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Abschlussbericht

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Ulrik Schroeder Praktische Informatik, TU Darmstadt<br />

dem Ziel, an ausgewählten Beispielen eine neue Softwareentwicklungsmethodik zu<br />

demonstrieren, die Anwender von Softwaresystemen vom ersten Moment des Projektes<br />

an der Entwicklung aktiv beteiligt. Durch die sehr kurzfristige Mittelzuteilung war es nicht<br />

möglich, alle drei Teilprojekte zeitgleich zu initiieren. Stattdessen bot sich an, eine<br />

gestaffelte Bearbeitung der Teilprojekte durchzuführen, indem das vorliegende Teilprojekt<br />

die Vision der Prototypgestaltung seitens der Anwender anhand von Referenzbeispielen<br />

konkretisiert und die dabei ermittelten Anforderungen an den Arbeitsprozess und die<br />

informationstechnischen Voraussetzungen an die Anwender definiert. Die anschließenden<br />

Teilprojekte untersuchen die Realisierbarkeit der dargestellten Vision vom Standpunkt der<br />

Arbeitsgestaltung und der informationspädagogische Prozesse, um auf die neuen<br />

Herausforderungen geeignet vorzubereiten<br />

Das Teilprojekt wurde als Vorläufer vor Start der anderen Teilprojekte konzipiert, da es<br />

über die vorgeschlagene partizipative Software-Technik neue Herausforderungen an<br />

Nicht-Informatiker stellt. Das Teilprojekt A prüft, ob und wie diese Herausforderungen in<br />

betrieblichen Prozessen aufgegriffen werden können. Es soll die Anforderungen an den<br />

partizipativen Software-Entwicklungsprozess auf der Grundlage der kritischen<br />

Bildungstheorie erforschen und für die Umsetzung in Vorgehensmodellen für die<br />

Informatik, für die Gestaltung von Lernumgebungen und für die Erstellung von<br />

Entwicklungswerkzeugen aufbereiten.<br />

Das Teilprojekt C beschäftigt sich mit der Entwicklung von Konzepten<br />

informationspädagogischer Weiterbildung und berührt damit Fragestellung der Aus- und<br />

Weiterbildung für die Anwender der vorgeschlagenen Entwicklungswerkzeuge.<br />

3 Ziele des Teilprojektes B<br />

Aktuell sehen alle aktuellen Vorgehensmodelle für objektorientierte Softwareentwicklung<br />

als Ergänzung eine funktionale Definition der Systemanforderungen in Form von<br />

Anwendungsfällen (Use Cases [Jacobsen99] bzw. Stories im xP [Beck99]) vor. Erst daran<br />

schließen die eigentlich objektorientierten Methoden an, um die funktionalen Aspekte zu<br />

analysieren und die an der Funktionsrealisierung beteiligten Objekte zu identifizieren.<br />

Daraus resultieren die statischen Klassenmodelle, die die Funktionalität des Systems auf<br />

Klassen verteilen. Die Klassenstruktur ist die Ausgangsbasis für die Implementierung, die<br />

sich leicht auf viele Entwickler verteilen und getrennt entwickeln lässt.<br />

Ein Problem der Analysephase besteht darin, dass die in der Informatik üblichen<br />

Notationen ungeeignet sind, um die resultierenden Modelle adäquat mit den zukünftigen<br />

Anwendern des Systems zu diskutieren. Auf der anderen Seite sind Anwender die<br />

kompetentesten Vertreter der Anwendungsdomäne und müssen exakt Auskunft über die<br />

benötigte Funktionalität des Systems und den Einsatzkontext geben.<br />

Als Ausweg schlagen wir vor, die Use Cases bzw. ihre Konkretisierungen, die Szenarien<br />

oder Stories möglichst lebendig, in der dem Anwender bekannten Weise zu<br />

dokumentieren. Die „natürlichste“ Repräsentation eines Ablaufes wird durch seine<br />

Simulation als ausführbares Programm erreicht. Daher schlagen wir vor, Stories der<br />

Systemverwendung in Form einfacher aber ausführbarer Szenarioprototypen<br />

durchzuführen. Wir vertreten ferner die These, dass Anwender und Entwickler<br />

gleichermaßen aktiv bei der Entwicklung der Szenariomodelle beteiligt sein müssen.<br />

Bislang obliegt einzig dem Entwickler die Hoheit über alle Modelle, während Anwender als<br />

passive Befragte oder Rezeptoren der präsentierten Modelle fungieren. Um ein<br />

symmetrischeres Verhältnis zwischen Anwender und Entwickler zu ermöglichen, muss<br />

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