12.07.2015 Views

Návrh dištančného kurzu detského programovania pre učiteľov v ...

Návrh dištančného kurzu detského programovania pre učiteľov v ...

Návrh dištančného kurzu detského programovania pre učiteľov v ...

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Návrh</strong> <strong>dištančného</strong> <strong>kurzu</strong> <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong> <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong>v prostredí ImagineŠtudentská vedecká konferenciaFMFI UK Bratislava2006Autor: Janka OndriškováŠkoliteľ: PaedDr. Andrea HrušeckáZameranie práce: didaktika informatiky


OBSAHÚVOD...................................................................................................................................................................41 ANALÝZA VÝUKOVÝCH MATERIÁLOV.............................................................................................61.1 PREHĽAD MATERIÁLOV K VÝUČBE PROGRAMOVANIA V IMAGINE ................................................................61.1.1 Internet............................................................................................................................................61.1.2 Učebnice..........................................................................................................................................91.1.2.1 Učebnica Prvý zošit z <strong>programovania</strong>.......................................................................................................101.1.3 Výhody a nevýhody štúdia založeného na skúmaných materiáloch...................................................111.2 ZÁKLADY PROGRAMOVANIA NA ZÁKLADNÝCH ŠKOLÁCH ..........................................................................121.2.1 Námety na výučbu <strong>programovania</strong>.................................................................................................142 METÓDY A INŠPIRÁCIE APLIKOVATEĽNÉ V KURZE...................................................................152.1 SEBAHODNOTENIE A SPÄTNÁ VÄZBA ........................................................................................................152.2 MOTIVAČNÉ PROJEKTY. POUŽÍVAME IMAGINE PLUG-IN.............................................................................162.2.1 Projekt Polygón.............................................................................................................................162.3 SIEŤOVÁ HRA ..........................................................................................................................................172.3.1 Popis hry Cesty vianočné...............................................................................................................172.3.2 Vyhodnotenie vianočnej domácej úlohy..........................................................................................182.4 OTVORENÉ ÚLOHY...................................................................................................................................182.4.1 Projekt Ťahanie myšou...................................................................................................................192.5 TESTY.....................................................................................................................................................192.6 SLOVNÍK PROGRAMÁTORA.......................................................................................................................203 PRÍPRAVA KURZU.................................................................................................................................213.1 ANALÝZA CIEĽOVEJ SKUPINY...................................................................................................................213.1.1 Cieľová skupina a vstupné zručnosti...............................................................................................213.1.2 Vstupné zručnosti v retrospektíve po ukončení <strong>kurzu</strong>.......................................................................223.2 VŠEOBECNÉ CIELE A OBSAH KURZU..........................................................................................................24Vzorová výstupná úloha: Putovanie vesmírom..............................................................................................243.2.1 <strong>Návrh</strong> postupnosti kapitol <strong>kurzu</strong>.....................................................................................................26Úprava pôvodného návrhu po skončení experimentálneho <strong>kurzu</strong>..................................................................273.2.2 Kapitoly <strong>kurzu</strong>...............................................................................................................................293.3 ŠPECIFICKÉ CIELE KAPITOL ......................................................................................................................304 REALIZÁCIA KURZU.............................................................................................................................334.1 ORGANIZÁCIA KURZU ..............................................................................................................................334.1.1 Úspešné absolvovanie <strong>kurzu</strong>...........................................................................................................344.1.2 Tútor <strong>kurzu</strong>....................................................................................................................................344.2 KURZ V PROSTREDÍ SYSTÉMU NA PODPORU VYUČOVANIA .........................................................................35


4.2.1 Nastavenie prostredia Moodle........................................................................................................354.3 RIEŠENIE PRAKTICKÝCH PROBLÉMOV .......................................................................................................374.3.1 Komunikačné bariéry a ako ich <strong>pre</strong>lomiť........................................................................................374.3.2 Formát poskytnutých informácií.....................................................................................................394.3.3 Získavanie informácií z výučbových materiálov..............................................................................404.4 VYHODNOTENIE A NÁVRHY NA ZLEPŠENIE................................................................................................404.4.1 Pružný návrh kapitol......................................................................................................................404.4.2 Podmienky úspešného absolvovania <strong>kurzu</strong>......................................................................................414.4.3 Projekty na aktivizáciu študentov...................................................................................................415 ZDROJE....................................................................................................................................................42


ÚVODPočítače a počítačové hry sa dávno stali prirodzenou súčasťou <strong>detského</strong> sveta. Nám učiteľomposkytujú širokú škálu prostriedkov na rozvíjanie spontánnej zvedavosti a tvorivosti detí.Jedným z nástrojov založených na konštruktivistickom pohľade na svet, nástrojom stimulujúcimradosť z objavovania je detský programovací jazyk Logo, jazyk korytnačky - robota.Moderná verzia jazyka Logo, prostredie Imagine je na slovenských školách dostupným, nozároveň neveľmi používaným softvérom. V minulom roku však vyšla prvá detská učebnica<strong>programovania</strong> (pod názvom Prvý zošit z <strong>programovania</strong>) postavená práve na tomto prostredí.Napriek vydaniu učebnice pociťujeme veľký nedostatok študijných materiálov <strong>pre</strong> učiteľa,ktorý chce vniknúť do prostredia Imagine a tvorivo ho využívať vo svojej pedagogickej praxi.Po <strong>pre</strong>študovaní existujúcich výučbových materiálov a zozbieraní reakcií <strong>učiteľov</strong> vyučujúcichdetské programovanie sme dospeli k názoru, žeqqqslovenskej literatúry a webových stránok zaoberajúcich sa jazykom Logo je pomerne málo,autori používajú rôzne prístupy – informácie sa tak k učiteľom dostávajú zväčša akoizolované pojmy či fakty, bez vzájomného <strong>pre</strong>pojenia do celistvej siete poznatkov,učitelia poznajú a radi používajú dostupné materiály.Podrobným rozborom materiálov z hľadiska použiteľnosti pri sebavzdelávaní u učiteľa sazaoberáme v kapitole Analýza výukových materiálov. Prezentujeme zároveň výsledky dotazníkazisťujúceho obsah a stratégie vyučovania <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong>.Ako riešenie spomínaných problémov špecifikujeme návrh a následne zrealizujeme dištančnýkurz <strong>programovania</strong> v prostredí Imagine <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong>. Pri príprave <strong>kurzu</strong> sme sa pokúsili skĺbiťpozitíva starších materiálov a poskytnúť učiteľom - účastníkom <strong>kurzu</strong> ako inšpiráciu <strong>pre</strong>vytváranie vlastných aplikácií množstvo praktických príkladov – programov použiteľných navyučovaní rôznych <strong>pre</strong>dmetov. Viac námetov na obohatenie štúdia <strong>kurzu</strong> uvedieme v kapitoleMetódy a inšpirácie aplikovateľné v kurze.Materiály <strong>pre</strong> účastníkov <strong>kurzu</strong> nadväzujú na sériu aktivít učebnice Prvý zošit z <strong>programovania</strong>.Celkovú koncepciu <strong>kurzu</strong> sme volili tak, aby podporovala a rozširovala zručnosti rozvíjanév tejto učebnici. Okrem vytvárania vlastných programov je špecifickým cieľom <strong>kurzu</strong> ajzískanie zručnosti v „čítaní“ cudzích (najmä žiackych) programov, v pochopení iného prístupuk riešeniu problému. Ako prostriedok na naplnenie špecifických cieľov pripravíme pomernerozsiahlu zbierku úloh a riešených príkladov. Okrem úloh z „klasického <strong>programovania</strong>“ v Logu


zostavíme aj niekoľko motivačných projektov ilustrujúcich <strong>pre</strong>berané pojmy, prípadnepripravíme malé <strong>pre</strong>dprogramované projekty – dokončením týchto projektov študent vytvorímalú počítačovú hru alebo aktivitu <strong>pre</strong> deti.V kapitole Príprava <strong>kurzu</strong> hľadáme odpovede na základné otázky návrhu <strong>kurzu</strong>:qqqdefinujeme vstupné a výstupné znalosti účastníka <strong>kurzu</strong>,stanovujeme všeobecné ciele a obsah <strong>kurzu</strong>volíme metódy a prostriedky na dosiahnutie cieľov.Príprava <strong>kurzu</strong> zahŕňa aj najdôležitejšiu časť práce – vytvorenie kvalitných výučbovýchmateriálov. V krátkosti načrtneme zásady písania textu <strong>pre</strong> dištančné vzdelávanie a vysvetlímekonkrétne aplikácie týchto zásad pri tvorbe materiálov <strong>kurzu</strong>.Realizácia <strong>kurzu</strong> zahŕňaqqqqqposkytovanie študijných textov a odkazov na zaujímavé zdroje (webové stránky, literatúra)zadávanie a kontrolu domácej úlohy,návrh spôsobov hodnotenia, výber prostriedkov na testovanie získaných zručností,podporu študentov – poskytovanie rýchlej spätnej väzby, ocenenie tvorivých nápadova v neposlednom rade vytvorenie priateľskej atmosféry a otvoreného priestoru nakomunikáciu medzi tútormi a účastníkmi <strong>kurzu</strong>.V kapitole Realizácia <strong>kurzu</strong> ďalej popisujeme možnosti prostredia zvoleného na dištančnévzdelávanie a ilustrujeme možnosti jeho využívania v kurze. Popisujeme praktické problémyvzniknuté počas experimentálnej <strong>pre</strong>vádzky <strong>kurzu</strong> a ponúkame možné riešenia.V záverečnej kapitole nazvanej Vyhodnotenie a ďalšie námety zhŕňame skúsenosti z tvorbya realizácie <strong>kurzu</strong> <strong>dištančného</strong> vzdelávania a zamýšľame sa nad ďalšími aktivitami vedúcimik zvýšeniu kvality <strong>kurzu</strong>.


1 ANALÝZA VÝUKOVÝCH MATERIÁLOVV tejto kapitoleqqquvedieme hlbší rozbor literatúry a online materiálov k výučbe <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong>v prostredí Imagineporovnávame výučbu pomocou spomínaných zdrojov s online formou výučbypodnikneme mikrovýskum medzi učiteľmi informatiky: pomocou dotazníka bližšiešpecifikujeme oblasti <strong>programovania</strong> v Imagine, ktoré sa učia deti na druhom stupnizákladných škôlPri hľadaní vhodných metód na online výučbu <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong> sme <strong>pre</strong>skúmalidostupné materiály k programovaniu v jazyku Imagine. Zaujímal nás spôsob, akým saprogramovanie vyučuje, aké motivácie používajú učitelia pri výučbe <strong>programovania</strong> av neposlednom rade aktuálnosť materiálov – aké moderné programovacie techniky učiteľ(paralelné procesy, práca s objektmi) integruje ich do výučby základov <strong>programovania</strong>.1.1 Prehľad materiálov k výučbe <strong>programovania</strong> v ImagineAké zdroje môže učiteľ - samouk použiť, ak chce zvládnuť základy <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong>v Imagine? Odkiaľ získa inšpiráciu a príklady, ktoré možno samostatne riešiť?Keďže prostredie Imagine sa ako počítačový program neustále rozvíja, nazdávame sa, žemoderný učiteľ ako prvý prostriedok na získanie aktuálnych informácií použije internet. Možnovšak webové stránky použiť ako primárny zdroj informácií o detskom programovaní? Aké údajesa dozvie učiteľ pozorne študujúci rôzne slovenské stránky venované programovaniu v Imagine?Aký rozsah a charakter informácií ponúkajú rôzni autori webových stránok? A navyše – akouformou sú informácie podávané?V nasledujúcej stati porovnávame webové stránky a iné elektronické študijné materiályv slovenskom jazyku s dôrazom na uvedené otázky.1.1.1 InternetSlovenských webových stránok zameraných na detské programovanie, špeciálne naprogramovanie v jazyku Imagine, je pomerne málo. (Naproti tomu stránok orientovaných naprogramovanie v Comenius Logu je niekoľko desiatok tisíc. Počet webových stránok zodpovedázrejme faktu, že Comenius Logo a korytnačku Žofku, <strong>pre</strong>dchodcov dnešného prostredia Imagine,poznalo a používalo oveľa viac používateľov internetu.)


Webové stránky venované programovaniu v Imagine možno vo veľkej miere rozdeliť na stránkyorientované na algoritmizáciu v jazyku Logo a stránky zamerané na ovládanie samotnéhoprostredia Imagine.Najviac materiálov venovaných detskému programovaniu možno nájsť na stránke PaedDr.Moniky Tomcsányiovej [17], zakladateľky celoslovenskej súťaže <strong>programovania</strong> v Imagine.Programovanie v Imagine zastupuje séria známych i menej známych malých hier (Hanojskéveže, maľovanka, labyrint...) Stránky ďalej obsahujú kompletnú metodiku <strong>programovania</strong>v Comenius Logu, návody na programovanie niektorých hier v Logu, autorkine články odetskom programovaní.Najpozoruhodnejšími materiálmi <strong>pre</strong> učiteľa – začiatočníka sú zrejme dva tutoriály:q Letný tutoriál Imagine <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> [18]q tutoriál Prvé kroky s korytnačkou – konferencia Infovek 2004 [19]Tutoriál Prvé kroky s korytnačkou sa zameriava na zvládnutie základných prvkov jazykaImagine - Logo (základné grafické príkazy, opakuj, podmienky, tvorba vlastného príkazu),pričom sa nevyhýba moderným technikám (reakcia na udalosti, paralelné procesy). Pri vývojimalých projektov sa využívajú rôzne typy objektov (text, posúvač, melódia).Pri tvorbe Letného tutoriálu Imagine <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> autorka vytvorila minikurz <strong>programovania</strong>v prostredí Imagine. Navrhuje osem zábavných aktivít určených na zvládnutie základov. Kukaždej aktivite poskytuje podrobný návod, za pomoci ktorého zvládne vytvoriť jednoduchýprogram aj úplne nový používateľ Imagine. Aktivity majú rozmanitý charakter – jedná sa o maléhry <strong>pre</strong> deti (Piškvorky, Chytaj muchy), pútavé edukačné programy (Ako sa pečú koláče) alebopraktické programy <strong>pre</strong> učiteľa (Rozvrh hodín). Poskytujú náhľad do moderných techníkobjektového <strong>programovania</strong> (práca s rôznymi objektmi, reakcia na udalosti), pričom sa však viacorientujú na zvládnutie prostredia Imagine než na samotnú algoritmizáciu. Dokazujú však, že ipri malých skúsenostiach s detským programovacím jazykom možno vymyslieť zaujímavý aužitočný program. Dôležitá je i modularita programov – údaje, s ktorými program pracuje,možno ľahko upraviť a použiť <strong>pre</strong> úplne odlišný účel (zmena obrázkov v projekte Ako sa pečúkoláče vedie k zmene zamerania projektu – napr. štyri ročné obdobia, autoškola, matematika).Okrem detailných návodov k aktivitám autorka ponúka aj online konzultácie cez populárnuslužbu ICQ.


Obr. 1 Ako sa pečú koláče, Letný tutoriál <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong>Hlbší náhľad do <strong>programovania</strong> v Logu poskytujú stránky učiteľa informatiky Ing. P. Dulencina[23]. Záujemcom o programovanie v Imagine ponúka 15 kapitol, v ktorých sa zaoberákľúčovými prvkami <strong>programovania</strong> (rekurzia, podmienky, udalosti – spracovanie vstupovz klávesnice a myši). Na rozdiel od Letného tutoriálu sa výučba orientuje <strong>pre</strong>dovšetkým naalgoritmizáciu v jazyku Logo, pričom prvky prostredia sú využívané okrajovo na doplnenieprogramov. Riešené problémy sú typicky školského charakteru, neposkytuje tak bohatúmotiváciu zo života či tvorbu užitočných programov.Stránky obsahujú pomerne málo textu na vysvetlenie kľúčových pojmov, z čoho usudzujeme, žeautor ich používa ako doplnok k slovnému vysvetľovaniu. Úlohy niekedy dopĺňa zdrojový kódjednoduchších častí, čo uľahčuje študentom riešenie úlohy.Hoci stránky obsahujú mnoho tém, nemožno ich použiť na samostatné štúdium. Niektoré časti súrozpracované veľmi podrobne (spôsob zadania farby v príkaze nechFp), v mnohých informáciechýbajú. Navyše ponúkané postupy riešenia nie sú vždy úplne korektné.Napriek týmto nedostatkom možno stránky Ing.Dulencina označiť za stránky, na ktorých jerozpracovaný široký okruh tém <strong>programovania</strong> v Imagine.V čase vytvárania <strong>kurzu</strong> vznikla ďalšia stránka o Imagine na edukačnom portáli Infovek-u. Tátostránka obsahuje množstvo námetov použiteľných na výučbu <strong>programovania</strong> ako aj niekoľkoprojektov [22] k úvodným kapitolám učebnice Prvý zošit z <strong>programovania</strong> (podrobnejšie1.1.2.1). Projekty môže použiť začiatočník – učiteľ ako aj dieťa - na <strong>pre</strong>cvičenie základnýchpojmov (grafické príkazy, vlastné príkazy). Stránka tiež obsahuje množstvo úsmevnýchprojektov <strong>pre</strong> deti. Viaceré projekty sa môžu spustiť priamo cez webový <strong>pre</strong>hliadač (Valentínskepexeso, Rýchlo klikaj). Stránka ďalej odkazuje na celoslovenské súťaže <strong>programovania</strong>v Imagine: Imagine Cup a Palma Junior môžu byť <strong>pre</strong> učiteľa hľadajúceho príklady na<strong>pre</strong>cvičenie zdrojom bohatej motivácie. Príklady v Imagine Cup-e sú určené <strong>pre</strong> pokročilýchdetských programátorov, Palma Junior poskytuje voľnejšie formulované príklady rôznej


obtiažnosti. Niektoré úlohy v súťaži Palma Junior môže vyriešiť aj úplný začiatočník ovládajúcizákladné korytnačie príkazy.Po dôkladnom <strong>pre</strong>skúmaní množstva slovenských webových stránok možno konštatovať, žekomplexných materiálov určených <strong>pre</strong> učiteľa – samouka je pomerne málo. Štúdium založené nawebových stránkach rôznych autorov si vyžaduje množstvo času – na vyhľadanie stránok ako ajna hľadanie poznatkov doplňujúcich vysvetlenie (napr. v pomocníkovi programu Imagine).Webové stránky môže učiteľ - začiatočník pri samostatnom učení sa programovať v Imaginepoužívať ako doplnok, nie ako hlavný zdroj informácií.1.1.2 UčebniceNa trhu slovenskej pedagogickej literatúry môžeme nájsť viacero učebníc základov <strong>detského</strong><strong>programovania</strong>. Väčšina z nich sa orientuje na programovací jazyk Comenius Logo.Najznámejším je pravdepodobne zošit <strong>pre</strong> stredoškolákov Algoritmy s Logom [15]. Učiteľ saprostredníctvom zošita dozvie všetky základné prvky korytnačieho <strong>programovania</strong> vrátanerekurzie či spracovania vstupov z klávesnice. Keďže sa jedná o učebnicu Comenius Loga, staršejverzie jazyka Logo, chýbajú v nej témy objektového <strong>programovania</strong>, paralelizmus, reakcia naudalosti. Je však určená <strong>pre</strong> úplných začiatočníkov v programovaní, obsahuje veľa pútavýchnámetov (programovanie malých hier). Za pomoci tejto učebnice si môže učiteľ – začiatočníkosvojiť základy korytnačieho <strong>programovania</strong>.Pokročilejšie programátorské zručnosti môže učiteľ nadobudnúť štúdiom učebnice ComeniusLogo: Tvorivá informatika. Kniha obsahuje množstvo úloh spolu s kľúčom k riešeniam. Úlohysú navyše doplnené dôkladným vysvetlením skúmaných pojmov. Práca s učebnicou však<strong>pre</strong>dpokladá zvládnutie základov jazyka Logo.Z učebníc, ktoré ako základné prostredie na výučbu <strong>programovania</strong> používajú prostredieImagine, by sme radi upozornili na dva tituly:qÚvod do <strong>programovania</strong> <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> v prostredí Imagine [Chyba! Nenašiel sa žiaden zdrojodkazov.]q Prvý zošit z <strong>programovania</strong> [2]Učebnica Úvod do <strong>programovania</strong> v Imagine <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> <strong>pre</strong>chádza od základov <strong>programovania</strong>v Imagine k pokročilým technikám (rekurzia, zoznamy údajov, rodiny korytnačiek).V dvadsiatich piatich kapitolách autori poskytujú množstvo návodov na vývoj jednoduchýchaplikácií dopĺňaných zdrojovým kódom niektorých zložitejších častí, úlohy na samostatné<strong>pre</strong>cvičenie, spolu s detailnými vysvetleniami, ktoré môžu pri samoštúdiu nahradiť ústny výklad.


Autori častokrát upozorňujú na problémy, ktoré môžu mať začiatočníci pri samostatnom štúdiu(napr. treba uvažovať, kde korytnačka skončí po vykonaní nami definovaného príkazu ado akého smeru bude otočená)., viac ráz opakujú príkazy použité v <strong>pre</strong>došlých kapitolách.Okrem toho sa v knihe nachádza množstvo užitočných trikov, ktoré môžu pomôcť pri vývojivlastných aplikácií v Imagine. Základy algoritmizácie si čitateľ knihy buduje aj riešenímmnožstva zaujímavých úloh s rôznorodou motiváciou.Nazdávame sa, že kniha môže byť veľmi dobrým študijným materiálom aj <strong>pre</strong> učiteľa –začiatočníka. (Kniha je používaná ako hlavný študijný materiál <strong>pre</strong> študentov učiteľstvazoznamujúcich sa so základmi algoritmizácie na FMFI UK).Pri návrhu jednotlivých kapitol <strong>dištančného</strong> <strong>kurzu</strong> Imagine budeme čiastočne vychádzať právez učebnice Úvod do <strong>programovania</strong> v Imagine <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong>.1.1.2.1 Učebnica Prvý zošit z <strong>programovania</strong>Až doposiaľ sme skúmali zdroje, ktoré môže použiť učiteľ na samostatné zvládnutie základov<strong>programovania</strong>. Položme si však ďalšiu otázku: čo pomôže <strong>učiteľov</strong>i po zvládnutí základov<strong>programovania</strong> pri samotnej výučbe týchto základov?Poznamenajme, že väčšina <strong>učiteľov</strong> <strong>pre</strong>dmetu informatika alebo práca s počítačom nemádostatočnú kvalifikáciu na výučbu základov práce s počítačom (viď 3.1.2).Keďže jedným z cieľov navrhovaného <strong>kurzu</strong> je pripraviť <strong>učiteľov</strong> na samostatnú výučbuzákladov algoritmizácie, nadviažeme pri tvorbe materiálov <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> na najnovšiu učebnicuzákladov <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong> v Imagine nazvanú Prvý zošit z <strong>programovania</strong> [2]. Pri tvorbejednotlivých kapitol sa pridŕžame postupnosti použitej v učebnici Prvý zošit z <strong>programovania</strong>,pričom <strong>pre</strong>dpokladáme, že učiteľ – absolvent <strong>kurzu</strong> môže neskôr založiť vlastnú výučbuzákladov <strong>programovania</strong> práve na uvedenej učebnici.


Obr. 2 Projekt k téme Rôzne udalosti v živote korytnačky (Prvý zošit z <strong>programovania</strong>)K výberu učebnice Prvý zošit z <strong>programovania</strong> ako základného materiálu pri návrhu <strong>kurzu</strong> <strong>pre</strong><strong>učiteľov</strong> nás viedlo niekoľko skutočností:qučebnica <strong>pre</strong>zentuje úvod do algoritmizácie <strong>pre</strong> všetkých žiakov, nielen <strong>pre</strong> žiakov s blízkymvzťahom k počítačom a záujmom o programovanie [3]q snaží sa rešpektovať moderné zásady didaktiky informatiky a <strong>programovania</strong>qq(konštruktivizmus, učenie sa robením a vlastným vývojom, objavovaním) [3]je napísaná jednoduchým „zhovorčivým“ spôsobom blízkym malým školákomžiaci v desiatich hravých aktivitách spoznávajú moderný, objektový spôsob vývoja aplikáciíPri získavaní nových schopností pomáha žiakom aj séria projektov rozvíjajúcich pochopeniepojmov či <strong>pre</strong>cvičenie zručností nadobudnutých v príslušnej kapitole.1.1.3 Výhody a nevýhody štúdia založeného na skúmaných materiálochAko vyplýva z uvedeného <strong>pre</strong>hľadu, učiteľ - začiatočník, ktorý sa snaží získať znalosť základov<strong>detského</strong> <strong>programovania</strong> v Imagine, môže v súčasnosti zvoliť viaceré spôsoby sebavzdelávania:qqqsiahnuť po učebniciach <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong>vyhľadávať príklady na Interneteabsolvovať krátkodobé školeniePri samostatnom vzdelávaní kombináciou uvedených prístupov si môže učiteľ osvojiť mnohopojmov prostredia Imagine. Za hlavný nedostatok pokladáme chýbajúcu kontinuitu rôznychzdrojov, t.j. materiály pochádzajúce zväčša od rôznych nezávislých autorov spolu vzájomnenesúvisia, častokrát nenadväzujú ani v rovine prvkov prostredia ani v rovine algoritmizácie.Ďalšou nevýhodou je nízka miera interaktivity, <strong>pre</strong>snejšieqqqpokiaľ učiteľ študuje používajúc výučbové stránky na Internete, môže mu v prípadevzniknutých nejasností chýbať učiteľ- konzultant, ktorý by mu ozrejmil vzťahy či závislosti,ktoré ako začiatočník nepostreholpodobný problém môže nastať aj pri samoštúdiu po ukončení <strong>pre</strong>zenčného školenia – keďžeso školiteľom väčšinou neostáva v kontakte, stráca priestor na otázkyna krátkodobom školení prichádza učiteľ do styku s obmedzeným množstvom príkladov,ktoré sa naučí riešiť, častokrát nie je jasné, akým spôsobom by mal v štúdiu po školenípokračovaťV prípade tradičných, papierových učebníc možno uvažovať o probléme zastaranosti a zložitejaktualizácie. Učiť sa Imagine iba pomocou učebnice nie vždy stačí, čoho dôkazom je napokon aj


desať doplňujúcich projektov na CD určených na <strong>pre</strong>cvičenie či automatizáciu zručnosti vučebnici Prvý zošit z <strong>programovania</strong>.Položme si ešte jednu otázku – ako môže učiteľ – samouk zistiť, že jeho riešenie niektoréhopríkladu z <strong>programovania</strong> je správne? Začínajúcim programátorom častokrát chýba schopnosťčítať a pochopiť program alebo nájsť vo vlastnom riešení chybu.Naším cieľom je <strong>pre</strong>to realizácia <strong>dištančného</strong> <strong>kurzu</strong>, v ktoromqqqvytvoríme <strong>pre</strong> účastníkov <strong>kurzu</strong> kvalitné výučbové materiály, v ktorých sa pokúsime skĺbiťzáklady algoritmizácie s moderným objektovým prístupom a atraktívnou motiváciouilustrujeme bohaté možnosti prostredia Imagine ako nástroja na programovanie malýchvizuálne orientovaných aplikácií (<strong>pre</strong>važne edukačného charakteru)poskytneme účastníkom podporu pri riešení programátorských problémov, otázok k obsahuučebných jednotiek či návrhu jednoduchých aplikácií v Imagine1.2 Základy <strong>programovania</strong> na základných školáchPozrime sa ešte na reálny stav výučby <strong>detského</strong> <strong>programovania</strong>. Aké zručnosti a pojmy získavajúdeti na základnej škole? Na celoslovenskej súťaži ImagineCup v detskom programovaní v jazykuLogo sme oslovili <strong>učiteľov</strong>, ktorí pripravovali deti na súťaž.Dotazník vyplnilo 6 <strong>učiteľov</strong>. Možno namietať, že je to príliš malý počet na vyvodzovaniezáverov o vyučovaní Loga, na druhej strane sa však jedná o informácie z tretiny škôl zapojenýchdo súťaže. Na dotazník odpovedali učitelia zo škôl, ktorých žiaci sa umiestnili na prvýchpätnástich miestach súťaže. Možno teda <strong>pre</strong>dpokladať, že títo učitelia majú s vyučovanímv prostredí Imagine veľa skúseností overených praxou.Za najdôležitejšiu otázku z hľadiska návrhu <strong>kurzu</strong> pokladáme otázku týkajúcu sa nadobudnutýchzručností. Učitelia mali označiť zručnosti, ktoré ich žiaci ovládajú a označiť ročník, v ktoromzručnosť nadobudnú. V dotazníku sme uviedli zručnosti, ktoré by sme chceli budovať u <strong>učiteľov</strong>- účastníkov <strong>kurzu</strong>.ZručnosťOvláda základné grafické príkazy <strong>pre</strong> korytnačku (pero, farba, hrúbka)Naučí korytnačku vlastný príkazVie vytvárať príkazy s parametromVyužíva príkaz opakujVie vytvoriť viac korytnačiek, pracuje s rôznymi korytnačkami, oslovuje


ichVie zmeniť tvar korytnačky na iný obrázokVytvára nové tvary korytnačiek pomocou návodu na kreslenieUmiestňuje korytnačku na rôzne pozície pomocou súradnícRozumie rekurzii, používa ju pri riešení problémovVytvára proces (príkaz každých), viac procesovDefinuje korytnačke správanie v rôznych situáciách (podmienky ak, ak2)Vie, že korytnačka môže reagovať na udalosti, mení jej reakciu naudalosti (priŤahaní, priKliknutí)Vytvára a ovláda objekty tlačidlo, text, posúvačNakreslí animovaný obrázok v LogoMotionPracuje s údajmi uloženými do zoznamu, v prípade potreby vytvárazoznam údajov (prvý, ?prvok, zoznam, veta)Korytnačku ovláda pomocou klávesnice alebo myši (kláves,kódklávesu)Definuje vlastné triedy korytnačiekZ odpovedí o obsahu výučby v Imagine možno zistiťqqqna druhom stupni ZŠ sa žiaci zriedka stretnú s pokročilými dátovými štruktúrami – sozoznamami údajov (jeden respondent uvádza, že žiaci sa so zoznamami stretnú a pracujús nimi s problémami)len ojedinele dokážu definovať vlastné triedy korytnačiek (tomuto zovšeobecneniu práces korytnačkami sa venujú zrejme iba špecializované triedy so zameraním na informatiku)spúšťaním viacerých paralelných procesov sa učitelia zaoberajú až v posledných ročníkoch<strong>programovania</strong> v Imagineq reakciu na udalosti tiež učitelia <strong>pre</strong>važne vnímajú ako pokročilú programátorskú techniku –venujú sa jej v rovnakých ročníkoch ako procesomPri reálnom vyučovaní badáme výrazne odlišnú postupnosť <strong>pre</strong>beraných pojmov a prvkovprostredia Imagine, než navrhuje učebnica Prvý zošit z <strong>programovania</strong>. Je prirodzené, že výučbaje sústredená na konkrétne zručnosti a nie na abstraktné javy (práca so zoznamami). Na základeodpovedí ďalej usudzujeme, že učitelia u<strong>pre</strong>dnostňujú tradičnú algoritmizáciu podobnúprogramovaniu v Comenius Logu a objektový prístup v Imagine využívajú len okrajovo.


1.2.1 Námety na výučbu <strong>programovania</strong>Okrem otázok o obsahu výučby <strong>programovania</strong> sme učiteľom položili aj otázku, odkiaľ čerpajúpríklady a inšpirácie k vyučovaniu <strong>programovania</strong>. Väčšina <strong>učiteľov</strong> uviedla, že si vytvárajúvlastné výučbové materiály. Za najpopulárnejší zdroj iných materiálov označili respondentiinternet. Jeden z <strong>učiteľov</strong> uviedol konkrétnu stránku [23]. Z učebníc uvádzali učitelia právestredoškolský zošit Algoritmy s Logom a vlastné materiály.


2 METÓDY A INŠPIRÁCIE APLIKOVATEĽNÉ V KURZEOkrem „tradičnej“ náplne e-learningových kurzov (výučbové materiály, diskusné fóra, ukážky)sme sa pokúsili kurz obohatiť o viacero zaujímavých prvkov. V kapitole ponúkameqqpopis jednotlivých aktivít na zvýšenie motivácie a poskytnutie rôznych spôsobov <strong>pre</strong>zentácievýučby,konkrétnu realizáciu a výsledky pozorovania uskutočnených aktivít,Ďalším novým prvkom – sebahodnotením – sa pokúšame získať stálu spätnú väzbu na výučbovémateriály od účastníkov <strong>kurzu</strong>.2.1 Sebahodnotenie a spätná väzbaUčiteľ vytvárajúci obsah ľubovoľnej vyučovacej jednotky musí dbať na reakcie svojich žiakova neustále pozorne sledovať, akú spätnú väzbu na výučbové materiály dostáva. Pri dištančnomvzdelávaní však nemá možnosť priamej interakcie so študentom. Na druhej strane však vidívýsledky práce študenta v podobe riešení domácich úloh, kladených otázok či výsledkov testov.Nezabúdajme, žeqqpri <strong>pre</strong>zenčnom štúdiu: ŠTUDENT JE VIDITEĽNÝ ↔ PROCES UČENIA SA JE SKRYTÝpri dištančnom štúdiu: ŠTUDENT JE SKRYTÝ ↔ PROCES UČENIA SA JE VIDITEĽNÝ[16]Niekedy však potrebuje poznať odpovede aj na subjektívne otázky, napr.qqči obsah výučbového materiálu študent pokladá za primeraný,ktoré časti študent pokladá za obtiažnejšie a ktoré za dobre zvládnuté.Pri poznaní odpovede na tieto otázky môže učiteľ pružne prispôsobiť obsah výučby – zameraťsa na časti, ktoré sa študentovi zdajú problematické, a rozvíjať hlbšie porozumenie u „ľahkých“častí.Ako môžeme zmapovať postoje študentov pri dištančnom vzdelávaní? Pri našom hľadaní násupútali materiály <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> vo Veľkej Británii.Vo Veľkej Británii môžu učitelia absolvovať <strong>pre</strong>zenčný kurz Imagine. Počas <strong>kurzu</strong> pracujús pripravenými písomnými poznámkami [7]. Poznámky obsahujú krátky popis aktivít apoužitých techník. Pri skúmaní materiálov nás zaujala hneď prvá strana týchto poznámok.Priestor prvej strany – nazveme ho sebahodnotením - bol určený na hodnotenie vlastnej práce


a získaných vedomostí. Učiteľ si mal ku každej téme poznačiť, na akej úrovni (podľa vlastnéhouváženia) danú tému ovláda.Sebahodnotenie (ukážka)ZručnosťNaučím korytnačku reagovať na kliknutieViem spustiť procesy <strong>pre</strong> rôzne korytnačkyOvládamXPotrebujem viacpríkladovXSebahodnotenie poskytuje dôležitú informáciu <strong>pre</strong> učiteľa – účastníka <strong>kurzu</strong>. Po skončení <strong>kurzu</strong>sa môže na základe sebahodnotenia vrátiť k témam, v ktorých má podľa svojho mieneniarezervy, a venovať im dlhší čas.Pozorovanie sebahodnotenia je však veľkým prínosom aj <strong>pre</strong> tútora e-learningového <strong>kurzu</strong>. Nazáklade sebahodnotení študentov môže zistiť, ako sa im darí pracovať s pripravenýmivýučbovými materiálmi, ktoré témy sú <strong>pre</strong> študentov ťažké a potrebujú podrobnejšie vysvetleniealebo viac príkladov, a prispôsobiť obsah učebných jednotiek reakciám študentov.Sebahodnotenie by malo byť vždy dobrovoľné. Závisí len od vnútornej disciplíny účastníka<strong>kurzu</strong>, či bude svoje sebahodnotenie aktívne používať a dopĺňať.V ďalšom pokračovaní kurzov chceme kurz doplniť o kontinuálne sebahodnotenie ku každejkapitole.2.2 Motivačné projekty. Používame Imagine plug-inPôsobivým prvkom pri vytváraní vlastných programov v Imagine je možnosť uložiť svojeprojekty <strong>pre</strong> internet. Po inštalácii špeciálneho plug-inu sa môžu programy v Imagine spúšťaťpriamo cez webový <strong>pre</strong>hliadač. Pri tvorbe obsahu <strong>kurzu</strong> sme Imagine plug-in a projekty nainternete použili viacerými spôsobmiqna vizualizáciu <strong>pre</strong>beraných pojmov (projekt Polygón ku kapitole Stavebnice príkazov)q na uverejnenie riešení otvorených úloh (projekt Ťahanie myšou 2.4.1)qako ilustračnú ukážku s<strong>pre</strong>vádzajúcu výklad (kapitola Korytnačky a ich tvary) alebo zadanieúlohy (kapitola Procesy – motorčeky <strong>pre</strong> korytnačku)2.2.1 Projekt PolygónPríkaz polygón má <strong>pre</strong> začiatočníka pomerne zložitú syntax, hoci ho pokladáme za jeden zozákladných grafických príkazov jazyka Logo. Cieľom projektu Polygón je <strong>pre</strong>dovšetkýmvizualizácia účinkov rôznych nastavení <strong>pre</strong>menných veličín (počet opakovaní, uhol, veľkosť


strany) v príkaze, bez potreby priameho písania tohto syntakticky náročného príkazu. Užívateľmôže meniť nastavenia uhlu, počtu opakovaní či strany n-uholníka pomocou posúvačov, pričomsa automaticky generuje syntakticky správny zápis. Experimentovanie s rôznymi hodnotami <strong>pre</strong>menných prináša netušené a neobyčajné výsledky:Obr. 3 Experimentovanie s príkazom polygón v pripravenom projekte2.3 Sieťová hraImagine je atraktívne prostredie umožňujúce tvorbu malých sieťových aplikácií založených nahre dvoch hráčov (mnoho takýchto aplikácií môžu deti nájsť na stránkach <strong>detského</strong>internetového časopisu infovekáčik [25]). Nakoľko používanie siete vo vlastných programochnepatrí k základom <strong>programovania</strong> v Imagine, rozhodli sme sa vytvoriť sieťovú hru <strong>pre</strong> dvochhráčov, ktorú si účastníci <strong>kurzu</strong> mali zahrať ako príležitostnú (vianočnú) domácu úlohu.Obr. 4 Hra Cesty vianočné2.3.1 Popis hry Cesty vianočnéHru Cesty vianočné sa hrajú dvaja hráči. Ich úlohou je dostať postavičku zimného mužíčkak vianočnému darčeku. Hráči sa striedajú pri zadávaní príkazov jazyka Logo, ktorými postavičkuovládajú. Keď postavička dorazí k darčeku, objaví sa vianočné blahoželanie.


Hru hrajú dvaja hráči – jeden vykonáva pri spustení programu úlohu servera, druhý klienta. Ak sichcú dohodnúť stratégiu, môžu použiť chat integrovaný v hre.2.3.2 Vyhodnotenie vianočnej domácej úlohyUkázalo sa, že použitie sieťových komponentov môžu s<strong>pre</strong>vádzať viaceré technické problémy.Jednej z účastníkov <strong>kurzu</strong> bez domáceho pripojenia na internet sa nepodarilo rozbehnúť hru najednom počítači kvôli lokálnemu nastaveniu Imagine.Niekoľkým ďalším účastníkom pri hre vznikali drobné chyby (hra nereagovala, pokiaľ Eugenstúpil na darček), ktoré je potrebné v pokračovaní <strong>kurzu</strong> odstrániť.Domnievame sa, že viacerým účastníkom <strong>kurzu</strong> sa hru nepodarilo spustiť kvôli bezpečnostnýmnastaveniam školských sietí. Žiaľ musíme konštatovať, že uvedenie hry takéhoto charakteru sav kurze neosvedčilo a účastníkom prinieslo viac problémov ako zamýšľanej zábavy. (Konečnériešenie domácej úlohy – vianočné blahoželanie – poslala iba polovica aktívnych účastníkov<strong>kurzu</strong>).2.4 Otvorené úlohySúčasťou viacerých domácich úloh je aj otvorená úloha – vymyslieť vlastnú udalosť korytnačkypri ťahaní, navrhnúť obrázok s použitím 20 základných korytnačích príkazov, postaviť novúdosku na hru Človeče. Úlohy, ktoré nadväzujú na <strong>pre</strong>berané pojmy a zručnosti, a poskytujúpriestor <strong>pre</strong> vlastné nápady a vylepšenia. Študentské riešenia mali poslúžiť ako základ učiteľskejzbierky úloh <strong>pre</strong> vlastných žiakov – začiatočníkov v programovaní.Príklady otvorených úloh:qqqqvymyslite a nakreslite pomocou korytnačky vlastný obrázok, v ktorom využijete vypínanie azapínanie pera korytnačkyvyužite príkaz opakuj a ďalšie základné korytnačie príkazy na nakreslenie vlastnéhoobrázka. Použite najviac 20 základných príkazov.definujte vlastnú udalosť korytnačky pri ťahanínavrhnite vlastné vylepšenie hry SokobanOtvorené úlohy sme sa rozhodli zaradiť aj ako motivačný prvok. Na rozdiel od ostatnýchdomácich úloh, ktoré vidí iba tútor, sú riešenia otvorených úloh uverejnené ako doplnok kukapitolám. Účastníci <strong>kurzu</strong> sa môžu pohrať s projektom obsahujúcim všetky riešenia (spolus menami autorov) a zhodnotiť ich funkčnosť, <strong>pre</strong>skúmať zdrojový kód zaujímavých riešení


priamo vo výučbovom texte správna odpoveď. Poskytnutie takejto reakcie nie je však úplnemožné pri otázkach na úrovni aplikácie (podľa Bloomovej taxonómie, str. 72 – 76 v [12]) a skôrzodpovedá otázkam testujúcim porozumenie a zapamätanie.V budúcnosti by sme chceli rozšíriť materiály <strong>kurzu</strong> o doplňujúce testy ku každej kapitole.Nehodnotené testy majú za cieľ upriamiť pozornosť účastníka <strong>kurzu</strong> na slabé miesta vovlastných vedomostiach.2.6 Slovník programátoraUčitelia, ktorí sa doposiaľ nestretli s odbornými textami o programovaní, môžu mať prisamoštúdiu výučbových materiálov problémy s porozumením odbornému textu. Preto sme začalitvoriť slovník, v ktorom si môžu nájsť odborné výrazy bežné u programátorov (napr. procedúra,algoritmus). Slovník spočiatku plnili tútori <strong>kurzu</strong>, no študenti ho nepoužívali.Obr. 6 Pohľad do Slovníka programátoraV ďalších pokračovaniach <strong>kurzu</strong> umožníme účastníkom pridávať do slovníka laicky napísanévlastné definície, ktoré môžu pomôcť ostatným účastníkom <strong>kurzu</strong> s podobnými skúsenosťami.Okrem sveta <strong>programovania</strong> slovník postupne doplníme aj o príkazy z <strong>pre</strong>braných kapitol spolus príkladom správnej syntaxe alebo použitia.Mohlo by sa zdať, že vytvorenie slovníka príkazov zbytočne duplikuje pomocníka prostrediaImagine. Slovník však chceme použiť nielen na vyhľadávanie. LMS systém Moodle, v ktoromkurz realizujeme, pri každom prihlásení zobrazuje náhodnú položku slovníku. (bližšiašpecifikácia nastavení v kapitole Realizácia <strong>kurzu</strong>). Účastníci <strong>kurzu</strong> takto zostávajú v styku aj sostaršími príkazmi, ktoré nepoužívajú príliš často, a príkazy si pasívne opakujú.


3 PRÍPRAVA KURZUV kapitole hľadáme odpovede na otázkyqqqqKTO – špecifikujeme vstupné požiadavky na cieľovú skupinu účastníkov <strong>kurzu</strong>PREČO – stanovujeme všeobecné a špecifické ciele <strong>kurzu</strong>ČO – špecifikujeme osnovu <strong>kurzu</strong> a výstupný profil absolventa <strong>kurzu</strong>AKO – volíme prostriedky a metódy na dosiahnutie cieľov3.1 Analýza cieľovej skupiny3.1.1 Cieľová skupina a vstupné zručnostiPohľad na prostredie Imagine ako naqqprostredie na výučbu základov <strong>programovania</strong>prostredie na vývoj malých hier a edukačných aplikáciínám ponúka dve rôzne charakteristiky cieľovej skupiny. Prvý pohľad naznačuje, že úspešnéosvojenie Imagine môže pomôcť pri výučbe <strong>učiteľov</strong>i informatiky alebo krúžku práces počítačom na základnej škole. Vzhľadom na fakt, že cieľom <strong>kurzu</strong> je <strong>pre</strong>hĺbiť pochopeniepojmov a rozvinúť zručnosti ponúkané v učebnici Prvý zošit z <strong>programovania</strong>, štúdium v kurzepomôže <strong>pre</strong>dovšetkým učiteľom nižších ročníkov základnej školy (4. – 6. ročník), ktorí môžuučebnicu využiť pri výučbe, príp. vytvárať vlastné aktivity <strong>pre</strong> žiakov.Druhý pohľad nás inšpiruje k rozšíreniu cieľovej skupiny. Úspešným účastníkom <strong>kurzu</strong> sa môžestať aj učiteľ využívajúci počítač pri každodennej práci, pri príprave vyučovacích hodín. Učiteľ,ktorý by rád používal počítač aj priamo pri vyučovaní <strong>pre</strong>dmetov, ktoré sa zatiaľ bežnenevyučujú pomocou IKT. Po absolvovaní <strong>kurzu</strong> sa môže sám podieľať na vývoji nástrojov naobohatenie vyučovania, keďže dokáže vytvárať nenáročné aplikácie edukačného charakteru <strong>pre</strong>svojich žiakov.Samostatné štúdium v navrhnutom dištančnom kurze však <strong>pre</strong>dpokladá istú počítačovúgramotnosť, spoľahlivé ovládanie základných techník, ako súq administratíva súborov a adresárov, uloženie/otvorenie súboru, (de)kom<strong>pre</strong>sia súborov –doplnkové projekty a obrázky k projektom sú poskytované v skomprimovaných archívoch,qqzáklady práce s textovým editorom,používanie internetu ako informačného kanála – <strong>pre</strong>zeranie stránok, vyhľadávanieinformácií (webový <strong>pre</strong>hliadač), a prostriedku <strong>pre</strong> komunikáciu – v prostredí <strong>kurzu</strong>


Napriek rozdielnym skúsenostiams programovaním temer všetci učiteliapoužívali počítač každodenne prisvojej práci, najčastejšie naadministratívu a písanie dokumentov,príp. komunikáciu e-mailom. Väčšina<strong>učiteľov</strong> teda podľa vstupnéhodotazníka mala <strong>pre</strong>dpoklady nazvládnutie samostatnej prácev systéme, v ktorom bol kurzrealizovaný.Istý problém pri realizácii <strong>dištančného</strong>vzdelávania s uvedenou skupinou smemohli vytušiť pri analýze skúsenostíúčastníkov s dištančným vzdelávaním.44 účastníkov <strong>kurzu</strong> sa nikdy <strong>pre</strong>dtýmnezúčastnilo <strong>dištančného</strong> <strong>kurzu</strong>.Nedostatok skúseností s dištančnýmvzdelávaním pokladáme za čiastočnúpríčinu komunikačných problémovpopisovaných v kapitole Realizácia<strong>kurzu</strong>.Ako často používate počítač?7241denne3-4kráttýždenne1-2kráttýždenneGraf 3 Každodenné použitie počítačaGraf 4 Skúsenosti s dištančným vzdelávanímAko sa ukázalo počas realizácie <strong>kurzu</strong>, veľkú úlohu zohráva vnútorná či vonkajšia motivácia<strong>učiteľov</strong>. Na kurz sa prihlásili aj učitelia, ktorí chceli rozšíriť svoje vedomosti, no nemali pritomjasnú <strong>pre</strong>dstavu o programovaní. Na druhej strane sa objavili učitelia, ktorí vyučovaliinformatiku ako svoju aprobáciu, poznali pojmy ako rekurzia či objektovo orientovanéprogramovanie, a vedeli odhadnúť, čo sa chcú naučiť.Prečo sa chcete zúčastniť <strong>kurzu</strong> Imagine? (z vstupného dotazníka)qqPrvýkrát mám príležitosť učiť aj menších. Teším sa, že nemusím študovať sama, ale ma budeniekto učiť.Chcem sa naučiť viac, ako som skúsila pokusom a omylom sama.


qqUčím na škole tvorivú informatiku s Baltikom, ale v súčasnosti nastali problémy s licenciou azakupovaním programu a chcem poskytnúť žiakom alternatívu vo výbere práce s počítačom .Zo zvedavosti.3.2 Všeobecné ciele a obsah <strong>kurzu</strong>V kurze, ktorý navrhneme a zrealizujeme, sa pokúsime vytvoriť priaznivé podmienky na to, abyqqqqúčastníci <strong>kurzu</strong> zvládli detské <strong>programovania</strong> v jazyku Logo na mierne pokročilej úrovnipoznali a efektívne používali základné nástroje prostredia Imaginerozvíjali svoje algoritmické myslenie pri vývoji jednoduchých aplikáciívytvorili malú hru alebo výučbový program v prostredí ImagineÚčastník <strong>kurzu</strong> po jeho úspešnom absolvovaní programuje vlastné aplikácie, v ktorýchqqqqqqdefinuje a používa vlastné príkazy <strong>pre</strong> korytnačku (kapitoly Opakuj a pomenuj, Stavebnicepríkazov, Príkazy s parametrom)vytvára viaceré postavičky - korytnačky (kapitola Viac korytnačiek, viac možností)mení korytnačkám tvary na rôzne postavičky či útvary pomocou obrázkov alebojednoduchých návodov na kreslenie (kapitoly Korytnačky a ich tvary (1), Korytnačky a ichtvary (2))postavičky reagujú na rôzne situácie (kapitoly Korytnačka sa rozhoduje, Pokusy a malé hry,Rôzne udalosti v živote korytnačky) - pri kliknutí či ťahaní užívateľa, vzhľadom na farbupozadia, <strong>pre</strong>krývanie s inými, pozíciu postavičky na stránkepostavičky „ožívajú“ – sú ovládané rôznymi procesmi (kapitoly Proces – motorček <strong>pre</strong>korytnačku (1), Proces – motorček <strong>pre</strong> korytnačku (2))používa rôzne tlačidlá a iné objekty prostredia Imagine na nastavenie vlastnej hryVzorová výstupná úloha: Putovanie vesmíromUvedené zručnosti sme skĺbili do modelu záverečnej úlohy, ktorú by mal samostatne zvládnuťkaždý absolvent <strong>kurzu</strong>. Úloha má zábavný charakter – absolvent má vytvoriť vlastnú počítačovúhru Putovanie vesmírom.Načrtnime zadanie základnej verzie úlohy:Naprogramujme si putovanie vesmírom: najskôr sa na oblohe objaví naša postavička – vesmírnycestovateľ. Postavička putuje vesmírom. Na oblohe sa však z času na čas objavujú čierne diery –ak hráč <strong>pre</strong>jde ponad čiernu dieru, diera ho pohltí a hra končí.


Korytnačka - vesmírny cestovateľ má tvar obrázku zo súboru potvorka.lgf, po spustení hry sazačne pohybovať smerom na sever. Cestovateľa otáčame pomocou dvoch tlačidiel vľavo avpravo o 30°.Účastník <strong>kurzu</strong> vytvorí hlavnú postavičku hry – vesmírneho cestovateľa. Korytnačke nastaví tvarna obrázok potvorka.lgf. Spustí proces - pohyb vesmírneho cestovateľa po oblohe. Doprojektu vloží tlačidlá na ovládanie cestovateľa.Ďalej spustí proces na kreslenie čiernych dier – bodov náhodnej veľkosti. Čierne diery budekresliť pomocná – skrytá korytnačka.Proces – pohyb cestovateľa po oblohe – doplní o kontrolu farby pozadia stránky. Pokiaľ sapostavička nachádza na čiernej farbe, proces sa zastaví a hra skončí.V pokročilej verzii projekt doplníme o generovanie nových korytnačiek - hviezd, spustenie ďalšiehoprocesu na otáčanie hviezdičiek a kontrolu záveru hry.Pomocou korytnačky rozsejeme na oblohe 50 jasnožltých hviezd. Hviezdičky sa hneď povytvorení začnú pomaly otáčať na mieste. Úlohou vesmírneho cestovateľa je pozbierať všetkyhviezdičky.Účastník <strong>kurzu</strong> vytvorí 50 nových korytnačiek a zmení im tvar na hviezdu. Vzhľadom na veľkýpočet hviezd nebude zrejme vytvárať korytnačky manuálne, ale ich generovať pomocoupríkazov. Pri zmene tvaru korytnačky na hviezdu si môže nakresliť obrázok hviezdy s viacerýmifázami v grafickom editore LogoMotion alebo definovať tvar hviezdy pomocou jednoduchéhonávodu na kreslenie.Obr. 7 Projekt Vesmírny cestovateľ – záverečná úloha <strong>kurzu</strong>Proces – pohyb cestovateľa – doplní o rušenie hviezd pri <strong>pre</strong>krývaní ich tvaru s vesmírnymcestovateľom.


Jednoduchým, no pôsobivým vylepšením projektu je vloženie posúvača, ktorým si môže hráčnastaviť na začiatku hry počet hviezd.V popise úlohy Putovanie vesmírom môžeme nájsť všetky dôležité techniky uvedené vovšeobecných cieľoch <strong>kurzu</strong>. Pri programovaní tohto pomerne rozsiahleho projektu <strong>pre</strong>ukážeúčastník <strong>kurzu</strong> schopnosť analyzovať a vhodne použiť rôzne zručnosti budované pri štúdiu<strong>kurzu</strong>.3.2.1 <strong>Návrh</strong> postupnosti kapitol <strong>kurzu</strong>Pôvodný návrh postupností kapitol <strong>kurzu</strong> obsahoval nasledujúce celky:1. Pero, farba, hrúbka2. Opakuj a pomenuj3. Stavebnice príkazov, príkazy s parametrom4. Príkazy s parametrom 25. Rôzne udalosti v živote korytnačky6. Viac korytnačiek, viac možností7. Obrázok ako tvar korytnačky.Animovanýtvar8. LogoMotion – tvorba animovaného tvarukorytnačky9. Procesy – motorčeky10. Rozhodovanie v živote korytnačky11. Ovládanie z klávesnice, myšou12. Rekurzia13. Zoznamy údajov14. Pohyby a <strong>pre</strong>teky – tvorba malých hier15. Rodina korytnačiek, klonovaniekorytnačiekPo <strong>pre</strong>hodnotení prvotného návrhu a reálnych kompetencií účastníkov <strong>kurzu</strong> sme kapitolyRekurzia a Zoznamy údajov nahradili kapitolami Všehochuť alebo čo už vieme (7.kapitola)a Pokusy a malé hry (11.kapitola). Namiesto úvodu do objektovo orientovaného <strong>programovania</strong>sme sa v posledných dvoch kapitolách <strong>kurzu</strong> sústredili na programovanie rozsiahlejšíchaplikácií. Prvých trinásť kapitol je orientovaných na budovanie konkrétnych zručnostía schopností (oslovovať korytnačky, kresliť ťahaním korytnačky...). Posledné dve kapitolypodnecujú spojenie všetkých nadobudnutých schopností do konzistentného celku.Obsah <strong>kurzu</strong> sme rozdelili do štyroch základných oblastí <strong>programovania</strong>: korytnačia grafika,rozhodovanie a práca s údajmi, objektovo orientované programovanie, hry a projekty.Oblasti Hry a projekty a Objektovo orientované programovanie na seba nadväzujú, časť Hry aprojekty obsahuje náznaky techník objektovo orientovaného <strong>programovania</strong> (objekty majúceodlišné správanie, vytváranie rovnako sa správajúcich objektov). Definovanie vlastných tried avytváranie inštancií týchto tried ponechávame na kurz <strong>programovania</strong> v Imagine <strong>pre</strong>pokročilých.


Obr. 8 Oblasti <strong>programovania</strong> v Imagine pokryté návrhom <strong>kurzu</strong>Účastníci <strong>kurzu</strong> sa naučia používať vo svojich programoch spolu s korytnačkou aj niektoréďalšie objekty prostredia Imagine – tlačidlo, posúvač, panel kreslenia. Tlačidlo využijú naovládanie korytnačky v niektorých jednoduchých hrách (človeče, nehnevaj sa), posúvačommenia počiatočné nastavenia hry (počet postavičiek v hre, rýchlosť pohybu postavičky).Účastníci <strong>kurzu</strong> použijú tieto objekty pri ovládaní či testovaní vlastných záverečných projektov.Úprava pôvodného návrhu po skončení experimentálneho <strong>kurzu</strong>Z odpovedí viacerých účastníkov vo výstupnom dotazníku <strong>kurzu</strong> vyplýva, že kapitola Príkazys parametrom 2. Viac parametrov znamenala veľký zlom v náročnosti. Kapitolu sme zaradilimedzi úvodné kapitoly, aj napriek koncepcii učebnice Prvý zošit z <strong>programovania</strong>, ktorá saproblematikou príkazu s parametrom zaoberá až v ôsmej kapitole. Kapitolu sme pokladali zalogické nadväzovanie časti Stavebnice príkazov a <strong>pre</strong>hliadli sme skutočnosť, že už použitiejedného parametra je veľký abstrakčný zdvih. Programátor - začiatočník by si mal použitieparametra poriadne osvojiť a veľakrát aplikovať v jednoduchých príkladoch. V budúcnostiodporúčame kapitolu o príkazoch s parametrom zaradiť až za prvú opakovaciu kapitolu <strong>kurzu</strong>,prípadne použitie viacerých parametrov úplne vynechať. Príkazy s viacerými parametrami hojnepoužívali tí účastníci <strong>kurzu</strong>, ktorí už mali <strong>pre</strong>došlé programátorské skúsenosti v iných jazykoch,


u úplných začiatočníkov došlo k pochopeniu významu parametra a jeho samostatnému využitiuaž podstatne neskôr, než bola problematika <strong>pre</strong>beraná.Naopak, veľmi príťažlivou <strong>pre</strong> začiatočníka môže byť téma Multimédia, komponovanie hudby avkladanie hotových zvukových nahrávok do vlastných projektov. Podrobnejšie sa budemevenovať niektorým technikám, ktoré boli spomenuté len okrajovo – vytváraniu novýchkorytnačiek pomocou príkazu nová, používaniu globálnych <strong>pre</strong>menných, príp. vlastných<strong>pre</strong>menných korytnačiek. Viacerým projektom, ktoré účastníci <strong>pre</strong>zentovali na záverečnomstretnutí, chýbala fáza kontroly aktivity, nedostatok, ktorý by temer vo všetkých prípadochvyriešila schopnosť korytnačky uchovávať si informáciu, dôležitá zručnosť, ktorú sme do kapitolnezaradili.Príliš podrobne sme riešili aj spôsoby použitia návodu na kreslenie ako tvaru korytnačky. ČasťDynamické tvary korytnačiek navrhujeme v začiatočníckom kurze úplne vynechať a sústrediť sapodrobnejšie na vytváranie nových korytnačiek a prácu s rôznymi typmi <strong>pre</strong>menných(obrázkové, číselné <strong>pre</strong>menné).


3.2.2 Kapitoly <strong>kurzu</strong>Názov kapitoly1. Pero, farba,hrúbka2. Opakuja pomenuj3. StavebnicepríkazovPojmyz algoritmizácie vLoguKorytnačia grafikaNáhodnosťVlastný príkazCyklus s pevnýmpočtom opakovaníVlastný príkazJazykovékonštrukciev Imagine-Logudo<strong>pre</strong>du, vzadvpravo, vľavoph, pdnechFpnechHpupravopakujpolygonvyplňPrvky prostrediaImaginekorytnačkapríkazový riadokUloženie projektuVlastné tlačidloPanel kreslenia4. Príkazys parametrom (1)5. Udalosti v životekorytnačkyVlastný príkazs jedinýmparametromudalosťpriKliknuti,priTahani?prvokokno PamäťRodný list korytnačky6. Viac korytnačiek,viac možností7. Všehochuť alebočo už vieme8. Korytnačky a ichtvary (1)9. Procesy –motorčeky <strong>pre</strong>korytnačku (1)10. Procesy –motorčeky <strong>pre</strong>korytnačku (2)11. Korytnačka sarozhoduje12. Pokusy a maléhry. LogoMotionVytvorenie novejkorytnačkyOslovovaniekorytnačiekOpakovaniea zhrnutieZmena tvarukorytnačky – obrázokParalelné procesyUrčovanie súradnícProcesy majú menáUkončenie procesuJednoduchápodmienkaPrekrývaniekorytnačiekTest výsledku hrynechFarbaPozadiaodtlačObrázokPepek'do 100<strong>pre</strong> [mamaocko][vp 90]<strong>pre</strong> všetky [ph]nechTvar "obrázoktextodtlačzáberdomovkaždýchnechXSúr,nechYsúr, zobraz(každých 100 [do1]"let)zastav "letakfarbaBodu<strong>pre</strong>krýva?Nová korytnačka –panel nástrojovPosúvačTlačidlo ZastaviťprocesyTlačidlo – <strong>pre</strong>pínačObjekt TextAnimáciav LogoMotionZáverečné kapitoly <strong>kurzu</strong> odporúčame pružne prispôsobiť špecifikám účastníkov <strong>kurzu</strong>. <strong>Návrh</strong>tém posledných troch kapitol uvádzame v časti Pružný návrh kapitol.


3.3 Špecifické ciele kapitolAké schopnosti a techniky si osvoja účastníci <strong>kurzu</strong> počas štúdia jednotlivých kapitol? Akýmspôsobom navrhnutá postupnosť kapitol prispieva k rozvíjaniu algoritmického myslenia uzačiatočníkov? Pri návrhu kapitol <strong>kurzu</strong> stanovujeme konkrétne požiadavky na nové zručnosti,schopnosti a techniky, ktoré účastník <strong>kurzu</strong> nadobúda postupným učením sa s využitímvýučbových materiálov, riešením úloh či programovaním projektov v danej kapitole. Keďže kurzvzniká ako čiastočná metodická podpora učebnice Prvý zošit z <strong>programovania</strong>, ciele kapitol sado veľkej miery <strong>pre</strong>línajú s cieľmi kapitol učebnice (pozri Didaktická štruktúra učebnice Prvýzošit z <strong>programovania</strong> v [3])Rozoberme si podrobnejšie špecifické ciele prvých dvanástich kapitol <strong>kurzu</strong> Imagine <strong>pre</strong>začiatočníkov z pohľadu účastníka <strong>kurzu</strong>.KAPITOLA 1: PERO, FARBA, HRÚBKAqqqqqqqovládanie korytnačky zadávaním príkazov do príkazového riadkunájdenie postupu na nakreslenie obrázka pomocou základných grafických príkazov <strong>pre</strong>korytnačkuvyužitie rôznych hrúbok pera pri kreslení obrázkovpoužitie pomôcky – pravítko, uhlomer, výber farby perazmazanie stránkyzmazanie časti kresby bielou farbou<strong>pre</strong>súvanie korytnačky v kresbe s vypnutím peraKAPITOLA 2: OPAKUJ A POMENUJqqqqqqqqqqdefinovanie vlastného príkazuhľadanie opakujúceho sa motívu v kresbedoplnenie príkazu v postupnosti príkazov na nakreslenie obrázkanájdenie správneho počtu opakovaní s využitím vlastného príkazuvytvorenie vlastného tlačidlaúprava vlastného príkazuvytváranie viacerých príkazov v jednom projektekreslenie trojuholníkov, štvorcov, n- uholníkovkreslenie kružníc a oblúkovuloženie projektuKAPITOLA 3: STAVEBNICE PRÍKAZOVqhľadanie základného motívu kresby (stavebný kameň)


qqqqqqhľadanie postupu na nakreslenie zložitejšieho obrázkakombinovanie vlastných príkazov (stavebnice príkazov)porozumenie úlohe pozície, v ktorej korytnačka dokončí kresbukreslenie pravidelných a nepravidelných zafarbených útvarovkreslenie rukou do stránkyumiestnenie na náhodnú pozíciu na stránkeKAPITOLA 4: PRÍKAZY S PARAMETROMqqqdefinovanie vlastného príkazu s <strong>pre</strong>mennou výškou, počtom opakovaní...použitie príkazu s parametromzovšeobecnenie kreslenia n - uholníkov – príkaz polyKAPITOLA 5: RÔZNE UDALOSTI V ŽIVOTE KORYTNAČKYqqqqťahanie korytnačky po stránkedefinovanie vlastnej udalosti pri ťahaní alebo kliknutí na korytnačkuvyužitie vlastných príkazov pri ťahaní alebo kliknutí na korytnačkuzmena nastavení v rodnom liste korytnačkyKAPITOLA 6: VIAC KORYTNAČIEK, VIAC MOŽNOSTÍq vloženie novej korytnačky na stránkuq <strong>pre</strong>súvanie, zrušenie, kopírovanie korytnačkyq pomenovanie korytnačky vlastným menomq oslovovanie rôznych korytnačiek na stránkeq odtláčanie obrázkov na stránkuq zmena farby pozadia stránkyq pomalý pohyb korytnačky po stránkeKAPITOLA 7: VŠEHOCHUŤ ALEBO ČO UŽ VIEMEqzadanie hodnoty číselného parametra posúvačom na stránkeKAPITOLA 8: KORYTNAČKY A ICH TVARY (1)qqqqzmena tvaru korytnačky na obrázok - písmenko, domino, postavičkuspolupráca s grafickým editoromzmena pozadia stránkyodtláčanie tvaru korytnačky na stránkuKAPITOLA 9: PROCESY – MOTORČEKY PRE KORYTNAČKUqqqspustenie nezávislého procesuspustenie viacerých procesovovládanie korytnačky rôznymi procesmi


qzastavenie všetkých procesovKAPITOLA 10: PROCESY – MOTORČEKY PRE KORYTNAČKU (2)qqqqqpomenúvanie procesov rôznymi menamizastavenie konkrétneho procesuumiestnenie korytnačky na konkrétnu pozíciusymetrické kresleniezastavenie a spustenie procesu pomocou <strong>pre</strong>pínačaKAPITOLA 11: KORYTNAČKA SA ROZHODUJEqqqzmena reakcie korytnačky podľa farby pozadia (mení svoj tvar)vytváranie a používanie obrázkových <strong>pre</strong>mennýchrozmazávanie digitálnej fotografieKAPITOLA 12: POKUSY A MALÉ HRYqqqqzmena reakcie korytnačky podľa pozície na stránkezmena reakcie korytnačky pri <strong>pre</strong>krývaní inou korytnačkouvývoj vlastnej hryzáverečná fáza hry – reakcia hry podľa záberu jednotlivých korytnačiek


4 REALIZÁCIA KURZUPre samotnú realizáciu <strong>kurzu</strong> sme použili voľne dostupný systém na podporu vyučovaniaMoodle. V kapitoleqqqqqnaznačujeme priebeh <strong>kurzu</strong>,popisujeme štruktúru <strong>kurzu</strong> a zdroje štúdia ponúknuté v systéme Moodle,navrhujeme riešenia praktických problémov, ktoré sa objavili počas realizácie <strong>kurzu</strong>,podrobnejšie pojednávame o optimálnych nastaveniach systému ako základnéhoinformačného prvku <strong>kurzu</strong>,skúmame záverečné projekty účastníkov a zisťujeme splnenie cieľov <strong>kurzu</strong>4.1 Organizácia <strong>kurzu</strong>Osnovu <strong>kurzu</strong> sme sa rozhodli rozdeliť do pätnástich vyučovacích celkov - kapitol. Vyučovaciecelky boli sprístupňované účastníkom <strong>kurzu</strong> postupne od najjednoduchších k pokročilýmv týždenných intervaloch. Krátko <strong>pre</strong>d začatím <strong>kurzu</strong> sme usporiadali osobné stretnuties účastníkmi <strong>kurzu</strong>, na ktorom sme vysvetlili, čo je dištančné vzdelávanie a ako ho budemerealizovať a <strong>pre</strong>zentovali spôsob práce v systéme na podporu vyučovania. Keďže viaceríúčastníci <strong>kurzu</strong> <strong>pre</strong>d jeho začatím nikdy o prostredí Imagine nepočuli, podnikli sme na úvodnomstretnutí aj malú <strong>pre</strong>dnášku o črtách tohto <strong>detského</strong> programovacieho jazyka. Účastníci <strong>kurzu</strong>dostali možnosť vyskúšať niektoré aplikácie vytvorené v Imagine, jednalo sa zväčša o projektyštudentov FMFI UK. Každý z účastníkov stretnutia získal prístupové prihlasovacie meno a heslodo systému. Nasledujúcih pätnásť týždňov účastníci <strong>kurzu</strong> študovali cez internet v tomtosystéme. Po pätnástich týždňoch sme poskytli účastníkom <strong>kurzu</strong> tri týždne na naprogramovanievlastného projektu. Kurz bol ukončený obhajobou záverečných projektov v prostredí Imagine akrátkym testom znalostí účastníkov.Imagine je detský programovací jazyk založený na ovládaní robota – korytnačky. ProstredieImagine umožňuje vytvárať malé, graficky príťažlivé hry ako ajvýučbové programy na podporu vyučovania. Obsahuje širokúškálu nástrojov na použitie multimedií vo vlastných programoch -od komponovania hudby cez tvorbu sieťových aplikácií čianimovaných postáv. Súčasťou Imagine je knižnica veselýchobrázkov a pozadí <strong>pre</strong> projekty.(z letáka ku <strong>kurzu</strong>)


Kurz Imagine <strong>pre</strong> začiatočníkov 1 začal úvodným stretnutím 30. septembra 2005. Prvé záverečnéstretnutia sa uskutočnili koncom februára 2006.4.1.1 Úspešné absolvovanie <strong>kurzu</strong>Na úvodnom stretnutí sme účastníkom <strong>kurzu</strong> <strong>pre</strong>dostreli nasledujúce podmienky na úspešnéabsolvovanie <strong>kurzu</strong>:qqv každej kapitole <strong>kurzu</strong> nájdu domácu úlohu. Za vyriešenie každej domácej úlohy môžuzískať 4 body, celkom 60 bodov za 15 domácich úlohsebahodnotenie a odpovede na krátke anketové otázky 5 bodovq záverečný projekt a jeho obhajoba – samostatne navrhnutá a naprogramovaná aplikácia – 15bodovqtest na záverečnom stretnutí 20 bodovSpolu mohli účastníci <strong>kurzu</strong> získať 100 bodov. Za úspešného pokladáme účastníka s viac ako 50bodmi. Podmienkou absolvovania <strong>kurzu</strong> je vytvorenie projektu, teda časť bodov treba získať zaprojekt.4.1.2 Tútor <strong>kurzu</strong>Účastníci <strong>kurzu</strong> boli po úvodnom stretnutí rozdelení do piatich skupín. Tútor – učiteľ malejskupiny je pomocníkom a poradcom pri sebavzdelávaní. Pokiaľ nenájde účastník <strong>kurzu</strong> potrebnúinformáciu v materiáloch <strong>kurzu</strong>, obracia sa na tútora so žiadosťou o radu.V kurze Imagine <strong>pre</strong> začiatočníkov sme definovali úlohy tútora nasledovne:qqvypracováva komentár k domácim úlohám účastníkov, s nadhľadom hodnotí riešeniaposkytuje rady a odpovede na otázky v diskusnom fóre určenom <strong>pre</strong> všetkých účastníkov<strong>kurzu</strong>q mimo prostredia <strong>kurzu</strong> pomáha účastníkom svojej skupiny – komunikuje prostredníctvom e-mailov, ICQ alebo inými komunikačnými kanálmiqqanalyzuje problémy s riešením domácej úlohy vo svojej skupine a rieši ich s tútorompripravujúcim výučbové materiályvytvára návrhy na skvalitnenie výučbových materiálov a prostredia <strong>kurzu</strong>1 1 Kurz Imagine <strong>pre</strong> začiatočníkov bol realizovaný v rámci Pilotného projektu vzdelávania <strong>učiteľov</strong>, školskýchinšpektorov a študentov v oblasti IKT, profesných a komunikačných zručností.Na realizáciu projektu získalo Centrum VECIT nenávratný finančnýpríspevok z Európskeho sociálneho fondu. Projekt je spolufinancovaný Európskou úniou.


Rolu tútora ako partnera vo vzdelávaní, nie ako vedúcej autority zdôrazňujeme viacerýmispôsobmi. Tútor komunikuje prívetivým spôsobom, v hodnotení domácej úlohy nehľadá ibanegatívne – nesprávne vypracované prvky, no všíma si a chváli hlavne dobré časti domácejúlohy. Domácu úlohu môžu účastníci <strong>kurzu</strong> viac ráz opraviť podľa komentára tútora a poslaťznovu na kontrolu, aplikuje sa princíp mastery – learning – účastníci riešia daný problém, kýmho spoľahlivo nezvládnu.4.2 Kurz v prostredí systému na podporu vyučovaniaJadro <strong>kurzu</strong> – dištančné štúdium jednotlivých kapitol realizujeme pomocou voľne dostupnéhosystému Moodle. V systéme účastníci nájdu:qqqqqqqqvýučbový materiál– kapitoly <strong>kurzu</strong> dostupné vo formáte webových stránok aj vo formáte .pdf– verziu kapitol <strong>pre</strong> tlačkaždá kapitola obsahuje výklad novej témy, riešené príklady a úlohy na automatizáciuzískanej zručnostirôzne <strong>pre</strong>dpripravené projekty a obrázky do vlastných programovodkazy na stránky súvisiace s <strong>pre</strong>beranou kapitoloudiskusné fórum na riešenie otázok k problematike kapitolyzadanie domácej úlohy – študent posiela vypracovanú domácu úlohu svojmu tútorovi priamocez systém Moodlepo ohodnotení domácej úlohy nájde študent na stránke zadania domácej úlohy komentárk svojmu riešeniuďalšie nástroje – slovník, kľúč k úlohám, anketové otázky a krátke testy, ktoré tútorpripravuje z vlastnej databázy otázokKaždý účastník <strong>kurzu</strong> si môže aktualizovať svoj profil – okrem e-mailového kontaktu môžeuviesť svoje koníčky, miesto bydliska a fotografiu alebo obrázok svojho avatara v systéme.V časti administratívy nájde svoje známky <strong>pre</strong>hľadne zoradené do kategórií. Systém zobrazujeznámky všetkých študentov iba tútorovi.4.2.1 Nastavenie prostredia MoodlePo prihlásení sa do systému Moodle získa účastník <strong>kurzu</strong> prístup k výučbovým materiálom aďalším nástrojom systému. V ľavej časti hlavnej stránky <strong>kurzu</strong> nájde niekoľko informačnýchblokov:qNovinky. Blok obsahuje posledné tri novinky z fóra noviniek. Fórum noviniek využívame naposkytovanie organizačných informácií o výučbe. Do fóra noviniek nemôžu prispievať bežní


qqúčastníci <strong>kurzu</strong>, iba tútori. Informácia zapísaná do fóra noviniek sa navyše štandardne pošlevšetkým účastníkom <strong>kurzu</strong> na ich e-mailové adresy.Kalendár udalostí. Prehľadný kalendár aktuálneho mesiaca, v ktorom sú označenénastávajúce udalosti v kurze (odovzdávanie úloh, záverečných projektov, termínykonzultácií). Kalendár zrejme vyhovuje účastníkom <strong>kurzu</strong> s nelineárnym spôsobomspracovania informácií. Naopak, účastníci <strong>kurzu</strong> so sekvenčným prístupom nájdurovnocennú informáciu v blokuUdalosti <strong>kurzu</strong>. Blok obsahuje textové informácie o blížiacich sa udalostiach, udalosti súusporiadané postupne za sebou od najbližšieho termínu po najvzdialenejší.qAktuálna činnosť. V bloku sa účastník dozvie, čo sa v kurze zmenilo od jeho poslednéhoprihlásenia. Tento blok má pravdepodobne najväčšiu výpovednú hodnotu z uvedenýchdoplnkových prvkov prostredia – informuje o posledných príspevkoch do fóra, aktualizáciivýučbových materiálov, pridaní nových kapitol aj o posledných odovzdaných domácichúlohách iných účastníkov <strong>kurzu</strong>. Kliknutím na názov nového príspevku sa účastník <strong>kurzu</strong>dostane priamo do novej témy diskusného fóra, kde sa môže vyjadriť k problematike alebonaopak získať odpoveď na otázku.Blok hrá veľkú úlohu aj <strong>pre</strong> tútora <strong>kurzu</strong>, keďže mu <strong>pre</strong>hľadne sprostredkúva informácie oposledných zmenách v kurze. Tútorovi uľahčuje sledovanie domácich úloh a drobnýchproblémov, na ktoré sa účastníci <strong>kurzu</strong> pýtajú vo fóre. (Pri využívaní tohto bloku sa ukazujepotreba dobre voliť názvy diskusných príspevkov, zručnosť, ktorá častokrát chýbaúčastníkom s malými skúsenosťami práce s počítačom. Pri pomenovaní príspevkov bezohľadu na ich obsah tútorovi neostáva nič iné, ako postupne <strong>pre</strong>chádzať všetky pridanépríspevky, i keď niekedy zachytávajú rozhovor medzi dvoma účastníkmi).


qNáhodná položka slovníka. V bloku sa náhodne zobrazuje jedna z položiek Slovníkaprogramátora, slovníka slov súvisiacich s programovaním a príkazov jazyka Imagine. DoSlovníka programátora môže prispieť každý účastník <strong>kurzu</strong>, kliknutím na položku Pridajnové slovo priamo v bloku Náhodná položka slovníka.4.3 Riešenie praktických problémovÚloha tútorov <strong>kurzu</strong> v dištančnom vzdelávaní nekončí pri príprave materiálov a opravedomácich úloh. Tútor zohráva významnú rolu aj pri riešení technických problémov rôznehocharakteru, ktoré sa u účastníkov <strong>kurzu</strong> s rozdielnymi znalosťami práce s počítačom zákoniteobjavia. Častokrát pomôže <strong>pre</strong>dvídanie problémov a navrhnutie riešenia skôr, ako sa problémvyskytne. Tútor, ktorý však nemá veľa skúseností s organizáciou podobných kurzov alebovýučbou problematiky, môže byť v nevýhode v porovnaní so skúsenejšími kolegami. Preto bymal analyzovať vzniknuté problémy a snažiť sa ich pri ďalších príležitostiach efektívneodstrániť.Pri vedení <strong>dištančného</strong> <strong>kurzu</strong> Imagine <strong>pre</strong> začiatočníkov sa objavilo niekoľko problémov,s ktorými sme pri tvorbe materiálov nepočítali. Uvádzame hlavné problémy a spôsoby ichriešenia, ktoré sme použili.4.3.1 Komunikačné bariéry a ako ich <strong>pre</strong>lomiťNa úvodnom stretnutí sme účastníkom <strong>kurzu</strong> <strong>pre</strong>dviedli, ako môžu pridať príspevok dodiskusného fóra určeného na riešenie otázok. Fórum sme zároveň <strong>pre</strong>zentovali ako hlavnýprostriedok získavania informácií. Argumentovali sme tým, že účastníkovi môže okremvlastného tútora poradiť aj iný tútor alebo študujúci kolega, ktorý podobný problém vyriešil.Okrem toho môže takáto verejná odpoveď pomôcť aj iným študujúcim s podobným problémom.(Predpoklad pomoci od kolegov sa neveľmi osvedčil - do fóra bolo poslaných 137 príspevkov,z toho 66 od tútorov. Badáme, že odpovede na otázky posielali <strong>pre</strong>važne tútori.)Účastníci <strong>kurzu</strong> v oveľa hojnejšej miere používali posielanie adresných správ priamo cez systémMoodle, v ktorom kurz <strong>pre</strong>biehal. Spôsob posielania správ pripomína e-mailovú komunikáciu –


v rámci <strong>kurzu</strong> si zvolíme adresáta, ktorému chceme napísať a napísanú správu odošleme.Adresáta po prihlásení do <strong>kurzu</strong> informuje o novej správe blikajúca obálka v bloku správ. Blokspráv bol však v systéme nevýrazný a stávalo sa, že adresát – tútor si dlho nevšimol prijatienovej správy. Pri aktualizácii systému administrátorom sa niektoré správy stratili.Vzhľadom na nespoľahlivosť tohto komunikačného kanála sme posielanie správ asi v tretine<strong>kurzu</strong> v systéme zrušili. Tento krok hodnotíme spätne ako neprofesionálny, keďže sme zrejmenarušili viacerým účastníkom <strong>kurzu</strong> už zabehnutý spôsob riešenia problémov. Využitie fóra sapo vypnutí správ nezlepšilo, účastníci začali používať hlavne e-mail, prípadne sa <strong>pre</strong>stali pýtaťúplne. Bez rýchlych spätných reakcií študujúcich bolo <strong>pre</strong> nás náročné odhadnúť úroveňobtiažnosti a kvalitu vytvorených materiálov. Po desiatej kapitole boli všetci účastníci e-mailomoslovení kvôli riešeniu domácich úloh a príprave záverečného projektu. Viacerí účastníci natento mail reagovali podnetnými pripomienkami či kritikou celkovej koncepcie <strong>kurzu</strong>,<strong>pre</strong>dovšetkým nedostatkom času na naštudovanie novej kapitoly (kapitoly boli publikovanév týždenných intervaloch). Navyše niekoľkokrát sme sa stretli s úprimnými odpoveďami typu„nerád sa priznávam, že niečo neviem“, čo môže súvisieť práve so špecifikami učiteľskejprofesie.Vzniknuté komunikačné problémy pripisujeme aj nedostatočným <strong>pre</strong>došlým skúsenostiamúčastníkov <strong>kurzu</strong> s touto formou komunikácie. Vo vstupnom dotazníku pridelilo 35 účastníkov<strong>kurzu</strong> e-mailu ako spôsobu komunikácie najvyššiu prioritu 5 bodov. Naopak 27 účastníkovuvádzalo diskusné fórum ako komunikačný prostriedok s prioritou 0, čo znamená, že fórum <strong>pre</strong>dabsolvovaním <strong>kurzu</strong> prakticky nepoužívali.Použitie komunikačných prostriedkovforum2715330201mailing-list2014830 5234e-mail02265355Graf 5 Použitie komunikačných prostriedkov <strong>pre</strong>d absolvovaním <strong>kurzu</strong>V budúcnosti chceme účastníkom <strong>kurzu</strong> ponechať voľný výber komunikačného nástroja.Odpovede na e-mailové otázky účastníkov budeme však pridávať aj do diskusného fóra.


4.3.2 Formát poskytnutých informáciíAko už bolo uvedené vyššie, jednotlivé kapitoly <strong>kurzu</strong> majú účastníci k dispozícii v dvochformátoch – ako webové stránky aj ako .pdf formát určený <strong>pre</strong> tlač dokumentu. K výučbovýmmateriálom však patria aj projekty, ktoré si môžu účastníci vyskúšať priamo cez internet, odkazyna iné stránky venované detskému programovaniu alebo obrázky či <strong>pre</strong>dpripravené aktivityurčené na stiahnutie a samostatnú prácu.Po skúsenostiach s vedením <strong>kurzu</strong> môžeme konštatovať, že viacerí účastníci <strong>kurzu</strong> čelili rôznymtechnickým problémom vyplývajúcim z nedostatočnej informačnej gramotnosti. Veľký problémz tohto hľadiska <strong>pre</strong>dstavovala úloha, v ktorej vytvorili tri malé projekty podľa zadania. Projektymali poslať v skomprimovanej podobe ako jeden archív formátu .zip. Problémov s kom<strong>pre</strong>siou adekom<strong>pre</strong>siou sa vyskytlo viacero, dokonca aj učitelia vyučujúci informatiku nevedeli správnerozbaliť súbor a stretali sa vďaka tomu s rôznymi chybovými správami. Prostredníctvom fórasme poradili účastníkom niekoľko spôsobov odstránenia tohto problému vzhľadom na možnénastavenie a programovú výbavu počítača rôznych účastníkov. V ďalších kurzoch tohtocharakteru navrhujeme <strong>pre</strong>to poskytovať projekty okrem skomprimovanej verzie ajv nezmenenom formáte, čo však môže znamenať pomalšie sťahovanie údajov (keďže účelomkom<strong>pre</strong>sie je zmenšiť veľkosť <strong>pre</strong>nášaných údajov).Pri príprave materiálov sme sa snažili využívať Imagine plug-in, ktorý je potrebné popriinštalácii samotného Imagine stiahnuť a inštalovať z internetu. V prípade inštalácie pluginu saneobjavili žiadne otázky od účastníkov, niektoré riešenia domácich úloh však naznačujú, že ichriešiteľ nevidel ukážku výsledného správania publikovanú prostredníctvom pluginu priamo nastránke domácej úlohy. V komentári takejto domácej úlohy sme účastníka upozornili, že jepotrebné si stiahnuť a inštalovať plug-in a riešenie úlohy celkom nezodpovedá zadaniu.Uvedené problémy technického charakteru, pokiaľ sa vyskytujú často, môžu u účastníkov <strong>kurzu</strong>s nedostatkom skúseností rôznych typov práce s počítačom vyvolať znechutenie voči samotnému<strong>kurzu</strong> alebo naopak nedôveru k svojím schopnostiam. Preto je potrebné odstraňovať a riešiť tietoproblémy čo najrýchlejšie. Pri použití fóra ako hlavného komunikačného nástroja sa snažíme<strong>pre</strong>sne stanoviť vzniknutý problém – účastníkov vyzveme, aby <strong>pre</strong>sne uviedli chybovú správusvojho počítača a hľadáme najpravdepodobnejšiu príčinu jej vzniku. Po sérii výmeny otázok anávrhov riešenia problém väčšinou spoľahlivo identifikujeme a nájdeme spolu s účastníkom jehoriešenie.


Podľa situácie môžu tútori <strong>kurzu</strong> ako <strong>pre</strong>dposlednú kapitolu voliť jednu z kapitol Korytnačky aich tvary (2), Korytnačka – pamätníčka alebo Klávesnica a multimédia. Kapitolu Multimédiaodporúčame uviesť pri účastníkoch so žiadnymi alebo malými skúsenosťami s programovaním.Obsahovo náročnejšiu zmenu tvaru korytnačky pomocou návodu na kreslenie (kapitolaKorytnačky a ich tvary (2)) a vytváranie vlastných <strong>pre</strong>menných korytnačky (kapitola Korytnačka– pamätníčka) uplatnia pri programovaní vlastných projektov účastníci s dobrými znalosťamiz <strong>programovania</strong>.V záverečnej kapitole odporúčame venovať sa vývoju väčšieho a komplexnejšieho projektu.Účastníkom <strong>kurzu</strong> môže táto kapitola pomôcť pri navrhovaní vlastnej hry – záverečnéhoprojektu <strong>kurzu</strong>.4.4.2 Podmienky úspešného absolvovania <strong>kurzu</strong>Po skončení experimentálneho <strong>kurzu</strong> sa ukazuje, že tieto podmienky neboli stanovené vhodne.Väčšina úspešných absolventov získala temer všetky body za domáce úlohy a test. Poslanieprojektu sme dostatočne nezdôraznili, následkom čoho mali viaceré projekty nízku úroveň –účastník <strong>kurzu</strong> mohol napríklad projekt zodpovedajúcej zložitosti vytvoriť už po tretej kapitole<strong>kurzu</strong>.Preto sme sa rozhodli v nasledujúcich kurzoch zvýšiť dolnú hranicu úspešného absolvovania<strong>kurzu</strong> na viac ako 60 bodov. Z celkového počtu bodov potrebuje účastník <strong>kurzu</strong> získať aspoň 8bodov za záverečný projekt.Desať bodov však môže účastník <strong>kurzu</strong> získať za aktivitu – za ukážkové riešenie domácej úlohy,„dobrý programátorský nápad“, keď poradí vo fóre inému účastníkovi, za objavenie <strong>pre</strong>klepovv kapitolách. Aktivita zahŕňa aj sebahodnotenie a krátke sebatesty z <strong>programovania</strong> v Imagine.Aktivita teda zahŕňa viaceré oblasti – desať bodov za aktivitu môže získať študent, ktorýstarostlivo študuje výučbové materiály a overuje svoje schopnosti prostredníctvom sebatestov,ale aj tvorivý študent prinášajúci do <strong>kurzu</strong> námety na vylepšenie. Body za aktivitu získa ajkomunikatívny študent prispievajúci k dobrej študijnej atmosfére <strong>kurzu</strong>.4.4.3 Projekty na aktivizáciu študentovKu každej kapitole by sme v budúcnosti radi vytvorili projekty, v ktorých si môžu účastníci<strong>kurzu</strong> hravou formou zdokonaliť schopnosti a zručnosti budované v kurze. Účastníci <strong>kurzu</strong> byďalej mohli projekty využiť na doplnenie vlastných vyučovacích hodín zameraných naprogramovanie.


5 ZDROJE1. Blaho A., Kalaš I.: Comenius Logo: tvorivá informatika, CL Group, 19982. Blaho Andrej, Kalaš Ivan: Prvý zošit z <strong>programovania</strong>, Tvorivá informatika, SPN 20053. Blaho Andrej, Kalaš Ivan: Tvorivá informatika na ZŠ – Prvý zošit z <strong>programovania</strong>, zborníkDidInfo 2004, Banská Bystrica, str. 14 – 194. Fetzner Marie: Online course withdrawal survey, Elements of quality: Synthesis of theAugust 2002 Seminar, The Sloan Consortium5. Hrušecká A.: Imagine for beginners: building expertise of the teachers throughe-learning, 20066. Huba M., Žáková K., Bisták P.: WWW a vzdelávanie, vydavateľstvo STU 20037. Imagine Training Workshop, Logotron Ltd.8. I. Kalaš, A. Hrušecká: Úvod do <strong>programovania</strong> <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> v prostredí Imagine, MPCBratislava, 20049. Moore, Janet C.: Learning Effectiveness. Cost Effectiveness. Access. Student Satisfaction.Faculty Satisfaction. Elements of quality: Synthesis of the August 2002 Seminar, The SloanConsortium10. Ondrišková J: Imagine – children programming for beginners. Zborník konferencie VirtualUniversity, Bratislava, december 2005, str. 135 - 13711. Ondrišková J.: Stretnutie učiteľa s korytnačkou. Skúsenosti z <strong>dištančného</strong> <strong>kurzu</strong><strong>programovania</strong> v prostredí Imagine <strong>pre</strong> začiatočníkov. Zborník konferencie DidInfo, marec2006, Banská Bystrica, str. 71 - 7412. Pasch, M., Gardner T.G., Langerová G.M, Starková A.J., Moodyová Ch.D.: Od vzdelávacíhoprogramu k vyučovací hodine, Jak pracovat s kurikulem, Portál 199813. Riordan Matt: Moodle. An electronic classroom, Cuyahoga Valley Christian Academy, 2004Tutoriál <strong>pre</strong> učiteľa začínajúceho pracovať s prostredím Moodle14. Rovanová Ľ.: Koncepcia tvorby učebného materiálu v pružnom vzdelávaní, FEI STU, pdfdokument (30.9.2005)15. Varga M., Blaho A., Zimanová R.: Algoritmy s Logom, edícia Informatika <strong>pre</strong> gymnáziá,SPN 199916. http://www.mcmb.sk/ESF/elearning.htmDidaktika vytvárania e-learningových kurzov (30.9.2005)17. http://user.edi.fmph.uniba.sk/tomcsanyiovaOsobná stránka PaedDr. Moniky Tomcsányiovej (10.11.2005)


18. http://user.edi.fmph.uniba.sk/tomcsanyiova/ImagineTutorial/index.htmlLetný tutoriál Imagine <strong>pre</strong> <strong>učiteľov</strong> (10.1.2006)19. http://imagine.infovek.sk/index.php?k=2&v=6Prvé kroky s korytnačkou (10.1.2006)20. http://www.logo.com/imagine/project_gallery/Imagine Logo Project Gallery - galéria jednoduchých Imagine projektov, LogotronLtd.(10.1.2006)21. http://www.logo.com/imagine/projects.htmlImagine projekty, Logotron Ltd. (20.11.2004)22. http://imagine.infovek.skProjekty využívajúce plug-in, materiály, návody na výučbu <strong>programovania</strong> v Imagine(5.10.2005)23. http://imagine.webpark.skStránka Ing.P.Dulenčina venovaná programovaniu v Imagine (10.11.2004)24. http://user.edi.fmph.uniba.sk/tomcsanyiova/cologobe.htmCologobežka/Imagine Cup - súťaž v programovaní v Comenius Logu a Imagine (20.10.2005)25. infovekacik.infovek.skDetský internetový časopis obsahujúci aktivity naprogramované v Imagine (10.1.2005)26. http://home.pf.jcu.cz/~vanicek/imagine/J.Trávniček - študentské projekty v- Imagine problém 4 farieb, malé logické hry (10.9.2005)27. http://user.edi.fmph.uniba.sk/tomcsanyiova/material.htmlMetodika Comenius Loga <strong>pre</strong> ZŠ (10.9.2005)

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!