Brukervennlighet i smidig systemutvikling - Brukerinvolvering i ...
Brukervennlighet i smidig systemutvikling - Brukerinvolvering i ...
Brukervennlighet i smidig systemutvikling - Brukerinvolvering i ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
TDT4520 Program- og informasjonssystemer, fordypningsprosjekt<br />
Høsten 2010<br />
<strong>Brukervennlighet</strong> i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong><br />
En kvalitativ studie av tre case i en bedrift<br />
H˚avard Sandven<br />
Veileder: Dag Svanæs<br />
10. desember 2010<br />
Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk<br />
Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap
Sammendrag<br />
Smidig <strong>systemutvikling</strong> har i løpet av de siste ˚arene blitt en svært populær utviklingsmetodikk<br />
for utvikling av IT-systemer. Motivasjonen for ˚a benytte <strong>smidig</strong><br />
utvikling er ˚a redusere risikoen ved et utviklingsprosjekt og samtidig øke kvaliteten<br />
p˚a resultatet gjennom kontinuerlig kontakt med kunden. Det har ogs˚a i den<br />
senere tid blitt et stadig økende fokus p˚a brukervennlighet i IT-systemer, men det<br />
rapporteres om at det eksisterer f˚a gode og etablerte metoder for ˚a arbeide med<br />
brukervennlighet innen <strong>smidig</strong> utvikling.<br />
M˚alet for denne oppgaven er ˚a kartlegge hvordan man arbeider med brukervennlighet<br />
i <strong>smidig</strong>e utviklingsprosjekter i dag. Dette innebærer ˚a se nærmere p˚a hvordan<br />
brukere involveres i utviklingsprosessen og hvilken nytteverdi utviklere ser i arbeidet<br />
med brukervennlighet i utviklingsprosessen.<br />
Arbeidet i denne rapporten er basert p˚a et kvalitativt studie av tre ulike case i en<br />
bedrift. Studiene av disse casene viser at det er store variasjoner i brukerinvolveringen,<br />
og at det er mange aspekter som avgjør i hvilken grad brukere involveres.<br />
Det viser seg at organisatoriske forhold, kontraktsforhold, tilgjengelig tid og ressurser<br />
er viktige forhold som er med p˚a ˚a legge føringer for brukerinvolveringen i<br />
utviklingsprosessen.<br />
Denne rapporten har ogs˚a sett nærmere p˚a utviklernes forhold til arbeid med<br />
brukervennlighet i utviklingsprosessen. Det viser seg at de fleste ser nytten av dette<br />
og mener at arbeid med brukervennlighet er et viktig kriterie for et vellykket ITsystem.<br />
Men det kommer ogs˚a frem at utviklerne føler at det ofte er mange andre<br />
aspekter ved prosjektene som kommer i veien for arbeidet med brukervennlighet.<br />
i
Forord<br />
Denne rapporten er et resultat av fordypningsprosjektet gjennomført ved Institutt<br />
for datateknikk og informasjonsvitenskap (IDI) ved Norges teknisk- naturvitenskaplige<br />
universitet (NTNU) høsten 2010. Form˚alet med prosjektoppgaven var ˚a<br />
se nærmere p˚a brukervennlighet i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>smetoder. Oppgaven ble<br />
gjennomført i samarbeid med en internasjonal bedrift innen integrasjon og <strong>systemutvikling</strong>.<br />
Jeg vil takke min veileder professor Dag Svanæs for god veiledning og verdifulle<br />
innspill gjennom hele prosjektperioden. I tillegg vil jeg takke Bjørn Solnørdal<br />
Tennøe som har vært en viktig inspirasjonskilde gjennom hele prosjektet. Videre<br />
vil jeg takke Torgeir Dingsøyr for ˚a ha gitt meg verdifullt bakgrunnsmateriale. Jeg<br />
vil ogs˚a takke Ole Andreas Alsos for gode innspill og tilbakemeldinger i forkant av<br />
de empiriske undersøkelsene. Til slutt vil jeg takke bedriften denne oppgaven er<br />
gjort i samarbeid med. De har vært svært imøtekommende og gitt meg tilgang til<br />
all den informasjonen som har vært nødvendig for prosjektet.<br />
Trondheim, 10. desember 2010<br />
H˚avard Sandven<br />
iii
Innhold<br />
1 Innledning 1<br />
1.1 Motivasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />
1.2 Hensikt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
1.3 Problembeskrivelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
1.4 Rapportens oppbygning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
2 Forstudie 5<br />
2.1 Systemutvikling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.1.1 Vannfallsmodellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
2.1.2 Iterativ og inkrementell utvikling . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.1.3 Smidig utvikling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.2 <strong>Brukervennlighet</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
2.2.1 Hva er brukervennlighet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
2.2.2 Hvorfor er brukervennlighet s˚a viktig . . . . . . . . . . . . . 10<br />
2.3 Brukersentrert <strong>systemutvikling</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.3.1 Historie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.3.2 ISO 13407 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.3.3 <strong>Brukerinvolvering</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.3.4 Metoder for brukerinvolvering og brukersentrert utvikling . . 13<br />
2.3.5 Metodevalg i industrien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
2.4 Smidig utvikling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
v
INNHOLD vi<br />
2.4.1 Livssyklusen i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong> . . . . . . . . . . . . . 15<br />
2.4.2 Smidige utviklingsmetoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
2.4.3 Brukervenlighet i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong> . . . . . . . . . . . 21<br />
3 Forskningsmetode 27<br />
3.1 Forskningsspørsm˚al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
3.1.1 Utgangspunktet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
3.1.2 Forskningsspørsm˚al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
3.1.3 Kontekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
3.2 Teoretisk gjennomgang av forskningsmetoder . . . . . . . . . . . . . 29<br />
3.2.1 Kvalitativ metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
3.2.2 Kvantitativ metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
3.2.3 Case studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
3.2.4 Intervju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
3.2.5 Observasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
3.2.6 Dokumentanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
3.3 Teoretisk gjennomgang av analysemetoder . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
3.3.1 Usability Maturity Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
3.3.2 Validitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
3.4 Metodevalg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
3.4.1 Case studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
3.4.2 Intervju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
3.4.3 Obervasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
3.4.4 Dokumentanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
3.5 Arbeidsplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
4 Resultater 39<br />
4.1 Presentasjon av IT-X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
4.2 Resultater fra FS1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
INNHOLD vii<br />
4.2.1 Case 1: System for eindomsmegler . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />
4.2.2 Case 2: Regnskapssystem for rederi . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
4.2.3 Case 3: System for e-læring . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
4.2.4 Dokumentanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
4.2.5 Oppsummering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
4.3 Resultater fra FS2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
4.3.1 Resultater fra intervju 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
4.3.2 Resultater fra intervju 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
4.3.3 Resultater fra intervju 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
4.3.4 Resultater fra observasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
4.3.5 Oppsummering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />
5 Diskusjon 53<br />
5.1 Diskusjon av resultatene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
5.1.1 Diskusjon av resultatene fra FS1 . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
5.1.2 Diskusjon av resultatene fra FS2 . . . . . . . . . . . . . . . 60<br />
5.2 Metodediskusjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61<br />
6 Konklusjon 65<br />
6.1 Konklusjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65<br />
6.2 Videre arbeid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />
Bibliografi 67<br />
A Intervjuguide A-1<br />
A.1 Basis for intervjuguiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1<br />
A.2 Overordnet intervjuguide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-4<br />
B Intervjuer B-1<br />
B.1 Gjennomgang av intervju 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-1
INNHOLD viii<br />
B.2 Gjennomgang av intervju 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-5<br />
B.3 Gjennomgang av intervju 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-7
Figurer<br />
2.1 Grafisk fremstilling av vannfallsmodellen. . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
2.2 Grafisk fremstilling av inkrementell utvikling. . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.3 Grafisk fremstilling av ISO 13407. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.4 Overordnet grafisk fremstilling av livssyklusen i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
2.5 Iterasjon -1 fasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. . . . . . 16<br />
2.6 Iterasjon 0 fasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. . . . . . . 17<br />
2.7 Konstruksjonsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. . . . . 18<br />
2.8 Frigjøringsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. . . . . . . 18<br />
2.9 Produksjonsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. . . . . . 19<br />
2.10 Avviklingsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. . . . . . . 19<br />
2.11 Eksempel p˚a organisering av tilbakemeldinger av brukeropplevelser<br />
ved bruk av whiteboard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />
4.1 Organisasjonsforhold i case 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
4.2 Organisasjonsforhold i case 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />
4.3 Organisasjonsforhold i case 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />
5.1 Kompetanse/undersøkelse diagram i forhold til arbeid med brukervennlighet.<br />
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55<br />
5.2 Kompetansen til teamet i case 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />
5.3 Kompetansen til teamet i case 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58<br />
5.4 Kompetansen til teamet i case 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60<br />
ix
Tabeller<br />
2.1 Oversikt over ulike metoder for brukersentrert utvikling. . . . . . . 14<br />
5.1 Krav p˚a niv˚a A i Usability Maturity Model. . . . . . . . . . . . . . 54<br />
5.2 Krav p˚a niv˚a B i Usability Maturity Model. . . . . . . . . . . . . . 54<br />
5.3 Krav p˚a niv˚a C i Usability Maturity Model. . . . . . . . . . . . . . 57<br />
A.1 Basis for intervjuguiden knyttet opp mot UUM. . . . . . . . . . . . A-3<br />
xi
Akronymer<br />
DSDM Dynamic systems development method<br />
IDI Institutt for datateknikk og informasjonvitenskap<br />
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers<br />
ISO International Organization for Standardization<br />
NTNU Norges teknisk-naturvitenskaplige universitet<br />
XP Extreme programming<br />
ROI Return-of-investment<br />
SUS System-Usability-Scale<br />
TDD Test Driven Development<br />
UMM Usability Maturity Model<br />
xiii
Kapittel 1<br />
Innledning<br />
I dette kapittelet vil vi gjøre rede for motivasjonen og hensikten for ˚a se p˚a problematikken<br />
rundt fokuset p˚a brukervennlighet i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. Videre<br />
definerer vi en problembeskrivelse, før vi mot slutten av kapittelet gir en beskrivelse<br />
av rapportens oppbygging.<br />
1.1 Motivasjon<br />
En viktig faktor for ˚a sikre et godt IT-system er ˚a involvere brukerne gjennom<br />
utviklingsprosessen. Dette vil bidra til at brukene f˚ar en god brukeropplevelse,<br />
noe som bidrar til at brukeren utfører oppgavene sine p˚a en god m˚ate. I motsatt<br />
fall (brukeren f˚ar en d˚arlig brukeropplevelse) kan man risikerer at brukeren vil<br />
oppleve økt stress, som igjen kan ha en negativ innvirkning p˚a brukerens helse.<br />
Systemutviklere har i den senere tid forst˚att at det er viktig ˚a ha fokus p˚a brukervennlighet,<br />
men p˚a tross av dette opplever fortsatt mange at IT-systemene de<br />
bruker er unødvendig kompliserte og lite intuitive.<br />
Et viktig aspekt ˚a ta i betraktning er at dersom man feiltolker et IT-system man<br />
benytter kan dette i enkelte tilfeller f˚a svært alvorlige konsekvenser. Det kan f.eks.<br />
være en flygeleder eller togleder som feiltolker IT-systemet, slik at et fly eller tog<br />
blir sendt p˚a kollisjonskurs. Ved slike alvorlige hendelser, kan man i enkelte tilfeller<br />
konkludere med at hendelsen skyldtes menneskelig svikt, men dette kan like gjerne<br />
handle om at brukeren ikke har forst˚att IT-systemet og feiltolket informasjon. Det<br />
er spesielt viktig at man unng˚ar slike situasjoner, og en faktor for ˚a redusere slike<br />
hendelser er ˚a sikre en god brukeropplevelse ved bruk av IT-systemet.<br />
Smidig utvikling har i den siste tiden blitt en populær utviklingsmetodikk og<br />
1
KAPITTEL 1. INNLEDNING 2<br />
mange selskaper benytter denne metoden n˚ar IT-systemer skal utvikles. Viktige<br />
prinsipper i <strong>smidig</strong> utvikling er at man verdsetter personer og samspill, utvikler<br />
programvare som virker, samarbeider med kunden og reagerer p˚a endringer [5].<br />
1.2 Hensikt<br />
Hensikten med denne prosjektoppgaven er f˚a et innblikk i selve utviklingsprosessen<br />
og da særlig ˚a fokusere p˚a brukervennlighet. Dette arbeidet vil bli utført i<br />
samarbeid med en internasjonal bedrift innen <strong>systemutvikling</strong> og integrasjon av<br />
IT-systemer. Vi vil videre i denne rapporten referere til denne bedriften som IT-X.<br />
Deres interesse i dette arbeidet er ˚a bli mer bevist p˚a hvordan man arbeider med<br />
brukervennlighet gjennom utviklingsprosessen. Bedriften utfører i hovedsak sine<br />
prosjekter ved hjelp av <strong>smidig</strong>e metoder, og da de føler at det eksisterer f˚a gode og<br />
etablerte metoder for ˚a arbeide med brukervennlighet i <strong>smidig</strong>e utvikling, ønsker<br />
de ˚a se nærmere p˚a dette.<br />
Undersøkelsene som gjennomføres i denne prosjektoppgaven vil gi et overblikk over<br />
hvordan man arbeider med brukervennlighet i utviklingsprosjekter hos bedriften<br />
i dag. I tillegg vil det bli gitt et overblikk over hvilke tanker utviklere har om<br />
brukervennlighetsrelatert arbeid i utviklingsprosessen. Dette vil fungere som et<br />
utgangspunkt for ˚a se p˚a hvordan man kan integrere brukervennlighet i <strong>smidig</strong>e<br />
utviklingsmetoder p˚a en bedre m˚ate.<br />
1.3 Problembeskrivelse<br />
M˚alet for denne prosjektoppgaven er ˚a f˚a en forst˚aelse av hvordan man integrerer<br />
brukervennlighet i de <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjektene hos den spesifikke<br />
bedriften. Dette innebærer ˚a f˚a konkret informasjon om hvordan de arbeider med<br />
brukervennlighet, og samtidig undersøke hvilke tanker utviklerne har rundt dette<br />
temaet.<br />
Vi antar i denne oppgaven at brukerinvolvering fører til økt brukervennlighet, og<br />
definerer problemstillingen som følgende:<br />
I hvor stor grad involveres brukerne i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter,<br />
og i hvilken grad ser utviklerne nytten av dette?<br />
P˚a bakgrunn av denne problemstillingen er det i avsnitt 3.1.2 definert to forskningsspørsm˚al<br />
som denne rapporten vil forsøke ˚a gi svar p˚a.
KAPITTEL 1. INNLEDNING 3<br />
1.4 Rapportens oppbygning<br />
Selve rapporten best˚ar av totalt 6 kapitler. I første del av rapporten gjøres det et<br />
teoretisk bakgrunnsstudie for ˚a f˚a et overblikk over de ulike temaene og hvilke resultater<br />
man har funnet i tidligere studier. Deretter presenteres forskningsmetoden<br />
som benyttes, før resultatene etter gjennomført studie blir gjennomg˚att. Resultatene<br />
blir deretter diskutert, og basert p˚a dette blir det trukket en konklusjon og<br />
anbefaling til videre arbeid blir gitt.<br />
Under følger en nærmere beskrivelse av innholdet i de neste kapitlene i denne<br />
rapporten:<br />
Kapittel 2: Her gjøres et litteraturstudie for ˚a f˚a bakgrunnskunnskap om brukervennlighet<br />
og <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
Kapittel 3: En presentasjon av forskningsspørsm˚alene og beskrivelse av forskningsmetoden<br />
som vil bli benyttet.<br />
Kapittel 4: Presentasjon av resultatene fra det utførte studiet.<br />
Kapittel 5: Diskusjon av resultatene fra kapittel 4.<br />
Kapittel 6: Den endelige konklusjonen presenteres og en anbefaling for det videre<br />
arbeidet blir gitt.
Kapittel 2<br />
Forstudie<br />
Dette kapittelet starter med en grunnleggende innføring i temaene <strong>systemutvikling</strong><br />
og brukervennlighet. Vi g˚ar i dybden p˚a brukersentrert <strong>systemutvikling</strong>, hvor vi<br />
ser nærmere p˚a ISO 13407, brukerinvolvering og metodevalg i industrien. Deretter<br />
følger en grundig gjennomgang av <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>, hvor vi ser p˚a selve<br />
livssyklusen og ulike <strong>smidig</strong>e utviklingsmetoder. Kapittelet avsluttes med ˚a se p˚a<br />
hvordan man integrerer brukervennlighet i <strong>smidig</strong> utvikling.<br />
2.1 Systemutvikling<br />
Systemutvikling defineres som følgende av IEEE [56]:<br />
”The application of a systematic, disciplined, quantifiable approach to<br />
the development, operation, and maintenance of software; that is, the<br />
application of engineering to software.”<br />
Basert p˚a denne definisjonen ser vi at <strong>systemutvikling</strong> er en systematisk prosess for<br />
utvikling av IT-systemer. Denne prosessen kan brytes ned i mindre deler. Bruegge<br />
m.fl. foresl˚ar at prosessen kan best˚a av følgende aktiviteter: Kravinnhenting,<br />
analyse, systemdesign, objektdesign, implementasjon og testing [11].<br />
Det finnes flere <strong>systemutvikling</strong>smetoder. Tradisjonelt har man benyttet vannfallsmodellen,<br />
men i den senere tid har b˚ade iterativ og <strong>smidig</strong> utvikling blitt stadig<br />
mer utbredt. Vi vil gi en kort presentasjon av disse <strong>systemutvikling</strong>smetodene i de<br />
p˚afølgende avsnittene.<br />
5
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 6<br />
2.1.1 Vannfallsmodellen<br />
Vannefallsmodellen slik vi kjenner den i dag ble for første gang dokumentert av<br />
Royce i 1970 [53] og har sitt utspring fra industrier som byggebransjen. Man følger<br />
i denne modellen en lineær prosess, noe som betyr at man gjør seg ferdig med ett<br />
steg før man g˚ar videre til neste steg i prosessen.<br />
Den tradisjonelle vannfallsmodellen best˚ar av følgende fem steg: Kravinnhenting,<br />
design, implementasjon, verifikasjon og vedlikehold [9]. Dette er illustrert i figur 2.1,<br />
og en beskrivelse av de ulike stegene er gitt i den p˚afølgende listen.<br />
Kravinnhenting<br />
Design<br />
Implementasjon<br />
Verifikasjon<br />
Figur 2.1: Grafisk fremstilling av vannfallsmodellen.<br />
Vedlikehold<br />
• Kravinnhenting:<br />
I denne fasen samles kravene inn og man definerer nøyaktige m˚al for <strong>systemutvikling</strong>sprosessen.<br />
Dette innebærer bl.a. samtaler med brukerne.<br />
• Design:<br />
Strukturen til systemet blir utformet basert p˚a kravinnhentingen. Dette blir<br />
gjerne fremstilt ved hjelp av diagrammer og tekst.<br />
• Implementasjon:<br />
Dette er fasen hvor selve systemet blir realisert.<br />
• Verifikasjon:<br />
I denne fasen blir nødvendige tester gjennomført for ˚a sikre at systemets<br />
funksjonalitet fungerer riktig.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 7<br />
• Vedlikehold:<br />
Denne fasen varer s˚a lenge systemet er operativt, og best˚ar i ˚a reparere og<br />
modifisere systemet slik at det fortsetter ˚a være nyttig.<br />
Denne modellen har f˚att en del kritikk for den lineære prosessen den følger [36].<br />
N˚ar man har gjennomført kravfasen, s˚a er den ferdig og man har f˚a muligheter<br />
til ˚a gjøre endringer. Det er svært uvanlig at man klarer ˚a gjennomføre en fase<br />
perfekt, noe som er en stor ulempe ved vannfallsmodellen.<br />
Dette problemet forsøker man ˚a løse i b˚ade iterativ og <strong>smidig</strong> utvikling.<br />
2.1.2 Iterativ og inkrementell utvikling<br />
Denne utviklingsmodellen følger de samme fasene som vannfallsmodellen, men<br />
forsøker samtidig ˚a løse svakhetene som er p˚apekt i vannfallsmodellen [14]. Dette<br />
gjør man ved at man er innom de ulike fasene flere ganger i løpet av utviklingsprosessen,<br />
noe som fører til at man har mulighet til ˚a gjøre endringer dersom dette<br />
skulle vise seg ˚a være nødvendig. Selv om denne utviklingsmodellen ikke ble benyttet<br />
i stor grad før mot slutten av 1990-tallet, er det dokumentert at man allerede<br />
i 1957 benyttet denne hos IBM [34].<br />
Figur 2.2 viser en grafisk fremstilling av inkrementell utvikling.<br />
Planlegging<br />
Krav<br />
Design<br />
Evaluering Testing<br />
Implementasjon<br />
Figur 2.2: Grafisk fremstilling av inkrementell utvikling.<br />
2.1.3 Smidig utvikling<br />
Systemutviklere ønsket utover 1990-tallet en alternativ utviklingsmetode til de<br />
tradisjonelle utviklingsmodellene (som presentert i de foreg˚aende avsnittene). Mo-
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 8<br />
tivasjonen for utviklingen av <strong>smidig</strong> utvikling var ˚a redusere risiko ved utviklingsprosjekter<br />
og øke kvaliteten p˚a resultatet [33]. Dette gjorde man ved ˚a dele opp<br />
det totale systemet i mindre deler, slik at det ogs˚a var mulig ˚a gjøre endringer av<br />
systemet helt frem mot ferdigstillelse. Det var ogs˚a et viktig poeng at prosessen<br />
skulle bli mer tydelig, samtidig som kunden skulle involveres mer.<br />
En annen viktig p˚adriver for bruk av <strong>smidig</strong> utvikling var ˚a reduserer mengden<br />
av dokumentasjon som ble produsert til kun det som var nødvendig. Man mente<br />
at vannfallsmodellen var en ”dokumentdrevet, tungvektet <strong>systemutvikling</strong>sprosess”<br />
[26]. Dette fører til at man i <strong>smidig</strong> utvikling ikke skriver dokumentasjon p˚a<br />
samme m˚ate som i f.eks. i vannfallsmodellen, men forsøker kun ˚a produsere det<br />
som er mest nødvendig.<br />
Det ble i 2001 utarbeidet et manifest for <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>, der man definerte<br />
metodens kjerneverdier [5]:<br />
• Personer og samspill fremfor prosesser og verktøy<br />
• Programvare som virker fremfor omfattende dokumentasjon<br />
• Samarbeid med kunden fremfor kontraktsforhandlinger<br />
• ˚A reagere p˚a endringer fremfor ˚a følge en plan<br />
Vi vil se nærmere p˚a p˚a <strong>smidig</strong> utvikling, og da spesielt med hensyn p˚a brukervennlighet<br />
i avsnitt 2.4<br />
2.2 <strong>Brukervennlighet</strong><br />
Avsnittet vil definere brukervennlighet og se nærmere p˚a hvorfor det er s˚a viktig.<br />
2.2.1 Hva er brukervennlighet<br />
<strong>Brukervennlighet</strong> er definert som følgende i ISO 9241-11 [46]:<br />
”The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users<br />
achieve specified goals in particular environments.”
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 9<br />
Denne definisjonen legger vekt p˚a at systemet skal være anvendbart for brukerne<br />
slik at de kan oppn˚a sine m˚al effektivt i et bestemt miljø. De tre nøkkelordene i<br />
denne definisjonen er anvendbarhet, effektivitet og tilfredsstillelse og kan beskrives<br />
som følgende:<br />
• Anvendbarhet:<br />
I hvilken grad og hvor nøyaktig brukeren oppn˚adde sitt m˚al.<br />
• Effektivitet:<br />
Hvor mye ressurser m˚atte brukeren benytte for ˚a oppn˚a dette m˚alet.<br />
• Tilfredsstillelse:<br />
Hvor tilfredsstilt ble brukeren av systemet som ble benyttet for ˚a oppn˚a<br />
m˚alet.<br />
Det er ogs˚a utarbeidet andre definisjoner p˚a brukervennlighet. En mer omfattende<br />
definisjon er utarbeidet av Jakob Nielsen. Han er konsulent innen brukervennlighet<br />
p˚a web og har studert brukervennlighet siden 1994 [44]. Gjennom en rekke studier<br />
har han kommet frem til at brukervennlighet ikke er en en-dimensjonal komponent,<br />
men at det er sammensatt av flere komponenter [41].<br />
I hans definisjon blir det lagt vekt p˚a følgende fem komponenter:<br />
• Enkelt ˚a lære:<br />
Brukeren skal p˚a en enkel m˚ate lære seg systemet, slik at man kan komme<br />
raskt i gang med ˚a arbeide med det.<br />
• Effektivt ˚a bruke:<br />
N˚ar en bruker systemet skal det være mulig ˚a holde høy effektivitet, slik at<br />
man raskt oppn˚ar de ønskede m˚alene.<br />
• Enkelt ˚a huske:<br />
En bruker som ikke har benyttet systemet p˚a en stund, skal enkelt kunne ta<br />
i bruk systemet igjen uten noe form for ny opplæring.<br />
• Lav feilrate:<br />
Dette skal sikre at brukerfeil blir minimert, samt at det skal være enkelt ˚a<br />
gjenopprette systemet ved feil.<br />
• Tilfredsstillende:<br />
Brukerne skal føle at de blir tilfreds n˚ar de benytter systemet.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 10<br />
Tilfredsheten av systemet vil naturlig nok være svært subjektivt. For ˚a f˚a en<br />
forst˚aelse av hvor tilfredstillende systemet er, finnes det ulike metoder for ˚a m˚ale<br />
dette.<br />
En metode som kan benyttes for˚a m˚ale dette er System-Usability-Scale (SUS) [10].<br />
Metoden g˚ar ut p˚a at en bruker rangerer 10 p˚astander fra sterkt uenig til sterkt<br />
enig. Deretter tilegnes hver p˚astand en bestemt verdi. Basert p˚a rangeringen gjort<br />
av brukeren vil man til slutt f˚a en total poengsum mellom 0 og 100 (der 100 er<br />
høyeste mulige poengsum). Dette vil gi en god indikasjon p˚a hvor tilfreds brukerne<br />
var ved bruk av systemet. Det er viktig˚a gjennomføre nok tester, slik at resultatene<br />
vil gjenspeile virkeligheten.<br />
Et poeng ˚a nevne i denne forbindelse er Jacob Nielsens artikkel ”Why You Only<br />
Need to Test with 5 Users” [42]. Det blir i denne artikkelen presisert at det ikke er<br />
nødvendig ˚a gjennomføre mer en fem brukertester. Dette er fordi man avdekker ca.<br />
halvparten av feilene ved hver test man gjennomfører, noe som betyr at etter fem<br />
tester vil ca. 90% av problemene være avdekket. For ˚a finne de siste 10% m˚a man<br />
teste mange flere brukere, men gevinsten pr. brukertest blir lav og man bruker mye<br />
tid p˚a ˚a avdekke f˚a problemer.<br />
2.2.2 Hvorfor er brukervennlighet s˚a viktig<br />
Det er mange aspekter som skal vurderes under <strong>systemutvikling</strong>sprosessen, samtidig<br />
som man m˚a forholde seg til tilgjengelige ressurser, tid og kompetanse. S˚a<br />
hvorfor skal man benytte disse ressursene p˚a brukervennlighet?<br />
For at en implementasjonen av systemet skal bli vellykket, m˚a sluttbrukeren føle<br />
en tilfredshet ved bruk av systemet. Et godt eksempel vil være nettbutikker. Dersom<br />
en bruker ønsker ˚a kjøpe en artikkel, men finner nettbutikken unødvendig<br />
komplisert, vil han forlate nettbutikken.<br />
Dette eksemplet fremhever en av de største p˚adriverne for ˚a fokusere p˚a brukervennlighet,<br />
nemlig de økonomiske aspektene. Ulike studier viser at det er store<br />
økonomiske fordeler ˚a hente ved brukervennlighetsrelatert arbeid. I et studie gjort<br />
av Bevan [8] viser det seg at selskaper som har investert i brukervennlige systemer<br />
opplever god avkastning p˚a investeringen. Man rapporterer ogs˚a om følgende forbedringer<br />
i artikkelen: Økt produktivitet, mer oppgaveorientert arbeid, reduksjon<br />
i antall feil som oppst˚ar og reduserte kostnader knyttet til opplæring.<br />
Dette viser at god brukervennlighet fører med seg mange positive elementer, og at<br />
det bør være en viktig del av utviklingsprosessen.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 11<br />
2.3 Brukersentrert <strong>systemutvikling</strong><br />
I denne seksjonen vil vi presentere brukersentrert utvikling. Vi vil først gi et kort<br />
historisk overblikk over fokuset p˚a brukersentrert utvikling, før vi gir en presentasjon<br />
av ISO 13407. Deretter gis en overordnet beskrivelse av de ulike metoder for<br />
brukerinvolvering, før vi til slutt ser p˚a hvilke metoder som benyttes i industrien.<br />
2.3.1 Historie<br />
Det var lite fokus p˚a brukervennlighet i ˚arene før 1980. Den tidligste industrielle<br />
satsingen som er kjent ble gjort av Xerox i 1975. Men utover 1980-tallet begynte<br />
man ˚a f˚a et systematisk fokus p˚a dette, noe som førte til at store selskaper som<br />
HP og IBM etablerte brukbarhetslaboratorier.<br />
P˚a starten av 1990-tallet økte interessen betraktelig for fagfeltet, og flere nye metoder<br />
ble utviklet [18]. Det var ogs˚a i denne perioden man gjorde de første kost/nytte<br />
beregningene i forhold til ˚a inkludere brukervennlighet i systemene. Dette førte til<br />
at man ble mer bevisst p˚a gevinsten ved ˚a fokusere p˚a brukervennlighet i utviklingsprosessen.<br />
Utover 1990-tallet økte ogs˚a antall brukbarhetslaboratorier og alle<br />
de store teknologibedriftene etablerte egne grupper som fokuserte p˚a brukervennlighet.<br />
Det ble ogs˚a utarbeidet standarder for brukervennlighet utover 1990-tallet. I 1998<br />
ble ISO 9241-11 publisert [46], etterfulgt av ISO 13407 [47] i 1999. Utover 2000tallet<br />
har man fortsatt ˚a holde et høyt fokus p˚a brukervennlighet, og det har blitt<br />
gjort mye arbeid knyttet til denne problemstillingen.<br />
2.3.2 ISO 13407<br />
ISO 13407 omhandler beste praksis for brukesentrert design for interaktive systemer<br />
[47]. Denne standarden legger vekt p˚a at følgende retningslinjer m˚a følges<br />
under utviklingsprosessen: Iterativ utvikling, brukbarhetsevaluering og dokumentasjon<br />
av brukbarhet. Av dette følger det at utviklerne m˚a sette seg inn bruksomr˚adet<br />
og forst˚a hvordan en bruker vil benytte seg av systemet. I tillegg er det<br />
viktig at utviklerne kommuniserer med brukerne gjennom konkrete prototyper,<br />
slik at brukerne kan gi tilbakemelding p˚a en konkret del av det faktiske systemet.<br />
For ˚a oppn˚a brukersentrert design beskriver ISO 13407 følgende fire prinsipper<br />
som m˚a følges:
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 12<br />
• Aktiv involvering av brukere:<br />
Dette vil gi utviklerne en klar forst˚aelse av brukergruppen og deres behov<br />
med hensyn til oppgaver de ønsker ˚a løse.<br />
• Hensiktsmessig fordeling av ressurser mellom teknikk og bruker:<br />
Ressursene m˚a fordeles p˚a en slik m˚ate at de gir optimalt utbytte.<br />
• En iterativ prosess:<br />
N˚ar man følger en iterativ prosess vil systemet stadig forbedres basert p˚a<br />
tilbakemeldinger, og feil og mangler vil bli avdekket p˚a et tidlig stadium.<br />
• Tverrfaglig utviklingsteam:<br />
Dette vil sikre at flere aspekter blitt tatt med i selve utviklingsprosessen og<br />
evalueringsfasen.<br />
For ˚a oppn˚a disse prinsippene legger standarden vekt p˚a at utviklingsprosessen m˚a<br />
følge disse fire aktivitetene:<br />
• Forst˚a brukssammenheng:<br />
Sikre en dyp forst˚aelse av hva som karakteriserer brukerne, hvilken kontekst<br />
de utfører sine oppgaver og hvilket miljø de tilhører.<br />
• Spesifisere brukeren og organisasjonens krav:<br />
Basert p˚a analyses gjort i forrige steg, kan man utarbeide en kravspesifikasjon.<br />
• Produktdesign:<br />
Ut ifra kravspesifikasjonen utarbeider og implementerer man et design.<br />
• Evaluere designet mot kravene:<br />
Man evaluerer designet mot kravene man har funnet, og dersom systemet ikke<br />
tilfredsstiller disse, gjør man en ny iterasjon. Dersom systemet tilfredsstiller<br />
kravene man har utarbeidet, g˚ar man videre for ˚a evaluere om systemet<br />
tilfredsstiller brukerne og organisasjonens krav.<br />
Dette er fremstilt grafisk i figur 2.3.<br />
ISO 13407 er nylig revidert og vil bli erstattet av ISO 9241-210 [48].
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 13<br />
Identifisere<br />
behovet for<br />
brukersentrert<br />
design<br />
Evaluere design<br />
mot krav<br />
2.3.3 <strong>Brukerinvolvering</strong><br />
Forstå og<br />
spesifisere<br />
brukskontekst<br />
Systemet<br />
tilfredstiller bruker<br />
og organisasjons<br />
krav<br />
Utvikle<br />
designløsninger<br />
Figur 2.3: Grafisk fremstilling av ISO 13407.<br />
Spesifisere bruker<br />
og<br />
organisasjons krav<br />
Det finnes ulike tilnærminger til hva man legger i begrepet brukerinvolvering. Kujala<br />
[32] nevner følgende tilnærminger i sin artikkel: Fokuser p˚a brukeren, konsultere<br />
sluttbrukerne, kontakt med systembrukene og deltagelse av brukere.<br />
Denne artikkelen konkluderer med at p˚a bakgrunn av de studiene man har gjennomført<br />
viser det seg at brukerinvolvering har en positiv effekt b˚ade p˚a systemets<br />
suksess og hvor tilfreds brukerne blir.<br />
2.3.4 Metoder for brukerinvolvering og brukersentrert utvikling<br />
Det finnes flere ulike metoder for brukerinvolvering og brukersentrert utvikling.<br />
James Home [28] har utarbeidet en guide der han har samlet informasjon om de<br />
ulike metodene og teknikkene som er tilgjengelig. P˚a bakgrunn av denne guiden<br />
er et utvalg av disse metodene presentert i tabell 2.1.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 14<br />
Metode Beskrivelse<br />
Spørreskjema [27] Man f˚ar svar p˚a spesifikke spørsm˚al fra et stort antall<br />
brukere. Svarene blir ofte analysert statistisk.<br />
Intervju [45] Man kan f˚a innsikt i et spesifikt tema, og man<br />
kan enklere identifisere misforst˚aelser og oppklare<br />
disse.<br />
Feltstudie [27] Denne metoden gir god innsikt i hva brukeren faktisk<br />
gjør i denne gitte konteksten.<br />
Fokusgruppe [24] Dialog med gruppe av brukere som kan komme<br />
med sine meninger om et spesifikt tema.<br />
Personas [50] Man lager bestemte brukere som er potensielle<br />
brukere.<br />
Senarier [52] Viser hvilke m˚al brukeren vil oppn˚a i bestemte omgivelser.<br />
Oppgaveanalyse [12] Gir kunnskap om hvilke oppgaver potensielle brukere<br />
ønsker ˚a benytte systemet til.<br />
Papirprototyping [55] Brukerne blir presentert for enkle skjermbilder fra<br />
systemet. Dette kan bl.a. brukes til ˚a sikre klarhet<br />
i kravene.<br />
Storyboarding [60] Spesifiserer hvordan brukere utfører deres oppgaver<br />
i en spesifikk kontekst.<br />
Brukertester [3] Lar brukerne evaluere prototypen eller produktet<br />
slik at utviklerne for klarhet i evt. endringer som<br />
bør gjøres.<br />
Logging av bruk [27] Etter at systemet er tatt i bruk kan man evaluering<br />
faktisk bruk av systemet. Man f˚ar tilgang til store<br />
mengder data p˚a en enkel m˚ate.<br />
Guidelines [54] Disse oppsummerer god praksis for utarbeidelse av<br />
brukergrensesnitt og vil sikre høy kvalitet p˚a selve<br />
brukergrensesnittet.<br />
Heuristisk evaluering [27] Eksperter evaluerer designet basert p˚a om brukergrensesnittet<br />
følger etablerte brukervennlighets<br />
heuristikker.<br />
Tabell 2.1: Oversikt over ulike metoder for brukersentrert utvikling.<br />
Vi vil i det neste avsnittet se nærmere p˚a hvilke metoder som er utbredt i industrien.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 15<br />
2.3.5 Metodevalg i industrien<br />
Det er gjort flere undersøkelser for ˚a avgjøre hvilke metoder industrien foretrekker<br />
for brukerinvolvering. Vi vil i dette avsnittet se p˚a resultatene fra noen utvalgte<br />
undersøkelser.<br />
I en studie gjort av Asbjørn Følstad m.fl. [2] har man kommet frem til at de ulike<br />
metodene har ulikt utbytte i forhold til hvilken fase utviklingsprosessen er i. I denne<br />
studien har man valgt ˚a dele utviklingsprosessen inn i tre faser: startfase (planlegging,<br />
analyse og spesifikasjon for prosjektet), midtfase (design, implementasjon<br />
og tidlig evaluering) og sluttfasen (evaluering av sen- og endelig versjon). Resultatene<br />
fra undersøkelsen viser at i startfasen er det feltstudie, intervju og scenarier<br />
som gir størst utbytte, mens det i midtfasen er brukertester, rask prototyping og<br />
ekspertevaluering som gir best tilbakemelding. I sluttfasen viser studiet at det er<br />
brukertester, heuristisk evaluering og ekspertevaluring som gir best utbytte.<br />
Bendik Bygstad m.fl [13] gjennomførte i 2006 en spørreundersøkelse blant programvareindustrien<br />
i Norge. Han ønsket ˚a undersøke hvilket forhold det er mellom<br />
<strong>systemutvikling</strong>sprosessen og brukervennlighet. Man konkluderte artikkelen med<br />
at det fortsatt er et gap mellom brukervennlighet og systemutviklere, men industrien<br />
innser at det er viktig at brukervennlighet og <strong>systemutvikling</strong>smetodene m˚a<br />
være integrerte i selve utviklingsprosessen. Selv om industrien ser viktigheten med<br />
˚a inkludere brukervennligheten i kravinnhentingsfasen, viser undersøkelsen at det<br />
fortsatt er mindre fokus p˚a brukbarhetstesting.<br />
2.4 Smidig utvikling<br />
Vi har allerede sett p˚a de grunnleggende prinsippene og presentert manifestet for<br />
<strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong> i avsnitt 2.1. I denne delen vil vi g˚a mer i dybden p˚a de<br />
ulike aspektene ved denne metoden. Vi begynner først med en presentasjon av<br />
selve livssyklusen, før de mest utbredte <strong>smidig</strong>e metodene presenteres. Deretter<br />
g˚ar vi i dybden p˚a brukervennlighet med hensyn til <strong>smidig</strong> utvikling.<br />
2.4.1 Livssyklusen i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong><br />
Kennaley [30] foresl˚ar at selve livssyklusen til <strong>smidig</strong> utvikling best˚ar av 6 faser.<br />
Disse fasene er: Iterasjon -1, iterasjon 0, konstruksjon, utgivelse, produksjon og<br />
avvikling. Dette er grafisk fremstilt i figur 2.4. Vi vil i dette avsnittet gi en kort<br />
beskrivelse av de ulike fasene.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 16<br />
Iterasjon -1 Iterasjon 0<br />
Konstruksjon<br />
N-1<br />
Frigjøre Produksjon Avvikling<br />
Figur 2.4: Overordnet grafisk fremstilling av livssyklusen i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
Iterasjon -1<br />
Iterasjon -1 er en planleggingsfase hvor man identifiserer potensielle prosjekter og<br />
prioriterer disse. Det er det viktig ˚a samarbeide godt med interessehaverne til de<br />
ulike prosjektene, siden det er de som har kunnskap og motivasjon til prosjektet.<br />
Basert p˚a den innhentede informasjonen lager man seg en visjon for prosjektet og<br />
ser p˚a hvor gjennomførbart det faktisk er. Dette er vist i figur 2.5<br />
Iterasjon 0<br />
Potensielle prosjekter<br />
Iterasjon 0<br />
Figur 2.5: Iterasjon -1 fasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
I denne fasen initierer man selve prosjektet, noe som innebærer at interessehaverne<br />
blir aktivt involvert for ˚a f˚a en dyp forst˚aelse av kravspesifikasjonen til systemet. I
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 17<br />
tillegg arbeider man for ˚a sikre finansiering av prosjektet. Deretter m˚a man starte<br />
med ˚a bygge opp et team som har den riktige kompetansen til ˚a gjennomføre<br />
selve prosjektet. N˚ar dette er i orden kan man starte med ˚a utarbeide en visjon<br />
for arkitekturen og fastsette kravene. Dette vil bli en basis for elementene man<br />
arbeider med i konstruksjonsfasen. I tillegg bør denne fasen benyttes til ˚a sette<br />
opp miljøet de trenger under konstruksjonsfasen. En grafisk fremstilling av denne<br />
fasen er vist i figur 2.6.<br />
Iterasjon -1<br />
Initiere prosjekt<br />
Initiell visjon for arkiteturen<br />
Arbeidselementer<br />
Konstruksjon<br />
Konstruksjon<br />
Figur 2.6: Iterasjon 0 fasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
Konstruksjon<br />
I denne fasen vil man konstruerer selve systemet ved ˚a lage en programvare som<br />
er av høy kvalitet og kan møte endringer fra interessehaverne p˚a en god m˚ate.<br />
Man arbeider iterativt i denne fasen, ved ˚a dele systemet inn i elementer som skal<br />
implementeres og prioriteres. For˚a sikre fremgang i arbeidet har man daglige møter<br />
hvor man gir statusoppdateringer og identifiserer potensielle problemer. I tillegg<br />
gjennomfører man uavhengig testing av ulike elementer i iterasjonen, og n˚ar evt.<br />
problemer oppst˚ar blir dette lagt til listen over elementer som skal arbeides med.<br />
N˚ar iterasjonene er gjennomført har man et fungerende system som presenteres<br />
til interessehaveren. Samtidig gjør man en evaluering av konstruksjonsfasen for ˚a<br />
lære av erfaringene man har gjort. Denne fasen er vist i figur 2.7.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 18<br />
Defekt rapporteres og legges<br />
til som arbeidselement<br />
Iterasjon 0<br />
Initiell visjon for arkiteturen<br />
Iterasjon 0<br />
Arbeidselementer med<br />
høyest prioritet<br />
Iterasjon 0<br />
Frigjøre<br />
Iterasjonens<br />
arbeidselementer<br />
Planleggingssesjon<br />
for å velge elementer<br />
for gjelde iterasjon og<br />
identifisere<br />
arbeidsoppgaver<br />
Uavhengig<br />
testing<br />
Iterasjon<br />
Oppgaver<br />
Daglig<br />
arbeid<br />
Tilbakemelding og<br />
finansiering<br />
Fungerende<br />
system<br />
Daglig<br />
statusoppdatering<br />
Evaluering av<br />
iterasjonen. Demo<br />
for kunde.<br />
Finansiere neste<br />
iterasjon.<br />
Figur 2.7: Konstruksjonsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
Frigjøre<br />
I denne fasen gjør man de siste testene av elementene man har implementert i<br />
den foreg˚aende iterasjonen og man gjennomfører den endelige akesptansetesten. I<br />
tillegg ferdigstilles dokumentasjonen og man gjennomfører en pilottest med sluttbrukerne,<br />
før elementene sendes videre til endelig produksjon. Se figur 2.8 for en<br />
grafisk fremstilling av denne fasen.<br />
Konstruksjon<br />
Frigjøre<br />
systemet til<br />
Fungerende<br />
system<br />
produksjon Produksjon<br />
Figur 2.8: Frigjøringsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 19<br />
Produksjon<br />
I produksjonsfasen settes systemet sammen ettersom elementer ferdigstilles. I denne<br />
fasen identifiseres problemer som kan oppst˚a i forbindelse med integrering av<br />
de ulike elementene i det totale systemet. Problemene rapporters og inkluderes i<br />
elementene man arbeider med i konstruksjonsfasen. Denne fasen er vist i figur 2.9.<br />
Avvikling<br />
Frigjøre<br />
Iterasjon 0<br />
Betjene og gi<br />
støtte til systemet<br />
i produksjon<br />
Ekstra funksjonalitet og<br />
defekter rapporteres og<br />
legges i listen over<br />
arbeidselementer<br />
Avvikling<br />
Figur 2.9: Produksjonsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
I denne fasen fjerner man systemet helt fra produksjonen og den endelige versjonen<br />
er klar for utgivelse. En grafisk fremstilling er vist i figur 2.10.<br />
Produksjon<br />
Fjerne systemet<br />
fra produksjon<br />
Figur 2.10: Avviklingsfasen i livssyklusen til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 20<br />
2.4.2 Smidige utviklingsmetoder<br />
Det finnes flere <strong>smidig</strong>e utviklingsmetoder. Vi vil her gi en kort beskrivelse av de<br />
mest utbredte metodene p˚a bakgrunn av funnene fra Dingsøyr m.fl. [19].<br />
Dynamic systems development method (DSDM)<br />
Den grunnleggende ideen i DSDM er ˚a avgjøre mengden av funksjonalitet til systemet<br />
basert p˚a tilgjengelig tid og ressurser. Selve prosessen kan deles inn i fem<br />
faser: Studie av gjennomførbarhet, foretningsstudie, iterativ utarbeidelse av en<br />
funksjonell modell, iterativ utvikling av designet og implementasjon [1].<br />
Extreme programming (XP)<br />
Fokuserer p˚a ˚a gjennomføre utviklingsprosessen gjennom beste praksis. Metoden<br />
baseres p˚a følgende fire verdier: Kommunikasjon, enkelhet, tilbakemelding og<br />
mot [35]. For ˚a sikre disse verdiene følger XP 12 kjernepraksiser: Planlegging, sm˚a<br />
utgivelser, metaforer, enkelt design, testing, refaktoring, parprogrammering, felles<br />
eierskap, kontinuerlig integrasjon, 40-timers uke, tilstedeværelse av kunde og følge<br />
kodestandarder [38].<br />
Feature-driven development<br />
Feature-driven development er en modell-drevet utviklingsprosess som best˚ar av<br />
korte iterasjoner hvor nye funksjoner blir implementert. Hver iterasjon best˚ar av<br />
to faser: Utarbeidelse av designet og implementasjon av dette [7].<br />
Lean software development<br />
Denne utviklingsprosessen er basert p˚a produksjonsprosessen til Toyota og best˚ar<br />
av totalt 7 prinsipper: Eliminer det som er unødvendig, bygg kvaliteten inn, bygg<br />
opp kunnskap, hold forpliktelser, rask levering, respekter mennesker og optimaliser<br />
hele prosessen [49].<br />
Scrum<br />
Denne utviklingsprosessen benyttes ofte n˚ar det er vanskelig ˚a planlegge fremover.<br />
Utviklingen gjøres i team og følger en inkrementell utviklingsmetodikk (kalt sprinter),<br />
som startes med en planleggingsfase og avsluttes med en evalueringsfase [6].
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 21<br />
2.4.3 Brukervenlighet i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong><br />
I utviklingsprosjekter der man tidligere benyttet vannfallsmodellen, ønsket man ˚a<br />
studere brukervennligheten s˚a tidlig som mulig i prosessen. Dette gjorde man for<br />
˚a sikre at man hadde et godt gjennomarbeidet brukergrensesnitt før implementasjonsfasen<br />
startet. N˚ar selve implementasjonsfasen startet, ville man ikke kunne<br />
endre p˚a brukergrensesnittet, noe som førte til at eventuelle forbedringer m˚atte<br />
vente til neste versjon av systemet. Siden <strong>smidig</strong> utvikling har en iterativ utviklingsprosess<br />
har man mulighet til ˚a gjøre endringer i brukergrensesnittet helt frem<br />
mot levering. Dermed kan endringer komme med i gjeldene versjon, noe som betyr<br />
at man ikke trenger ˚a vente til neste versjon med ˚a implementere disse endringene<br />
(noe som er tilfellet for vannfallsmodellen).<br />
Brukerhistorier (User stories)<br />
En brukerhistorie vil gi utviklerne en forst˚aelse av funksjonaliteten som vil være<br />
verdifull for brukeren. Brukerhistoriene brukes som et grunnlag for ˚a lage en detaljert<br />
kravspesifikasjon over hvilken funksjonalitet som skal implementeres i det<br />
endelige systemet. Mick Choen mener at brukerhistorier bør være sammensatt av<br />
følgende tre aspekter [15]:<br />
• En skriftlig beskrivelse av brukerhistorien, b˚ade for planlegging og som senere<br />
referanse.<br />
• En samtale om brukerhistorien for ˚a forst˚a detaljene i historien<br />
• Tester og detaljert dokumentasjon som formidler om form˚alet med historien<br />
er oppn˚add.<br />
Dette vil sikre at man f˚ar en grundig forst˚aelse av brukerhistorien slik at de riktige<br />
kravene blir trukket ut fra historien. Deretter kan man bruke denne som referanse<br />
n˚ar man skal teste om systemet oppfyller kravene i validitetsfasen.<br />
Et eksempel p˚a en brukerhistorie kan være: Som en kundebehandler kan jeg søke<br />
opp kunder basert p˚a fornavn og etternavn.<br />
Akseptansetesting<br />
Man kan se p˚a akseptansetesten som en kvalitetskontroll av at kravene til systemet<br />
er implementert riktig.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 22<br />
I <strong>smidig</strong> utvikling ser man p˚a akseptansetesting som en kvalitetssikring av at<br />
funskjonaliteten fra brukerhistorien er implementert riktig, og denne foreg˚ar fortløpende<br />
under utviklingsfasen [16].<br />
Kundebegrepet i <strong>smidig</strong> utvikling<br />
I <strong>smidig</strong> utvikling blir den som har bestilt utvikling av et system definert som<br />
kunde. Kunden er som regel et selskap med flere ansatte. Men som regel er det en<br />
som er ansvarlig fra selskapet som blir betrakte som kunden. Dingsøyr m.fl. [17]<br />
har et kapittel i boken sin som beskriver hva som vil være den ideelle kunden. Man<br />
diskuterer i store deler av dette kapittelet om kunden er en person, eller om det<br />
best˚ar av et team.<br />
De undersøkelsene som er gjort viser at det i mange tilfeller er kun en person som<br />
er kunden. Det viser seg at denne personen føler at den <strong>smidig</strong>e arbeidsmetoden<br />
sikrer god involvering i utviklingsfasen, men at det i de fleste tilfeller er veldig<br />
tidskrevende. Flere av kundene fra de ulike selskapene man har undersøkt i boken<br />
føler at arbeidsmengden er uholdbar i det lange løp. En av kundene hevder<br />
utviklingsprosjektet har blitt livet hans.<br />
Videre har man sett p˚a hvilke roller man bør ha i et team som skal fungere som<br />
kunde. Man har delt dette inn i tre kategorier:<br />
• Samarbeid i prosjektet:<br />
Dette er en viktig del av den <strong>smidig</strong>e praksisen. Det er viktig ˚a sikre et godt<br />
samarbeid, noe som er en viktig faktor for ˚a sikre et vellykket prosjekt. Man<br />
bygger et godt forhold mellom utviklere og resten av organisasjonen.<br />
• Styring av prosjektets retning:<br />
Det er viktig ˚a føre prosjektet i riktig retning, slik at systemet vil tilfredsstille<br />
behovene til kunden.<br />
• Spesialister:<br />
Eksperter p˚a fagfeltet, slik at man sikrer at systemet løser de problemene<br />
det faktisk skal. Disse bidrar til ˚a formulere brukerhistorier og gjennomføre<br />
tilhørende akseptansetesting.<br />
Evaluering av brukervennlighet i <strong>smidig</strong>e metoder<br />
Hellmann m.fl. [25] ser nærmere p˚a konflikten mellom tradisjonell evaluering av<br />
brukervennlighet og <strong>smidig</strong>e metoder. I <strong>smidig</strong>e metoder har man fokus p˚a ˚a gjennomføre<br />
arbeidet i korte iterasjoner, bruke minimalt med tid p˚a˚a designe fremsiden
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 23<br />
av systemet. Man skal i <strong>smidig</strong>e metoder utvikle de ulike delene av systemet gjennom<br />
iterasjonene, mens man i mer tradisjonelle metoder gjør designet helt ferdig<br />
før man begynner p˚a den videre prosessen.<br />
For ˚a tilpasse brukervennlighetsmetoder til <strong>smidig</strong>e metoder, er det foresl˚att at<br />
man skal benytte s˚akalt ”discount usability” [39]. Dette begrepet ble utviklet av<br />
Jakob Nielsen allerede i 1994 [40] og har vist seg ˚a være hensiktsmessig i <strong>smidig</strong>e<br />
metoder. Han mener at litt brukertesting er bedre enn ingen brukertesting.<br />
Typiske metoder man benytter i ”discount usability” er heuristikk evaluering og<br />
papirprototyping (se tabell 2.1 for en beskrivelse av disse) siden disse krever lite<br />
ressurser og gir gode tilbakemeldinger.<br />
En annen metoden som er populær ˚a benytte i <strong>smidig</strong>e metoder er automatisk<br />
testing av brukergrensesnittet [29]. Dette er en effektiv metode for ˚a sikre et stabilt<br />
og p˚alitelig brukergrensesnitt, og kan samtidig kjøres mer regelmessig enn en<br />
manuell brukertest. Men det er ogs˚a ulemper knyttet til automatiske tester. En<br />
automatisk test vil ikke kunne erstatte en bruker. Man vil alts˚a ikke se hvordan<br />
interaksjonen mellom systemet og en faktisk bruker vil foreg˚a. Dette er et viktig<br />
aspekt, da forskjellige brukere resonerer p˚a forskjellige m˚ater, noe som er vanskelig<br />
˚a gjenspeile i en automatisk test. I tillegg kan det ogs˚a bli knyttet store kostnader<br />
til reparasjon av et testskript. I artikkelen Maintaining and evolving GUI-directed<br />
test scripts [23] viser man til at den ˚arlige kostnaden hos et enkelt selskap er p˚a<br />
mellom 50 og 120 millioner dollar for ˚a vedlikeholde de automatiske testskriptene.<br />
Videre har Hellann sett nærmere p˚a hvordan om man kan benytte testdrevet utvikling<br />
(Test Driven Development (TDD)) for testing av brukergrensesnittet til et<br />
system. Dette vil være en mulig tilnærming, da TDD er blitt en viktig kjerneprosess<br />
i <strong>smidig</strong> utvikling. TDD g˚ar helt overordnet ut p˚a˚a lage tester for kravene man<br />
skal implementere, og deretter gjøre selve implementasjonen slik at den passerer<br />
testen som er laget [4]. Men en ulempe med bruk av TDD i testing av brukergrensesnitt<br />
er at det m˚a eksistere et brukergrensesnitt før man kan registrere resultatet<br />
fra testen. Man har forsøkt ˚a lage flere ulike metoder for ˚a løse dette problemet,<br />
men det er enn˚a ingen utbredt bruk av dette.<br />
Som det kommer frem fra artikkelen til Hellmann [25] er det fortsatt utfordringer<br />
knyttet til arbeid med brukervennlighet i <strong>smidig</strong>e metoder.<br />
Undersøkelser gjort i industrien<br />
Det har blitt gjort noen studier som ser nærmere p˚a forholdet mellom <strong>smidig</strong><br />
utvikling og designet av brukergrensesnittet. Vi vil i dette avsnittet presentere<br />
resultater fra noen utvalgte artikler.
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 24<br />
Sammenligning av fire utviklingsprosjekter Ferreira m.fl. [21] utga i 2007<br />
en artikkel der de hadde fulgt fire <strong>smidig</strong>e utviklingsprosjekter for ˚a se hvordan<br />
de de forholdt seg til designet av brukergrensesnittet gjennom utviklingsprosessen.<br />
Det viste seg at det var store forskjellige praksiser mellom prosjektene, men man<br />
definerte fire ulike temaer som gikk igjen for prosjektene.<br />
• Iterasjonsplaneleggingen p˚avirker brukergrensesnittdesignet:<br />
I de fleste tilfeller har man allerede laget en enkel prototype av brukergrensesnittet<br />
før man starter selve iterasjonene i utviklingsprosessen. Men denne<br />
prototypen blir videreutviklet basert p˚a hvilken funksjonalitet man velger ˚a<br />
implementere i de ulike iterasjonene. Dette impliserer at brukergrensesnittet<br />
utvikles basert p˚a valg man gjør i planleggingen av iterasjonene.<br />
• Iterasjonene driver frem brukbarhetstesting:<br />
N˚ar en iterasjon er gjennomført, vil det som oftest eksistere en fungerende<br />
versjon av systemet (med begrenset funksjonalitet) og man kan se p˚a dette<br />
som en god mulighet til ˚a teste det virkelige systemet. Man vil alts˚a ha<br />
mulighet til ˚a la sluttbrukeren bruke det virkelige systemet (i motsetning til<br />
prototyper med begrensinger).<br />
• Brukbarhetstesting resulterer i endring i utviklingen:<br />
I mange tilfeller kan det oppst˚a misforst˚aelser mellom kunde og utvikler, med<br />
bl.a. uklare krav eller endrede krav. Siden man har mulighet til˚a gjennomføre<br />
brukbarhetstesting i et tidlig stadium av utviklingen av systemet ved <strong>smidig</strong><br />
utvikling, vil dette bidra til ˚a oppklare mulige konflikter. Dette fører igjen<br />
til at man m˚a gjøre endringer i den planlagte utviklingsprosessen, men man<br />
har sikret en tidlig oppklaring av problemer.<br />
• Smidig utvikling endrer forholdet mellom brukergrensesnittdesignere<br />
og programvareutviklere:<br />
Siden <strong>smidig</strong> utvikling og brukersentrert utvikling følger en iterativ prosess,<br />
observerte man at disse prosessene hadde mer ˚a tilby hverandre dersom de<br />
delte iterasjoner.<br />
Brukergrensesnitt p˚a forh˚and I en annen studie gjort av Jennifer Ferreira<br />
m.fl. [22], ogs˚a utgitt i 2007, ser man p˚a ulike aspekter knyttet til ˚a designe brukergrensesnittet<br />
før selve arbeide med implementasjonen starter. De fant følgende<br />
punkter i dette studiet:<br />
• Det finnes fordeler ved ˚a utvikle brukergrensesnittet p˚a forh˚and:<br />
Ved ˚a gjøre interaksjonsdesignet før implementasjonen starter viser det seg
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 25<br />
at man i de fleste tilfeller lager den beste designløsningen, uten at det g˚ar<br />
p˚a bekostning av kundens budsjett. Man reduserer ogs˚a risikoen knyttet til<br />
brukergrensesnittet ved at man sikrer at det er konsistent, noe som bidrar<br />
til at sluttbrukeren blir fornøyd med det ferdige produktet.<br />
• Gjør det meste av brukergrensesnittene ferdig p˚a forh˚and, men<br />
ikke alt:<br />
Siden det kan oppst˚a endringer under implementasjonsfasen, vil det være<br />
hensiktsmessig ˚a ha muligheten til ˚a gjøre endringer selv n˚ar man har startet<br />
˚a implementere systemet.<br />
• Tid og kostand er problemene:<br />
De største problemene man s˚a i forbindelse med˚a designe brukergrensesnittet<br />
p˚a forh˚and var forhold knyttet til tid og kostnad.<br />
Problemkort p˚a whiteboard Desirée Sy [59] utga en artikkel i 2007 der man<br />
ser p˚a hvordan man kan tilpasse brukersentrert utvikling til <strong>smidig</strong> utvikling. Siden<br />
mengden av dokumentasjon er redusert i <strong>smidig</strong> utvikling kan dette skape en konflikt<br />
med brukervennlighetsteamet, ved at de ikke f˚ar kommunisert sine resultater<br />
til implementasjonsteamet p˚a en god m˚ate. I artikkelen presenterer man en mulig<br />
løsning, der man benytter en whiteboard for brukeropplevelser som kan dels inn<br />
i ulike kategorier. Dersom det oppst˚ar et problem i en av brukertestene kan man<br />
beskrive dette p˚a et problemkort (brukes til ˚a kommunisere problemene) og feste<br />
dette p˚a whiteboarden, f.eks. under kategorien ”identifiserte problemer”. N˚ar man<br />
i senere iterasjoner jobber med disse problemene flyttes problemkortet til en ny<br />
kategori, f.eks. ”rettet og fungerer”. Dersom noen av problemene krever nærmere<br />
diskusjon i teamet, kan disse problemkortet flyttes til en kategori for dette, f.eks.<br />
kategorien ”til diskusjon”. Et eksempel p˚a en whiteboard som beskrevet her er<br />
presentert i figur 2.11.<br />
Brukertesting i <strong>smidig</strong> utvikling Desirée Sy [59] foreslo i samme artikkel<br />
som nevnt i forrige avsnitt følgende prosess for ˚a inkludere brukertesting i <strong>smidig</strong><br />
<strong>systemutvikling</strong>:<br />
Siden systemet blir utviklet i sm˚a steg, vil man som oftest ha et fungerende system<br />
(med begrenset funksjonalitet) og man kan praktisere brukertesting som følgende:<br />
I de tidlige syklene bruker man interne testpersoner for ˚a gjennomføre enkle brukertester.<br />
Med dette vil man kunne kontrollere at basisfunksjonalitet fungerer som<br />
den skal. I senere sykler kan det være aktuelt ˚a hente inn eksterne testpersoner.<br />
Dette vil sikre at man f˚ar tilbakemelding av potensielle brukere. Mot slutten av
KAPITTEL 2. FORSTUDIE 26<br />
Brukeropplevelse<br />
Identifiserte problemer Fikset og fungerer<br />
Til diskusjon<br />
Figur 2.11: Eksempel p˚a organisering av tilbakemeldinger av brukeropplevelser ved<br />
bruk av whiteboard.<br />
syklene kan det være aktuelt ˚a dra ut til brukerne, slik at man f˚ar testet hvordan<br />
systemet fungerer i deres miljø.
Kapittel 3<br />
Forskningsmetode<br />
I dette kapittelet vil vi se nærmere p˚a hvordan selve forskningsprosessen vil foreg˚a.<br />
Vi starter med en gjennomgang av forskningsspørsm˚alet, der vi ser p˚a utgangspunktet,<br />
forskningsspørsm˚alene og konteksten knyttet til denne prosjektoppgaven.<br />
Deretter g˚ar vi gjennom teorien knyttet til de ulike metodene som vil bli benyttet,<br />
før vi mot slutten av kapittelet gir en presentasjon av det endelige metodevalget.<br />
I tillegg presenteres arbeidsplanen for prosjektet.<br />
3.1 Forskningsspørsm˚al<br />
3.1.1 Utgangspunktet<br />
Utgangspunktet for denne oppgaven er ˚a se nærmere p˚a hvordan brukervennlighet<br />
integreres i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter. Vi antar samtidig at brukerinvolvering<br />
i <strong>systemutvikling</strong>sprosessen fører til økt brukervennlighet. Fra kapittel 1 har<br />
vi allerede definert følgende problemstilling:<br />
I hvor stor grad involveres brukerne i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter,<br />
og i hvilke grad ser utviklerne nytten av dette?<br />
Det er flere m˚ater ˚a angripe denne problemstillingen, men siden oppgaven gjøres<br />
i samarbeid med en bedrift, vil det være naturlig ˚a ha større fokus p˚a hvordan<br />
man arbeider i praksis. Dette vil da innebære ˚a gjøre empiriske undersøkelser i<br />
bedriften, for ˚a f˚a en forst˚aelse av i hvor stor grad brukere involveres i <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter,<br />
og hvilke faktorer som p˚avirker graden av brukerinvolvering.<br />
I tillegg vil en empirisk undersøkelse forh˚apentligvis sikre en god forst˚aelse av<br />
erfaringene og holdningene blant utviklerne knyttet til brukerinvolvering.<br />
27
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 28<br />
3.1.2 Forskningsspørsm˚al<br />
Dette studiet er et case studie basert p˚a undersøkelser gjort hos en bedrift innen<br />
<strong>systemutvikling</strong> og integrasjon av IT-systemer. Som nevnt innledningsvis vil vi<br />
referere til denne bedriften som IT-X.<br />
P˚a bakgrunn av det forrige avsnittet vil rapporten forsøke ˚a gi svar p˚a følgende<br />
forskningsspørsm˚al:<br />
• FS1: I hvilken grad involveres brukerne i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter<br />
hos IT-X?<br />
• FS2: Hvilke holdninger og tanker har utviklerne hos IT-X knyttet til brukerinvolvering<br />
i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter?<br />
Felles for alle spørsm˚alene er at det vil det bli gjennomført empiriske undersøkelser<br />
for ˚a søke etter et svar. Svaret p˚a FS1 vil basere seg p˚a en kvalitativ studie av tre<br />
ulike case hos IT-X, noe som gjør det vanskelig ˚a trekke en generell konklusjon. For<br />
˚a analysere i hvilken grad man involverer brukere, vil vi benytte Usability Maturity<br />
Model (presentert i avsnitt 3.3.1). FS2 vil i hovedsak bli besvart gjennom intervjuer<br />
med nøkkelpersoner, supplert med observasjon.<br />
3.1.3 Kontekst<br />
IT-X gjennomfører sine <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter i hovedsak ved hjelp av <strong>smidig</strong>e<br />
metoder, og har i det siste hatt et ønske om ˚a øke sitt fokus p˚a brukeropplevelse.<br />
Men de føler at det ikke finnes noen gode etablerte metoder for dette i <strong>smidig</strong><br />
utvikling. De har derfor et ønske om ˚a benytte denne oppgaven til ˚a bli mer<br />
bevisst p˚a hvordan de arbeider med problemstillinger knyttet til brukeropplevelse<br />
i dag.<br />
For ˚a gjennomføre undersøkelsene har de gitt tilgang til tre store utviklingsprosjektene<br />
som de for tiden arbeider med. Undersøkelsene vil primært foreg˚a ved<br />
˚a intervjue nøkkelpersoner knyttet til de ulike prosjektene. Samtidig vil det ogs˚a<br />
være interessant og analysere dokumenter knyttet til brukervennlighet, for ˚a se<br />
nærmere p˚a hvordan de teoretisk sett arbeider med dette. I tillegg vil det ogs˚a være<br />
naturlig ˚a gjennomføre enkle observasjoner for ˚a se hvordan det daglige arbeidet<br />
foreg˚ar. Dette vil hovedsak bli gjennomført ved ˚a f˚a tilgang til en arbeidsplass i<br />
deres lokaler og følge arbeidsprosessen noen dager.<br />
Alle utviklingsprosjektene er i forskjellige faser, noe som vil være med p˚a ˚a bidra<br />
til ˚a se hvordan de arbeider med brukervennlighet i de forskjellige fasene. I tillegg
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 29<br />
er det forskjellige typer prosjekter, noe som vil bidra til ˚a se om dette p˚avirker<br />
arbeidet knyttet til brukervennlighet.<br />
3.2 Teoretisk gjennomgang av forskningsmetoder<br />
I dette avsnittet vil vi gi en teoretisk innføring i de ulike forskningsmetodene som<br />
kan være nyttige for ˚a gi svar p˚a forskningsspørsm˚alene definert i forrige avsnitt.<br />
Det endelige metodevalget blir presentert senere i dette kapittelet.<br />
3.2.1 Kvalitativ metode<br />
I kvalitativ metode forsøker man ˚a opparbeide seg dybdekunnskap om et eller flere<br />
tema. Dette betyr at antall deltagere er mye mindre, men selve undersøkelsen vil<br />
som oftest ta lengere tid slik at man for gjort en grundig undersøkelse. Resultatene<br />
man oppn˚ar ved kvalitative undersøkelser er et innblikk i holdninger, erfaringer,<br />
tanker osv. [57].<br />
Typiske metoder man benytter under kvalitative undersøkelser er observasjon, intervju<br />
og dokumentanalyse.<br />
Spørsm˚al i kvalitativ metode vil være:<br />
• Hvordan tolker utvikleren i et IT-selskap <strong>smidig</strong> utvikling?<br />
• Hvordan tolker man brukersentrert utvikling?<br />
N˚ar man gjennomfører en kvalitativ undersøkelse er det viktig ˚a kjenne miljøet<br />
man ønsker ˚a undersøke, slik at man stiller de rette spørsm˚alene, og s˚aledes f˚ar<br />
de resultatene man ønsker. Det kan i den forbindelse være lurt ˚a gjennomføre en<br />
kvantitativ studie for ˚a f˚a bakgrunnskunnskap.<br />
3.2.2 Kvantitativ metode<br />
I kvantitativ metode samler man inn data som er m˚albare (kvantifiserbare). Man<br />
ønsker ˚a tilegne seg breddekunnskap innenfor et tema, og s˚aledes bruker man<br />
mye tid p˚a ˚a f˚a et representativt utvalg fra den gruppen man ønsker ˚a studere.<br />
Det betyr at alle som deltar f˚ar de samme spørsm˚alene, gjerne med bestemte
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 30<br />
svaralternativer. Et godt eksempel der man benytter seg av kvantitativ metode er<br />
n˚ar man gjennomfører meningsm˚alinger knyttet til stortingsvalg.<br />
Typiske metoder man benytter under kvantitative undersøkelser er spørreskjema,<br />
strukturert observasjon og strukturert intervju.<br />
Spørsm˚al i kvantitativ metode vil være:<br />
• Hvor mange IT-selskaper benytter <strong>smidig</strong> utvikling som <strong>systemutvikling</strong>smetodikk?<br />
• Hvor mange benytter brukersentrert utvikling?<br />
I flere tilfeller kan det være hensiktsmessig ˚a benytte en kvalitativ metode som en<br />
forberedelse til kvantitative undersøkelser, slik at man opparbeider seg kunnskap<br />
om hva man bør fokusere p˚a i de kvantitative undersøkelsene.<br />
3.2.3 Case studie<br />
Case studie er en kvalitativ metode der man ønsker ˚a gjøre et dybdestudie av en<br />
bestemt forekomst. Denne metoden har lang tradisjon fra sosialvitenskap [51]. Selve<br />
datainnsamlingen foreg˚ar gjennom flere metoder som bl.a. intervju, observasjon og<br />
dokumentanalyse (disse er beskrevet nærmere i de neste avsnittene).<br />
Oates foresl˚ar at et case studie kan karakteriseres med følgende elementer [45]:<br />
• Man gjør et dybdestudie og ikke et breddestudie.<br />
• Undersøkelsene gjøres i naturlige omgivelser.<br />
• En helhetlig studie av en bestemt forekomst.<br />
• Man benytter flere datakilder og datainnsamlingsmetoder.<br />
Siden et case studie studerer en bestemt forekomst, vil man kun f˚a kunnskap om<br />
denne forekomsten og resultatene kan dermed som regel ikke generaliseres.<br />
En fordel ved case studie er at man kan benytte dette som et forstudie for ˚a f˚a en<br />
forst˚aelse av hva man bør fokusere p˚a i en større kontekst.
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 31<br />
3.2.4 Intervju<br />
Oates [45] definerer intervju som en spesiell type samtale mellom mennesker der en<br />
person har som form˚al ˚a f˚a informasjon fra en annen person. Det er hensiktsmessig<br />
˚a benytte intervju dersom man ønsker ˚a f˚a kunnskap om følgende:<br />
• Dyp forst˚aelse av et bestemt tema.<br />
• Stille komplekse eller ˚apne spørsm˚al.<br />
• Utforske erfaringer, følelser og holdninger hos forskningsobjektet.<br />
• Utforske sensitive problemer eller sensitiv informasjon.<br />
Meyers og Newman [37] hevder i sin artikkel at intervjuer er en av de viktigste<br />
kildene for datainnsamling i kvalitative undersøkelser.<br />
Man klassifiserer gjerne intervju inn i tre kategorier:<br />
Ustrukturert intervju Intervjuet har et overordnet tema, men det er f˚a eller<br />
ingen definerte spørsm˚al p˚a forh˚and. Intervjuobjektet har stor frihet i forhold<br />
til hva han ønsker ˚a snakke om og hvilke deler han ønsker ˚a fokusere p˚a. Som<br />
intervjuer prøver man ˚a avbryte minst mulig, slik at intervjuobjektet ikke<br />
føler seg styrt av intervjuer.<br />
Strukturert intervju Før selve intervjuet starter har man utarbeidet konkrete<br />
spørsm˚al man ønsker svar p˚a. Man beveger seg i liten grad utenfor disse. Alle<br />
som blir intervjuet vil f˚a de samme spørsm˚alene, og i en del tilfeller kan det<br />
ogs˚a være bestemte svaralternativer.<br />
Semi-strukturert intervju Man har definert noen konkrete spørsm˚al, men man<br />
har større frihet til ˚a bevege seg utenfor spørsm˚alene og rekkefølgen man<br />
stiller spørsm˚alene. I tillegg kan det være naturlig og stille spørsm˚al man<br />
opprinnelig ikke hadde planlagt. Man har ogs˚a større mulighet til ˚a g˚a i<br />
dybden p˚a uklarheter som oppst˚ar under intervjuet.<br />
3.2.5 Observasjon<br />
Det er ikke alltid intervju gir et riktig bilde av virkeligheten. De man intervjuer kan<br />
i mange tilfeller hevde at de gjør noe annet enn det de faktisk gjør i praksis. For ˚a<br />
kartlegge dette vil observasjon være en god tilnærming. Oates definerer observasjon
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 32<br />
som det ˚a ”se” og ”være oppmerksom” p˚a hendelser i omgivelsene man befinner<br />
seg i [45]. Dette vil gi kunnskap om hva som faktisk skjer i ulike kontekster.<br />
Man kan dele observasjon inn i to typer: ˚Apen og skjult. Vi vil n˚a g˚a gjennom de<br />
to typene.<br />
˚Apen observasjon<br />
Man viser ˚apenbart at man observerer, slik at de man observerer vet at de blir observert.<br />
Et problem som kan oppst˚a i denne konteksten er at de som blir observert<br />
oppfører seg p˚a en annen m˚ate enn det de ville gjort om de ikke ble observert. En<br />
m˚ate ˚a unng˚a dette p˚a er ˚a gjennomføre observasjonene over tid, siden det vil være<br />
vanskelig ˚a holde en kunstig oppførsel over tid. Men et annet problem man kan<br />
oppleve ved ˚a observere en gruppe over lengere tid er at man p˚avirker gruppens<br />
oppførsel.<br />
Skjult observasjon<br />
For ˚a unng˚a at de man observerer endrer oppførsel, kan man gjennomføre skjult<br />
observasjon. Det er knyttet en del etiske spørsm˚al til denne typen observasjon.<br />
Man kan argumentere med at det er uforsvarlig ˚a forske p˚a personer som ikke har<br />
gitt samtykke for det.<br />
3.2.6 Dokumentanalyse<br />
Dokumenter produsert av de man studerer vil være en viktig kilde for datainnsamling<br />
og vil være med p˚a ˚a belyse viktige aspekter knyttet til problemet man<br />
forsker p˚a. Denne metoden brukes ofte som et supplement til andre undersøkelser<br />
for ˚a underbygge det man har funnet ut.<br />
Man kan dele dokumenter inn i to typer [45]:<br />
Eksisterende dokumenter Dette er dokumenter som eksisterer uavhengig av<br />
forskningen man skal gjennomføre. Disse dokumentene inneholder typisk informasjon<br />
om produksjonsprosessen, intern telefonliste, jobbeskrivelse osv.<br />
Forskningsgenererte dokumenter Disse dokumentene blir opprettet kun med<br />
det form˚alet at de skal bidra til ˚a løse problemstillingen i forskningen man<br />
arbeider med. Uten denne problemstillingen ville ikke dokumentet eksistert.
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 33<br />
N˚ar man evaluerer eksisterende dokumenter er det viktig ˚a vurdere følgende aspekter:<br />
1. Er dokumentene autentiske?<br />
2. Hvor troverdig er innholdet i dokumentet?<br />
3. Er innholdet representativitet for det man undersøker?<br />
4. Hvilken betydning har innholdet for forskningen?<br />
3.3 Teoretisk gjennomgang av analysemetoder<br />
3.3.1 Usability Maturity Model<br />
Usability Maturity Model (UMM) [20] er en metode for ˚a f˚a forst˚aelse av hvor<br />
stor grad en organisasjon har fokus p˚a brukersentrert utvikling. Denne modellen<br />
er basert p˚a flere andre modeller. Resultatet vil plassere organisasjonen p˚a et av<br />
totalt seks niv˚aer.<br />
Det seks niv˚aene, niv˚a X og A-E, kan beskrives som følgende:<br />
• Niv˚a X: Man har ikke oppdaget behovet for brukersentrert utvikling.<br />
• Niv˚a A: Behovet for brukersentrert utvikling er oppdaget, og man ser fordelen<br />
med brukervennlige systemer.<br />
• Niv˚a B: Man gjør utviklerne oppmerksom p˚a at krav fra sluttbrukeren er<br />
viktig.<br />
• Niv˚a C: Man har implementert en brukersentrert prosess som gir gode resultater.<br />
• Niv˚a D: Den brukersentrerte prosessen er integrert i organisasjonenens livssyklus.<br />
• Niv˚a E: Organisasjonene er fullt brukersentrert, og benytter dette fullt ut<br />
som sin styrke.
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 34<br />
P˚a niv˚a X har man alts˚a ikke oppdaget behovet for brukersentrert utvikling. Desto<br />
høyere niv˚a man er p˚a i skalaen, desto større fokus har man p˚a brukersentrert<br />
utvikling.<br />
Organisasjoner som ønsker ˚a n˚a et høyere niv˚a m˚a arbeide m˚alrettet mot dette<br />
og belage seg p˚a at dette tar tid. Desto lenger opp i niv˚aene man har kommet,<br />
desto lenger tid vil det ta ˚a n˚a det neste niv˚aet. Jakob Nilsen antyder f.eks. at det<br />
sannsynligvis vil ta rundt 20 ˚ar ˚a g˚a fra niv˚a A og opp til niv˚a D, og ytterligere<br />
20 ˚ar for ˚a n˚a niv˚a E, noe det kun er et f˚atall organisasjoner som har klart [43].<br />
3.3.2 Validitet<br />
Det er viktig ˚a gjennomføre en analyse for ˚a se p˚a gyldigheten og p˚aliteligheten<br />
til resultatene man har funnet. Det finnes mange ulike metoder for ˚a vurdere validiteten<br />
til et studie innen informasjonssystemer. I denne rapporten vil vi benytte<br />
oss av Klein og Myers artikkel ”A set of principles for Conducting and Evaluating<br />
Interpretive Field Studies in Information systems” [31] for ˚a evaluere validiteten til<br />
dette studie. I deres artikkel presenteres det syv prinsipper for˚a evaluere kvaliteten<br />
til et fortolket feltstudie.<br />
Vi vil n˚a g˚a gjennom disse syv prinsippene<br />
Den hermeneutiske sirkel<br />
Dette prinsippet beskriver at menneskelig forst˚aelse oppn˚as gjennom vurdering av<br />
b˚ade enkeltelementer og den totale helheten. Dette prinsippet m˚a ses i sammenheng<br />
med de andre prinsippene som er presentert i artikkelen.<br />
Kontekstualisering<br />
Krever refleksjon over den sosiale og historiske bakgrunn for ˚a f˚a en forst˚aelse av<br />
hvordan den n˚aværende situasjonen har oppst˚att.<br />
Interaksjon mellom forskerne og forskningsobjekter<br />
Det er viktig med refleksjon rundt hvordan samspillet mellom forsker og forskningsobjekt<br />
p˚avirker innsamlingen av data.
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 35<br />
Abstraksjon og generalisering<br />
Ser p˚a hvordan man kan relatere forskningsresultatene til teoretiske konsepter og<br />
om resultatene kan generaliseres.<br />
Veksling mellom teoretisering og lesing av data<br />
Krever at man har refleksjon rundt de oppfatningene man hadde da man laget<br />
forskningsdesignet og de faktiske funnene som ble gjort.<br />
Flere fortolkninger<br />
Man m˚a være bevisst p˚a at flere forskningsobjekter har forskjellige tolkninger av<br />
de samme dataene. I tillegg kan det innsamlede datasettet tolkes p˚a ulike m˚ater.<br />
Kvaliteten p˚a studiet vil øke dersom man synliggjør de ulike tolkningene.<br />
Mistenkeliggjøring<br />
Krever at man er kritisk til det forskningsobjektet sier, da forskningsobjektet kan<br />
ha ulike motiver for ˚a skjule eller gi falske opplysninger. Dette kan bidra til at den<br />
faktiske virkeligheten kommer frem.<br />
I tillegg er det viktig n˚ar man vurderer resultatene fra datainnsamlingen at man<br />
tolker dataene og f˚ar en forst˚aelse om det skjuler seg noe bak disse dataene.<br />
3.4 Metodevalg<br />
Det er mange elementer som m˚a vurderes før man tar et endelig metodevalg. Basert<br />
p˚a metodene diskutert tidligere i dette kapittelet vil følgende metoder benyttes for<br />
videre undersøkelser.<br />
3.4.1 Case studie<br />
Selve studiet vil bli gjennomført som et studie av tre ulike case hos IT-X. Datainnsamlingen<br />
vil foreg˚a fra flere kilder og flere ulike datainnsamlingsmetoder vil<br />
bli benyttet. En beskrivelse av hvordan disse metodene vil bli benyttet gis i de<br />
p˚afølgende avsnittene.
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 36<br />
3.4.2 Intervju<br />
Basert p˚a bakgrunnstudiet gjort i kapittel 2, sammen med Usability Maturity<br />
Model (presentert i dette kapittelet), er det utarbeidet en basis for hvilke spørsm˚al<br />
som vil være interessante ˚a f˚a svar p˚a. Denne er presentert i vedlegg A.1 og er<br />
basert p˚a Usability Maturity Model.<br />
Videre er det utarbeidet en intervjuguide basert p˚a denne basisen. Den vil bidra<br />
til ˚a gi svar p˚a de ønskede spørsm˚alene. Hele intervjuguiden ligger i vedlegg A.2<br />
3.4.3 Obervasjon<br />
For ˚a f˚a et innblikk i de daglige rutinene vil det være naturlig ˚a bli en del av<br />
miljøet til IT-X. I dette prosjektet vil observasjonen foreg˚a ved at IT-X stiller med<br />
arbeidsplass i deres miljø. Observasjonen er planlagt ˚a foreg˚a over to dager.<br />
3.4.4 Dokumentanalyse<br />
Det vil være svært nyttig ˚a se p˚a dokumenter knyttet til hvordan de arbeider<br />
med brukervennlighet, og om de dokumenterer erfaringene for ˚a bruke disse til ˚a<br />
videreutvikle seg.<br />
3.5 Arbeidsplan<br />
Dette avsnittet presenterer den overordnede arbeidsplanen til dette prosjektet.<br />
Litteraturstudie<br />
I forkant av de empiriske undersøkelsene ble det gjennomført et litteraturstudie.<br />
Arbeidet er gjennomg˚att i kapittel 2, der vi har sett p˚a relevant litteratur i forhold<br />
til <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong> og brukervennlighet hver for seg og hvordan man arbeider<br />
med brukervennlighet i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>. Dette litteraturstudiet vil<br />
fungere som bakgrunn for det videre arbeidet i prosjektet.<br />
Litteraturstudiet ble gjennomført i tidsrommet 26. august 2010 til 10. oktober<br />
2010.
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 37<br />
Utarbeidelse av forskningsmetode<br />
P˚a bakgrunn av funnene gjort i litteraturstudiet og problembeskrivelsen ble det<br />
utarbeidet to forskningsspørsm˚al som denne prosjektoppgaven ønsker ˚a besvare.<br />
Deretter ble forskningsmetodene som skal bidra til ˚a besvare disse spørsm˚alene<br />
presentert.<br />
Selve utarbeidelsen av forskningsmetoden ble gjennomført tidsrommet 20. september<br />
2010 til 10. oktober 2010.<br />
Gjennomføring av empiriske undersøkelser<br />
Etter utarbeidelsen av forskningsmetoden vil de empiriske undersøkelsene bli gjennomført.<br />
Dette innebærer ˚a gjennomføre intervjuer, observasjon og dokumentanalyse<br />
hos IT-X.<br />
De empiriske undersøkelsene vil bli gjennomført i tidsrommet 11. oktober 2010 til<br />
13. oktober 2010.<br />
Analysere resultatene<br />
N˚ar de empiriske undersøkelsene er gjennomført, vil det brukes en del tid p˚a ˚a<br />
bearbeide resultatene. Dette innebærer bl.a. ˚a transkribere de gjennomførte intervjuene.<br />
Analysen av resultatene vil bli gjennomført i tidsrommet 13. oktober 2010 til 14.<br />
november 2010.<br />
Diskusjon og evaluering av resultater<br />
I etterkant av analysen av resultatene vil disse bli drøftet nærmere. Vi vil bl.a.<br />
se nærmere p˚a i hvilken grad bedriften har integrert brukersentrert utvikling i<br />
arbeidsmetoden deres. I tillegg vil vi gjennomføre en metodediskusjon for ˚a se p˚a<br />
validiteten til studiet som er gjennomført.<br />
Diskusjonen vil foreg˚a i tidsrommet 8. november 2010 til 28. november 2010.<br />
Utarbeidelse av konklusjonen<br />
Til slutt vil vi utarbeide en konklusjon p˚a bakgrunn av resultatene og diskusjonen,<br />
og en anbefaling til det videre arbeidet blir gitt. I denne fasen vil ogs˚a rapporten
KAPITTEL 3. FORSKNINGSMETODE 38<br />
bli forberedt til innlevering.<br />
Arbeidet med konklusjonen vil foreg˚a i tidsrommet 28. november 2010 til 10. desember<br />
2010.
Kapittel 4<br />
Resultater<br />
I dette kapittelet presenterer vi resultatene fra undersøkelsene som er gjennomført.<br />
Vi g˚ar igjennom resultatene knyttet til forskningsspørsm˚alene. Resultatene vil diskuteres<br />
nærmere i neste kapittel.<br />
4.1 Presentasjon av IT-X<br />
IT-X er et firma som har sitt primære arbeidsomr˚ade innen integrasjon og <strong>systemutvikling</strong><br />
for bedrifter og organisasjoner som ser p˚a IT som en strategisk investering.<br />
De er en internasjonal aktør med kontorer b˚ade i Norge og utlandet, og har<br />
mange anerkjente selskaper p˚a kundelisten.<br />
De har valgt ˚a spesialisere seg p˚a <strong>smidig</strong>e metoder og har erfaring innen flere<br />
omr˚ader. De har erfaring innenfor Java, .Net, integrasjon, ˚apen kildekode og søk.<br />
Noe som gjør at de har et godt grunnlag for ˚a gjennomføre ulike <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter.<br />
Det er ogs˚a et stort fokus p˚a at kunden skal involveres i prosjektene, slik<br />
at kundene kan evaluere løsningene til IT-X fortløpende og velge hvilket alternativ<br />
man ønsker ˚a g˚a videre med.<br />
For ˚a sikre den gode arbeidsmetoden har IT-X utarbeidet følgende prinsipper<br />
(hentet fra hjemmesiden til IT-X):<br />
• Eliminer svinn:<br />
Aktivitetene som ikke er verdiskapende for prosjektet m˚a elimineres i utviklingsprosessen,<br />
og vil f.eks. være programvare eller funksjonalitet som ikke<br />
brukes.<br />
39
KAPITTEL 4. RESULTATER 40<br />
• Lever hyppig:<br />
For ˚a sikre en jevn strøm av tilbakemeldinger, er hyppige leveranser viktig.<br />
Det vil sikre at prosjektet beveger seg i riktig retning.<br />
• Optimaliser helheten:<br />
Det er viktig˚a se p˚a konsekvenser for hele organisasjonen ved gjennomføringen<br />
av et prosjekt (ikke bare for egen avdeling). Alle som deltar i prosjektet m˚a<br />
kjenne til disse konsekvensene.<br />
• Utsett irreversible avgjørelser:<br />
Man skal jobbe for ˚a gjøre avgjørelser reversible, og man skal definere et<br />
tidspunkt hvor det er forsvarlig ˚a ta en viktig avgjørelse som er irreversibel.<br />
• Respekter mennesker:<br />
Der er viktig ˚a respektere andres yrkesstolthet. Dette sikrer økt trivsel og<br />
kvalitet p˚a leveransene.<br />
• Bygg kunnskap:<br />
Det er viktig ˚a dele kunnskap og erfaringer.<br />
• Bygg inn kvalitet:<br />
Systemene skal designes slik at de vanskelig feiler.<br />
IT-X er ogs˚a k˚aret til den tredje beste arbeidsplassen i sin kategori, noe man<br />
mener ˚a ha oppn˚add ved ˚a respektere hverandres yrkesstolthet og ta godt vare p˚a<br />
hverandre.<br />
4.2 Resultater fra FS1<br />
Det første forskningsspørsm˚alet vi ønsker ˚a gi et svar p˚a ble formulert som følgende<br />
i avsnitt 3.1.2:<br />
FS1: I hvilken grad involveres brukerne i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter<br />
hos IT-X?<br />
Svaret p˚a dette spørsm˚alet baserer seg p˚a studie av tre ulike case hos IT-X. For ˚a<br />
fremhente informasjon fra disse casene ble det gjennomført intervju med prosjektlederne<br />
fra de ulike prosjektene. Disse intervjuene finnes i sin helhet i vedlegg B.<br />
I tillegg vil det bli foretatt en enkel dokumentanalyse av eventuelle tilgjengelige<br />
dokumenter for ˚a underbygge resultatene.
KAPITTEL 4. RESULTATER 41<br />
Felles for alle prosjektene er at de gjennomføres ved bruk av <strong>smidig</strong> utvikling. Men<br />
dette betyr ikke at de har samme fokus p˚a brukervennlighet. Det viser seg derimot<br />
at det er flere ulike aspekter som har p˚avirkning p˚a arbeidet med brukervennlighet.<br />
Svanæs og Gulliksen [58] har sett nærmere p˚a hvordan et prosjekts egenart<br />
p˚avirker brukersentrert utvikling. De har identifisert flere aspekter for ˚a bestemme<br />
et prosjektets egenart, noe som vil bli benyttet p˚a de tre casene.<br />
I de neste avsnittene g˚ar vi gjennom resultatene fra de tre casene.<br />
4.2.1 Case 1: System for eindomsmegler<br />
Beskrivelse av prosjektet<br />
Form˚alet med dette prosjektet er ˚a utvikle et nytt system for en eiendomsmegler.<br />
Systemet vil ha flere ulike brukergrupper knyttet til seg. Man har sluttbrukerne<br />
(benytter systemet gjennom nettsider), eiendomsmeglere (arbeider mot systemet<br />
i bakkant) og redaktører (benytter systemet til ˚a publisere informasjon p˚a nettsidene).<br />
For dette prosjektet er IT-X underleverandør. Dette medfører at de har begrenset<br />
ansvar i forhold til det totale systemet som skal leveres. Kontrakten IT-X har<br />
til prosjektet medfører at de kun skal implementere løsninger de f˚ar levert fra et<br />
annet selskap (heretter referert som IT-Y). Det er alts˚a IT-Y som skal st˚ar for<br />
konseptutviklingen, og er s˚aledes de som er i kontakt med brukergruppene. Dette<br />
betyr at IT-X ikke involverer brukere i noe av sitt arbeid.<br />
<strong>Brukerinvolvering</strong> i prosjektet<br />
Gjennom intervjuet med prosjektlederen hos IT-X kommer det frem at løsningene<br />
IT-X mottar fra IT-Y er mangelfulle, slik at utviklerne hos IT-X selv m˚a gjøre<br />
antagelser n˚ar de implementerer. Men de antagelsene man gjør baseres i liten grad<br />
p˚a empiriske undersøkelser og i stor grad p˚a tidligere erfaringer blant utviklerne.<br />
Utviklerne har i mange tilfeller følelsen av at IT-Y ikke har involvert brukere<br />
under konseptutviklingen, noe som betyr at de ikke har grunnlag blant brukerne<br />
for løsningene de har utarbeidet.<br />
Prosjektlederen hos IT-X har forsøkt ˚a f˚a innsikt i hvordan IT-Y arbeider med<br />
brukerinvolvering, og da særlig i fasene hvor man utarbeider konseptene og skissene.<br />
De viser seg at IT-Y baserer sitt arbeid i stor grad p˚a erfaringer fra tidligere<br />
prosjekter. Det kommer frem i intervjuet at IT-Y har arbeidet mye med publiseringsløsninger<br />
tidligere, slik at de har en hvis domenekunnskap rundt dette. Men i
KAPITTEL 4. RESULTATER 42<br />
dette systemet er det ikke bare redaktører som skal publisere informasjon. Det er<br />
ogs˚a andre brukergrupper som skal tilfredsstilles.<br />
Prosjektets egenart<br />
I dette prosjektet er det som allerede nevnt involvert flere selskaper. Som Svanæs<br />
og Gulliksen [58] beskriver i sin artikkel vil organisasjonskompleksiteten bidra til at<br />
kontakten mellom utviklerne og sluttbrukerne g˚ar gjennom s˚a mange ledd at man<br />
vil oppleve d˚arlig/ingen kommunikasjon. Dette er et tilfelle for dette prosjektet<br />
ogs˚a, da IT-Y er kontaktleddet mellom IT-X og sluttbrukerne. I figur 4.1 ser vi<br />
organisasjonskompleksiteten for dette prosjektet.<br />
IT-Y<br />
Eindomsmegler<br />
IT-X Sluttbrukere<br />
Figur 4.1: Organisasjonsforhold i case 1.<br />
N˚ar man skal se p˚a utviklingsprosessen man benytter hos IT-X, har man valgt ˚a<br />
tilpasse denne til prosessen man har hos IT-Y. Dette er med p˚a ˚a sikre en god<br />
arbeidsflyt mellom de to bedriftene, noe som er viktig for ˚a sikre et vellykket<br />
resultat og samarbeid. N˚ar man er i senere faser av utviklingen har man bl.a. en<br />
felles forst˚aelse av at det er viktig ˚a levere fungerende versjoner i høyt tempo,<br />
slik at man kan evaluere disse og sikre at systemet blir s˚a feilfritt som mulig.<br />
Utviklingsmetoden man benytter i dette prosjektet er som allerede nevnt <strong>smidig</strong><br />
utvikling og SCRUM (se avsnitt 2.4.2). Dette er en utviklingsmetode IT-X har<br />
spesialisert seg p˚a og er s˚aledes meget komfortabel med ˚a bruke denne.
KAPITTEL 4. RESULTATER 43<br />
Et annet aspekt som kan være interessant ˚a se nærmere p˚a er organisasjonsstabilitet.<br />
B˚ade IT-X og IT-Y er veletablerte selskaper som har eksistert en stund<br />
og har hatt flere prosjekter, noe som har gitt de gode og viktige erfaringer. Eiendomsmegleren<br />
man utvikler system for er ogs˚a veletablert og er relativt stor<br />
p˚a markedet blant eiendomsmeglere. Dermed bør de ha god kontakt og kjennskap<br />
til sine sluttbrukere. Det bør derfor være gode muligheter for god datainnsamling<br />
til utarbeidelsen av kravene og utformingen av systemet. Men siden man har et<br />
s˚apass komplekst organisasjonsforhold, ser ikke dette ut til ˚a fungere optimalt.<br />
4.2.2 Case 2: Regnskapssystem for rederi<br />
Beskrivelse av prosjektet<br />
Dette prosjektet har som form˚al ˚a implementere et regnskapssystem for et stort<br />
norsk rederi i forbindelse med en større plattformutskiftning som skal gjennomføres.<br />
Dermed vil brukergruppen for dette systemet i større grad være spesialisert p˚a<br />
fagfeltet. Man antar at det vil være ca. 15 personer som kommer til ˚a jobbe med<br />
systemet daglig n˚ar det kommer i drift.<br />
<strong>Brukerinvolvering</strong> i prosjektet<br />
IT-X har i dette prosjektet ansvar for leveransen av systemet, og har s˚aledes større<br />
frihet i utviklingsfasen. De gjennomfører <strong>systemutvikling</strong> iterativt, og har tilpasset<br />
denne til rederiets arbeidsprosess. Brukerne blir aktivt involvert ved at man<br />
gjennomfører en workshop for hver iterasjon. Man jobber aktivt for ˚a f˚a de rette<br />
brukerne til ˚a delta p˚a workshopen. Man har fire til fem faste deltagere, inkludert<br />
regnskapsføreren, men varierer de resterende deltagerne i forhold til hvilken modul<br />
man arbeider med.<br />
Gjennom workshopen arbeider man med˚a detaljspesifisere de ulike modulene (man<br />
legger vekt p˚a at systemet skal være modulbasert), slik at utviklerne og brukerne<br />
f˚ar en felles forst˚aelse av de ulike kravene. I tillegg benytter man mye tid p˚a workshopen<br />
for ˚a presentere resultatene fra tidligere detaljspesifiseringer. Man f˚ar p˚a<br />
bakgrunn av denne presentasjonen tilbakemeldinger fra brukerne, som blant annet<br />
er med p˚a ˚a oppklare eventuelle misforst˚aelser mellom brukerne og utviklerne.<br />
Disse tilbakemeldingene blir s˚a benyttet til ˚a forbedre modulene slik at de møter<br />
brukernes krav enda bedre.<br />
Man har i dette prosjektet jobber med ˚a trene opp brukerne man involverer til ˚a<br />
gi gode og nyttige innspill. Det blir poengtert at n˚ar man generelt spør en bruker
KAPITTEL 4. RESULTATER 44<br />
om hva han ønsker seg, vil han i de fleste tilfeller tenke p˚a det systemet han bruker<br />
i dag. I dette prosjektet har man forsøkt ˚a fri brukerne s˚a langt det lar seg gjøre<br />
fra denne tanken. Man har da klart ˚a f˚a god informasjon om hva brukeren faktisk<br />
ønsker seg.<br />
Det er ogs˚a viktig ˚a presisere at man har brukt mye tid p˚a ˚a skape en god harmoni<br />
mellom utviklerne og brukerne. Dette gjorde man for ˚a sikre at brukerne skulle<br />
komme med verdifulle innspill til utviklerne. Man lot dermed problemstillinger<br />
knyttet til fargevalg p˚a knapper og lignende bli liggende til slutten av utviklingsprosessen.<br />
Dermed opplevde man at de faste deltagerne i workshopen ble trent<br />
opp slik at de irettesatte hverandre n˚ar man diskuterte detaljene knyttet til den<br />
videre utviklingen av systemet. Utviklerne hos IT-X følte da at man hadde n˚add<br />
en milepæl ved at brukerne faktisk forsto hva som var viktig informasjon for utviklerne.<br />
Det blir understreket i løpet av intervjuet at denne formen for brukermedvirkning<br />
var et viktig suksesskriterie for den gode utviklingsprosessen. Systemet er enn˚a<br />
ikke produksjonssatt, men man har en god følelse hos IT-X.<br />
Prosjektets egenart<br />
I motsetning til case 1, der man hadde et komplekst organisasjonsforhold, er forholdet<br />
mindre komplekst i dette caset. IT-X er prosjektansvarlig og har s˚aledes<br />
bedre kontakt med produkteier og sluttbrukere. Forholdet mellom organisasjonene<br />
er fremstilt grafisk i figur 4.2. Vi ser her at det er langt mindre kompleksitet<br />
knyttet til forholdet mellom de ulike aktørene, og at alle kommuniserer med alle.<br />
Rederi<br />
IT-X Sluttbrukere<br />
Figur 4.2: Organisasjonsforhold i case 2.<br />
N˚ar det gjelder arbeidsprosessen har man valgt ˚a tilpasse denne til rederiets arbeidsprosess.<br />
Dette vil være hensiktsmessig, da man arbeider tett mot sluttbruker-
KAPITTEL 4. RESULTATER 45<br />
ne (de ansatte i rederiet som skal benytte systemet). Dermed oppn˚ar man ogs˚a en<br />
god og tett dialog med de riktige ansatte som faktisk skal benytte systemet. Man<br />
har ogs˚a arbeidet med ˚a sikre en god dialog mellom utviklerne og sluttbrukerne,<br />
slik at de har en felles forst˚aelse av terminologien b˚ade knyttet til utviklingsprosessen<br />
og regnskapssystemet. Dette er en viktig faktor for at implementasjonen av<br />
prosjektet skal bli vellykket.<br />
Dersom man skal se litt p˚a organisasjonsstabiliteten til aktørene, har vi allerede<br />
nevnt at IT-X er et veletablert selskap med flere vellykkede prosjekter. Rederiet<br />
er ogs˚a en veletablert med lang historie innen skipsfart fra Norge til kontinentet. I<br />
løpet av de siste ˚arene har rederiet benyttet store summer for ˚a fornye sin tonnasje,<br />
og fremst˚ar i dag som et moderne fremtidsrettet rederi. Det er derfor trolig at<br />
stabiliteten til dette rederiet ogs˚a er meget god.<br />
Ingen av de involverte partene har regnskap som kjernevirksomhet, s˚a det er derfor<br />
noe begge parter m˚a opparbeide seg kunnskap om. Men sammen arbeider de godt<br />
for ˚a f˚a den nødvendige kunnskapen de trenger for det nye regnskapssystemet. De<br />
arbeider som allerede nevnt aktivt for ˚a f˚a en felles forst˚aelse, da det har vist seg<br />
at de som arbeider med regnskap hos rederiet har mye implisitt kunnskap som er<br />
verdifull for utviklingen av det nye systemet.<br />
Totalt sett kan man si at man ser at man har klart˚a involvere brukerne p˚a en god og<br />
riktig m˚ate i dette prosjektet. Det er mange faktorer som har innvirkning p˚a dette,<br />
men det er klart at den lave kompleksiteten knyttet til organisasjonsforholdet er<br />
et viktig bidrag for ˚a sikre dette.<br />
4.2.3 Case 3: System for e-læring<br />
Beskrivelse av prosjektet<br />
Prosjektet har som form˚al˚a utvikle et produkt for en aktør innen e-læring. Dermed<br />
vil dette produktet ha potensielt mange sluttbrukere, b˚ade elever og lærere over<br />
hele verden.<br />
Selve utviklingsprosessen foreg˚ar iterativt, og da med iterasjoner p˚a to uker. Ved<br />
hver iterasjon presenteres resultatene for kunden, og man f˚ar tilbakemeldinger p˚a<br />
det arbeide som er gjort (inkludert arbeid knyttet til brukeropplevelsen).<br />
<strong>Brukerinvolvering</strong> i prosjektet<br />
IT-X er kun innleid for ˚a gi økt kapasitet, slik at de ikke har noe leveranseansvar.<br />
Dette betyr at deres ansvar er begrenset og at de i hovedsak er innleid for ˚a im-
KAPITTEL 4. RESULTATER 46<br />
plementere. Løsningene IT-X skal implementere blir formidlet av kunden gjennom<br />
brukerhistorier og har da lite informasjon om hvordan løsningen skal utformes.<br />
Arbeidet baseres p˚a at produkteieren har kunnskap om brukermassen sin, og de<br />
har dermed lagt rammene for brukervennligheten til systemet. Det er ingen brukervennlighetsekspert<br />
med p˚a teamet hos IT-X, men kunden har gitt utviklingsteamet<br />
tilgang til en interaksjonsdesigner som skal fungere som r˚adgiver. Kunden har ogs˚a<br />
gitt utviklingsteamet en personas, som vil gjenspeile brukermassen til prosjektet.<br />
Det kommer frem av intervjuet at man ikke involverer sluttbrukere, p˚a tross av at<br />
kunden mener den beste verifikasjonen skjer gjennom brukertesting. Man har ikke<br />
tid til ˚a gjennomføre noen form for brukertesting siden time-to-market er viktig<br />
for dette prosjektet.<br />
Prosjektets egenart<br />
Organisasjonsforholdet i prosjektet er relativt enkelt. Men p˚a tross av dette har<br />
IT-X ingen kontakt med sluttbrukerne. Man antar at e-læringsselskapet har kjennskap<br />
til sin brukergruppe og vet hvilken funksjonalitet de ønsker. Dessuten er et<br />
viktig element i dette utviklingsprosjektet time-to-market, noe som betyr at man<br />
prioriterer de elementene som sikrer at systemet kommer raskt ut p˚a markedet.<br />
Organisasjonsforholdet er fremstilt grafisk i figur 4.3.<br />
E-læring<br />
IT-X Sluttbrukere<br />
Figur 4.3: Organisasjonsforhold i case 3.<br />
Ogs˚a e-læringsselskapet er godt etablert med leveranser av e-læringssystemer til<br />
utdanningsinstitusjoner over hele verden. Man har derfor mye erfaring knyttet til<br />
bruken av systemet blant brukermassen.<br />
Det er ogs˚a nyttig ˚a nevne at e-læringsselskapet har en egen stor <strong>systemutvikling</strong>savdeling.<br />
Men siden det for tiden skjer en stor utvikling i systemene deres,<br />
har man for liten kapasitet til ˚a utvikle systemet p˚a egenh˚and. Dermed har man
KAPITTEL 4. RESULTATER 47<br />
hatt behov for ˚a leie inn ekstra kapasitet. Det er i den forbindelse at IT-X arbeider<br />
med dette prosjektet. E-læringsselskapet har konkret funksjonalitet de ønsker ˚a<br />
implementere. Dermed f˚ar IT-X levert en ferdig spesifikasjon av den funksjonaliteten<br />
de skal implementere. IT-X har som nevnt stor frihet i forhold til hvordan<br />
de implementerer denne funksjonaliteten, men den ferdige implementasjonen skal<br />
alltid godkjennes av e-læringsselskapet.<br />
N˚ar det gjelder arbeidsprosessen for prosjektet er denne som nevnt i beskrivelsen<br />
av prosjektet iterativ med iterasjoner p˚a to uker. Man har valgt dette da<br />
e-læringsselskapet ogs˚a har en slik arbeidsprosess. I tillegg har man i kontrakten<br />
beskrevet at IT-X skal ha leveranser til e-læringsselskapet annen hver uke. Dermed<br />
ble det naturlig med to ukers varighet p˚a iterasjonene.<br />
4.2.4 Dokumentanalyse<br />
For ˚a f˚a et innblikk i hvordan IT-X generelt arbeider med brukervennlighet og<br />
samtidig underbygge funnene fra intervjuene, ville det være interessant ˚a se p˚a<br />
dokumentasjon som er produsert i forbindelse med brukerinvolvering.<br />
Det viser seg at man ikke har noen formell rutine for ˚a dokumentere resultater fra<br />
evalueringen av arbeidet knyttet til brukervennlighet, men at det gjøres i sammenheng<br />
med sluttevaluering av de ulike prosjektene. De har s˚aledes ingen dokumenter<br />
som kun omhandler deres arbeid med brukervennlighet og brukerinvolvering. Det<br />
var derfor ikke mulig˚a fremskaffe noen dokumenter som kunne underbygge funnene<br />
fra intervjuene.<br />
4.2.5 Oppsummering<br />
Vi ser av de tre casene at de er svært forskjellige selv om alle tar utgangspunkt<br />
i <strong>smidig</strong> utvikling. Det er mange faktorer som p˚avirker et prosjekt, b˚ade internt i<br />
prosjektet og eksternt blant omgivelsene. Vi har forsøkt ˚a presentere prosjektenes<br />
egenart for ˚a gi en forst˚aelse av disse elementene.<br />
En viktig faktor som kommer tydelig frem av disse casene er at kontrakten er<br />
svært viktig for arbeidet med brukerinvolvering. Vi ser at for b˚ade case 1 og 3 er<br />
man innleid for ˚a implementere løsningene, noe som i disse tilfellene betyr at man<br />
arbeider lite mot sluttbrukeren og mer mot kundens krav. I kontrast til dette har<br />
vi case 2 hvor IT-X har leveringsansvar. Dette viser at n˚ar man har større ansvar<br />
er mulighetene større for ˚a fokusere p˚a de ulike delene av utviklingsprosessen. I<br />
case 2 har man valgt ˚a aktivt involvere brukerne, noe som er med p˚a ˚a sikre en<br />
optimal løsning.
KAPITTEL 4. RESULTATER 48<br />
IT-X har ikke implementert noen formell metode for ˚a dokumentere evalueringen<br />
fra arbeid knyttet til brukervennlighet, men gjør evalueringen i sammenheng med<br />
sluttevalueringen av prosjektene.<br />
4.3 Resultater fra FS2<br />
Det andre forskningsspørsm˚alet vi ønsker ˚a gi et svar p˚a ble formulert som følgende<br />
i avsnitt 3.1.2:<br />
FS2: Hvilke holdninger og tanker har utviklerne hos IT-X knyttet til<br />
brukerinvolvering i <strong>smidig</strong>e <strong>systemutvikling</strong>sprosjekter?<br />
For ˚a f˚a en forst˚aelse av hvilke tanker utviklerne har i tilknytning til brukerinvolvering,<br />
b˚ade erfaringer og holdninger, ble informasjon om dette bl.a. innhentet via<br />
de samme intervjuene som ble gjennomført i forbindelse med forskningsspørsm˚al<br />
1 (finnes i sin helhet i vedlegg B). Det ble ogs˚a gjennomført enkle observasjoner<br />
n˚ar utviklerne kommuniserte seg imellom, noe som vil gi et lite innblikk i hvilke<br />
temaer de snakker om.<br />
Vi vil n˚a g˚a systematisk gjennom resultatene, ved ˚a først se p˚a de tre intervjuene<br />
hver for seg og til slutt se p˚a resultatene fra observasjonen.<br />
4.3.1 Resultater fra intervju 1<br />
Intervjuobjekt 1 (prosjektlederen for prosjektet i case 1) føler at den generelle holdningen<br />
blant utviklerne i IT-X viser at man ser nytteverdien av arbeid med brukervennlighet.<br />
Blant annet har enkelte av utviklerne hos IT-X deltatt p˚a konferanser<br />
knyttet til brukervennlighet. Men man har ikke etablert noen faste faggrupper<br />
hvor man diskuterer dette temaet, noe intervjuobjekt 1 savner.<br />
Intervjuobjekt 1 føler at det generelt i industrien er lite bevissthet rundt hvor<br />
stort utbytte man kan f˚a av enkel brukertesting. Bare ved ˚a gi en enkel, men ˚apen<br />
oppgave, til en bruker vil man f˚a mange nyttige tilbakemeldinger p˚a systemet. Man<br />
f˚ar ogs˚a mye nyttig informasjon om brukerne gjennom observasjon i deres egen<br />
kontekst. Dette er viktig for ˚a f˚a forst˚a brukeren og for ˚a identifisere behovene. I<br />
tillegg mener intervjuobjekt 1 at det er viktig ˚a involvere brukerne allerede tidlig<br />
i utviklingsprosjektet. Dette fordi intervjuobjekt 1 føler at det ofte er for sent ˚a<br />
ta brukeren i betraktning n˚ar man har lagt opp løpet for de andre aspektene i<br />
utviklingsprosjektet.
KAPITTEL 4. RESULTATER 49<br />
Et annet aspekt som intervjuobjekt 1 mener er viktig n˚ar man skal opparbeide seg<br />
domenekunnskap i utviklingsprosjekter er involveringen av kunden. Det er kunden<br />
som har domenekunnskapen og det er gjennom dette samarbeidet utviklerne for<br />
mye av sin kunnskap. Men intervjuobjekt 1 føler at det ofte er knapphet p˚a tilgjengeligheten<br />
til kunden, og tror det er mye ˚a hente p˚a ˚a involvere kunden enda<br />
mer (gjerne ved ˚a motivere kunden p˚a en annen m˚ate).<br />
N˚ar det gjelder et typisk utviklingsprosjekt hos IT-X, antyder intervjuobjekt 1 at<br />
det best˚ar av et team p˚a 7 - 8 personer, inkludert en person som arbeider med<br />
problemstillinger knyttet til brukeropplevelse. Dersom intervjuobjekt 1 selv skulle<br />
ønske seg et team, ville det best˚a av en til to personer som skulle være dedikert til<br />
arbeid med brukervennlighet, da intervjuobjekt 1 som utvikler føler at man ofte<br />
beveger seg dypt ned i materien. Intervjuobjekt 1 føler at det er vanskelig ˚a bevege<br />
seg mellom disse niv˚aene fortløpende, noe som vil være tilfelle hvis man skal forsøke<br />
˚a løse et teknisk problem samtidig som man skal tenke p˚a brukeropplevelse.<br />
4.3.2 Resultater fra intervju 2<br />
I intervjuet fortalte intervjuobjekt 2 (prosjektlederen for prosjektet i case 2) en<br />
del om holdningene blant utviklerne til det spesifikke prosjektet han arbeidet med.<br />
Selv om ingen av medlemmene i teamet er eksperter p˚a brukeropplevelse, opplever<br />
intervjuobjekt 2 at det er en nysgjerrighet rundt temaet brukeropplevelse og at<br />
det er et tema han opplever at de diskuterer seg imellom.<br />
Intervjuobjektet føler at den brukerinvolveringen de har hatt i det spesifikke prosjektet<br />
er en viktig faktor for den vellykkede utviklingsprosessen. Men han presiserer<br />
at det er viktig ˚a gjøre et grundig arbeid b˚ade før og under selve brukerinvolveringen<br />
for at det skal bli vellykket. Brukerne bør trenes opp slik at de og<br />
utviklerne har en felles forst˚aelse for ulike begreper og hvilke prioriteringer man<br />
bør gjøre.<br />
Intervjuobjekt 2 mener at et viktig aspekt for ˚a sikre en god brukeropplevelse er ˚a<br />
være endringsvillig. Dette gjelder for samtlige som er involvert i prosjektet, alt fra<br />
sluttbrukere til testansvarlig. Det at alle har en slik holdning er et av kriteriene<br />
som er med p˚a ˚a sikre at man kan oppn˚a et godt resultat.<br />
4.3.3 Resultater fra intervju 3<br />
I intervjuet ble fokuset i hovedsak lagt p˚a holdningene blant utviklerne i det spesifikke<br />
prosjektet intervjuobjekt 3 (prosjektlederen for prosjektet i case 3) arbeidet<br />
med. I hans team har man et kollektivt ansvar for brukeropplevelsen, da ingen av
KAPITTEL 4. RESULTATER 50<br />
medlemmene er eksperter p˚a brukeropplevelse. Dette gjelder ogs˚a for andre sider<br />
ved prosjektet til intervjuobjekt 3, noe som er med p˚a ˚a bidra til at teamet er<br />
selvorganiserende. Han har en følelse av at alle i teamet har en mening knyttet til<br />
brukeropplevelse, men at det er forskjellig grad av hvor engasjerte de er. De som<br />
har mer kunnskap tar gjerne mer ansvar.<br />
Selv mener intervjuobjekt 3 at det er to gode m˚ater ˚a arbeide med brukeropplevelse.<br />
Det ene er ˚a basere seg p˚a tidligere erfaringer, mens den andre er ˚a teste ut nye<br />
løsninger med brukere. Intervjuobjekt 3 mener at den siste av disse metodene gir<br />
best resultat, men er ogs˚a den som er mest tidskrevende. En annen form for brukerinvolvering<br />
som intervjuobjekt 3 føler gir stort utbytte, er gjennom observasjon<br />
av brukerne. Man f˚ar da implisitt kunnskap om brukeren og i hvilken kontekst de<br />
kommer til ˚a benytte seg av systemet.<br />
I dagens marked føler intervjuobjekt 3 at det er fullt mulig ˚a levere systemer hvor<br />
man fokuserer lite p˚a brukervennlighet. Men han tror at dette er noe som vil<br />
endre seg i fremtiden, siden man stadig opplever ˚a f˚a nye systemer som er mer<br />
brukervennlig.<br />
Av tidligere erfaringer er det spesielt en hendelse intervjuobjekt 3 vil fremheve.<br />
Under en studietur til Kent Beck gjennomførte de et fiktivt prosjekt. M˚alet med<br />
prosjektet var ˚a implementere en løsning for avtaleh˚andtering. De bestemte seg<br />
for ˚a lage en kalenderløsning, og startet ˚a implementere denne. Men etter kort tid<br />
fikk de beskjed om ˚a vise resultatet til brukeren. De følte seg langt fra ferdig, og<br />
de følte at det resultatet de hadde ikke var presentabelt. Men det endte med at<br />
de m˚atte vise dette til brukeren, og tilbakemeldingene de fikk da var at brukeren<br />
ikke ønsket en kalenderløsning, men heller en liste. Det intervjuobjekt 3 lærte av<br />
dette var at man ikke skal være redd for ˚a vise resultatene for tidlig til brukerne.<br />
Dersom man hadde implementert kalenderløsningen ferdig, hadde man brukt mye<br />
unødvendige ressurser p˚a en løsning brukeren ikke ønsket.<br />
4.3.4 Resultater fra observasjon<br />
Det finnes som allerede nevnt i avsnitt 3.2.5 to typer observasjon: ˚Apen og skjult<br />
observasjon. I dette studiet ble det gjennomført enkel ˚apen observasjon ved ˚a bli<br />
tildelt en arbeidsplass i IT-X sine lokaler.<br />
Det første man la merke til var at det de ansatte hadde en ˚apen og uformell dialog<br />
seg i mellom. De snakket om alt mulig, alt fra problemer knyttet til utviklingsprosjekter,<br />
til hva de hadde gjort p˚a fritiden. Det virket som de hadde en god balanse<br />
med denne sm˚apratingen, slik at det ikke gikk utover det arbeidet de faktisk skulle<br />
gjøre.
KAPITTEL 4. RESULTATER 51<br />
Men man kan se enkle mønstre i hvilke temaer man snakket om avhengig av<br />
hvem som snakket sammen. Det var tydelig at n˚ar man hadde en samtale med<br />
fagansvarlig p˚a brukeropplevelse, snakket man ofte om problemstillinger knyttet<br />
til brukervennlighet og brukeropplevelse. N˚ar utviklere snakket seg imellom ble<br />
det observert at de i mindre grad snakket om brukervennlighet.<br />
4.3.5 Oppsummering<br />
Vi har i dette avsnittet sett p˚a holdninger og tanker rundt brukervennlighet blant<br />
tre av utviklerne hos IT-X. Resultatene fra disse intervjuene og observasjon viser<br />
at de fleste har meninger og tanker knyttet til brukervennlighet.
Kapittel 5<br />
Diskusjon<br />
I dette kapittelet vil vi diskutere resultatene fra det gjennomførte studiet. Dette<br />
vil danne grunnlaget for konklusjonen i neste kapittel.<br />
5.1 Diskusjon av resultatene<br />
Vi vil i dette avsnittet diskutere resultatene fra forskningsspørsm˚alene vi definerte<br />
i kapittel 3.<br />
5.1.1 Diskusjon av resultatene fra FS1<br />
Generelt har vi fra resultatene til dette forskningsspørsm˚alet at det er store variasjoner<br />
i de ulike prosjektene. Det viser seg at det er mange faktorer som har<br />
innvirkning p˚a arbeidet med brukervennlighet.<br />
Vi vil n˚a avgjøre modenheten til prosjektene i forhold til brukersentrert utvikling<br />
ved ˚a bruke UMM og samtidig se nærmere p˚a kompetansen blant utviklerne i de<br />
ulike prosjektene.<br />
Case 1: System for eindomsmegler<br />
Som allerede beskrevet gjennom resultatene i kapittel 4 er IT-X i dette prosjektet<br />
underleverandør, noe som betyr at deres kontrakt kun inkluderer implementasjon<br />
av skisser de mottar fra IT-Y. Dermed innebærer prosjektet i liten grad at prosjektteamet<br />
arbeidet med problemstillinger knyttet til brukeropplevelsen av det<br />
53
KAPITTEL 5. DISKUSJON 54<br />
ferdige systemet. Men som det ble p˚apekt i intervjuet, følte man at skissene i<br />
mange tilfeller var mangelfulle. Dermed m˚atte man litt ufrivillig ta beslutninger<br />
knyttet til brukergrensesnittet, og dermed brukeropplevelsen.<br />
Før vi plasserer dette prosjektet p˚a UMM-skalaen, vil det være naturlig ˚a se litt<br />
nærmere p˚a de aktuelle niv˚aene. Vi har fra tabell 5.1 at følgende kriterier m˚a<br />
være oppfylt for at man skal befinne seg p˚a niv˚a A: Man har anerkjent at det er<br />
behov for ˚a øke brukskvaliteten i systemet. P˚a niv˚a B er utviklerne bevisste p˚a at<br />
brukskvalitet er viktig og de arbeider med elementer som er brukerrelatert. Dette<br />
niv˚aet best˚ar av to del-niv˚a, og er presentert i tabell 5.2.<br />
ID Krav<br />
A1.1 Ledelse og ansatte er gjort oppmerksom p˚a at det er nødvendig˚a forbedre<br />
aspekter knyttet til bruk av systemet under utviklingsprosessen.<br />
A2.1 Informasjon er innhentet slik at den kan benyttes n˚ar brukerkrav skal<br />
utarbeides.<br />
A2.2 Undersøkelse av dagens praksis for ˚a f˚a informasjon som kan benyttes i<br />
utarbeidelsen av brukerkrav.<br />
Tabell 5.1: Krav p˚a niv˚a A i Usability Maturity Model.<br />
ID Krav<br />
B1.1 Ansatte er gjort oppmerksom p˚a at brukskvalitet er en attributt i systemet<br />
som kan forbedres.<br />
B1.2 Ansatte er gjort oppmerksom p˚a at brukskvalitet oppn˚as via bruk av en<br />
serie av brukersentrerte prosesser.<br />
B1.3 Ansatte er gjort oppmerksom p˚a at hele systemet m˚a være brukersentrert,<br />
ikke bare brukergrensesnittet og den fysiske ergonomien.<br />
B2.1 Ansatte er gjort oppmerksom p˚a at sluttbrukeren m˚a bli tatt i betraktning<br />
b˚ade under utviklingen og ved brukerstøtte.<br />
B2.2 Ansatte er gjort oppmerksom p˚a at sluttbrukerens ferdigheter, bakgrunn<br />
og motivasjon er ulik den utviklerne og brukerstøtte har.<br />
Tabell 5.2: Krav p˚a niv˚a B i Usability Maturity Model.<br />
N˚ar man tar IT-Xs rolle i betraktning i dette prosjektet, er det slik at de er klar<br />
over at det er sluttbrukere som skal benytte systemet. Men deres kontrakt er<br />
bundet opp slik at de kun skal implementere skisser de mottar fra IT-Y. Dermed<br />
gjennomfører ikke IT-X aktiviteter som inkluderer involvering av brukere. Dette<br />
betyr at dette prosjektet plasseres p˚a niv˚a A, da det er flere krav som ikke vil<br />
være oppfylt p˚a niv˚a B. De ansatte implementerer det de f˚ar levert fra IT-Y, noe
KAPITTEL 5. DISKUSJON 55<br />
som betyr at de ikke arbeider for ˚a forbedre brukskvaliteten til systemet. Man<br />
gjennomfører heller ingen form for brukersentrerte aktiviteter, noe som ogs˚a er et<br />
krav p˚a niv˚a B.<br />
En annen faktor som kan være interessant for ˚a se hvordan man involverer brukere<br />
i utviklingsprosessen er ˚a drøfte kompetansen til teamet. Dette kan ha innvirkning<br />
p˚a hvordan brukerne inkluderes, ved at en spesialist p˚a brukeropplevelse gjerne<br />
setter brukeren mer i sentrum. Dersom denne kompetansen mangler, er det sannsynlig<br />
at fokuset p˚a brukerinvolvering avtar.<br />
Det som kan være interessant ˚a se p˚a i denne sammenheng er om kompetansen i<br />
utviklingsteamet er knyttet mot tekniske løsninger eller problemstillinger knyttet<br />
til designet. Dette kan man s˚a sette opp mot arbeidsmetoden for brukervennlighet<br />
ved at man ser p˚a om designløsningene baserer seg p˚a empiriske undersøkelser eller<br />
om det er spekulasjon. Dette kan fremstilles grafisk, noe som er gjort i figur 5.1.<br />
Vi vil benytte denne fremstillingen for hvert av prosjektene, slik at man kan f˚a en<br />
klar oversikt over hvordan de skiller seg fra hverandre.<br />
Design/<br />
brukervennlighet<br />
KOMPETANSE<br />
Produkt<br />
/teknisk<br />
Spekulative<br />
løsninger<br />
Hovedvekten av<br />
kompetansen i teamet<br />
er knyttet opp mot<br />
design, og løsningene<br />
man utformer er i stor<br />
grad basert på<br />
antagelser man gjør.<br />
Hovedvekten av<br />
kompetansen i teamet<br />
er knyttet opp mot<br />
teknologi, og<br />
løsningene man<br />
utformer er i stor grad<br />
basert på antagelser<br />
man gjør.<br />
DESIGNLØSNINGER<br />
Empiriske<br />
undersøkelser<br />
Hovedvekten av<br />
kompetansen i teamet<br />
er knyttet opp mot<br />
design, og løsningene<br />
man utformer er i stor<br />
grad basert på<br />
empiriske<br />
undersøkelser.<br />
Hovedvekten av<br />
kompetansen i teamet<br />
er knyttet opp mot<br />
teknologi, og<br />
løsningene man<br />
utformer er i stor grad<br />
basert på empiriske<br />
undersøkelser.<br />
Figur 5.1: Kompetanse/undersøkelse diagram i forhold til arbeid med brukervennlighet.<br />
For case 1 tar vi utgangspunkt i følgende (basert p˚a funnene gjort i intervjuene):
KAPITTEL 5. DISKUSJON 56<br />
Man har ingen spesialister p˚a brukervennlighet, og det arbeidet som er knyttet<br />
til brukervennlighet blir ikke underbygget av noen empiriske undersøkelser. Men<br />
teamet m˚a som nevnt gjøre antagelser da man ofte opplever at skissene fra IT-Y er<br />
mangelfulle. Dermed blir det naturlig i den grafiske fremstillingen˚a plassere teamet<br />
mot teknisk løsning. Arbeidet med designet baserers i liten grad p˚a empiriske<br />
undersøkelser, men p˚a antagelser de gjør. Dette er fremstilt grafisk i figur 5.2.<br />
Dette viser at brukerne i liten eller ingen grad involveres i utviklingsprosessen hos<br />
IT-X, noe som vil være uheldig siden det ferdige systemet har flere brukergrupper.<br />
Design/<br />
brukervennlighet<br />
KOMPETANSE<br />
Produkt<br />
/teknisk<br />
Spekulative<br />
løsninger<br />
DESIGNLØSNINGER<br />
Empiriske<br />
undersøkelser<br />
Figur 5.2: Kompetansen til teamet i case 1.<br />
S˚a basert p˚a den drøftingen som er gjort i forhold til dette prosjektet, b˚ade med<br />
hensyn til plassering i UMM og kompetansen i teamet, vil det være naturlig ˚a<br />
si at man har lite systematisk fokus p˚a brukervennlighet. Dette har antagelig<br />
stor sammenheng med kontrakten IT-X har med IT-Y. Men som det ble som<br />
nevnt under presentasjonen av resultatene i forrige kapittel, føler man hos IT-X<br />
at det er synd at man ikke er mer involvert i prosessen med utarbeidelsen av<br />
brukeropplevelsen.
KAPITTEL 5. DISKUSJON 57<br />
Case 2: Regnskapssystem for rederi<br />
I dette prosjektet har IT-X større ansvar, noe som ogs˚a betyr at de kan fokusere<br />
mer p˚a brukervennlighet. Vi har fra resultatene i forrige kapittel at man har vært<br />
flinke til ˚a aktivt involvere sluttbrukerne. Man har gjort dette gjennom workshoper<br />
der b˚ade produkteier og sluttbrukere har deltatt. Dette viser at de er klar over at<br />
brukerinvolvering er et viktig kriterium for at den endelige implementasjonen av<br />
systemet skal bli vellykket.<br />
Skal man knytte dette opp mot UMM, ser man helt klart at b˚ade niv˚a A og niv˚a<br />
B er oppfylt (se hhv. tabell 5.1 og 5.2). De er absolutt bevisst p˚a at systemets<br />
brukskvalitet er viktig, og man arbeider aktivt for ˚a tilrettelegge systemet etter<br />
sluttbrukernes behov. Dermed kan vi se videre p˚a niv˚a C om kravene p˚a dette<br />
niv˚aet er tilfredsstilt. Kravene er presentert i tabell 5.3. Siden de har en s˚a høy<br />
brukermedvirkning innfrir man til en hvis gard alle kravene p˚a niv˚a C. Vi m˚a<br />
derfor g˚a videre til niv˚a D for ˚a se om disse kravene er oppfylt. Niv˚a D omhandler<br />
at man har en integrert prosess for brukersentrerte aktiviteter for hele livssyklusen,<br />
noe det kommer frem av intervjuene at man ikke har.<br />
ID Krav<br />
C1.1 Utviklingsprosessen sikrer forst˚aelse for brukerens behov gjennom brukermedvirkning<br />
i alle faser.<br />
C1.2 Designløsningene skal vises til interessehaverne. De skal kunne gjennomføre<br />
oppgaver ved hjelp av en protoryp eller ved simulering.<br />
C1.3 Systemet skal testes mot m˚albare krav som er hentet fra brukerne.<br />
C1.4 Tidlig og kontinuerlig testing er en essensiel del av utviklingsmetoden.<br />
C2.1 Velge og støtte metoder som sikrer at brukeren kan komme med innspill<br />
gjennom hele livssyklusen.<br />
C2.2 Egnede verktøy er tilgengelig for ˚a aktiviteter som sikrer brukskvalitet.<br />
C2.3 Sørge for at metoder og teknikker vurderes for egnethet og at hensiktsmessige<br />
state-of-the-art teknologi er benytet n˚ar man utvikler brukergrensesnittet<br />
til det nye systemet.<br />
C3.1 Identifisere nødvendig kompetanse og planlegge hvordan man skal gjøre<br />
disse tilgjengelig for ˚a sikre multi-disiplinære designløsninger.<br />
C3.2 Utvikling av hensiktsmessige ferdigheter innen bruker-sentrert personalet<br />
enten ved opplæring eller jobberfaring.<br />
C3.3 Dyktige ansatte er involvert og effektivt i alle ledd utvikling ved behov.<br />
Tabell 5.3: Krav p˚a niv˚a C i Usability Maturity Model.<br />
I dette prosjektet har IT-X større ansvar i forhold til case 1, noe som ogs˚a er med<br />
p˚a ˚a bidra til at de har større fokus p˚a brukervennlighet. Man involverer brukerne
KAPITTEL 5. DISKUSJON 58<br />
aktivt, noe som betyr at man har implementert gode løsninger for brukerinvolvering.<br />
Basert p˚a drøftingen vi har gjort her vil dette prosjektet bli plassert p˚a niv˚a<br />
C.<br />
Vi kan ogs˚a se p˚a kompetansen til dette teamet etter samme metode som for det<br />
forrige prosjektet. Det blir presisert i intervjuet at det ikke er noen brukervennlighetseksperter<br />
med p˚a teamet. Men p˚a tross av dette arbeider man aktivt med<br />
brukerne for ˚a sikre en god brukeropplevelse. Dessuten baserers designvalgene p˚a<br />
empiriske undersøkelser, ved at brukerne blir aktivt involvert, bl.a. via workshoper.<br />
Dermed kan man fremstille kompetansen i teamet grafisk slik det er gjort i<br />
figur 5.3.<br />
Design/<br />
brukervennlighet<br />
KOMPETANSE<br />
Produkt<br />
/teknisk<br />
Spekulative<br />
løsninger<br />
DESIGNLØSNINGER<br />
Empiriske<br />
undersøkelser<br />
Figur 5.3: Kompetansen til teamet i case 2.<br />
Vi har dermed fra drøftingen gjort av dette prosjektet at man har stort fokus p˚a<br />
brukervennlighet og brukeropplevelse. I tillegg er arbeidet med brukerne systematisk,<br />
noe som er med p˚a ˚a sikre at dette arbeidet er verdifullt. S˚a i motsetning<br />
til case 1 viser det seg at dersom forholdene legges til rette, vil man aktivt kunne<br />
involvere brukere og jobbe med problemstillinger knyttet til brukervennlighet p˚a<br />
en konstruktiv m˚ate.
KAPITTEL 5. DISKUSJON 59<br />
Case 3: System for e-læring<br />
Som presentert i kapittel 4 er IT-X innleid i dette prosjektet for ˚a gi økt kapasitet.<br />
Dette innebærer at kunden legger føringer for brukervennlighetsarbeidet, noe som<br />
betyr at IT-X ikke involverer brukere i sitt arbeid. Men selv om de ikke direkte<br />
arbeider med brukerne, for de tilbakemelding p˚a løsningene de implementerer fra<br />
kunden.<br />
Dersom vi skal benytte UMM for ˚a bestemme i hvilken grad man har implementert<br />
brukersentrert utvikling i dette prosjektet, m˚a vi se p˚a hvilke krav som m˚a tilfredsstilles<br />
p˚a de ulike niv˚aene. De ulike kravene er presentert i tabell 5.1, 5.2 og 5.3.<br />
Fra resultatene i forrige kapittel har vi at man har anerkjent at brukskvaliteten er<br />
med p˚a ˚a øke kvaliteten p˚a systemet. Dermed er kravene p˚a dette niv˚aet oppfylt.<br />
Videre p˚a niv˚a B har vi at holdningene og kunnskapen til utviklerne er viktig. Det<br />
kom frem fra intervjuene at man har et kollektivt ansvar for brukervennligheten<br />
og at alle i teamet engasjerte seg i dette. Det vil dermed være grunnlag for ˚a si at<br />
man har oppfylt kravene p˚a niv˚a B. Men siden man hos IT-X har liten eller ingen<br />
brukermedvirkning vil de ikke tilfredsstille kravene p˚a niv˚a C.<br />
Dette prosjektet kan sammenlignes med prosjektet i case 1, der man ogs˚a hadde<br />
begrenset ansvar i forhold til leveransen av det totale systemet. Man har ingen<br />
brukerinvolvering i IT-Xs regi, men baserer seg kun p˚a kundens kunnskap. Dermed<br />
vil dette prosjektet, basert p˚a de drøftingene som er gjort, plasseres p˚a niv˚a B.<br />
Skal vi se p˚a kompetansen for utviklerne i dette prosjektet, er det ingen spesialist<br />
p˚a brukeropplevelse i teamet. Man har riktignok tilgang p˚a en interaksjonsdesigner,<br />
men hun er ikke en del av utviklingsteamet og fungerer kun som en r˚adgiver. Man<br />
har valgt˚a ha et kollektivt ansvar for arbeidet med brukeropplevelse, noe som betyr<br />
at kompetansen til teamet i utgangspunktet er knyttet mer mot teknologi. N˚ar det<br />
gjelder designvalgene blir disse basert p˚a spekulative løsninger, noe som betyr at<br />
de ikke gjennomfører noen empiriske undersøkelser for ˚a underbygge valgene deres.<br />
Man kan dermed fremstille kompetansen til utviklerne i dette prosjektet slik det<br />
er gjort i figur 5.4.<br />
Ut ifra drøftingen som er gjort her viser det seg at utviklerne er bevisst p˚a at<br />
brukervennlighet og brukeropplevelse er viktig for systemet, selv om man ikke<br />
arbeider systematisk med dette. S˚a igjen ser vi at det er mange faktorer som<br />
spiller inn p˚a arbeide med brukervennlighet, og at kontrakten er sentral i arbeidet<br />
med brukeropplevelsen.
KAPITTEL 5. DISKUSJON 60<br />
Design/<br />
brukervennlighet<br />
KOMPETANSE<br />
Produkt<br />
/teknisk<br />
Oppsummering<br />
Spekulative<br />
løsninger<br />
DESIGNLØSNINGER<br />
Empiriske<br />
undersøkelser<br />
Figur 5.4: Kompetansen til teamet i case 3.<br />
Man ser ut ifra de tre casene at det er store forskjeller i graden av brukerinvolvering.<br />
Det viser seg at det er flere forhold som avgjør dette, b˚ade interne og eksterne<br />
forhold. En ting som er interessant ˚a se er at kompetansen i teamet ikke er en<br />
avgjørende faktor for brukerinvolvering. Man ser for eksempel at i case 2 hvor<br />
teamet best˚ar av teknologer, arbeider man aktivt med brukerinvolvering og bruker<br />
resultatene i utviklingsprosessen.<br />
5.1.2 Diskusjon av resultatene fra FS2<br />
Fra intervjuene f˚ar man et generelt inntrykk av at intervjuobjektene ser nytteverdien<br />
av brukerinvolvering. Vi vil n˚a diskutere resultatene fra intervjuene opp mot<br />
hverandre for ˚a se om det er noen likheter.<br />
De tre intervjuobjektene hevder at alle utviklerne som er knyttet til prosjektene<br />
har meninger knyttet til brukervennlighet og brukerinvolvering. Dette viser at man<br />
har et bevisst forhold til hva som er med p˚a ˚a sikre et vellykket prosjekt, og at et
KAPITTEL 5. DISKUSJON 61<br />
brukervennlig system er en viktig faktor i dette arbeidet. Man arbeider alts˚a aktivt<br />
for ˚a sikre best mulig avkastning p˚a investeringen (Return-of-investment (ROI)).<br />
Selv om alle har en mening om brukervennlighet, kommer det frem av intervjuene<br />
at det i de fleste teamene er noen som tar ekstra ansvar knyttet til arbeidet med<br />
brukervennlighet. Dette er nok ikke unikt for arbeid med brukervennlighet, men<br />
gjelder ogs˚a for andre aspekter innen utviklingsprosessen. Dersom noen har mer<br />
inng˚aende kunnskap enn de andre, er det naturlig at disse f˚ar et ekstra ansvar for<br />
dette omr˚adet.<br />
En ting som var felles for alle intervjuene var at det kom frem at ingen hadde med<br />
seg en brukervennlighetsekspert i noen av prosjektene. Dermed ble alle involvert<br />
i arbeidet med brukervennlighet. Dette vil bidra til at alle som er med i teamet,<br />
f˚ar et godt grunnlag for ˚a f˚a en forst˚aelse av hvor viktig det er ˚a arbeide med<br />
brukervennlighet.<br />
Ellers kommer det frem fra intervjuene at de ulike intervjuobjektene har gjort seg<br />
erfaringer hvor de har sett nytten av brukervennlighetsrelatert arbeid. Intervjuobjekt<br />
3 hadde f.eks. vært p˚a en studietur der man fikk demonstrert hvor nyttig<br />
det var ˚a involvere brukere tidlig i utviklingsprosessen. Det ˚a f˚a slike erfaringer<br />
er med p˚a ˚a vise hvor viktig det er ˚a arbeide med brukervennlighet for ˚a f˚a et<br />
vellykket prosjekt. Det finnes utallige bøker og artikler om brukervennlighet, men<br />
det er først n˚ar man f˚ar noen reelle erfaringer at man virkelig forst˚ar hvor viktig<br />
det er i praksis.<br />
5.2 Metodediskusjon<br />
I dette avsnittet vil vi diskutere validiteten til det gjennomførte studiet. Metoden<br />
som vil bli benyttet til dette er Klein og Myers [31] syv prinsipper. Disse ble<br />
presentert i avsnitt 3.3.2. Vi g˚ar her gjennom disse prinsippene i forhold til det<br />
gjennomførte studiet.<br />
Den hermeneutiske sirkel<br />
Som det ble presentert i avsnitt 3.3.2 opparbeider mennesket seg en forst˚aelse<br />
gjennom ˚a se p˚a b˚ade enkeltelementer og den helheten disse elementene representerer.<br />
Dette prinsippet m˚a ses i sammenheng med de andre prinsippene til Klein<br />
og Meyers.
KAPITTEL 5. DISKUSJON 62<br />
Kontekstualisering<br />
Det er viktig ˚a bruke tid p˚a ˚a reflektere rundt den historiske bakgrunnen og de<br />
sosiale forholdene, slik at man f˚ar en forst˚aelse av hvordan n˚aværende situasjon<br />
oppsto.<br />
I forkant av de empiriske undersøkelsene ble det benyttet en del tid til ˚a innhente<br />
informasjon om IT-X, b˚ade om selskapets historie og arbeidsmetoder. I tillegg ble<br />
det benyttet noe tid i forbindelse med intervjuene til ˚a f˚a et lite innblikk i de<br />
deltagende organisasjonene i utviklingsprosjektene. Dette var nyttig for ˚a f˚a en<br />
forst˚aelse av hvordan samarbeidet fungerte mellom organisasjonene og hvorfor de<br />
benyttet den arbeidsmetoden de gjorde. Det har vist seg i løpet av studiet at de<br />
organisatoriske forholdene er viktige for arbeidet med brukervennlighet.<br />
Interaksjon mellom forskerne og forskningsobjekter<br />
Det er viktig ˚a reflektere rundt samspillet mellom forsker og forskningsobjekt for<br />
˚a f˚a en forst˚aelse av hvordan dette forholdet p˚avirker datainnsamlingen.<br />
Det er benyttet flere metoder for ˚a innhente data fra forskningsobjektene. Den viktigste<br />
metoden i dette arbeidet har vært gjennom semi-strukturerte intervjuer med<br />
prosjektledere for de ulike prosjektene. Prosjektlederne var svært imøtekommende<br />
under intervjuene og svarte utfyllende p˚a spørsm˚alene.<br />
Det viste seg derimot at det kreves mye trening for ˚a gjennomføre gode intervjuer.<br />
I noen intervjuer var intervjuobjektene selv veldig aktive, noe som førte til at<br />
det var vanskelig ˚a f˚a stilt alle spørsm˚alene som var planlagt. I andre tilfeller var<br />
intervjuobjektene svært kortfattet n˚ar de svarte p˚a spørsm˚alene, og man m˚atte<br />
jobbe mer med de for ˚a komme frem til de poengene man ønsket. Dette er et godt<br />
eksempel p˚a at det er viktig hvordan man formulerer spørsm˚alene. I enkelte tilfeller<br />
ble spørsm˚alene formulert for komplekst til at intervjuobjektet fikk med seg hva<br />
man faktisk ønsket svar p˚a.<br />
I tillegg ble dette supplert med enkel observasjon i lokalene hos IT-X. Dette ville<br />
vise om de faktisk diskuterte brukervennlighet seg imellom slik det ble hevdet i<br />
intervjuene.<br />
Abstraksjon og generalisering<br />
Det er nyttig ˚a reflektere hvordan man kan relatere forskningsresultatene til teoretiske<br />
konsepter og om det er mulig ˚a generalisere de.
KAPITTEL 5. DISKUSJON 63<br />
Dette studie er basert p˚a undersøkelse av tre ulike case i samme bedrift. Selv<br />
om mange av resultatene fra undersøkelsene kan relateres til andre prosjekter, er<br />
det totalt sett s˚a mange faktorer som p˚avirker de enkelte prosjektene at det er<br />
vanskelig ˚a generalisere resultatene. Men de vil være et godt utgangspunkt for ˚a<br />
gjennomføre et større studie.<br />
Veksling mellom teoretisering og lesing av data<br />
Det er viktig ˚a reflektere rundt de antagelsene man hadde da man laget forskningsdesignet<br />
og de resultatene man faktisk fikk fra undersøkelsene.<br />
N˚ar problemstillingen til denne oppgaven ble definert, var denne basert p˚a lite<br />
praktiske erfaringer. Dette betød at det ville være stor sannsynlighet for at man<br />
opplevde at problemstillingen ville endre seg under studiet. Dette er vanlig for<br />
fortolkede feltstudier. Utover i studiet ble det stadig mer klart at organisatoriske<br />
aspekter hadde stor betydning for arbeidet med brukervennlighet og brukerinvolvering<br />
gjennom utviklingsprosessen.<br />
Flere fortolkninger<br />
Det er viktig ˚a være klar over at ulike personer tolker data p˚a forskjellige m˚ater,<br />
og at de innsamlede dataene kan tolkes p˚a forskjellige m˚ater.<br />
Det kan være flere fortolkninger av samme problemstilling av de ulike intervjuobjektene.<br />
Dette har man unng˚att i dette studiet ved at de forskjellige intervjuobjektene<br />
tilhører hvert sitt case. Dermed vil man unng˚a at man f˚ar forskjellige<br />
tolkninger i forhold til disse. Men dersom man hadde hatt flere forskningsobjekter<br />
fra samme case, ville det vært en reell fare for at de hadde tolket problemstillingen<br />
forskjellig. N˚ar vi snakker om erfaringer og holdninger blant utviklere har<br />
det vært viktig ˚a se nærmere p˚a hvordan de ulike intervjuobjektene har tolket<br />
spørsm˚alene. I denne delen av intervjuet er det nemlig stor fare for at man har<br />
forskjellige tolkninger.<br />
Et annet aspekt er ˚a se p˚a hvordan de innsamlede dataene blir tolket. Siden dette<br />
er et studie av tre ulike case i samme bedrift vil det være vanskelig˚a finne litteratur<br />
som dette kan settes direkte opp mot. Men det vil være mulig ˚a finne litteratur<br />
som underbygge de resultatene man finner. I denne oppgaven er dette gjort ved ˚a<br />
gjennomføre et litteraturstudie i forkant for ˚a se hvordan den generelle praksisen<br />
er.
KAPITTEL 5. DISKUSJON 64<br />
Mistenkeliggjøring<br />
En ting som er viktig n˚ar man gjennomfører et feltstudie er at det er muligheter<br />
for ˚a fordreie virkeligheten for forskeren. Det er derfor viktig ˚a være bevisst p˚a<br />
at forskningsobjektene kan forsøke ˚a skjule og holde tilbake informasjon. Det kan<br />
være stor forskjell p˚a det man sier at man gjør, og det man faktisk gjør. I denne<br />
oppgaven er mye basert p˚a det man sier at man gjør, og i mindre grad p˚a det man<br />
faktisk gjør. Et mulig videre studiet utover denne oppgaven vil være ˚a se om man<br />
faktisk gjør det man sier at man gjør.
Kapittel 6<br />
Konklusjon<br />
Dette kapittelet vil gi en konklusjon basert p˚a resultatene og diskusjonen. I tillegg<br />
gir vi en anbefaling til det videre arbeidet.<br />
6.1 Konklusjon<br />
Vi har sett p˚a hvordan man integrerer brukervennlighet i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong>.<br />
Gjennom et studie av tre ulike case i en bedrift har vi f˚att et overblikk over hvordan<br />
man arbeider med brukervennlighet. Det viser seg at det er store forskjeller i<br />
arbeidet med brukervennlighet og brukerinvolvering i de ulike casene.<br />
I case 1 er IT-X en underleverandør som skal implementere ulike løsninger som<br />
er utarbeidet av IT-Y, som igjen har eiendomsmegleren som kunde. Det er eiendomsmegleren<br />
og IT-Y som har kontakt med brukerne. Dermed har IT-X ingen<br />
kontrakt med sluttbrukerne.<br />
I case 2 har IT-X prosjektansvar og er aktivt i kontakt med b˚ade rederiet (kunde)<br />
og sluttbrukerne.<br />
I case 3 er IT-X innleid for ˚a gi økt kapasitet hos kunden. Dette betyr at all<br />
kommunikasjon foreg˚ar via kunden, som igjen har kontakt med brukermassen.<br />
Dermed har IT-X ingen direkte kontakt med sluttbrukerne i dette prosjektet.<br />
Som det kommer frem i de ulike casene er det mange aspekter som har innvirkning<br />
p˚a arbeidet med brukervennlighet. Det viser seg at det b˚ade i case 1 og 3<br />
er komplekse organisatoriske forhold som fører til det ikke er noe kontakt mellom<br />
sluttbrukerne og utviklingsteamet. Mens i case 2 er det et mindre komplekst organisasjonsforhold,<br />
noe som bidrar til at utviklingsteamet har direkte kontakt med<br />
65
KAPITTEL 6. KONKLUSJON 66<br />
sluttbrukerne. Et annet viktig aspekt som har innvirkning p˚a brukerinvolveringen<br />
er selve kontrakten man har med kunden. I b˚ade case 1 og 3 har man en kontrakt<br />
som gjør at man skal konsentrere seg om ˚a implementere løsninger som allerede er<br />
identifisert. I case 2 har man større frihet i forhold til kontrakten og har mulighet<br />
til ˚a styre prosjektet i den retningen man ønsker.<br />
Vi har ogs˚a sett p˚a hvilket forhold utviklerne har i arbeid med brukervennlighet i<br />
utviklingsprosessen. Det kommer frem fra intervjuene at utviklerne ser nytteverdien<br />
med ˚a fokusere p˚a brukervennlighet i utviklingsprosessen. Men de føler ofte<br />
at det er andre aspekter i prosjektene som hindrer at man f˚ar arbeidet med brukervennlighet<br />
slik man ønsker. Man er ogs˚a klar over at det stadig stilles større<br />
krav brukervennlighet i nye IT-systemer, noe man tror vil bidra til at det blir økt<br />
fokus p˚a brukervennlighetsrelatert arbeid i fremtiden.<br />
6.2 Videre arbeid<br />
Denne rapporten har gitt en oversikt av dagens situasjon med hensyn til arbeid<br />
med brukervennlighet og brukerinvolvering i <strong>smidig</strong> <strong>systemutvikling</strong> hos IT-X.<br />
Det har vist seg at det er flere aspekter som har innvirkning p˚a dette arbeidet. Et<br />
mulig videre arbeid ville være ˚a g˚a dybden p˚a de aspektene som er p˚apekt i denne<br />
rapporten, slik at man for en forst˚aelse av hvorfor det er slik.<br />
Et spesifikt aspekt som ville vært interessant ˚a se nærmere p˚a er hvordan kommunikasjonen<br />
med sluttbrukerne foreg˚ar. Hvordan blir den innhentede informasjonen<br />
fra sluttbrukerne kommunisert til utviklerne? Det viser seg i mange tilfeller,<br />
som ogs˚a er tilfellet i to av casene i denne rapporten, ˚a være mange ledd mellom<br />
sluttbrukerne og utviklerne. Blir informasjonen fra sluttbrukerne gjengitt riktig til<br />
utviklerne, og tolker utviklerne informasjonen riktig? For ˚a se p˚a dette aspektet vil<br />
det være aktuelt ˚a fokusere p˚a et prosjekt i sin helhet og ikke spesifikt p˚a bedrift<br />
som har vært tilfellet for dette studiet.<br />
Det er ogs˚a mange andre aspekter knyttet til brukervennlighet i <strong>smidig</strong> utvikling<br />
som vil være interessant ˚a se nærmere p˚a, da det generelt er gjort lite arbeid p˚a<br />
dette omr˚adet frem til n˚a.
Bibliografi<br />
[1] P Abrahamsson, O Salo, J Ronkainen, and J Warsta. Agile software development<br />
methods. Relatório Técnico, Finlândia, 2002.<br />
[2] Ida Bark, Asbjørn Følstad, and Jan Gulliksen. Use and usefulness of hci<br />
methods: Results from an exploratory study among nordic hci practitioners.<br />
Computer, pages 201–217, 2007.<br />
[3] B Battleson, A Booth, and J Weintrop. Usability testing of an academic library<br />
web site: a case study. The Journal of Academic Librarianship, 27(3):188–<br />
198, 2001.<br />
[4] K Beck. Test-driven development: by example. Addison-Wesley Professional,<br />
2003.<br />
[5] Kent Beck. Manifestet for <strong>smidig</strong> programvareutvikling. http://<br />
agilemanifesto.org/iso/no/, 2001. Besøkt 28. september 2010.<br />
[6] M Beedle, M Devos, Y Sharon, K Schwaber, and J Sutherland. Scrum: An extension<br />
pattern language for hyperproductive software development. Pattern<br />
Languages of Program Design, 4:637–651, 1999.<br />
[7] M Benoit, R Anthony, and LB Wee. Feature-driven development.<br />
[8] N Bevan. Cost benefit analysis. http://www.usability.serco.com/trump/<br />
methods/integration/costbenefits.htm, 2000. Besøkt 9. oktober 2010.<br />
[9] Eric J. Braude. Software Engineering: An Object-Oriented Perspective. John<br />
Wiley & Sons Inc, 2001.<br />
[10] John Brooke. Sus - a quick and dirty usability scale. 1996.<br />
[11] Bernd Bruegge and Allen H. Dutoit. Object-oriented software engineering:<br />
using UML, patterns, and Java. Prentice Hall, third edition, 2010.<br />
67
BIBLIOGRAFI 68<br />
[12] KA Butler. Usability engineering turns 10. interactions, 3(1):58–75, 1996.<br />
[13] Bendik Bygstad, Gheorghita Ghinea, and Eivind Brevik. Software development<br />
methods and usability: Perspectives from a survey in the software<br />
industry in norway. Computer, pages 375–385, 2008.<br />
[14] Alistair Cockburn. Using both incremental and iterative development. Software<br />
Engineering Technology, 2008.<br />
[15] M Cohn. User stories applied: For agile software development. Addison-<br />
Wesley Professional, 2004.<br />
[16] M Cohn. User stories applied: For agile software development. Addison-<br />
Wesley Professional, 2004.<br />
[17] T Dingsøyr, T Dyb˚a, and N B Moe. Agile Software Development: Current<br />
Research and Future Directions. Springer, 2010.<br />
[18] Joe Dumas. The great leap forward: The birth of the usability profession<br />
(1988-1993). Journal of usability studies, 2007.<br />
[19] Tore Dyb˚a and Torgeir Dingsøyr. Empirical studies of agile software development:<br />
A systematic review. Information and Software Technology, 2008.<br />
[20] J Earthy. Usability maturity model: Human centredness scale. EC Telematics<br />
Applications Project IE, 2016:1, 1998.<br />
[21] Jennifer Ferreira, James Noble, and Robert Biddle. Agile development iterations<br />
and ui design. 2007.<br />
[22] Jennifer Ferreira, James Noble, and Robert Biddle. Up-front interaction design<br />
in agile development. 2007.<br />
[23] M Grechanik, Q Xie, and C Fu. Maintaining and evolving gui-directed test<br />
scripts. pages 408–418. IEEE Computer Society.<br />
[24] TL Greenbaum. The handbook for focus group research. Sage Publications,<br />
Inc, 1998.<br />
[25] TD Hellmann, A Hosseini-Khayat, and F Maurer. 9 agile interaction design<br />
and test-driven development of user interfaces - a literature review.<br />
[26] Jim Highsmith. History: The Agile Manifesto. http://agilemanifesto.<br />
org/history.html, 2001. Besøkt 9. september 2010.
BIBLIOGRAFI 69<br />
[27] A Holzinger. Usability engineering methods for software developers. Communications<br />
of the ACM, 48(1):71–74, 2005.<br />
[28] James Hom. The Usability Methods Toolbox. http://usability.jameshom.<br />
com/, 1998. Besøkt 31. oktober 2010.<br />
[29] MY Ivory and MA Hearst. The state of the art in automating usability<br />
evaluation of user interfaces. ACM Computing Surveys (CSUR), 33(4):470–<br />
516, 2001.<br />
[30] M Kennaley. Sdlc 3.0: Beyond a Tacit Understanding of Agile. Createspace,<br />
2010.<br />
[31] HK Klein and MD Myers. A set of principles for conducting and evaluating<br />
interpretive field studies in information systems. MIS quarterly, 23(1):67–93,<br />
1999.<br />
[32] S Kujala. User involvement: a review of the benefits and challenges. Behaviour<br />
& Information Technology, 22(1):1–16, 2003.<br />
[33] C Larman. Agile and iterative development: a manager’s guide. Prentice Hall,<br />
2004.<br />
[34] Craig Larman and Victor R Basili. Iterative and Incremental Development:<br />
A Brief History. IEEE Computer Society, 2003.<br />
[35] L Lindstrom and R Jeffries. Extreme programming and agile software development<br />
methodologies. Information Systems Management, 21(3):41–52, 2004.<br />
[36] Robert C. Martin. Iterative and incremental development (iid). Engineering<br />
Notebook Column, 1999.<br />
[37] Michael D. Myers and Michael Newman. The qualitative interview in is research:<br />
Examining the craft. 2006.<br />
[38] J Newkirk. Introduction to agile processes and extreme programming. pages<br />
695–696. ACM.<br />
[39] J Nielsen. Guerrilla hci: Using discount usability engineering to penetrate the<br />
intimidation barrier. Cost-justifying usability, pages 245–272, 1994.<br />
[40] J Nielsen. Guerrilla hci: Using discount usability engineering to penetrate the<br />
intimidation barrier. Cost-justifying usability, pages 245–272, 1994.<br />
[41] Jakob Nielsen. The usability engineering life cycle, volume 25 of Computer.<br />
1992.
BIBLIOGRAFI 70<br />
[42] Jakob Nielsen. Usability Testing with 5 Users (Jakob Nielsen´s Alertbox).<br />
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html, 2000. Besøkt 28. oktober<br />
2010.<br />
[43] Jakob Nielsen. Corporate Usability Maturity: Stages 5-8 (Jakob Nielsen’s<br />
Alertbox). http://www.useit.com/alertbox/process_maturity.<br />
html, 2006. Besøkt 8. september 2010.<br />
[44] Jakob Nielsen. Jakob Nielsen Biography. http://www.useit.com/jakob/,<br />
2009. Besøkt 31. august 2010.<br />
[45] Briony J Oates. Researching information system and computing. SAGE Publications<br />
Ltd, 2006.<br />
[46] International Standard Organization. Iso 9241-11: Ergonomic requirements<br />
for office work with visual display terminals (vdts), 1998.<br />
[47] International Standard Organization. Iso 13407: Human-centred design<br />
processes for interactive systems, 2000.<br />
[48] International Standard Organization. Iso 9241-210: Ergonomic of humansystem<br />
interaction - human-centred design for interactive systems, 2010.<br />
[49] M Poppendieck. Lean software development. pages 165–166. IEEE Computer<br />
Society.<br />
[50] J Pruitt and J Grudin. Personas: practice and theory. pages 1–15. ACM.<br />
[51] C Robson. Real world research: A resource for social scientists and<br />
practitioner-researchers. Wiley-Blackwell, 2002.<br />
[52] MB Rosson and JM Carroll. Usability engineering: scenario-based development<br />
of human-computer interaction. Morgan Kaufmann Pub, 2002.<br />
[53] Winston W. Royce. Managing the development of large software systems.<br />
Institute of Electrical and Electronics Engineers, 1970.<br />
[54] B Shneiderman and C Plaisant. Designing the user interface. 1998.<br />
[55] C Snyder. Paper prototyping: The fast and easy way to design and refine user<br />
interfaces. Morgan Kaufmann Pub, 2003.<br />
[56] IEEE Computer Society. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge<br />
(SWEBOK). Angela Burgess, 2004.
BIBLIOGRAFI 71<br />
[57] AL Strauss and J Corbin. Basics of qualitative research. Sage Newbury Park,<br />
CA, 1990.<br />
[58] D Svanæs and J Gulliksen. Understanding the context of design: towards<br />
tactical user centered design. pages 353–362. ACM.<br />
[59] Desiree Sy. Adapting usability investigations for agile user-centered design,<br />
volume 2. Autodesk, Inc., 2007.<br />
[60] KN Truong, GR Hayes, and GD Abowd. Storyboarding: an empirical determination<br />
of best practices and effective guidelines. pages 12–21. ACM.
Tillegg A<br />
Intervjuguide<br />
A.1 Basis for intervjuguiden<br />
Denne guiden vil fungere som en basis for utarbeidelsen av intervjuguiden og har<br />
tatt utgangspunkt i Usability Maturity Model. Dette vil gjøre det mulig ˚a beregne<br />
hvilket niv˚a man befinner seg p˚a etter at intervjuet er gjennomført. En beskrivelse<br />
av de ulike kravene finnes i artikkelen om Usability Maturity Model [20].<br />
Spørsm˚al UMM<br />
Generell informasjon<br />
Litt bakgrunnsinformasjon<br />
o Stillingstittel<br />
o Hvor lenge har du arbeidet i denne stillingen?<br />
o Tidligere arbeidserfaring<br />
Har du gjennomg˚att noen form for opplæring innen<br />
Menneske-maskin interaksjon og brukersentret utvikling<br />
o Hva lærte du gjennom denne opplæringen? B1.1-B1.3<br />
Konkret informasjon<br />
Hvordan innhenter dere informasjon fra sluttbrukere? A2.1-2, B2.1<br />
o Hvordan er utvelgelsen av sluttbrukerne B2.2<br />
Hvilke brukbarhetsmetoder benytter dere? B1.3<br />
Helt konkret; hvordan implementerer dere metodene i utviklingsprosessen<br />
deres?<br />
A-1<br />
C2.2
TILLEGG A. INTERVJUGUIDE A-2<br />
I hvilke faser av <strong>systemutvikling</strong>sprosessen involveres brukere? C1.1 og C1.4<br />
o Hvilken av fasene har størst involvering av brukere? C2.1<br />
o Hvordan involveres brukerne? C1.2<br />
o Ved brukertester; hvordan evalueres resultatene? C1.3<br />
Evaluerer dere metodene og teknikkene deres fortløpende, slik<br />
at dere f.eks. benytter state-of-the-art teknologi til brukergrensesnittet?<br />
C2.3<br />
Har dere identifisert hvilke ferdigheter man bør ha innenfor C3.1<br />
fagfeltet menneskelige faktorer?<br />
o Hvordan opparbeides kunnskap om dette? C3.2<br />
o Involveres spesialister p˚a brukervennlighet under utvik- C3.3<br />
lingsprosessen?<br />
Er prosessene i forbindelse med menneskelige faktorer integrert<br />
med andre prosesser for kvalitetssikring?<br />
Hvordan er interaksjonen mellom de som arbeider med menneskelige<br />
faktorer og de som arbeider i andre avdelinger (snakker<br />
de samme spr˚ak).<br />
Blir krav fra brukerne og endringer av systemet foresl˚att fra<br />
brukerne forst˚att av utviklerne?<br />
D1.1<br />
D1.2<br />
D1.3<br />
S˚a litt om tilbakemeldinger p˚a designet:<br />
o I hvilke faser ˚apner dere for tilbakemeldinger p˚a bruker- D2.1<br />
grensesnittet?<br />
o Gjør dere endringer basert p˚a disse tilbakemeldingene? D2.2<br />
o N˚ar blir disse tilbakemeldingene matet inn i designpro- D2.3<br />
sessen?<br />
I hvor stor grad bruker dere prototyper i de ulike iterasjonene<br />
for ˚a f˚a tilbakemelding gjennom hele utviklingsprosessen?<br />
Lagrer dere informasjon om løsningene av brukergrensesnittet<br />
fra de ulike iterasjonene slik at dere sikrer en fremgang fra de<br />
ulike iterasjonene?<br />
D3.1<br />
D3.2
TILLEGG A. INTERVJUGUIDE A-3<br />
Bruker dere designm˚alene til brukergrensesnittet til ˚a styre<br />
iterasjonene?<br />
Hvor stor andel av tiden i et utviklingsprosjekt vil du ansl˚a<br />
at dere bruker til brukervennlighetsrelatert arbeid?<br />
I hvor stor grad vil du si at de menneskelige faktorene styrer<br />
de ulike livssyklene i <strong>systemutvikling</strong>sprosessen?<br />
I hvor stor grad synes du tilnærmingene til de menneskelige<br />
faktorene representerer holdningene hos dere?<br />
Tabell A.1: Basis for intervjuguiden knyttet opp mot<br />
UUM.<br />
D3.3<br />
E1.1-3<br />
E2.1-2
TILLEGG A. INTERVJUGUIDE A-4<br />
A.2 Overordnet intervjuguide<br />
P˚a bakgrunn av arbeidet gjort i forrige avsnitt ble følgende intervjuguide utarbeidet.<br />
Denne ble brukt under selve intervjuene.<br />
Introduksjon<br />
Introduksjon av prosjektoppgaven og hensikten med intervjuet.<br />
Intervjuobjektet presenterer seg.<br />
Kort presentasjon av prosjektet fra intervjuobjektet.<br />
Systemutvikling<br />
Hvilken <strong>systemutvikling</strong>sprosess bruker dere?<br />
Kan du gjengi selve prosessen i korte trekk?<br />
Følges denne til hht. teorien, eller har dere tilpasset prosessen?<br />
Hvorfor har dere valgt denne tilpassningen?<br />
<strong>Brukervennlighet</strong><br />
Hvordan har dere involvert brukerne under utviklingen?<br />
N˚ar i utviklingsprosessen involverer dere brukere?<br />
Hvor ofte involverer dere brukere?<br />
Hvordan velger dere brukere?
TILLEGG A. INTERVJUGUIDE A-5<br />
Hvilke brukerinvolveringsmetoder bruker dere og hvordan benytter dere disse?<br />
Litt om tilbakemeldinger fra brukerne<br />
Hvordan evalueres resultatene?<br />
N˚ar tas resultatene i betraktning og hvilken innvirkning har dette?<br />
Blir krav og endringer fra brukerne forst˚att av utviklerne?<br />
Kan du fortelle om en situasjon der dere gjennomførte brukertesting?<br />
Tidligere erfaringer<br />
Har du et eksempel p˚a et prosjekt der brukerinvolveringen var veldig vellykket?<br />
Hvorfor tror det var slik?<br />
Har du et eksempel p˚a et prosjekt der brukerinvolveringen var mindre vellykket?<br />
Hvorfor tror det var slik?<br />
Holdninger<br />
Er det en kultur for brukervennlighet (snakkes det om dette i kaffepausene o.l.)?<br />
Støtter ledelsen fokus p˚a brukervennlighet?<br />
Litt om menneskelige faktorer: Hvordan opparbeides kunnskap om dette?<br />
Inkluderes det spesialister i utviklingsprosessene?<br />
Snakker spesialistene og utviklerne samme spr˚ak?
TILLEGG A. INTERVJUGUIDE A-6<br />
Hvordan er ansvarsfordelingen ifm. brukervennlighetsarbeidet?<br />
Evalueres metodene og teknikkene for designet av brukergrensesnittet fortløpende,<br />
slik at state-of-art teknologi benyttes?<br />
I hvor stor grad føler du at designm˚alene til brukergrensesnittet styrer utviklingen?<br />
Anslagsvis; hvor mye tid brukes p˚a brukervennlighetsrelatert arbeid?<br />
Avslutningsvis; hvordan føler du brukerinvolvering gir størst utbytte?<br />
Annet<br />
Har du noe du ønsker ˚a tilføye?<br />
Takk for intervjuet!
Tillegg B<br />
Intervjuer<br />
I dette vedlegget finnes de gjennomførte intervjuene i sin helhet.<br />
B.1 Gjennomgang av intervju 1<br />
Bakgrunnsinformasjon<br />
Intervjuobjekt 1 og teamet jobber med et prosjekt for en eiendomsmegler. IT-X er<br />
underleverandør for et annet selskap (senere referert som IT-Y). Det er IT-Y som<br />
st˚ar for konseptutviklingen og designet, mens IT-X har ansvar for ˚a implementere<br />
løsningene som utarbeides av IT-Y.<br />
Systemet som utvikles har tre ulike brukergrupper:<br />
• Sluttbrukere: Benytter systemet gjennom nye nettsider.<br />
• Meglere: Disse skal benytte systemet i bakkant.<br />
• Redaktører: Jobber mot nettsidene for publisering av innhold<br />
IT-X har ønsket ˚a involvere IT-Y ved ˚a ha de med p˚a planleggingsmøtene i forkant<br />
av hver iterasjon(<strong>systemutvikling</strong>sprosessen er presentert i neste avsnitt), slik at<br />
man kunne f˚a en detaljert forst˚aelse av høyniv˚a kravene. Intervjuobjekt 1 tror det<br />
var uvant for det andre selskapet ˚a arbeide slik, men dette har fungert bedre etter<br />
hvert.<br />
Det er verdt ˚a nevne at IT-Y har arbeidet med publiseringsløsninger før, slik at<br />
de har en hvis domenekunnskap rundt publiseringsverktøy.<br />
B-1
TILLEGG B. INTERVJUER B-2<br />
Systemutviklingsprosessen<br />
I selve utviklingsprosessen benytter man metoden SCRUM (presentert i avsnitt 2.4.2)<br />
som et utgangspunkt, for deretter ˚a tilpasse denne slik at den tilpasses utviklingsteamets<br />
behov. I utgangspunktet har man satt opp utviklingsprosessen p˚a følgende<br />
m˚ate:<br />
• 3 ukers iterasjoner<br />
• Daglig statusmøte<br />
• Planleggingsmøter i forkant av iterasjonene<br />
P˚a det n˚aværende tidspunktet nærmer prosjektet seg en avslutningsfase, og man<br />
følger dermed ikke nødvendigvis 3 ukers iterasjoner. Kunden er opptatt av at det<br />
rulles ut nye versjoner av systemet ofte, noe som ikke passer inn med 3 ukers<br />
iterasjonene man har benyttet tidligere.<br />
N˚ar det gjelder kompetansen i utviklingsteamet, mener intervjuobjekt 1 at denne<br />
i utgangspunktet er knyttet mer mot det tekniske enn mot design. Dette har sammenheng<br />
med at IT-Y har ansvaret for utviklingen av konsept og design, mens<br />
IT-X i utgangspunktet har ansvaret for implementasjonen. Men intervjuobjekt 1<br />
synes at skissene IT-Y levrer i en del tilfeller kan være mangelfulle, noe som fører<br />
til at hennes team ogs˚a m˚a ta avgjørelser knyttet til design.<br />
<strong>Brukervennlighet</strong><br />
N˚ar det gjelder arbeidet med brukervennlighet, er det som allerede nevnt IT-Y som<br />
st˚ar for dette. Dermed har ikke IT-X i utgangspunktet lite ansvar rundt dette. IT-X<br />
er bundet til kontrakten.<br />
Intervjuobjekt 1 føler at de skissene som leveres IT-Y i liten grad baseres p˚a<br />
brukertester, men heller baseres p˚a kunnskapen selskapet mener de har om sine<br />
brukere. Intervjuobjekt 1 føler det er vanskelig˚a si fra til hovedkunden, da dette vil<br />
sette IT-Y i et d˚arlig lys. Som et tiltak for ˚a sikre bedre arbeid med brukervennlighetsrelatert<br />
arbeid har man fra IT-X foresl˚att ˚a slippe noe funksjonalitet tidligere<br />
for ˚a se hvordan bruken er, for ˚a bruke disse resultatene i den videre utviklingen.<br />
Dette kan bidra til ˚a avgjøre om funksjonalitet som kommer er nødvendig.<br />
Slik det gjøres i dag er at IT-X viser sin implementasjon direkte til kunden, som gir<br />
tilbakemeldinger p˚a løsningene og kommer med krav til endringer. Intervjuobjekt 1<br />
føler det er synd at de ikke f˚ar muligheten til ˚a involvere brukere mer p˚a egenh˚and.
TILLEGG B. INTERVJUER B-3<br />
Hun har ogs˚a forsøkt ˚a f˚a klarhet i om IT-Y gjør brukertester, men slik hun har<br />
forst˚att tilbakemeldingene viser det seg at de ikke gjennomfører noen form for<br />
brukertesting. Siden de har erfaring med publiseringsløsninger fra tidligere kjenner<br />
de til dels redaktørrollen, men intervjuobjekt 1 tror de har gjort lite eller ingen<br />
undersøkelser rundt meglere og sluttbrukerne.<br />
Siden det er IT-Y som st˚ar for konseptutvikling og design, har utviklingsteamet<br />
hos IT-X lik ansvarsfordeling med hensyn p˚a brukervennlighetsarbeidet knyttet til<br />
dette prosjektet.<br />
Holdninger<br />
N˚ar det gjelder den generelle holdningen blant utviklerne i IT-X til brukervennlighet,<br />
har intervjuobjekt 1 inntrykk av at dette er noe som opptar de fleste og er<br />
noe som man snakker om seg imellom. Men generelt i bransjen tror intervjuobjekt<br />
1 at det fortsatt er mange som selv tror de vet hva som er brukervennlig uten og<br />
faktisk teste dette i praksis.<br />
I 2009 var intervjuobjekt 1 og en kollega p˚a konferansen Usability week. Intervjuobjekt<br />
1 syntes det var en veldig bra konferanse som ga mange bra innspill.<br />
I etterkant av konferansen hadde de noen sesjoner hvor de diskuterte problemer<br />
knyttet til brukervennlighet. Som intervjuobjekt 1 presiserte var budskapet man<br />
fikk p˚a konferansen at man ikke er sin egen bruker, og at det derfor er viktig ˚a<br />
teste systemet man utvikler.<br />
Men selv om man tenker p˚a brukervennlighet og snakker om problemer knyttet til<br />
dette, har man ingen faggruppe internt i IT-X hvor man diskuterer dette. Dette er<br />
noe intervjuobjekt 1 kunne ønske seg. Men intervjuobjekt 1 føler at det er litt for<br />
f˚a som har involvert seg til at det vil være hensiktsmessig med en slik faggruppe.<br />
S˚a det blir litt sporadisk n˚ar man innhenter mer kunnskap om brukervennlighet<br />
og brukeropplevelse. Men som allerede nevnt har noen av utviklerne deltatt p˚a<br />
Usability week, og andre er ogs˚a medlemmer i Meetup grupper hvor man har<br />
fokus p˚a brukervennlighet og brukeropplevelse.<br />
Generelt for utviklingsprosjektene er et av de viktige aspekt rundt hvor stor grad<br />
man arbeider med brukervennlighetsrelatert arbeid i utviklingsprosessen, avhengig<br />
av omkringliggende aspekter, som kan føre til at det er vanskelig ˚a sette det brukervennlighetsarbeidet<br />
ut praksis. Man er som oftest bundet opp mot en kontrakt,<br />
og denne kan gjøre det vanskelig ˚a arbeide med brukervennlighet i praksis. N˚ar det<br />
gjelder opparbeiding av domenekunnskap i utviklingsprosessen, s˚a er det gjennom<br />
kunden man skaffer denne kunnskapen. Men intervjuobjekt 1 føler at det ofte er<br />
knapphet p˚a tilgjengeligheten av kunden, s˚a hun tror at det er en del ˚a hente rundt
TILLEGG B. INTERVJUER B-4<br />
dette ved ˚a involvere kunden p˚a en annen m˚ate.<br />
Dersom IT-X hadde hatt ansvar for brukervennligheten ville de evaluert metodene<br />
de hadde benyttet for ˚a videreutvikle seg, siden dette ville vært en integrert del av<br />
utviklingsprosessen. Man utfører alltid en evaluering etter at utviklingsprosjektene<br />
er avsluttet for ˚a lære av sine erfaringer og se hva man kan gjøre annerledes neste<br />
gang.<br />
I et typisk utviklingsprosjekt hos IT-X har man et team som best˚ar av 7 - 8<br />
personer, der en av disse personene er har ansvaret for aspektene knyttet til brukervennlighet<br />
og brukeropplevelse. Dette vil si at man anslagsvis bruker 10 - 15 %<br />
av den totale tiden p˚a brukervennlighetsrelatert arbeid i et utviklingsprosjekt.<br />
Refleksjon<br />
Intervjuobjekt 1 tror det er lite bevissthet rundt hvor stort utbytte man faktisk<br />
kan f˚a av enkel brukertesting som krever lite resurser. Hun har god erfaring med<br />
enkle prototyper og det ˚a lage ˚apne oppgaver under brukertestingen. Ved ˚a lage<br />
˚apne oppgaver vil man i mange tilfeller f˚a tilbakemeldinger p˚a ulike aspekter man<br />
ikke hadde planlagt ˚a teste.<br />
Intervjuobjekt 1 tror det er viktig˚a tenke p˚a brukervennlighetsarbeid helt i starten,<br />
og ikke utsette dette til utviklingsfasen. Hun mener det blir for sent ˚a ta brukeren<br />
i betraktning n˚ar alt annet er lagt opp. N˚ar man starter med brukervennlighetsarbeidet<br />
tidlig i prosessen mener intervjuobjekt 1 at det er svært nyttig ˚a observere<br />
brukerne i deres egen kontekst, slik at dette inkluderes i tankesettet til utviklerne<br />
allerede fra starten. Deretter føler hun at det ˚a benytte seg av billige metoder for<br />
˚a teste, vil gi mye nyttige tilbakemeldinger tidlig i utviklingsprosessen.<br />
Dersom intervjuobjekt 1 hadde hatt et team som ogs˚a hadde hatt ansvaret for<br />
brukervennligheten, ville hun hatt en eller to personer som var dedikert til˚a arbeide<br />
med brukervennlighet, siden man som utvikler ofte beveger seg dypt ned i materien<br />
for ˚a løse problemet. Hun føler det er vanskelig ˚a bevege opp og ned langs disse<br />
niv˚aene fortløpende. De som arbeider med brukervennligheten bør ligge i forkant<br />
av resten av utviklingsteamet og ha et helhetsperspektiv, slik at utviklerne kan f˚a<br />
en forst˚aelse av hva som kommer senere.
TILLEGG B. INTERVJUER B-5<br />
B.2 Gjennomgang av intervju 2<br />
Bakgrunnsinformasjon<br />
Kim er en av gründerne av IT-X og har vært med helt fra starten. Til daglig er han<br />
prosjektleder for et team som skal utvikle et regnskapssystem for en norsk rederi.<br />
Dette arbeidet er en del av en større plattformutskifting som skal gjennomføres<br />
hos rederiet.<br />
Systemutviklingsprosessen<br />
N˚ar man startet selve <strong>systemutvikling</strong>sprosessen var man klar over at ingen av<br />
medlemmene i teamet hadde dyp kunnskap om regnskap. Dermed førsøkte ˚a finne<br />
en optimal løsning mellom kundens domenekunnskap og teamets fagkunnskap for<br />
˚a se hvilke begrensninger og muligheter som l˚a i teknologien. For ˚a sikre at man<br />
utvekslet kunnskapen p˚a en nyttig m˚ate valgte man ˚a gjennomføre en iterativ<br />
utvikling. Dette sikret at b˚ade kunden fikk en dypere forst˚aelse i teknologien og<br />
teamet fikk mye fagkunnskap rundt regnskap og økonomi.<br />
Som nevnt hadde de en iterativ utvikling og for hver iterasjon hadde man en<br />
workshop som inkluderte deltagelse av sluttbrukere og kunden. Disse workshopene<br />
ble arrangert i forbindelse med iterasjonene i utviklingsprosessen. I de mest intense<br />
periodene hadde man workshop hver tredje uke.<br />
En typisk workshopen besto av følgende aktiviteter:<br />
• I første del detaljspesifiserte man den neste modulen man skulle utviklet.<br />
Dette innbar ogs˚a enkle skisser for ˚a vise hvordan det skulle se ut.<br />
• I neste del av workshopen presenterte man resultatene fra det man detaljspesifiserte<br />
p˚a forrige workshop, for ˚a f˚a tilbakemeldinger det man hadde gjort.<br />
I denne delen av workshopen ble som oftest mange misforst˚aelser mellom<br />
sluttbrukerne/kunden og utviklerne oppklart.<br />
Under utviklingen av systemet la man vekt p˚a at det skulle være modulbasert.<br />
Dermed ble systemet delt opp i totalt 8 moduler. I løpet av en sprint arbeidet man<br />
med hoveddelen til en modul, men ogs˚a deler p˚a andre moduler. I utgangspunktet<br />
var iterasjonene p˚a fire uker, men ble kjørt i to løp for ˚a tilpasses kundes syklus.<br />
Man fikk avdekket masse kunnskap i del to av workshopen, n˚ar man presenterte<br />
programvaren basert p˚a detaljspesifikasjonene man hadde blitt enige om. Men det
TILLEGG B. INTERVJUER B-6<br />
var som oftest masse implisitt kunnskap hos brukerne som ikke hadde kommet frem<br />
n˚ar man laget detaljeringen av kravene. Dermed m˚atte man i mange tilfeller gjøre<br />
endringer for ˚a møte den nye informasjonen man fikk. N˚ar det gjelder kompetansen<br />
i teamet, sier Kim at ingen av medlemmene var ekspert innenfor brukervennlighet,<br />
men at brukte mye tid p˚a ˚a f˚a brukeropplevelsen riktig. Som allerede nevnt brukte<br />
de mye tid p˚a ˚a gjøre empirisk arbeid, i hovedsak gjennom workshopen.<br />
<strong>Brukervennlighet</strong><br />
I de tidlige fasene hvor man detaljspesifiserte kravene hadde man fokus p˚a˚a gi gode<br />
søkeresultater basert p˚a søkekriteriene brukerne hadde i den gitte konteksten. Man<br />
la i denne fasen liten vekt p˚a plasseringen av ulike brukergrensesnittelementer (som<br />
f.eks. knapper, farger osv.), siden dette ville forandre seg ettersom man fikk store<br />
volum av data inn i systemet.<br />
Deltagerne i gruppen de arbeidet med i workshopen ble valgt ut etter nøye vurderinger.<br />
Hadde med seg regnskapsføreren, men det var opptatt av ˚a ha med seg<br />
reelle brukere som arbeidet med dette til daglig. S˚a i de mest intense periodene<br />
fikk de med seg brukere fra de store havnene til Color Line (Hirtshals, Kiel osv.).<br />
Man valgte ˚a la noen av deltagerne være faste medlemmer i workshopen (regnskapsføreren<br />
og 4 andre brukere), samtidig som man valgte deltagere ut ifra hvilken<br />
del av systemet man arbeidet med. N˚ar man jobbet med faktura modulen, var det<br />
naturlig at brukere som arbeidet mye med dette ble inkludert i workshopen.<br />
Intervjuobjekt 2 tror at denne m˚aten ˚a utvikle systemet p˚a har gitt utviklingsteamet<br />
gode og riktige tilbakemeldinger. De reelle brukerne har hatt mulighet til<br />
˚a komme med innspill, slik at det ikke bare er regnskapsføreren som har bestemt<br />
hvordan de skal være. Samtidig mener intervjuobjekt 2 at denne brukerdeltagelsen<br />
har vært viktig for prioriteringer i utviklingsprosessen. Men for ˚a sikre god balanse<br />
mellom prioriteringene har kunden (definert som han som betaler systemet) vært<br />
svært viktig. I tillegg er det kunden som har domenekunnskapen. S˚a kunden har<br />
vært en meget viktig ressurs under utviklingsprosessen.<br />
Et annet problem intervjuobjekt 2 poengterer knyttet til brukermedvirkning, er<br />
n˚ar man forsøker ˚a finne den optimale løsningen brukerne faktisk ønsker. Det man<br />
s˚a var at n˚ar sluttbrukerne ble spurt om hva de ønsket seg, beskrev de i mange<br />
tilfeller ønsker basert p˚a det systemet de allerede hadde i dag. S˚a intervjuobjekt 2<br />
poengterte at de brukte mye tid p˚a ˚a f˚a brukerne til ˚a fri seg fra dette tankesettet,<br />
slik at man kunne f˚a en forst˚aelse av hva de faktisk ønsket seg.<br />
Systemet nærmer seg n˚a et stadium hvor man skal inkludere sluttbrukerne mer<br />
aktivt for ˚a forbedre brukeropplevelsen enda mer. Dette stadiet vil ikke kun best˚a
TILLEGG B. INTERVJUER B-7<br />
av ˚a fokusere p˚a brukervennlighet, men bli en integrert del av en prosess som ogs˚a<br />
inkluderer kvalitetssikring og testing.<br />
Et viktig poeng i forhold til brukervennligheten er at det er en sterkt begrenset<br />
brukermasse. Intervjuobjekt 2 ansl˚ar at det vil være 15-20 personer som vil jobbe<br />
med dette systemet daglig, og i tillegg 10-15 personer som bruker deler av systemet.<br />
Holdninger<br />
I dette spesifikke prosjektet er ingen av teammedlemmene eksperter p˚a brukervennlighet<br />
og brukeropplevelse, men intervjuobjekt 2 mener at kulturen absolutt<br />
er ˚apen for det. Han har en følelse av at det er en viss nysgjerrighet rundt brukervennlighet,<br />
men at denne kunne vært bedre. En faktor som gjør at nysgjerrigheten<br />
rundt brukervennlighet er s˚a stor som den kunne vært, er at det er begrenset hvor<br />
stor brukermasse som skal benytte systemet.<br />
Refleksjon<br />
Intervjuobjekt 2 føler at et av suksesskriteriene for den gode utviklingsprosessen<br />
har vært ˚a trene opp den faste gruppen av deltagere p˚a workshopen, slik at n˚ar<br />
man har iterert p˚a denne gruppen over noen ganger, har man opplevd at disse<br />
kjenner b˚ade begrensningene og mulighetene i teknologien. Dette førte til at denne<br />
gruppen ga tilbakemeldinger til de nye sluttbrukerne som kom inn i workshopen<br />
om aspekter som var irrelevante p˚a dette tidspunktet. S˚a moralen er at selv om<br />
man er ekspert p˚a et fagomr˚ade, er man ikke ekspert p˚a ˚a kommunisere dette til en<br />
ekspert innenfor et annet fagfelt. Det er noe man m˚a trene p˚a, og som blir bedre<br />
etter hvert.<br />
Intervjuobjekt 2 tror at endringsvillighet som har vært i teamet har vært viktig<br />
for ˚a f˚a det produktet man har utarbeidet. Bl.a. har testansvarlig m˚atte endre test<br />
casene for ˚a tilpasses de endringene man gjorde i systemet.<br />
B.3 Gjennomgang av intervju 3<br />
Bakgrunnsinformasjon<br />
Intervjuobjekt 3 og hans team arbeider med ˚a levere et produkt til en stor aktør<br />
innen e-læring, som har vært p˚a marked i mange ˚ar.
TILLEGG B. INTERVJUER B-8<br />
I dette prosjektet er det viktig med time-to-market, noe som betyr at dersom<br />
man er for sent ute hjelper det lite at f.eks. brukeropplevelsen er bedre enn den<br />
opprinnelig ville vært.<br />
Systemutviklingsprosessen<br />
Kunden formidler krav i form av brukerhistorier, og det er da underforst˚att at<br />
disse kravene er behovsorientert. Men det er veldige lite informasjon om hvordan<br />
denne løsningen spesifikt skal utformes. Teamet f˚ar bistand fra en interaksjonsdesigner<br />
som lager wireframes av systemet. S˚a basert p˚a denne informasjonen lager<br />
utviklingsteamet forsag til løsninger.<br />
Utvikler produktet iterativ, med leveringer til kunden hver 2. uke. Presenteres da<br />
for produkteieren, som har kunnskapen om brukermassen, og man f˚ar da tilbakemeldinger<br />
p˚a bl.a. brukeropplevelsen.<br />
IT-X har ikke prosjektleveranseansvar, siden de er leid inn av kunden for ˚a sikre<br />
ekstra kapasitet. S˚a IT-X kommer inn i et opplegg som de allerede er definert av<br />
kunden, som de m˚a forholde seg til.<br />
N˚ar det gjelder kompetansen i teamet, mener intervjuobjekt 3 at hovedvekten<br />
ligger mot teknologi, men at mye av tiden de diskuterer g˚ar med til problemer<br />
knyttet til brukeropplevelse. Men han presiserer at mye av denne diskusjonen blir<br />
basert p˚a spekulasjoner, slik at de i liten grad baserer konklusjonene p˚a empirisk<br />
arbeid.<br />
<strong>Brukervennlighet</strong><br />
Kunden har i stor grad lagt rammene for brukervennlighet, noe som teamet hos<br />
IT-X forholder seg til. Kunden baserer sin erfaring p˚a tidligere leveranser.<br />
Brukeropplevelsen blir i stor grad ivaretatt gjennom samarbeid med interaksjonsdesigneren<br />
og til dels ogs˚a gjennom produkteieren. Produkteieren har ogs˚a utarbeidet<br />
en personas som skal bidra til ˚a forst˚a brukergruppen bedre.<br />
S˚a teamet st˚ar veldig fritt til ˚a foresl˚a løsninger til brukeropplevelse, basert p˚a<br />
informasjonen de f˚ar fra kunden. Kunden mener at den beste verifikasjonen p˚a<br />
brukeropplevelsen er ˚a gjennomføre testing, men slik som rammene i kontrakten<br />
er har man liten eller ingen tid til dette.
TILLEGG B. INTERVJUER B-9<br />
Holdninger<br />
Intervjuobjekt 3 har det inntrykket at alle bryr seg om brukervennlighet, alle har<br />
en mening om det, men det er klart at det er forskjellig grad av hvor mye man<br />
bryr seg.<br />
I teamet til Andres tar alle et kollektivt ansvar for brukeropplevelsen, noe intervjuobjekt<br />
3 mener at bidrar til ˚a gjøre teamet hans selvorganiserende, og dermed<br />
unng˚ar man spesialiserende roller. Men det er klart at de som har mer kunnskap<br />
om et tema tar mer ansvar.<br />
Generelt arbeider IT-X for at alle skal utvikle seg faglig, men det faglige er ikke<br />
satt inn i noe strukturert system. Det betyr at de som kommer over en interessant<br />
konferanse tar initiativ for ˚a delta p˚a denne, noe IT-X tror bidrar til at man drar<br />
p˚a det som er virkelig verdifullt.<br />
N˚ar det gjelder graden av fokus p˚a brukervennlighet i prosjektet til intervjuobjekt<br />
3, vil han ansl˚a at de bruker 20 - 30 % av tiden knyttet til problemstillinger rundt<br />
dette.<br />
Refleksjon<br />
Intervjuobjekt 3 mener at man kan arbeide med brukeropplevelse p˚a to m˚ater. Det<br />
ene er ˚a basere seg p˚a tidligere erfaringer som man vet gir god brukeropplevelse.<br />
Det andre er ˚a teste nye løsninger for s˚a ˚a f˚a tilbakemeldinger fra brukerne. Intervjuobjekt<br />
3 tror at den andre m˚aten ˚a arbeide med brukeropplevelse p˚a vil gi<br />
brukeren den beste opplevelsen av systemet, men at man som oftest bruker alt for<br />
lite tid p˚a dette.<br />
Intervjuobjekt 3 føler at det er fullt mulig ˚a overleve som systemutvikler uten ˚a<br />
ha høyt fokus p˚a brukeropplevelsen i dagens marked. Men han tror dette vil endre<br />
seg i fremtiden, da man blir stadig mer vant til gode brukergrensesnitt, slik at det<br />
blir krav fra brukerne at systemene skal ha gode brukergrensesnitt.<br />
Blant intervjuobjekt 3 tidligere erfaringer er det hvert ˚a nevne fra en studietur der<br />
de bl.a. besøkte Kent Beck. Der gjennomførte de et fiktivt prosjekt hvor det skulle<br />
implementeres en løsning som viste hvilke avtaler en bruker hadde. Kent Beck<br />
mente at det var viktig ˚a vise resultatene s˚a tidlig som mulig, selv om resultatet<br />
kun var halvferdig. S˚a intervjuobjekt 3 sin gruppe implementerte en veldig enkel<br />
kalender, som p˚a langt nær var ferdig, og viste denne til brukeren. Da viste seg<br />
at brukeren ikke var interessert i en kalenderløsning, men ville ha en liste over<br />
avtalene. S˚a moralen var at det er viktig ˚a involvere brukerne tidlig, slik at man
TILLEGG B. INTERVJUER B-10<br />
unng˚ar ˚a arbeide for mye med funksjonalitet som man kan risikere at blir forkastet<br />
n˚ar brukeren involveres.<br />
Intervjuobjekt 3 føler at den brukerinvolvering gir størst utbytte ved at utviklerne<br />
f˚ar innsikt i brukernes situasjon (alt det som ikke g˚ar direkte inn i systemet). Det ˚a<br />
faktisk f˚a empati med brukeren er viktig, noe som ogs˚a vil bidra til at utviklerne f˚ar<br />
mye implisitt kunnskap om brukerne og hvilken kontekst de kommer til ˚a benytte<br />
seg av systemet.<br />
Avslutningsvis vil intervjuobjekt 3 poengtere at det er vanskelig ˚a finne en eksakt<br />
definisjon p˚a <strong>smidig</strong> utvikling, noe han faktisk savner, siden det ikke er noen offisiell<br />
sertifisering man m˚a gjennom for ˚a si at man arbeider <strong>smidig</strong>.