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games | Speciale<br />
S<br />
La Paura è una Città<br />
su una Collina Silenziosa<br />
PLAYERS 14 PAGINA 80<br />
di Piero Ciccioli<br />
FROM A RESIDENT<br />
EVIL TO A SILENT<br />
HILL<br />
Con Resident Evil (1996), Capcom<br />
sdogana definitivamente<br />
il genere horror<br />
nell’ambito dei videogiochi,<br />
passando dalla porta principale<br />
del gore esplicito e<br />
d’impatto, che rielabora in<br />
chiave elettronica gli stilemi<br />
degli zombie movie diretti<br />
da George A. Romero. Così,<br />
soluzioni registiche e di sceneggiatura,<br />
proprie del cinema<br />
d’orrore, vengono<br />
integrate nel linguaggio videoludico,<br />
generando<br />
un’esperienza articolata, che<br />
si sviluppa tra dialoghi, cutscene<br />
e fasi di gioco molto<br />
diverse tra loro (esplora-<br />
zione, combattimento, risoluzione<br />
di enigmi). Il tutto è<br />
visualizzato in terza persona<br />
tramite vari tipi d’inquadrature<br />
fisse su fondali renderizzati,<br />
le quali si susseguono<br />
come in un montaggio di sequenze<br />
cinematografiche,<br />
allo scopo di trasmettere la<br />
giusta dose di tensione.<br />
Nasce in questo modo il genere<br />
“survival horror”, che,<br />
per quasi un lustro, vive seguendo<br />
le regole introdotte<br />
dal videogioco Capcom.<br />
Solo nel 1999, il visionario<br />
game designer Keiichiro Toyama<br />
riesce a spezzare questa<br />
tradizione, attraverso un<br />
esperimento iconoclasta,<br />
chiamato Silent Hill. Il gioco,<br />
edito da Konami per PlayStation,<br />
riprende la struttura del<br />
survival horror Capcom e ne<br />
destabilizza i capisaldi in maniera<br />
sottile, gettando il giocatore<br />
in uno stato di<br />
confusione piacevolmente<br />
ansiogeno, nonché foriero di<br />
una paura più profonda, intima.<br />
THE BIRTH OF A NEW GOD<br />
In Silent Hill, ogni aspetto<br />
dell’estetica e del gameplay<br />
agisce come uno specchio<br />
che deforma progressivamente<br />
la classica immagine<br />
del videogioco à la Resident<br />
Evil, partorendo un orrore<br />
ignoto dall’orrore ormai conosciuto.<br />
Durante l’avventura, la tradizionale<br />
componente<br />
esplorativa viene squassata<br />
dall’alternarsi compulsivo di<br />
due piani dimensionali,<br />
quello reale e un “altrove” di-