PENSAMENTO COMPUTACIONAL
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PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS PARA
O ENSINO FUNDAMENTAL I
APOSTILA APRESENTADA COMO PARTE INTEGRANTE DO PROJETO INTEGRADOR DA
UNIVESP PELAS ALUNAS DE PEDAGOGIA BRUNA C. DE S. SANTOS, GABRIELA S.
NACIMENTO, MARILZA L. P. MORO, RAFAELA R. ZILLO E TAMARA FALDONI.
O QUE É
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL?
O pensamento computacional consiste em
trabalhar a resolução de problemas, a
compreensão do comportamento humano e a
projeção de sistemas, utilizando para tanto,
conceitos fundamentais da ciência da
computação. Este novo modo de pensar inclui
também, uma série de ferramentas mentais que
refletem a imensidão do campo da ciência da
computação, podendo citar os quatro pilares
do Pensamento computacional: a
decomposição, o reconhecimento de padrões, a
abstração e o algoritmo (WING, 2016).
https://www.rj.senac.br/wp-content/uploads/2019/03/educadores-4-0-pensamento-computacional.jpg
ATIVIDADES
PLUGADAS: DEFINIÇÃO
As Atividades Plugadas tratam-se de
atividades que necessitam de recursos
tecnológicos para que seja desenvolvido o
Pensamento Computacional, tais como:
computador, tablet, aparelho celular, que
possuem (ou não) acesso à internet.
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/08/28/17/55/computers-2690565_960_720.png
EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS
Atividade 1: Raciocínio lógico e resolução
de problemas: a Torre de Hanói
A atividade plugada necessita de um computador com
acesso à internet. A atividade pode ser realizada
individualmente ou em duplas.
A utilização do jogo contribui para o desenvolvimento do
raciocínio lógico e para a capacidade de resolução de
problemas.
O objetivo do jogo é mover todos os discos de uma haste
para outra, utilizando o menor número possível de
movimentos, respeitando-se as seguintes regras: passar
todos os discos para o último eixo com a ajuda do eixo
central, de modo que no momento da transferência o
pino de maior diâmetro nunca fique sobre o de menor
diâmetro.
O desafio é calcular o número de movimentos mínimos
para resolver a Torre de Hanói com qualquer quantidade
de discos.
Para acesso à atividade basta acessar o link:
https://apps.univesp.br/torre-de-hanoi/
Resultado esperado: A partir desta atividade plugada
espera-se que o aluno consiga calcular o número de
movimentos mínimos para resolver a Torre de Hanói com
qualquer quantidade de discos, utilizando para tanto, seu
raciocínio lógico.
Gabarito: O gabarito fica disponível no próprio jogo
EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS
Atividade 2: Programaê
Programaê, uma plataforma gratuita, que visa ensinar os
primeiros passos na programação de forma lúdica e
interativa, a partir de desafios com personagens que os
estudantes já conhecem. A plataforma possui planos de
aula e sequência didáticas que auxiliam o professor,
inclusive em atividades desplugadas.
Atividade 3: Code.org
Code.org, ele tem por objetivo desmistificar e
democratizar o aprendizado de programação. Para isso,
possui uma série de atividades, justamente para
professores que desejam ensinar programação,
permitindo que os alunos possam dar continuidade nestes
aprendizados em casa, fora do ambiente escolar,
realizando uma extensão da sala de aula, podendo criar
clubes de programação com os colegas.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS
Atividade 4: Scratch.
Com ele, qualquer professor, mesmo sem conhecimento
prévio, pode ensinar para crianças de forma simples e
intuitiva. Por meio de blocos de comandos que se
encaixam, o Scratch permite a criação de jogos,
animações e histórias interativas que podem ser
facilmente disponibilizadas no site do projeto e
compartilhadas com crianças de outras escolas. A
ferramenta ajuda a dar forma à imaginação e pode ser
trabalhada de maneira offline.
Atividade 5: Labirinto Clássico Angry Birds
Passo 1: Acesse o site
https://code.org/hourofcode/overview
EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS
Passo 2: Role até o fim da página para selecionar o idioma
Passo 3: Selecione uma das atividades. Sugestão:
Labirinto Clássico.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS
Passo 4: Leia as instruções nos balões de mensagem e clique
no “OK” e no “X”
Passo 5: Clique e mova o comando “Avance” para a
Área de trabalho.
Passo 6: Clique no botão “Executar”
EXEMPLOS DE ATIVIDADES PLUGADAS
Passo 7: Clique em “Continuar” para avançar para a
próxima fase.
ATIVIDADES
DESPLUGADAS:
DEFINIÇÃO
https://codigokidblog.files.wordpress.com/2017/12/atividadesdesplugadas-tomada.jpeg
Nem sempre é possível que os educadores e educandos tenham
acesso às tecnologias, seja em casa ou na instituição de ensino.
Como desenvolver o Pensamento Computacional nesses casos?
Wing (2006, apud Morais e Souza, 2019) defendem que não se
deve determinar que o ensino de Computação seja apenas através
da manipulação de computadores, mas também que possam ser
utilizadas ferramentas que contribuem para o processo de ensinoaprendizagem,
inclusive para trabalhar a resolução de desafios reais
por meio do pensamento computacional, que nada mais é do que um
meio de se resolver problemas, elaborar sistemas e entender o
comportamento humano, tudo isso dentro dos conceitos da ciência da
computação.
É possível implementar estas noções de maneira desplugada:
abordando os fundamentos de Computação sem o uso dos
computadores. Nesta estratégia, utilizam-se recursos do cotidiano dos
alunos,, para o desenvolvimento de atividades que trabalham com a
computação através de jogos, quebra-cabeças (que envolvem
cartões), lápis de cor, canetas esferográficas, entre outros.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 1: Labirinto
Esta atividade pode ser utilizada nas disciplinas de
Matemática e Educação Física como forma de
desenvolver o Pensamento Computacional por meio da
experimentação prática.
Num espaço amplo e livre, os alunos desvendarão o
caminho de um labirinto desenhado anteriormente pela
professora com giz no chão. Com os olhos fechados, os
alunos previamente organizados em equipe, falarão em
voz alta os comando para que um dos colegas caminhe
pelo labirinto até chegar na saída. Pedir para os alunos
indicar ao colega que estiver dentro do labirinto os
comandos avance/vire para que ele seja conduzido
pelos demais no percurso.
Atividade 2: Pega Varetas
Esta atividade pode ser utilizada na disciplina de Matemática
como o objetivo de aprimorar a estratégia de cálculo mental.
O feixe de varetas é solto sobre uma mesa para que elas caiam
desordenadamente umas sobre as outras. Um jogador de cada vez
escolhe uma vareta para ser retirada do monte, procurando não
mover as demais, se nenhuma se movimenta, ele pega a vareta
capturada e continua jogando. Caso contrário, passa a vez para o
próximo. Por fim os jogadores contabilizam sua pontuação,
conforme os valores:
Vareta verde – 5 pontos
Vareta azul – 10 pontos
Vareta amarela – 15 pontos
Vareta vermelha – 20 pontos
Vareta preta – 50 pontos
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 3: Desenho e Adivinhação
Atividade voltada para disciplinas de língua estrangeira
como forma de explorar o vocabulário.
O participante de um dos times sorteia uma ficha e vê a
palavra escrita ( sem anunciar em voz alta nem mostrar
aos demais). Em seguida, faz um desenho representando
essa palavr para que os integrantes do seu grupo
adivinhem. O professor deve estabelecer um tempo
máximo para que esta etapa ocorra, por exemplo: 30
segundos. Se os integrantes da mesma equipe não
acertam, os adversários podem dar seu palpite
observando o desenho. Ganha pontos a equipe que
disser a paavra correta usando a língua estrangeira.
Atividade 4: Figuras Planas com Fósforo
Utilizada na disciplina de Matemática, esta atividade visa
construir e comparar as características de algumas formas
planas.
Organizar os alunos em duplas produtivas, disponibilizar
palitos de fósforo para cada dupla, explicar que eles
construirão um quadrado, um retângulo e um triângulo.
Depois que tiverem construído as figuras, explique que os
lados são as linhas retas que formam a figura e que eles
deverão ser contornados com o giz e que o vértice é o
ponto em comum de dois lados da figura e que eles
deverão marcar esse ponto em comum. Após eles terem
construído e sinalizado os lados e os vértices, peça que
eles comparem com a dupla vizinha os desenhos a fim de
verificarem as semelhanças e diferenças encontradas. A
partir dessa atividade e do conhecimento prévio dos
alunos, o professor poderá solicitar para que os aluns
façam outras figuras geométricas.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 5: Transmissão de dados
Os computadores transmitem e armazenam diversos
dados. Para que isto ocorra da forma mais rápida e
eficiente, eles comprimem o texto, reutilizando letras ou
palavras já gravadas (Computer Science Unplugged,
2011).
Com base nestas informações, observe que muitas
palavras e letras estão faltando no trecho deste lindo
poema do ilustre poeta português Luís Vaz de Camões
(1524?-1580).
Você pode preencher as letras e palavras que faltam
para completá-lo corretamente? Dica: Você as encontrará
nos retângulos apontados pela seta.
Resultado esperado: A partir desta atividade
desplugada espera-se que o aluno consiga utilizar a
repetição de dados (palavras ou letras) - a partir do
acompanhamento das setas - já utilizados no texto para
preenchê-lo corretamente.
Gabarito: Amor é fogo que arde sem se ver, é ferida
que dói e não se sente, é um contentamento
descontente, é dor que desatina sem doer.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 6: Sequência e representação de
imagens
O computador é uma importante ferramenta para a
otimização de tarefas, sobretudo nas etapas que
envolvem sequências de ações que podem ser previstas
(WING, 2016).
Para introduzir o assunto de apresentação de desenhos,
fotografias e outras imagens no computador usando
apenas números, primeiramente vamos trabalhar
sequências de instruções para construção de um desenho.
A partir de um ponto inicial numa folha quadriculada
construa o desenho seguindo atentamente as instruções,
por exemplo, a instrução 2 → significa andar 2
quadrados para frente. O ponto inicial pode ser em
qualquer quadrado da folha quadriculada.
Resultado esperado: A partir desta atividade
desplugada espera-se que o aluno consiga realizar a
construção do desenho respeitando as instruções e
direções programadas na sequência dada.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 7: Colorindo com
números
As telas dos computadores são divididas
em uma grade de pequenos pontos
chamados pixels (do inglês, picture elements
- elementos de imagem). Em uma foto em
preto e branco, cada pixel ou é preto ou é
branco (Computer Science Unplugged,
2011).
Quando um computador armazena uma
imagem, basta armazenar quais pontos
são pretos e quais pontos são brancos. A
premissa da atividade é de que o primeiro
número sempre se refere ao número de
pixels brancos. Se o primeiro pixel for
preto (não-branco), a linha começará com
um zero.
O código numérico abaixo nos diz que
na primeira linha temos 1 quadrado
branco, 3 não-brancos e 1 branco, na
segunda linha 4 quadrados brancos e
1 não branco, terceira linha um branco
e 4 não-brancos, na quarta linha uma
quadrado não-branco, 3 brancos e 1
não-branco, o mesmo acontece na
quinta linha e na última 1 branco e 4
não-brancos.
Agora pinte os quadradinhos conforme
o código e a explicação dada
anteriormente:
Resultado esperado: A partir desta
atividade desplugada espera-se que o
aluno consiga entender a lógica da
sequência numérica mostrada a partir
da relação dos pixels em branco e
preto (não-branco).
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 8: Construção de algoritmos e
abstração
Algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis
que visam obter uma solução para um determinado tipo
de problema (WING, 2016).
Com base no conceito de algoritmo os alunos serão
reunidos em duplas, onde, metaforicamente, um aluno
será o computador e o outro a pessoa que programará o
computador. Um aluno ficará de costas para o outro, sem
se olharem, o programador dará instruções para o
computador realizar a tarefa de fazer um avião de
dobradura. O aluno no papel de computador receberá
uma folha de sulfite A4, enquanto o outro apenas dará
as instruções de como confeccionar o avião.
Caso o avião de dobradura seja muito simples ou usual
para os alunos, o professor poderá alterar para outro
objeto em dobradura como, por exemplo, barco, origami,
etc. O método foi adaptado de Neto et al., (2015).
Resultado esperado: A partir desta atividade
desplugada espera-se que o aluno consiga construir o
objeto de papel com as instruções de dobradura dadas
pelo outro aluno no papel de programador. A construção
completa e correta do objeto representa a solução do
problema apresentado, utilizando a abstração e o
algoritmo.
Gabarito: O gabarito dar-se-á pela construção correta
do avião ou do objeto de dobradura proposto pelo
professor (a).
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 9: Sequência Lógica ou Sequência
Atemporal
Nessa atividade a criança desenvolve através das imagens
cronologicamente o pensamento algoritmo nas resoluções dos
problemas como por exemplo uma receita de bolo,
crescimento de uma planta entre outros.
O objetivo é ordenar as sequências por sucessão no tempo.
Logo, a criança deve usar a lógica para identificar o que
ocorre primeiro em cada uma das sequências propostas.
Para isso o professor precisará de algumas imagens
impressas, cola, tesoura, cartolina para fazer os cartões. O
professor pode colocar os alunos em duplas para que
recortem e colem as diferentes imagens, depois de pronto
pode embaralhar as figuras e pedir para que o aluno
coloque as fichas na sequência essa atividade pode ser
usada para crianças na educação infantil e 1º ano.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 10: Geografia: Conhecendo
a vizinhança
Nessa atividade o conhecimento da
vizinhança é importante, pois desenvolve
o sentido de localização, desenvolvendo
habilidades de compreender as relações
socioculturais e o funcionamento da
natureza às quais historicamente
pertence, mas também conhecer e saber
utilizar uma forma singular de pensar e
fortalecendo o conhecimento de bairro e
comunidade.
O professor com sua turma dará uma
volta no quarteirão da escola, nesse
momento observando as paisagens e
construções ao redor, se há prédios,
casas, moradias, comércios, áreas de
lazer, praças, etc.
Peça-lhes para memorizar essas
características da vizinhança pedindo
para que os alunos observem tudo a sua
volta.
CONSTRUINDO O MAPA
1º Passo
Depois de voltarem do passeio, desenhe
na lousa uma quadrícula que represente a
quadra onde está a escola, que deverá
ser localizada na figura
Pergunte aos alunos o que há ao lado
direito da escola, ao lado esquerdo, a
frente, atrás, se tem estabelecimento
comercial, casas e prédios, o que eles
viram e vá representando na lousa e os
alunos nas cartolinas.
COMO CHEGAR?
2º Passo
Depois de já construída a quadrícula
que represente um mapa da quadra,
faça algumas perguntas de localização
para os alunos. Por exemplo:
- Onde está o posto de gasolina? –
A praça fica ao lado direito do quê?
- A escola fica ao meio do quê?
Depois das perguntas de localização,
pergunte como chegar a determinado
ponto. Por exemplo:
Como faço para ir da escola até a
padaria?
Resposta: devo caminhar duas casas,
virar à esquerda, e caminhar mais 3
casas. Desta forma, os alunos já
exercitarão seu pensamento
computacional.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
3º Passo
ATIVIDADE DESPLUGADA
Depois de verem em formato de mapa quadriculado a
vizinhança da escola, desenhe no chão, com giz ou fita
crepe, um quadrado, parecido com o que representa a
vizinhança da escola, devendo ter 3x3 ou, máximo, 4x4,
e distribua 2 bombons ou balas em 2 quadrados,
desenhe entrada e saída no quadrado.
Para a programação desplugada, desenhe no chão um
quadrado, com giz, no formato 3x3. Dentro dela,
distribua um ou mais bombons em dois quadrantes e
sinalize a entrada e saída do tabuleiro, que deverá ficar
mais ou menos neste formato:
O desafio de cada grupo será fazer um conjunto de
comandos que permita que algum membro do grupo possa
entrar no quadrado, recolher todos os bombons ou balas e sair.
O grupo que cumprir estas exigências vencerá
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Desenhe ou imprima cartões com comandos de
programação para direcionamento como por exemplo,
avançar passos que pode ser feito lápis, vire à esquerda,
a direita, e volte para trás etc...
Divida os alunos em grupos de 4 participantes (no
máximo). Explique para os alunos que o desafio será
criar um comando para programar alguém do grupo, de
forma que este aluno entre no quadrado, recolha os 2
bombons e saia. Dê 15 minutos para eles pensarem no
código que farão e distribua alguns cartões criados para
esta atividade. Se necessário, auxilie-os a interpretar os
comandos.
APRESENTAÇÃO E TESTE DOS CÓDIGOS
Depois que eles pensarem no código, será o momento de
ver se funciona. Cada grupo escolherá um integrante
para testar os comandos no quadrado feito no chão. O
grupo que conseguir entrar e sair do quadrado, e
recolher todos os bombons, vencerá. Porém, no final da
atividade, distribua bombons a todos.
Recursos necessários: fita crepe, bombons ou balas, e
blocos com comandos impressos ou desenhados. Os
comandos deverão ser: Avançar (n°) casas; recolher
bombom; virar à esquerda; virar à direita etc.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 11: Decomposição
Material necessário:
• uma folha com imagens de atividades cotidianas
diversas
• um lápis e uma borracha
Objetivo: exercitar prioritariamente os pilares de
Abstração, Decomposição e Algoritmos através da criação
de uma lista de instruções necessárias para atingir seis
objetivos comuns do cotidiano.
Instruções:
• Entregar uma folha para cada estudante
• Pedir aos estudantes para escrever nas linhas laterais
das situações os passos necessários para sua
conclusão, decompondo um problema grande em
diversos menores.
Após os estudantes terminarem, faz-se a correção oral,
inserindo alguns possíveis equívocos, como por exemplo:
colocar uma semente na terra antes de cavar um buraco,
esquecer de tapar o buraco, etc.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 12: Mapa da Turma da Mônica
Material necessário:
• Um tabuleiro com os personagens da Turma da Mônica
• Uma folha de resposta
Objetivo: exercitar prioritariamente os pilares de
Reconhecimento de Padrão e Algoritmos através da
busca por trajetos entre dois pontos (personagens) e
aprender uma forma de escrever resumidamente os
mesmos comandos.
Instruções:
• Entregar uma folha para cada estudante
• O objetivo é encontrar o menor caminho entre o ponto
inicial (personagem 1) e o ponto final (personagem 2)
descrito no lado esquerdo.
• Registrar a rota escolhida através de flechas (instruções),
indicando como o personagem deve se deslocar pelo
tabuleiro, na linha indicada como “A”;
• Após finalizados todos os trajetos “A”, os estudantes devem
então abreviar suas instruções com o uso de multiplicadores
(2x, 3x, 4x, etc.) na linha
“B” de cada trajeto. Por exemplo: pode ser compactado
como 5x7x
O personagem não pode sobrepor a árvore durante o
caminho. O rio não pode ser atravessado em qualquer ponto,
neste caso deve-se usar a ponte.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Gabarito:
Atividade 13: Controle Remoto
Material necessário:
• Uma folha contendo o controle remoto e cartões de
programas para serem recortados
Objetivo: exercitar os pilares de abstração, decomposição e
algoritmos através da utilização de botões de eventos. A
atividade deve ser realizada em dupla, sendo que uma das
crianças fica com o controle e a outra executa as ações que
constam no cartão de programação.
Instruções:
• Entregar uma folha para cada dupla de estudantes;
• Todas as peças devem ser recortadas (um controle e oito
cartões de programas);
• Cada crianças deve ficar com quatro cartões de programas e
preenchê-los com ações que sejam simples de serem
executadas (e.g. pular, bater palmas, girar);
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
• Após as cartas serem preenchidas, uma delas fica com
o controle remoto e insere o cartão na fenda traseira
e “instala” o programa;
• O outro membro da dupla, então, por sua vez, deve
seguir os comandos que constam no programa
(cartão);
• Após alguns instantes, a dupla troca de posição e o
outro colega passa a executar os seus programas,
inserindo novamente na fenda e instalando os
comandos;
• Caso os estudantes não tenham preenchido todos os
cartões, encoraje-os a criar novas instruções.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 14: Corrija os Bugs
Material necessário:
• Uma folha de papel com diversas situações cotidianas
no formato de diagramas ou lista de instruções
necessárias para concluir uma atividade.
Objetivo: exercitar os pilares de abstração,
decomposição e algoritmos através do reconhecimento
de equívocos na composição dos diagramas e relação de
ações.
Instruções:
• Entregar uma folha para cada estudante
• Discutir cada um dos exemplos, tentando encontrar o
que está errado (o bug) em cada situação;
• Executar cada um dos exemplos até que todos os bugs
nos algoritmos estejam corrigidos.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Material necessário:
• Uma folha-resposta (blocos de condicionais);
• Uma folha contendo peças de roupas.
Objetivo: exercitar os pilares de decomposição,
reconhecimento de padrão e algoritmos através da
definição de roupas que devem ser utilizadas em
diferentes situações.
Instruções:
• Entregar uma folha-resposta e outra contendo as
peças de roupas.
• Cada aluno deve recortar as roupas e colar nos
espaços indicados, conforme a situação.
Não existe uma única resposta correta, tendo em vista
que se pode usar diferentes roupas para cada ocasião,
porém existem certas roupas que não devem ser
utilizadas em algumas situações (e.g. usar tênis para
entrar na piscina, usar capa de chuva em dia de calor,
etc.)
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade 15: Tetris - Repetição
Material necessário:
• Um papel quadriculado com os desenhos propostos
para cada estudante.
Objetivo: exercitar os pilares de abstração,
decomposição, reconhecimento de padrão e algoritmos
através da compreensão do uso de repetições para
desenhar figuras.
Diferentemente da atividade “Tetris - Instruções", o
estudante precisa usar as instruções baseadas na
perspectiva da direção e posição da seta que consta na
figura sendo trabalhada, ou seja, só pode utilizar os
comandos: “para frente”, “gire à direita” e “gire para a
esquerda”.
Quando o estudante identificar um padrão de setas,
tentar utilizar o maior número de multiplicadores
possíveis, conforme exemplo destacado.
Instruções:
• Entregar uma folha para cada estudante ou utilizar o
caderno;
• Explicar aos estudantes a diferença entre utilizar as
setas de uma perspectiva global (atividades “Mapa
da Turma da Mônica” e “Tetris - Instruções“) e de uma
perspectiva do objeto ou da pessoa (atividade
“Controle Remoto”);
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS
LINK PARA IMPRESSÃO DAS ATIVIDADES
Para a impressão das atividades desplugadas, acesse o link:
https://drive.google.com/file/d/1tD_PaHMQQ-itUrvl-FiaRU_-8zqEGTwh/view?usp=sharing
REFERÊNCIAS
ATIVIDADE de sequência lógica ou sequência temporal. 2020. Disponível em: https://www.criandocomapego.com/atividade-desequencia-logica-ou-sequencia-temporal/.
Acesso em: 09 nov. 2020.
BRACKMANN, C. P. Pensamento Computacional Brasil. 2020. Disponível em: http://www.computacional.com.br/ Acesso em: 10/11/2020.
CLINI, Mariana. Conhecendo Nossa Vizinhança. 2020. Disponível em: http://programae.org.br/wpcontent/uploads/2018/09/ConhecendoNossaVizinhanca-1.pdf.
Acesso em: 09 nov. 2020.
COMPUTER SCIENCE UNPLUGGED. Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Disponível em:
https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/CSUnpluggedTeachers-portuguese-brazil-feb-2011.pdf. Acesso em:
08/11/2020.
MORAIS, E. V. D.; SOUZA, M. B. B. de. Contribuições e desafios da computação desplugada: um mapeamento sistemático. Revista Novas
Tecnologias na Educação, v. 17, nº 1, julho, 2019. Dispon[ivel em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/95852. Acesso em: 07 out.
2020.
NETO et al. Atividades desplugadas: um relato de experiência estimulando o pensamento computacional. Disponível em:
https://www.academia.edu/30238742/Atividades_Desplugadas_Um_relato_de_experi%C3%AAncia_estimulando_o_pesamento_comp
utacional. Acesso em 08/11/2020.
WING, J. Pensamento computacional– Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram
ansiosos para aprender e usar. R. Bras. Ens. Ci. Tecnol., Ponta Grossa, v. 9, n. 2, p. 1-10, mai/ago. 2016.