24.01.2015 Views

Overføring av verdier i dataspill

Overføring av verdier i dataspill

Overføring av verdier i dataspill

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Det finnes en del vel velfundamentert psykologisk<br />

forskning som beskriver noen <strong>av</strong> de mest basale<br />

mekansimene som motiverer spillere til å fortsette å<br />

spille. Hovedkonklusjonene fra disse studiene<br />

dreier seg om:<br />

• Balansering <strong>av</strong> forutsigbarhet med variable intervaller<br />

<strong>av</strong> overraskelser<br />

• Jevn økning <strong>av</strong> vanskelighetsgrad, men med trinnvise<br />

nedtrappinger før det stiger igjen<br />

• Antall belønninger per minutt, belønningskontraster,<br />

samt fjerning <strong>av</strong> belønning<br />

Gjentagelser <strong>av</strong> enkelte aspekter over lang tid<br />

kjennetegner de flest spill<br />

Mens film gjerne har noen få gjentagelser slik<br />

at publikum skal kjenne seg igjen og lettere<br />

forutsi hendelser er gjentagelser en naturlig del <strong>av</strong><br />

mestringssøvelser i <strong>dataspill</strong>. Gjentagelsene er der for å<br />

trene spilleren opp til ett nivå, for så å introdusere nye<br />

øvelser. Gjentagelsene er ofte en deløvelse i å beherske<br />

figuren en styrer, nye redskaper eller nye romlige<br />

utfordringer som for eksempel å svømme eller klatre,<br />

eventuelt nye kombinasjons-koordineringer. Antall<br />

gjentagelser er <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> spillerens ferdigheter, erfaring<br />

og spillets vanskelighetsgrad. På samme måte som<br />

repetisjon øker læringseffekten og merkevarebevisstheten<br />

vil vi anta at verdioverføringen øker med<br />

antall repetisjoner.<br />

”In this faculty of repetition lies one of the most essential<br />

qualities of play. It holds good not only of play as a whole<br />

but also of its inner structure. In nearly all the higher<br />

forms of play the elements of repetition and alternation<br />

(as in the refrain), are like the warp and woof of a fabric.<br />

For Gadamer (1975) the movement which is play has no<br />

goal which brings it to an end; rather it renews itself in<br />

constant repetition.”<br />

Huzinga 1995<br />

Spill anvender forsterkning og<br />

belønningsmekanismer<br />

Dataspill er et dynamisk system som kontinuerlig logger<br />

spillerens adferd og bruker disse dataene blant annet til<br />

å forsterke adferd. I forhold til filmmediet som er en mer<br />

indirekte adferdspåvirker, har <strong>dataspill</strong> en umiddelbar og<br />

direkte belønningsmekanisme. Adferd som er suksessrik<br />

selv på en marginal måte, som for eksempel å løse/forstå<br />

et clue til et problem, pleier å belønnes. Av den grunn bør<br />

simulasjoner i <strong>dataspill</strong> bli nøye analysert og så observert<br />

under implementeringen for å sørge for at uønsket adferd<br />

ikke fører til suksess (Gredler, 1994).<br />

“The role of ideology in videogames is more complex<br />

than in traditional media because they not only represent<br />

actions, but they also model beh<strong>av</strong>ioral rules. If narrative<br />

is about description then simulation is about legislation.”<br />

Gonzalo Frasca, 2000<br />

Spillopplevelse og innlevelse genereres med<br />

andre virkemidler<br />

Samlet sett virker det som om de vesentlige faktorene<br />

som motiverer innlevelsen handler om identifisering<br />

og realisme. Disse begrepene har en liminal karakter, i<br />

den forstand at det ikke er mulig å lokalisere dem kun i<br />

mediet eller kun hos brukeren. Identifisering hos seeren<br />

kan sees som et produkt <strong>av</strong> realismen i skildringen, men<br />

denne realismen er igjen <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> hvilken resonans<br />

og gjenkjennelse den gir hos seeren (Karlsen, 2001).<br />

Dataspillopplevelsen er altså noe mer enn en sekvens <strong>av</strong><br />

bilder. Bildene er styrt <strong>av</strong> publikum og på samme måte<br />

som to tegneserieruter skaper subjektive mellombilder i<br />

hodet på leseren vil <strong>dataspill</strong> generere mer enn det som<br />

sanses (McCloud, 1993). Spillerens handlingsintensjoner,<br />

spillets symboler, regler og visuelle respons kan skape<br />

et subjektivt tolkningsrom som potensielt er større enn<br />

filmspråkets billedspråk.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

15

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!