Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
6 SPIS TRECI<br />
Rozdzia 6. Pisanie programu 175<br />
6.1. Problem 176<br />
6.2. Przemylenie problemu 176<br />
6.2.1. Etapy rozwoju oprogramowania 177<br />
6.2.2. Strategia 177<br />
6.3. Wracajc do kalkulatora 179<br />
6.3.1. Pierwsza próba 180<br />
6.3.2. Tokeny 182<br />
6.3.3. Implementowanie tokenów 183<br />
6.3.4. Uywanie tokenów 185<br />
6.3.5. Powrót do tablicy 187<br />
6.4. Gramatyki 188<br />
6.4.1. Dygresja — gramatyka jzyka angielskiego 192<br />
6.4.2. Pisanie gramatyki 193<br />
6.5. Zamiana gramatyki w kod 194<br />
6.5.1. Implementowanie zasad gramatyki 194<br />
6.5.2. Wyraenia 195<br />
6.5.3. Skadniki 199<br />
6.5.4. Podstawowe elementy wyrae 200<br />
6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji 201<br />
6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji 205<br />
6.8. Strumienie tokenów 206<br />
6.8.1. Implementacja typu Token_stream 207<br />
6.8.2. Wczytywanie tokenów 209<br />
6.8.3. Wczytywanie liczb 210<br />
6.9. Struktura programu 211<br />
Rozdzia 7. Koczenie programu 217<br />
7.1. Wprowadzenie 218<br />
7.2. Wejcie i wyjcie 218<br />
7.3. Obsuga bdów 220<br />
7.4. Liczby ujemne 224<br />
7.5. Reszta z dzielenia 225<br />
7.6. Oczyszczanie kodu 227<br />
7.6.1. Stae symboliczne 227<br />
7.6.2. Uycie funkcji 229<br />
7.6.3. Ukad kodu 230<br />
7.6.4. Komentarze 231<br />
7.7. Odzyskiwanie sprawnoci po wystpieniu bdu 233<br />
7.8. Zmienne 236<br />
7.8.1. Zmienne i definicje 236<br />
7.8.2. Wprowadzanie nazw 240<br />
7.8.3. Nazwy predefiniowane 242<br />
7.8.4. Czy to ju koniec? 243