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games | Speciale<br />

S<br />

La Paura è una Città<br />

su una Collina Silenziosa<br />

PLAYERS 14 PAGINA 80<br />

di Piero Ciccioli<br />

FROM A RESIDENT<br />

EVIL TO A SILENT<br />

HILL<br />

Con Resident Evil (1996), Capcom<br />

sdogana definitivamente<br />

il genere horror<br />

nell’ambito dei videogiochi,<br />

passando dalla porta principale<br />

del gore esplicito e<br />

d’impatto, che rielabora in<br />

chiave elettronica gli stilemi<br />

degli zombie movie diretti<br />

da George A. Romero. Così,<br />

soluzioni registiche e di sceneggiatura,<br />

proprie del cinema<br />

d’orrore, vengono<br />

integrate nel linguaggio videoludico,<br />

generando<br />

un’esperienza articolata, che<br />

si sviluppa tra dialoghi, cutscene<br />

e fasi di gioco molto<br />

diverse tra loro (esplora-<br />

zione, combattimento, risoluzione<br />

di enigmi). Il tutto è<br />

visualizzato in terza persona<br />

tramite vari tipi d’inquadrature<br />

fisse su fondali renderizzati,<br />

le quali si susseguono<br />

come in un montaggio di sequenze<br />

cinematografiche,<br />

allo scopo di trasmettere la<br />

giusta dose di tensione.<br />

Nasce in questo modo il genere<br />

“survival horror”, che,<br />

per quasi un lustro, vive seguendo<br />

le regole introdotte<br />

dal videogioco Capcom.<br />

Solo nel 1999, il visionario<br />

game designer Keiichiro Toyama<br />

riesce a spezzare questa<br />

tradizione, attraverso un<br />

esperimento iconoclasta,<br />

chiamato Silent Hill. Il gioco,<br />

edito da Konami per PlayStation,<br />

riprende la struttura del<br />

survival horror Capcom e ne<br />

destabilizza i capisaldi in maniera<br />

sottile, gettando il giocatore<br />

in uno stato di<br />

confusione piacevolmente<br />

ansiogeno, nonché foriero di<br />

una paura più profonda, intima.<br />

THE BIRTH OF A NEW GOD<br />

In Silent Hill, ogni aspetto<br />

dell’estetica e del gameplay<br />

agisce come uno specchio<br />

che deforma progressivamente<br />

la classica immagine<br />

del videogioco à la Resident<br />

Evil, partorendo un orrore<br />

ignoto dall’orrore ormai conosciuto.<br />

Durante l’avventura, la tradizionale<br />

componente<br />

esplorativa viene squassata<br />

dall’alternarsi compulsivo di<br />

due piani dimensionali,<br />

quello reale e un “altrove” di-

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