Overføring av verdier i dataspill
Overføring av verdier i dataspill
Overføring av verdier i dataspill
- No tags were found...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Grand Theft Auto III<br />
Grand Theft Auto-serien har vært på markedet i 7 år<br />
nå. Men det var med introduksjonen <strong>av</strong> fotorealistisk<br />
3D gjengivelse i versjon 3 at spillet fikk ekstrem<br />
oppmerksomhet i media og <strong>av</strong> myndigheter. På tross<br />
<strong>av</strong> at spillereglene i all hovedsak er uendret kan det<br />
virke som spillet i versjon 3 provoserer flere enn de<br />
tidligere versjonene gjorde. Selv om faremomentet<br />
med overgangen til førstepersons kamerabruk gjør<br />
imitasjonslæring mer effektfull, mener vi fokus bør rettes<br />
mot reglene og belønningssystemene.<br />
I GTA3 kan spillere velge å kjøpe seksuelle tjenester<br />
<strong>av</strong> prostituerte om natten. Om spilleren deretter dreper<br />
den samme prostituerte ved å kjøre over henne kan<br />
han stige ut <strong>av</strong> bilen og plukke opp pengene sine igjen<br />
og kjøre videre uten noen form for straff eller respons<br />
fra spillsystemet. Episoden kan betraktes som et<br />
kuriosa, men viser etter vår mening at verdiene hos<br />
produsentens kjerne<strong>verdier</strong> <strong>av</strong>sløres lettere ved å se på<br />
belønningssystemet enn ved å studere det<br />
grafiske uttrykket.<br />
Manhunt<br />
Manhunts bakgrunnshistorie er på en måte en miks <strong>av</strong><br />
filmene ”The Running Man” og ”8mm”. Hovedpersonen<br />
spilleren styrer er en dødsdømt fange, James Earl Cash.<br />
Spillerens henrettelse blir forfalsket <strong>av</strong> en rik galning,<br />
Mr.Starkweather, som eier en tom by som er redesignet<br />
som kulisser for en storskala snuff-film. James får en<br />
ny sjanse. Om du som spiller slipper levende ut <strong>av</strong> byen<br />
går du tilsynelatende fri. Det er deg mot de andre. Drep<br />
eller bli drept. Mr.Starkweather har regien og gir deg<br />
kommentarer for utførelsen <strong>av</strong> mordene, samt dirigerer<br />
deg dit han vil ha deg. Ditt første våpen er en plastpose.<br />
Alt filmes og overføres som et underholdningsprogram.<br />
Spillet er Rockstar Norths siste produkt og viser<br />
en urovekkende tendens i produktporteføljen deres. I<br />
stedet for å fortsette sin åpne spillstruktur har de valgt et<br />
groteskt belønningssystem som ensidig stimulerer til å<br />
være mer brutal og følelseskald.<br />
I motsetning til GTA, som er designet med humor og<br />
samfunnssatire, er Manhunt mørk, blodig, alvorlig og<br />
ensidig fokusert på å manipulere spilleren inn i<br />
et sykt tankemønster.<br />
Ettersom spilleren kontinuerlig er i fare for å bli drept<br />
må han være forsiktig med å bli sett og hørt <strong>av</strong> andre. Det<br />
naturlige handlingsmønsteret er derfor å <strong>av</strong>live fienden<br />
raskt og effektivt med minst mulig støy. Men Manhunt er<br />
et underholdningsshow og belønner isteden risikovillige<br />
spillere som henretter på spektakulære måter, gjerne med<br />
blodsprut på kameralinsen! Graden <strong>av</strong> grafisk brutalitet<br />
bestemmes <strong>av</strong> hvor lang tid spilleren bruker på å drepe.<br />
Å dra ut tiden øker risikoen for å bli angrepet <strong>av</strong> andre<br />
fiender og øker pulsen hos spilleren fordi han utsetter seg<br />
selv for økt fare.<br />
Effekten <strong>av</strong> å måtte venne seg til å høre på ofre som<br />
står på knærne og ber om nåde fordi de har barn og<br />
familie er vi usikre på, men det ensrettede fokuset på<br />
å kun belønne grader <strong>av</strong> brutalitet vil etter vårt skjønn<br />
enten støte spillere fra seg eller tvinge dem inn i spillets<br />
tankesett. En rebelsk spillestil hvor spilleren tar <strong>av</strong>stand<br />
fra budskapet blir vanskelig når spillmekanismen er så<br />
endimensjonal. Spillet promoterer antisosiale normer ved<br />
å knytte brutalitet til plikt og ros.<br />
Enkeltstående handlinger i Manhunt kan ved første<br />
øyekast minne om et hvilket som helst drapsspill. Men<br />
skildringen <strong>av</strong> spilleren som et verditomt verktøy for en<br />
tredjepart og bruken <strong>av</strong> sterke psykologiske virkemidler<br />
for å dominere spillerens egen vilje fullstendig mener<br />
vi uttrykker produsentens underliggende verdisyn. Selv<br />
om Rockstar North antagelig kun har et økonomisk<br />
motiv, mener vi at de også må stå ansvarlig for det<br />
samfunnsfiendtlige verdisynet de promoterer og<br />
livnærer seg <strong>av</strong>.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
21