Overføring av verdier i dataspill
Overføring av verdier i dataspill
Overføring av verdier i dataspill
- No tags were found...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Det finnes en del vel velfundamentert psykologisk<br />
forskning som beskriver noen <strong>av</strong> de mest basale<br />
mekansimene som motiverer spillere til å fortsette å<br />
spille. Hovedkonklusjonene fra disse studiene<br />
dreier seg om:<br />
• Balansering <strong>av</strong> forutsigbarhet med variable intervaller<br />
<strong>av</strong> overraskelser<br />
• Jevn økning <strong>av</strong> vanskelighetsgrad, men med trinnvise<br />
nedtrappinger før det stiger igjen<br />
• Antall belønninger per minutt, belønningskontraster,<br />
samt fjerning <strong>av</strong> belønning<br />
Gjentagelser <strong>av</strong> enkelte aspekter over lang tid<br />
kjennetegner de flest spill<br />
Mens film gjerne har noen få gjentagelser slik<br />
at publikum skal kjenne seg igjen og lettere<br />
forutsi hendelser er gjentagelser en naturlig del <strong>av</strong><br />
mestringssøvelser i <strong>dataspill</strong>. Gjentagelsene er der for å<br />
trene spilleren opp til ett nivå, for så å introdusere nye<br />
øvelser. Gjentagelsene er ofte en deløvelse i å beherske<br />
figuren en styrer, nye redskaper eller nye romlige<br />
utfordringer som for eksempel å svømme eller klatre,<br />
eventuelt nye kombinasjons-koordineringer. Antall<br />
gjentagelser er <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> spillerens ferdigheter, erfaring<br />
og spillets vanskelighetsgrad. På samme måte som<br />
repetisjon øker læringseffekten og merkevarebevisstheten<br />
vil vi anta at verdioverføringen øker med<br />
antall repetisjoner.<br />
”In this faculty of repetition lies one of the most essential<br />
qualities of play. It holds good not only of play as a whole<br />
but also of its inner structure. In nearly all the higher<br />
forms of play the elements of repetition and alternation<br />
(as in the refrain), are like the warp and woof of a fabric.<br />
For Gadamer (1975) the movement which is play has no<br />
goal which brings it to an end; rather it renews itself in<br />
constant repetition.”<br />
Huzinga 1995<br />
Spill anvender forsterkning og<br />
belønningsmekanismer<br />
Dataspill er et dynamisk system som kontinuerlig logger<br />
spillerens adferd og bruker disse dataene blant annet til<br />
å forsterke adferd. I forhold til filmmediet som er en mer<br />
indirekte adferdspåvirker, har <strong>dataspill</strong> en umiddelbar og<br />
direkte belønningsmekanisme. Adferd som er suksessrik<br />
selv på en marginal måte, som for eksempel å løse/forstå<br />
et clue til et problem, pleier å belønnes. Av den grunn bør<br />
simulasjoner i <strong>dataspill</strong> bli nøye analysert og så observert<br />
under implementeringen for å sørge for at uønsket adferd<br />
ikke fører til suksess (Gredler, 1994).<br />
“The role of ideology in videogames is more complex<br />
than in traditional media because they not only represent<br />
actions, but they also model beh<strong>av</strong>ioral rules. If narrative<br />
is about description then simulation is about legislation.”<br />
Gonzalo Frasca, 2000<br />
Spillopplevelse og innlevelse genereres med<br />
andre virkemidler<br />
Samlet sett virker det som om de vesentlige faktorene<br />
som motiverer innlevelsen handler om identifisering<br />
og realisme. Disse begrepene har en liminal karakter, i<br />
den forstand at det ikke er mulig å lokalisere dem kun i<br />
mediet eller kun hos brukeren. Identifisering hos seeren<br />
kan sees som et produkt <strong>av</strong> realismen i skildringen, men<br />
denne realismen er igjen <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> hvilken resonans<br />
og gjenkjennelse den gir hos seeren (Karlsen, 2001).<br />
Dataspillopplevelsen er altså noe mer enn en sekvens <strong>av</strong><br />
bilder. Bildene er styrt <strong>av</strong> publikum og på samme måte<br />
som to tegneserieruter skaper subjektive mellombilder i<br />
hodet på leseren vil <strong>dataspill</strong> generere mer enn det som<br />
sanses (McCloud, 1993). Spillerens handlingsintensjoner,<br />
spillets symboler, regler og visuelle respons kan skape<br />
et subjektivt tolkningsrom som potensielt er større enn<br />
filmspråkets billedspråk.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
15