Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
176 ROZDZIA 6 • PISANIE PROGRAMU<br />
6.1. Problem<br />
Pisanie programu zaczyna si od postawienia problemu. To znaczy, jest problem, do rozwizania<br />
którego chcemy napisa program. Aby ten program by dobry, naley dokadnie zrozumie<br />
problem. Jeli program bdzie rozwizywa nie ten problem, co trzeba, to nie bdzie przydatny<br />
bez wzgldu na to, jak moe by elegancki. Czasami zdarzaj si szczliwe przypadki, e program<br />
spenia jakie przypadkowe poyteczne zadanie, mimo e zosta napisany w cakiem innym<br />
celu. Lepiej jednak nie liczy na takie szczcie. My chcemy napisa taki program, który bdzie<br />
w prosty i jasny sposób rozwizywa dokadnie ten problem, dla którego zosta napisany.<br />
Jaki program byoby najlepiej napisa na tym etapie nauki? Taki, który:<br />
Ilustruje techniki projektowania i pisania programów.<br />
Umoliwia zapoznanie si z charakterem decyzji, które programista musi podejmowa,<br />
oraz implikacjami, które te decyzje pocigaj.<br />
Nie wymaga zastosowania zbyt wielu nowych konstrukcji programistycznych.<br />
Jest wystarczajco skomplikowany, aby zmusi nas do przemylenia jego projektu.<br />
Mona napisa na kilka sposobów.<br />
Rozwizuje atwy do zrozumienia problem.<br />
Rozwizuje problem wart uwagi.<br />
Jest na tyle may, e mona go w caoci przedstawi i zrozumie.<br />
Wybór pad na program „zmuszajcy komputer do wykonywania typowych dziaa arytmetycznych<br />
na wyraeniach, które mu podamy” — tzn. chcemy napisa prosty kalkulator. Programy<br />
tego typu s uyteczne. Mona je znale w kadym komputerze biurkowym, a nawet<br />
mona znale takie komputery, które pozwalaj uruchamia tylko tego typu programy —<br />
kalkulatory kieszonkowe.<br />
Jeli np. wpiszemy<br />
2+3.1*4<br />
bdziemy oczekiwa, e program zwróci wynik<br />
14.4<br />
Niestety kalkulator taki nie bdzie mia adnych funkcji, których ju nie spenia nasz komputer,<br />
ale to by byo zbyt wysokie wymaganie wobec pierwszego programu.<br />
6.2. Przemylenie problemu<br />
Od czego wic zacz? Pomyl o postawionym problemie i tym, jak go rozwiza. Po pierwsze<br />
zdecyduj si, co program ma robi i w jaki sposób bdziesz si z nim komunikowa. Póniej<br />
bdziesz móg zastanowi si nad tym, jak napisa odpowiedni kod. Opisz wstpn wersj<br />
swojego rozwizania i zastanów si, co naley poprawi. Moesz spróbowa przedyskutowa<br />
problem i jego rozwizanie z koleg lub koleank. Próba przedstawienia komu wasnych<br />
myli jest doskonaym sposobem na znalezienie sabych punktów wasnego rozumowania,