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games | SPECIALE<br />

Da allora, Metal Gear non<br />

ebbe altro riferimento che<br />

Metal Gear, e per il franchise<br />

iniziò quella che si<br />

potrebbe definire l'era del<br />

Romanticismo. La saga, con<br />

Snake Eater e Portable Ops,<br />

esplorò il suo passato,<br />

dando corpo e sostanza tridimensionale<br />

al suo universo<br />

e ai suoi miti<br />

fondativi (in primis The<br />

Boss). Mentre il gameplay<br />

seguitava a stratificarsi e<br />

complicarsi attorno all'ossatura<br />

portante, i temi del<br />

ricordo e del rimpianto iniziarono<br />

a farsi strada e<br />

quella che era nata come<br />

una saga di spionaggio<br />

high-tech divenne sempre<br />

di più un dramma familiare<br />

dalle tinte greco-classiche,<br />

distesa e ramificata attraverso<br />

i recessi del XX secolo<br />

e della sua Pax Americana.<br />

La creatura, episodio dopo<br />

episodio, era cresciuta immensamente,<br />

ormai un<br />

corpo impossibile da nutrire<br />

con “semplici” innovazioni<br />

e parziali correzioni di<br />

rotta. Guns of the Patriots,<br />

l'esordio su PS3 della saga,<br />

fu nei fatti una colossale<br />

funzione funebre per il<br />

franchise e la sua storyline<br />

principale. Uno Snake dal<br />

corpo vecchio ed esausto<br />

ingaggiò un'ultima lotta e,<br />

attraverso questa, riannodò<br />

ogni laccio dimenticato<br />

della storia di Metal Gear,<br />

acquisendo piena consapevolezza<br />

del passato della<br />

sua dinastia e sistemando i<br />

conti in sospeso con i nemici<br />

di sempre (tra essi i Patriots,<br />

nemici per<br />

definizione). Il giocatore,<br />

parallelamente, viveva il<br />

suo amarcord fatto di location<br />

familiari, reminiscenze<br />

fuggenti, vecchi artritici<br />

meccanismi di controllo<br />

PLAYERS 14 PAGINA 96<br />

che a tratti erano l'unico<br />

modo di proseguire.<br />

Un'esperienza che rappresentò<br />

al contempo un abbraccio<br />

affettuoso ai fan<br />

più irriducibili e uno<br />

schiaffo in faccia a chiunque<br />

altro.<br />

Seguì un lungo silenzio,<br />

un silenzio che per certi<br />

versi, e al netto di side products<br />

di lusso, dura tutt'ora<br />

e che dopo un decennio di<br />

uscite clamorose e incessanti<br />

risulta doppiamente<br />

assordante: a 25 anni dall'inizio<br />

di tutto, non è più<br />

chiaro che cosa Kojima intenda<br />

fare di Metal Gear.<br />

C'è da scommettere che il<br />

responsabile marketing, in<br />

qualche sala riunioni di<br />

Roppongi Hills, sventoli da<br />

mesi la mano per prendere<br />

la parola; con l'altra mano,<br />

indica un elefante seduto<br />

goffamente nella stanza, di<br />

nome “MGS5”. Il problema è<br />

che, dietro l'etichetta dal<br />

nome altisonante, si cela un<br />

gomitolo di problemi e<br />

contraddizioni da mal di<br />

testa. La saga dei serpenti è<br />

di fatto finita con Guns of<br />

the Patriots, e non se ne immagina<br />

un possibile ritorno<br />

(non rimanendo nel perimetro<br />

del buon gusto). Un<br />

ennesimo riesame del passato<br />

remoto della saga (Kojima<br />

ha accennato a un<br />

interesse per le gesta di The<br />

Boss durante il secondo<br />

conflitto mondiale) lascerebbe<br />

dei buoni margini di<br />

riuscita artistica, ma non farebbe<br />

uscire la saga dal suo<br />

loop di malinconia autoreferenziale<br />

e andrebbe nella<br />

direzione esattamente contraria<br />

a quella del profitto:<br />

in linea di massima, dati di<br />

vendita alla mano, Metal<br />

Gear vende quando è a<br />

tinte high-tech.

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