11.11.2020 Views

PENSAMENTO COMPUTACIONAL

  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

PENSAMENTO

COMPUTACIONAL

ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS PARA

O ENSINO FUNDAMENTAL I

APOSTILA APRESENTADA COMO PARTE INTEGRANTE DO PROJETO INTEGRADOR DA

UNIVESP PELAS ALUNAS DE PEDAGOGIA BRUNA C. DE S. SANTOS, GABRIELA S.

NACIMENTO, MARILZA L. P. MORO, RAFAELA R. ZILLO E TAMARA FALDONI.


O QUE É

PENSAMENTO

COMPUTACIONAL?

O pensamento computacional consiste em

trabalhar a resolução de problemas, a

compreensão do comportamento humano e a

projeção de sistemas, utilizando para tanto,

conceitos fundamentais da ciência da

computação. Este novo modo de pensar inclui

também, uma série de ferramentas mentais que

refletem a imensidão do campo da ciência da

computação, podendo citar os quatro pilares

do Pensamento computacional: a

decomposição, o reconhecimento de padrões, a

abstração e o algoritmo (WING, 2016).

https://www.rj.senac.br/wp-content/uploads/2019/03/educadores-4-0-pensamento-computacional.jpg


ATIVIDADES

PLUGADAS: DEFINIÇÃO

As Atividades Plugadas tratam-se de

atividades que necessitam de recursos

tecnológicos para que seja desenvolvido o

Pensamento Computacional, tais como:

computador, tablet, aparelho celular, que

possuem (ou não) acesso à internet.

https://cdn.pixabay.com/photo/2017/08/28/17/55/computers-2690565_960_720.png


EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS

Atividade 1: Raciocínio lógico e resolução

de problemas: a Torre de Hanói

A atividade plugada necessita de um computador com

acesso à internet. A atividade pode ser realizada

individualmente ou em duplas.

A utilização do jogo contribui para o desenvolvimento do

raciocínio lógico e para a capacidade de resolução de

problemas.

O objetivo do jogo é mover todos os discos de uma haste

para outra, utilizando o menor número possível de

movimentos, respeitando-se as seguintes regras: passar

todos os discos para o último eixo com a ajuda do eixo

central, de modo que no momento da transferência o

pino de maior diâmetro nunca fique sobre o de menor

diâmetro.

O desafio é calcular o número de movimentos mínimos

para resolver a Torre de Hanói com qualquer quantidade

de discos.

Para acesso à atividade basta acessar o link:

https://apps.univesp.br/torre-de-hanoi/

Resultado esperado: A partir desta atividade plugada

espera-se que o aluno consiga calcular o número de

movimentos mínimos para resolver a Torre de Hanói com

qualquer quantidade de discos, utilizando para tanto, seu

raciocínio lógico.

Gabarito: O gabarito fica disponível no próprio jogo


EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS

Atividade 2: Programaê

Programaê, uma plataforma gratuita, que visa ensinar os

primeiros passos na programação de forma lúdica e

interativa, a partir de desafios com personagens que os

estudantes já conhecem. A plataforma possui planos de

aula e sequência didáticas que auxiliam o professor,

inclusive em atividades desplugadas.

Atividade 3: Code.org

Code.org, ele tem por objetivo desmistificar e

democratizar o aprendizado de programação. Para isso,

possui uma série de atividades, justamente para

professores que desejam ensinar programação,

permitindo que os alunos possam dar continuidade nestes

aprendizados em casa, fora do ambiente escolar,

realizando uma extensão da sala de aula, podendo criar

clubes de programação com os colegas.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS

Atividade 4: Scratch.

Com ele, qualquer professor, mesmo sem conhecimento

prévio, pode ensinar para crianças de forma simples e

intuitiva. Por meio de blocos de comandos que se

encaixam, o Scratch permite a criação de jogos,

animações e histórias interativas que podem ser

facilmente disponibilizadas no site do projeto e

compartilhadas com crianças de outras escolas. A

ferramenta ajuda a dar forma à imaginação e pode ser

trabalhada de maneira offline.

Atividade 5: Labirinto Clássico Angry Birds

Passo 1: Acesse o site

https://code.org/hourofcode/overview


EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS

Passo 2: Role até o fim da página para selecionar o idioma

Passo 3: Selecione uma das atividades. Sugestão:

Labirinto Clássico.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS

Passo 4: Leia as instruções nos balões de mensagem e clique

no “OK” e no “X”

Passo 5: Clique e mova o comando “Avance” para a

Área de trabalho.


Passo 6: Clique no botão “Executar”

EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS

Passo 7: Clique em “Continuar” para avançar para a

próxima fase.


ATIVIDADES

DESPLUGADAS:

DEFINIÇÃO

https://codigokidblog.files.wordpress.com/2017/12/atividadesdesplugadas-tomada.jpeg

Nem sempre é possível que os educadores e educandos tenham

acesso às tecnologias, seja em casa ou na instituição de ensino.

Como desenvolver o Pensamento Computacional nesses casos?

Wing (2006, apud Morais e Souza, 2019) defendem que não se

deve determinar que o ensino de Computação seja apenas através

da manipulação de computadores, mas também que possam ser

utilizadas ferramentas que contribuem para o processo de ensinoaprendizagem,

inclusive para trabalhar a resolução de desafios reais

por meio do pensamento computacional, que nada mais é do que um

meio de se resolver problemas, elaborar sistemas e entender o

comportamento humano, tudo isso dentro dos conceitos da ciência da

computação.

É possível implementar estas noções de maneira desplugada:

abordando os fundamentos de Computação sem o uso dos

computadores. Nesta estratégia, utilizam-se recursos do cotidiano dos

alunos,, para o desenvolvimento de atividades que trabalham com a

computação através de jogos, quebra-cabeças (que envolvem

cartões), lápis de cor, canetas esferográficas, entre outros.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 1: Labirinto

Esta atividade pode ser utilizada nas disciplinas de

Matemática e Educação Física como forma de

desenvolver o Pensamento Computacional por meio da

experimentação prática.

Num espaço amplo e livre, os alunos desvendarão o

caminho de um labirinto desenhado anteriormente pela

professora com giz no chão. Com os olhos fechados, os

alunos previamente organizados em equipe, falarão em

voz alta os comando para que um dos colegas caminhe

pelo labirinto até chegar na saída. Pedir para os alunos

indicar ao colega que estiver dentro do labirinto os

comandos avance/vire para que ele seja conduzido

pelos demais no percurso.

Atividade 2: Pega Varetas

Esta atividade pode ser utilizada na disciplina de Matemática

como o objetivo de aprimorar a estratégia de cálculo mental.

O feixe de varetas é solto sobre uma mesa para que elas caiam

desordenadamente umas sobre as outras. Um jogador de cada vez

escolhe uma vareta para ser retirada do monte, procurando não

mover as demais, se nenhuma se movimenta, ele pega a vareta

capturada e continua jogando. Caso contrário, passa a vez para o

próximo. Por fim os jogadores contabilizam sua pontuação,

conforme os valores:

Vareta verde – 5 pontos

Vareta azul – 10 pontos

Vareta amarela – 15 pontos

Vareta vermelha – 20 pontos

Vareta preta – 50 pontos


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 3: Desenho e Adivinhação

Atividade voltada para disciplinas de língua estrangeira

como forma de explorar o vocabulário.

O participante de um dos times sorteia uma ficha e vê a

palavra escrita ( sem anunciar em voz alta nem mostrar

aos demais). Em seguida, faz um desenho representando

essa palavr para que os integrantes do seu grupo

adivinhem. O professor deve estabelecer um tempo

máximo para que esta etapa ocorra, por exemplo: 30

segundos. Se os integrantes da mesma equipe não

acertam, os adversários podem dar seu palpite

observando o desenho. Ganha pontos a equipe que

disser a paavra correta usando a língua estrangeira.

Atividade 4: Figuras Planas com Fósforo

Utilizada na disciplina de Matemática, esta atividade visa

construir e comparar as características de algumas formas

planas.

Organizar os alunos em duplas produtivas, disponibilizar

palitos de fósforo para cada dupla, explicar que eles

construirão um quadrado, um retângulo e um triângulo.

Depois que tiverem construído as figuras, explique que os

lados são as linhas retas que formam a figura e que eles

deverão ser contornados com o giz e que o vértice é o

ponto em comum de dois lados da figura e que eles

deverão marcar esse ponto em comum. Após eles terem

construído e sinalizado os lados e os vértices, peça que

eles comparem com a dupla vizinha os desenhos a fim de

verificarem as semelhanças e diferenças encontradas. A

partir dessa atividade e do conhecimento prévio dos

alunos, o professor poderá solicitar para que os aluns

façam outras figuras geométricas.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 5: Transmissão de dados

Os computadores transmitem e armazenam diversos

dados. Para que isto ocorra da forma mais rápida e

eficiente, eles comprimem o texto, reutilizando letras ou

palavras já gravadas (Computer Science Unplugged,

2011).

Com base nestas informações, observe que muitas

palavras e letras estão faltando no trecho deste lindo

poema do ilustre poeta português Luís Vaz de Camões

(1524?-1580).

Você pode preencher as letras e palavras que faltam

para completá-lo corretamente? Dica: Você as encontrará

nos retângulos apontados pela seta.

Resultado esperado: A partir desta atividade

desplugada espera-se que o aluno consiga utilizar a

repetição de dados (palavras ou letras) - a partir do

acompanhamento das setas - já utilizados no texto para

preenchê-lo corretamente.

Gabarito: Amor é fogo que arde sem se ver, é ferida

que dói e não se sente, é um contentamento

descontente, é dor que desatina sem doer.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 6: Sequência e representação de

imagens

O computador é uma importante ferramenta para a

otimização de tarefas, sobretudo nas etapas que

envolvem sequências de ações que podem ser previstas

(WING, 2016).

Para introduzir o assunto de apresentação de desenhos,

fotografias e outras imagens no computador usando

apenas números, primeiramente vamos trabalhar

sequências de instruções para construção de um desenho.

A partir de um ponto inicial numa folha quadriculada

construa o desenho seguindo atentamente as instruções,

por exemplo, a instrução 2 → significa andar 2

quadrados para frente. O ponto inicial pode ser em

qualquer quadrado da folha quadriculada.

Resultado esperado: A partir desta atividade

desplugada espera-se que o aluno consiga realizar a

construção do desenho respeitando as instruções e

direções programadas na sequência dada.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 7: Colorindo com

números

As telas dos computadores são divididas

em uma grade de pequenos pontos

chamados pixels (do inglês, picture elements

- elementos de imagem). Em uma foto em

preto e branco, cada pixel ou é preto ou é

branco (Computer Science Unplugged,

2011).

Quando um computador armazena uma

imagem, basta armazenar quais pontos

são pretos e quais pontos são brancos. A

premissa da atividade é de que o primeiro

número sempre se refere ao número de

pixels brancos. Se o primeiro pixel for

preto (não-branco), a linha começará com

um zero.

O código numérico abaixo nos diz que

na primeira linha temos 1 quadrado

branco, 3 não-brancos e 1 branco, na

segunda linha 4 quadrados brancos e

1 não branco, terceira linha um branco

e 4 não-brancos, na quarta linha uma

quadrado não-branco, 3 brancos e 1

não-branco, o mesmo acontece na

quinta linha e na última 1 branco e 4

não-brancos.

Agora pinte os quadradinhos conforme

o código e a explicação dada

anteriormente:

Resultado esperado: A partir desta

atividade desplugada espera-se que o

aluno consiga entender a lógica da

sequência numérica mostrada a partir

da relação dos pixels em branco e

preto (não-branco).


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 8: Construção de algoritmos e

abstração

Algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis

que visam obter uma solução para um determinado tipo

de problema (WING, 2016).

Com base no conceito de algoritmo os alunos serão

reunidos em duplas, onde, metaforicamente, um aluno

será o computador e o outro a pessoa que programará o

computador. Um aluno ficará de costas para o outro, sem

se olharem, o programador dará instruções para o

computador realizar a tarefa de fazer um avião de

dobradura. O aluno no papel de computador receberá

uma folha de sulfite A4, enquanto o outro apenas dará

as instruções de como confeccionar o avião.

Caso o avião de dobradura seja muito simples ou usual

para os alunos, o professor poderá alterar para outro

objeto em dobradura como, por exemplo, barco, origami,

etc. O método foi adaptado de Neto et al., (2015).

Resultado esperado: A partir desta atividade

desplugada espera-se que o aluno consiga construir o

objeto de papel com as instruções de dobradura dadas

pelo outro aluno no papel de programador. A construção

completa e correta do objeto representa a solução do

problema apresentado, utilizando a abstração e o

algoritmo.

Gabarito: O gabarito dar-se-á pela construção correta

do avião ou do objeto de dobradura proposto pelo

professor (a).


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 9: Sequência Lógica ou Sequência

Atemporal

Nessa atividade a criança desenvolve através das imagens

cronologicamente o pensamento algoritmo nas resoluções dos

problemas como por exemplo uma receita de bolo,

crescimento de uma planta entre outros.

O objetivo é ordenar as sequências por sucessão no tempo.

Logo, a criança deve usar a lógica para identificar o que

ocorre primeiro em cada uma das sequências propostas.

Para isso o professor precisará de algumas imagens

impressas, cola, tesoura, cartolina para fazer os cartões. O

professor pode colocar os alunos em duplas para que

recortem e colem as diferentes imagens, depois de pronto

pode embaralhar as figuras e pedir para que o aluno

coloque as fichas na sequência essa atividade pode ser

usada para crianças na educação infantil e 1º ano.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 10: Geografia: Conhecendo

a vizinhança

Nessa atividade o conhecimento da

vizinhança é importante, pois desenvolve

o sentido de localização, desenvolvendo

habilidades de compreender as relações

socioculturais e o funcionamento da

natureza às quais historicamente

pertence, mas também conhecer e saber

utilizar uma forma singular de pensar e

fortalecendo o conhecimento de bairro e

comunidade.

O professor com sua turma dará uma

volta no quarteirão da escola, nesse

momento observando as paisagens e

construções ao redor, se há prédios,

casas, moradias, comércios, áreas de

lazer, praças, etc.

Peça-lhes para memorizar essas

características da vizinhança pedindo

para que os alunos observem tudo a sua

volta.

CONSTRUINDO O MAPA

1º Passo

Depois de voltarem do passeio, desenhe

na lousa uma quadrícula que represente a

quadra onde está a escola, que deverá

ser localizada na figura

Pergunte aos alunos o que há ao lado

direito da escola, ao lado esquerdo, a

frente, atrás, se tem estabelecimento

comercial, casas e prédios, o que eles

viram e vá representando na lousa e os

alunos nas cartolinas.

COMO CHEGAR?

2º Passo

Depois de já construída a quadrícula

que represente um mapa da quadra,

faça algumas perguntas de localização

para os alunos. Por exemplo:

- Onde está o posto de gasolina? –

A praça fica ao lado direito do quê?

- A escola fica ao meio do quê?

Depois das perguntas de localização,

pergunte como chegar a determinado

ponto. Por exemplo:

Como faço para ir da escola até a

padaria?

Resposta: devo caminhar duas casas,

virar à esquerda, e caminhar mais 3

casas. Desta forma, os alunos já

exercitarão seu pensamento

computacional.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

3º Passo

ATIVIDADE DESPLUGADA

Depois de verem em formato de mapa quadriculado a

vizinhança da escola, desenhe no chão, com giz ou fita

crepe, um quadrado, parecido com o que representa a

vizinhança da escola, devendo ter 3x3 ou, máximo, 4x4,

e distribua 2 bombons ou balas em 2 quadrados,

desenhe entrada e saída no quadrado.

Para a programação desplugada, desenhe no chão um

quadrado, com giz, no formato 3x3. Dentro dela,

distribua um ou mais bombons em dois quadrantes e

sinalize a entrada e saída do tabuleiro, que deverá ficar

mais ou menos neste formato:

O desafio de cada grupo será fazer um conjunto de

comandos que permita que algum membro do grupo possa

entrar no quadrado, recolher todos os bombons ou balas e sair.

O grupo que cumprir estas exigências vencerá


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Desenhe ou imprima cartões com comandos de

programação para direcionamento como por exemplo,

avançar passos que pode ser feito lápis, vire à esquerda,

a direita, e volte para trás etc...

Divida os alunos em grupos de 4 participantes (no

máximo). Explique para os alunos que o desafio será

criar um comando para programar alguém do grupo, de

forma que este aluno entre no quadrado, recolha os 2

bombons e saia. Dê 15 minutos para eles pensarem no

código que farão e distribua alguns cartões criados para

esta atividade. Se necessário, auxilie-os a interpretar os

comandos.

APRESENTAÇÃO E TESTE DOS CÓDIGOS

Depois que eles pensarem no código, será o momento de

ver se funciona. Cada grupo escolherá um integrante

para testar os comandos no quadrado feito no chão. O

grupo que conseguir entrar e sair do quadrado, e

recolher todos os bombons, vencerá. Porém, no final da

atividade, distribua bombons a todos.

Recursos necessários: fita crepe, bombons ou balas, e

blocos com comandos impressos ou desenhados. Os

comandos deverão ser: Avançar (n°) casas; recolher

bombom; virar à esquerda; virar à direita etc.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 11: Decomposição

Material necessário:

• uma folha com imagens de atividades cotidianas

diversas

• um lápis e uma borracha

Objetivo: exercitar prioritariamente os pilares de

Abstração, Decomposição e Algoritmos através da criação

de uma lista de instruções necessárias para atingir seis

objetivos comuns do cotidiano.

Instruções:

• Entregar uma folha para cada estudante

• Pedir aos estudantes para escrever nas linhas laterais

das situações os passos necessários para sua

conclusão, decompondo um problema grande em

diversos menores.

Após os estudantes terminarem, faz-se a correção oral,

inserindo alguns possíveis equívocos, como por exemplo:

colocar uma semente na terra antes de cavar um buraco,

esquecer de tapar o buraco, etc.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 12: Mapa da Turma da Mônica

Material necessário:

• Um tabuleiro com os personagens da Turma da Mônica

• Uma folha de resposta

Objetivo: exercitar prioritariamente os pilares de

Reconhecimento de Padrão e Algoritmos através da

busca por trajetos entre dois pontos (personagens) e

aprender uma forma de escrever resumidamente os

mesmos comandos.

Instruções:

• Entregar uma folha para cada estudante

• O objetivo é encontrar o menor caminho entre o ponto

inicial (personagem 1) e o ponto final (personagem 2)

descrito no lado esquerdo.

• Registrar a rota escolhida através de flechas (instruções),

indicando como o personagem deve se deslocar pelo

tabuleiro, na linha indicada como “A”;

• Após finalizados todos os trajetos “A”, os estudantes devem

então abreviar suas instruções com o uso de multiplicadores

(2x, 3x, 4x, etc.) na linha

“B” de cada trajeto. Por exemplo: pode ser compactado

como 5x7x

O personagem não pode sobrepor a árvore durante o

caminho. O rio não pode ser atravessado em qualquer ponto,

neste caso deve-se usar a ponte.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Gabarito:

Atividade 13: Controle Remoto

Material necessário:

• Uma folha contendo o controle remoto e cartões de

programas para serem recortados

Objetivo: exercitar os pilares de abstração, decomposição e

algoritmos através da utilização de botões de eventos. A

atividade deve ser realizada em dupla, sendo que uma das

crianças fica com o controle e a outra executa as ações que

constam no cartão de programação.

Instruções:

• Entregar uma folha para cada dupla de estudantes;

• Todas as peças devem ser recortadas (um controle e oito

cartões de programas);

• Cada crianças deve ficar com quatro cartões de programas e

preenchê-los com ações que sejam simples de serem

executadas (e.g. pular, bater palmas, girar);


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

• Após as cartas serem preenchidas, uma delas fica com

o controle remoto e insere o cartão na fenda traseira

e “instala” o programa;

• O outro membro da dupla, então, por sua vez, deve

seguir os comandos que constam no programa

(cartão);

• Após alguns instantes, a dupla troca de posição e o

outro colega passa a executar os seus programas,

inserindo novamente na fenda e instalando os

comandos;

• Caso os estudantes não tenham preenchido todos os

cartões, encoraje-os a criar novas instruções.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 14: Corrija os Bugs

Material necessário:

• Uma folha de papel com diversas situações cotidianas

no formato de diagramas ou lista de instruções

necessárias para concluir uma atividade.

Objetivo: exercitar os pilares de abstração,

decomposição e algoritmos através do reconhecimento

de equívocos na composição dos diagramas e relação de

ações.

Instruções:

• Entregar uma folha para cada estudante

• Discutir cada um dos exemplos, tentando encontrar o

que está errado (o bug) em cada situação;

• Executar cada um dos exemplos até que todos os bugs

nos algoritmos estejam corrigidos.


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Material necessário:

• Uma folha-resposta (blocos de condicionais);

• Uma folha contendo peças de roupas.

Objetivo: exercitar os pilares de decomposição,

reconhecimento de padrão e algoritmos através da

definição de roupas que devem ser utilizadas em

diferentes situações.

Instruções:

• Entregar uma folha-resposta e outra contendo as

peças de roupas.

• Cada aluno deve recortar as roupas e colar nos

espaços indicados, conforme a situação.

Não existe uma única resposta correta, tendo em vista

que se pode usar diferentes roupas para cada ocasião,

porém existem certas roupas que não devem ser

utilizadas em algumas situações (e.g. usar tênis para

entrar na piscina, usar capa de chuva em dia de calor,

etc.)


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS

Atividade 15: Tetris - Repetição

Material necessário:

• Um papel quadriculado com os desenhos propostos

para cada estudante.

Objetivo: exercitar os pilares de abstração,

decomposição, reconhecimento de padrão e algoritmos

através da compreensão do uso de repetições para

desenhar figuras.

Diferentemente da atividade “Tetris - Instruções", o

estudante precisa usar as instruções baseadas na

perspectiva da direção e posição da seta que consta na

figura sendo trabalhada, ou seja, só pode utilizar os

comandos: “para frente”, “gire à direita” e “gire para a

esquerda”.

Quando o estudante identificar um padrão de setas,

tentar utilizar o maior número de multiplicadores

possíveis, conforme exemplo destacado.

Instruções:

• Entregar uma folha para cada estudante ou utilizar o

caderno;

• Explicar aos estudantes a diferença entre utilizar as

setas de uma perspectiva global (atividades “Mapa

da Turma da Mônica” e “Tetris - Instruções“) e de uma

perspectiva do objeto ou da pessoa (atividade

“Controle Remoto”);


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS


LINK PARA IMPRESSÃO DAS ATIVIDADES

Para a impressão das atividades desplugadas, acesse o link:

https://drive.google.com/file/d/1tD_PaHMQQ-itUrvl-FiaRU_-8zqEGTwh/view?usp=sharing


REFERÊNCIAS

ATIVIDADE de sequência lógica ou sequência temporal. 2020. Disponível em: https://www.criandocomapego.com/atividade-desequencia-logica-ou-sequencia-temporal/.

Acesso em: 09 nov. 2020.

BRACKMANN, C. P. Pensamento Computacional Brasil. 2020. Disponível em: http://www.computacional.com.br/ Acesso em: 10/11/2020.

CLINI, Mariana. Conhecendo Nossa Vizinhança. 2020. Disponível em: http://programae.org.br/wpcontent/uploads/2018/09/ConhecendoNossaVizinhanca-1.pdf.

Acesso em: 09 nov. 2020.

COMPUTER SCIENCE UNPLUGGED. Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Disponível em:

https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/CSUnpluggedTeachers-portuguese-brazil-feb-2011.pdf. Acesso em:

08/11/2020.

MORAIS, E. V. D.; SOUZA, M. B. B. de. Contribuições e desafios da computação desplugada: um mapeamento sistemático. Revista Novas

Tecnologias na Educação, v. 17, nº 1, julho, 2019. Dispon[ivel em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/95852. Acesso em: 07 out.

2020.

NETO et al. Atividades desplugadas: um relato de experiência estimulando o pensamento computacional. Disponível em:

https://www.academia.edu/30238742/Atividades_Desplugadas_Um_relato_de_experi%C3%AAncia_estimulando_o_pesamento_comp

utacional. Acesso em 08/11/2020.

WING, J. Pensamento computacional– Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram

ansiosos para aprender e usar. R. Bras. Ens. Ci. Tecnol., Ponta Grossa, v. 9, n. 2, p. 1-10, mai/ago. 2016.


Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!