28.02.2013 Views

hex001 virtualiteter - Lunds universitet

hex001 virtualiteter - Lunds universitet

hex001 virtualiteter - Lunds universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Frans Mossberg<br />

MUSIK OCH LJUD I VIRTUELLA SPELVÄRLDAR<br />

Through sound and music, a game can completely immerse a player in another<br />

world or reality. The creative freedom to manipulate moods and environments<br />

is limited only by the technical capabilities of the machine and the musicians<br />

imagination.<br />

191<br />

(Keith Arem) 40<br />

Dataspelsindustrin är idag vad som kallas a multi billion dollar industry<br />

med en omsättning som är större än film- och musikindustrin tillsam-<br />

mans. De mest framgångsrika spelen och deras musik konsumeras av<br />

större publik världen över än vad de flesta hitsinglar eller soundtracks till<br />

succéfilmer gör. Konsten och kunskaperna att tillverka dataspel har idag<br />

över tjugo år på nacken och industrin är etablerad och i ständig utveck-<br />

ling. De visuella och auditiva gränssnitten för olika spel har specifika<br />

målgrupper och spelens musik har i konsekvens därmed anpassats efter<br />

dessa, och kan bestå av allt från hårdrock till klassisk musik. Deras karak-<br />

tär och kvalitet kan stjälpa eller hjälpa ett spel att överleva den stenhårda<br />

konkurrensen. Inom akademiana är mediafenomenet dataspel ännu för-<br />

hållandevis obehandlat, men en speciell vetenskap håller på att växa fram<br />

under beteckningen Ludologi. Innanför detta ämnesområde har musiken<br />

i sin tur hittills endast tilldelats en undanskymd plats. Så undanskymd att<br />

i den drygt trehundrasidiga antologin The Video Game Theory Reader 41<br />

visar det annars förhållandevis fylliga registret inte upp en enda post un-<br />

der ”music”. Ett ganska intressant faktum som berättar en hel del om vad<br />

konsumenter (och även forskare) uppfattar som väsentligt i spelen, och<br />

som ganska bjärt kontrasterar mot den senaste tidens försök att lyfta fram<br />

40. i förordet till Marks 2001.<br />

41. Wolf & Perron (red.) 2003.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!