16.07.2014 Views

Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++

Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++

Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

10 SPIS TRECI<br />

14.2. Klasa Shape 448<br />

14.2.1. Klasa abstrakcyjna 450<br />

14.2.2. Kontrola dostpu 451<br />

14.2.3. Rysowanie figur 454<br />

14.2.4. Kopiowanie i zmienno 456<br />

14.3. Klasy bazowe i pochodne 458<br />

14.3.1. Ukad obiektu 459<br />

14.3.2. Tworzenie podklas i definiowanie funkcji wirtualnych 461<br />

14.3.3. Przesanianie 461<br />

14.3.4. Dostp 463<br />

14.3.5. Czyste funkcje wirtualne 464<br />

14.4. Zalety programowania obiektowego 465<br />

Rozdzia 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych 471<br />

15.1. Wprowadzenie 472<br />

15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji 472<br />

15.3. Typ Function 476<br />

15.3.1. Argumenty domylne 477<br />

15.3.2. Wicej przykadów 478<br />

15.4. Typ Axis 479<br />

15.5. Warto przybliona funkcji wykadniczej 481<br />

15.6. Przedstawianie danych na wykresach 486<br />

15.6.1. Odczyt danych z pliku 487<br />

15.6.2. Ukad ogólny 488<br />

15.6.3. Skalowanie danych 489<br />

15.6.4. Budowanie wykresu 490<br />

Rozdzia 16. Graficzne interfejsy uytkownika 497<br />

16.1. Róne rodzaje interfejsów uytkownika 498<br />

16.2. Przycisk Next 499<br />

16.3. Proste okno 500<br />

16.3.1. Funkcje zwrotne 501<br />

16.3.2. Ptla oczekujca 504<br />

16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget 505<br />

16.4.1. Widgety 505<br />

16.4.2. Przyciski 506<br />

16.4.3. Widgety In_box i Out_box 507<br />

16.4.4. Menu 507<br />

16.5. Przykad 508<br />

16.6. Inwersja kontroli 511<br />

16.7. Dodawanie menu 513<br />

16.8. Debugowanie kodu GUI 517

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!