Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
v základnej edukácii a umelecko-výchovnom vzdelávaní<br />
hra vždy bola prítomná ako účinný didaktický<br />
nástroj, od predškolskej výchovy až po druhý<br />
stupeň základných škôl, od prípravky až po druhý<br />
stupeň ZUŠ. Nové generácie umelcov a pedagógov<br />
objavujú cez svoje osobné zážitky už objavené<br />
a vyhľadávajú nové a atraktívne formy nielen pre<br />
vlastnú zábavu, ale aj pre vzdelávací proces, ktorého<br />
nositeľmi sa stávajú.<br />
Pre folkloristickú prax a výchovu budúcich<br />
pedagógov na Pedagogickej fakulte Univerzity<br />
Mateja Bela využívame konkrétne hry na vybudovanie<br />
schopností pracovať efektívne v malom<br />
priestore, dosahovať pripravenosť na náročný tréningový<br />
procea v krátkom čase a rozvíjať sociálne<br />
a umelecké kompetencie potrebné pre javiskovú<br />
prax. Pre budúcich učiteľov vytvárame databázu<br />
prostriedkov na celistvý rozvoj detí cez hru, zábavu<br />
a výzvu k súťaživosti. Prítomnosť jednoduchých<br />
princípov hier z tradičnej ľudovej kultúry<br />
a množstva iných zdrojov, a ktorými sme sa vo<br />
svojej praxi dostali do kontaktu, je prirodzená. Pre<br />
motiváciu čitateľa vyberieme tri ukážky.<br />
Prvou je imaginatívna hra ĽADOVÁ KRYHA, ktorá<br />
slúži na rozohriatie tela, iniciáciu myslenia a zvýšenie<br />
kompetitívnosti, buduje priestorové a sociálne<br />
cítenie a, samozrejme, prináša zábavu. Keď sa pýtam<br />
študentov, čo všetko hra sprostredkáva, často<br />
zabúdajú na to najdôležitejšie – teda na zábavu.<br />
Napriek tomu, že sa veľa nasmejú a tešia sa z pohybu<br />
v daných okolnostiach a pravidlách.<br />
Druhou hrou je MAĽOVANÁ ABECEDA inšpirovaná<br />
rovnomennou zbierkou básní Jána Smreka pre<br />
deti. Celotelový pohyb používame na znázornenie<br />
maľovania veľkých písaných písmen rôznymi časťami<br />
tela na imaginatívny podklad, pričom zároveň<br />
deklamujeme vybranú básničku. Rozvoj predstavivosti<br />
a kreativity a fyzicky náročným celotelovým<br />
pohybom prináša fenomén sústredenia sa na vlastnú<br />
prácu a rozvoj schopnosti robiť naraz niekoľko<br />
vrstiev procesov – reči, pohybu, kreatívneho<br />
myslenia a zábavy.<br />
Treťou hrou je veľmi obľúbená komunikačná<br />
hra SAMURAJ. Postupnosť troch krokov v informačnom<br />
toku medzi hráčmi stojacimi v kružnici je<br />
nasledovná. Prvý hráč ukáže na niekoho a povie<br />
TY! Označený sa aj a gestom smerom k sebe<br />
opýta JA? Jeho susedia potvrdia a príslušným<br />
gestom ÁNO, TY! Jednoduchý komunikačný tok,<br />
pri ktorom si všetci aktéri uvedomujú svoje roly.<br />
Vtip začína, keď obyčajné gestá nahradíme celotelovým<br />
pohybom napodobňujúcim sek samurajským<br />
mečom. V prípade TY! je to pohyb od hlavy<br />
dole, v prípade JA? je to zdola nahor do prípravy<br />
na sek TY!, ktorý nasleduje po potvrdení susedmi<br />
sekom vodorovne popod rebrá znútra von<br />
(bez kontaktu) a cyklua sa opakuje. Zvolania TY!,<br />
JA?, ÁNO, TY! nahradíme primerane významovo<br />
zafarbeným citoslovcom „h“ a výdychom so zapojením<br />
bránice. Napodobenie samurajského výkriku<br />
je žiaduce. Pohyb TY! a JA? realizujeme v širokom<br />
podrepe (2. pozícia takmer v grand pliés).<br />
Pohyb stranou realizujeme a plným natočením<br />
panvy a zadného kolena smerom dolu, aby nedošlo<br />
k poškodeniu kolenných väzív. Tempo sa postupne<br />
zrýchľuje, trváme na celotelovom pohybe a plnom<br />
sústredení sa, aby sa udržal prúd a rytmua hry.<br />
V prípade prerušenia vytvárame podporu snahy<br />
AKO NA TO<br />
56