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Praxis 02

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Dr. Peter Wastl<br />

Bergische Universität Wuppertal - Sportwissenschaft<br />

Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport Sommersemester 2007<br />

2. Veranstaltungsstunde 24. April /08. Mai 2007<br />

Theorie:<br />

Ausgangspunkte der EP (siehe Paper 2)<br />

• Ausgangspunkt: Abenteuer und Erlebnis<br />

- Aktionen mit der Vorstellung des Abenteuers verbinden<br />

- Reiz des ungewissen Ausgangs, Gefahr<br />

• Ausgangspunkt: Handlung und Erfahrung<br />

- charakteristische Merkmale<br />

- im Zentrum: Initiativ- und Problemlösungsaufgaben<br />

<strong>Praxis</strong>:<br />

Spiele und Aktivitäten unter den Schwerpunkten:<br />

Warming Up, Vertrauen,<br />

Kooperation und Problemlösen<br />

1. Kuhstall (Schwerpunkt: Warming up)<br />

Spielbeschreibung:<br />

Die Gruppe bewegt sich im Raum. Ein TN ruft "Kuhstall". Danach müssen sich immer drei TN finden und<br />

einen Kuhstall bilden. Ein Kuhstall besteht aus zwei Personen, die sich gegenüber stehen und sich die Hände<br />

geben (= Stall), und einer Person, welche sich zwischen die beiden Personen und deren Hände stellt (=<br />

Kuh). Wer keine Position findet, muss als nächster "Kuhstall" rufen und alle TN müssen sich neue Positionen<br />

suchen.<br />

Statt "Kuhstall" kann auch nur "Stall" oder "Kuh" gerufen werden. Dann wechseln entsprechend nur die "Ställe"<br />

oder die "Kühe", während die jeweils anderen stehen bleiben.<br />

Kommentar:<br />

• Effektives Spiel zum „Aufwecken“ der Gruppe.<br />

• Schafft eine lockere und angstfreie Atmosphäre.<br />

• Oft möchte die Gruppe gar nicht mehr aufhören zu spielen.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 1


Reflexion:<br />

„Eisbergmodell“<br />

Nach dem Spiel finden sich alle in einer Runde zusammen und werden aufgefordert, das soeben erlebte auf<br />

drei Ebenen zu kommentieren (Ich-Ebene, Wir-Ebene und didaktische Ebene).<br />

Beispielhafte Formulierungen:<br />

Ich-Ebene: - ich fand das Spiel lustig<br />

- anfangs habe ich mich etwas doof angestellt<br />

Wir-Ebene: - wir haben das Spiel anfangs nicht verstanden, ab dann ging es los …<br />

Didaktische Ebene: - dieses Spiel lässt sich in allen Altersgruppen einsetzen<br />

2. Roboterspiel (Schwerpunkt: Vertrauen + Kooperieren)<br />

Spielbeschreibung:<br />

In Paaren wird durch den Raum gegangen. Ein Partner ist sehend und ein Partner ist blind. Der Blinde bewegt sich wie<br />

ein Roboter, der lediglich über die taktilen Signale (Tippen auf die rechte oder linke Schuler als Richtungsgeber, und<br />

Tippen auf den Kopf als Start- oder Stoppsignal) reagiert.<br />

Variation:<br />

• Der Blinde merkt sich einen bestimmten Punkt/Ort im Raum und muss auf diesen Punkt/Ort nach einer bestimmten<br />

Zeit der Blindenführung (ca. 1 min.) mit dem Arm zeigen.<br />

Kommentar:<br />

• Effektives Spiel, um die ersten Erfahrungen mit „Blindspielen“ herauszuarbeiten.<br />

• Schafft erste Erfahrungen einer guten Kooperation zwischen Partnern.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 2


3. Partnerruf (Schwerpunkt: Vertrauen und Kooperieren)<br />

Spielbeschreibung:<br />

Jeder Teilnehmer sucht sich einen Partner. Jedes Spielerpaar vereinbart nun ein gemeinsames Kennwort<br />

aus zwei Wortteilen, z. B. Fußball, Blumenstrauß. Die Partner ordnen sich dann jeweils einem Wortteil zu,<br />

z. B. A Fuß und B Ball.<br />

Die Spieler gehen dann an gegenüberliegende Spielfeldränder oder Markierungen und legen die Augenbinden<br />

an. Um Verletzungen zu vermeiden, werden die Hände nach vorne gestreckt („Stoßdämpfer“). Durch<br />

Zurufen der Kennwortteile (keine Lautstärkenbegrenzung) versucht jeder nun, zu seinem Partner zu finden.<br />

Paare, die sich getroffen haben, können die Augenbinden abnehmen und den anderen zuschauen.<br />

Variationen:<br />

• Wenn ein größerer Lärmpegel stören sollte: Flüstern statt rufen.<br />

• Statt der Kennworte wählen die Partner Laute oder Geräusche, mit denen sie sich wieder zu erkennen<br />

versuchen.<br />

Kommentar:<br />

• Da bei dieser Aufgabe alle Spieler „blind“ sind, liegt das besondere Augenmerk des Spielleiters auf der<br />

Sicherheit der Teilnehmer.<br />

Reflexion:<br />

Gruppengespräch<br />

Auswertung im Kreis unmittelbar nach der Aktion<br />

• Wie wurde die Aufgabenstellung gelöst?<br />

• Gab es Berührungsängste in der Gruppe?<br />

• Was bedeutet „Blindsein“ für die Gruppe?<br />

4. Wer fehlt (Schwerpunkt: Kennenleren + Kooperieren)<br />

Spielbeschreibung:<br />

Die Gruppe läuft mit geschlossenen Augen vorsichtig durch den Raum. Immer wenn sie auf ein Hindernis<br />

oder einen anderen Mitspieler treffen, wechseln sie die Richtung. Auf en Signal der Spielleitung oder bei<br />

Musikstopp erstarren sie auf ihrem Platz und in ihrer Haltung. Der Spielleiter versteckt dann eine Person<br />

sitzend auf dem Boden mit einem großen Tuch. Diese bleibt im weiteren Verlauf unter dem Tuch schweigend<br />

sitzen.<br />

Mittels eines weiteren Signals erfahren die anderen Gruppenmitglieder, dass sie die Augen wieder öffnen<br />

können. Ihre Blickrichtung dürfen sie allerdings nicht mehr verändern.<br />

Aufgabe der Gruppe ist es nun, sich auszutauschen, herauszufinden, wer unter dem Tuch verschwunden<br />

ist., und im Chor den Namen der Person zu rufen, die zugedeckt wurde. Darauf gibt sich diese zu erkennen<br />

und es kann eine weitere Runde gestartet werden.<br />

Variationen:<br />

• Es können auch zwei oder drei Personen versteckt werden.<br />

• Das Spielfeld wird verändert, indem hohe Hindernisse in den Weg gestellt werden. In einer Halle könnten<br />

dies z. B. Kästen, Weichböden, Matten u. a. sein. Durch die nunmehr eingeschränkte Sicht wird die Aufgabe<br />

komplexer und anspruchsvoller.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 3


Kommentar:<br />

• Die Gruppe sollte sich für dieses Spiel schon ein wenig kennen bzw. es sollten vorher ein oder zwei andere<br />

Namensspiele gespielt worden sein.<br />

5. Giftfluss (Schwerpunkt: Problemlösen und Kooperieren)<br />

Spielbeschreibung:<br />

Für die Gruppe geht es darum, einen imaginären Giftfluss, in dem viele Krokodile schwimmen, mit Hilfe von<br />

kleinen „Inseln“ (Teppichfliesen oder Holzbrettchen) zu überqueren.<br />

Ein durch zwei Linien markiertes, etwa 20 m langes Feld (Giftfluss) muss von der Gruppe überquert werden.<br />

Als Hilfsmittel stehen hierfür Holzbrettchen oder Teppichfliesen zur Verfügung.<br />

Die Gruppe soll den Giftfluss überqueren, ohne diesen zu berühren und darf dazu lediglich die zur Verfügung<br />

stehenden Hilfsmittel verwenden. Die Teppichfliesen dürfen nicht einfach mit dem Fuß weiter geschoben<br />

werden und müssen im Giftfluss permanent berührt werden, da sie sonst versinken bzw. von den bösen<br />

Krokodilen aufgefressen werden (d.h. vom Trainer weggenommen werden). Berührt einer der Teilnehmer<br />

den Giftfluss, wird er blind oder er „verliert“ diesen Arm oder Fuß, er darf ihn im weitern Verlauf nicht mehr<br />

einsetzen.<br />

Variationen:<br />

• Die Brettchen müssen vollzählig auf die andere Seite des Flusses mitgenommen werden.<br />

• Es darf während der gesamten Übung nicht gesprochen werden.<br />

• Einigen Teilnehmern werden die Augen verbunden.<br />

• Die Gruppe bekommt ein Zeitlimit für die Überquerung des Flusses.<br />

• Berührt einer der Teilnehmer den Giftfluss, muss die Gruppe mit den zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung<br />

stehenden Brettchen von vorne beginnen.<br />

Kommentar:<br />

• Der Spielleiter muss bei dieser Übung die Schiedsrichterfunktion einnehmen: Brettchen, die „versinken“,<br />

sofort aus dem Geschehen nehmen, Berührungen feststellen und die entsprechenden Konsequenzen umsetzen.<br />

• Dieses Spiel erfordert Kreativität und Phantasie bei der Lösungsfindung.<br />

• Es geht um Planung versus Aktionismus.<br />

• Erfordert Sorgsamkeit bei der Durchführung, Zusammenarbeit und Verlässlichkeit.<br />

• Verantwortung für die gemeinsame Lösung.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 4


Reflexion:<br />

Gruppengespräch<br />

Auswertung im Kreis unmittelbar nach der Aktion<br />

• Wie wurde die Aufgabenstellung gelöst?<br />

• Alle durchgeführten Lösungsmodelle werden gesammelt, zusammengefasst und diskutiert.<br />

• Waren alle Gruppenmitglieder an der Durchführung gleichberechtigt beteiligt?<br />

• Was bedeutet Kommunikation für die Gruppe?<br />

Ggf. Bericht eines Beobachters mit anschließender Diskussion<br />

Autoritätsreihe<br />

Die Teilnehmer erhalten des Auftrag, sich in einer Reihe zu ordnen, die den erlebten Einfluss auf die Gruppe<br />

wieder spiegelt. Am linken Ende soll derjenige stehen, der von sich glaubt, bei dieser Aufgabe am meisten<br />

federführend in der Gruppe gewesen zu sein. Ganz rechts schließlich derjenige, der von sich glaubt, bei<br />

diesem Spiel am wenigsten Einfluss gehabt zu haben.<br />

Der Prozess ist abgeschlossen, wenn alle einen Platz gefunden haben, den sie akzeptieren können. Die<br />

Teilnehmer werden dann aufgefordert, sich die Reihe in Ruhe anzuschauen.<br />

Im Auswertungsgespräch kann es darum gehen, wie realistisch die Aufgabe gelöst wurde oder wie zufrieden<br />

jeder mit seiner Position war.<br />

Die Spielbeschreibungen sind im Wesentlichen entnommen aus:<br />

GILSDORF, R./KISTNER, G. (2000). Kooperative Abenteuerspiele 1. <strong>Praxis</strong>hilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung<br />

(7. Auflage). Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.<br />

GILSDORF, R./KISTNER, G. (2001). Kooperative Abenteuerspiele 2. <strong>Praxis</strong>hilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung.<br />

Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 5

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