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forse è il racconto della vita<br />

del protagonista?) è tanto<br />

vago quanto affascinante.<br />

Journey è minimalismo in<br />

forma di videogioco. E, nonostante<br />

rischi di essere<br />

stucchevole, una rappresentazione<br />

dello snobismo, il<br />

minimalismo ha per definizione<br />

il pregio della sintesi.<br />

Dire poco e dirlo bene è un<br />

atto rivoluzionario in un<br />

mondo come quello della<br />

cultura popolare, in cui tutto<br />

funziona secondo la regola<br />

del “more is more”. Uno dei<br />

più tristi difetti della cultura<br />

geek è l’incapacità di apprezzare<br />

il mistero, di capire perché<br />

le pause e i silenzi sono<br />

importanti, di non sapere<br />

apprezzare la sintesi.<br />

Il minimalismo di Journey<br />

non è solo tematico, ma si<br />

estende anche alla parte giocata:<br />

il giocatore può camminare,<br />

scivolare sulla sabbia,<br />

saltare ed emettere suoni.<br />

Una levetta e due tasti sono<br />

gli unici strumenti che Journey<br />

fornisce. Con questa limitata<br />

tavolozza si risolvono<br />

enigmi, si intessono conversazioni<br />

e, in genere, si affronta<br />

una delle più potenti<br />

esperienze di esplorazione<br />

della storia dei videogiochi.<br />

Riducendo tutto all’osso,<br />

Journey è un platform. Il<br />

salto diventa presto una<br />

sorta di breve volo o planata,<br />

e gran parte degli ostacoli<br />

vanno affrontati usando<br />

questa abilità. Il senso fisico<br />

della vertigine è reso perfettamente,<br />

ed è centellinato<br />

con cura. In Journey non c’è<br />

la solita progressione dei<br />

platform, con salti sempre<br />

più difficili o esigenti. Piuttosto,<br />

i designer scelgono sempre<br />

di fare uno scarto subito<br />

dopo aver presentato una<br />

variazione alle meccaniche<br />

di base. Nuove idee vengono<br />

introdotte e scartate subito<br />

prima che diventino prevedibili.<br />

I poteri del proprio avatar<br />

vengono rimossi o<br />

amplificati per creare un<br />

senso quasi tattile del fallimento<br />

o dell’apoteosi. Descrivere<br />

in dettaglio queste<br />

variazioni distruggerebbe il<br />

senso di scoperta che è alla<br />

base di Journey, ma basti<br />

dire che difficilmente si è<br />

visto un gioco con un tale disprezzo<br />

per ciò che è efficiente.<br />

Due elementi, in particolare,<br />

danno profondità a<br />

PLAYERS 14 PAGINA<br />

75

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