03.04.2014 Views

Май - Xakep Online

Май - Xakep Online

Май - Xakep Online

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

сцена<br />

10240-процессорный суперкомпьютер Columbia, разработанный<br />

для NASA<br />

ОС IRIX выглядела вот таким образом<br />

основали компанию Mosaic Communications, впоследствии превратившуюся<br />

в Netscape Communications.<br />

В SGI проблемы начались практически сразу после ухода Кларка. Сначала<br />

всемирно известная анимационная студия Pixar решила заняться<br />

производством первого в истории мультфильма, полностью выполненного<br />

при помощи компьютерной анимации. Мультик получил название<br />

«Игрушечная история». И для своих нужд Pixar использовала технику<br />

конкурирующей компании Sun Microsystems, а машины SGI играли роль<br />

лишь вспомогательного инструмента. Следующий удар по престижу SGI<br />

нанесла компания Microsoft. Дело в том, что когда SGI приняла решение<br />

пустить OpenGL в открытое плавание, Microsoft заключила с ней контракт,<br />

согласно которому Silicon Graphics должна принять участие в разработке<br />

новой версии OpenGL, предназначенной специально для ее новой<br />

операционки — Windows NT. Так и случилось, Windows NT вышла в свет, и<br />

все были счастливы, вплоть до релиза Windows 95. Microsoft неожиданно<br />

решила пересмотреть свою политику в отношении SGI, вместо нее Билл<br />

Гейтс со товарищи купил компанию Rendermorphics, Ltd., которая разработала<br />

API под названием RealityLab. После покупки компании, API доработали<br />

в соответствии с нуждами Microsoft, переименовали в Direct3D и<br />

включили в Windows 95. А приложения, использующие OpenGL, каким-то<br />

мистическим образом отказывались работать под Windows 95, хотя под NT<br />

работали великолепно. За этим выпадом последовала настоящая война<br />

двух стандартов. Microsoft всеми силами пыталась замедлить развитие<br />

OpenGL, навязывая производителям программного обеспечения, видеокарт<br />

и прочего свои условия. Война завершилась спустя два года полной<br />

победой Microsoft — приведя Direct3D в приличный вид и сделав его<br />

компонентом DirectX, она все же ввела в Windows 95 частичную поддержку<br />

OpenGL, а от остальных претензий со стороны SGI просто отмахнуалась.<br />

Но 1995 и 1996 годы оказались для Silicon Graphics весьма успешными, и<br />

о предыдущих неудачах руководство компании поспешило забыть. Акции<br />

взлетели в цене и стоили больше, чем акции Microsoft — чем не повод для<br />

гордости? В свет вышла приставка Nintendo 64, явившаяся результатом<br />

разработок SGI. А это означало, что с каждой проданной консоли компания<br />

будет получать свою долю. Окрыленные таким положением дел, руководители<br />

компании совершили роковую ошибку — приобрели за 764 миллионов<br />

долларов Cray Research, своего крупного и давнишнего конкурента, тоже<br />

занимавшегося разработкой сверхмощных компьютеров. Все перспективные<br />

разработки Cray тут же свернули и продали другим компаниям, обязав<br />

компанию отныне работать только над серверами SGI. Например, линейка<br />

суперкомпьютеров Superserver досталась Sun Microsystems, и эта покупка<br />

по сей день приносит ей немалые доходы и пользу. Параллельно с этим<br />

Silicon Graphics представила миру очередную собственную разработку<br />

— рабочую станцию O2, функционирующую на новейшей архитектуре UMA.<br />

Однако в SGI слишком рано забыли о Microsoft. А Microsoft вплотную<br />

занималась потребительским рынком, обеспечивая домашние компьютеры<br />

все более и более серьезными мощностями на базе процессоров Intel.<br />

Началось то, что предсказал в 1994 году Джеймс Кларк, — персональные<br />

/ 098<br />

компьютеры стали отнимать у SGI кусок хлеба. Кроме того, появились<br />

компании 3Dfx и nVidia, основанные, кстати, ушедшими из Silicon Graphics<br />

сотрудниками. Обе компании были ориентированы на графику и охотно<br />

сотрудничали с Microsoft.<br />

Конец эпохи SGI<br />

1997 год для SGI стал переломным. Сначала было объявлено о 37 миллионах<br />

долларов убытка за первый квартал года, за этим заявлением<br />

последовало массовое сокращение штата сотрудников. Уволили около<br />

1000 человек, и еще несколько человек сами оставили высокие посты в<br />

компании, последовав примеру доктора Кларка. Продажи компании стремительно<br />

падали, Microsoft окончательно подминала под себя рынок. В<br />

начале 1998 года у SGI сменился и генеральный директор. Эд Мак-Кракен,<br />

принимавший участие в жизни Silicon Graphics с момента ее основания,<br />

оставил свой пост, и новым руководителем стал Рик Белуццо, большой<br />

поклонник Microsoft. Первым же делом он объявил о заключении с упомянутой<br />

компанией договора по разработке совместного API — Fahrenheit.<br />

Проект не увенчался успехом, и его дольно быстро свернули, а Microsoft за<br />

это время, используя разработки SGI, усовершенствовала DirectX, в итоге<br />

сделав его главным API для Windows вообще.<br />

Белуции же пошел еще дальше. В 1998 году он объявил о начале работы<br />

над новой линейкой рабочих станций — Visual Workstation на базе<br />

процессоров Intel и на ОС Windows NT. Ничего страшного в этом не было,<br />

из Visual Workstation получились неплохие машины, поступившие в<br />

продажу в 1999 году. Но цена их все равно оставалась слишком высокой по<br />

сравнению с аналогами, скажем, с DELL, и продажи пошли очень плохо. 10<br />

августа 1999 года было официально заявлено о глобальной реструктуризации<br />

компании. SGI должна была продать филиалы Visual Workstation, MIPS<br />

и Cray, полностью перейти на процессоры Intel Merced и отказаться от своих<br />

разработок в области графических карт, используя карты сторонних производителей.<br />

23 августа того же года Рик Белуцци уволился из SGI, предпочтя<br />

наблюдать за крахом компании со стороны. Он перебрался в столь любимую<br />

им Microsoft, где впоследствии стал исполнительным директором.<br />

Печальная развязка наступила 8 мая 2006 года — несколько лет медленной<br />

агонии привели SGI к банкротству. В штате компании осталось всего<br />

2200 человек (против прежних 12000), и SGI окончательно утратила вес на<br />

рынке. Компания подала прошение в суд, основанное на 11‐ой поправке,<br />

суть которой в том, что неплатежеспособную или плохо управляемую<br />

компанию, выгоднее реструктурировать, чем ликвидировать. К сентябрю<br />

того же года реструктуризацию почти закончили, полностью сменив<br />

весь совет директоров, всех топ-менеджеров и сократив количество<br />

сотрудников до 1 600 человек. А бывший офис SGI отошел в распоряжение<br />

компании Google.<br />

Что будет дальше с SGI, покажет время. Но вряд ли когда-нибудь ей снова<br />

удастся стать тем, чем она была когда-то. Это тот редкий случай, когда<br />

известный принцип, согласно которому незаменимых людей не бывает, не<br />

сработал — с уходом Джеймса Кларка из компании ушла душа. z<br />

xàêåð 05 /101/ 07

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!