18.07.2013 Views

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Kapittel 5<br />

Praktisk: Noen enkle program<br />

De forgående kapitlene har gitt oss en god del teoretisk kunnskap. Nå skal vi sette teorien ut<br />

i praksis. De eksemplene vi skal gå gjennom i dette kapittelet vil være ting som kommer igjen<br />

flere ganger senere. Først og fremst kan det være en god idé å gå tilbake til kapittel 2 og se på<br />

eksempelet der. Dette finner du også her: http://home.no/johan-af/nesguide/eksempel1.<br />

Det eksempelet gir en viss idé om hvordan en typisk kodefil er bygd opp.<br />

5.1 Litt mer om ca65<br />

Før vi går løs på det første «skikkelige» eksempelet skal vi se litt nærmere på ca65.<br />

5.1.1 Labels<br />

ca65 har flere hjelpemidler som hjelper oss å holde styr på koden. Det viktigste er kanskje labels.<br />

Som vi så i kapittel 3 er en label et navn som representerer adressen til det stedet i koden der<br />

den forekommer. På den måten kan vi referere til steder i koden med navn i stedet for rene<br />

adresser.<br />

Høy og lav del av label-adressene<br />

Noen ganger kan det være interessert i å få fatt i bare den høye eller lave delen av adressen som<br />

labelen representerer. Til dette har ca65 to operatorer: > og Test resulterer altså<br />

i den høye delen (pagen) til Test mens Test ; Gi A den høye delen av adressen til Test<br />

STA $01 ; Lagre i neste byte i RAM<br />

64

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!