Ãœðù - Xakep Online
Ãœðù - Xakep Online
Ãœðù - Xakep Online
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
сцена<br />
10240-процессорный суперкомпьютер Columbia, разработанный<br />
для NASA<br />
ОС IRIX выглядела вот таким образом<br />
основали компанию Mosaic Communications, впоследствии превратившуюся<br />
в Netscape Communications.<br />
В SGI проблемы начались практически сразу после ухода Кларка. Сначала<br />
всемирно известная анимационная студия Pixar решила заняться<br />
производством первого в истории мультфильма, полностью выполненного<br />
при помощи компьютерной анимации. Мультик получил название<br />
«Игрушечная история». И для своих нужд Pixar использовала технику<br />
конкурирующей компании Sun Microsystems, а машины SGI играли роль<br />
лишь вспомогательного инструмента. Следующий удар по престижу SGI<br />
нанесла компания Microsoft. Дело в том, что когда SGI приняла решение<br />
пустить OpenGL в открытое плавание, Microsoft заключила с ней контракт,<br />
согласно которому Silicon Graphics должна принять участие в разработке<br />
новой версии OpenGL, предназначенной специально для ее новой<br />
операционки — Windows NT. Так и случилось, Windows NT вышла в свет, и<br />
все были счастливы, вплоть до релиза Windows 95. Microsoft неожиданно<br />
решила пересмотреть свою политику в отношении SGI, вместо нее Билл<br />
Гейтс со товарищи купил компанию Rendermorphics, Ltd., которая разработала<br />
API под названием RealityLab. После покупки компании, API доработали<br />
в соответствии с нуждами Microsoft, переименовали в Direct3D и<br />
включили в Windows 95. А приложения, использующие OpenGL, каким-то<br />
мистическим образом отказывались работать под Windows 95, хотя под NT<br />
работали великолепно. За этим выпадом последовала настоящая война<br />
двух стандартов. Microsoft всеми силами пыталась замедлить развитие<br />
OpenGL, навязывая производителям программного обеспечения, видеокарт<br />
и прочего свои условия. Война завершилась спустя два года полной<br />
победой Microsoft — приведя Direct3D в приличный вид и сделав его<br />
компонентом DirectX, она все же ввела в Windows 95 частичную поддержку<br />
OpenGL, а от остальных претензий со стороны SGI просто отмахнуалась.<br />
Но 1995 и 1996 годы оказались для Silicon Graphics весьма успешными, и<br />
о предыдущих неудачах руководство компании поспешило забыть. Акции<br />
взлетели в цене и стоили больше, чем акции Microsoft — чем не повод для<br />
гордости? В свет вышла приставка Nintendo 64, явившаяся результатом<br />
разработок SGI. А это означало, что с каждой проданной консоли компания<br />
будет получать свою долю. Окрыленные таким положением дел, руководители<br />
компании совершили роковую ошибку — приобрели за 764 миллионов<br />
долларов Cray Research, своего крупного и давнишнего конкурента, тоже<br />
занимавшегося разработкой сверхмощных компьютеров. Все перспективные<br />
разработки Cray тут же свернули и продали другим компаниям, обязав<br />
компанию отныне работать только над серверами SGI. Например, линейка<br />
суперкомпьютеров Superserver досталась Sun Microsystems, и эта покупка<br />
по сей день приносит ей немалые доходы и пользу. Параллельно с этим<br />
Silicon Graphics представила миру очередную собственную разработку<br />
— рабочую станцию O2, функционирующую на новейшей архитектуре UMA.<br />
Однако в SGI слишком рано забыли о Microsoft. А Microsoft вплотную<br />
занималась потребительским рынком, обеспечивая домашние компьютеры<br />
все более и более серьезными мощностями на базе процессоров Intel.<br />
Началось то, что предсказал в 1994 году Джеймс Кларк, — персональные<br />
/ 098<br />
компьютеры стали отнимать у SGI кусок хлеба. Кроме того, появились<br />
компании 3Dfx и nVidia, основанные, кстати, ушедшими из Silicon Graphics<br />
сотрудниками. Обе компании были ориентированы на графику и охотно<br />
сотрудничали с Microsoft.<br />
Конец эпохи SGI<br />
1997 год для SGI стал переломным. Сначала было объявлено о 37 миллионах<br />
долларов убытка за первый квартал года, за этим заявлением<br />
последовало массовое сокращение штата сотрудников. Уволили около<br />
1000 человек, и еще несколько человек сами оставили высокие посты в<br />
компании, последовав примеру доктора Кларка. Продажи компании стремительно<br />
падали, Microsoft окончательно подминала под себя рынок. В<br />
начале 1998 года у SGI сменился и генеральный директор. Эд Мак-Кракен,<br />
принимавший участие в жизни Silicon Graphics с момента ее основания,<br />
оставил свой пост, и новым руководителем стал Рик Белуццо, большой<br />
поклонник Microsoft. Первым же делом он объявил о заключении с упомянутой<br />
компанией договора по разработке совместного API — Fahrenheit.<br />
Проект не увенчался успехом, и его дольно быстро свернули, а Microsoft за<br />
это время, используя разработки SGI, усовершенствовала DirectX, в итоге<br />
сделав его главным API для Windows вообще.<br />
Белуции же пошел еще дальше. В 1998 году он объявил о начале работы<br />
над новой линейкой рабочих станций — Visual Workstation на базе<br />
процессоров Intel и на ОС Windows NT. Ничего страшного в этом не было,<br />
из Visual Workstation получились неплохие машины, поступившие в<br />
продажу в 1999 году. Но цена их все равно оставалась слишком высокой по<br />
сравнению с аналогами, скажем, с DELL, и продажи пошли очень плохо. 10<br />
августа 1999 года было официально заявлено о глобальной реструктуризации<br />
компании. SGI должна была продать филиалы Visual Workstation, MIPS<br />
и Cray, полностью перейти на процессоры Intel Merced и отказаться от своих<br />
разработок в области графических карт, используя карты сторонних производителей.<br />
23 августа того же года Рик Белуцци уволился из SGI, предпочтя<br />
наблюдать за крахом компании со стороны. Он перебрался в столь любимую<br />
им Microsoft, где впоследствии стал исполнительным директором.<br />
Печальная развязка наступила 8 мая 2006 года — несколько лет медленной<br />
агонии привели SGI к банкротству. В штате компании осталось всего<br />
2200 человек (против прежних 12000), и SGI окончательно утратила вес на<br />
рынке. Компания подала прошение в суд, основанное на 11‐ой поправке,<br />
суть которой в том, что неплатежеспособную или плохо управляемую<br />
компанию, выгоднее реструктурировать, чем ликвидировать. К сентябрю<br />
того же года реструктуризацию почти закончили, полностью сменив<br />
весь совет директоров, всех топ-менеджеров и сократив количество<br />
сотрудников до 1 600 человек. А бывший офис SGI отошел в распоряжение<br />
компании Google.<br />
Что будет дальше с SGI, покажет время. Но вряд ли когда-нибудь ей снова<br />
удастся стать тем, чем она была когда-то. Это тот редкий случай, когда<br />
известный принцип, согласно которому незаменимых людей не бывает, не<br />
сработал — с уходом Джеймса Кларка из компании ушла душа. z<br />
xàêåð 05 /101/ 07