Rapport om kvalificeret arbejdskraft
2fUf0Pb
2fUf0Pb
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
tiske k<strong>om</strong>petenceudvikling hos alle medarbejdere være et centralt element, og ikke<br />
blot k<strong>om</strong>petenceudvikling blandt IKT-specialister. Udvikling og implementering af ny<br />
teknologi kræver dermed de rette k<strong>om</strong>petencer hos alle medarbejdergrupper, også<br />
med fokus på mere generelle k<strong>om</strong>petencer og såkaldte ICT-c<strong>om</strong>plementary skills. 27<br />
Derudover er der ifølge World Econ<strong>om</strong>ic Forums rapport „The Human Capital Index<br />
2016“ et voksende behov for at uddanne danske børn og unge med de rette digitale<br />
k<strong>om</strong>petencer. 28 Selv<strong>om</strong> danske unge i aldersgruppen 15 til 24 år aktuelt ligger på en<br />
samlet 8. plads på Human Capital indekset, så ser billedet noget anderledes ud, når man<br />
fokuserer på sammensætningen af de unges færdigheder og sammenligner dem med<br />
de k<strong>om</strong>petencer, s<strong>om</strong> det fremtidige arbejdsmarked kræver. Her placeres Danmark<br />
s<strong>om</strong> nr. 40 ud af 130 lande, hvilket blandt andet skyldes, at det k<strong>om</strong>mende arbejdsmarked<br />
kræver en bredere k<strong>om</strong>petencesammensætning af både kreative og mere tekniske<br />
og IT-baserede færdigheder. De lande, s<strong>om</strong> Danmark plejer at sammenligne sig<br />
med, eksempelvis Norge, nr. 5, og Sverige, nr. 28, klarer sig langt bedre på listen over<br />
mangfoldighed i arbejdsstyrken.<br />
Der bør sættes ind på et tidligt stadie for at vække især børn og unges interesse for<br />
„C<strong>om</strong>putational thinking“, hvilket på sigt kan være med til at imødek<strong>om</strong>me virks<strong>om</strong>hedernes<br />
voksende rekrutteringsbehov og dermed bidrage til at forbedre landets produktivitet<br />
og konkurrenceevne.<br />
Et godt eksempel: FIRST LEGO League<br />
FIRST LEGO League er en international konkurrence, hvor elever fra 10 til 16 år konkurrerer<br />
på viden og kreativitet inden for naturvidenskab og teknologi. Konkurrencen<br />
består af tre dele: Forskningsopgaven, teknologiopgaven og markedsføring. I forskningsopgaven<br />
beskriver eleverne et problem inden for årets tema, for eksempel genbrug<br />
eller naturkatastrofer og k<strong>om</strong>mer med forslag til teknologiske løsninger. I teknologiopgaven<br />
skal eleverne bygge en LEGO robot, s<strong>om</strong> skal programmeres til at løse<br />
en række konkrete missioner på en robotbane. Og endelig skal eleverne markedsføre<br />
deres løsninger. Konkurrencen løber hen over efteråret med regionale finaler i november<br />
og en skandinavisk finale i december. Ved 2016-konkurrencen deltager <strong>om</strong>kring<br />
5.000 elever, og der afholdes regionale finaler i 16 byer i Danmark.<br />
Et godt eksempel: Coding Pirates<br />
Den frivillige forening „Coding Pirates“ har til formål at udvikle børn og unges kreative<br />
IT-k<strong>om</strong>petencer med fokus på blandt andet c<strong>om</strong>putergrafik og robotprogrammering.<br />
Bag initiativet står en bred vifte af interessenter, herunder udviklere, lærere, programmører,<br />
forskere og entreprenører. Foreningen, s<strong>om</strong> blev oprettet i 2013, har oplevet en<br />
voksende interesse for deres arbejde. Foreningen udbreder budskabet <strong>om</strong> IT-læring<br />
gennem afholdelse af ugentlige møder og workshops og ved at udvikle undervisnings-<br />
27 OECD digital econ<strong>om</strong>y papers (2016), „New skills for the digital econ<strong>om</strong>y – measuring the demand<br />
and supply of ICT skills at work“.<br />
28 World Econ<strong>om</strong>ic Forum (2016), „The Human Capital Report 2016“.<br />
25 >