Abschlussbericht
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Ulrik Schroeder Praktische Informatik, TU Darmstadt<br />
dem Ziel, an ausgewählten Beispielen eine neue Softwareentwicklungsmethodik zu<br />
demonstrieren, die Anwender von Softwaresystemen vom ersten Moment des Projektes<br />
an der Entwicklung aktiv beteiligt. Durch die sehr kurzfristige Mittelzuteilung war es nicht<br />
möglich, alle drei Teilprojekte zeitgleich zu initiieren. Stattdessen bot sich an, eine<br />
gestaffelte Bearbeitung der Teilprojekte durchzuführen, indem das vorliegende Teilprojekt<br />
die Vision der Prototypgestaltung seitens der Anwender anhand von Referenzbeispielen<br />
konkretisiert und die dabei ermittelten Anforderungen an den Arbeitsprozess und die<br />
informationstechnischen Voraussetzungen an die Anwender definiert. Die anschließenden<br />
Teilprojekte untersuchen die Realisierbarkeit der dargestellten Vision vom Standpunkt der<br />
Arbeitsgestaltung und der informationspädagogische Prozesse, um auf die neuen<br />
Herausforderungen geeignet vorzubereiten<br />
Das Teilprojekt wurde als Vorläufer vor Start der anderen Teilprojekte konzipiert, da es<br />
über die vorgeschlagene partizipative Software-Technik neue Herausforderungen an<br />
Nicht-Informatiker stellt. Das Teilprojekt A prüft, ob und wie diese Herausforderungen in<br />
betrieblichen Prozessen aufgegriffen werden können. Es soll die Anforderungen an den<br />
partizipativen Software-Entwicklungsprozess auf der Grundlage der kritischen<br />
Bildungstheorie erforschen und für die Umsetzung in Vorgehensmodellen für die<br />
Informatik, für die Gestaltung von Lernumgebungen und für die Erstellung von<br />
Entwicklungswerkzeugen aufbereiten.<br />
Das Teilprojekt C beschäftigt sich mit der Entwicklung von Konzepten<br />
informationspädagogischer Weiterbildung und berührt damit Fragestellung der Aus- und<br />
Weiterbildung für die Anwender der vorgeschlagenen Entwicklungswerkzeuge.<br />
3 Ziele des Teilprojektes B<br />
Aktuell sehen alle aktuellen Vorgehensmodelle für objektorientierte Softwareentwicklung<br />
als Ergänzung eine funktionale Definition der Systemanforderungen in Form von<br />
Anwendungsfällen (Use Cases [Jacobsen99] bzw. Stories im xP [Beck99]) vor. Erst daran<br />
schließen die eigentlich objektorientierten Methoden an, um die funktionalen Aspekte zu<br />
analysieren und die an der Funktionsrealisierung beteiligten Objekte zu identifizieren.<br />
Daraus resultieren die statischen Klassenmodelle, die die Funktionalität des Systems auf<br />
Klassen verteilen. Die Klassenstruktur ist die Ausgangsbasis für die Implementierung, die<br />
sich leicht auf viele Entwickler verteilen und getrennt entwickeln lässt.<br />
Ein Problem der Analysephase besteht darin, dass die in der Informatik üblichen<br />
Notationen ungeeignet sind, um die resultierenden Modelle adäquat mit den zukünftigen<br />
Anwendern des Systems zu diskutieren. Auf der anderen Seite sind Anwender die<br />
kompetentesten Vertreter der Anwendungsdomäne und müssen exakt Auskunft über die<br />
benötigte Funktionalität des Systems und den Einsatzkontext geben.<br />
Als Ausweg schlagen wir vor, die Use Cases bzw. ihre Konkretisierungen, die Szenarien<br />
oder Stories möglichst lebendig, in der dem Anwender bekannten Weise zu<br />
dokumentieren. Die „natürlichste“ Repräsentation eines Ablaufes wird durch seine<br />
Simulation als ausführbares Programm erreicht. Daher schlagen wir vor, Stories der<br />
Systemverwendung in Form einfacher aber ausführbarer Szenarioprototypen<br />
durchzuführen. Wir vertreten ferner die These, dass Anwender und Entwickler<br />
gleichermaßen aktiv bei der Entwicklung der Szenariomodelle beteiligt sein müssen.<br />
Bislang obliegt einzig dem Entwickler die Hoheit über alle Modelle, während Anwender als<br />
passive Befragte oder Rezeptoren der präsentierten Modelle fungieren. Um ein<br />
symmetrischeres Verhältnis zwischen Anwender und Entwickler zu ermöglichen, muss<br />
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