

- Escouade Terminator<br />

- Escouade de Vétérans d’Assaut<br />

- Escouade d’Assaut<br />

- Escouade Tactique<br />

- Escouade Devastator<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Bolter ou épée<br />

tronçonneuse<br />

• Armure énergétique<br />

ÉLITE<br />

Une armée de Blood Angels ne peut inclure qu’une seule Compagnie de la Mort. Celle-ci n’occupe<br />

aucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité<br />

d’Élite distincte. Notez que les effectifs de cette unité sont déterminés par le nombre d’escouades de<br />

votre armée, comme décrit ci-dessous. La taille de ces escouades n’intervient pas, chacune d’elle vous<br />

permet d’ajouter un Space Marine à la Compagnie de la Mort. Vous n’êtes pas obligé de tous les prendre<br />

ni même d’aligner une Compagnie de la Mort si vous ne le voulez pas. Notez enfin qu’une escouade<br />

partagée en Escouades de Combat n’ajoute qu’une seule figurine à la Compagnie de la Mort, pas deux.<br />

ESCOUADE TERMINATOR<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent<br />

Terminator<br />

• 4 Terminator<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Équipement :<br />

• Fulgurant<br />

• Gantelet<br />

énergétique (épée<br />

énergétique pour<br />

le Sergent).<br />

• Armure<br />

Terminator<br />

Transport :<br />

• Une escouade Terminator peut choisir<br />

un Module d’Atterrissage comme<br />

véhicule de transport assigné (voir page<br />

26 pour le coût en points).<br />

De toutes les compagnies composant un chapitre, la<br />

Première est invariablement la plus puissante car elle<br />

regroupe les combattants les plus aguerris. Cette<br />

compagnie est la seule habilitée à utiliser les rares et<br />

vénérées armures tactiques Dreadnought, lui permettant<br />

Options :<br />

• Vous pouvez augmenter les effectifs de la<br />

Compagnie de la Mort jusqu’à 10 figurines<br />

maximum, pour +30 points par figurine<br />

supplémentaire.<br />

• L’escouade entière peut recevoir des réacteurs<br />

dorsaux pour +5 points par figurine.<br />

Transport :<br />

Une Compagnie de la Mort dépourvue de<br />

réacteurs dorsaux peut choisir un Module<br />

d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels<br />

comme véhicule de transport assigné (voir<br />

page 26 pour le coût en points).<br />

Règles Spéciales :<br />

• Sans peur<br />

• Insensible à la douleur<br />

• Charge féroce<br />

• Rage noire<br />

La Première Compagnie<br />

SPÉCIAL<br />

200 POINTS<br />

Options :<br />

• Tout Terminator peut remplacer son gantelet<br />

énergétique par un poing tronçonneur pour<br />

+5 points par figurine.<br />

De plus :<br />

• Un seul Terminator peut recevoir un lancemissiles<br />

Cyclone pour +20 points, ou<br />

remplacer son fulgurant par un lanceflammes<br />

lourd pour +5 points ou un canon<br />

d’assaut pour +30 points ;<br />

Ou<br />

• Toutes les figurines remplacent gratuitement<br />

leur armement de base par une paire de<br />

griffes éclair, ou un marteau tonnerre et un<br />

bouclier tempête.<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />

• <strong>Fr</strong>appe en Profondeur<br />

Note des<br />

Concepteurs<br />

Les joueurs disposant<br />

de figurines avec<br />

gantelet énergétique<br />

ou arme énergétique<br />

doivent les considérer<br />

comme équipées<br />

d’armes de corps à<br />

corps ordinaires. Le<br />

fait que la Compagnie<br />

de la Mort porte<br />

maintenant des<br />

attaques perforantes<br />

contrebalance<br />

largement cette perte !<br />

d’aligner des escouades Terminator sur le champ de Bataille.<br />

Les Vétérans Blood Angels peuvent aussi être regroupés<br />

en escouades d’assaut, et se différencient en cela des autres<br />

chapitres. Ces Vétérans excellent de toute façon au corps<br />

à corps et constituent de redoutables unités de choc.<br />

19


20<br />

CC CT F I A Av C Ar<br />

Furioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10<br />

Type d’Unité :<br />

• Marcheur<br />

Équipement :<br />

• Deux armes de corps à corps de<br />

Dreadnought, une avec fulgurant intégré,<br />

une avec fuseur intégré<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

CC CT F I A Av C Ar<br />

Dreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10<br />

Type d’Unité :<br />

• Marcheur<br />

Équipement :<br />

• Canon d’assaut<br />

• Arme de corps à corps de Dreadnought<br />

avec fulgurant intégré<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Équipement :<br />

• Armure d’artificier<br />

• Bolter ou pistolet<br />

bolter<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Arme énergétique<br />

• Servo-bras<br />

ÉLITE<br />

DREADNOUGHT FURIOSO<br />

DREADNOUGHT<br />

TECHMARINE<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+<br />

Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 9 4+<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

• Bénédiction de<br />

l’Omnimessie<br />

100 POINTS<br />

Options :<br />

• Peut devenir Dreadnought Furioso Vénérable<br />

pour +20 points.<br />

• Peut devenir Dreadnought de la Compagnie<br />

de la Mort pour +25 points.<br />

• Peut remplacer son fulgurant par un lanceflammes<br />

lourd pour +5 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

Transport :<br />

• Un Dreadnought Furioso peut choisir un<br />

Module d’Atterrissage comme véhicule de<br />

transport assigné (voir page 26 pour le coût<br />

en points).<br />

125 POINTS<br />

Options :<br />

• Peut devenir Dreadnought Vénérable pour<br />

+20 points.<br />

• Peut remplacer son arme de corps à corps<br />

de Dreadnought par un lance-missiles pour<br />

+10 points.<br />

• Peut remplacer son fulgurant par un lanceflammes<br />

lourd pour +5 points.<br />

• Peut remplacer gratuitement son canon<br />

d’assaut par un multifuseur, un lance-plasma<br />

lourd ou des autocanons jumelés, ou par<br />

des canons laser jumelés pour +20 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

Transport :<br />

• Un Dreadnought peut choisir un Module<br />

d’Atterrissage comme véhicule de transport<br />

assigné (voir page 26 pour le coût en points).<br />

75 POINTS<br />

Une armée de Blood Angels peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi comme<br />

Élite ou Soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupe<br />

aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme<br />

une unité d’Élite distincte.<br />

Options :<br />

• Peut remplacer son pistolet bolter par un<br />

pistolet à plasma pour +15 points.<br />

• Peut remplacer son servo-bras par un<br />

servo-harnais pour +25 points.<br />

• Le Techmarine peut être accompagné par<br />

jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’un<br />

servo-bras et d’une arme de corps à corps,<br />

pour +25 points par figurine. Tout Serviteur<br />

peut remplacer son servo-bras par un bolter<br />

lourd ou un multi-fuseur sans coût<br />

supplémentaire, ou par un lance-plasma<br />

lourd pour +10 points par figurine.<br />

Transport :<br />

• Peut choisir un Module d’Atterrissage, un<br />

Rhino Blood Angels ou un Razorback<br />

comme véhicule de transport assigné (voir<br />

page 26 pour le coût en points).


CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Composition :<br />

• 5 Vétérans<br />

Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

autoportée<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Bolter ou épée<br />

tronçonneuse<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

• Réacteurs<br />

dorsaux<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

• Escouades de<br />

combat<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+<br />

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+<br />

ÉLITE<br />

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT<br />

ESCOUADE DE SCOUTS<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent Vétéran<br />

• 4 Scouts<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Équipement :<br />

• Armure Scout<br />

• Pistolet bolter<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Bolter<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

• Infiltration<br />

• Mouvement à<br />

couvert<br />

• Escouades de<br />

combat<br />

150 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans<br />

supplémentaires pour +25points par figurine.<br />

• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur<br />

bolter ou épée tronçonneuse par l’une des<br />

armes de la liste suivante :<br />

- Fulgurant pour +5 points par figurine.<br />

- Arme combinée pour +10 points par<br />

figurine.<br />

- Arme énergétique ou pistolet à plasma<br />

pour +15 points par figurine.<br />

- Gantelet énergétique ou une seule griffe<br />

éclair pour +25 points par figurine.<br />

- Paire de griffes éclair ou marteau<br />

tonnerre pour +30 points par figurine.<br />

• Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de<br />

combat pour +5 points par figurine, ou un<br />

bouclier tempête pour +10points par figurine.<br />

• Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur<br />

bolter ou épée tronçonneuse par un lanceflammes<br />

pour +5 points par figurine, un<br />

fuseur pour +10 points par figurine, ou un<br />

lance-plasma pour +15 points par figurine.<br />

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à<br />

fusion pour +5 points par figurine.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux<br />

et compte alors comme de l’infanterie. Elle<br />

peut dans ce cas choisir gratuitement un<br />

Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood<br />

Angels comme véhicule de transport assigné<br />

(voir page 26 pour le coût en points des<br />

options du Rhino).<br />

80 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure 5 Scouts<br />

supplémentaires pour +65 points.<br />

• Toute figurine peut remplacer gratuitement<br />

son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse<br />

ou un couteau de combat, ou par un fusil<br />

de sniper pour +5 points par figurine.<br />

• Un seul Scout peut remplacer son bolter<br />

par un bolter lourd pour +15 points ou par<br />

un lance-missiles pour +20 points.<br />

• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter<br />

par un pistolet à plasma pour +15 points.<br />

• Le Sergent peut remplacer son bolter par une<br />

arme énergétique pour +15 points, ou par<br />

un gantelet énergétique pour +25 points.<br />

• Le Sergent peut recevoir des bombes à<br />

fusion pour +5 points.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut choisir un Module<br />

d’Atterrissage comme véhicule de transport<br />

assigné (voir page 26 pour le coût en points).<br />

Tous les Blood Angels<br />

doivent faire leurs<br />

preuves en tant que<br />

Scouts avant d’être<br />

intégrés dans une des<br />

autres compagnies.<br />

Conforme à leur<br />

doctrine, “Résolus et<br />

Sans Pitié”, les Scouts<br />

Blood Angels agissent<br />

loin en territoire<br />

ennemi et y<br />

neutralisent des<br />

objectifs stratégiques.<br />

21


22<br />

TROUPES<br />

ESCOUADE D’ASSAUT<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent Vétéran<br />

• 4 Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

autoportée<br />

Équipement :<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

• Réacteurs<br />

dorsaux<br />

• Pistolet bolter<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Épée tronçonneuse<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront<br />

pas la Peur<br />

• Escouades<br />

de combat<br />

• <strong>Fr</strong>appe en<br />

profondeur<br />

ESCOUADE TACTIQUE<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent Vétéran<br />

• 4 Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

ÉQUIPEMENT :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Bolter<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

140 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure 5 figurines<br />

supplémentaires pour +110 points.<br />

• Jusqu’à 2 Space Marines peuvent remplacer<br />

leur pistolet bolter par un pistolet à plasma<br />

pour +15 points par figurine.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />

+15 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son épée<br />

tronçonneuse par une arme énergétique<br />

pour +15 points, ou par un gantelet<br />

énergétique pour +25 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut recevoir des<br />

bombes à fusion pour +5 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut recevoir un<br />

bouclier de combat pour +10 points.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux<br />

et compte alors comme de l’infanterie. Elle<br />

peut dans ce cas choisir gratuitement un<br />

Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood<br />

Angels comme véhicule de transport assigné<br />

(voir page 26 pour le coût en points des<br />

options du Rhino).<br />

115 POINTS<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur<br />

• Escouades de combat<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure 5 figurines<br />

supplémentaires pour +75 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />

+15 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer<br />

gratuitement son bolter par une épée<br />

tronçonneuse, par une arme énergétique<br />

pour +15 points, ou par un gantelet<br />

énergétique pour +25 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut recevoir des<br />

bombes à fusion pour +5 points.<br />

• Un seul Space Marine peut remplacer son<br />

bolter par un lance-flammes pour<br />

+5 points, un fuseur pour +10 points, ou un<br />

lance-plasma pour +15 points.<br />

• Si l’escouade comprend 10 figurines, un<br />

seul Space Marine peut remplacer son<br />

bolter par un bolter lourd, un multi-fuseur<br />

ou un lance-missiles pour +10 points, par<br />

un lance-plasma lourd pour +15 points, ou<br />

un canon laser pour +20 points.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut choisir un Module<br />

d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou<br />

un Razorback comme véhicule de transport<br />

assigné (voir page 26 pour le coût en points).


ESCADRON MOTOCYCLISTE<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Sgt. Vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+<br />

Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent Vétéran<br />

• 2 Motards<br />

Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Motos<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront<br />

pas la Peur<br />

ATTAQUE RAPIDE<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter ou<br />

épée tronçonneuse<br />

• Moto Space<br />

Marine avec<br />

bolters jumelés<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

ESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+<br />

Composition :<br />

• 1 Moto d’Assaut<br />

Type d’Unité :<br />

• Motos<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront<br />

pas la Peur<br />

Composition :<br />

• 1 Land Speeder<br />

Type d’Unité :<br />

• Escadron de véhicules<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Moto d’Assaut<br />

Space Marine avec<br />

bolters jumelés et<br />

bolter lourd ou<br />

multi-fuseur<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

ESCADRON DE LAND SPEEDER<br />

Type CT Av C Ar<br />

Land Speeder Rapide, 4 10 10 10<br />

antigrav<br />

Équipement :<br />

• Bolter lourd ou<br />

multi-fuseur<br />

Chapitres Successeurs<br />

Faire son propre chapitre successeur est<br />

on ne peut plus simple : il vous suffit<br />

d’utiliser la liste d’armée présentée ici et<br />

de peindre vos figurines dans l’un des<br />

schémas de couleurs ci-contre (ou<br />

d’inventer le vôtre). Les personnages de<br />

ces chapitres peuvent utiliser les profils et<br />

les règles de personnages Blood Angels<br />

comme Dante ou Mephiston, en<br />

remplaçant leur nom par d’autres<br />

patronymes de votre création.<br />

110 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motards<br />

supplémentaires pour +30points par figurine.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />

+15 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut recevoir une épée<br />

énergétique pour +15 points ou un gantelet<br />

énergétique pour +25 points, et/ou des<br />

bombes à fusion pour +5 points.<br />

• Jusqu’à 2 Motards peuvent recevoir un lanceflammes<br />

pour +5 points par figurine, un<br />

fuseur pour +10 points par figurine, ou un<br />

lance-plasma pour +15 points par figurine.<br />

50 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motos<br />

d’Assaut supplémentaires pour<br />

+50 points chacune.<br />

65 POINTS<br />

Options :<br />

• Peut inclure jusqu’à 2 Land Speeder<br />

supplémentaires pour +65points par véhicule.<br />

• Un seul Land Speeder peut recevoir un<br />

lance-missiles Typhoon pour +10 points.<br />

• Jusqu’à 2 Land Speeder peuvent recevoir<br />

un lance-flammes lourd pour +10 points<br />

par véhicule, ou un canon d’assaut pour<br />

+35 points par véhicule.<br />

Les escouades<br />

d’Assaut des quatre<br />

Compagnies de<br />

Combat des Blood<br />

Angels ainsi que celles<br />

de la Huitième<br />

Compagnie sont<br />

également entraînées à<br />

l’utilisation des motos<br />

ou des Land Speeder.<br />

Lorsque les nécessités<br />

demandent de mettre<br />

sur pied une force<br />

d’intervention rapide<br />

ou une force de<br />

frappe, l’efficacité des<br />

escouades d’Assaut de<br />

ce chapitre fait<br />

l’unanimité.<br />

Fleshtearers Blood Drinkers Angels Sanguine<br />

23


24<br />

Le Land Raider<br />

Crusader est le<br />

véhicule d’assaut par<br />

excellence, mis au<br />

point à l’origine par les<br />

Black Templars. Même<br />

si elle n’est pas<br />

courante chez les<br />

Blood Angels, la<br />

variante Crusader est<br />

appréciée par certains<br />

chefs de compagnie<br />

car elle renforce<br />

encore l’impact au<br />

corps à corps des<br />

Blood Angels.<br />

Cette combinaison<br />

est idéale pour briser<br />

les lignes adverses.<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+<br />

Règles Spéciales :<br />

• Esprit de<br />

la Machine<br />

• Véhicule d’assaut<br />

Land Raider<br />

Crusader<br />

Règles Spéciales :<br />

• Esprit de<br />

la Machine<br />

• Véhicule d’assaut<br />

SOUTIEN<br />

ESCOUADE DEVASTATOR<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent Vétéran<br />

• 4 Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

LAND RAIDER<br />

Équipement :<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

• Pistolet bolter<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Bolter<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront<br />

pas la Peur<br />

• Escouades<br />

de combat<br />

Type CT Av C Ar<br />

Land Raider Char 4 14 14 14<br />

Équipement :<br />

• Bolters lourds<br />

jumelés<br />

• Deux tourelles<br />

latérales avec<br />

canons laser<br />

jumelés<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

LAND RAIDER CRUSADER<br />

Type CT Av C Ar<br />

Char 4 14 14 14<br />

Équipement :<br />

• Canons d’assaut<br />

jumelés<br />

• Multi-fuseur<br />

• Deux tourelles<br />

latérales Ouragan<br />

• Auto-lanceurs de<br />

grenades frag<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

115 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure 5 Space Marines<br />

supplémentaires pour +75 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer<br />

gratuitement son bolter ou son pistolet<br />

bolter par une épée tronçonneuse, ou son<br />

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour<br />

+15 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son<br />

épée tronçonneuse par une arme<br />

énergétique pour +15 points ou par un<br />

gantelet énergétique pour +25 points.<br />

• Le Sergent Vétéran peut recevoir des<br />

bombes à fusion pour +5 points.<br />

• Jusqu’à 4 Space Marines peuvent<br />

remplacer leur bolter par l’une des armes<br />

suivantes : bolter lourd ou multi-fuseur<br />

pour +15 points par figurine, lance-missiles<br />

pour +20 points par figurine, lance-plasma<br />

lourd pour +25 points par figurine, ou<br />

canon laser pour +35 points par figurine.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut choisir un Module<br />

d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou<br />

un Razorback comme véhicule de transport<br />

assigné (voir page 26 pour les coûts en points).<br />

250 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

Capacité de Transport :<br />

• 10 figurines.<br />

• Les Space Marines en armure Terminator<br />

comptent comme 2 figurines.<br />

250 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

Capacité de Transport :<br />

• 16 figurines.<br />

• Les Space Marines en armure Terminator<br />

comptent comme 2 figurines.


WHIRLWIND<br />

Type CT Av C Ar<br />

Whirlwind Char 4 11 11 10<br />

Équipement :<br />

• Lance-missiles<br />

Whirlwind<br />

PREDATOR<br />

Type CT Av C Ar<br />

Predator Char 4 13 11 10<br />

Équipement :<br />

• Autocanon<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

VINDICATOR<br />

Type CT Av C Ar<br />

Predator Baal Char 4 13 11 10<br />

Équipement :<br />

• Canons d’assaut<br />

jumelés<br />

• Fumigènes<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

Type CT Av C Ar<br />

Vindicator Char 4 13 11 10<br />

Équipement :<br />

• Canon<br />

Démolisseur<br />

• Fulgurant<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

PREDATOR BAAL<br />

• Projecteur<br />

• Moteurs gonflés<br />

Malgré leur réputation de combattants orientés<br />

sur le corps à corps, les Blood Angels font<br />

également usage de tirs de soutien, et ils<br />

s’avèrent en la matière aussi efficaces que<br />

n’importe quel autre chapitre Space Marine.<br />

SOUTIEN<br />

85 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

70 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

• Peut remplacer l’autocanon par des canons<br />

laser jumelés pour +35 points.<br />

• Peut être équipé de deux tourelles latérales<br />

armées de bolters lourds pour +25 points<br />

ou de canons laser pour +60 points.<br />

125 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

100 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +10 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

• Peut être équipé de deux tourelles latérales<br />

armées de bolters lourds ou de lanceflammes<br />

lourds pour +25 points.<br />

SYMBOLES<br />

D’ARMÉE<br />

Toutes les unités<br />

participant à une<br />

même campagne<br />

portent un symbole<br />

d’armée identique.<br />

Ces symboles ont<br />

le plus souvent des<br />

formes assez<br />

géométriques et<br />

très simples.<br />

Ils sont<br />

normalement<br />

peints sur la<br />

jambière des<br />

armures et sur la<br />

coque des<br />

véhicules. Voyez cidessous<br />

quelques<br />

exemples de<br />

symboles d’armée<br />

utilisés :<br />

25


26<br />

VÉHICULES DE TRANSPORT ASSIGNÉS<br />

Les Blood Angels sont<br />

avides de corps à corps<br />

et attendent avec<br />

impatience d’en<br />

découdre avec<br />

l’ennemi. Ils utilisent<br />

donc un grand nombre<br />

de véhicules de<br />

transport qui les<br />

amènent très<br />

rapidement en plein<br />

cœur des combats.<br />

La presque totalité des<br />

véhicules Blood<br />

Angels portent des<br />

marquages<br />

d’identification.<br />

Il s’agit généralement<br />

d’une goutte de sang<br />

stylisée, de la couleur<br />

de la compagnie.<br />

Le chiffre indique soit<br />

le matricule du<br />

véhicule dans le cas<br />

d’un tank, soit<br />

l’escouade à laquelle il<br />

est rattaché dans le cas<br />

d’un transport de<br />

troupe. Voyez<br />

l’exemple ci-dessous :<br />

Certaines unités Blood Angels peuvent choisir un véhicule de transport assigné. Ces engins<br />

n’occupent aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais fonctionnent hormis cela<br />

comme des unités séparées. Voyez la section consacrée aux véhicules de transport dans le livre<br />

de règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails sur leur fonctionnement.<br />

RHINO BLOOD ANGELS<br />

Type CT Av C Ar<br />

Rhino Char 4 11 11 10<br />

Équipement :<br />

• Fulgurant<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

RAZORBACK<br />

Équipement :<br />

• Bolters lourds<br />

jumelés<br />

Règles Spéciales :<br />

• Réparation<br />

• Moteurs gonflés<br />

Type CT Av C Ar<br />

Razorback Char 4 11 11 10<br />

Équipement :<br />

• Fulgurant<br />

• Fumigènes<br />

• Projecteur<br />

MODULE D’ATTERRISSAGE<br />

Type CT Av C Ar<br />

Module d’Att. Découvert 2 12 12 12<br />

Règles Spéciales :<br />

• Système de<br />

guidage à inertie<br />

• Immobile<br />

40 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

Capacité de Transport :<br />

• 10 figurines.<br />

• Ne peut pas embarquer de figurines en<br />

armure Terminator.<br />

50 POINTS<br />

Options :<br />

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.<br />

• Missile Traqueur pour +15 points.<br />

• Lame de bulldozer pour +5 points.<br />

• Blindage renforcé pour +15 points.<br />

• Peut remplacer ses bolters lourds jumelés<br />

par des canons laser jumelés pour<br />

+30 points.<br />

Capacité de Transport :<br />

• 6 figurines.<br />

• Ne peut pas embarquer de figurines en<br />

armure Terminator.<br />

50 POINTS<br />

Capacité de Transport :<br />

• 10 figurines.<br />

• Les Space Marines en armure Terminator<br />

comptent comme 2 figurines.<br />

• Peut transporter un Dreadnought, qui<br />

compte alors comme 10 figurines.


TYPES D’UNITÉS<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg Page<br />

Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73<br />

Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74<br />

Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73<br />

Cie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75<br />

Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72<br />

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72<br />

Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72<br />

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72<br />

Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79<br />

Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79<br />

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77<br />

Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76<br />

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78<br />

Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76<br />

Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75<br />

Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73<br />

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77<br />

VÉHICULES<br />

CT Avant<br />

Blindage<br />

Côté Arr. Page<br />

Land Raider 4 14 14 14 80<br />

Land Raider Crusader 4 14 14 14 80<br />

Land Speeder 4 10 10 10 79<br />

Module d’Atterrissage 2 12 12 12 82<br />

Predator 4 13 11 10 81<br />

Razorback 4 11 11 10 82<br />

Rhino 4 11 11 10 82<br />

Vindicator 4 13 11 10 81<br />

Whirlwind 4 11 11 10 81<br />

CC CT F<br />

Blindage<br />

Avant Côté Arr. I A Page<br />

Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 74<br />

Insignes et marquages Blood Angels<br />

1 e<br />

escouade<br />

2 e<br />

escouade<br />

3 e<br />

escouade<br />

4 e<br />

escouade<br />

RÉFÉRENCES<br />

Symboles d’escouade : Chaque compagnie est composée de dix escouades, chacune identifiée par un insigne<br />

porté sur la genouillère droite des armures énergétiques.<br />

5 e<br />

escouade<br />

6 e<br />

escouade<br />

7 e<br />

escouade<br />

ARMES DE TIR<br />

Arme Portée F PA Type<br />

8 e<br />

escouade<br />

9 e<br />

escouade<br />

10 e<br />

escouade<br />

Couleurs des casques : Les escouades Tactiques, d’Assaut et Devastator, ainsi que les Gardes d’Honneur, sont<br />

identifiables par la couleur de leurs casques.<br />

Rouge (Tactique) Jaune (Assaut) Bleu (Devastator) Doré (Garde d’Honneur)<br />

Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2<br />

Bolter 24 ps 4 5 Tir rapide<br />

Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3<br />

Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2<br />

Canon d’assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforant<br />

Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1<br />

Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusion<br />

Fusil 12 ps 4 – Assaut 2<br />

Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage<br />

Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1<br />

L-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1<br />

L-missiles (<strong>Fr</strong>ag) 48 ps 4 6 Lourde 1, gab. 3 ps*<br />

L-missiles (Antich.) 48 ps 8 3 Lourde 1*<br />

L-missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, gab. 3 ps,<br />

jumelé<br />

Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir rapide, surchauffe<br />

Lance-plasma lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, gab. 3ps, surchauffe<br />

Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusion<br />

Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet<br />

Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe<br />

* Un lance-missiles peut utiliser des projectiles à fragmentation ou antichars.<br />

Voir le livre de règles de Warhammer 40,000 pour une description<br />

des différents types d’armes.<br />

ARTILLERIE<br />

Arme Portée F PA Type<br />

Démolisseur<br />

Whirlwind<br />

24 ps 10 2 Art. 1/gab.5 ps<br />

Vengeance 12-48 ps E 5 4 Art. 1/gab.5 ps,<br />

Castellan 12-48 ps E 4 5 Art. 1/gab.5 ps,<br />

Incendiaire Ignore les couverts<br />

Insigne de<br />

Chapitre : Porté sur<br />

l’épaulière gauche.<br />

Insignes de Compagnie :<br />

Porté sur l’épaulière droite.<br />

1 e 2 e 3 e<br />

4 e 5 e 6 e<br />

7 e 8 e 9 e<br />

27


28<br />

Q. Comment calculer les Points de<br />

Victoire en ce qui concerne une<br />

unité de la Compagnie de la Mort ?<br />

A. Les Points de Victoires attribués pour une<br />

unité de la Compagnie de la Mort<br />

correspondent au coût en points de chaque<br />

figurine individuellement, plus tout<br />

équipement additionnel éventuel acheté<br />

pour l’unité.<br />

Par exemple: Une armée Blood Angels<br />

compte six unités permettant chacune<br />

d’ajouter une figurine à la Compagnie de la<br />

Mort. Cette unité initiale comprend donc six<br />

figurines mais ne rapporte pour l’instant<br />

aucun Point de Victoire (puisque ces<br />

figurines initiales n’ont rien coûté). Si le<br />

joueur décide d’ajouter 2 figurines à l’unité<br />

(soit +60 pts) et d’équiper toute l’unité de<br />

réacteurs dorsaux (8 x 5 pts = +40 pts),<br />

l’escouade rapportera alors 100 Points de<br />

Victoire.<br />

Q. D’après la page de référence,<br />

le Whirlwind des Blood Angels<br />

peut utiliser deux types de missiles<br />

différents. Comment cela<br />

fonctionne-t-il ?<br />

A. Le Whirlwind Blood Angels peut être<br />

équipé de l’un de ces deux types de<br />

missiles : Vengeance ou Castellan<br />

(Incendiaire). Lorsque vous déployez le<br />

véhicule, vous devez déclarer à votre<br />

adversaire le type de missiles dont il est<br />

équipé, ce choix restant valable pour toute<br />

la durée de la partie.<br />

Q. Un Techmarine Blood Angels<br />

peut-il utiliser le pistolet plasma<br />

de son servo-harnais au corps à<br />

corps ?<br />

A. Non. Ce pistolet plasma ne peut être<br />

utilisé que durant la phase de tir.<br />

Q. Un Capitaine Blood Angels en<br />

armure Terminator a-t-il accès aux<br />

armes combinées ?<br />

A. Non.<br />

Q. Le fulgurant en option pour le<br />

Predator Ball coûte-t-il réellement<br />

10 pts ?<br />

A. Oui.<br />

28 27<br />

Q&R BLOOD ANGELS<br />

Q. Si un Rhino ou Predator Baal<br />

réussit son jet de moteur gonflé et<br />

peut donc se déplacer comme un<br />

véhicule rapide dans sa phase de<br />

mouvement, tirera-t-il également<br />

comme un véhicule rapide dans sa<br />

phase de tir ?<br />

A. Oui. Dans la phase de tir, utilisez les<br />

règles de tir des véhicules rapides.<br />

Q. Toutes les figurines en contact<br />

avec Mephiston sont-elles affectées<br />

par le pouvoir Regard Paralysant ?<br />

A. Regard Paralysant affecte toute figurine<br />

en contact socle à socle avec Mephiston, et<br />

chacune doit effectuer un test<br />

individuellement.<br />

Q. Toujours concernant Regard<br />

Paralysant, comment cela<br />

fonctionne-t-il si une figurine<br />

paralysée appartient à une<br />

escouade ? Il n’est normalement<br />

pas possible de diriger<br />

spécifiquement ses attaques sur<br />

une figurine bien particulière au<br />

sein d’une unité.<br />

A. Considérez chaque figurine paralysée<br />

comme une unité séparée comptant une<br />

figurine, comme vous le feriez pour un<br />

personnage indépendant engagé au corps à<br />

corps. Toute attaque dirigée directement<br />

contre une figurine paralysée touche<br />

automatiquement, mais ne peut blesser que<br />

cette figurine-ci et aucun autre membre de<br />

son unité.<br />

Q. Que signifie être “immobile”<br />

pour un module d’atterrissage ?<br />

A. Immobile : Le module d’atterrissage ne<br />

peut plus être déplacé dès lors qu’il est entré<br />

en jeu, il compte à tout point de vue comme<br />

ayant subi un dégat immobilisé (qui ne peut<br />

jamais être réparé).<br />

Q. Les unités Blood Angels<br />

peuvent-elles lancer un assaut<br />

dans le tour de leur entrée en jeu<br />

par module d’atterrissage ?<br />

A. Non, une unité entrant en jeu par frappe<br />

en profondeur ne peut pas lancer d’assaut<br />

ce tour.<br />

Note des<br />

Concepteurs<br />

Au lieu de réaliser un<br />

document séparé, nous<br />

avons préféré intégrer<br />

ce Q&R au <strong>Codex</strong>.<br />

Vous n’avez ainsi qu’un<br />

seul document à<br />

télécharger pour avoir<br />

entre vos mains toutes<br />

les informations<br />

nécessaires pour<br />

aligner une armée de<br />

Blood Angels sur une<br />

table de jeu de<br />

Warhammer 40,000.<br />

Copyright © <strong>Games</strong> <strong>Workshop</strong> Limited 2007. GW, <strong>Games</strong> <strong>Workshop</strong>, Space Marine, Blood Angels, 40K, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, et tout logo<br />

marque, lieu, nom, créature, race et insigne/logo/symbole de race, véhicule, endroit, arme, unité et insigne d’unité, personnage, produit, illustration et image tiré<br />

de l’univers de Warhammer 40,000 est soit ®, TM et/ou © <strong>Games</strong> <strong>Workshop</strong> Ltd 2000-2007, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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