Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
4.2. FARGER<br />
Den høye delen av denne adressen er $20, og den lave delen er $00. Da skal vi først skrive $20<br />
til $2006 og deretter $00 til $2006. Så skal vi skrive 42 til $2007:<br />
LDA # $20<br />
STA $2006<br />
LDA # $00<br />
STA $2006<br />
LDA #42<br />
STA $2007<br />
4.2 Farger<br />
Dagens datamaskiner lagrer hver individuelle piksel som for eksempel en 24-bits verdi – 8-bits<br />
for hver fargekomponent (rød, grønn, blå). PPU-en gjør det litt vanskeligere. Den har et fast<br />
utvalg av farger; den såkalte PPU-paletten:<br />
Figur 4.2: Dette er alle fargene som er mulig å vise.<br />
Dette er fargene vi kan velge blant. PPU-en kan ikke generere noen flere farger. Som vi husker<br />
fra forrige seksjon så har tilene bare to bits per piksel, som bare er nok til å velge mellom fire<br />
farger. For å løse dette har PPU-en et internt minne hvor vi kan lagre til sammen åtte paletter<br />
(fargeutvalg): fire bakgrunnspaletter og fire sprite-paletter. Hver slik palett består av tre farger<br />
som vi velger ut i fra PPU-paletten. Når en tile plasseres i bakgrunnen, eller brukes som grafikken<br />
til en sprite, velger vi en av disse palettene og sier at den skal gjelde for tilen. Da er det fargene<br />
innenfor denne paletten tilen må velge blant. Hvis en piksel for eksempel har verdien 1, velges den<br />
første fargen i den valgte paletten, og så videre. En piksel som har verdien 0 vil være transparent.<br />
Dette systemet er noe innviklet, og det setter klare begrensninger på hvilke farger tilene kan ha,<br />
siden de bare kan bare ha farger innenfor én palett. Samtidig gjør det at vi lett kan bruke samme<br />
tile til forskjellige ting, bare ved å endre fargene i paletten. Det er noe som gjøres ofte i de fleste<br />
NES-spill. Se for eksempel på Super Mario Bros:<br />
I bildet til venstre ser vi at både skyene og buskene deler samme tiles (se på den øvre delen av<br />
skyene), bare med forskjellige palettvalg. I bildet til høyre ser vi at gulvet i undergrunnsverdenene<br />
er akkurat det samme som på overflaten, bare med en annen palett.