Particle Systems used for Visualization - ZIB
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der GPU ausgeführt werden. Besonders vorteilhaft ist es natürlich, wenn die Architektur<br />
der GPU in den Entwurf des Algorithmus mit einfließt, so das Operationen<br />
möglichst parallel auf vielen Datensätzen gleichzeitig ausgeführt werden können.<br />
4 Partikelbasierte Illustration<br />
Die beiden hier vorgestellten Verfahren arbeiten weitgehend unabhängig voneinander.<br />
Der einzige Berührungspunkt, ist die anfängliche Verteilung der Partikel auf<br />
der Oberfläche. Diese wird Vorab durch die Kachelung erzeugt und dient nun als<br />
Ausgangsbasis für die Visualisierung der Oberfläche, welche durch GPGPU Berechnungen<br />
beschleunigt durchgeführt werden kann. Die Verteilung der Kacheln selbst<br />
eignet sich nicht für die GPU, da die Kacheln nicht unabhängig voneinander verlegt<br />
werden können (sobald eine Kachel plaziert wurde, schränkt dies die Möglichkeiten<br />
für die nächste Kachel ein).<br />
Profitieren können hingegen die verschiednen Visualisierungstechniken. Die Operationen<br />
um sie zu erzeugen, laufen meist unabhängig auf der Menge der Partikel.<br />
Durch geeignet geschriebene Shader können sie also schnell berechnet werden. Im<br />
Folgenden seien drei dieser Techniken vorgestellt.<br />
4.1 Punktierung<br />
Jeder Partikel wird hier durch einen Punkt Dargestellt. Die ursprüngliche Oberfläche<br />
wird nicht dargestellt. An den Stellen wo sich die Oberfläche vom Betrachter<br />
<strong>for</strong>t krümmt, erscheinen die Punkte dichter beieinander. Werden nun diese Punkte<br />
noch skaliert je nach dem, ob sie an dunklen oder hellen stellen der Oberfläche<br />
liegen entsteht bei ausreichender Punktdichte das Abbild der Oberfläche auf ein Art<br />
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