6 VL - Virtuelles-Lernen.net
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Universität Bielefeld<br />
Fakultät für Pädagogik<br />
Diplomarbeit<br />
”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>”<br />
Konzeptionierung einer gemäßigt<br />
konstruktivistischen Lernumgebung<br />
zum individuellen und kollektiven<br />
Lehren und <strong>Lernen</strong><br />
Guido Hartmann<br />
guido.hartmann@virtuelles-lernen.<strong>net</strong><br />
Oktober 2004<br />
Gutachter:<br />
Dr. Kai-Uwe Hugger<br />
Prof. Dr. Uwe Sander
Für Oma Friedel.<br />
Ich hätte gerne noch viel Anderes mit Dir geteilt.<br />
Und all denen die Liebe leben.
Inhaltsverzeichnis 3<br />
Inhaltsverzeichnis<br />
1 Einleitung 6<br />
1.1 Begriffsfestlegungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
2 Gesellschaftlicher Wandel 10<br />
2.1 Informations- oder Wissensgesellschaft? . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
2.2 Partizipation und Implementation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.2.1 ... mittels digitaler Netzwerke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
3 Kompetenzen 18<br />
3.1 Kompetenz im Allgemeinen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
3.2 Medienkompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
3.3 Partizipationskompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
4 Lerntheorien 26<br />
4.1 Behaviorismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
4.2 Kognitivismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
4.3 Konstruktivismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
4.3.1 Situated Cognition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
4.3.2 Konstruktivistische Instruktionsansätze . . . . . . . . . . . . . 35<br />
Anchored Instruction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
Cognitive Apprenticeship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.4 Eine Integrierte Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong> . . . . . . . . . . . 37<br />
4.4.1 Problemorientierter Unterricht . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />
4.4.2 Learning Communities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
5 Mindmapping 43<br />
5.1 Historischer und theoretischer Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />
5.1.1 Radiales Denken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
5.2 Methode des Mindmapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
5.2.1 Grundlegende Ordnungs-Ideen(GOI) . . . . . . . . . . . . . . 52<br />
5.2.2 Gesetze und Empfehlungen zur Erstellung von Mindmaps . . 54<br />
5.3 Mindmapping im Lern- Lehrprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />
5.3.1 Mindmapping aus Sicht der <strong>Lernen</strong>den . . . . . . . . . . . . . 60<br />
5.3.2 Mindmapping aus Sicht der Lehrenden . . . . . . . . . . . . . 61<br />
5.3.3 Mindmapping am Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />
5.3.4 Mindmapping und Wissensmanagement . . . . . . . . . . . . 65<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
Inhaltsverzeichnis 4<br />
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 66<br />
6.1 Pädagogisches Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71<br />
6.1.1 Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73<br />
6.1.2 Kooperation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76<br />
6.1.3 Kreativität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76<br />
6.1.4 Kompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77<br />
6.1.5 Partizipative Aufforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78<br />
6.2 Instruktionale Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79<br />
6.3 Mindmapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81<br />
6.4 Module . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />
6.4.1 MMM - MindMapModul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />
6.4.2 LV - LiteraturVerzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87<br />
6.4.3 WG - WebGuide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90<br />
6.4.4 GT - GuidedTours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91<br />
6.4.5 SO - SpeakOut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92<br />
6.4.6 QM - QuizMaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93<br />
6.4.7 Standardmodule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94<br />
7 Auswertung 96<br />
7.1 Wissenschaftliche Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96<br />
7.1.1 Allgemeine Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96<br />
7.1.2 Pädagogische Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97<br />
Realisierung der Leitlinien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97<br />
Vermittlung von Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101<br />
7.1.3 Praktische Umsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103<br />
Operationalisierung von Medienkompetenz . . . . . . . . . . 103<br />
7.2 Wirtschaftliche Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105<br />
8 Resümee und Ausblick 107<br />
8.1 Zusammenfassung der Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109<br />
8.2 Wissenschaftliche Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111<br />
8.3 Wirtschaftliche Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111<br />
8.4 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113<br />
Tabellenverzeichnis 115<br />
Abbildungsverzeichnis 116<br />
Literaturverzeichnis 117<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
Inhaltsverzeichnis 5<br />
Abbildung 1: Übersichtsmap zu dieser Arbeit - erstellt mit MindMapper 4.0 Professional<br />
Eine andere Form eines Inhaltsverzeichnisses.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
1 Einleitung 6<br />
1 Einleitung<br />
´´<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>“ 1 ist der Versuch eine Verdichtung der Bedingungen<br />
für eine virtuelle Lerngemeinschaft aus Theorien des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s und der<br />
dazugehörigen Ansätze zu erreichen und diese erfolgreich umzusetzen in ein Gesamtkonzept<br />
für webbasierte Lerngemeinschaften mit Blick auf eine kostengünstige<br />
Realisation.<br />
Die Arbeit lässt sich in drei Teile untergliedern:<br />
1. Theoretische Verortung<br />
Kapitel 2 bis 5 stellen die theoretische Basis dar, auf der sich <strong>VL</strong> bewegt und<br />
zeigen die Merkmale einer virtuellen Lernumgebung auf.<br />
2. Konzeptionierung<br />
In dem Kapitel 6 wird das Konzept einer virtuellen Lernumgebung dargelegt.<br />
Seine theoretische Verortung und Ausrichtung wird verdichtet und eine<br />
Umsetzung versucht.<br />
3. Auswertung und Bewertung<br />
Im Kapitel 7 werden die theoretischen Merkmale einer virtuellen Lernumgebung<br />
mit denen im Konzept erstellten verglichen und <strong>VL</strong> wissenschaftlich<br />
und wirtschaftlich auf die Probe gestellt. Das Kapitel 8 bildet den Schluss der<br />
Arbeit, in dem eine zusammenfassende Bewertung vorgenommen und ein<br />
Blick in die Zukunft virtueller Lernumgebungen und damit von <strong>VL</strong> geworfen<br />
wird.<br />
Der erste Teil beginnt mit einer Beschreibung des Diskurses der Wissensgesellschaft,<br />
die nicht länger Informationsgesellschaft bleiben soll und in der es eine gelebte<br />
Wissenskultur gibt, die auf dem Austausch und dem Aushandeln von Wissen<br />
beruht. Ein genauerer Blick wird dazu auf die Implementation von Partizipationsmöglichkeiten<br />
– von Maßnahmen, die diese Wissenskultur unterstützen – geworfen.<br />
Digitale Netzwerke können langfristige Veränderungsprozesse vorantreiben<br />
(vgl. Reinmann-Rothmeier 2001, S. 294). Die so beschriebene Wissensgesellschaft<br />
bildet eine Grundlage zur Vermittlung verschiedener Kompetenzen. Medien- und<br />
Partizipationskompetenz werden im weiteren Verlauf des ersten Teils eine Rolle<br />
spielen. Sie werden dargestellt und ihre Funktion für virtuelle Lernumgebungen<br />
1 Im weiteren wird vor allem die Kurzform <strong>VL</strong> verwendet. Hier mit ist zum einen das Konzept<br />
um dessen Erstellung sich diese Arbeit dreht gemeint und zum anderen die später entstehende<br />
Lernplattform im Inter<strong>net</strong>.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
1 Einleitung 7<br />
verdeutlicht. Medienkompetenz spielt in einem computervermittelten <strong>net</strong>zbasierten<br />
Lernarrangement eine wichtige Rolle für dessen kompetente Nutzung. Der<br />
Mensch ist von zentraler Bedeutung, es geht um seine Fähig- und Fertigkeiten, es<br />
ist nicht länger eine technologische Sicht auf Medien. Die Ausfaltung des Medienkompetenzbegriffs<br />
wird seine Vielseitigkeit aber im Kapitel Medienkompetenz zeigen.<br />
Partizipationskompetenz ist ein Mittel zur Umsetzung der Kultur einer Wissensgesellschaft.<br />
Durch die Handlungsorientierung der Partizipationskompetenz,<br />
einer Ausrichtung an den Prozessen, die verändert werden können, steht auch hier<br />
der Mensch im Vordergrund. Sie eb<strong>net</strong> den Weg für eine umfassende Partizipation<br />
an gesellschaftlichen Prozessen von der Teilhabe in virtuellen Lernumgebungen<br />
oder der Inanspruchnahme politischer Verantwortung.<br />
Im ersten Teil werden außerdem Lerntheorien genauer betrachtet, insbesondere<br />
die des Konstruktivismus. Innerhalb des Konstruktivismus wieder wird auf die<br />
”Situated Cognition-Bewegung” eingegangen. Diese führte weiter zu handlungsund<br />
problemorientierten Ansätzen wie der ”Anchored Instruction” und dem ”Cognitive<br />
Apprenticeship-Ansatz”. Anhand dieser Ansätze und der zugrunde liegenden<br />
Theorien entwickelten Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001 eine ”Integrierte<br />
Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong>”. In ihr finden sich wieder aufgenommene<br />
konstruktivistische Gedanken sowie deren Weiterentwicklungen aus der Situated<br />
Cognition-Bewegung. Hier wurde erreicht, dass beide Paradigmen, das der Instruktion<br />
und das der Konstruktion, unter Zuhilfenahme vorhandener Konzepte in<br />
ein stimmiges theoretisches Gesamtkonzept integriert wurden. Aus der Integrierten<br />
Position Reinmann-Rothmeier & Mandls entstanden zwei Ansätze wie diese<br />
umzusetzen ist 1) der Problemorientierte Unterricht beider (2001) und 2) der Learning<br />
Community Ansatz von Reinmann-Rothmeier (2000).<br />
Auf dieser theoretischen Grundlage soll <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> aufgebaut<br />
werden, ergänzt durch Mindmapping als verbindendes Element. Mindmaps können<br />
zugleich als konstruktive Methode und instruktionales Medium eingesetzt<br />
werden und ergänzen die Integrierte Position somit sehr gut. Gerade für problemorientiertes<br />
<strong>Lernen</strong> ist diese Methode passend, da sich in einer Mindmap ein Problemraum<br />
abbildet und in seiner Gesamtheit erfasst werden kann.<br />
Im zweiten Teil, beginnend mit Kapitel 6 (<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>), geht es um die<br />
Konzeptionierung einer gemäßigt konstruktivistischen Lernumgebung zum individuellen<br />
und kollektiven Lehren und <strong>Lernen</strong>. Die ursprüngliche Aufgabenstellung<br />
”Konzeptionierung einer sozialkonstruktivistischen Lernumgebung zum individuellen<br />
und kollektiven <strong>Lernen</strong>” wurde also leicht geändert, um das Konzept<br />
harmonischer gestalten zu können. Der gemäßigte Konstruktivismus stellt eine Er-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
1 Einleitung 8<br />
weiterung des sozialen Konstruktivismus dar. Der Unterschied zwischen einer sozialkonstruktivistischen<br />
und einer gemäßigt konstruktivistischen Lernumgebung<br />
ist - bezogen auf eine virtuelle Lernumgebung - marginal. Im Kapitel zum Konstruktivismus<br />
wird darauf noch eingegangen. Und da <strong>Lernen</strong> direkt mit Lehren in<br />
Verbindung steht, wurde die Aufgabenstellung auch dahingehend erweitert.<br />
Mit dieser angepassten Aufgabenstellung wird das Konzept von ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />
<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>” entwickelt. Nach einer allgemeinen Einleitung zum Content-Management-System<br />
”postnuke”, das als technische Grundlage dient, wird ein pädagogischer<br />
Rahmen aufgebaut, der aus der vorgestellten Integrierten Position zum Lehren<br />
und <strong>Lernen</strong> entspringt. An den vier Leitbegriffen ”Kreativität”, ”Kommunikation”,<br />
”Kooperation” und ”Kompetenz” wird dieser Rahmen konkretisiert. ”Mindmapping”<br />
ist auch Teil des pädagogischen Konzepts, aber durch seine vielfältige<br />
Nutzung wird es und seine theoretische und praktische Einbindung für sich betrachtet.<br />
Mindmaps werden in <strong>VL</strong> genutzt für individuelle und kollektive Lernvorgänge.<br />
Eine Besonderheit sind die automatisch generierten Maps über alle Inhalte<br />
auf <strong>VL</strong> und das webbasierte, individuelle und kollektive Mindmappen. Dies<br />
wird gewährleistet durch das MindMapModul, der technischen Ausgestaltung eines<br />
Teils des pädagogischen Konzepts und sämtlicher vorangestellter Gedanken<br />
zum Mindmapping. Die Module bei postnuke bilden die technischen Fähigkeiten<br />
des Systems ab. So steht zum Beispiel ein Chat, ein Literaturverzeichnis oder ein<br />
Forum als Modul zur Verfügung. In <strong>VL</strong> werden angepasste und erweiterte Versionen<br />
vorhandener Module verwendet. In ihnen prägen sich die theoretischen Leitbegriffe<br />
des pädagogischen Rahmens von <strong>VL</strong> aus.<br />
Der dritte Teil beginnt mit einer Auswertung des Konzeptes von <strong>VL</strong> aus wissenschaftlicher<br />
und wirtschaftlicher Perspektive. Die verdichteten Leitlinien und Merkmale<br />
der vorgestellten Lerntheorien und deren Ansätze werden im Kapitel 7 dem<br />
Konzept gegenübergestellt. Das Konzept soll an der Erfüllung möglichst vieler der<br />
Leitlinien gemessen werden. Hierunter fällt im wissenschaftlichen Teil außerdem<br />
die Vermittlung der vielfach ausdifferenzierten Medienkompetenz sowie die Unterstützung<br />
von individuellen und kollektiven Lernprozessen. Die Zielgruppe ist<br />
für Wissenschaft und Wirtschaft gleichsam interessant.<br />
Wirtschaftlich interessant ist die Frage nach der Umsetzbarkeit. Können die vielen<br />
technischen Details umgesetzt werden? Ist es preislich zu vertreten?<br />
Der dritte Teil endet mit einer Zusammenfassung, einem Blick auf die Zukunft<br />
von <strong>VL</strong> und einer persönlichen Stellungnahme.<br />
Jedes der folgenden Kapitel wird begonnen mit einer Mindmap, erstellt mit unterschiedlichen<br />
Mindmap-Programmen. Dies soll zeigen, wie unterschiedlich die<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
1 Einleitung 9<br />
Mindmaps aussehen, die alle mit so genannter Mindmapping-Software erstellt wurden.<br />
Im Kapitel 5.3.3 werde ich einen kleinen Eindruck über die Marktsituation von<br />
Mindmapping-Software geben. Diese Bilder sollen auch helfen die Beschreibungen<br />
der Software zu untermalen. Einige sind deswegen mit zusätzlichen Erläuterungen<br />
versehen. Einen weiteren Nutzen haben die Mindmaps zu Beginn der Kapitel: sie<br />
geben zunächst einen Überblick auf den folgenden Text.<br />
Bedanken möchte ich mich bei Dr. Kai-Uwe Hugger für seine hilfreiche Unterstützung<br />
auf dem steinigen Weg zu dieser Arbeit und bei Prof. Dr. Sander für seine<br />
Kooperation auch während meines Studiums.<br />
Bei meinem Bruder möchte ich mich dafür bedanken, dass er mich an den richtigen<br />
Weg erinnert hat.<br />
Meiner Liebe Anne-Kristin möchte ich danken, dass sie mich auf dem Weg gehalten<br />
hat, mich so sehr unterstützt hat und für das Geschenk ihrer Liebe das sie<br />
mir in den letzten Wochen Tag für Tag ganz besonders gemacht hat.<br />
Meinen Eltern sei dafür gedankt, dass sie mich auf den Weg gebracht haben.<br />
Mumsi und Vatucki: Danke, dass ihr da seid.<br />
1.1 Begriffsfestlegungen<br />
Virtuelle Lernumgebung meint im Rahmen dieser Arbeit nur <strong>net</strong>zbasierte Lernumgebungen,<br />
die sich zudem dynamisch anpassen können. So können Navigationselemente<br />
beeinflusst werden, Inhalte auf Eingaben reagieren, persönliche Einstellungen<br />
der User berücksichtigt werden und anderes. CD-Lernsysteme oder andere<br />
starre Formen sind hier eindeutig nicht eingeschlossen.<br />
Wird von www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> gesprochen ist ausdrücklich das in eine Webseite<br />
umgesetzte Konzept von <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> gemeint.<br />
Die Rollenverteilung in <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist strikt hierarchisch geregelt.<br />
Surfer bezeich<strong>net</strong> einen unangemeldeten, nicht eingeloggten Benutzer von <strong>VL</strong>. Sie<br />
haben nur die Möglichkeit www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> zu Informationszwecken zu<br />
nutzen. User bedeutet den angemeldeten, also eingeloggten Benutzer von <strong>VL</strong>. User<br />
können sämtliche Angebote ausschöpfen, sie können kommunizieren, kooperieren<br />
und anderes. Tutoren bzw. Moderatoren nehmen die nächste Stufe in der Rollenhierachie<br />
ein. Tutoren / Moderatoren dürfen zum Beispiel User aussperren oder<br />
löschen. Die höchste Stufe innerhalb der Rollenhierarchie nehmen die Administratoren<br />
ein. Sie haben den vollen Umfang an administrativen Möglichkeiten auf<br />
www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> - bis hin zur Einstellung des Service.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 10<br />
Experten werden alle Spezialisten aus ihrem Gebiet genannt, insbesondere die<br />
externen Fachleute.<br />
’GuidedTours’ meint das Modul ’GT - GuidedTours’. ’Guided Tours’ meint lineare<br />
Lerneinheiten, realisiert über einen Computer. Sie sind zu vergleichen mit<br />
Präsentationen in einer entsprechenden Software erstellt, wie besispielsweise Microsoft<br />
PowerPoint. Guided Tours werden allerdings im Modul GT - GuidedTours<br />
realisiert.<br />
Die Arbeit ist in der neuen deutschen Rechtschreibung erstellt. Bei direkten Zitaten<br />
wird die jeweilige Rechtschreibung beibehalten.<br />
2 Gesellschaftlicher Wandel<br />
Abbildung 2: Übersichtsmap zum Kapitel “Gesellschaftlicher Wandel´´ - erstellt mit Free-<br />
Mind 0.6.7. Leider verfügt FreeMind über keine Möglichkeit zusätzlich<br />
Pfeile oder Linien einzuzeichnen, um Relationen zu verdeutlichen.<br />
Ein epochaler Gesellschaftswandel lässt sich letztendlich nur retrospektiv aus<br />
der historischen Distanz genauer bestimmen. Zu seiner Beschreibung werden die<br />
Leitbilder der Vergangenheit genutzt. Leitbilder dienen dazu den gesellschaftlichen<br />
Wandel voranzutreiben, seine Richtung zu lenken und zu bestimmen. Der<br />
Agrargesellschaft folgte die Industriegesellschaft und dieser folgte die Risikogesellschaft.<br />
Mit dem Wandel der Informations- und Kommunikationstechnologien,<br />
nicht zuletzt mit ihrer Digitalisierung, kam auch die Debatte einer Informationsoder<br />
Wissensgesellschaft auf.<br />
2.1 Informations- oder Wissensgesellschaft?<br />
Auf den ersten Blick mag der Unterschied zwischen einer Informations- und einer<br />
Wissensgesellschaft nicht groß sein, aber es lohnt sich ein zweites Mal hinzugucken.<br />
Erste Annahmen könnten darin bestehen, dass ein Unterschied zwischen<br />
Informationen und Wissen darin besteht, dass Wissen die im Gehirn verarbeiteten<br />
und verankerten Informationen sind. Informationen wären demnach zum Beispiel<br />
das, was wir lesen, Wissen das wie wir damit umzugehen verstehen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 11<br />
Folgt man diesem Verständnis von Wissen als personengebunden und individuell<br />
konstruiert, kann auf technologischer Basis zunächst nur eine Generierung<br />
und ein Austausch von Information stattfinden. Dementsprechend ist es zunächst<br />
die Quantität und Verfügbarkeit von Information, die expandiert. Informationen<br />
für sich alleine sind jedoch nutzlos und können nicht als Lebensgrundlage dienen.<br />
Erst wenn sie von Individuen ver<strong>net</strong>zt und weiterverarbeitet, d.h. in Wissen umgewandelt<br />
werden, kann man sie produktiv nutzen und aus ihnen Gewinn ziehen,<br />
so wie es in der Wissensgesellschaft geschieht. Ich denke, dass alleine die Beobachtung,<br />
dass der Bestand an Information nicht nur expandiert, sondern auch produktiv<br />
genutzt wird, den Begriff der Wissensgesellschaft legitimiert. Das Übermitteln<br />
von Informationen kann demnach kein pädagogisches Ziel sein, sondern das Hervorrufen<br />
von Wissen durch das aktive Einbinden der <strong>Lernen</strong>den im Lernprozess<br />
eventuell mittels problemorientierter Lernumgebungen, dies wird sich später im<br />
Kapitel Lerntheorien zeigen.<br />
Es ist ein ungleiches Verhältnis zwischen der Häufigkeit und Selbstverständlichkeit<br />
der Nutzung der Begriffe Informations- und Wissensgesellschaft in der Öffentlichkeit<br />
und seiner theoretischen Vertiefung. Dieses Ungleichverhältnis aufzuheben<br />
wird auch hier nicht gelingen, lediglich ein kleiner Beitrag kann geleistet<br />
werden, die Diskussion um den Begriff der Wissensgesellschaft weiter voranzutreiben.<br />
Gesellschaftskonzepte sind von großer Bedeutung, da sie als Orientierungen<br />
und Leitbilder für gesellschaftliche Entwicklung dienen. Kuwan et al.(1998, S.<br />
98) sprechen von ”Visionen, die in ihrer Konkretisierung zwar oft unscharf sind, an<br />
denen sich aber gleichwohl individuelles wie politisches Handeln schon ausrichten<br />
kann”.<br />
Fritz Machlup untersuchte 1962 als erster das Phänomen des ”growth of knowledge”<br />
(S. 5). In einer statistischen Erhebung diagnostizierte er eine große Bedeutung<br />
von Wissen für die US-amerikanische Volkswirtschaft und erfasste Veränderungen<br />
in der Produktions- und Berufsstruktur zugunsten einer sich entwickelnden<br />
Wissensindustrie. Kommunikations- und Informationstechnologien, d.h. zur<br />
damaligen Zeit Telefon, Telegraf sowie ”electronic computers and automatic control<br />
systems”, nahmen bei dieser Entwicklung eine zentrale Funktion ein (ebd., S.<br />
11). Machlups Ergebnisse flossen in die Argumentationsstruktur vieler damaliger<br />
Konzepte zur Wissensgesellschaft ein (z.B. Bell 1975, S. 219f).<br />
”Die Entwicklung und Verbreitung digitaler Medien ist ein ganz wesentliches<br />
Kennzeichen unserer Zeit und stellt damit auch ein Charakteristikum<br />
der Wissensgesellschaft dar, die teils schon Realität, teils noch<br />
Leitbild für die Zukunft ist” (Reinmann-Rothmeier 2001, S. 275).<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 12<br />
Durch die rasante Entwicklung und Verbesserung moderner Kommunikationsund<br />
Informationstechnologien kommt es zu einer enormen Wissens- bzw. Informationsexpansion.<br />
Kuwan et al.(1998, S. 89) sprechen von einem ”beispiellosen Entwicklungsschub”.<br />
Neben der herkömmlichen Infrastruktur (Straßen-, Schienen-,<br />
Energie- und Telefon<strong>net</strong>ze) ist eine zweite Infrastruktur entstanden. Sie besteht vor<br />
allem aus intelligenten Daten<strong>net</strong>zen (z.B. Inter<strong>net</strong>) sowie anderen intelligenten Systemen,<br />
die multimodalen Verkehr wissensgestützt leiten und managen (vgl. Willke<br />
1997, S. 13f.). Damit wird ein umfassender, schneller globaler Austausch und eine<br />
”fast universale Verfügbarkeit von Wissen” ermöglicht (Kuwan et al. 1998, S. 53).<br />
Reinmann-Rothmeier (2001, S. 276) sieht einen Unterschied zwischen diesen beiden<br />
gesellschaftlichen Systemen vor allem in einer Veränderung des Fokus. Standen<br />
in der technik-basierten Informationsgesellschaft noch Multimedia und Netzwerke<br />
im Mittelpunkt der Betrachtung, so ist es in der Wissensgesellschaft der<br />
Mensch. Seine sozialen, individuellen und gesellschaftlichen Ausprägungen sind<br />
von Bedeutung.<br />
Ich denke, dass Baacke (2001, S. 8) durchaus als ein Vertreter einer Wissensgesellschaft<br />
gesehen werden kann, aufgrund der Handlungsorientierung und Zentrierung<br />
auf den Menschen seines Medienkompetenzmodells. Dies gilt meines Erachtens<br />
obwohl er selber sagt, dass der ”Diskurs der Informationsgesellschaft” als<br />
”Gestaltungsziel auf überindividueller Ebene” angepeilt wird. Eine wichtige Position<br />
nehmen die Medien in seinem Modell ein, entscheidend sind allerdings Umgang,<br />
Gestaltung und Kritik der Medien durch den Menschen, weswegen ich ihn<br />
als Vertreter einer Wissensgesellschaft sehe.<br />
Im ökonomischen Sektor stellt Wissen einen einflussreichen Wettbewerbsfaktor<br />
dar, der die bisherigen Produktionsfaktoren immer mehr verdrängt.<br />
”In der informationellen Entwicklungsweise schließlich wird die Technologie<br />
der Wissensproduktion, der Informationsverarbeitung und der<br />
symbolischen Kommunikation zur wichtigsten Quelle der Produktivität”<br />
(Steinbicker 2001, S. 83).<br />
Institutionen, Organisationen und Unternehmen werden zu ”lernenden Organisationen”,<br />
die Wissen verarbeiten und generieren.<br />
”Die Idee des ’wissenerzeugenden Unternehmens’ etwa basiert auf der<br />
organisatorischen Interaktion zwischen explizitem Wissen und dem taziden,<br />
erfahrungsgebundenen Wissen der Beschäftigten, um so auch<br />
letzteres in die Innovationsprozesse einzubeziehen” (Steinbicker 2001,<br />
S. 88., Hervorhebungen im Original)<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 13<br />
Hier kommt der Gedanke eines Wissensmanagements mit Mapping-Techniken<br />
ins Spiel. Denkbar sind Maps als Wissensmanagement-Tools verwendet. Maps also<br />
die diese Verbindung herstellen können zwischen dem offen kommunizierten und<br />
dem erfahrungsgebundenen Wissen. Eine Umsetzung solcher Ideen in die Realität<br />
ist zu denken, doch dafür sind auch Formen der Partizipation in Organisationen,<br />
Institutionen und Unternehmen nötig und müssen implementiert sein. Der gesellschaftliche<br />
Wandel zu einer Wissensgesellschaft ist noch nicht vollzogen. Hierzu<br />
müssen noch Wege gefunden werden wie Partizipation umgesetzt und strategisch<br />
implementiert werden kann.<br />
2.2 Partizipation und Implementation<br />
”Participare” kommt aus dem Lateinischen und bedeutet ”teilnehmen lassen”. Partizipation<br />
selber bedeutet Teilhabe. Partizipation beschreibt somit eher den Idealfall<br />
einer dialektischen Beziehung zwischen Institution und Partizipanten, während<br />
”participare” meines Erachtens nach der Realität näher ist, in der häufig genug<br />
die Möglichkeit zur Partizipation erst noch gewährt werden muss. In meiner<br />
Wortwahl wird zugleich meine Position deutlich, dass ich die Initiative zur Partizipation<br />
selten auf individueller Ebene sehe. Der Impuls mag zwar von Individuen<br />
kommen, umgesetzt werden partizipative Möglichkeiten aber vor allem aus<br />
der Institution, dem Unternehmen. Die Hoffnung ist, dass sich dieser Umstand<br />
ändert mit der umfassenden Vermittlung einer Partizipationskompetenz. Je mehr<br />
Menschen wissen, was sie verändern können, desto mehr werden es tun, so - vereinfacht<br />
gesagt - die Hoffnung. Schubert & Klein (2001) beschreiben Partizipation<br />
allgemein als<br />
”die aktive Beteiligung der Bürger und Bürgerinnen bei der Erledigung<br />
der gemeinsamen (politischen) Angelegenheiten bzw. der Mitglieder einer<br />
Organisation, einer Gruppe, eines Vereins etc. an den gemeinsamen<br />
Angelegenheiten”.<br />
Hier wird zusätzlich deutlich, dass Partizipation in unterschiedlicher Intensität<br />
verlaufen kann, beginnend bei der Beteiligung an Bundestagswahlen alle vier Jahre<br />
über direkte Partizipation am Arbeitsplatz durch Qualitätszirkel und Ähnliches bis<br />
hin zur konkreten Mitarbeit in einer Institution, Bürgerinitiative oder Partei. Partizipation<br />
und Implementation sind zwei Begriffe mit direktem Zusammenhang.<br />
”Implementation bezeich<strong>net</strong> in einem weiten Sinne die Umsetzung von wissenschaftlichen<br />
Erkenntnissen in die gesellschaftliche Praxis” (Euler/Sloane, 1998, zit.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 14<br />
nach: Reinmann-Rothmeier, 2001, S. 293). Implementation ist zu verstehen als Aufgabe<br />
der Entscheider, d. h. zum Beispiel als Aufgabe, die ”von oben” Menschen<br />
den Zugang zu Digitalen Netzwerken ermöglicht, durch die sie angeregt werden,<br />
Veränderungen zu erreichen. Partizipation dagegen bezieht sich auf alle Ebenen<br />
einer Institution, als Tätigkeitsfeld für Interessierte: wer will kann die Bedingungen<br />
in Organisationen oder Institutionen ändern, kann partizipieren an Innovationen<br />
und Entwicklungen. Um die eben genannten wissenschaftlichen Erkenntnisse<br />
wirklich umsetzen zu können, benötigen Institutionen ebenso Menschen, die<br />
dies in die Hand nehmen, die die gesellschaftliche Praxis ausfüllen genau wie geeig<strong>net</strong>e<br />
Implementationsstrategien. Partizipation bezieht sich auf die Möglichkeiten,<br />
die Menschen gegeben sind, Institutionen zu ”ihrer Institution” zu machen:<br />
es geht um die Teilnahme und Teilhabe an Entwicklungs- und Entscheidungsprozessen<br />
auf institutioneller Ebene. Organisationen und Unternehmen sind genauso<br />
Bezugspunkte für Partizipation und Partizipationswillige. Die Beteiligung Einzelner<br />
und Gruppen an der Weiterentwicklung einer Institution, Organisation oder<br />
eines Unternehmens zu ermöglichen ist wiederum Aufgabe der Implementation.<br />
In der Literatur findet sich keine direkte Definition von Partizipation; kein Text,<br />
der Partizipation als Begriff, als Konstrukt deutlicher definiert. Meist (außer im<br />
oben zitierten Fall) wurde Partizipation in Zusammenhängen erläutert, die für<br />
mich schwer von diesen zu lösen waren. Die mir eingängigste Definition von Partizipation<br />
macht Reinmann-Rothmeier mit dem Halbsatz ”Betroffene zu Beteiligten<br />
machen” (2001, S. 294). Besser greifbare Definitionen konnte ich in der Literatur zu<br />
Implementation finden. Aufgrund des eben beschriebenen Zusammenhangs von<br />
Implementation und Partizipation werde ich mit Hilfe des Begriffs Implementation<br />
erklären was ich unter Partizipation verstehe.<br />
Neuerungen können nicht ”einfach so” implementiert werden, es gibt nach Reinmann-Rothmeier<br />
(2001, S. 294) mehrere Faktoren die dabei zu berücksichtigen sind:<br />
• die Lehrenden,<br />
• die <strong>Lernen</strong>den,<br />
• die Curricula,<br />
• das Assessment,<br />
• die Leitung in verschiedenen Bildungskontexten,<br />
• die Strukturen und Kultur von Institution und<br />
• das Umfeld der Organisationen (Eltern, Politiker, Unternehmer . . . ).<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 15<br />
Hierin wird deutlich, dass Neuerungen abgestimmt werden müssen, da alle genannten<br />
Faktoren zu berücksichtigten sind. Implementation und damit auch Partizipation<br />
ist also mehrdimensional zu betrachten, will man die Gesamtheit des Problems<br />
erfassen. Greifen wir nur die Faktoren der Implementation heraus, die sich<br />
auf Menschen direkt beziehen, haben wir die Wirkenden der Partizipation gefunden.<br />
Die Lehrenden, die <strong>Lernen</strong>den, die Leitung und das Umfeld von Institutionen,<br />
also die Menschen, die mit der Institution umgehen, können an ihr partizipieren.<br />
Wobei hier deutlich gesagt sei, die Menschen sind die Handelnden, Partizipation<br />
bezieht sich auf den institutionellen Rahmen in dem Handeln möglich ist.<br />
Einer der wichtigsten Vorteile der Beteiligung von Menschen an Planungsprozessen<br />
ist, dass Bürgerinnen und Bürger einen stärkeren politischen, institutionellen<br />
oder gesellschaftlichen Einfluss auf die Gestaltung ihres Lebensumfelds haben.<br />
Sie können, Interesse vorausgesetzt, gestaltend in die Entwicklung, zum Beispiel<br />
ihres Stadtteils oder Unternehmens, eingreifen. Dadurch wird Demokratie begreifbarer,<br />
die im Regelfall nur als mittelbare Beteiligung bei Wahlen in Erscheinung<br />
tritt. Nach direkt-demokratischen Prinzipien durchgeführte Beteiligungsverfahren<br />
können, bei Vermittlung positiver Erfahrungen, der Politikverdrossenheit von Bürgerinnen<br />
und Bürgern entgegenwirken. Langfristig besteht die Möglichkeit, dass<br />
daraus, bei verschiedenen Beteiligten, ein dauerhaftes gesellschaftspolitisches Engagement<br />
erwächst, was zur Bildung selbstregulierender und -tragender sozialpolitischer<br />
Netzwerke beitragen kann.<br />
Eine wichtige Grundlage für das Gelingen von Beteiligungsprozessen ist das<br />
Funktionieren von Kommunikation und Interaktion zwischen den Beteiligten. Der<br />
Austausch von Informationen in Wort, Bild und Ton ist die Grundlage für eine produktive<br />
Auseinandersetzung mit der jeweiligen Materie. Dies wird auch ermöglicht<br />
durch den Aufbau und das Nutzen digitaler Netzwerke und gefördert durch<br />
das Ziel einer Medien- und Partizipationskompetenz. Digitale Netzwerke müssen<br />
nutzbar sein, ihr reines Vorhandensein kann keine Veränderungen hervorrufen.<br />
2.2.1 ... mittels digitaler Netzwerke<br />
Vorraussetzung für eine erfolgreiche Teilhabe mittels digitaler Netzwerke sind Medienkompetenz<br />
und Partizipationskompetenz auf individueller Ebene wie im Kapitel<br />
3 erläutert wird. Auf institutioneller Ebene greifen Implementationsstrategien,<br />
die digitale Netzwerke in den Prozess der Innovation und Weiterentwicklung<br />
der Institution einbinden müssen.<br />
”Die Partizipation vor allem der Lehrenden und der <strong>Lernen</strong>den sowohl<br />
bei der Gestaltung als auch bei der Umsetzung neuer mediengestützter<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 16<br />
Lernumgebungen stellt sich immer wieder als wichtiger Motor für langfristige<br />
Veränderungsprozesse heraus” (vgl. Bielaczyc/Collins 1999, zit.<br />
nach: Reinmann-Rothmeier 2001, S. 294).<br />
”Nötig [für Medienpädagogen] ist die [eigene] Kompetenz, Netze aufzubauen<br />
- technisch und sozial. Die zu erstellende technische soll die<br />
gewünschte soziale Infrastruktur abbilden und ermöglichen” (Schindler<br />
2001, S. 162).<br />
Digitale Netzwerke sind sowohl technisch als auch sozial definiert. In ihnen findet<br />
sich die Struktur und Kultur der Institution wieder. Die Kommunikation in<br />
ihnen ist meist ein Spiegelbild des Umgangs in der Institution miteinander.<br />
”Außerschulische Pädagogik findet zwischen den Polaritäten ’Unterhaltung<br />
und Geselligkeit’ und ’<strong>Lernen</strong>, Bildung und Qualifikation’ statt und<br />
sollte beide Motive angemessen berücksichtigen” (Bader 2001, S. 360).<br />
Auch gesellschaftliche Teilhabe in digitalen Netzwerken findet sich zwischen<br />
diesen beiden Polen. Durch den zumeist informellen Charakter digitaler Netzwerke<br />
äußern sich insbesondere in Chaträumen und Foren - seien sie zunächst auch<br />
für formelle Zwecke eingerichtet - meist beide Pole in der Art der Kommunikation.<br />
Aktuell wird immer wieder die These zitiert, dass durch den Einsatz Neuer<br />
Medien in Lernprozessen diese aussichtsreicher vonstatten gehen (vgl. Reinmann-<br />
Rothmeier 2001, S. 284). Diese Behauptung lässt sich ebenso für den Einsatz digitaler<br />
Netzwerke zur Unterstützung partizipativer Bestrebungen aufstellen und<br />
mit denselben Argumenten be- und widerlegen. In der Tat ist die Flexibilität durch<br />
räumliche und zeitliche Ungebundenheit ein wesentlicher Vorteil digitaler Netzwerke<br />
genau wie die immensen Kapazitäten, die sich für die Speicherung und<br />
Weitergabe von Informationen bieten (vgl. ebd.). Allerdings stellt sich die Frage,<br />
ob diese technischen Gegebenheiten ausreichen, um partizipative Bewegungen zu<br />
unterstützen oder, ob es nicht vielmehr die sozialen Funktionen innerhalb dieser<br />
Netzwerke sind durch die ein ”Eingebunden-Sein” und ”Teilhaben-Können” stattfindet.<br />
Die Informationsfülle des Inter<strong>net</strong>s dagegen wirkt wohl eher hemmend,<br />
ergibt sich aus ihr doch die unbeantwortete Frage an welcher Stelle die eigene Initiative<br />
zur Partizipation am besten angebracht ist ohne wirkungslos zu verpuffen<br />
(vgl. Reinmann-Rothmeier 2001, S. 284.). So müssen Implementationsstrategien,<br />
die das Partizipieren an gesellschaftlichen Prozessen durch digitale Netzwerke<br />
zum Ziel haben, Partizipationswilligen Strukturen bieten, in denen sich leicht zurechtzufinden<br />
ist. Das gemeinsame Arbeiten an Lösungen (eine echte Kooperation<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
2 Gesellschaftlicher Wandel 17<br />
oder Kollaboration, die über den bloßen Informationsaustausch hinausgeht) in digitalen<br />
Netzwerken ist sehr schwierig, wenn man zum Beispiel an ”die Schaffung<br />
einer gemeinsamen Verständigungsgrundlage” (vgl. ebd., S. 286) denkt. Werte und<br />
implizites Wissen sind schwer über <strong>net</strong>zbasierte Kommunikationsformen zu vermitteln.<br />
Das gemeinsame Arbeiten an Dokumenten über das Inter<strong>net</strong> stellt dagegen<br />
aus technischer Sicht keine große Hürde dar.<br />
Wird durch digitale Netzwerke Partizipationswilligen weiter entgegengekommen?<br />
Digitale Netzwerke haben das Potential, die Chancen und Möglichkeiten zu<br />
verbessern Menschen an institutionellen und damit gesellschaftlichen Prozessen<br />
teilhaben zu lassen. Die Frage bleibt nicht unbeantwortet: sie können die partizipativen<br />
Möglichkeiten steigern, allerdings gilt dies nicht per se. Wie ich eingangs<br />
schon erwähnte sieht auch Reinmann-Rothmeier (2001, S. 275) die Entwicklung<br />
und Verbreitung digitaler Medien als einen bedeutenden Eckpfeiler unserer Zeit.<br />
Die damit verbundene Weiterentwicklung zu einer Wissensgesellschaft sieht sie<br />
damit aber noch nicht erreicht. So sind auch digitale Netzwerke Teil des Leitbildes<br />
einer Wissensgesellschaft.<br />
Genauso verhält es sich mit der Entwicklung und Verbreitung digitaler Netzwerke<br />
zur Förderung der partizipativen Möglichkeiten Einzelner und Gruppen. Zum<br />
Teil haben sich bereits Netzwerke im virtuellen Raum gebildet, die ihre Entsprechung<br />
in den Strukturen der Institution finden. Es ist aber immer noch Potential<br />
vorhanden. Die verbreitete ”Obsession einer Cyberspace-Gesellschaft” (Baacke<br />
1996, S. 114), die sich zum Teil in der unreflektierten Überbewertung multimedialer<br />
Angebote wieder findet, lässt sich für partizipative Prozesse nutzen, denn die<br />
”. . . Kompetenzen, die die Teilnehmer in einem pädagogischen Computerangebot<br />
erwerben können, zeichnen sich durch eine hohe gesellschaftliche Akzeptanz<br />
und breite Nützlichkeit aus” (Bader 2001, S. 357). So kann die ”Initialzündung”,<br />
der Startpunkt, um Menschen an der Entwicklung einer Organisation teilhaben zu<br />
lassen, mit ganz anderen Zielen verbunden sein, das Wichtigste ist, dass zunächst<br />
Interesse geweckt wurde. Eine längerfristige Bindung von Partizipanten an den<br />
Innovationsprozess der Institution hat Teil der Implementationsstrategie zu sein.<br />
Eine Möglichkeit dazu bieten digitale Netzwerke, die es Partzipationswilligen ermöglichen,<br />
jederzeit an vielen Orten der Erde in ”ihrer” Institution zu wirken.<br />
”Bildung in der Wissensgesellschaft muss gewährleisten, dass <strong>Lernen</strong>de<br />
neben den traditionellen Kulturtechniken auch Medienkompetenz entwickeln,<br />
dass neben anschlussfähigem und anwendungsbezogenem<br />
Fach- und Orientierungswissen auch fächerübergreifende Kompetenzen<br />
aufgebaut werden. Zu diesen gehören Selbstständigkeit, Teamfä-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
3 Kompetenzen 18<br />
higkeit und ein demokratisches Bewusstsein ebenso wie Auswahl-, Unterscheidungs-<br />
und Konzentrationsvermögen und die Fähigkeit zur Bewertung<br />
und Beurteilung nach Bedeutungs- und Sinnkriterien - Kompetenzen<br />
also, die gerade vor dem Hintergrund von Informationsfülle und<br />
Orientierungslosigkeit von enormer Bedeutung sind” (vgl. Markl 1998).<br />
Dies bedeutet für die Pädagogik also, weiter die tiefer liegenden Ziele des Konzeptes<br />
der Medienkompetenz zu verfolgen, lebenslanges und selbstgesteuertes <strong>Lernen</strong><br />
zu fördern und den Diskurs einer Wissensgesellschaft weiter voranzutreiben.<br />
Partizipation bietet für die Institution die Chance, ”nicht den Boden unter den Füßen<br />
zu verlieren”, den Kontakt zur Basis zu behalten und den unermesslich großen<br />
Reichtum an Kreativität und Ideen der Partizipanten für sich nutzbar zu machen.<br />
Partizipationskompetenz (basierend auf dem Konzept der Medienkompetenz) ist<br />
einer der Schlüssel zu Bildung und demokratischem Handeln und Verstehen. Wer<br />
weiß, welche Möglichkeiten sich bieten, kann diese nutzen und Veränderungen<br />
erwirken. Durch die institutionelle Verankerung der Partizipationsmöglichkeiten<br />
mittels Implementationsstrategien schließt sich ein Kreis, der Nachhaltigkeit erzeugt.<br />
Digitale Netzwerke bieten in diesem Kreis individuelle und kollektive Möglichkeiten<br />
institutioneller Teilhabe. Um diese Teilhabe effektiv zu gestalten, sind<br />
Kompetenzen erforderlich - Medienkompetenz und Partizipationskompetenz - zu<br />
denen ich nun kommen werde.<br />
3 Kompetenzen<br />
Teilhabe, also Partizipation, ist wichtig, um gesellschaftlichen Einfluss zu nehmen<br />
und die Richtung von Entwicklungen mitzubestimmen. Partizipation ist -<br />
wie beschrieben - ein vielfältiger Akt. So beginnt Partizipation zum Beispiel im<br />
Sportverein (der selbstredend nicht nur sportliche, sondern auch gesellschaftliche<br />
Aufgaben wahrnimmt) oder in einer virtuellen Umgebung und endet in gesamtgesellschaftlichen<br />
Veränderungen, an denen man teilnimmt, ist man zum Beispiel<br />
in einer politischen Partei aktiv. Diese Teilhabe kann nur effektiv sein, wenn man<br />
über die Inhalte und die Möglichkeiten der Partizipation informiert ist, wie eben<br />
erwähnt. Hier hilft die Entwicklung einer Partizipationskompetenz, die in einigen<br />
Teilen an die Medienkompetenz nach Baacke anschließt. Dieter Baacke betonte die<br />
gesellschaftliche Bedeutung der Medien. Medien und im Rahmen dieser Arbeit vor<br />
allem digitale Medien wie das Inter<strong>net</strong> erweitern die Möglichkeiten der Partizipation.<br />
Das Inter<strong>net</strong> insbesondere um die immanenten Vorteile wie freie Zeiteinteilung,<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
3 Kompetenzen 19<br />
Abbildung 3: Übersichtsmap zum Kapitel ”Kompetenzen” - erstellt mit SmartDraw 6.51<br />
- mehr ein Flow-Chart- als ein Mindmap-Programm.<br />
Ortsungebundenheit, offener Zugang, ”live” dabei zu sein usw. Ihre grundlegenden<br />
Funktionen zu erklären, zu hinterfragen und zu durchschauen dient Medienkompetenz.<br />
Außerdem geben die Dimensionen der Medienkompetenz Lehrenden<br />
den Rahmen, in dem sie pädagogische, didaktische Ziele definieren können, so<br />
auch für eine virtuelle Lernumgebung.<br />
3.1 Kompetenz im Allgemeinen<br />
”Kompetenz überschreitet die Möglichkeiten, die der Mensch jeweils für<br />
die Bewältigung seiner realen, vorgegebenen Lebenssituationen braucht”<br />
(Baacke 1996, S. 118).<br />
Oder mit anderen Worten, Kompetenz bietet dem Menschen die Fähigkeit sich<br />
flexibel auf neue Situationen einzustellen. Ebenso generell drückte es Aufenanger<br />
(1998) aus:<br />
”Mit Kompetenz können wir also zwei Fähigkeitsbereiche beschreiben:<br />
eine Fähigkeit, etwas zu tun oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen und<br />
Fähigkeit als eine prinzipielle Voraussetzung, etwas tun zu können” (S.<br />
6).<br />
Kompetenz im Sinne Chomskys ist die im Mentalen verankerte Fähigkeit des<br />
Menschen aufgrund eines ihm innewohnenden Systems von Regeln eine potentiell<br />
unbegrenzte Anzahl von Sätzen zu erzeugen (vgl. Baacke 1996, S. 116; Aufenanger<br />
1998, S. 4). In der universellen Grammatik nach Chomsky ist der kreative Aspekt<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
3 Kompetenzen 20<br />
der Sprachverwendung erfasst und finden sich so universelle, grundlegende Regularien<br />
wieder, dass diese in der Einzelgrammatik jeder Sprache nicht auszumachen<br />
sind. Auf Grund dieser Annahme behauptet Chomsky, dass alle Menschen<br />
gleich sind, da sie über dasselbe Potential der Sprachmuster einer Universalsprache<br />
verfügen. Chomsky differenziert zwischen zwei Arten von Fähigkeiten: zum<br />
einen die Fähigkeit etwas Bestimmtes zu tun und zum anderen der prinzipiellen<br />
Möglichkeit einer Befähigung (vgl. Aufenanger 1998, S. 4). Der Linguist Chomsky<br />
trennte zwischen Performanz und Kompetenz, wobei ”die Kompetenz der Sprache<br />
. . . nur über deren Performanz - den sprachlichen Äußerungen - zugänglich”<br />
(ebd.) ist.<br />
Jürgen Habermas’ Theorie der kommunikativen Kompetenz, die Baacke als Grundlage<br />
für seinen Medienkompetenzbegriff diente, hat diese Ausrichtung übernommen.<br />
In dieser Theorie betonte Habermas<br />
”die Sprechfähigkeit zum angemessenen Sprechen, die kognitive Fähigkeit<br />
zum Erkennen von Wahrheitsgehalten, eine Ich-Stabilität als Fähigkeit<br />
um wahrhaftig zu sein und eine moralische Fähigkeit, um die<br />
Geltung von Normen beurteilen zu können” (Aufenanger 1998, S. 5).<br />
Der Habermas’sche Kompetenzbegriff war für Baacke ein zu enger Rahmen. Er<br />
forderte einen flexibleren Umgang mit Kompetenzen in der Art, dass sie befähigen<br />
sich auszutauschen, offen und bereitwillig zu kommunizieren, weg vom Normativen<br />
Habermas’. Außerdem erweiterte er den Habermas’schen Begriff der kommunikativen<br />
Kompetenz um eine politische Dimension. In dieser finden sich die<br />
Ausgangspunkte für emanzipatorisches und partizipatorisches Handeln, das Teil<br />
Baackes Forderungen ist (vgl. Baacke 1997b, S. 54f).<br />
3.2 Medienkompetenz<br />
”Obwohl mit ’Medienkompetenz’ eine umfassende Beschreibung von<br />
Kompetenzen beabsichtigt ist, wird der Begriff doch oftmals eher im<br />
Sinn der Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten verstanden, als das<br />
Assoziationen an soziale Lernformen im außerschulischen Bereich geweckt<br />
werden, bei denen <strong>Lernen</strong> als Ressourcenerschließung verstanden<br />
wird, am Handeln orientiert ist und der Umgang miteinander im<br />
Vordergrund steht” (Bader 2001, S. 357).<br />
Medienkompetenz ist in den Medien und allen gesellschaftlichen Bereichen ein<br />
viel genutzter Begriff, dessen Bedeutung dort häufig Tiefe verloren hat, wie eben<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
3 Kompetenzen 21<br />
beschrieben. Nicht dass Baacke, der grundlegende Gedanken schon in seiner Dissertation<br />
in den 1970er Jahren postulierte, den Begriff Medienkompetenz trennscharf<br />
formulierte, aber der Fokus, den er auf der übergreifenden kritischen Kompetenzentwicklung<br />
setzte – richtungweisend für aktuelle pädagogische Entwicklungen<br />
–, ging verloren durch diesen inflationären und zum Teil unwissenden Gebrauch.<br />
In den Massenmedien, so mein Eindruck, wird der Begriff meist reduziert<br />
auf die Dimensionen der Medienkunde und Mediennutzung nach Baacke, also die<br />
bloße Kenntnis von Mediensystemen und ihrer Nutzung. Um diesem Dilemma<br />
vorzubeugen, will ich hier kurz die Entwicklung des Begriffes nachzeichnen und<br />
die vier Dimensionen, die Baacke entwarf, wiedergeben und damit die Brücke zu<br />
Partizipationskompetenz (die Baacke selber baute) und Partizipation schlagen.<br />
”Baacke . . . fasst unter Medienkompetenz neben Wissen über Geräte<br />
sowie Fertigkeiten und der Bedienung [von] Programmen eine Vielzahl<br />
weiterer kognitiver und metakognitiver Kompetenzen, insbesondere solche<br />
zu einer kritischen, selbstreflexiven und sozialverantwortlichen Nutzung<br />
der Medien, zum reflexiven und interaktiven Medienhandeln wie<br />
auch Fähigkeiten zur innovativen und kreativen Mediengestaltung” (Bader<br />
2001, S. 363).<br />
Baacke (1996, S. 119) selber fasste es allgemeiner, indem er sagte:<br />
”Medienkompetenz meint grundsätzlich nichts anderes als die Fähigkeit,<br />
in die Welt aktiv aneignender Weise auch alle Arten von Medien<br />
für das Kommunikations- und Handlungsrepertoire einzusetzen”.<br />
Der Begriff ”Medienkompetenz” entstand Ende der 1960er, Anfang der 1970er<br />
Jahre. Davor herrschten andere gesellschaftliche Bedingungen, die Rolle der Medien<br />
war eine andere und wurde dementsprechend anders interpretiert. Die pädagogische<br />
Ausrichtung bis zu dieser Zeit war eher eine bewahrpädagogische; eine<br />
Kontroll-Orientierung herrschte vor. Durch die Auseinandersetzung mit dem Fernsehen<br />
und der Befreiung der Pädagogik von konservativen Mustern konnte sich<br />
die ”Frankfurter Kritische Theorie” entwickeln, die ausschlaggebend dafür war,<br />
dass sich eine ideologiekritische Pädagogik entwickeln konnte. Aus dieser Bewegung<br />
heraus entstanden kritische Medientheorien zum Beispiel wie 1974 das Postulat<br />
der Kommunikativen Kompetenz von Baacke mit dem er den Grundstein für<br />
das Konzept der Medienkompetenz legte. Medien und ihre Einflüsse werden seit<br />
dieser Zeit stärker in ihrem gesellschaftlichen Zusammenhang gesehen. Fernsehen<br />
wird in diesem Zusammenhang als Ideologie entlarvt. Es wurde erkannt, dass<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
3 Kompetenzen 22<br />
das Fernsehen falsche Erklärungen für objektive Momente gibt, um eigene Ziele<br />
besser verfolgen zu können. Die entstandene kritische Gesellschaftsanalyse, die<br />
auf die Kritische Theorie der Frankfurter Schule nach Adorno, Habermas und anderen<br />
zurückgreift, beschrieb Medientheorien zugleich als Gesellschaftstheorien:<br />
Medien wurden erkannt als eine Besonderheit kapitalistischer Produktionszusammenhänge.<br />
Durch diesen Anschluss an die sozialwissenschaftliche Analyse konnten<br />
formalere Ziele für die Medienpädagogik entwickelt werden, deren Besonderheit<br />
in der Emanzipation des Individuums aus Bewusstseinszwängen und der Förderung<br />
seiner Selbstbestimmung und Partizipationschancen liegen. Der Rezipient<br />
von Medien wurde gleichzeitig zur Entstehung einer handlungsorientierten Pädagogik<br />
aufgewertet mit seiner individuellen Möglichkeit Medien-Handelnder zu<br />
werden; Baacke formuliert diese doppelwertige Bedeutung als ”Medien-Nutzer”<br />
(vgl. Baacke 1996, S. 112ff).<br />
Wie eingangs beschrieben wird Medienkompetenz in aktuellen Diskussionen<br />
selten in der ursprünglichen Tiefe erfasst. Baacke beschreibt dies als pragmatische<br />
Wendung: Medienkompetenz zum einen als Anforderung an alle Menschen gesehen<br />
aktiv Medien zu nutzen, an ihnen teilzuhaben und zum anderen als Programm<br />
einer spezifischen Förderung, die über den bloßen technischen Umgang mit Medien<br />
eine medien- und nutzerkritikfähige Person mit der Fähigkeit zum produktiven<br />
und kreativen Umgang mit Medien zum Ziel hat (vgl. Baacke 1996, S. 114).<br />
Aber weil eine derartige Verwendung eine Verkürzung des Medienkompetenzbegriffs<br />
auf die Performanzebene bedeuten kann seien hier die von Baacke (1996)<br />
postulierten vier Dimensionen der Medienkompetenz und ihre Ausfaltung in die<br />
entsprechenden Unterdimensionen genannt und kurz erläutert, um die angesprochene<br />
Tiefe zu verdeutlichen.<br />
1. Dimension: Medienkritik<br />
• analytische Unterdimension<br />
• reflexive Unterdimension<br />
• ethische Unterdimension<br />
Medienkritik und insbesondere die analytische Unterdimension ”thematisiert<br />
die Fragen, wer welche Medien für wen mit welcher kommunikativen<br />
Absicht gestaltet hat” (Bader 2001, S. 372). Eine reflexive Betrachtung des eigenen<br />
Medienhandelns und -nutzens soll jeder Mensch vollziehen. ”Analytische<br />
und reflexive Fähigkeit umfassen . . . die [ethische] . . . Unterdimension,<br />
. . . [die] analytisches Denken und reflexiven Rückbezug als sozialverantwortet<br />
abstimmt und definiert” (Baacke 2001, S. 7).<br />
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3 Kompetenzen 23<br />
2. Dimension: Medienkunde<br />
• informative Unterdimension<br />
• instrumentell-qualifikatorische Unterdimension<br />
”Hier ist das pure Wissen über heutige Medien und Mediensysteme gemeint”<br />
(Baacke 2001, S. 7). Jeder Mensch soll wissen was zum Beispiel ein Inter<strong>net</strong>forum<br />
ist (informative Unterdimension) und dieses bedienen können (instrumentell-qualifikatorische<br />
Unterdimension).<br />
3. Dimension: Mediennutzung<br />
• rezeptiv-anwendende Unterdimension<br />
• interaktiv-anbietende Unterdimension<br />
Die rezeptiv-anwendende Unterdimension lässt sich genauso beschreiben als<br />
Programm-Nutzungskompetenz, also wie das Medienangebot genutzt wird.<br />
Vor allem die so genannten Neuen Medien bieten Handlungsmöglichkeiten<br />
zur Interaktion, ”vom Telebanking bis zum Teleshopping oder zum Telediskurs”<br />
(Baacke 2001, S. 7).<br />
4. Dimension: Mediengestaltung<br />
• innovative Unterdimension<br />
• kreative Unterdimension<br />
Wegen der ständigen technischen und inhaltlichen Veränderungen, denen<br />
Medien unterworfen sind, ist jeder Mensch gefordert diese Veränderungen<br />
mitzugestalten, sei es mit der ”Weiterentwicklung des Mediensystems innerhalb<br />
der angelegten Logik” (Baacke 2001, S. 8) oder durch kreativen Umgang<br />
mit Medien, einem Herausbrechen aus Kommunikationsroutinen zum Beispiel.<br />
”Hier kommt auch der Gedanke der Partizipationskompetenz zum Tragen:<br />
Wollen wir die so vielfach ausdifferenzierte Medienkompetenz (Medienkritik,<br />
Medienkunde, Mediennutzung, Mediengestaltung) nicht subjektiv-individualistisch<br />
verkürzen, müssten wir ein Gestaltungsziel auf<br />
überindividueller Ebene anvisieren, nämlich den Diskurs der Informationsgesellschaft”<br />
(Baacke 2001, S. 8).<br />
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3 Kompetenzen 24<br />
Ein Indiz für diese Blickrichtung auf Partizipation und den Diskurs der Informations-<br />
oder Wissensgesellschaft gab schon die medienpädagogische Leitfrage unter<br />
der Baacke das Konzept der Medienkompetenz sah: Inwieweit erschließen Medien<br />
Handlungsmöglichkeiten, erweitern sie ästhetische Erfahrungen und können sie<br />
schon Kinder und Jugendliche aber auch Erwachsene anschlussfähig machen für<br />
öffentliche Diskurse und damit für politisches Denken und Handeln (vgl. Baacke<br />
1996, S. 114)?<br />
”Im Gegensatz zur Informationsgesellschaft [hier verstanden als eine<br />
technik-basierte Gesellschaft, in der vor allem Multimedia und Netzwerke<br />
eine zentrale Rolle spielen] aber rückt die Wissensgesellschaft den<br />
Menschen, seine Kompetenzen, Einstellungen und Werte in den Vordergrund”<br />
(Reinmann-Rothmeier 2001, S. 276).<br />
Die bedeutende Rolle Dieter Baackes, der leider 1999 verstarb, bei der Entwicklung<br />
des Medienkompetenzbegriffs und dessen Festigung in Wissenschaft und Gesellschaft<br />
ist unbestritten. Für die Weiterentwicklungen mussten nun allerdings<br />
andere Sorge tragen. Zu nennen sind hier beispielhaft Gerhard Tulodziecki und<br />
Stefan Aufenanger. Letzterer entwickelte in Remineszenz an Baackes Arbeiten das<br />
Dimensionenmodell der Medienkompetenz weiter und gilt als einer der anerkanntesten<br />
Wissenschaftler auf diesem Gebiet. Er formulierte sechs Dimensionen, die in<br />
ihrem Zusammenhang gesehen werden müssen und nicht vereinzelt dominieren<br />
dürfen (vgl. Aufenanger 1998, S. 11).<br />
”Sie stellen den Versuch dar, die von Habermas aufgezeigten Kompetenzen<br />
für das verständigungsorientierte Handeln erweitert um die politische<br />
Dimension von Baackes Begriff einer kommunikativen Kompetenz<br />
aufzugreifen” (ebd.).<br />
Im Folgenden zitiere ich die sechs Dimensionen der Medienkompetenz nach<br />
Aufenanger (1998, S. 10f):<br />
Kognitive Dimension: Sie bezieht sich u. a. auf Wissen, Verstehen und Analysieren<br />
im Zusammenhang mit Medien. Diese Dimension soll deutlich machen,<br />
daß Medienkompetenz als Grundlage Kenntnisse über Medien und Mediensysteme<br />
umfassen, daß man die in Medien verwendeten Symbole und Codierungen<br />
verstehen und entschlüsseln sollte und daß man auch analytisch<br />
Medien und ihre Inhalte betrachtet.<br />
Moralische Dimension: Medien müssen auch unter moralischen Aspekten betrachtet<br />
und beurteilt werden. Dies setzt zwar die kognitive Dimension voraus,<br />
ergänzt diese aber um eine auf Menschenrechte oder allgemein geteilte<br />
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3 Kompetenzen 25<br />
Konventionen beruhende Perspektive. Sie sollte sich nicht nur auf Medieninhalte<br />
beziehen, sondern u. a. auch auf die Aspekte der Produktion von Medien<br />
(z.B. Umweltvertäglichkeit), ihrer sozialen Verträglichkeit sowie auf den<br />
vermeintlichen Auswirkungen auf Kommunikation, Interaktion und Persönlichkeit.<br />
Soziale Dimension: Die Umsetzung der kognitiven und moralischen Dimension<br />
erfolgt im Raum des sozialen und politischen Handelns. Menschen sollten<br />
befähigt werden, ihre Rechte um Medien politisch zu vertreten und soziale<br />
Auswirkungen von Medien angemessen thematisieren zu können.<br />
Affektive Dimension: Neben all den genannten Dimensionen, die meist eine kritische<br />
Perspektive eröffnen, sollte aber nicht vergessen werden, daß Medien<br />
auch die Funktion des Unterhaltens und Genießens vermitteln sollen. Damit<br />
angemessen umgehen zu können, dürfet [sic] ein wichtiger Aspekt der Mediennutzung<br />
sein.<br />
Ästhetische Dimension: Diese Dimension ergänzt die anderen in jener Hinsicht,<br />
daß sie Medien als Vermittler von Ausdrucks- und Informationsmöglichkeiten<br />
sieht und dabei den kommunikationsästhetischen Aspekt betont. Medieninhalte<br />
wollen gestaltet werden und dazu benötigt man spezifische Fähigkeiten.<br />
Handlungsdimension: Mit Medien gestalten, sich ausdrücken, informieren oder<br />
auch nur experimentieren bestimmt die Handlungsdimension. Sie soll die<br />
Fähigkeiten bezeichnen, Medien nicht nur zu konsumieren, sondern selbst<br />
aktiv zu gestalten als auch sie überhaupt handhaben zu können.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist zu denken als der Versuch einer Operationalisierung<br />
der Dimensionen der Medienkompetenz nach Baacke und Aufenanger.<br />
3.3 Partizipationskompetenz<br />
Wie Reinmann-Rothmeier (vgl., 2001, S. 276) beschreibt verschiebt sich der Fokus<br />
im Diskurs der Wissensgesellschaft auf den Menschen. Auch Partizipationskompetenz<br />
bezieht sich direkt auf den Menschen, geht über eine Betrachtung des institutionellen<br />
Rahmens der Partizipation hinaus (vgl. Kißler 1990, S. 8). Dies ist<br />
selbstverständlich, wenn man sich noch einmal Chomskys Kompetenzbegriff vor<br />
Augen hält - eine Institution selber kann keine Kompetenzen entwickeln, nur ihre<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 26<br />
Mitarbeiter besitzen diese Fähigkeit, ihnen gegeben durch die universelle Grammatik.<br />
”Wer sich beteiligen will, muss wissen, wozu und woran er partizipiert,<br />
welche institutionellen und rechtlichen Möglichkeiten ihm zur Verfügung<br />
stehen und wie er diese nutzen kann, kurz: er muss partizipationskompetent<br />
sein. Direkte Partizipation nur rechtlich und institutionell zu implementieren,<br />
greift zu kurz. Ausschlaggebend für ihr Überleben ist die<br />
Absicherung in den Köpfen der Partizipanten” (Kißler 1990, S. 8).<br />
So zeigt sich Partizipationskompetenz als enge Verwandte der Medienkompetenz,<br />
folgt sie doch derselben Maxime ”Handlungsorientierung”, wenn auch das<br />
reflexive und kreative Moment vorerst fehlt. Obwohl in Kißlers Definition nicht angesprochen,<br />
sehe ich eine kreative Komponente der Partizipationskompetenz darin,<br />
dass Menschen immer neue Wege finden, Einfluss zu nehmen, teilzunehmen an<br />
der Entwicklung einer Organisation oder Institution. Sie brechen mit Konventionen<br />
und geben der Institution ihren persönlichen ”touch”, so die Hoffnung. Eine<br />
weitere Hoffnung ist, dass digitale Medien wie virtuelle Lernumgebungen einer<br />
dieser neuen Wege sind.<br />
Um das <strong>Lernen</strong> im Allgemeinen und mit digitalen Medien zu verstehen liegen<br />
diverse Lerntheorien vor. Das folgende Kapitel soll Hauptrichtungen wiedergeben.<br />
4 Lerntheorien<br />
Die Rolle der Lehrenden und <strong>Lernen</strong>den genau wie der Einsatz von Medien,<br />
zeigt sich in vielfältiger Weise. Die Richtungen, aus der diese Rollen betrachtet<br />
werden, ergeben sich aufgrund der unterschiedlichen theoretischen Ausrichtungen<br />
der Lerntheorien Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus (vgl.<br />
Issing 1997, S. 200).<br />
”Die Hoffnung, aus Erkenntnissen über <strong>Lernen</strong> zu klaren und eindeutigen<br />
Vorgaben für die Gestaltung von Unterrichtsprozessen zu gelangen,<br />
erweist sich [...] als trügerisch: Es gibt nicht nur ein <strong>Lernen</strong>, sondern<br />
verschiedene Formen, Dimensionen und Qualitäten des <strong>Lernen</strong>s,<br />
die von einer Reihe von Lerntheorien sehr unterschiedlich be- und ausgeleuchtet<br />
werden” (Terhart 1997, S. 146).<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 27<br />
Abbildung 4: Übersichtsmap zum Kapitel “Lerntheorien´´ - erstellt mit Axon 2005 Lite.<br />
Ein sehr vielseitiges Programm, dem leider ein aktuelles Aussehen fehlt.<br />
Hier sollen die verschiedenen Lerntheorien noch einmal ausgeleuchtet werden.<br />
Ein besonderes Augenmerk fällt hierbei auf den Konstruktivismus, der derzeit<br />
bestimmenden Lerntheorie. Seine Weiterführung in eine Integrierte Position zum<br />
Lehren und <strong>Lernen</strong> wird nachvollzogen werden und aus einer historischen Einordnung<br />
begründet. Der Problemorientierte Unterricht und der Learning Community<br />
Ansatz bilden Methoden zum Lehren und <strong>Lernen</strong> ab, die aus dieser Integrierten<br />
Position entstanden.<br />
4.1 Behaviorismus<br />
Die älteste etablierte Form einer Theorie des <strong>Lernen</strong>s findet sich im Behaviorismus.<br />
Der Behaviorismus wurzelt in der klassischen Konditionierungstheorie des<br />
russischen Psychologen Pawlow. Der Behaviorismus zeigt kein Interesse an den<br />
internen Lernprozessen der <strong>Lernen</strong>den. Gegenstand der Betrachtung ist lediglich<br />
das objektiv beobachtbare Verhalten der <strong>Lernen</strong>den. Das <strong>Lernen</strong> selbst wird allein<br />
durch ein Reiz- Reaktionsschema verursacht. Die Steuerung des <strong>Lernen</strong>s erfolgt<br />
dabei durch geeig<strong>net</strong>e Reize und Verstärkungen. Auf einen Reiz hin wird ein bestimmtes<br />
Verhalten erzeugt. Im Behaviorismus wird das Gehirn als eine ”black<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 28<br />
box” bezeich<strong>net</strong>. Dies Bild einer nicht einsehbaren schwarzen Kiste soll verdeutlichen,<br />
dass nur der Reiz und die Reaktion beobachtet, untersucht und beeinflusst<br />
werden können, nicht aber die inneren Denkprozesse. Der Behaviorismus betont<br />
eine objektivistische Sichtweise, es werden demnach nur isolierte Reiz- Reaktionselemente<br />
beobachtet, deren Verknüpfungen rein mechanistisch betrachtet werden.<br />
Dem Behaviorismus nach folgt auf einen bestimmten Reiz immer eine bestimmte<br />
Reaktion, welche unter anderem durch die Gestaltung der Lernmaterialien vorbestimmt<br />
wurde. ”<strong>Lernen</strong> wird als konditionierter Reflex gesehen, der durch Adaption<br />
erworben wird” (Baumgartner & Payr 1999, S. 101). Die Reaktion auf einen<br />
Reiz wird durch positive Verstärkungen wie Lob oder Belohnung oder negative<br />
Verstärkungen, etwa Bestrafung und Tadel belohnt bzw. bestraft. Die Abbildung 5<br />
versucht dies zu verdeutlichen.<br />
Abbildung 5: schematische Darstellung des Behaviorismus (nach Baumgartner &<br />
Payr 1999)<br />
Diese Verstärkung erwünschter Reaktionen wird als operantes Konditionieren<br />
bezeich<strong>net</strong>. Skinner entwickelte 1968 auf diesen Vorstellungen sein Konzept des<br />
”Programmierten <strong>Lernen</strong>s” (”programmed instruction”). Hierin werden Unterrichtsmaterialien<br />
so stark gegliedert und strukturiert, dass direkt nach jeder Lerneinheit<br />
ein positives oder negatives Feedback als Reaktion gegeben werden kann. Diese<br />
Form der Gestaltung von Unterricht wird als ”Drill & Practice” bezeich<strong>net</strong>.<br />
”Obwohl die auf das Einschleifen von Fertigkeiten ausgerichteten ’Drilland-Practice’-Lernprogramme<br />
mit den heutigen Vorstellungen über den<br />
Lerner nicht mehr vereinbar sind, finden sie in moderner Form für die<br />
Aneignung grundlegender Kenntnisse, z.B. dem Einprägen von Vokabeln,<br />
auch weiterhin Verwendung” (Urhahne et al. 2000, S. 5, Hervorhebungen<br />
im Original).<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 29<br />
Forschungsergebnisse in den Bereichen Kognitionspsychologie und Pädagogik<br />
bzw. Didaktik zeigten zunehmend, dass behavioristische Lerntheorien für eine adäquate<br />
Beschreibung von Lernprozessen nicht geeig<strong>net</strong> sind. Als Stichwort sei noch<br />
kurz die so genannte ”kognitionspsychologische Wende” erwähnt, die den Tenor<br />
der Wissenschaften Psychologie und Pädagogik auf den Kognitivismus ausrichtete.<br />
4.2 Kognitivismus<br />
Historisch betrachtet ist der Kognitivismus als Gegenstück zum Behaviorismus<br />
entstanden. Der Kognitivismus konzentriert sich explizit auf die inneren Prozesse<br />
des Denkens und Verstehens, also auf die kognitiven Prozesse oder das, was<br />
beim Behaviorismus innerhalb der black-box geschieht. Für den Kognitivismus ist<br />
das menschliche Gehirn keine black-box mehr, es wird vielmehr versucht für die<br />
zwischen Reiz und Reaktion liegenden geistigen Prozesse ein theoretisches Modell<br />
zu entwickeln (vgl. Baumgartner & Payr 1999, S. 103).<br />
Das grundlegende Wesen der Denkprozesse aus kognitivistischer Sicht liegt in<br />
der Informationsverarbeitung und der Problemlösung. Beeinflusst von den Forschungsergebnissen<br />
zur Künstlichen Intelligenz beschreibt der Ansatz des Kognitivismus<br />
das menschliche Gehirn in Analogie zur Funktionsweise eines Computers:<br />
beide verarbeiten Informationen (vgl. Urhahne et al. 2000, S. 6). Das Gehirn<br />
bekommt - im Unterschied zum Computer - nicht nur eine eigene Informationskapazität,<br />
sondern auch eine Transformationskapazität zugeschrieben, die Problemlösen<br />
ermöglicht. Die Problemlösung steht im Vordergrund dieses Ansatzes, ist<br />
das Paradigma des Kognitivismus. Die <strong>Lernen</strong>den bekommen Methoden und Arbeitstechniken<br />
vermittelt durch die es ihnen möglich wird, die eigentlichen Aufgaben<br />
richtig zu lösen. Es gibt nicht mehr einen einzig richtigen Lösungsweg wie<br />
im Behaviorismus, sondern unterschiedliche Wege können zu optimalen Ergebnissen<br />
führen (vgl. Baumgartner & Payr 1999, S. 105). Der Kognitivismusansatz<br />
erlebte in der Zeit der ersten Computerbegeisterung in der Pädagogik einen regelrechten<br />
Boom. So genannte ”Intelligente Tutorielle Systeme” (ITS) sollten nicht<br />
nur den aktuellen Wissenstand der <strong>Lernen</strong>den erfassen können, sondern soweit<br />
logisch strukturiertes Expertenwissen enthalten, das darstellt wie Wissen in einem<br />
bestimmten Bereich aufgebaut ist (vgl. Urhahne et al., 2000, S. 6). ӆber den Vergleich<br />
von Ist- und Sollzustand gibt das ITS dem <strong>Lernen</strong>den Anweisungen, über<br />
die er seine Wissensstruktur dem Expertenmodell annähern kann” (Urhahne et al.,<br />
2000, S. 6). Die Lehrenden haben im Rahmen des Kognitivismus die Aufgabe, die<br />
Instruktion zu gestalten, also sich der Frage zu widmen wie Inhalte zu strukturie-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 30<br />
ren sind und wie Unterricht geplant, organisiert und gesteuert werden muss. Die<br />
Steuerung umfasst für die Lehrenden auch die Aufgabe die Lernfortschritte der<br />
<strong>Lernen</strong>den zu kontrollieren und zu überwachen. Die <strong>Lernen</strong>den werden als passiv<br />
angesehen. Sie nehmen das Expertenmodell in sich auf, indem sie dieses Wissen<br />
der Lehrenden eins-zu-eins übernehmen. Sie müssen die Systematik der Struktur<br />
verstehen und in sich aufnehmen. Der Lernprozess ist rein rezeptiv, auch wenn<br />
die Informationen bewusst verarbeitet werden - sichtbar über das Paradigma der<br />
Problemlösung. Lehren ”erfolgt hier im Sinne von Anleiten, Darbieten und Erklären,<br />
was mit einer Auffassung vom <strong>Lernen</strong> als einem vorrangig rezeptiven Prozess<br />
einhergeht” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 644).<br />
Obwohl der Trend in der Lerntheorie sich hin zum Konstruktivismus bewegt<br />
behält der Kognitivismus seine Wertigkeit auch heute noch. Bei gut strukturierten<br />
Inhalten, die ein enges Themengebiet umfassen eig<strong>net</strong> sich diese Verfahrensweise<br />
der Instruktion auch weiterhin. Der Kognitivismus lässt sich über die Methode<br />
der Instruktion für Grundlagenwissen gut einsetzen, sofern das Thema nicht zu<br />
komplex ist (vgl. Urhahne et al. 2000, S. 6). Dies liegt vor allem darin begründet,<br />
”dass das in kognitivistischen Lernumgebungen systematisch aufbereitete<br />
und nach sachlogischen Kriterien geord<strong>net</strong>e Wissen mit den komplexen<br />
und wenig strukturierten Anforderungen und Erfahrungen in Alltagssituationen<br />
meist nur wenig gemeinsam hat” (L.B. Resnick 1987,<br />
zit. nach Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 613).<br />
Für die Aufgaben der Weiterbildung von Erwachsenen mit den meist komplexeren<br />
Anforderungen an <strong>Lernen</strong>de und Lehrende bietet sich das Konzept des Konstruktivismus<br />
an. Unter anderem durch die Selbststeuerungsmöglichkeiten der <strong>Lernen</strong>den<br />
kommt dieser Ansatz den Anforderungen moderner Weiterbildung in heterogenen<br />
Gruppen am nächsten.<br />
4.3 Konstruktivismus<br />
Der Konstruktivismus bezieht eine klare Gegenposition zum Kognitivismus. Entgegen<br />
der Annahme, dass <strong>Lernen</strong>de sich Wissen einem Computer gleich Bit für Bit<br />
aneignen und auf ihrer Festplatte Gehirn abspeichern wird <strong>Lernen</strong> ”im konstruktivistischen<br />
Ansatz als ein aktiver Prozess gesehen, bei dem Menschen ihr Wissen<br />
in Beziehung zu ihren früheren Erfahrungen (bzw. Wissen) in komplexen realen<br />
Lebenssituationen konstruieren” (Baumgartner & Payr 1999, S. 107). Aebli (1994,<br />
S. 389) beschreibt den konstruktivistischen Prozess menschlichen Denkens so, dass<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 31<br />
”alle neuen Inhalte des geistigen Lebens durch Konstruktion aus einfacheren Elementen<br />
hervorgehen.”<br />
Es gilt die Hauptrichtungen des Konstruktivismus aufzuzeigen. Zum einen entstand<br />
nach dem Zweiten Weltkrieg in den USA der radikale Konstruktivismus<br />
(vgl. Gerstenmaier & Mandl 1995, S. 868), der auf den Arbeiten von Maturana und<br />
Varela aufbaut und als Wissenschafts- und Erkenntnistheorie auftritt. Der Soziale<br />
Konstruktivismus lässt sich reduzieren auf die besondere Bedeutung sozialen<br />
Handelns bei der Konstruktion menschlicher Wirklichkeit. Sprache und soziale Interaktionen<br />
stellen die Mittel für das unmittelbare Teilen von Wissen zur Verfügung.<br />
Bekanntester Vertreter ist der amerikanische Psychologe Ken<strong>net</strong>h J. Gergen.<br />
Durch den Sozialen Konstruktivismus stark beeinflusst entwickelte sich die ”Situated<br />
Cognition-Bewegung”. Aktuell am meisten Verwendung findet eine moderatere<br />
Form, der neue oder gemäßigte Konstruktivismus (vgl. Gerstenmaier & Mandl<br />
1995, S. 870), der sich vorrangig mit den ”Prozessen des Denkens und <strong>Lernen</strong>s handelnder<br />
Subjekte” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 615) beschäftigt. Diese<br />
letzte, moderatere Form des Konstruktivismus dient als Grundlage meiner weiteren<br />
Erläuterungen.<br />
Die aktive, konstruktive Rolle des <strong>Lernen</strong>den ist das Fundament des Konstruktivismus.<br />
<strong>Lernen</strong> ist nicht mehr nur das Finden richtiger Methoden zur Problemlösung,<br />
sondern auch die Fähigkeit, Wissen in komplexen Situationen anwenden<br />
zu können. Gerade in praktischen Situationen sind Problemstellungen nicht offensichtlich,<br />
sondern müssen erst erkannt und isoliert werden. ”Im Gegensatz zum<br />
Kognitivismus steht nicht das Lösen bereits präsentierter Probleme im Vordergrund,<br />
sondern das eigenständige Generieren von Problemen” (Baumgartner &<br />
Payr 1999, S. 107). Kernpunkt der Überlegungen ist es, durch das selbständige<br />
Erarbeiten der Problemstellungen das zu vermittelnde Wissen in das bestehende<br />
Wissen der <strong>Lernen</strong>den zu integrieren. Konstruktivistische Lernumgebungen sollen<br />
laut Gerstenmeier & Mandl (1995) vor allem durch die Eigenaktivität der <strong>Lernen</strong>den<br />
und ihre Möglichkeiten der individuellen Steuerung des Lernfortschritts helfen,<br />
”träges Wissen” (Renkl, 1996) zu vermeiden. Träges Wissen bezeich<strong>net</strong> Wissen,<br />
das in Problemsituationen nicht zur Anwendung kommt, da es nicht in bestehendes<br />
Wissen integriert und damit nicht ver<strong>net</strong>zt, sondern ohne Zusammenhang gespeichert<br />
wird. So erworbenes Wissen (z.B.: auswendig Gelerntes) kann in entsprechenden<br />
Situationen kaum angewandt werden, da kein Zusammenhang zwischen<br />
dem Wissen und seiner Anwendung besteht; der Anwendungsbezug fehlt. Dieser<br />
Anwendungsbezug wird bei dem Erlernen von Neuem hergestellt, wenn Wissen<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 32<br />
mit konkreten Situationen verknüpft werden kann und der Kontext des Wissens<br />
zusätzlich verstanden wurde, so die Annahme der Konstruktivisten.<br />
Eine weitere Hoffnung konstruktivistisch geprägter Lernumgebungen ist der erhöhte<br />
Transfer von Gelerntem in neue Situationen. Bei mangelndem Transfer ist<br />
das Wissen zwar prinzipiell abrufbar, aber nur in dem Kontext, in dem es erlernt<br />
wurde. Der Transfer auf ähnliche Situationen, in denen das Wissen angewendet<br />
werden könnte, erfolgt nicht. Aufgabe der Lehrenden ist demnach die Unterstützung<br />
und Beratung der <strong>Lernen</strong>den in ihren individuellen Bedürfnissen während<br />
des Lernprozesses. Ihre Aufgabe ist es, die entsprechenden ”Werkzeuge” zur Problemlösung<br />
anzubieten oder aber Strategien zu vermitteln, mit denen <strong>Lernen</strong>de<br />
überhaupt erst zu Problemfindung gelangen können. Lehrende müssen Feedback<br />
geben und korrigierend und unterstützend die Kontrolle über den Lernfortschritt<br />
im Auge behalten. Die Lehrenden haben sich bei fortschreitender Entwicklung der<br />
Lernerkompetenzen zurückzunehmen im Sinne der <strong>Lernen</strong>den: nicht länger steht<br />
das Lehren im Mittelpunkt vielmehr sind es jetzt die <strong>Lernen</strong>den und die ihnen immanenten<br />
Verarbeitungsprozesse. ”Das Lehren tritt zugunsten des <strong>Lernen</strong>s in den<br />
Hintergrund” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 616).<br />
<strong>Lernen</strong>de in konstruktivistischen Lernumgebungen übernehmen die schwierige<br />
Aufgabe sich interessiert, motiviert, aber vor allem aktiv am Lernprozess zu beteiligen.<br />
Seine Schwächen zeigt der Konstruktivismus vor allem in den immensen<br />
Anforderungen an die Lehrenden. Etwa der Kosten- und Zeitaufwand zur Erstellung<br />
geeig<strong>net</strong>er Lehrmaterialien oder passender Lernstrategien für die einzelnen<br />
<strong>Lernen</strong>den schlägt hier negativ zu Buche. Vor dieser materiellen Anforderung steht<br />
auf der Seite der Lehrenden bereits die Hürde der extrem hohen Methodenkompetenz,<br />
über die jene verfügen müssen, um den individuellen Bedürfnissen der <strong>Lernen</strong>den<br />
gerecht zu werden. Dabei ist nicht zu vergessen, dass auch auf Lernerseite<br />
sich Schwachpunkte in der konstruktivistischen Idee zeigen. Die <strong>Lernen</strong>den sollten<br />
bereits vor dem konstruktivistischen <strong>Lernen</strong> über eine Bildungsbiographie verfügen:<br />
Sie sollten Methoden und Strategien zur Selbstkontrolle und Selbststeuerung<br />
des Lernfortschritts bereits erlernt haben, um effektiv konstruktivistisch zu lernen.<br />
Sie sollten kompetent lernen können.<br />
4.3.1 Situated Cognition<br />
Alle im Kapitel 4.3.2 (Konstruktivistische Instruktionsansätze) vorgestellten Ansätze<br />
zum Lehren und <strong>Lernen</strong> basieren auf den Grundideen des Konstruktivismus,<br />
dass die <strong>Lernen</strong>den aktiv, eigens initiiert und selbstgesteuert ihren Lernfortschritt<br />
leiten, lenken und kontrollieren müssen. Allen ist weiterhin gemeinsam, dass sie<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 33<br />
Ideen des Kognitivismus und des Konstruktivismus miteinander verbinden. Die<br />
letzte - für Praktiker der Lehre allerdings entscheidende - Gemeinsamkeit liegt in<br />
dem hohen Maß, wie diese Ansätze in die Praxis umsetzbare Prinzipien der Lernprozessunterstützung<br />
anbieten. Doch um professionell arbeiten zu können steht<br />
vor der Praxis die Theorie, aus der sich Handlungsanweisungen ableiten lassen.<br />
Die Basis für diese modernen Konzepte des Lehren und <strong>Lernen</strong>s bilden unter<br />
anderem die Grundideen der Situated Cognition-Bewegung. Der Begriff ”Situated<br />
Cognition-Bewegung” dient als Zusammenfassung verschiedener theoretischer<br />
Modelle wie etwa die ”Guided Participation” von Rogoff (1990), dem ”Community<br />
of Practice-Ansatz” von Lave (1991), dem Konzept der Situiertheit von<br />
Greeno (1989) und natürlich dem ”Situated Cognition-Ansatz” von L.B. Resnick<br />
(1987). Die verschiedenen theoretischen Ausprägungen stimmen nach Law & Wong<br />
(1996) vor allem in folgenden grundlegenden Ansichten überein (zit. nach: Reinmann-Rothmeier<br />
2001, S. 615):<br />
• Das Wissen in einer Gesellschaft stellt immer ’geteiltes Wissen’ dar, das heisst,<br />
Wissen wird von Individuen im Rahmen sozialer Transaktionen gemeinsam<br />
entwickelt und ausgetauscht (L.B. Resnick 1991).<br />
• Das konkrete Denken und Handeln eines Individuums lässt sich jeweils nur<br />
auf dem Hintergrund eines konkreten (sozialen) Kontextes verstehen.<br />
• <strong>Lernen</strong> ist stets situiert, d.h., es ist an die inhaltlichen und sozialen Erfahrungen<br />
der Lernsituation gebunden.<br />
• Wissen wird nicht passiv erworben, sondern aktiv konstruiert.<br />
Situiertheit bedeutet, dass <strong>Lernen</strong> besser funktioniert, wenn es situiert stattfindet,<br />
dem <strong>Lernen</strong> also erinnernswerte Situationen zugrunde liegen. Im Anwendungsfalle<br />
werden diese Situationen (inhaltlich und sozial) erinnert, die unmittelbar<br />
mit dem Gelernten verknüpft sind und damit kann auch das verknüpft Gelernte<br />
wieder abgerufen werden. <strong>Lernen</strong> ist also annähernd immer mit einem konkreten<br />
Wissens- und Handlungskontext verbunden und ein situierter und sozial<br />
gelenkter Prozess, der höchste Effektivität im Rahmen eines gesellschaftlichen Diskurses<br />
zeigt. Über die genaue Definition des Begriffes ”Situation” herrscht Uneinigkeit.<br />
Einigkeit besteht darin, ”dass mit dem Situationsbegriff nicht nur materielle<br />
Aspekte gemeint sind, sondern auch die soziale Umwelt des <strong>Lernen</strong>den und<br />
somit auch andere Personen” (Mandl, Gruber & Renkl 2002, S. 140). Hierdurch<br />
wird die Bedeutung des Kontextes weiter gefasst: Gemeint sind also auch die historischen<br />
und kulturellen Konstellationen in denen unterrichtet wird, die in das<br />
Denken und Handeln der Lehrenden und <strong>Lernen</strong>den einfließen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 34<br />
Für die Gestaltung von Lernumgebungen lassen sich laut Mandl, Gruber, Renkl<br />
(2002) die verschiedenen Ansätze der Situated Cognition-Bewegung auf die folgenden<br />
Forderungen reduzieren:<br />
Komplexe Ausgangsprobleme: Der Ursprung des <strong>Lernen</strong>s soll in einem interessanten<br />
und intrinsisch motivierenden (Deci & Ryan 1985) Problem liegen,<br />
dass außerdem einen Anwendungskontext bietet, um Transfer zu fördern.<br />
Authentizität und Situiertheit: Probleme, die dem Alltag entnommen sind und<br />
real und authentisch sind um einen Rahmen und einen Anwendungskontext<br />
zu bieten.<br />
Multiple Perspektiven: Um das erworbene Wissen flexibel einsetzen zu können<br />
sind mehrere Sichtweisen / Perspektiven / Kontexte auf die Problemstellung<br />
nötig.<br />
Artikulation und Reflektion: Durch die Kommunikation und Reflektion des Erworbenen<br />
wird das Wissen vom konkreten Lösungskontext gelöst, dies führt<br />
zur individuellen und an die Situation gebundenen Abstrahierung des Wissen.<br />
<strong>Lernen</strong> im sozialen Austausch: Kooperatives <strong>Lernen</strong> fördert den sozialen Diskurs<br />
und den kognitiven Konflikt - es entstehen neue Ideen als Gemeinschaftslösung,<br />
die keine Einzelperson hätte finden können.<br />
Diese Forderungen beziehen sich zwar vor allem auf die Gestaltung von multimedialen<br />
Lernumgebungen, sie sind allerdings leicht auf andere Formen übertragbar.<br />
Für diese Arbeit stellen sie heraus auf welchen theoretischen Annahmen<br />
die folgenden konstruktivistischen Instruktionsansätze aufbauen. Reinmann-Rothmeier<br />
formuliert es sehr präzise:<br />
”Wenn Wissen stets eine individuelle Konstruktion und <strong>Lernen</strong> ein aktiver,<br />
konstruktiver Prozess in einem bestimmten Handlungskontext ist,<br />
muss die Lernumgebung den <strong>Lernen</strong>den Situationen anbieten, in denen<br />
eigene Konstruktionsleistungen möglich sind” (Reinmann-Rothmeier 2001,<br />
S. 615).<br />
Dies umzusetzen haben sich die Ansätze, die ich im folgenden Kapitel erläutern<br />
will, zum Grundsatz gemacht.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 35<br />
4.3.2 Konstruktivistische Instruktionsansätze<br />
Sie alle bieten Handlungsanweisungen wie Lehrende ihren Unterricht gestalten<br />
können, um den <strong>Lernen</strong>den in möglichst vielen Situationen gerecht werden zu<br />
können, was ihre Verbindung zum Konstruktivismus verdeutlicht. Des Weiteren<br />
ist die Nutzung instruktioneller Medien und Methoden zur Problemlösung in ihnen<br />
vorgesehen, was eine Integration kognitivistischer Gedanken bedeutet.<br />
Anchored Instruction<br />
Besonders um das Problem des ”trägen Wissens” zu vermeiden, wurde der Anchored<br />
Instruction Ansatz von der Cognition and Technology Group at Vanderbilt<br />
entworfen (vgl. CGTV 1997). Die zu vermittelnden Inhalte werden in konkrete,<br />
realitätsnahe Anwendungsfälle eingebettet. Ein ”narrativer Anker” (daher die Bezeichnung<br />
’anchored’) ermöglicht es, die <strong>Lernen</strong>den situationsbezogen in eine Thematik<br />
einzuführen. Dabei handelt es sich um ”Erzählungen und Beschreibungen<br />
von authentischen Problemsituationen, die bei den <strong>Lernen</strong>den Interesse wecken<br />
sollen” (Reinmann-Rothmeier 2001, S. 617). Das Material selber liefert alle Informationen<br />
beginnend mit der Problemstellung über die Beschreibung der Situationen<br />
bis hin zur Lösung des Problems. Das bekannteste Beispiel für die Umsetzung<br />
des Anchored Instruction Ansatzes sind die Geschichten von ”Jasper Woodbury”.<br />
In einer ersten Realisierung werden <strong>Lernen</strong>de anhand zweier 2 15 bis 20-minütigen<br />
Filme auf anregende und motivierende Weise in die Geschichte eingeführt. Am Ende<br />
der Episode wird den <strong>Lernen</strong>den ein komplexes Problem präsentiert, dass sie<br />
eigenständig lösen müssen. Die Informationen zur Problemlösung sind im Film zu<br />
finden und müssen selbstständig von den <strong>Lernen</strong>den sinnvoll zusammengestellt<br />
werden. In einer Untersuchung von Dittler (1996, S. 158 ff.) konnte nachgewiesen<br />
werden, dass Schüler, die nach diesem Ansatz unterrichtet wurden, komplexe<br />
Probleme schneller lösen konnten als eine Kontrollgruppe, die sich die Inhalte in<br />
klassischen Unterrichtsformen angeeig<strong>net</strong> hatte.<br />
Cognitive Apprenticeship<br />
Der Cognitive Apprenticeship-Ansatz ist das Modell der Kognitiven Lehre - wörtlich<br />
übersetzt. Es ist durchaus wörtlich zu verstehen - die Übertragung der handwerklichen<br />
Meisterlehre auf intellektuelle, kognitive Fähigkeiten. Collins, Brown<br />
und Newman (1989) – die Entwickler des Cognitive Apprenticeship-Ansatzes –<br />
2 Paare verwandter Abenteuer dienten um verschiedene Perspektiven auf das Problem zu erreichen.<br />
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4 Lerntheorien 36<br />
wollen mit dieser Methode die besonderen Qualitäten, die eine praxisnahe Anleitung<br />
und Lehre bietet, fördern. Durch den natürlichen sozialen Umgang mit<br />
der Expertenkultur der ”Meister” und dem Anwenden und Erproben des eigenen<br />
Wissens in realistischen Tätigkeiten wird das Wissen flexibel in das Vorwissen<br />
der <strong>Lernen</strong>den integriert (vgl. Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 619).<br />
Die sozial-kommunikative Komponente ist entscheidend für das Hineinwachsen<br />
in die Expertenkultur: durch den Austausch und das kooperative Miteinander lernen<br />
die <strong>Lernen</strong>den Probleme aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten<br />
und sich vom eigenen Standpunkt zu lösen (vgl. Reinmann-Rothmeier & Mandl<br />
2001, S. 619). So werden sie selber zu vollwertigen Mitgliedern der Expertenkultur<br />
- vom Lehrling zum Meister. Im Cognitive Apprenticeship-Ansatz werden Methoden<br />
genannt wie Unterricht zu optimieren ist. Diese Methoden sind nicht nur konstruktivistisch<br />
und situiert, sondern greifen explizit auf kognitivistische Techniken<br />
der Instruktion zurück. Die Methoden im Einzelnen nach Reinmann- Rothmeier &<br />
Mandl (2001, S. 620):<br />
Modeling Kognitives Modellieren: Das Vormachen und Erläutern der Vorgehensweise<br />
des Lehrenden macht die intern ablaufenden kognitiven Prozesse für<br />
die <strong>Lernen</strong>den sichtbar und reflektierbar.<br />
Coaching Die <strong>Lernen</strong>den versuchen sich an eigener Problemlösung mit der Unterstützung<br />
der Lehrenden.<br />
Scaffolding (deutsch: Gerüst bauen) Die Lehrenden geben konkrete Tipps und<br />
Hilfestellungen, sollte der Lernprozess unterbrochen werden.<br />
Fading Im Verlauf des Lernprozesses steigern sich Selbstständigkeit und die Selbstkontrollfähigkeiten<br />
der <strong>Lernen</strong>den, so dass sich die Lehrenden immer weiter<br />
zurückziehen / ausblenden können.<br />
Articulation Während des <strong>Lernen</strong>s werden die <strong>Lernen</strong>den immer wieder ermuntert<br />
und aufgefordert ihre Denkprozesse und ihre Problemlösestrategien zu<br />
artikulieren.<br />
Reflection Die Reflexion dient als Abgleich der eigenen Strategien mit denen anderer,<br />
um generellere, abstraktere Konzepte, deren Verständnis aber dennoch<br />
auf ihrer Anwendung beruht, zu gewinnen.<br />
Exploration Das ”Fading” wird durch das völlige Ausblenden der Unterstützung<br />
beendet, was zum aktiven und explorativen <strong>Lernen</strong> und damit zum selbstständigen<br />
Problemlösen seitens der <strong>Lernen</strong>den führt.<br />
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4 Lerntheorien 37<br />
In einer Untersuchung von Gräsel, Mandl, P. M. Fischer und R. Gärtner, die eine<br />
Lernumgebung nach dem Cognitive Apprenticeship-Ansatz erforschte, zeigte<br />
sich, dass einzelne Punkte ”positiven Einfluß auf die Strategieentwicklung haben”<br />
(Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 621). Ein generell positiver Effekt konnte<br />
allerdings genauso wenig festgestellt werden ”wie ein automatischer Erwerb anwendungsorientierten<br />
Wissens” (ebd.).<br />
Der Cognitive Apprenticeship-Ansatz ist ”ein gutes Beispiel für den ernsthaften<br />
Versuch einer Integration von Instruktion und Konstruktion” (Reinmann-Rothmeier<br />
2001, S. 627).<br />
4.4 Eine Integrierte Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong><br />
In den vorangegangenen Kapiteln habe ich Theorien gegenübergestellt, die einerseits<br />
eine rein rezeptive Sicht des <strong>Lernen</strong>s einnehmen (Behaviorismus) und andererseits<br />
vornehmlich aus Sicht der Lehrenden auf Lernsituationen blicken (Kognitivismus)<br />
sowie vor allem aus Sicht der <strong>Lernen</strong>den (Konstruktivismus). Die Situated<br />
Cognition-Bewegung brachte als einen erwähnenswerten Punkt in die Diskussion<br />
um effektive Lerntheorien die Situiertheit ein. Entstanden ist das Konzept der Situiertheit<br />
aus der Lerntheorie des Kognitivismus, in dem Instruktion und Problemlösen<br />
zwei bestimmende Begriffe sind. Die Situated Cognition-Bewegung, darin<br />
insbesondere der Cognitive Apprenticeship-Ansatz, haben keine puristische Position<br />
mehr; sie verbinden Methoden aus beiden Lerntheorien.<br />
In der Integrierten Position wird Lehren verstanden als die Gestaltung der Lernprozesse<br />
wie es den Prinzipien einer gemäßigt konstruktivistischen Auffassung<br />
entspricht (vgl. Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 626). Diese Prinzipien werden<br />
noch einmal deutlich in den sechs Prozessmerkmalen des <strong>Lernen</strong>s nach Reinmann-Rothmeier<br />
& Mandl 2001 (S. 626):<br />
• <strong>Lernen</strong> ist ein aktiver Prozess.<br />
• <strong>Lernen</strong> ist ein selbstgesteuerter Prozess.<br />
• <strong>Lernen</strong> ist ein konstruktiver Prozess.<br />
• <strong>Lernen</strong> ist ein situativer Prozess.<br />
• <strong>Lernen</strong> ist ein sozialer Prozess.<br />
Sie bilden die theoretische Grundlage des Problemorientierten <strong>Lernen</strong>s. In ihnen<br />
finden sich wieder aufgenommene konstruktivistische Grundideen sowie deren<br />
Weiterentwicklungen aus der Situated Cognition-Bewegung. Hier wurde erreicht,<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 38<br />
dass beide Paradigmen, das der Instruktion und das der Konstruktion, unter Zuhilfenahme<br />
vorhandener Konzepte in ein stimmiges theoretisches Gesamtkonzept<br />
integriert wurden. Hierdurch kann den unterschiedlichen Formen, Qualitäten und<br />
Dimensionen des <strong>Lernen</strong>s entsprochen werden. Lehren und <strong>Lernen</strong> sind Prozesse,<br />
die nicht getrennt voneinander, sondern immer nebeneinander und miteinander<br />
laufen - jeder mit gesundem Menschenverstand kann das erkennen. Warum also<br />
die Theorien des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s voneinander trennen? Die Integrierte Position<br />
wird deutlich an weiteren Merkmalen:<br />
1. Vereinbarkeit von Instruktion und Konstruktion,<br />
2. Problemorientiertes <strong>Lernen</strong> und<br />
3. Förderung von Selbststeuerung und Kooperation.<br />
4.4.1 Problemorientierter Unterricht<br />
”Problemorientiert gestaltete Lernumgebungen zeichnen sich generell<br />
zunächst einmal dadurch aus, daß ein komplexes Problem, das über<br />
dass bloße Abrufen vorhandener Wissensbestände nicht einfach gelöst<br />
werden kann, den Ausgangspunkt eines Lehr-Lern-Prozesses bildet”<br />
(Renkl, Gruber & Mandl, 1995, zit. nach: Kohler 1998, S. 54).<br />
”In einem ganz allgemeinen Sinne ist eine derartige Strukturierung des<br />
Lernprozesses in der Regel von der Absicht getragen, von der bloßen<br />
Orientierung an vorgegebenen Systematiken wegzukommen und bei<br />
den <strong>Lernen</strong>den Wissensstrukturen zu etablieren, deren Qualität sich im<br />
konkreten Anwendungsfall zeigt” (Kohler 1998, S. 54f).<br />
Das theoretische Konzept des Problemorientierten <strong>Lernen</strong>s oder Unterrichts bietet<br />
Praktikern der Lehre (Lehrenden) konkrete Leitlinien, wie Unterricht zu gestalten<br />
ist. ”Es handelt sich dabei um eine Kombination von Merkmalen, die der<br />
Anchored Instruction Ansatz [...] und der Cognitive Apprenticeship Ansatz gemeinsam<br />
haben” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 627). In den Leitlinien<br />
Problemorientierten Unterrichts nach Reinmann- Rothmeier & Mandl (2001) gehen<br />
sie weiter als es der Cognitive Apprenticeship-Ansatz oder der Ansatz der<br />
Anchored Instruction tut. Sie geben nicht nur Leitlinien vor, sondern zeigen auch<br />
die Umsetzbarkeit ihrer Forderungen durch die Angabe der minimalen und maximalen<br />
Realisierung innerhalb eines problemorientierten Lern- Lehrprozesses:<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 39<br />
1. Situiert und anhand authentischer Probleme lernen<br />
• Minimale Realisierung: An aktuelle Probleme, authentische Fälle oder<br />
persönliche Erfahrungen anknüpfen.<br />
• Maximale Realisierung: <strong>Lernen</strong>de in authentische Problemsituationen<br />
versetzen, die reales Handeln erfordern.<br />
2. In multiplen Kontexten lernen<br />
• Minimale Realisierung: Auf mehrere unterschiedliche Anwendungssituationen<br />
hinweisen.<br />
• Maximale Realisierung: Die <strong>Lernen</strong>den anregen, das Gelernte in mehreren<br />
Problemsituationen anzuwenden.<br />
3. Unter multiplen Perspektiven lernen<br />
• Minimale Realisierung: Mehrere verschiedene Sichtweisen verdeutlichen.<br />
• Maximale Realisierung: Anregen zum konkreten Anwenden unter variablen<br />
Problemstellungen.<br />
4. In einem sozialen Kontext lernen<br />
• Minimale Realisierung: Gelegentlich Phasen mit Partner- und Gruppenarbeit<br />
einbauen.<br />
• Maximale Realisierung: Der Erwerb der Kenntnisse, Fertigkeiten und<br />
Einstellungen findet innerhalb einer Expertengemeinschaft statt.<br />
5. Mit instruktionaler Unterstützung lernen<br />
• Das notwendige Grundlagenwissen muss bereitgestellt werden und kompetent<br />
und direkt vermittelt werden.<br />
Reinmann-Rothmeier & Mandl (2001) überlassen es den Lehrenden wie viel und<br />
mit welcher Gewichtung die Einzelaspekte umgesetzt werden. Sie selber wissen,<br />
dass Unterrichten viel Flexibilität und Variabilität von den Lehrenden verlangt und<br />
nicht in ein theoretisches Schema gepresst werden kann.<br />
Es zeigt sich aber, dass in der Theorie des Problemorientierten Unterrichts wenig<br />
Neues enthalten ist. Die unterschiedlich starke Ausprägung bestimmter Elemente<br />
und die konkret beschriebene Umsetzung für den Unterricht machen hier den<br />
großen Unterschied. Es ist nicht mehr und nicht weniger als eine Reorganisation<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 40<br />
von Vorhandenem unter bestimmten Voraussetzungen mit bestimmten Ausprägungen,<br />
nichts anderes wollten Reinmann-Rothmeier & Mandl (2001) allerdings<br />
erreichen.<br />
Anders ist das im Learning Community Ansatz. Zwar gibt es auch da nicht viele<br />
neue Momente, allerdings mehr als im Problemorientierten Unterricht.<br />
4.4.2 Learning Communities<br />
Der Learning Community Ansatz nach Reinmann-Rothmeier (2000) wird in einem<br />
Rahmen postuliert, der die Komplexität von Bildung in virtuellen Welten mit digitalen<br />
Medien aus einer gesellschaftlichen und pädagogischen Perspektive beschreibt.<br />
Hierbei lässt sich ihre lerntheoretische Position klar als eine integrierte<br />
ausmachen.<br />
Wichtig insbesondere für den Erfolg einer Learning Community ist der kollektive<br />
und individuelle Lernprozess. Wissen darf nicht für sich behalten werden, sondern<br />
muss mit den anderen geteilt bzw. gemeinsam erfahren werden. Das <strong>Lernen</strong><br />
aus Erfahrung ist ein wichtiger Bestandteil einer Learning Community. Für das<br />
<strong>Lernen</strong> sollen viele Ressourcen und verschiedene aktivitätsfördernde Maßnahmen<br />
angeboten werden. (vgl. Reinmann-Rothmeier 2000, S. 288)<br />
”Eine Learning Community definiert sich aus ihrem Ziel heraus, das kollektive<br />
Wissen der Gemeinschaft zu vermehren und zu optimieren und<br />
über diesen Weg auch die individuelle Wissensentwicklung zu fördern”<br />
(ebd.)<br />
”Verteilte Expertise” (ebd.) lautet eine Maxime Reinmann-Rothmeiers zur Beschreibung<br />
einer Learning Community: nicht alle lernen dasselbe zur selben Zeit,<br />
jeder lernt nach Interesse und Neigung. ”Heterogenität statt Homogenität” (ebd.)<br />
eine weitere Maxime: das individuelle Spezialisieren nach eigenen Vorgaben liegt<br />
im gemeinschaftlichen Interesse. Als Ziel einer Learning Community sieht Reinmann-Rothmeier<br />
eine ”kollaborative Kultur, in der das konstruktive Diskutieren,<br />
das Fragenstellen und Kritisieren eher die Regel als die Ausnahme sind” (ebd.).<br />
”Individuelle Kreativität, Eigeninitiative und Selbstverantwortung einerseits,<br />
Wissensaustausch, Zusammenarbeit und Gemeinsinn andererseits<br />
bilden die Säulen einer Learning Community” (ebd.).<br />
Eine Learning Community muss nach außen hin offen sein und Kritik (positive<br />
wie negative) annehmen. Bewertungen von außerhalb der Community können an<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 41<br />
dem vorgenommen werden, was die Community produziert. An diesen Produkten<br />
kann ihre Leistungsfähigkeit gemessen und bewertet werden (vgl. ebd., S. 288f ).<br />
Die Learning Communities können sich in einer Art Benchmarking messen.<br />
Zur Gestaltung virtueller Learning Communities formuliert Reinmann-Rothmeier<br />
sechs Leitlinien (ebd., S. 289ff) die sie verstanden sehen will als ”globale Leitideen<br />
zur Gestaltung kooperativer Situationen im Netz” (ebd.):<br />
• Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem Wissen fördern.<br />
Entwicklung einer kollaborativen Lern- und Wissenskultur in der sowohl das<br />
Individuum als auch die Gemeinschaft lernt.<br />
• Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen.<br />
Jeder Beteiligte soll zugleich Gebender und Nehmender sein. Neue Ideen sollen<br />
im gemeinsamen Diskurs ausgehandelt und konstruiert werden. Hierfür<br />
muss allerdings die Bereitschaft und der Willen vorhanden sein, Wissen zu<br />
teilen und der anderen Meinung zu akzeptieren und zu verstehen.<br />
• Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung und Fehlern unterstützen.<br />
Fehler sollen als Chance zum <strong>Lernen</strong> interpretiert und genutzt werden. Zur<br />
Wissens- und Lernkultur gehört also auch eine Fehlerkultur.<br />
• Metakognitive Gruppenprozesse fördern.<br />
Die virtuelle Lerngemeinschaft hat darin Unterstützung zu erfahren, gruppenbezogene<br />
wie auch individuelle Erfahrungen zu reflektieren, ihr Wissen<br />
und ihr Nichtwissen zu identifizieren und das neu gewonnene Wissen und<br />
die neuen Erfahrungen auf ihre Gültigkeit hin zu überprüfen.<br />
• Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen.<br />
Reziproke Struktur: jeder ist auf jeden angewiesen. Dabei dürfen ’fremde’<br />
Quellen oder externe Ressourcen nicht vernachlässigt werden.<br />
• Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen.<br />
Auch die emotionalen und sozialen Aspekte sollen in einer Learning Community<br />
eine wichtige Rolle spielen, genau wie identitätsstiftende Prozesse.<br />
Reinmann-Rothmeier (2000, S. 291ff) bietet zudem eine Reihe an Maßnahmen<br />
an, die es ermöglichen sollen, den Leitlinien zu entsprechen und den theoretischen<br />
Rahmen umzusetzen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
4 Lerntheorien 42<br />
• Kooperative Verfahren integrieren.<br />
(Kommunikative) Arrangements, die kooperative Prozesse hervorrufen, sollen<br />
planvoll und gezielt eingesetzt werden. Innerhalb von virtuellen Lernumgebungen<br />
kann dies auch durch die Steuerung der Benutzeroberfläche der<br />
User geschehen 3 .<br />
• Visualisierungs-Tools einsetzen.<br />
Visualisierungen erleichtern die Wissenskonstruktion, ein Problemraum wird<br />
aufgedeckt. Visualisierungen wie Diagramme und Mindmaps können dazu<br />
beitragen diesen Problemraum zu vereinfachen indem sie Mehrdeutigkeiten<br />
und Unklarheiten aufzeigen und so die Diskussion versachlichen helfen. Visualisierungstools<br />
könnten also dazu beitragen, dass ein sozialer Wandel geschieht,<br />
der ein verbessertes Austauschen und Teilen von Wissen mit sich<br />
bringt.<br />
• Netzwerk-Moderatoren und Tele-Tutoren einschalten.<br />
Steuerung von Kommunikationsprozessen (Brainstorming, s.o.), Konfliktmanagement,<br />
um sich dann mit steigender Selbststeuerung der Gruppe auszublenden.<br />
Sie sollen als Berater oder Coaches fungieren, im Lernprozess und<br />
nach Bedarf auch danach.<br />
Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln.<br />
Im weiteren Teil ihrer Ausführungen konkretisiert Reinmann-Rothmeier Implementation<br />
von virtuellen Lernumgebungen, die Möglichkeiten, die sich bieten und<br />
die Probleme, die dabei entstehen können. Sie gibt auch hierzu ein Leitmotiv, eben<br />
”Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln”. Dieses Leitmotiv, und seine<br />
Handlungsaufforderung will ich zusätzlich in das Konzept <strong>VL</strong> einbringen, da sie<br />
in ihren Aussagen den Ideen des Konzepts und in ihrer Handlungsorientierung<br />
zum Beispiel den vorgestellten Kompetenzmodellen entspricht.<br />
Aus den vorgestellten Theorien, Konzepten, Ansätzen und Positionen geht hervor,<br />
dass Methoden verwendet werden müssen, die zum einen die Konstruktivität des<br />
Wissens respektieren und zum anderen auch instruktional genutzt werden können.<br />
Eine kooperative Erarbeitung von Problemstellungen soll den Lehrenden und<br />
<strong>Lernen</strong>den ermöglicht werden. Experten sollen in der Community ihr Wissen visualisieren<br />
und kommunizieren können. Dafür bietet sich Mindmapping an.<br />
3 Durch das Präsentieren von Links zu kooperativen Elementen oder das Einblenden von Aufforderungen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 43<br />
5 Mindmapping<br />
Abbildung 6: Übersichtsmap zum Kapitel “Mindmapping´´ - erstellt mit Visual Mind<br />
Version 6. Visual Mind ist sehr vielseitig und bietet einen ansprechenden<br />
Funktionsumfang.<br />
Gerade im <strong>net</strong>zbasierten <strong>Lernen</strong> macht der Einsatz von Mindmaps Sinn. Jeder<br />
Versuch der Darstellung des Aufbaus des Inter<strong>net</strong> wird letztendlich in einer Form<br />
vergleichbar einer Mindmap enden – <strong>net</strong>zanalog. Alleine diese Vergleichbarkeit<br />
der Strukturen des Inter<strong>net</strong> zu den Strukturen einer Mindmap und den Strukturen<br />
unseres Gehirns ist Begründung genug, Mindmapping in einer <strong>net</strong>zbasierten<br />
Lernumgebung zu nutzen.<br />
Zusätzlich jedoch können Mindmaps zugleich als konstruktive Methode und<br />
instruktionales Medium eingesetzt werden – wie sich zeigen wird – und finden<br />
sich somit in der Integrierten Position wieder. Gerade für problemorientiertes <strong>Lernen</strong><br />
eig<strong>net</strong> sich diese Methode sehr gut, da sich in einer Mindmap ein Problemraum<br />
abbildet und in seiner Gesamtheit erfasst werden kann. Zum Problemlösen<br />
ist es eine Hilfe, kann so auch das Nicht-Wissen identifiziert werden. Der Forderung<br />
Reinmann-Rothmeiers, Visualisierungs-Tools einzusetzen, kann auf diese<br />
Weise ebenso nachgekommen werden. Sie finden eine Begründung zum Einsatz<br />
im Lern- Lehrprozess zum einen also durch ihre Entsprechung für lerntheoretische<br />
Vorbedingungen und zum anderen – das wird dieses Kapitel verdeutlichen – durch<br />
Befunde ihrer Wirksamkeit in Lern- Lehrarrangements. Keine andere Methode visualisiert<br />
so klar die ver<strong>net</strong>zten Strukturen von Wissen und Informationen wie sie<br />
sich auch in unserem Gehirn abbilden.<br />
”Mind Map” ist die originäre Bezeichnung Tony Buzans, des Erfinders dieser<br />
Gedächtnis-, Lern-, Lehr- und Kreativtechnik und entstand Ende der 1960er Jahre.<br />
Der Begriff ”Mind Map” ist ein registriertes Markenzeichen von Tony Buzan, somit<br />
geschützt und wahrscheinlich finden deswegen eher verwandte Begriffe Verwendung<br />
in der Literatur. Es ist allerdings allgemein bekannt, dass aus Gründen<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 44<br />
wissenschaftlicher Profilierung gerne mal alter Wein in neuen Schläuchen verkauft<br />
wird.<br />
”Der Gebrauch von Bezeichnungen wie Concept Map, Cognitive Map,<br />
Semantic Maps, Mind Mapping u. ä. für grafische Darstellungen von<br />
Wissensstrukturen ist in den letzten Jahren fast inflationär geworden. Er<br />
bezieht sich auf sehr schlichte Pfad- und/oder Netzdarstellungen überwiegend<br />
assoziativer Wissensverbindungen . . . bis hin zu komplexeren,<br />
auch Relationen zwischen Netzknoten miterfassenden Formen” (Jüngst<br />
& Strittmatter 1995, S. 194).<br />
Seien die Verbindungen zwischen diesen Netzknoten mit Text zur Beschreibung<br />
der Relation der Punkte untereinander oder mit Bildern versehen oder seien sie<br />
selbst zu Bildern geworden, letztlich gibt ihre Anordnung eine Struktur wieder.<br />
Tony Buzan legte den Grundstein für jegliche Form dieser Strukturgrafen. Deswegen<br />
werde ich weitere Konzepte wie beispielsweise das der ”Concept Maps” nur<br />
am Rande besprechen. Außerdem werde ich ”Mindmap” als Sammelbegriff für<br />
alle diese Typen grafischer Darstellungen strukturierter Wissensinhalte verwenden.<br />
Beziehe ich mich eindeutig auf das von Tony Buzan entworfene Format einer<br />
”Mind Map”, mit all seinen speziellen Regeln und Gesetzen, werde ich dies<br />
durch eine Kennzeichnung in Anführungszeichen und der Buzan’schen Schreibweise<br />
(”Mind Map”) deutlich machen. Genauso verhält es sich mit ”Mind Mapping”,<br />
respektive Mindmapping. Die Mindmaps, die ich selber anbringe, folgen<br />
seinen aufgestellten Gesetzen und Empfehlungen nur weitgehend. Durch die unterschiedliche<br />
Schreibweise will ich dies zum Ausdruck bringen.<br />
5.1 Historischer und theoretischer Hintergrund<br />
”Mind Maps” wurden vom britischen Psychologen Tony Buzan Ende der 1960er<br />
Jahre erfunden. Vom Erfinden, als planvolle Tätigkeit, kann man, wenn man Buzans<br />
Argumentation folgt, kaum sprechen. Mindmaps wurden eher entdeckt und die<br />
ihnen immanente Theorie wurde von Buzan eher erkannt, als das sie entwickelt<br />
wurde, eben, wenn man vom Entwickeln bzw. Erfinden als planvollem und zielgerichtetem<br />
Vorgehen spricht. Tony Buzan beschreibt im Vorwort zu seinem Buch<br />
”Das Mind-map-Buch” (1999) eindrücklich die Entwicklung seiner eigenen Notizbzw.<br />
Aufzeichnungstechniken hin zur Entwicklung von ”Mind Maps”. Seine Notizen<br />
entwickelten sich früh von einer einfarbigen Unterstreichungstechnik zum<br />
Markieren einzelner Textpassagen hin zu einem farbigen System, dass ihm half viel<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 45<br />
bessere Erinnerungsleistungen hervorzubringen. Auch das <strong>Lernen</strong> mit Bildern beschäftigte<br />
Buzan. In seinen Aufzeichnungen verwendete er Bilder und lernte diese<br />
für seinen eigenen Lernfortschritt einzusetzen und später dann diese Erfahrungen<br />
auf ”Mind Maps” anzuwenden.<br />
Unter anderem aufgrund von Ergebnissen aus der Gehirnforschung, die ich später<br />
aufgreifen werde, beschäftigte sich Buzan weiter mit der Methode des ”Mind<br />
Mapping” vor allem zur Verbesserung von Erinnerungsleistungen, aber auch zur<br />
Verbesserung von <strong>Lernen</strong> und Lehren und erkannte die zugrunde liegende Theorie<br />
des Radialen Denkens wie ich in diesem Kapitel ausführen werde.<br />
Buzan setzte und setzt ”Mind Mapping” für vielfältige Anwendungen ein: zur<br />
Verbesserung der Gehirnleistung, zur Strukturierung von Gedanken (eigener und<br />
fremder), zur Unterstützung im Lern- und Lehrprozess oder auch zur Bewältigung<br />
von Managementaufgaben. ”Die Mind Map kann in jedem Lebensbereich eingesetzt<br />
werden, in dem verbessertes <strong>Lernen</strong> und klareres Denken die menschliche<br />
Leistung erhöht” (Buzan 1999, S. 59).<br />
Buzans Ideen des Mindmapping folgten viele weitere Ideen und Konzepte, wobei<br />
als das prominenteste das Concept Mapping zu nennen ist. Wie bereits weiter<br />
oben erwähnt ist die Grundidee aller Neuerungen jedoch stets in der originären<br />
”Mind Map” nach Tony Buzan zu finden. Concept Maps wurden von Novak (1998)<br />
entwickelt und sind theoretisch fundiert in Ausubels Assimilationstheorie. Sie erweitern<br />
diese Grundidee dahingehend, dass die Verbindungen zwischen den einzelnen<br />
Knoten des Netzwerks zu Relationen erweitert werden. Dies geschieht, indem<br />
man an diese Verbindung die Bedeutung der Beziehung der Punkte zueinander<br />
schreibt wie zum Beispiel ’ist Teil von’ oder ’ist ein’. Novak wählte einen vorgegebenen<br />
Satz von Relationen, die bei der Erstellung von Concept Maps verwandt<br />
werden sollen. In der ”Mind Map” sind diese Relationen durch den assoziativen<br />
Charakter gegeben, die sie sehr individuell machen. Meine persönliche Erfahrung<br />
hat gezeigt, dass dies für individuelle Mindmaps völlig ausreichend ist. Dies erklärt<br />
sich leicht, braucht diese Maps ja nur eine Person zu verstehen. Soll die Mindmap<br />
weitergegeben werden, also auch von anderen leicht verstanden werden, sind<br />
diese Relationen manchmal unverzichtbar, insbesondere beim Einsatz als Lehrmittel.<br />
Relationen können Sachverhalte verdeutlichen und Beziehungen deutlicher<br />
machen. Individuelle Interpretationen können so zusätzlich noch geäußert werden.<br />
Diesem Umstand wurde beim Concept Mapping Rechnung getragen. Er kann<br />
aber durch eine Erweiterung von ”Mind Maps” um semantische, bedeutungsvolle<br />
Relationen genauso geleistet werden. Dadurch ist es flexibler zu gestalten als<br />
durch die vorgegebenen Relationen beim Concept Mapping. Eine Einschränkung<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 46<br />
auf eine bestimmte Menge vorgegebener Relationen erscheint mir deswegen nicht<br />
sinnvoll. So sind Mindmaps und Mindmapping im Folgenden zu verstehen.<br />
Was steht hinter dieser Technik? Wie lässt sich ihre Wirksamkeit erklären? Welche<br />
theoretischen Erklärungen gibt es dafür?<br />
Obwohl eben gesagt wurde, dass Mindmaps fast zufällig entdeckt wurden gibt es<br />
eine Theorie, die ihre Wirksamkeit erklärt. Buzan selber entwickelte die ”Theorie<br />
des Radialen Denkens” 4 parallel zur Weiterentwicklung von ”Mind Maps”. Es mag<br />
fragwürdig erscheinen, dass jemand sich eine Theorie schafft, um deren Anwendung<br />
mit dieser Theorie zu begründen, aber wie bereits erwähnt sind ”Mind Mapping”<br />
und die Theorie des Radialen Denkens eher wissenschaftlicher Ausdruck<br />
für lebensweltliche Entdeckungen, die Buzan über die Jahre hinweg bei sich machte<br />
und auch bei anderen feststellte. Er selbst hat es geschafft aus der Anwendung<br />
einer Technik und den Entdeckungen, die während ihrer Anwendung auftraten,<br />
einen Rückschluss auf eine dahinter liegende Theorie zu vollziehen und diese in<br />
der Theorie des Radialen Denkens auszuformulieren. So dient also das eine nicht<br />
um das andere zu bestätigen, sondern Methode und Theorie sind vielmehr zwei<br />
Umschreibungen derselben Grundsituation.<br />
Denken ist kein linearer Vorgang, sondern ein äußerst komplexer Prozess, bei welchem<br />
im Gehirn ständig neue – durch Schlüsselwörter hervorgerufene – Assoziationen<br />
und Strukturen gebildet werden. Es kann stets zwischen verschiedenen Gedankengängen<br />
hin- und hergesprungen werden. Details können in Gedanken beliebig<br />
hinzugefügt, variiert oder ausgeblendet werden. Es ist leicht möglich, Verknüpfungen<br />
zu anderen - bereits bekannten - Wissensgebieten zu erstellen oder<br />
abzurufen, so dass sich im Gehirn ein Netzwerk von miteinander in Verbindung<br />
stehenden Informationen bildet. Um diese Vorgänge möglichst genau abzubilden<br />
ist Mindmapping geeig<strong>net</strong>, dies zu erklären ist die Theorie des Radialen Denkens<br />
da. Aber an sich jede Form von Mindmaps baut auf der theoretischen Annahme<br />
auf, dass eine längerfristige Speicherung von Wissen im Gehirn <strong>net</strong>zanalog stattfindet.<br />
Ein besonderer Grund für die Anwendung von Mindmapping in Lern- Lehrprozessen<br />
ist die Tatsache, dass durch die Verwendung der ”Mind Map”-Methode<br />
bewusst beide Gehirnhälften angesprochen werden. Eine Reduktion der Fähigkeiten<br />
einer Gehirnhälfte auf bestimmte Funktionen lehnt Buzan (Buzan 1999, S. 32)<br />
ab. Zwar ist Buzan sich bewusst darüber, dass bei bestimmten Aktivitäten eine Ge-<br />
4 siehe Kapitel 5.1.1<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 47<br />
hirnhälfte dominiert, aber grundsätzlich ”verfügen beide . . . über Fähigkeiten auf<br />
allen Gebieten” (ebd.). Durch die Methode des Mindmapping verspricht Buzan<br />
sich eine deutliche geistige Leistungssteigerung, welche aus der Nutzung von Synergieeffekten<br />
bei dem Ansprechen beider Gehirnhälften resultiert (vgl. ebd., S. 33).<br />
Die Effektivität von Mindmaps selber begründet Buzan vor allem mit der erstaunlich<br />
hohen Wiedererkennungsrate bei Bildern, die begründet ist in der Bandbreite<br />
kortikaler Fähigkeiten, die sie nutzen: Farbe, Form, Linie, Mehrdimensionalität,<br />
Beschaffenheit, visueller Rhythmus und insbesondere Vorstellungskraft, also<br />
Imagination (vgl. ebd., S. 72, S. 84). Er zieht dazu die Ergebnisse eines Experiments<br />
von Ralph Haber heran, die dieser 1970 im Scientific American veröffentlichte (vgl.<br />
ebd., S. 72). Hierbei handelte es sich um eine Versuchsreihe, in der die Wiedererkennungsrate<br />
von Bildern, die die Probanden zehn Sekunden sehen konnten, nach einer<br />
Stunde getestet wurde: sie erreichte zwischen 85 und 95 Prozent. Auch Habers<br />
zweiter Versuch, indem die Bilder für jeweils nur eine Sekunde gezeigt wurden,<br />
brachte ein vergleichbares Ergebnis. Ebenso der dritte Versuch, indem die Bilder<br />
nicht nur kurz, sondern zusätzlich auch spiegelverkehrt gezeigt wurden bestätigte<br />
die Ergebnisse der ersten beiden Versuche. ”Diese Experimente mit visuellen<br />
Stimuli lassen vermuten, dass das Wiedererkennen von Bildern im wesentlichen<br />
perfekt ist” (Haber 1970, zit. nach: Buzan 1999, S. 72). Weitere Experimente von<br />
Nickerson bestätigten Habers Feststellung und brachten durch die Erweiterung<br />
auf ”lebendige Bilder” 5 sogar eine Erhöhung der Wiedererkennungsrate auf 99,9<br />
Prozent.<br />
”Visual Literacy”, also Fähig- und Fertigkeiten im Umgang mit bildhaften und /<br />
oder grafischen Darstellungen, wird von Lehrenden und <strong>Lernen</strong>den nicht nur erwartet,<br />
sondern können generell und für die Verwendung im Lern- und Lehrprozess<br />
auf die Basis der guten Bildverarbeitungskapazitäten des Gehirns gestellt werden.<br />
Jüngst (vgl. 1995, S. 230) zieht hierzu Winn (1993) heran, unter der Vorraussetzung,<br />
dass Mindmaps im weiten Sinne zu strukturierten bildlichen Darstellungen<br />
wie Diagramme sie darstellen gehören, um einen Vergleich kognitionspsychologischer<br />
Befunde zu tätigen. Winn konnte in Bezug auf Diagramme zeigen, dass es<br />
ähnliche makrostrategische Verarbeitungsschritte beim ”Lesen” von Diagrammen<br />
zum Textlesen gibt (vgl. Jüngst 1995, S. 230). Bei der Verarbeitung zeigten sich allerdings<br />
Unterschiede, die auf der Bildhaftigkeit von Diagrammen beruhen. ”Ein<br />
wohlgeformtes Diagramm stellt ein ’visuelles Argument’ beim Clustern von Information<br />
dar” (ebd., Hervorhebungen im Original). Festzuhalten ist also, dass die<br />
5 ”auffallende, erinnernswerte Bilder” (Buzan 1999, S. 72)<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 48<br />
Visualisierung struktureller Zusammenhänge für den Lernprozess von Vorteil ist<br />
wie anhand weiterer empirischer Befunde anschaulich wird.<br />
5.1.1 Radiales Denken<br />
Die Vervollständigung der Ideen Tony Buzans und die Überführung seiner Gedanken<br />
in eine Theorie hat er laut eigener Aussage zu großen Stücken seinem Bruder<br />
Barry zu verdanken. Barry Buzans Interesse an Mindmaps lag jedoch bei der Nutzung<br />
als Mittel zur Unterstützung beim Verfassen von wissenschaftlichen Arbeiten.<br />
Er nutzte ”Mind Maps” als wirksames Denkwerkzeug, um grundlegende Ideen<br />
zu skizzieren und Zusammenhänge zu erkennen. Für Barry Buzan sind ”Mind<br />
Maps” als eine Art Zwischenstadium zwischen Denk- und Schreibprozess zu verstehen.<br />
Doch auch in diesen Anwendungen von ”Mind Maps” steckt die Theorie<br />
des Radialen Denkens unabhängig vom Zweck des Einsatzes wie sich gleich zeigen<br />
wird. Allerdings wird diese Theorie hier nur kurz ausgeführt, da der Kern leicht<br />
verständlich und plausibel ist und es vor allem im Weiteren um die Anwendung<br />
der Methode des Mindmapping gehen soll.<br />
”Radiales Denken (was soviel wie ’von einem Mittelpunkt ausstrahlen’ heißt)<br />
bezieht sich auf assoziative Denkprozesse, die von einem Mittelpunkt ausgehen<br />
und mit einem Mittelpunkt verbunden sind” (Buzan 1999, S. 57, Klammern im<br />
Original). Radiales Denken bezieht sich auf die Grundidee, dass das Gedächtnis<br />
durch einen ”Aktivierungsprozess, der sich von einem Wort zu einem assoziierten<br />
Wort verbreitet” (Anderson & Parlmutter 1985, zit. nach: ebd., S. 80), funktioniert.<br />
Mit anderen Worten bedeutet dies, dass unser Gehirn vor allem solche Eindrücke<br />
verarbeitet und erinnert, die es mit Bekanntem verknüpfen bzw. assoziieren kann 6 .<br />
Das Gehirn funktioniert nach Buzan also auch analog zu einem Netzwerk, nur<br />
stellt er es anders dar:<br />
”Jegliche Information, die ihr Gehirn erreicht - jede Empfindung, jede<br />
Erinnerung oder jeder Gedanke . . . und jede Beschaffenheit eines Dinges<br />
kann als eine zentrale Kugel dargestellt werden, von der Hunderte,<br />
Tausende, Millionen von ’Haken’ ausgehen . . . . Jeder Haken stellt eine<br />
Assoziation dar, jede Assoziation verfügt über ihre eigene unendliche<br />
Reihe von Verknüpfungen. Die Zahl Ihrer bereits ’benutzten’ Assoziationen<br />
kann man als ihr Gedächtnis, ihre Datenbank verstehen” (1999, S.<br />
53).<br />
Mit einer ”Mind Map” erhält man den Schlüssel zu dieser Denkweise (vgl. ebd.,<br />
6 Hier wird eine Verbindung zum Konstruktivismus deutlich.<br />
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5 Mindmapping 49<br />
S. 57). Eine idealisierte ”Mind Map” steht sinnbildlich für das Radiale Denken. In<br />
ihr finden sich alle Elemente des Radialen Denkens wieder, die Tony Buzan besonders<br />
betont und als wichtig erachtet in allen seinen Aussagen. So findet sich ein<br />
Zentralbegriff, der mit vielen anderen Begriffen assoziativ verbunden ist und die<br />
selbst zum Zentralbegriff werden können in einer Mindmap wieder.<br />
Mindmaps erlauben eine leichtere Differenzierung zwischen geistiger Speicherkapazität<br />
und Leistungsfähigkeit des persönlichen Speichers. Die Speicherfähigkeit<br />
beweist sich in unendlichen Assoziationsketten, die eine Mindmap hervorbringt.<br />
Alle assoziierten Begriffe wurden bereits gespeichert. Die Nutzung von<br />
Mindmaps steigert die Leistung des geistigen Speichers und vervielfacht seine Kapazität,<br />
da die zu erfassenden Daten effizienter gespeichert werden (vgl. ebd., S.<br />
60). Begriffe werden nicht mehr als einzelne Worte gespeichert, sondern als Bestandteil<br />
eines assoziativen Netzwerkes, das als Bild in Form einer Mindmap gespeichert<br />
wird.<br />
In der Theorie des Radialen Denkens beschreibt Buzan (1999, Kap. 4) nicht nur<br />
wie sich Denkprozesse entwickeln, sondern auch wie wir Informationen in unser<br />
Gedächtnis einprägen und unser Wissen erweitern. Durch die Verknüpfung einzelner<br />
Informationseinheiten zu einer größeren Einheit mittels eines Netzwerks<br />
semantischer Assoziationen speichern wir diese langfristig in unserem Gedächtnis.<br />
So ergibt sich die Nähe zu Concept Maps auch in diesem Punkt, dass Relationen<br />
(z. B.: semantisch bedeutungsvolle Assoziationen) hilfreich für die langfristige<br />
Speicherung sind, denn auch Bernd, Hippchen, Jüngst & Strittmatter (2000) sehen<br />
das Gedächtnis in Form eines Netzwerks. Für sie ist das Gedächtnis ein ”aktives<br />
strukturelles Netzwerk” (ebd., S. 16) ohne die besondere Bedeutung der möglichen<br />
Zentralität jedes einzelnen Begriffs hervorzuheben wie es die Theorie des Radialen<br />
Denkens tut. Mit Buzan (1999) übereinstimmend sehen sie aber in dieser grafischen<br />
Struktur ebenso die Vorlage zur Speicherung von Wissen im Gehirn oder eben<br />
auf einem Medium. Im Verhältnis zu den für die Darstellung speicherungsunangemessenen<br />
Zusammenfassungstexten bietet die Wiedergabe von Expertenwissen<br />
in einer Mindmap durch den fehlenden Umkodierungsprozess der Worte in ein<br />
gedächtnisadäquates Format dieser Strukturen eine ihrer Meinung nach bessere<br />
Methode zum Erinnern (vgl. Bernd et al. 2000, S. 16).<br />
Um Information in Wissen zu verwandeln, müssen <strong>Lernen</strong>de neue Informationen<br />
nicht nur erhalten und behalten, sondern sie müssen diese transferieren, d. h.<br />
auf andere, ähnliche Fälle anwenden können. Der Transfer und die Anwendung<br />
schließlich vervollständigen demnach einen Lehr- Lernprozess. So ist es also unerlässlich<br />
für das Begreifen der Potentiale des Mindmapping, sich mit der Metho-<br />
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5 Mindmapping 50<br />
de genauer auseinanderzusetzen. Sie zu erlernen, auszuprobieren und konsequent<br />
anzuwenden ist der geneigte Leser aufgefordert.<br />
5.2 Methode des Mindmapping<br />
Die Methode des Mindmapping erklärt sich grundsätzlich in den Eigenschaften<br />
einer ”Mind Map” nach Buzan (1999, S. 59):<br />
1. Der Gegenstand der Aufmerksamkeit kristallisiert sich in einem Zentralbild.<br />
2. Die Hauptthemen des Gegenstandes strahlen vom Zentralbild wie Äste aus.<br />
3. Die Äste enthalten Schlüsselbilder oder Schlüsselworte, die auf einer mit dem<br />
Zentralbild verbundenen Linie in Druckbuchstaben geschrieben werden. Themen<br />
von untergeord<strong>net</strong>er Bedeutung werden als Zweige, die mit Ästen höheren<br />
Niveaus verbunden sind, dargestellt.<br />
4. Die Äste bilden ein Gefüge miteinander verbundener Knotenpunkte.<br />
Gehen wir von einer Mindmap auf dem Papier aus, stellt man den zentralen Begriff<br />
in der Mitte des Papiers in einem Bild dar. Buzan (1999) geht davon aus, das<br />
genügend Kreativität in jedem Menschen vorhanden ist mit wenig Übung ansprechende<br />
Bilder zu zeichnen. Es ist auch erlaubt den Begriff schlicht auszuschreiben.<br />
Ein Bild allerdings ist die geeig<strong>net</strong>ere Variante. Dieser zentrale Begriff oder dessen<br />
Darstellung wird mit Linien versehen, die von ihm selbst ausgehen. Diese Linien<br />
entsprechen den Haken aus der Theorie des Radialen Denkens, der Zentralbegriff<br />
selber und alle Begriffe auf den Linien entsprechen den dort genannten Kugeln.<br />
Die Linien sollte man nur so lang ziehen wie der dem Zentralbegriff untergeord<strong>net</strong>e<br />
Begriff als Wort / Bild lang ist. Hierdurch hat man mehr Möglichkeiten weitere<br />
Unterpunkte anzubringen und die Informationen in der Mindmap zu verdichten.<br />
Zugleich entsteht durch eine dichtere Mindmap, so meine persönliche Erfahrung,<br />
stärker die Möglichkeit, sich das Bild der Mindmap anstatt der darauf stehenden<br />
Worte einzuprägen. Mindmapper mit künstlerischem Talent können die gesamte<br />
Map als Bild darstellen mit nur wenigen Worten. ”Sie verwendet nicht nur Bilder,<br />
sie ist selbst ein Bild” (Buzan 1999, S. 84, Hervorhebungen im Original). Das Speichern<br />
von Bildern ist weitaus effizienter als das Speichern von Worten (s.o. und<br />
vgl. Buzan 1999, S. 60) und somit erstrebenswert für <strong>Lernen</strong>de.<br />
Mein künstlerisches Talent reicht noch nicht aus Mindmaps vollständig als Bilder<br />
darzustellen. Deswegen zeige ich als Beispiel in Abbildung 7 eine handgezeich<strong>net</strong>e<br />
”Mind Map”, die ich als Lernmap zur Prüfungsvorbereitung zum Thema<br />
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5 Mindmapping 51<br />
”Mentale Repräsentationen” erstellte. Die Prüfung bestand ich mit der Note 1,3 –<br />
ein empirischer Befund? Spaß beiseite, die Zeichnung gibt wesentliche Merkmale<br />
einer ”Mind Map” nach Buzan wieder. Der zentrale Begriff ”Mentale Repräsentationen”<br />
wurde allerdings in seine Wort-Bestandteile aufgespalten und so ist kein<br />
Zentralbegriff vorhanden. Die Begriffe haben alle dennoch eine Verbindung zu einander.<br />
Visueller Rhythmus, Form, Farbe und Hervorhebungen sind dafür zentrale<br />
Bestandteile einer Map.<br />
Abbildung 7: Handgezeich<strong>net</strong>e ”Mind Map” zum Thema ”Mentale Repräsentationen”.<br />
Viel Wert legt Buzan auf ein geord<strong>net</strong>es und planvolles Vorgehen beim Erstellen<br />
einer Mindmap. Dies fängt bei den Vorbereitungen an und endet nicht in der<br />
Erstellung ”Grundlegender Ordnungs-Ideen” (GOI) oder ”Basic Ordering Ideas”<br />
(BOI) wie es im Original heißt. Um eine planvolle und gute Mindmap zu erstellen<br />
hier beispielhaft ein Ablauf dieses Prozesses:<br />
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5 Mindmapping 52<br />
1. Brainstorming zur Sammlung der Ideen und Inhalte des Themas,<br />
2. finden der spezifischen GOI mit Hilfe der Ergebnisse des Brainstormings,<br />
3. erstellen einer neuen Mindmap mit den gefundenen GOI als erste Hierarchieebene<br />
und<br />
4. erweitern der Mindmap.<br />
Wegen der besonderen Rolle der GOI für das effektive Nutzen des Mindmapping<br />
werde ich diese weiter ausführen und auf ihre besondere pädagogische Relevanz<br />
zu sprechen kommen.<br />
5.2.1 Grundlegende Ordnungs-Ideen(GOI)<br />
”GOI sind Schlüsselbegriffe, innerhalb derer eine Unmenge anderer Begriffe geord<strong>net</strong><br />
werden können” (Buzan 1999, S. 84). ”Die Grundlegenden Ordnungs-Ideen<br />
. . . [sind] die einfachsten und offensichtlichsten Ordnungsmittel . . . , die die meisten<br />
Assoziationen nach sich ziehen” (ebd., S. 88). So enthält der Begriff ”Lerntheorien”<br />
eine große Anzahl von untergeord<strong>net</strong>en Kategorien wie zum Beispiel ”Konstruktivismus”.<br />
Dieser wiederum lässt sich weiter aufgliedern in ”Radikaler Konstruktivismus”,<br />
”Sozialer Konstruktivismus” usw. ”Sozialer Konstruktivismus” enthält<br />
wieder eine Unmenge verschiedener Unterkategorien, die selbst wiederum weiter<br />
unterteilt werden können. GOI sind also die hierarchischen Ordnungsbegriffe,<br />
die die Grundlage einer Mindmap bilden. ”Diese Grundlegenden Ordnungs-Ideen<br />
sind der Schlüssel für die Gestaltung und Lenkung des kreativen Assoziationsprozesses”<br />
(ebd., S. 85). Mittels der GOI ist es möglich den Weg einer Mindmap<br />
zu bestimmen. Gut gewählte GOI führen zu einer guten Mindmap und vor allem<br />
zu einem besseren Behalten der in der Mindmap vorhandenen Informationen.<br />
Buzan (1999, S. 85) belegt dies mit einer Untersuchung von Bower, Clark, Lesgold<br />
& Wimzenz aus dem Jahr 1969, die die Bedeutung von Hierarchien als Gedächtnishilfe<br />
aufzeigt. In dieser Studie wurden Probanden einer ersten Gruppe Begriffe<br />
innerhalb einer logisch, hierarchischen Struktur gezeigt und der Kontrollgruppe<br />
wurden die Begriffe in willkürlicher Reihenfolge gezeigt. Nach einer bestimmten<br />
Zeit sollten sich beide Gruppen an die gezeigten Begriffe erinnern. Das Ergebnis<br />
fiel deutlich zugunsten der ersten Gruppe aus, sie konnten sich weitaus besser erinnern.<br />
Erst das planvolle Vorgehen beim Erstellen einer Mindmap durch die Anwendung<br />
von Hierarchie und Kategorisierung mittels des Findens und Nutzens der<br />
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5 Mindmapping 53<br />
spezifischen GOI, bietet die Möglichkeiten, Mindmapping über die Weckung geistiger<br />
und kreativer Potentiale hinaus für die Vermittlung von Wissen methodisch<br />
einzusetzen. Nach einer Brainstormingphase, in der man grundsätzlich Ideen zum<br />
Thema sammelt, wird eine neue Mindmap erstellt, die auf den im Brainstorming<br />
gefundenen GOI aufbaut und erstellt dann eine geord<strong>net</strong>e Mindmap, die das Erinnern,<br />
aber auch das <strong>Lernen</strong> und Lehren erleichtert, dazu mehr im Kapitel Mindmapping<br />
im Lern- Lehrprozess.<br />
Beim Mindmapping am Computer kann man diese geord<strong>net</strong>e Buzan’sche Vorgehensweise<br />
zum Erstellen einer ”guten Mindmap” vernachlässigen, die Relevanz<br />
der GOI bleibt aber auch dort erhalten. Das Ordnen der im Brainstorming gesammelten<br />
Ideen kann direkt in der am Computer erstellten Mindmap vorgenommen<br />
werden. Die Umstrukturierung kann mittels ”Drag & Drop” geschehen. Das Zuordnen<br />
einzelner Begriffe zu den im Brainstorming gefundenen GOI fällt leichter,<br />
meist muss nur der Begriff an eine andere Stelle bewegt werden. Zu den Besonderheiten<br />
des Mindmapping am Computer komme ich noch im Kapitel 5.3.3. Wenn<br />
das vorangegangene Brainstorming nicht ausreicht, um aussagekräftige GOI zu<br />
finden, helfen unter anderem die so genannten ”W-Fragen” ”Warum?”, ”Was?”,<br />
”Wer?”, ”Wieso?”, ”Wann?” oder Fragen wie: ”Was ist das Ziel dieser Arbeit?”,<br />
”Was benötige ich zur Erklärung dieses Umstands?”. Meist reicht dies aus, um eine<br />
Fülle möglicher GOI zu finden.<br />
Die GOI helfen Überblick zu erhalten und im Nachhinein ihn zu behalten. Sie<br />
gliedern das Thema in seine grundlegenden Bestandteile und durch die Anordnung<br />
direkt neben dem Zentralbild, -begriff ist der Kern des Themas mit einem<br />
Blick zu erfassen. Weiterführende Ideen auf tieferen Hierarchieebenen fördern eine<br />
harmonische Gedankenstruktur, da sie den selbst gewählten GOI folgen und<br />
sich so gut in die Struktur einpassen (vgl. Buzan 1999, S. 83ff).<br />
GOI sind einerseits sehr individuell, andererseits gibt es allgemeingültige, die<br />
für den Lehr- Lernprozess genutzt werden können. Als kurzes Beispiel dazu will<br />
ich die Struktur eines Bibliothekkataloges aufzeigen. In ihm findet sich eine Strukturierung<br />
von allgemeiner Gültigkeit. Sachgebiete gliedern sich unter Fachrichtungen<br />
und unter Disziplinen. Ähnlich allgemeingültige Kategorien können <strong>Lernen</strong>den<br />
in einem didaktischen Prozess vermittelt und zu eigen gemacht werden, um<br />
ihnen zum Beispiel einen Einblick in die Strukturen des Wissenschaftsgebietes Pädagogik<br />
zu geben. GOI führen zu einer intensiveren inneren Auseinandersetzung<br />
mit dem Thema, da man sich zum einen bewusst gut zu erinnernde Worte auswählt<br />
und dafür das Thema gut erfasst haben muss und zum anderen, sich während<br />
ihrer Umstrukturierung wiederholt mit dem Thema auseinandersetzt.<br />
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5 Mindmapping 54<br />
5.2.2 Gesetze und Empfehlungen zur Erstellung von Mindmaps<br />
In diesem Kapitel gebe ich verkürzt das Kapitel ”Die wichtigsten Grundsätze” aus<br />
”Das Mind-map-Buch” (Buzan 1999) wieder, indem eben diese Gesetze und Empfehlungen<br />
zur Erstellung von ”Mind Maps” aufgezählt und erläutert werden. Für<br />
die Verwendung von Mindmaps in dem geplantem Rahmen reicht diese Verkürzung<br />
auf die konkrete Umsetzung ohne tiefergehende Erläuterungen völlig aus.<br />
Der theoretische Rahmen wurde in den vorangegangenen Kapiteln bereits erörtert<br />
und später noch erweitert durch das Einbeziehen empirischer Befunde.<br />
”Die Mind-Map-Gesetze sollen Ihre geistige Freiheit vergrößern, statt<br />
sie einzuschränken. Dabei dürfen wir Ordnung nicht mit Starrheit und<br />
Freiheit nicht mit Chaos verwechseln. Nur zu häufig wird Ordnung abwertend<br />
als starr und einschränkend wahrgenommen. Und Freiheit wird<br />
ähnlich oft mit Chaos und Strukturmangel verwechselt. Tatsächlich ist<br />
aber geistige Freiheit die Fähigkeit, Ordnung aus dem Chaos herzustellen.<br />
Die Mind-Map-Gesetze helfen Ihnen genau dabei. Man unterscheidet<br />
zwischen den Gesetzen der Mind-Map-Technik und den Gesetzen<br />
der Gestaltung” (Buzan 1999, S. 94).<br />
Die Mind-Map-Techniken<br />
1. Setzen Sie Betonung ein.<br />
Zentralbild, Bilder, Farben, Dimensionen, Größen, Raumaufteilung<br />
2. Setzen Sie Assoziationen ein.<br />
Pfeile, Farben, Codes<br />
3. Bemühen Sie sich um Deutlichkeit.<br />
klare Worte, klare Linien<br />
4. Entwickeln Sie ihren persönlichen Stil.<br />
”1+”-Regel: Bei jeder neuen Mindmap etwas mehr Farbe, Bilder, Variationen.<br />
. .<br />
Die Mind-Map-Gestaltung<br />
1. Setzen Sie Hierarchien ein.<br />
Steigerung des geistigen Potentials<br />
2. Setzen Sie eine numerische Ordnung ein.<br />
Gliederung führt zu logischeren Gedanken<br />
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5 Mindmapping 55<br />
Die Empfehlungen (ergänzen die Gesetze)<br />
1. Durchbrechen Sie ihre geistigen Blockaden.<br />
Lücken lassen (Zwang des Gehirns zur Vervollständigung von Unvollständigem<br />
nutzen), Fragen stellen, Bilder hinzufügen, Assoziationsfähigkeit ist<br />
unbegrenzt.<br />
2. Nutzen Sie positive Verstärkung.<br />
Wiederholung<br />
3. Bereiten Sie alles vor.<br />
geistig (positive Einstellung, Kopieren von Bildern, . . . ), materiell (hochwertige<br />
Materialien), optimale Arbeitsbedingungen (ruhige Atmosphäre)<br />
Buzan wird also sehr konkret. Für ernsthaft an der Technik des Mindmapping<br />
Interessierte begründet er dies und empfiehlt gleichzeitig folgendes Vorgehen, das<br />
offensichtlich mit dem Cognitive Apprenticeship-Ansatz konform geht:<br />
”In vielen östlichen Kulturen gaben Lehrmeister ihren neuen Schülern<br />
traditionellerweise nur drei fundamentale Anweisungen: ’Gehorche’, ’mache<br />
mit’ und ’löse dich’. . . . Die Mind-Mapping-Äquivalente dieser drei<br />
Unterweisungen lauten ’akzeptieren’, ’anwenden’, ’adaptieren”’ (Buzan<br />
1999, S. 93, Hervorhebungen im Original).<br />
Im Cognitive Apprenticeship-Ansatz ist das Meister - Schüler - Verhältnis ebenso<br />
beibehalten worden. Dessen Umsetzung vollzieht sich nicht nur in drei Phasen, ist<br />
aber durchaus vergleichbar mit diesem Prinzip des gelehrt Bekommens, Nutzens<br />
und selber Anwendens. Unter ”akzeptieren” versteht Buzan, dass man in dieser<br />
Phase vorgefasste Meinungen über persönliche geistige Beschränkungen beiseite<br />
lassen und exakt den Mind-Map-Gesetzen folgen soll. In der Phase des ”anwenden”<br />
wird vorausgesetzt sich grundsätzlich mit ”Mind Mapping” beschäftigt zu<br />
haben und für die <strong>Lernen</strong>den der Methode wird vorgeschlagen mindestens 100<br />
”Mind Maps” zu erstellen insbesondere unter Verwendung aller Möglichkeiten<br />
und zur Gewöhnung an diese Form der Gedankenstrukturierung. Jüngst (1992,<br />
S. 55) schlägt dazu 10-15 selbst hergestellte Maps vor. Dies erklärt sich, spricht<br />
das Konzept der Concept Maps allerdings auch nicht die für Buzan so wichtigen<br />
kreativen Fähigkeiten an. Die persönliche Weiterentwicklung der eigenen Fähigkeiten<br />
des Mindmappings findet in der Phase des ”adaptieren” statt. In dieser Phase<br />
soll man mit der Form der Mindmap experimentieren, lernen sie zu adaptieren<br />
und zu verändern. Es geht darum einen eigenen Stil zu entwickeln, die Mindmap-<br />
Methode zu individualisieren.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 56<br />
Ich selbst habe die Phasen des ”akzeptieren”, ”anwenden” und ”adaptieren”<br />
durchlebt. Und kann diesen Weg durchaus empfehlen, da man Sicherheit im Umgang<br />
mit der Methode gewinnt, seine kreativen Fähigkeiten genauso wie seine Fähigkeiten<br />
zur Strukturierung von Wissen steigert und vieles andere mehr. Durch<br />
diesen Weg kann man sich das Potential von Mindmapping am besten vergegenwärtigen<br />
und erhöht gleichzeitig Speicherkapazität und Leistungsfähigkeit des eigenen<br />
Gehirns (s.o.). Außerdem macht es Spaß von Zeit zu Zeit ein Bild zu malen,<br />
das man anschließend als Zentralbild einer Mindmap nehmen kann oder den<br />
nächsten Urlaub bildhaft in einer Mindmap zu planen.<br />
Ist der Einsatz von Mindmaps pädagogisch zu begründen? Welche Vor- oder Nachteile<br />
hat der Einsatz von Mindmapping für das <strong>Lernen</strong>? Was sind die Bedingungen<br />
des Mindmappings am Computer?<br />
5.3 Mindmapping im Lern- Lehrprozess<br />
Mehrere Autoren (z. B.: Bruhn, Fischer, Gräsel & Mandl 2000; Jüngst, 1992, 1995,<br />
1998a, 1998b) untersuchten die methodische Anwendung von Mindmapping im<br />
Lern- Lehrprozess mit einem in weiten Teilen positiven Ergebnis. Es ging - vereinfacht<br />
gesagt - in diesen Untersuchungen vorrangig um das Durcharbeiten eines Begriffes<br />
in Form einer Concept Map und es wurde der Frage nachgegangen, inwieweit<br />
dieser Vorgang das Behalten fördert. Diese positiven Ergebnisse sprechen für<br />
einen weiter verbreiteten Einsatz von Mappingtechniken. Hierzu gilt einschränkend<br />
zu sagen, dass nicht gezeigt werden konnte, dass<br />
”das bloße Präsentieren von Concept Maps als Zusammenfassung begrifflichen<br />
Wissens und als Grundlage für Wiederholung die Behaltensleistung<br />
mehr fördert als entsprechende Zusammenfassungstexte” (Jüngst<br />
1995, S. 230; vgl. Jüngst 1992, S. 7-13).<br />
Karl Ludwig Jüngst führte viele Untersuchungen dazu durch. Es ging um den<br />
Vergleich der Effektivität zwischen einem Text und einer Mindmap zur Wissenssicherung.<br />
Jüngst orientierte sich dabei an Aeblis (1994) Begriff des Durcharbeitens.<br />
Ihm bot sich für die erste Untersuchung die<br />
”Möglichkeit im Rahmen der Lehrerfortbildung in einem Kursus in Allgemeiner<br />
Methodologie im Stage pédagogique am Centre universitaire<br />
de Luxembourg bzw. in den Schulen, in denen diese Referendare unterrichteten”<br />
(Jüngst 1995, S. 232)<br />
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5 Mindmapping 57<br />
der Frage nachzugehen, ob<br />
”nach dem Erarbeiten / Aufbauen das Zusammenfassen und Durcharbeiten<br />
eines Begriffes in Form einer Concept Map das kurzfristige Behalten<br />
einfacher Fakteninformationen besser [gefördert wird] als das<br />
Zusammenfassen und Durcharbeiten in Form eines entsprechenden<br />
Lehrtextes” (ebd., S. 231).<br />
In dieser ersten Untersuchung mit 13 Experimenten zeigte sich eine deutliche<br />
Überlegenheit der Mindmap als Möglichkeit der elaborierenden Wissenssicherung<br />
(sechsmal signifikant, fünfmal numerisch), die die zufällig erwartbaren Signifikanzen<br />
übertraf (vgl. ebd., S. 235ff). Die Effektstärke der Ergebnisse lässt Jüngst annehmen,<br />
dass eine ”erhebliche praktische Bedeutung” (vgl. ebd., S. 237) von dieser<br />
Untersuchung ausgeht. In einer zweiten Untersuchung, die ”als eine hochschuldidaktische<br />
in einem Seminar des Studiengangs Erziehungswissenschaft an der<br />
Universität des Saarlandes” (vgl. ebd., S. 239) durchgeführt wurde, sollte die Frage<br />
geklärt werden, ”ob man diese [o.g.] Darstellungsmethode nicht auch nutzbar<br />
machen kann für das mehr selbstständige, nacharbeitende und wiederholende<br />
<strong>Lernen</strong>” (ebd., S. 238), genannt ”elaborierende Wiederholung” (ebd.). Hierbei<br />
sollte das erneute Durcharbeiten einer begrifflichen Struktur im Sinne eines mehroder<br />
andersperspektivischen Durchlaufens versucht und untersucht werden. Die<br />
Selbstständigkeit sollte gefördert werden indem den <strong>Lernen</strong>den ein Anreiz durch<br />
Rückmeldung mittels einer Lösungsvorlage gegeben wird. Hierzu wurde unterschieden<br />
zwischen einer varianten (z.B. Text / Mindmap), invarianten (z.B. Mindmap<br />
/ Mindmap) Form der Lösungsvorlage und einer Form mit keiner Rückmeldung.<br />
Die Ergebnisse waren weniger deutlich. Bei neun von insgesamt zwölf<br />
Begriffen war nur eine numerische Mittelwertüberlegenheit zugunsten der grafischen<br />
Strukturdarstellung ohne signifikante Unterschiede festzustellen. Diese Ergebnisse<br />
bestätigten aber weitesgehend die Ergebnisse der ersten Untersuchung.<br />
Einmal allerdings gab es - für die Versuchsleiter erstaunlicherweise - ein signifikant<br />
besseres Abschneiden der Textversion. In der Untersuchung kamen vielerorts<br />
Deckeneffekte zum Vorschein, die Jüngst zwar als Einschränkung der Analysemöglichkeiten<br />
erkannte sie dann allerdings im Sinne des zielerreichenden <strong>Lernen</strong>s<br />
als positives Ergebnis verzeich<strong>net</strong>e. Innerhalb dieser Deckeneffekte wurde<br />
deutlich, dass der Rückmeldemodus ”invariant” am effektivsten ist, also dieselbe<br />
Variante des Lösungsvorschlages wie in der ersten Darstellungsmethode. ”Variante”<br />
und ”keine” Rückmeldung schnitten schlechter ab und dies umso mehr bei<br />
der Mindmap-Version. Dies entsprach auch den Rückmeldungen der Studenten,<br />
die die ”invariante” Version bevorzugten. Jüngst erklärt dies mit den Vorteilen, die<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 58<br />
diese mechanisch-rezeptive Lernmethode für die <strong>Lernen</strong>den hatte mit Blick auf<br />
das Ziel des Seminars: das Bestehen der Endklausur. Die Klausur fand in Form<br />
eines Lückentextes statt, der einfaches Faktenwissen abfragte, sodass den Studenten<br />
hinsichtlich des Zeit-Nutzen-Verhältnisses die invariante Form als hinreichend<br />
genügen musste.<br />
Unter besser kontrollierbaren Bedingungen untersuchte Jüngst (1998a) erneut<br />
das Durcharbeiten von Concept Maps, diesmal am Computer. Der besondere Fokus<br />
lag dabei auf der Lernzeit und der Adaptivität. Wurde das Vorwissen der <strong>Lernen</strong>den<br />
in das Programm eingearbeitet war es ein adaptives Vorgehen. Durch die<br />
Kombination der Faktoren Lernzeit und Adaptivität konnten zwei Settings realisiert<br />
und verglichen werden: 1. das schultypische (feste Zeit x inadaptiv) und 2.<br />
das computertypische (freie Zeit x adaptiv). Die evaluative Erfassung lag in dieser<br />
Untersuchung auf dem Vorwissen, der Behaltensleistung und den Transferleistungen.<br />
Den größten Nutzen für das kurzfristige Behalten und die Transferleistungen<br />
erbrachte die Möglichkeit der freien Zeiteinteilung für die <strong>Lernen</strong>den. Feste<br />
Zeitvorgaben glichen die Leistungen schwächerer Schüler denen stärkerer Schüler<br />
an. ”Innerhalb eines solchen Rahmens mit angemessen gesetzter Lernzeit [können]<br />
durchaus pädagogische Ziele differenzierter Förderung erreicht [werden]” (Bernd<br />
et al. 2000, S.31). Bezüglich des Vorwissens stellte sich heraus, dass genügend davon<br />
erforderlich ist, soll das adaptive Vorgehen erfolgreich sein. Der Vergleich der<br />
Settings zueinander brachte deutlich hervor, dass das Computersetting erfolgreicher<br />
ist.<br />
Nachdem Jüngst nun also das Durcharbeiten einer Lehrzielmap 7 als zweckvoll<br />
im pädagogischen Sinne herausstellen konnte, beschäftigte er sich in einer weiteren<br />
Untersuchung (Jüngst, 1998b) mit der aufgestellten These, dass <strong>Lernen</strong>de durch<br />
den Eigenentwurf einer Concept Map auf Grund eines Lehrtextes die Inhalte mindestens<br />
genauso gut erinnern wie beim Durcharbeiten einer Lehrzielmap. Die Ergebnisse<br />
bestätigten die These. Sie zeigten zusätzlich eine positive Auswirkung auf<br />
die Lernmotivation durch die eigenständigen Elaborationsprozesse.<br />
Ein besonderer Vorteil für Lehrende und <strong>Lernen</strong>de liegt überdies darin, dass<br />
Mapping-Verfahren prinzipiell domänenunabhängig sind (vgl. Bruhn, Fischer, Gräsel<br />
& Mandel 2000, S. 120) und somit ist es fast selbstverständlich, dass man das Potential<br />
von Mindmapping auch in der Bildung nutzen kann und dies bereits erfolgreich<br />
tut (vgl. Mandl & Fischer 2000a). Anstatt der üblichen Brainstorming-Runden<br />
ist eine gemeinsame Mindmap nach individuellem Mindmapping vorstellbar; zu-<br />
7 Eine Lehrzielmap enthält verkürzt gesagt eine Struktur, die vom Lehrenden vorgegeben wurde<br />
und von den <strong>Lernen</strong>den nachzuempfinden ist. Näheres siehe Kapitel 5.3.2.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 59<br />
gleich eine Anwendung von individuellen Maps und Gruppen-Mindmaps wie<br />
sie Buzan (1999, S. 165ff) beschrieb. Auf individueller Ebene gibt es zum Beispiel<br />
die Möglichkeit mit Mindmapping das Aufsätze schreiben, Prüfungen vorbereiten<br />
und Referate halten zu begleiten. Und natürlich, im Rückgriff auf Jüngst (1992,<br />
1995), die didaktische Nutzung mittels Lehrzielmaps.<br />
Im Lern- Lehrprozess ist die Funktion der GOI nicht zu unterschätzen. Aus Übersicht<br />
wird häufig Einsicht und damit auch eine weitere Motivation. Durch ein Verständnis<br />
für die Vorteile logischer GOI und der sich aus ihnen entwickelnden Hierarchie<br />
auf Lernerseite eröff<strong>net</strong> sich die pädagogische Möglichkeit Strukturen und<br />
Inhalte zu vermitteln. Mittels Lehrzielmaps kann Expertenwissen an Novizen effektiv<br />
weitergegeben werden (vgl.: Jüngst 1995; Bruhn, Fischer, Gräsel & Mandl<br />
2000).<br />
Buzan (1999, S. 34) fasst Ergebnisse lernpsychologischer Forschung zusammen,<br />
die aufzeigen, an was sich das menschliche Gehirn während des Lernprozesses<br />
erinnert:<br />
1. Dinge vom Anfang des Lernabschnitts (Primacy-Effekt 8 ),<br />
2. Dinge vom Ende des Lernabschnitts (Recency-Effekt 9 ),<br />
3. Dinge, die mit bereits gespeicherten Daten oder Mustern assoziiert oder mit<br />
anderen Aspekten dessen, was gelernt wird verknüpft werden,<br />
4. Dinge, die als irgendwie herausragend oder einzigartig betont werden,<br />
5. Dinge, die besonders stark einen der fünf Sinne ansprechen,<br />
6. Dinge, die für die betreffende Person von besonderem Interesse sind.<br />
Die Punkte eins und zwei bedürfen keiner expliziten Förderung, da angenommen<br />
wird, dass die <strong>Lernen</strong>den zu diesen Zeiten aufnahmefähig sind. Die Punkte<br />
drei bis sechs zu unterstützen ist ”Mind Mapping” bestens geeig<strong>net</strong>, egal ob aus<br />
Lehrer- oder Lernerperspektive. ”Mind Mapping” ist geradezu darauf ausgelegt<br />
Assoziationen hervorzurufen - eine Verknüpfung mit anderen Aspekten oder die<br />
Anknüpfung an Vorwissen kann durch den didaktischen Rahmenplan und/oder<br />
8 siehe Recency-Effekt<br />
9 Recency-Effekt: ”Bezeichnung für den Faktor, der die an letzter Stelle präsentierte Kommunikation<br />
beim Empfänger wirksamer sein lässt als die zuvor präsentierten Inhalte. Die Forschungsergebnisse<br />
hierzu sind uneinheitlich: Nach einigen gibt es einen recency effect, nach anderen<br />
dagegen einen primacy effect (-> Primatwirkung), wonach die an erster Stelle dargebotenen<br />
Kommunikationen wirkungsvoller sind” (Fuchs-Heinritz et al., 1995, S. 544). Buzan kombiniert<br />
die Effekte: innerhalb einer Lerneinheit treten für ihn beide auf, so dass insbesondere der Anfang<br />
und das Ende besondere Aufmerksamkeit bei den <strong>Lernen</strong>den hervorrufen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 60<br />
die Lernumgebung vorgesehen sein. Eine entsprechende Betonung bestimmter Bereiche<br />
durch andersfarbige Markierungen zum Beispiel ist jedem individuell überlassen;<br />
in genau diesem individuellen Maß spricht die Mindmap die Sinne des Betrachters<br />
an. Das Interesse am Thema ist entweder bereits vorhanden, kann durch<br />
die Themenauswahl beim Bildungsträger geweckt werden und (oder zusätzlich)<br />
durch gemäßigt konstruktivistische Lernumgebungen gefördert und unterstützt<br />
werden. In der Kombination der Methoden liegt die Effektivität und Möglichkeit<br />
den Lernprozess gelungen zu arrangieren. Mindmapping ist eine von vielen Möglichkeiten,<br />
deren besonderer Vorteil darin liegt, in jeder Phase des <strong>Lernen</strong>s eingesetzt<br />
werden zu können (vgl. Bernd et al. 2000, S. 32ff). Folgt man Tony Buzan,<br />
ist Mindmapping problemlos übertragbar von der individuellen Verwendung als<br />
Gedächtnis- und Lernhilfe auf die Nutzung als Lehrmittel, zur Planung und Ausgestaltung<br />
von Unterricht genau wie zum kooperativen und kollaborativen <strong>Lernen</strong><br />
als ”Gruppen-Mind-Map”, wie durch Jüngst (1992, 1995, 1998a, 1998b) auch bewiesen.<br />
Dies ist leicht nachzuvollziehen wenn man vorerst Mindmapping als Methode<br />
zum Strukturieren von Wissen ansieht. Aber auch einer genaueren Betrachtung im<br />
Lehr- Lernprozess hielt die Methode des Mindmapping stand.<br />
Ich werde jetzt die Anwendung der Methode des Mindmapping aus der Sicht<br />
<strong>Lernen</strong>der genauso wie aus der Lehrender betrachten, um zu zeigen, dass sie sich<br />
leicht integrieren lässt und sehr sinnvoll einsetzbar ist. Weiter werde ich kurz auf<br />
die Besonderheiten des Mindmapping am Computer und die Verwendung als Hilfsmittel<br />
des Wissensmanagement eingehen.<br />
5.3.1 Mindmapping aus Sicht der <strong>Lernen</strong>den<br />
Einen Nachteil bedeutet das Mindmapping für die <strong>Lernen</strong>den, da sie erst eine<br />
Lerntechnik erlernen müssen, bevor sie sich das Thema erarbeiten können (vgl.<br />
Jüngst 1992, S. 51). Die erhöhte Effektivität (s.o.) durch den Erwerb dieser Fähigkeit<br />
kann diesen Nachteil wieder aufheben. Vor allem die Verbesserung der Metakognition<br />
und der Erwerb von Zusammenhangswissen kann nach Fischer (1998)<br />
mit Mappingtechniken erreicht werden. Allerdings ist zu bemerken, dass ”das Verfahren<br />
als solches nicht zu komplex und nicht fachspezifisch orientiert” (Jüngst<br />
& Strittmatter 1995, S. 200) sein sollte, um eine sinnvolle Verwendung im Unterricht<br />
zu gewährleisten. Auch deswegen empfiehlt sich eine starke Orientierung an<br />
Buzan (1999) mit der Erweiterung um semantische Relationen, wie oben angesprochen.<br />
Für <strong>Lernen</strong>de können sich aus dem Erlernen und Anwenden der Methode<br />
des Mindmappings viele Vorteile ergeben:<br />
• Ordnen der eigenen Ideen und Gedanken<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 61<br />
• Ordnen der Ideen und Gedanken anderer<br />
• Zusammenfassung zentraler Gedanken<br />
• Überblick erhalten<br />
• Finden der GOI und damit Einblick in die Logik eines Themas<br />
• besseres Erinnern durch effizienteres Speichern des Wissens<br />
• Hilfe zur Entscheidungs- und Ideenfindung<br />
Die Liste ist noch nicht zu Ende, aber alle genannten Vorteile bieten sich auch für<br />
das kollektive Mindmapping. All die genannten Vorteile beschreiben etwas das im<br />
Lernprozess hilfreich genutzt werden kann.<br />
Das häufige Arbeiten mit Mapping-Verfahren im Unterricht<br />
”führt . . . zu einer zunehmenden Routine des Verstehens struktureller<br />
Darstellungen und vermutlich auch zu selbstständiger Verwendung solcher<br />
Verfahren. Erst so wird ein solches Verfahren auch diagnostisch<br />
ökonomisch verwendbar, weil es dann nicht erst eigens zu einem Testzweck<br />
gelernt werden muß, sondern als Metastrategie zur Verfügung<br />
steht” (Jüngst & Strittmatter 1995, S. 200).<br />
5.3.2 Mindmapping aus Sicht der Lehrenden<br />
An mehreren vorangegangenen Stellen habe ich bereits erwähnt, dass sich Mindmapping<br />
unterstützend zum individuellen und kollektiven <strong>Lernen</strong> durch Lehrende<br />
einsetzen lässt. Inwieweit Lehrende dies gezielt didaktisch nutzen können werde<br />
ich jetzt verdeutlichen.<br />
Im Vordergrund steht hierbei die Förderung des Kompetenzerwerbs bei ihnen<br />
selber wie auch bei den <strong>Lernen</strong>den nach erfolgreichem Erwerb der Technik selbst<br />
(vgl. Mandl & Fischer 2000, S.6). Auch um als Lehrender einen besseren Überblick<br />
zu erhalten über die zu vermittelnden Inhalte, kann Mindmapping eingesetzt werden<br />
(vgl. ebd.).<br />
Zielmaps, oder Lehrzielmaps<br />
Zielmaps sind eine pädagogisch-didaktische Anwendung der Mindmappingmethode/n.<br />
Einen praktikablen Weg hierzu beschrieb Jüngst 1992 (S. 48-50, S. 62-67).<br />
Der Vorgang selber (vgl. Bernd et al. 2000, S. 32ff; Jüngst 1995, S. 239ff): Ein Experte,<br />
ein Lehrender, erstellt zu einem Thema, einem Sachgebiet eine Zielmap, die<br />
alle Informationen enthält, die relevant für dieses Thema sind. Diese Zielmap erschließt<br />
auf kleinstem Raum <strong>Lernen</strong>den das Thema möglichst vollständig unter<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 62<br />
Einbeziehung des Vorwissens der <strong>Lernen</strong>den. <strong>Lernen</strong>de haben die Aufgabe diese<br />
Zielmap durchzuarbeiten. In einem ersten Schritt sollen sie eine möglichst exakte<br />
Kopie der Zielmap anfertigen. Weitere Schritte dienen dazu, das Wissen der Zielmap<br />
in ihr persönliches Wissen zu integrieren und mit Vorhandenem zu verknüpfen.<br />
Dies kann auf verschiedene Arten und Weisen geschehen zum Beispiel durch<br />
das erneute Durcharbeiten durch die Mindmap auf anderen Wegen.<br />
Buzan beschreibt in seinen Empfehlungen zur Erstellung einer Mindmap unter<br />
dem Punkt ”Bereiten Sie alles vor” das Kopieren von Bildern und Mindmaps<br />
zur Förderung der Fähigkeiten des Gehirns neue Bilder und Mindmaps zu schaffen,<br />
da das Gehirn Bekanntes als Vorlagen für Neues nutzt. Aus der Kunst kennt<br />
man ein ähnliches Prinzip, hier lernen Schüler grundlegende Techniken häufig aus<br />
dem Nachahmen von Werken großer Meister. Eben diesem Faktor des ’<strong>Lernen</strong>s<br />
durch Kopieren’ sollte man im Zusammenhang mit Zielmaps im Lehr- Lernprozess<br />
Beachtung schenken. Nicht nur Wissen kann mittels Zielmaps vermittelt werden,<br />
Zielmaps können den Geist der <strong>Lernen</strong>den auch zu neuen Ideen anregen, sei<br />
es durch ihre Gestaltung oder ihre Inhalte. Lehrenden ist hier viel Freiheit gegeben.<br />
Jüngst und Strittmatter (1995, S. 201) sehen ”eine besondere Nutzungschance für<br />
das concept mapping . . . in der Weiterbildung . . . , wenn Lehrende bei heterogenen<br />
Wissensvoraussetzungen der <strong>Lernen</strong>den nach der gemeinsamen Basis für ihre Vermittlung<br />
suchen”.<br />
Es lassen sich grundsätzlich drei Verwendungsmöglichkeiten von Mindmaps im<br />
Unterricht aufzeigen, die Lehrende nutzen können (vgl. Jüngst & Strittmatter 1995,<br />
S. 201f):<br />
1. Präsentation einer Struktur<br />
2. Erarbeiten einer Struktur<br />
3. Eine Kombination der Möglichkeiten<br />
Ihre<br />
”didaktischen Nutzungsbereiche lassen sich nach den wichtigen Phasen<br />
/ Schritten der Instruktion gliedern in ’Vorwissensdiagnose und -<br />
aktivierung’, ’Erarbeitung einschließlich Zusammenfassen und Durcharbeiten’,<br />
’Wiederholen und Anwenden mit dem Ziel besserer Sicherung’<br />
und ’Behaltens- / Lerndiagnose, die auf das Erinnern des Gelernten<br />
zielt’. Diese Abfolge entspricht einer ’natürlichen’ psychologischen Reihenfolge,<br />
wie sie heutige Instruktionsdesigns, aber auch frühere Lehrmethoden<br />
vorsehen” (Jüngst & Strittmatter 1995, S. 201, Hervorhebungen<br />
im Original).<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 63<br />
Vergleichbar ist dies mit den Lernzyklen der Anchored Instruction oder auch<br />
den Phasen des <strong>Lernen</strong>s im Cognitive Apprenticeship-Ansatz (siehe Kapitel 4.3.2).<br />
5.3.3 Mindmapping am Computer<br />
Insbesondere für das individuelle <strong>Lernen</strong> und Wissensmanagement empfiehlt sich<br />
die Verwendung von Software zur Erstellung von Mindmaps. Die Hoffnung bleibt,<br />
dass technologische Weiterentwicklungen auch dazu beitragen werden das kollektive<br />
<strong>Lernen</strong> und Wissensmanagement mit Mindmapping-Software effektiv und<br />
anwenderfreundlich zu unterstützen und nicht mit der Integration in Microsoft<br />
Office-Produkte enden. Auch die Software-Hersteller sind in der Verantwortung<br />
den Diskurs der Wissensgesellschaft weiter voranzutreiben und neue Elemente<br />
einzubringen.<br />
Tony Buzan begleitet seit vielen Jahren die Entwicklung des Programms ”Mind-<br />
Genius” der Firma Ygnius. Marktführer ist die Firma Mindjet mit ihrer Software<br />
”MindManager”, die von Tony Buzan autorisiert wurde, den Begriff ”Mind Map”<br />
zu verwenden. Das Programm entspricht in weiten Teilen also seinen Richtlinien.<br />
Der ”MindManager X5” ist das neueste Produkt von Mindjet. Er bietet sehr<br />
viel versprechende Features wie unter anderem das freie Positionieren der GOI-<br />
Begriffe. Optisch hebt sich der ”X5” deutlich von seinen Vorgängern und Mitbewerbern<br />
ab. Unter den kommerziellen Programmen wären viele Namen zu nennen.<br />
Einige Beispiele fanden und finden sich in dieser Arbeit zu Beginn jedes Kapitels,<br />
gemacht mit den unterschiedlichen kommerziellen oder freien Programmen.<br />
In der OpenSourceSoftware (OSS) finden sich mehrere interessante Produkte.<br />
Besonders erwähnenswert hierunter finde ich die Software ”FreeMind”, da sie<br />
eben nicht nur frei erhältlich ist, sondern zugleich eine praktische und durchdachte<br />
Oberfläche bietet und zusätzlich die Möglichkeit bietet, eigene Mindmaps im<br />
Inter<strong>net</strong> zu veröffentlichen und so weltweit verfügbar zu machen. Für einen Einstieg<br />
in das computerisierte Mindmapping ist dem Englischen mächtigen Personen<br />
diese Software unbedingt zu empfehlen. Für einen professionellen Einsatz bietet<br />
sich vor allem ”MindManager” mit einer Fülle an zusätzlichen Funktionen an. Für<br />
Angehörige von Bildungseinrichtungen bietet Mindjet den kostenlosen, aber auch<br />
veralteten MindManager Smart an 10 .<br />
Schwierigkeiten bei der Verwendung von Mindmapping-Software entstehen vor<br />
allem deswegen, weil es noch keine Standardsoftware oder gar Standards für die<br />
Hersteller dieser Software gibt, sodass es kaum eine Möglichkeit des Austausches<br />
10 Informationen zu einer kostenlosen Schüler-, Studenten-, Lehrerlizenz der Version ´Smart‘ finden<br />
sich auf der Mindjet Homepage http://www.mindjet.de.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 64<br />
von editierbaren Mindmaps gibt, wenn man nicht dasselbe Programm verwendet.<br />
Zwar gibt es Konverter, um Mindmaps aus dem einen Format in ein anderes<br />
umzuwandeln, aber dies ist auch nur ein Workaround und auf Dauer nicht zufrieden<br />
stellend; zumal die Funktionen der konvertierten Maps nicht denen der Originalmaps<br />
entsprechen. Einen guten Weg diesbezüglich starteten vor allem OSS-<br />
Projekte mit der Verwendung von XML-Dateien. Die neuesten Versionen einiger<br />
kommerzieller Software bauen auch auf das Datenformat XML. XML-Dateien können<br />
in einem einfachen Texteditor bearbeitet werden und sind leicht in vorhandene<br />
Anwendungen einzubinden. Die neueste Version ”MindManager X5” von<br />
Mindjet beherrscht nun auch den Export ins XML-Format bzw. die Maps selber<br />
sind XML-Dateien, was die Bedeutung dieser Möglichkeit unterstreicht. Der XML-<br />
Export des MindMapper 4.0 ist sogar so gut, dass er technisch als Vorlage für die<br />
XML-Datenstruktur des MindMapModuls dienen könnte.<br />
Im Konzept von <strong>VL</strong> werden die Mindmaps auch im XML-Format gespeichert.<br />
Eine Datenbank steht dahinter und bietet eine Verwaltung der Dateien.<br />
Selbst für die Verwendung im Lern- Lehrprozess ist die computergestützte Mindmap<br />
gut zu gebrauchen. Statt eine Brainstorming-Map neu zeichnen zu müssen,<br />
kann hier wie bereits erwähnt einfachst per Drag & Drop das Vorhandene umstrukturiert<br />
werden. Der Vorteil, durch die Überarbeitung der Mindmap das Thema zu<br />
vertiefen, sich besser erinnern zu können und vielleicht einiges auch besser zu verstehen,<br />
existiert bei Computer-Mindmaps genauso wie bei per Hand gezeich<strong>net</strong>en.<br />
In der Literatur konnte ich keinerlei Hinweise darauf finden, dass Mindmapping<br />
am Computer negative Aspekte in den Verlauf einbrachte oder gar tief greifende<br />
Nachteile gegenüber einer ”Mind Map” haben könnte. Im Gegenteil, wie die Untersuchungen<br />
von Jüngst (1992, 1995, 1998a, 1998b) zeigten. Jüngst hat mit seinen<br />
Untersuchungen verdeutlicht, dass Mindmapping, in diesem Falle Concept Mapping,<br />
einen berechtigten Platz innerhalb der zu verwendenden Methoden haben<br />
muss - gerade wenn es sich dabei um Mindmapping am Computer handelt und in<br />
einem didaktischen Rahmenkonzept genutzt wird.<br />
Computergestützte Mindmaps können allerdings das Format einer ”Mind Map”<br />
noch nicht erreichen, dafür sind vor allem die eingeschränkten kreativen Möglichkeiten<br />
verantwortlich. Wirklich eigene Zeichnungen, Bilder anlegen fehlt bei allen<br />
getesteten Programmen. MindManager bietet eine umfangreiche und doch nicht<br />
ausreichende Bildersammlung und die meisten anderen Programme bieten vergleichbares,<br />
aber meist in geringerem Umfang. Die so genannte Symbolgallerie des<br />
MindManagers kann zusätzlich noch individualisiert werden, indem man eigene<br />
Bilder importiert. Axon 2005 bietet eine 3D-Darstellung und ein freieres Platzieren<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
5 Mindmapping 65<br />
der Begriffe, aber keinerlei Möglichkeiten der Eigengestaltung, nur die Nutzung<br />
vorhandener Elemente ist vorgesehen. Visual Mind 6 bietet einige nützliche Features,<br />
die individuelle Gestaltung lässt zu wünschen übrig. Die Exportfunktion ist<br />
allerdings bemerkenswert: eine Java basierte Map kann direkt auf einen Server publiziert<br />
werden. Durch die mitgelieferte Java-Klasse kann man die Map im Inter<strong>net</strong><br />
grafisch ansprechend und leicht zu bedienen nutzen, leider nicht verändern. Eine<br />
Möglichkeit die das kostenlose FreeMind so allerdings auch bereits bietet.<br />
Die besonderen Vorteile digitaler Mindmaps liegen vor allem in ihrer Wiederverwendbarkeit,<br />
Flexibilität, leichten Veränderbarkeit und in der Möglichkeit sie<br />
einfach weiterzugeben (vgl. Mandl & Fischer 2000, S. 3f). Die kreativen Möglichkeiten<br />
bleiben eingeschränkter als im ”Mind Map”-Konzept von Buzan (1999).<br />
5.3.4 Mindmapping und Wissensmanagement<br />
Unter den Ressourcen eines Menschen versteht man seine Leistungsvoraussetzungen<br />
und Hilfsmittel. Schönpflug (1991) unterscheidet innere und äußere Ressourcen<br />
sowie strukturelle und konsumptive. Äußere Ressourcen sind alle Helfer und<br />
Hilfsmittel in der Umwelt, innere sind die persönlichen Fähigkeiten und Hilfsmittel.<br />
Konsumptive Ressourcen sind solche, die durch den Einsatz aufgezehrt werden,<br />
strukturelle Ressourcen sind solche, deren Einsatz ohne leistungsanalogen<br />
Abbau möglich ist.<br />
Wissensmanagement ist der bewusste und systematische Umgang mit der Ressource<br />
Wissen, in dessen Mittelpunkt der Mensch steht mit dem Ziel, die Wettbewerbsfähigkeit<br />
eines Unternehmens, einer Unternehmung zu steigern. Grundlegende<br />
Prozesse des Wissensmanagements sind die Schaffung, Sammlung, Verteilung<br />
und Anwendung von Wissen. Mindmapping ist für diese Prozesse unterstützend<br />
gut geeig<strong>net</strong> unter anderem auf Grund der Vorteile, die sich laut Buzan (1999,<br />
S. 169f) für das kollektive Mindmapping ergeben: ”Vereinte Kreativität”, ”Vereintes<br />
Erinnerungsvermögen”, ”Problemlösung und Analyse in der Gruppe”, ”Entscheidungsfindung<br />
in der Gruppe”, ”Projektmanagement in der Gruppe”, ”Gruppenausund<br />
weiterbildung”. Die Kommunikation des in Mindmaps gesammelten Wissens<br />
lässt sich vor allem durch die Verwendung von Software zur Erstellung vereinfachen.<br />
Vorteile des Mindmapping in der Gruppe ergeben sich vor allem aus der<br />
ungleich viel höheren Menge an Wissen gegenüber dem Wissen eines Einzelnen.<br />
Dieser Vorteil lässt sich vor allem nutzen, wenn in den Prozess der gemeinsamen<br />
Mindmaperstellung Phasen der Diskussion eingebracht werden, um das gemeinsame<br />
Wissen in einen Diskurs zu überführen so wie Buzan es zum Beispiel in den<br />
Stadien der Gruppen-Mind-Map planvoll eingebaut hat (vgl. Buzan 1999, S. 168ff).<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 66<br />
Nachdem nun geklärt wurde inwieweit Mindmaps für den individuellen und kollektiven<br />
Lernprozess genutzt werden können soll das eigentliche Konzept erstellt<br />
werden. Es soll das bisher Gesagte miteinbeziehen und verwerten.<br />
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong><br />
Abbildung 8: Übersichtsmap zum Kapitel ´´<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>“ - erstellt<br />
mit MindManager 2002 Enterprise Edition.<br />
Zunächst werde ich die technische Grundlage von <strong>VL</strong>, das Content-Management-<br />
System (CMS) ”postnuke”, etwas detaillierter betrachten. Eine Beschreibung allgemeiner<br />
Ziele folgt.<br />
Im pädagogischen Konzept, das dargelegt wird, werden pädagogische Ziele aufgezeigt<br />
sowie ihre Umsetzung anhand einer Verdichtung der vorgestellten Leitlinien<br />
aus dem Kapitel Lerntheorien. Des Weiteren werden die vier Leitbegriffe für <strong>VL</strong><br />
dargestellt. Die Leitbegriffe dienen einer Bestimmung der Ausprägung von <strong>VL</strong>’s<br />
Gesamtkonzept. Sie verdeutlichen, welche übergeord<strong>net</strong>en pädagogischen Vorstellungen<br />
außer einem individuellen und kollektiven Wissenszuwachs im Konzept<br />
von <strong>VL</strong> verfolgt werden. Neben diese vier Leitbegriffe wird eine partizipative Aufforderung<br />
gestellt, die gleichberechtigt als Basisausrichtung für <strong>VL</strong> dienen soll.<br />
Des Weiteren wird die Bedeutung der Leitbegriffe unterstrichen durch instruktionale<br />
Medien, welche die Leitbegriffe erklären sollen.<br />
Das Mindmapping nimmt einen besonderen Platz im Konzept von <strong>VL</strong> ein. Zum<br />
einen leistet es eine Integration aller vier Leitbegriffe, zum anderen soll es intensiv<br />
genutzt werden zur Unterstützung der Wissenskonstruktion. Ein pädagogischer<br />
Einsatz wird beschrieben.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 67<br />
Die praktische Umsetzung dieser Vorgedanken in Module des postnuke-Systems<br />
wird auch Teil der Beschreibung des Konzeptes <strong>VL</strong> sein. Bei den Funktionsbeschreibungen<br />
der Module werden einige der Ausprägungen der Leitbegriffe und<br />
des Leitmotivs umgesetzt. Ihre mögliche Nutzung wird anhand von Beispielen erläutert.<br />
Ein Content-Management-System bietet grundsätzlich die Möglichkeit, online Inhalte<br />
zu produzieren und zu publizieren. Es dient unter anderem dazu die Inhalte<br />
zu verwalten. Nicht mehr der Mensch entscheidet dann wie und wo ein Dokument<br />
gespeichert wird, sondern das System. Alle großen Anbieter von Informationen<br />
im Inter<strong>net</strong> nutzen CM-Systeme. Sie erleichtern die Arbeit ungemein. Ein Online-<br />
Redakteur braucht nicht komplette HTML-Seiten zu programmieren und benötigt<br />
keinerlei gestalterische Kenntnisse, um etwas zu veröffentlichen. Diese Funktionen<br />
übernimmt das CMS. Der Redakteur muss sich nur um die Inhalte kümmern. Aus<br />
der journalistischen Tradition kommend orientiert sich auch postnuke an der klassischen<br />
Form der Aufteilung von Informationen: Titelseite, Rubriken (Welt, Wirtschaft,<br />
Sport usw.) und Sonstiges. Für eine konstruktivistische Lernumgebung ist<br />
dies nicht ausreichend! Die Tiefe der Ver<strong>net</strong>zheit von Informationen darzustellen<br />
muss in einer <strong>net</strong>zbasierten Lernumgebung möglich sein. Außerdem ist postnuke<br />
im Konzept von <strong>VL</strong> gedacht, planvolle Lernprozesse zu gestalten, auch hierfür<br />
müssen Möglichkeiten vorhanden sein. Es gibt in der Community rund um postnuke<br />
einige Projekte, die sich mit dem Einsatz als Lernumgebung beschäftigen: Sei<br />
es die Entwicklung einer Kursverwaltung oder ein funktionierendes und komfortables<br />
Testmodul zur Erstellung von ansprechenden Leistungsüberprüfungen.<br />
Postnuke ist ein modular aufgebautes Content-Management-System. Der modulare<br />
Aufbau ermöglicht es relativ leicht neue Module zu entwickeln und einzubinden,<br />
vorhandene Module können leicht entfernt werden. Module sind Programme,<br />
die eine Schnittstelle zum postnuke-System haben und so leicht in das vorhandene<br />
System integriert werden können. Module bieten neue Funktionen, neue Bestandteile<br />
der Lernumgebung. So kann ein fertig konfiguriertes Forum installiert werden<br />
durch das Entpacken der Dateien und wenige weitere Mausklicks. Es gibt für viele<br />
Anforderungen bereits fertige Lösungen zu finden. Viele Module bei <strong>VL</strong> sind also<br />
nur eine Anpassung bereits vorhandener Module.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> wird als virtuelle Lernumgebung konzeptioniert. Um<br />
eine virtuelle Lernumgebung zu konzeptionieren, möchte ich ’virtuell’ präziser definieren.<br />
Umgangssprachlich – sowie in weiten Teilen der Wissenschaften – wird<br />
eine virtuelle Lerngemeinschaft verstanden als ein computervermitteltes Lernar-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 68<br />
Abbildung 9: Mindmap, die mir half das Konzept für ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>”<br />
zu erstellen - erstellt mit MindManager 2002 Enterprise Edition.<br />
rangement. Dies ist auch im Konzept von <strong>VL</strong> so, erweitert um Ver<strong>net</strong>zung und<br />
dynamische Reaktionen auf Interaktionen im Lehren und <strong>Lernen</strong> wie in den Begriffsklärungen<br />
bereits erwähnt.<br />
Die virtuelle Lernumgebung soll ein Bereich im Netzwerk sein, in dem sich Menschen<br />
mit Medien und deren Verwendung zum <strong>Lernen</strong> und Lehren beschäftigen.<br />
Ein Bereich in dem gemeinsam gelernt werden kann und das gemeinsame Wissen<br />
eine Umsetzung in die Realität erfahren kann.<br />
<strong>VL</strong> soll zu einer Ver<strong>net</strong>zung von Informationen und zum Austausch von Wissen<br />
führen. Dabei sollen gedruckte Dokumente gleichberechtigt neben Online-Dokumenten<br />
stehen. Experten, Tutoren und User sollen neben ihren weiter unten beschriebenen<br />
Möglichkeiten immer wieder dafür Sorge tragen, dass das Literatur-<br />
Verzeichnis und sein Online-Pendant der WebGuide weiter angefüllt werden. So<br />
wird sich die Darstellung der komplexen Ver<strong>net</strong>ztheit des Wissens in einer Mindmap<br />
zum Ausdruck bringen lassen.<br />
Welche nicht pädagogischen Ziele hat <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>? Und warum?<br />
<strong>VL</strong> soll den Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft anregen. Wirtschaft bringt<br />
Wissen zu den Menschen, oder anders, Wirtschaft ist Wissenschaft an die Massen<br />
gebracht. Dies soll im Austausch von Studenten, die sich mit Bildung durch Medien<br />
beschäftigen, mit Erfahrenen aus diesem und angrenzenden Bereichen und<br />
Entscheidern in der Wirtschaft geschehen. Für die Nutzer bietet es die Möglichkeit<br />
kurzfristig und langfristig ein Netzwerk zur Verfügung zu haben, das Entwicklungen<br />
aus dem Bereich der Bildung von den Universitäten zu den Unternehmen<br />
bringt. Durch dieses Netzwerk können Unternehmen ihren wirtschaftlichen Erfolg<br />
sichern und steigern.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 69<br />
Eine weitere Hoffnung ist, dass dieses Netzwerk Medienpädagogen den Weg<br />
ebnen kann: zum erfolgreichen Studienabschluss und eventuell auch zum erfolgreichen<br />
Einstieg ins Berufsleben und Unternehmen oder Institutionen. Vielleicht<br />
erkennen durch <strong>VL</strong> mehr Unternehmer/-innen das Potential, das in Mitarbeitern<br />
steckt, die kompetent ihre Aufgaben erledigen. Ziel ist es ein neues Verständnis<br />
zu schaffen für die Bedeutung der Wirtschaft in der Bildung und eventuell kann<br />
auf diese Weise dazu beigetragen werden, Bildung einen neuen Wert in der Gesellschaft<br />
zu geben. Damit geht einher, dass die Verantwortung der Wirtschaft auch finanziell<br />
ihren Ausdruck findet - für die Unternehmensbilanz und für die Bildungsinstitutionen.<br />
Ich möchte an dieser Stelle einen – auf den ersten Blick – ungewöhnlichen Vergleich<br />
zum Handball-Bundesligisten TBV Lemgo machen, der auch TBV Deutschland<br />
genannt wird. Mit Leistungsträgern aus Deutschland, die der Verein selber<br />
aufbaute, erreichten sie die Meisterschaft 2003. In der Nationalmannschaft sind<br />
vorrangig Spieler aus dem TBV Lemgo in der ersten Aufstellung vertreten - ausnahmslos<br />
gebürtige Deutsche. Lässt sich so ein Erfolg nicht auch auf Bildung und<br />
Wirtschaft übertragen? Müssen Experten erst im Ausland gesucht werden? Besteht<br />
nicht gerade hier die Chance durch ein gelungenes unabhängiges Bildungsmanagement<br />
die eigenen Ressourcen zu fördern – im doppelten Sinne. Zum einen gilt<br />
es, sie ans Licht zu bringen, ins Interesse zu rücken. Zum anderen gilt es, junge<br />
<strong>Lernen</strong>de zu unterstützen auf ihrem Weg und ihnen praktische Erfahrung zu geben.<br />
Nachwuchskräfte können mittels <strong>VL</strong> requiriert werden. Der Wirtschaft gilt es<br />
das Potenzial zu zeigen, das sich Ihnen bietet – wenn sie dafür investieren.<br />
<strong>VL</strong> soll problem- und projektorientiertes Arbeiten ermöglichen. In <strong>VL</strong> sollen Projektgruppen<br />
gebildet werden, die sich mit einem Thema auseinandersetzen. Sie sollen<br />
an konkreten Problemstellungen arbeiten, die es umzusetzen gilt. Der projektorientierte<br />
Aufbau kann auch genutzt werden um Kurse abzuhalten. Ein Kurs wird<br />
dann einem Projekt gleichgesetzt. Projekte werden durch kooperative und kommunikative<br />
Elemente unterstützt. Das <strong>Lernen</strong> in einer Gruppe bedingt die Situiertheit<br />
des <strong>Lernen</strong>s.<br />
Es herrscht eine Art ”Pflicht” zum Bilden von Projektgruppen. Diese ’Pflicht’<br />
sollte Teil einer User-Vereinbarung werden. Bei der Registrierung soll von den<br />
Neumitgliedern eine Art ”User-Vereinbarung” bestätigt werden, die sie sich verpflichten<br />
umzusetzen. User werden darin ausdrücklich dazu aufgefordert Gruppen<br />
beizutreten oder neu zu gründen. Novizen erhalten dadurch Anleitung und<br />
Führung. Als Gegenleistung sollen sie der Gruppe die eigenen Ergebnisse vorlegen.<br />
Experten erlangen auf diesem Weg die Chance ihr Wissen neu zu überdenken.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 70<br />
<strong>Lernen</strong>de dürfen Fehler machen, genau wie Experten. Die Fehler können dazu beitragen<br />
die eigene Position zu finden oder zu stützen.<br />
Jedes Team einer Projektgruppe hat Aufgaben. Darunter fällt zum einen generell<br />
die Erweiterung und Betreuung des Wissensbestandes, zum anderen aber auch die<br />
Vergabe und Verteilung der Einzelaufgaben im Sinne einer verteilten Expertise. In<br />
den Teams wissen die Mitglieder über die Fähigkeiten der anderen Mitglieder am<br />
besten Bescheid. Der Kontakt nach außen darf aber nicht abbrechen. Auch das ist<br />
Aufgabe der Teams.<br />
Jedes Team einer Projektgruppe hat eine Problemstellung bzw. soll sich einer<br />
stellen. Eine komplexe Problemstellung ist Ausgangspunkt jeder Projektidee. ’Wildes<br />
Philosophieren’ ist hier fehl am Platz. Gedankenspiele sind erwünscht, aber<br />
es gibt authentische Problemfälle zu lösen, mit Fragestellungen ähnlich ”Wie kann<br />
die Vermittlung von Medienkompetenz in virtuellen Lernumgebungen gemessen<br />
werden”.<br />
An den Projektberichten kann die Leistungsgüte der Community-Mitglieder gemessen<br />
werden bzw. verglichen werden mit anderen Communities.<br />
<strong>VL</strong> soll wandelbar sein und Partizipation unterstützen. Alles ist verhandelbar. Das<br />
Konzept und seine Ausgestaltung in der Webseite www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> soll<br />
von seinen Usern beeinflusst werden können. Es wird nicht in Anspruch genommen<br />
endgültig und voller Wahrheiten zu sein. In der User-Vereinbarung sollen sie<br />
unter anderem aufgefordert werden <strong>VL</strong> aktiv selber zu gestalten.<br />
Grundsätzlich ist zum einen zu sagen, dass Usern daraufhin alle Möglichkeiten<br />
offen stehen sollen ihren Einfluss geltend zu machen. Zum anderen, dass fast alle<br />
administrativen Möglichkeiten auf <strong>VL</strong> schon auf User-Ebene bereit stehen. Das<br />
bedeutet, dass jeder angemeldete Benutzer – User eben – nicht nur seine individuellen<br />
Einstellungen machen kann (Aussehen von <strong>VL</strong>, persönliches Menü, Kalender<br />
usw.), sondern auch Änderungen vornehmen kann, die dem gesamten System zur<br />
Verfügung stehen. Ein User kann zum Beispiel Projektgruppen erstellen, also Kurse<br />
anbieten. Dabei kann er fast jedes Modul administrativ nutzen, das in postnuke<br />
eingebunden ist – wie es auf anderen Lernplattformen oft nur Tutoren dürfen. Nur<br />
wenige Aktionen können ausschließlich von Tutoren, Moderatoren oder Administratoren<br />
durchgeführt werden, zum Beispiel User sperren oder löschen, Foren eröffnen<br />
und ähnliche tief greifende Veränderungen. Sie sollen sich aber an Veränderungen<br />
beteiligen und ihnen nicht im Weg stehen. Vorschläge in diesen Bereichen<br />
sollen ebenfalls verhandelbar sein, die Gruppe der Tutoren soll es diskutieren und<br />
entsprechend umsetzen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 71<br />
Es gilt jetzt zunächst genauer die pädagogische Seite des Konzeptes von <strong>VL</strong> zu<br />
gestalten.<br />
6.1 Pädagogisches Konzept<br />
Das pädagogische Konzept von <strong>VL</strong> ist theoretisch ausgerichtet an einer Verdichtung<br />
oder Zusammenfassung der im Kapitel 4 vorgestellten Leitlinien. Dabei zur<br />
Hilfe genommen wurden die fünf Prozessmerkmale des <strong>Lernen</strong>s aus der Integrierten<br />
Position und das Leitmotiv der Implementation von Learning Communities.<br />
Die pädagogische Haltung, die mit dem Konzept von <strong>VL</strong> vertreten werden soll,<br />
ergibt sich aus dem wie <strong>Lernen</strong> in einer virtuellen Lernumgebung verstanden werden<br />
soll.<br />
<strong>Lernen</strong> ist ein vielseitiger Prozess, er ist:<br />
• aktiv<br />
– Vereinbarkeit von Konstruktion und Instruktion<br />
– Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen<br />
– Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln<br />
• selbstgesteuert<br />
– Förderung von Selbststeuerung und Kooperation<br />
– Metakognitive Gruppenprozesse fördern<br />
• konstruktiv<br />
– In multiplen Kontexten lernen<br />
– In multiplen Perspektiven lernen<br />
– Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung und Fehlern unterstützen.<br />
– Visualisierungstools einsetzen<br />
– Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem Wissen fördern<br />
• situativ<br />
– Situiert und anhand authentischer Probleme lernen.<br />
• sozial<br />
– In einem sozialen Kontext lernen<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
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– Kooperative Verfahren integrieren<br />
– Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen<br />
– Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen<br />
• tutoriell begleitet zu gestalten<br />
– Mit tutorieller Unterstützung lernen<br />
– Netzwerk-Moderatoren und Tele-Tutoren einschalten<br />
Eine derartige Zuordnung kann nie perfekt gelingen, zu viele Querverbindungen<br />
sind zwischen den einzelnen Punkten zu finden. Dennoch denke ich, dass die<br />
Punkte ihrer Hauptausrichtung entsprechend zugeord<strong>net</strong> sind. Mit diesen Leitlinien<br />
ist eine Basis, ein gutes Fundament, geschaffen worden ein theoretisches Gebäude<br />
zu errichten, dass darauf aufbaut.<br />
Nach dieser theoretischen Rückschau folgt nun ein Blick in den praktischen Verlauf<br />
eines Lernvorgangs in <strong>VL</strong>. <strong>Lernen</strong> ist ein sehr vielfältiger Prozess. <strong>Lernen</strong> kann<br />
in <strong>VL</strong> grundsätzlich auf zwei Wegen geschehen: 1) unvermittelt durch Teilhabe am<br />
Austausch auf <strong>VL</strong> und 2) vermittelt in projekt- und problemorientierten Gruppen<br />
mit tutorieller Unterstützung. Vor allem der zweite Weg wird hier pädagogisch<br />
näher beleuchtet.<br />
Wie sieht so ein vermittelter Lernvorgang idealerweise aus?<br />
Ein Lern- Lehrprozess im Konzept von <strong>VL</strong> soll problemorientiert stattfinden. Ausgerichtet<br />
an einem authentischen Problem beschäftigt man sich in einer Gruppe<br />
in einem Projekt mit der Problemlösung. Vom Projektleiter 11 wird auf Grund einer<br />
Vorwissensanalyse und mittels einer Lehrzielmap eine Vorgabe gemacht was zu<br />
lernen ist. Interessen und Neigungen der Projektteilnehmer können noch in diese<br />
Vorgabe aufgenommen werden. Der Tutor stellt Grundlagenwissen zusammen<br />
und bereitet es der Problemlage entsprechend auf. Kollaborative Gruppenphasen<br />
sind ein Teil des Lernprozesses. Hier wird mittels gemeinsam genutzter Mindmaps<br />
simultan das Problem genauer erörtert und seine Lösung aus dieser Map entwickelt.<br />
Die Teilnehmer sind während des gesamten Prozesses zu einem regen Austausch<br />
über ihre Erfahrungen angehalten. Außerdem sollen die ihre Erfahrungen<br />
dokumentieren, sodass sie anderen Usern zur Verfügung stehen. Der Tutor darf<br />
dabei die Leitbegriffe und die partizipative Aufforderung nicht vernachlässigen.<br />
Die aktive tutorielle Vermittlung einer kooperativen Wissenskultur, die durch den<br />
11 Der Projektleiter ist nicht gezwungenermaßen ein Tutor, aber nennen wir ihn ab jetzt so, da dies<br />
den Regelfall ausmachen soll. Jeder angemeldete User auf <strong>VL</strong> soll allerdings Kurse halten dürfen.<br />
So kann selbst sehr individuellen Wünschen entsprochen werden.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 73<br />
Austausch und das Aushandeln von Wissen zum kreativen Lösen komplexer Probleme<br />
lebt, muss in Einklang geschehen mit der Vertiefung der Dimensionen der<br />
erweiterten Medienkompetenz.<br />
Ein Lernvorgang auf <strong>VL</strong> soll also die <strong>Lernen</strong>den auf Grund der dargestellten<br />
Ansätze zum Lehren und <strong>Lernen</strong> unterstützen, ausgehend von der Grundannahme,<br />
dass <strong>Lernen</strong> durch Lehren stattfinden kann und Wissen konstruktiv erworben<br />
wird.<br />
<strong>VL</strong> soll die Kraft der Masse nutzen eine Wissensbasis zu schaffen, die verknüpftes<br />
Wissen darstellt und einem erklärt - von selbst und mit der Anbindung an eine<br />
kommunikative Grundausrichtung der Community-User. Diese Wissensbasis soll<br />
zunächst angefüllt sein mit medienpädagogischem Wissen. Die Masse der User soll<br />
diese Basis nach ihren Interessen weiter vergrößern.<br />
<strong>VL</strong> soll konstruktives <strong>Lernen</strong> und Lehren vereinfachen. <strong>VL</strong> ermöglicht es Kurse<br />
für bestimmte Gruppen online abzuhalten. In <strong>VL</strong> kann jeder User selber Projektgruppen<br />
anlegen. Gemeinsam können an authentischen Problemen orientierte<br />
Lerneinheiten bewältigt und gestaltet werden. Dazu steht unter anderem die<br />
Möglichkeit bereit individuelle Mindmaps anzulegen. Durch das Freigeben von<br />
Mindmaps für andere User kann an ihnen kollaborativ gearbeitet werden - sogar<br />
simultan. Eine weitere Komponente sollen instruktionale Medien sein, also Guided<br />
Tours 12 mit Arbeits-, Kooperations- und Kommunikationssanweisungen. Dem<br />
konstruktiven <strong>Lernen</strong> wird auch entsprochen durch das Prinzip des <strong>Lernen</strong>s durch<br />
Lehren.<br />
Wenn die verdichteten Leitlinien das Fundament von <strong>VL</strong> darstellen sollen, bilden<br />
die vier Leitbegriffe die vier Säulen des Konzeptes ab. Verstärkt von der partizipativen<br />
Aufforderung stellen sie ein konsequentes Weiterdenken dar. Das Dach des<br />
Konzeptes wird weiter unten vorgestellt.<br />
6.1.1 Kommunikation<br />
In computervermittelten Lernumgebungen sind derartig an Modalitäten reiche Kommunikationsakte<br />
wie in einem Gespräch von Angesicht zu Angesicht kaum herstellbar.<br />
Zwar gibt es Lösungen wo zum Beispiel ganze Vorlesungen über eine<br />
Video-Verbindung live übertragen werden, allerdings ist dies immer noch nicht<br />
zufrieden stellend gelöst und ebenso wenig günstig. Es ist schwer eine vergleichbare<br />
Situation über den Computer herzustellen. Smileys und andere Hilfswerke<br />
können in einer Email nicht das ausdrücken was eine reale Unterhaltung vermag.<br />
12 Kurze lineare Lerneinheiten, die eine Einführung zu einem Themengebiet darstellen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 74<br />
Gerade in einer Learning Community soll allerdings viel und vielfältig kommuniziert<br />
werden. Die <strong>Lernen</strong>den und die Lehrenden, genau wie alle ohne eine<br />
bestimmte Rolle, sollen sich austauschen können, über Probleme und Lösungen<br />
diskutieren, Pläne entwickeln usw. Dazu sind auf <strong>VL</strong> die entsprechenden Möglichkeiten<br />
zu schaffen.<br />
Das bedeutet, dass synchrone wie auch asynchrone Kommunikationsformen genutzt<br />
werden müssen. Ein Chat bzw. ein Forum sind typische Vertreter dieser beiden<br />
Kommunikationsformen. Der größte Anteil inter<strong>net</strong>-bezogener Aktivitäten eines<br />
durchschnittlichen Inter<strong>net</strong>nutzers geht allerdings dem Bereich Emails zu. So<br />
muss <strong>VL</strong> ebenso eine Form der Email-Kommunikation bieten.<br />
Kommunikation und Kooperation sind ganz eng miteinander verzahnte Begriffe.<br />
Von und mit Kommunikation lassen sich Verbindungen zu vielen weiteren Aktivitäten<br />
schlagen. Auf <strong>VL</strong> sollen Kommunikationsformen Verwendung finden, die<br />
geeig<strong>net</strong> sind kooperative Prozesse zu unterstützen. Darunter ist vereinfacht gesagt<br />
zu verstehen, dass die User dazu angeregt werden sollen nicht nur zu konsumieren,<br />
sondern teilzunehmen und sich auszutauschen in der gemeinsamen Arbeit<br />
und freiem Kommunizieren.<br />
Allerdings müssen nicht nur Möglichkeiten geschaffen werden, sondern es dürfen<br />
auch Forderungen gestellt werden: Für das Kommunizieren miteinander gibt<br />
es im Inter<strong>net</strong> allgemein anerkannte Regeln, die so genannte Netiquette 13 . Die Anlehnung<br />
an den Begriff Etikette soll verdeutlichen, dass es sich um Verhaltensregeln<br />
handelt.<br />
”Die Netiquette repräsentiert eine vergleichsweise strenge Auffassung<br />
in Bezug auf die Kriterien höflichen Verhaltens. Dies entspricht ihrer<br />
Zielsetzung, Anleitung zum Vermeiden von Fettnäpfchen zu sein” (Suter<br />
1999).<br />
Die Netiquette hat sich entwickelt über viele Jahre und wurde von ungezählten<br />
Nutzern anerkannt. Die Version für das deutsche Use<strong>net</strong> 14 besteht immerhin seit<br />
1997 in ihrer derzeitigen Form. Dies bedeutet, dass hier eine recht stabile Vereinbarung<br />
vorliegt. Diese Verhaltensregeln wurden erstellt im Hinblick auf die besondere<br />
Form der Kommunikation in computer- und <strong>net</strong>zbasierten Systemen und haben<br />
eine lange Tradition im Inter<strong>net</strong>, die auch hier beibehalten werden soll. Zur Zeit<br />
wird diskutiert Änderungen vorzunehmen, um die Netiquette an aktuelle Anfor-<br />
13 Unter http://www.kirchwitz.de/~amk/dni/<strong>net</strong>iquette findet sich die aktuellste Version<br />
für das deutsche Use<strong>net</strong>.<br />
14 Unter dem Begriff Use<strong>net</strong> sind die Newgroups, die schwarzen Bretter, zusammengefasst.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 75<br />
derungen anzupassen. Diesen neuen Anforderungen soll nachgekommen werden,<br />
mit der Zeit selbstverständlich Gewordenes soll wegfallen.<br />
Die Netiquette hat auch Bedeutung für <strong>VL</strong>: die enthaltenen Regeln sollen auf <strong>VL</strong><br />
eingehalten werden. Hierdurch wird die Kommunikation nicht eingeschränkt, nur<br />
auf einem höflichen und sachlichen Niveau gehalten. Diese Kommunikationsregeln<br />
sind bewährt und werden ebenfalls in die User-Vereinbarung aufgenommen.<br />
Einen kleinen Beitrag leistet die Netiquette genauso zur Vermittlung von Medienkompetenz:<br />
Sie sollte User zu einem kritischeren und selbstreflexiveren Umgang<br />
mit den Kommunikationsmöglichkeiten auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> bringen.<br />
Über kommunikative Akte wird der Wandel der Wissenskultur vorangetrieben.<br />
Werte und Einstellungen mögen nicht einfach mittels virtueller Lernumgebungen<br />
zu vermitteln sein, aber wenn nicht durch die Unterstützung kommunikativer Mittel,<br />
wie dann? <strong>VL</strong> muss dafür vielfältige Mittel bereitstellen und planvoll einbinden.<br />
Das ’Einbinden’ macht hier pädagogisches Handeln deutlich: keine nur technische<br />
Lernprozessunterstützung, sondern erst das planvolle Nutzen effektiver<br />
Methoden zur richtigen Zeit fördert bei <strong>Lernen</strong>den das Fortschreiten ihrer Wissenskonstruktion<br />
effizient.<br />
Des Weiteren sollen gemeinsame Aufgabenstellungen Kommunikationsaufforderungen<br />
enthalten, also zum Beispiel Termine für Gesprächsrunden im Chat von<br />
<strong>VL</strong>.<br />
Eine neue Wissenskultur benötigt auch einen Ort, an dem Wissen gespeichert<br />
werden kann, eine Wissensbasis. <strong>VL</strong> soll diese Wissensbasis verwirklichen um verknüpftes<br />
Wissen – aus den Köpfen der User – darzustellen. Das dargestellte Wissen<br />
soll im kooperativen Austausch kommuniziert werden. Durch einen angeregten<br />
kommunikativen Austausch 15 sollen die User wie gesagt zu einer neuen Wissenskultur<br />
finden, die auf dem Austausch und dem Aushandeln von Wissen beruht.<br />
Kommunikation kann also verstanden werden als sozialer Austausch.<br />
Insbesondere dann verstärkt sich dieses Verständnis von Kommunikation, wenn<br />
man auf Partizipation und Kommunikation schaut. Kommuniziert werden soll –<br />
wenn nicht sogar muss – wenn die partizipativen Möglichkeiten von <strong>VL</strong> ausgeschöpft<br />
werden sollen. Wenn alles verhandelbar ist, sollte auch verhandelt werden,<br />
wer weiß welchen Gewinn man daraus erhalten kann. Das ist Kooperation,<br />
das gemeinsame Erarbeiten von Problemlösungen mit einem Verständnis für die<br />
Mitwirkenden und einer inneren Haltung, bereit für das Preisgeben und Neubewerten<br />
von Wissen.<br />
15 Hier ist angeregt zweideutig zu verstehen: 1) als einen lebendigen und 2) als einen durch die<br />
Tutoren geförderten Austausch miteinander.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 76<br />
6.1.2 Kooperation<br />
Kooperative Prozesse sollen durch kommunikative Akte hervorgerufen werden<br />
und umgekehrt. Wie erwähnt stehen diese beiden Begriffe äußerst nah beieinander.<br />
Jede Form des kooperativen Arbeitens erfordert eine Kommunikation der Kooperationspartner<br />
untereinander. Kommunikation erfordert es manchmal Kooperationen<br />
einzugehen, um zum Beispiel gemeinsam eine sprachliche Regelung zu<br />
finden.<br />
Kooperation herrscht bereits wenn zwei Menschen gemeinsam ein Ziel verfolgen.<br />
Im Konzept von <strong>VL</strong> ist dies das Lösen eines Problems. Hierbei sollen beispielsweise<br />
Abstimmungsprozesse zwischen den Problemlösern mittels verschiedener<br />
kommunikativer Medien geschehen. Eine Kooperation Beider zeigt sich durch gemeinsame<br />
Zieldefinitionen, Planen des weiteren Vorgehens, Verteilen von Aufgaben<br />
und ähnlichem. Um sich kooperativ verhalten zu können, muss man ein Verständnis<br />
für die Positionen anderer entwickelt haben oder kann dies während dessen<br />
erlangen. Ein Verständnis für Andere kann sich auch mit Hilfe <strong>VL</strong>’s entwickeln<br />
oder erweitern. Durch problemorientiertes <strong>Lernen</strong>, das multiple Perspektiven einzunehmen<br />
verhelfen kann, kann das Vermögen gesteigert werden, sich in seine<br />
Kooperationspartner hineinzuversetzen.<br />
Kooperation meint das gemeinsame Erarbeiten einer Aufgabe bzw. eines Problems.<br />
Kooperation meint auch das Teilen und Aushandeln von Wissen. Kooperation<br />
kann also verstanden werden als soziale Interaktion.<br />
6.1.3 Kreativität<br />
Individuelle Kreativität steht im Vordergrund des Konzeptes von <strong>VL</strong>. Sie ist ein<br />
Ziel von <strong>VL</strong>, es gilt sie zu erreichen, zu trainieren und zu nutzen. Kreativität ist<br />
nicht schwer zu erreichen. Man muss vor allem üben . . . Künstlerische Fertigkeiten<br />
zum Beispiel kann jeder Mensch erlernen, dazu gibt es Zeichentrainings und<br />
Kunstschulen oder Volkshochschulkurse. Die künstlerische Kreativität soll nicht<br />
vernachlässigt werden. Als kleinen Beitrag dazu, damit für die Produkterstellung<br />
ästhetische und gestalterische Grundkenntnisse vorhanden sind und genutzt werden<br />
können, werden auch hierzu Medien bereitgestellt. Das handwerkliche Können<br />
beim Zeichnen hat viel mit Genauigkeit zu tun. Sollen realistische Bilder gemalt<br />
werden ist eine sehr gute Beobachtungsgabe von Nöten. Beides Eigenschaften,<br />
die nicht nur auf <strong>VL</strong> genutzt werden können. Auch beim Zeichnen und Malen<br />
müssen Strukturen und Beziehungen entdeckt werden wie wenn man eine Mindmap<br />
reorganisiert. Diese für Tony Buzan (1999) so wichtige Fähigkeit, seinen Ge-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 77<br />
danken auch bildlich Ausdruck zu verleihen, kann - für die Zwecke des Mindmapping<br />
völlig ausreichend - erlernt werden. Kreativ genutzt werden diese Fertigkeiten<br />
durch unser Gehirn.<br />
Etwas zu kreieren, also nach den eigenen Gedanken auszuformen ist ein Erlebnis,<br />
ist eine Erfahrung. Es ist auch <strong>Lernen</strong>, es ist somit auch <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung.<br />
Diese Erfahrung birgt viel Motivation in sich. Der positive motivationale Aspekt<br />
künstlerischen Schaffens sollte übertragbar auf das kreative Moment des Problemlösens<br />
sein.<br />
Für den Leitbegriff ’Kreativität’ zieht dies nach sich die Anerkennung der geistigen<br />
Potentiale einer Gruppe zu fördern hin zu einer kollektiven Kreativität. Zu<br />
hoffen ist, dass positive motivationale Gruppeneffekte zu beobachten sind. Wenn<br />
man die Potentiale des eigenen Gehirns bei sich und für Individuen erkannt hat,<br />
fällt es leicht auch eine kollektive Kreativität zu erreichen.<br />
Der ”kreative Problemlöser” ist ein Ziel unter dem dieser Leitbegriff zu verstehen<br />
ist. Der kreative Problemlöser versteht es aus komplexen Problemstellungen<br />
heraus bisher unentdeckte Lösungen zu kreieren. Der kreative Problemlöser soll<br />
herausgebildet werden. Dies soll gelingen unter anderem durch die Vermittlung<br />
von Mindmapping als Methode auch zum kreativen Problemlösen mittels entsprechender<br />
instruktionaler Medien, ebenso durch die Problemorientierung von Lernarrangements.<br />
Generell gilt es noch festzuhalten was weiter oben im Kapitel Mindmapping zur<br />
kreativen Assoziationsfähigkeit des menschlichen Gehirns angesprochen wurde:<br />
ein Mensch besitzt zwar nur ein Gehirn, dies alleine kann aber bereits Millionen<br />
von Assoziationen ausbilden, bei zwei Menschen erhöht sich der Faktor mit dem<br />
das Wissen ansteigt auf zwei, jeder Mensch zusätzlich erhöht den Faktor wiederum.<br />
Das Potential für kreative Lösungen aus einer Gruppe ist demgemäß sehr<br />
hoch.<br />
6.1.4 Kompetenz<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist der Versuch einer Operationalisierung der Dimensionen<br />
der Medienkompetenz nach Baacke und Aufenanger. Implizit und explizit<br />
sollen Medienkompetenz und Partizipationskompetenz vermittelt werden.<br />
Medienkompetenz soll vermittelt werden durch die reflektierte Nutzung einer<br />
Inter<strong>net</strong>plattform, dem Arbeiten mit Büchern und Onlinequellen, der Möglichkeit<br />
selber aktiv zu werden, eine ungewöhnliche Software zu nutzen und letztlich<br />
durch Guided Tours zu diesem Themenbereich. Zuerst sollen Guided Tours<br />
zu Informations- und Lernzwecken bereitgestellt werden. Für die User bietet sich<br />
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6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 78<br />
durch die Gestaltung von multimedialen Guided Tours zu lernen, dieses Medium<br />
zu nutzen und nach ihren Vorstellungen zu gestalten.<br />
Ein Punkt, den es umzusetzen gilt, ist der kritische Umgang mit Medien und den<br />
wiedergegebenen Informationen. In <strong>VL</strong> soll versucht werden Usern durch die Bereitstellung<br />
von weiteren Erklärungen, Einschätzungen und Hinweisen bezüglich<br />
einer Information zu einem besseren Eindruck und Verständnis zu verhelfen.<br />
Eingebunden in eine Gemeinschaft die ihr Wissen teilt, Erfahrungen macht, Erfahrungen<br />
machen hilft und sich Problemen in den Weg stellt um sie gemeinsam<br />
zu lösen soll Partizipation, deren Implementation und Partizipationskompetenz<br />
thematisiert werden. Diese Gemeinschaft muss die Möglichkeiten kennen,<br />
die sich ihnen bieten Veränderungen umzusetzen. Sie muss partizipationskompetent<br />
sein. Zum einen sollen auch hier zuerst Informationen durch Guided Tours<br />
vermittelt werden, zum anderen ist den Usern strukturell die Möglichkeit zu geben<br />
<strong>VL</strong> zu verändern. User sollen zunächst lernen einen überschaubaren Rahmen<br />
(www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>) mitzugestalten. Das so erworbene Wissen und die gewonnen<br />
Kompetenzen sollen andernorts genutzt werden können. Eine Vermittlung<br />
einer handlungsorientierten Partizipationskompetenz soll angestrebt werden.<br />
6.1.5 Partizipative Aufforderung<br />
Die partizipative Aufforderung ist der Grundstein zur Implementation von Partizipation<br />
und der Vermittlung ihrer Kompetenz. Ziel soll es sein, den gesellschaftlichen<br />
und politischen Wandel voranzutreiben, über die Grenzen von www.virtuelleslernen.<strong>net</strong><br />
hinaus. Ein Gesellschaftswandel soll sich vollziehen. Ein Wandel in den<br />
Köpfen der Menschen, in den Institutionen, der Wirtschaft oder in Non-Profit-Organisationen.<br />
Hin zu einer Gesellschaft in der Wissen verhandelbar ist, Experten<br />
sich in Frage stellen (lassen), Bildung einen höheren Stellenwert einnimmt als bisher<br />
und in der junge Menschen Anwendungsmöglichkeiten für ihre Ideen finden.<br />
Es soll nicht stehen geblieben werden beim Finden neuer Konzepte, sie sollen Anwendung<br />
finden und den Diskurs der Wissensgesellschaft weiter vorantreiben.<br />
Das Miteinander steht nicht nur zur Diskussion, sondern muss gelebt werden. In<br />
diesem Sinne versteht sich das Konzept von <strong>VL</strong> auch selbst.<br />
Das Konzept von <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist handlungsorientiert, gleichermaßen<br />
ist die partizipative Aufforderung zu verstehen. Reinmann-Rothmeier trifft<br />
es am besten wenn sie ”Beteiligte zu Betroffenen machen” und ”Von innovativen<br />
Ideen zu innovativem Handeln” sagt. Dergestalt soll auch die partizipative Aufforderung<br />
sein. Mit ihr sollen die User zu Entscheidern werden können. Sie soll ihnen<br />
Richtung weisend zur Seite stehen. Mittels der partizipativen Aufforderung soll<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 79<br />
erreicht werden, dass partizipative Bewegungen den Rahmen von <strong>VL</strong> verlassen<br />
und gesellschaftliche oder politische Veränderungen hervorrufen. Die User müssen<br />
über ihre Möglichkeiten <strong>VL</strong> zu verändern informiert sein, genauso wie sie dies<br />
bezüglich dem Staat in dem sie leben oder der Institution, der Organisation oder<br />
dem Unternehmen in dem sie arbeiten, sein müssen.<br />
Nicht vergessen werden darf die Orientierung an der Vermittlung einer Partizipationskompetenz.<br />
Auch sie muss in der partizipativen Aufforderung vertreten<br />
sein.<br />
Mit der partizipativen Aufforderung, die an ein Zitat von Franz von Assisi angelehnt<br />
ist 16 , soll erreicht werden, dass die genannten Punkte mit dem Konzept von<br />
<strong>VL</strong> umgesetzt werden.<br />
Beginne damit, Dein Denken zu ändern. Dann gestalte das was Dich betrifft<br />
und Du erreichst Veränderungen überall.<br />
Die partizipative Aufforderung soll jedem Nutzer von <strong>VL</strong> geläufig sein. Sie ist<br />
ausdrücklich in Du-Form geschrieben, um den Leser direkter und persönlicher anzusprechen.<br />
Die partizipative Aufforderung wird in die User-Vereinbarung aufgenommen<br />
um eine allgemeine Verbindlichkeit zu schaffen. Jede und jeder ist aufgefordert<br />
das Konzept von <strong>VL</strong> und die Inhalte auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> zu<br />
gestalten. Die Meinung jedes Individuums zählt. Dabei soll eine Richtung partizipativer<br />
Beteiligungen über die Grenzen von <strong>VL</strong> hinaus gehen. An ihren Wirkungsstätten<br />
sollen die User von <strong>VL</strong> Veränderungen bewirken. Der Austausch und das<br />
Aushandeln von Wissen sollen allgemeine kulturelle Werte sein, durch die partizipative<br />
Maßnahmen noch unterstützt werden.<br />
Der partizipative Grundgedanke soll betont und unterstützt werden durch die<br />
Ausgestaltung des Konzeptes von <strong>VL</strong>.<br />
6.2 Instruktionale Medien<br />
Blicken wir einmal auf das zu errichtende Theoriegebäude von <strong>VL</strong>, nehmen die<br />
instruktionalen Medien das gesamte Dachgeschoss ein. Sie bauen auf den Säulen<br />
auf und vertreten bzw. erläutern sie gleich wieder. Der Hausbau setzt sich aber<br />
weiter fort, es fehlt noch ein Dach, das Verbindungen herstellt und trotzdem einen<br />
Abschluss bildet.<br />
Die instruktionalen Medien sind zwar Teil des pädagogischen Konzeptes, neh-<br />
16 ”Beginne damit, das Nötige zu tun. Dann tue das Mögliche und plötzlich tust du das Unmögliche.”<br />
Franz von Assisi<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 80<br />
men darin aber eine Sonderstellung ein und werden deswegen gesondert betrachtet.<br />
Ihre Sonderstellung liegt in der Einmaligkeit. Diese instruktionalen Medien werden<br />
von Beginn an der Community zur Verfügung stehen, um zu verdeutlichen<br />
wie bestimmte Begriffe zu verstehen sind. Sie sind nicht durch User erstellt, sondern<br />
von mir und formen die Leitbegriffe zum Beispiel weiter aus. Sie dienen zur<br />
Orientierung der konzeptionellen Positionen von <strong>VL</strong>.<br />
Instruktionale Medien werden mit dem Modul GuidedTours wiedergegeben.<br />
Mit diesem Modul können Präsentationen erstellt werden. Eine genauere Beschreibung<br />
des Moduls folgt in Kapitel 6.4.4. Hier sei kurz erwähnt, dass am Anfang aller<br />
Lerneinheiten (außer der Hilfen) die kurze Beantwortung der Frage ´´Was ist . . . “<br />
steht; einer kurzen, möglichst anschaulichen Zusammenfassung des derzeitigen<br />
Standes der (Online-) Literatur zu dem jeweiligen Thema.<br />
Hierbei handelt es sich um kurze Einführungen in einen Themenbereich. Mit<br />
dem Start von <strong>VL</strong> sollen bereits GuidedTours vorhanden sein zu den folgenden<br />
Themen mit Antworten auf die verschiedenen Fragen:<br />
• Kommunikation<br />
Welchen Stellenwert nimmt Kommunikation ein? Welche Bedeutung hat sie<br />
im Konzept von <strong>VL</strong>? Kommunikationsregeln (Netiquette).<br />
• Kooperation<br />
Wie kann jeder sich kooperativ verhalten? Warum sollte sich jeder kooperativ<br />
verhalten? Was ist dabei zu beachten? Warum eignen sich Mindmaps dazu so<br />
gut?<br />
• Kreativität<br />
Was für Möglichkeiten bietet <strong>VL</strong> mir kreativ zu werden? Gestaltgesetze, Farbpsychologie,<br />
Layoutregeln für unterschiedliche Formate. Wissen in seiner Verknüpftheit<br />
sehen, aber neue Verbindungen schaffen. Probleme nicht wieder<br />
und wieder auf dieselbe Art und Weise lösen. Mindmapping als individuelle<br />
und kollektive Methode zur Ideenfindung.<br />
• Kompetenz<br />
Wissen um die eigenen Fähigkeiten erhalten. Übergreifendes Wissen zum<br />
Problemlösen erarbeiten. Möglichkeiten erleben gesellschaftliche Veränderungen<br />
zu erreichen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 81<br />
• Partizipation<br />
Welche Möglichkeiten bietet <strong>VL</strong> Veränderungen zu bewirken? Was bietet mir<br />
ein demokratischer Staat wie Deutschland, um Einfluss zu nehmen auf die<br />
politischen Systeme? Was kann ich in Unternehmen erreichen?<br />
• Mindmapping<br />
Wofür eig<strong>net</strong> sich Mindmapping? Wieso eig<strong>net</strong> es sich dazu so gut? Welche<br />
Vorteile habe ich davon? Wie kann man es sinnvoll in <strong>VL</strong> nutzen?<br />
• Hilfen<br />
Hilfen zu den einzelnen Modulen.<br />
Instruktionale Medien sollen im Aufbau dem Entwurf entsprechen, der eben<br />
von einem idealen Lernvorgang gemacht wurde. Sie sollen also von einem Problem<br />
ausgehen, zu Handlungen, Kooperationen und einem regen kommunikativen<br />
Austausch führen. Dies kann die Gestaltung des Moduls GuidedTours allerdings<br />
leisten, wie sich zeigen wird. Sie unterstützt dabei Lehrende und <strong>Lernen</strong>de<br />
gleichermaßen.<br />
Man kann sagen, dass es sich um die praxisorientierte und multimedial aufbereitete<br />
Kurzfassung vom Konzept <strong>VL</strong> handelt, die sich hier wieder findet. Surfer und<br />
User können sich das gesamte Konzept in einem Downloadbereich herunterladen.<br />
Um es leicht verständlich und für das Medium Inter<strong>net</strong> entsprechend aufzubereiten<br />
sind diese instruktionalen Medien gedacht. Nicht unbedingt jeder ist bereit<br />
über 100 Seiten zu lesen.<br />
Im Lernprozess spielen die instruktionalen Medien vor allem die Rolle für eine<br />
Verständigungsgrundlage zu sorgen. Sie sollen es Neulingen erleichtern eine eigene<br />
Position zu den genannten Bereichen zu beziehen.<br />
6.3 Mindmapping<br />
Sprechen wir weiter vom Bau des Theoriegebäudes des Konzeptes <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />
<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>. Wir sind nun beim Dach angelangt. Das Mindmapping ist eine alle<br />
vier Leitbegriffe und die partizipative Aufforderung verbindende Methode. Die<br />
instruktionalen Medien erklären Mindmapping, liegen theoretisch also darunter.<br />
Abbildung 10 verdeutlicht diesen Zusammenhang zwischen Leitlinien und Leitmotiv,<br />
den Leitbegriffen und der partizipativen Aufforderung und letztlich von<br />
instruktionalen Medien und Mindmapping als theoretisches Gesamtkonstrukt für<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 82<br />
Abbildung 10: Darstellung des Theoriegebäudes von <strong>VL</strong>.<br />
Mindmaps spielen eine sehr wichtige Rolle im Konzept von <strong>VL</strong>. Mindmapping<br />
erhält eine Sonderstellung im pädagogischen Konzept, weil es zwei Funktionen<br />
auf einmal einnimmt. Aus theoretischer Sicht vereint es alle vier Leitbegriffe auf<br />
sich, aus praktischer Sicht verbindet es die Module von <strong>VL</strong> und vereint Lehren<br />
und <strong>Lernen</strong>, individuell und kollektiv.<br />
Die vier Leitbegriffe ’Kommunikation’, ’Kooperation’, ’Kreativität’ und ’Kompetenz’<br />
sollen alle umgesetzt werden mit Realisierung des Moduls ’MMM - Mind-<br />
MapModul’.<br />
Kreativität: Für Mindmapping ist künstlerische Kreativität nützlich, für kreatives<br />
Problemlösen ist Mindmapping günstig unter anderem wegen der Möglichkeiten<br />
Problemräume einzugrenzen. Durch Mindmapping gilt es einmal<br />
mehr den individuellen Lernprozess zu fördern. Die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten<br />
einer Mindmap können genutzt werden zum Ausleben<br />
kreativer Aspekte des <strong>Lernen</strong>s.<br />
Kommunikation: Mindmaps können auch als Kommunikationsmittel betrachtet<br />
werden. Dies um so mehr, wenn man unter Kommunikation jeden Akt des<br />
Austausches von Informationen zwischen zwei oder mehr Personen sieht.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 83<br />
Insbesondere die planvolle Nutzung als Duo-Map 17 kann kommunizieren<br />
helfen.<br />
Kooperation: Durch die Möglichkeit gemeinsam an einer Map zu arbeiten können<br />
kooperative Prozesse gestartet werden und stattfinden. Eine Kooperation<br />
und die dabei stattfindenden Prozesse können über eine Mindmap kommuniziert<br />
werden, sodass neue Kooperations- bzw. Projektpartner einen leichten<br />
Einstieg in die Kooperation haben. Kollaboratives oder kollektives <strong>Lernen</strong><br />
kann mit Mindmaps auch stattfinden und soll in <strong>VL</strong> ermöglicht werden. Simultan<br />
soll an Ideen und Problemlösungen mittels einer Mindmap gearbeitet<br />
werden.<br />
Kompetenz: Mindmaps können einerseits instruktionale Medien zur Vermittlung<br />
von Kompetenzen sein, andererseits kann die Nutzung von Mindmapping-<br />
-Software, als einer neuen Klasse von Anwendungen 18 , den Users neue diesbezügliche<br />
Fähigkeiten ermöglichen und damit Medienkompetenz vermitteln.<br />
Dies reduziert sich zwar vorerst auf die instrumentell-qualifikatorische<br />
Unterdimension. Durch das Einbinden in einen Lern- Lehrprozess, der Probleme<br />
aus einer Mindmap heraus zu lösen versucht und dabei die Potentiale<br />
von Wissen organisiert in einer Mindmap unterstreicht, kann Mindmapping<br />
noch weitere Dimensionen der Medienkompetenz operationalisieren und vermitteln.<br />
Dies wird sich in der Auswertung in Kapitel 7 zeigen.<br />
Außerdem bieten Mindmaps viele weitere Vorteile wie im Kapitel 5 deutlich<br />
wurde. Neben dem individuellen und kollektiven Mindmapping mit dem Mind-<br />
MapModul bietet es noch weitere ’Schmankerl’, wie es ein Bayer sagen würde. Die<br />
Einträge, die auf <strong>VL</strong> gemacht wurden – Projektberichte, Literaturangaben, Links,<br />
usw. – finden sich jeweils als Knoten in einer Mindmap dargestellt wieder. Das bedeutet,<br />
es gibt Maps von sämtlichen wichtigen Modul-Daten aus dem Konzept<br />
von <strong>VL</strong>. Hierdurch trägt <strong>VL</strong> zur Erklärung der Ver<strong>net</strong>zheit von Informationen<br />
und Wissen bei. Wie gesagt, die Vermittlung einer neuen Klasse von Software-<br />
Anwendungen wird außerdem ein Stück weit zur Erhöhung der Medienkompetenz<br />
der User beitragen. Intensiver wird darauf eingegangen bei der Modulbeschreibung<br />
(Kapitel 6.4.1) und schließlich in der Auswertung (Kapitel 7).<br />
Das Haus ist gebaut, wie kann es mit Leben gefüllt werden?<br />
17 In einer Duo-Map können zwei Standpunkte nebeneinander entwickelt werden, so können zum<br />
Beispiel zwei Positionen einer Diskussion wiedergegeben werden. In der Modulbeschreibung<br />
von ’MMM - MindMapModul’ wird noch weiter darauf eingegangen.<br />
18 Mindmap-Programme sind nicht sehr weit verbreitet, deswegen kann hier von einer ’neuen Klasse’<br />
gesprochen werden.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 84<br />
6.4 Module<br />
Die Module von <strong>VL</strong> sind die praktische Ausgestaltung der aufgestellten Leitlinien,<br />
des Leitmotivs, der Leitbegriffe, und der partizipativen Aufforderung. Wie gesagt<br />
bilden sie die Funktionen der virtuellen Lerngemeinschaft ab. Die Module sollen<br />
die praktische Umsetzung des Konzeptes veranschaulichen. Zum einen werden<br />
technische Funktionen und Details erläutert, zum anderen wird gezeigt welche der<br />
Leitlinien mit ihnen umgesetzt werden sollen. Ob dies erreicht wurde wird sich in<br />
der anschließenden Auswertung zeigen.<br />
Technisch gesehen ist postnukes Basissystem selber ein Modul. Das bedeutet,<br />
dass alle Funktionen modular eingebunden werden und das System damit ungemein<br />
flexibel ist und bleibt.<br />
Jedes Modul außer dem MindMapModul verfügt über eine so genannte ClipIn-<br />
Funktion: es kann die eigenen Daten für das MindMapModul bereitstellen und<br />
auch Daten aus diesem darstellen.<br />
6.4.1 MMM - MindMapModul<br />
Die Community soll zusammen eine Mindmap mit allen Themengebieten erstellen<br />
mit denen sie sich beschäftigt. Dazu können die Mindmaps der Teams und User<br />
(wenn sie veröffentlicht sind) zu Hilfe genommen werden. Die Organisation dieser<br />
Mindmap übernehmen die Teams.<br />
Das MindMapModul soll die Möglichkeiten der bekannten Mindmapping-Software<br />
kombinieren und verbessern.<br />
Eine kollaborative Nutzung von Mindmaps sollte über das WWW möglich werden.<br />
Durch die Freigabe von Maps soll kooperatives Handeln hervorgerufen werden.<br />
Damit einher geht ein kommunikativer Austausch. Durch die Freigabe von<br />
Maps und die Möglichkeit gemeinsam an ihnen zu arbeiten werden kooperative<br />
Verfahren integriert und somit kooperatives Verhalten gefördert. Da Kooperation<br />
immer Kommunikation mit sich bringt wird so auch der Austausch und das Aushandeln<br />
von Wissen angeregt. Die freigegebenen Maps können von anderen Usern<br />
bearbeitet oder ins eigene Verzeichnis kopiert werden. User und Ersteller können<br />
Kommentare hinterlassen und die Maps zusätzlich in ihrer Güte bewerten.<br />
Das MindMapModul erstellt automatisch die folgenden Maps. Sie dienen zur<br />
tieferen Ver<strong>net</strong>zung der Informationen zueinander und bieten während des Lernprozesses<br />
immer wieder den Blick auf Randgebiete des eigens gewählten Themenbereichs.<br />
1. LV-MindMap – ClipIn-LV-Map<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 85<br />
Automatisch erstellte MindMap aller eingetragenen Literaturquellen und ihrer<br />
Relationen zueinander.<br />
2. GT-MindMap– ClipIn-GT-Map<br />
Automatisch erstellte MindMap aller GuidedTours und ihrer Relationen zueinander.<br />
3. PRO-MindMap– ClipIn-PRO-Map<br />
Automatisch erstellte MindMap aller Projektberichte und ihrer Relationen<br />
zueinander.<br />
4. Public-MindMap<br />
Alle freigegebenen Maps. Die Einordnung und Zuordnung der Einzelmaps<br />
geschieht während der Freigabe.<br />
5. MasterMindMap<br />
Automatisch erstellte Mindmap aller Literatureinträge, Guided Tours, Projektberichten,<br />
anderen Artikeln und freigegebenen Mindmaps und ihrer Relationen<br />
zueinander im Katalog von <strong>VL</strong>, der sich aus den Themengebieten<br />
ergibt. Eine Abbildung sämtlicher Beiträge der User von www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>.<br />
Automatisch erstellte Maps werden einmal pro Tag generiert und mit ihrem Erstellungsdatum<br />
gespeichert und archiviert. Dies hat mehrere Vorteile: 1) Eine ständige<br />
Aktualisierung würde bei der Datenmenge zu viel Zeit in Anspruch nehmen.<br />
2) Die gespeicherten Maps machen treffsichere Links auch noch nach Jahren möglich.<br />
Diese Maps stehen bereit und können betrachtet, durchsucht und individuell<br />
eingebunden werden, zum Beispiel als Hintergrundinformation in einem Artikel<br />
kann die ClipIn-LV-Map mit einem bestimmten Bereich vorausgewählt dienen<br />
oder diese Maps können einzeln von Usern selber angewählt und exploriert werden.<br />
Im folgenden werden einige technische Details genauer beschrieben, die vor allem<br />
für den flexiblen und konstruktiven Wissensaufbau mittels Mindmaps, die mit<br />
dem MindMapModul erstellt worden sind, sprechen.<br />
Einblenden von Maps. Links, die auf andere Mindmaps verweisen können auf<br />
zwei Arten eingeblendet werden: 1) sie werden in der gespeicherten Ansicht der<br />
Einzelmap über die MasterMindMap gelegt und 2) sie werden ’eingeord<strong>net</strong>’, d.h.<br />
automatisch Platz sparend in die MasterMindMap eingepasst.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 86<br />
Zooming. Bei Klick auf einen Begriff wird dieser zum Zentralbegriff und die Verknüpfungen<br />
werden in der eingestellten Verzweigungstiefe angezeigt.<br />
Verzweigungstiefe. Die Verzweigungstiefe kann in den Stufen 1-5 eingestellt werden.<br />
Bei Stufe eins wird die nächst höhere bzw. niedrigere Hierarchiestufe angezeigt,<br />
bei Stufe zwei die zwei nächst höheren bzw. niedrigeren Stufen usw. Hierdurch<br />
können Einschränkungen vorgenommen werden, die einem Vereinfachen<br />
eines Problemraums gleichkommen. Das ist förderlich für das Problemlösen. Des<br />
Weiteren kann man zum einen durch das Ein- und Ausblenden weiterer Hierarchiestufen<br />
wiederholend lernen oder seinen Wissensstand abgleichen. Zum anderen<br />
können Nutzer so erkennen wie Wissen sich strukturiert aufbaut.<br />
Freies Positionieren. In der Mindmap sollen alle Begriffe frei positionierbar sein. Es<br />
sollen keine automatischen Positionierungen vorgenommen werden. Die Gestaltung<br />
der Anordnung der Begriffe zueinander muss individuell bestimmbar sein.<br />
Relationen. Relationen in gerichteter und ungerichteter Form sollen möglich sein.<br />
Zu ihrer Verdeutlichung soll es möglich sein, erklärenden Text an ihnen auszurichten.<br />
Reintegration. Zweige sollen auch wieder zusammengeführt werden können. Immer<br />
wieder trennt sich ein Begriff in mehrere Begriffe auf oder besteht aus zwei<br />
zusammengesetzten Worten die aber einen gemeinsamen Endpunkt haben. Dies<br />
soll umgesetzt werden unter dem Stichwort ’Reintegration’ 19 .<br />
Duo-Maps. Es sollen Maps möglich sein, wo zwei Zentralbegriffe in einer Map<br />
vorhanden sind. Hierdurch soll erreicht werden, dass verschiedene Perspektiven<br />
nicht nur eingenommen werden können, sondern auch direkt miteinander verglichen<br />
werden können. Es müssen noch technische Lösungen gefunden werden, um<br />
diese Maps in eine Map höherer Ordnung integrieren zu können, da kein eindeutiger<br />
Bezug zu einem der Begriffe herzustellen ist. Duo-Maps können außerdem<br />
genutzt werden um zwei Standpunkte zu verdeutlichen. Es kann in dieser Form<br />
diskutiert werden. So wäre zum Beispiel eine Form Evaluation des Wissens der<br />
Community möglich, indem sie ihre Standpunkte zu einem Thema gegen die Anderer<br />
in einer Duo-Map verdeutlicht. Die Diskrepanzen zwischen den Wissensbeständen<br />
sollten deutlich hervortreten und weitere Schritte folgen lassen.<br />
ClipIn-Funktionalität. Andere Module können ihre Daten dem MindMapModul<br />
zur Verfügung stellen. Mit Hilfe der ClipIn-Funktion werden diese Modul-Daten<br />
an das System des MindMapModuls angepasst, so dass sie als Mindmap darge-<br />
19 Bei handschriftlichen Aufzeichnungen wird für diesen Vorgang häufig eine geschweifte Klammer<br />
’{’ genutzt.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 87<br />
stellt werden können. Den einzelnen Modulen stehen dann so genannte ClipIn-<br />
Maps zur Verfügung.<br />
Map-Konverter. Ein Konverter, der die exportierten XML-Dateien der einzelnen<br />
Programme für das MindMapModul umwandelt und umgekehrt. So ist noch ein<br />
größerer Austausch möglich und ein weiterer Vorteil ist, dass jede Userin und jeder<br />
User mit seinem Lieblingsprogramm arbeiten kann. Die volle Funktionalität wird<br />
allerdings nur mit dem MindMapModul selber erreicht werden können.<br />
Aus der Tabelle 1 wird ersichtlich in welchen Funktionen des Moduls sich die<br />
Leitlinien wieder finden lassen beziehungsweise welche theoretische Vorgabe sie<br />
umsetzen können. Da das MindMapModul generell als Visualisierungstool zu betrachten<br />
ist, ist hier nur der Einsatz von Relationen beispielhaft als Entsprechung<br />
der Forderung ”Visualisierungstools einsetzen” dargestellt. Auch das freie Positionieren<br />
entspricht dieser Forderung, wird hier aber als Argument für die Akzeptanz<br />
der Konstruktivität von Wissen gebraucht. Durch individuell gestaltete Maps, die<br />
die verschiedenen Perspektiven ihrer Nutzer wiedergeben können wird deutlich,<br />
dass Wissensanhäufung ein konstruktiver Prozess ist und demgemäß ist ’freies Positionieren’<br />
der Konstruktivität von Wissen zuzuordnen.<br />
Eine Form metakognitiver Gruppenprozesse zu fördern ist die Identifikation<br />
von Nichtwissen, wofür Mindmaps geeig<strong>net</strong> sind. Eine andere ist der Abgleich<br />
des eigenen Wissens mit dem Anderer, wofür Duo-Maps, diese spezielle Form von<br />
Mindmaps, geeig<strong>net</strong> sind.<br />
6.4.2 LV - LiteraturVerzeichnis<br />
Wie eingangs beschrieben ist ’LV - Literaturverzeichnis’ die Grundidee zu <strong>VL</strong> -<br />
<strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>. Es ist ein digitales Literaturverzeichnis von Druckdokumenten,<br />
also Büchern, Zeitschriften und Ähnlichem.<br />
Aufsätze, Bücher und Onlineartikel können 1) rezensiert (Exzerpte), 2) verglichen<br />
oder zugeord<strong>net</strong> (mittels der ClipIn-LV-Map) und 3) bewertet werden. Die<br />
Bewertung hat Kriterien zu folgen, die teilweise festgelegt sind (um eine Basis für<br />
Vergleiche zu schaffen), andererseits aber frei vergeben werden können, um die individuelle<br />
Meinung der Exzerpenten wiedergeben zu können. Bewertet wird nach<br />
Kriterien wie Wissenschaftlichkeit, Argumentationsfolge, -struktur u. ä., um wissenschaftlichen<br />
Ansprüchen an die Exzerpte zu genügen. Durch eine Vereinheitlichung<br />
und Festlegung auf bestimmte Bewertungskriterien kann man dies erreichen.<br />
Alle User können diese Bewertungen beeinflussen. Nach einer Weile sollten<br />
sich stabile Werte zeigen und man kann mit schnellem Blick erkennen welchen Ansprüchen<br />
ein bestimmtes Buch, ein Artikel oder eine Onlinequelle genügt. Die per-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 88<br />
Tabelle 1: Features MindMapModul<br />
Features<br />
Instruktionelles Medium<br />
Konstruktives Medium<br />
Relationen<br />
freies Positionieren<br />
Reintegration<br />
Zooming & Verzweigungstiefe<br />
Freigabe von Maps<br />
Duo-Maps<br />
Map-Konverter<br />
Leitlinien<br />
Vereinbarkeit von Instruktion und Konstruktion<br />
konstruktives Visualisierungstool<br />
Metakognitive Gruppenprozesse fördern<br />
Förderung von Kooperation<br />
Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen<br />
Kooperative Verfahren integrieren<br />
In multiplen Perspektiven lernen<br />
Metakognitive Gruppenprozesse fördern<br />
Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen<br />
sönliche Tendenz der Exzerpenten dringt in den freien Bewertungskriterien noch<br />
durch und kann somit das Bild, das sich der Lesende macht, noch verfeinern oder<br />
auch verwirren. Verwirrung ist ein Risiko, dass beim konstruktivistischen <strong>Lernen</strong><br />
in Kauf genommen werden muss. Gut ausgebildete pädagogische Kräfte können<br />
dem entgegen wirken bzw. seine Auswirkungen abfangen.<br />
Die Exzerpte sollen von anderen Usern kommentierbar sein. So kann ein Austausch<br />
stattfinden und eine kooperative Weiterentwicklung des Exzerpts um es<br />
passgenau zu formulieren.<br />
Eine Gegenüberstellung der Modulfunktionen und der damit umgesetzten Leitlinien<br />
findet sich in Tabelle 2 wieder. Durch die simple Nutzung von LV wird innerhalb<br />
der instrumentell-qualifikatorischen Dimension von Medienkompetenz eine<br />
Erhöhung erreicht. Aber auch die enge Ver<strong>net</strong>ztheit von Wissen, Medien- und Verlagssystemen<br />
kann das Modul LV erklären helfen.<br />
Durch das Bereitstellen von strukturierten Informationen statt einer Vermittlung<br />
in Strukturen wird eine Wissenskonstruktion gefördert. Hiermit entspricht auch<br />
das Modul LV der Forderung nach der Akzeptanz der Konstruktivität von Wissen.<br />
Mittels der Kommentarmöglichkeit der Exzerpte durch User und die Antwortmöglichkeit<br />
des Exzerpenten wird ein offener Austausch angeregt. Surfer können<br />
ebenso Kommentare schreiben, dies erhöht den Austausch umso mehr und neue<br />
Ideen können so eingerichtet werden. Durch automatische Querverweise zu ähnlichen<br />
(verwandten) Einträgen in <strong>VL</strong> wird die Möglichkeit für <strong>Lernen</strong>de erhöht<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 89<br />
Tabelle 2: Features LiteraturVerzeichnis-Modul LV<br />
Feature<br />
Exzerpt erstellen<br />
Informationen bereitstellen<br />
Kommentare<br />
Inhalte<br />
Titel<br />
Autor<br />
Aus<br />
Typ (Buch, Aufsatz, Online . . . )<br />
Jahr<br />
Ort<br />
Verlag<br />
ISBN / ISSN<br />
Seiten (von-bis)<br />
Exzerpt<br />
Bewertung wissenschaftlich<br />
Bewertung persönlich<br />
Statistische Daten (Datum, Zeit, Änderungen, usw.)<br />
Leitlinie<br />
Erhöhung von Medienkompetenz<br />
Förderung eines konstruktiven Wissensaufbaus<br />
Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit<br />
sorgen<br />
Wissen in seiner Ver<strong>net</strong>ztheit zu erfahren. Dies wird genau so durch die über das<br />
ClipIn geladene LV-MindMap gewährleistet.<br />
In der Tabelle 2 außerdem ersichtlich sind die Inhalte, die im Modul LV dargestellt<br />
werden sollen. Diese Informationen sollten genügen um einen Literaturhinweis<br />
eindeutig zu identifizieren.<br />
Mit etwas geringerem Funktionsumfang findet sich für postnuke das Modul<br />
’books’. Es bietet nur die Möglichkeit einen kurzen Text von 200 Zeichen zu dem<br />
jeweiligen Dokument zu speichern, außerdem nur eine sehr eingeschränkte Bewertungsmöglichkeit<br />
und keinerlei Kommentarfunktion. Die Kommentarfunktion<br />
kann durch die Anbindung an das postnuke-Basissystem, das eine Kommentarfunktion<br />
für andere Module zur Verfügung stellen kann, geschehen. Das Exzerpt<br />
auf 200 Zeichen begrenzen zu müssen ist unsinnig, an dieser Stelle muss das Modul<br />
’books’ noch umgearbeitet werden.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 90<br />
Tabelle 3: Features WebGuide-Modul WG<br />
Feature<br />
sehr tiefe Verlinkung eines Themas<br />
Leitlinien<br />
Erhöhung von Medienkompetenz<br />
Förderung von Selbststeuerung<br />
multiple Perspektiven<br />
multiple Kontexte<br />
6.4.3 WG - WebGuide<br />
Der WebGuide bietet die Möglichkeit eine kurz kommentierte Sammlung von Links<br />
zu einem Thema zu machen. Es geht um eine Sammlung von Webseiten, direkte<br />
Literaturquellen gehören in das LV.<br />
Es geht darum explorativ das Web weiter erforschen zu können, nicht auf eine<br />
Aussage eines Autors hinzuweisen, sondern seinen - im Netz dargestellten - Kontext<br />
aufzuzeigen.<br />
Der Name ’WG’ ist auch entstanden, weil aus unterschiedlichen Verbindungen<br />
im Inter<strong>net</strong> sich ein spezieller Raum bildet. In einer WG sind meist viele Räume<br />
mit unterschiedlichen Personen. Auch im Inter<strong>net</strong> - und im Modul WG - sind viele<br />
Räume, aber zu unterschiedlichen Themen.<br />
Das Modul WG stellt nichts weiter als eine kommentierte Linksammlung dar,<br />
deswegen sind die Funktionen, die in Tabelle 3 dargestellt werden, nicht sehr zahlreich.<br />
In der Umsetzung von Leitlinien ist diese Linksammlung jedoch sehr umfangreich<br />
- es kommt auf die richtige Anwendung an.<br />
Durch eine sehr tief gehende Verlinkung eines Themas kann auf Seite der Medienkompetenz<br />
vor allem wieder das Verstehen von komplexen Systemen, die mit<br />
Medien in Verbindung stehen, verbessert werden. Hilfreich sind dabei verwandte<br />
Links zu dem gewählten Thema, die WG dynamisch generiert.<br />
Der rein explorative Charakter einer Linksammlung wird erweitert durch die<br />
Kommentare zu den Links. Hierdurch kann eine Selbststeuerung gefördert werden:<br />
User können selbst entscheiden welchen Link sie verfolgen wollen, zu ihrer<br />
Einordnung dienen die Kommentare. Auch dienlich sind die Kommentare, um<br />
zum Beispiel aus verschiedenen Kontexten den Links zu folgen oder den Versuch<br />
zu machen, eine andere Perspektive einzunehmen.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 91<br />
6.4.4 GT - GuidedTours<br />
GuidedTours sollen vom Aufbau dem skizzierten idealen Lernvorgang entsprechen.<br />
Sie sollen also von einem Problem ausgehen, zu Handlungen, Kooperationen<br />
und einem regen kommunikativen Austausch führen. Mit dem GuidedTours-<br />
Modul kann dies allerdings geleistet werden, wie sich zeigen wird.<br />
GuidedTours sind Präsentationen, wie man sie mit PowerPoint erstellen kann.<br />
Vielleicht nicht in dem Umfang der Funktionen, die bei PowerPoint nutzbar sind,<br />
aber dennoch bieten sie reiche multimediale Gestaltungsmöglichkeiten. Sie sind zu<br />
verstehen als Kurzeinführung zu einem Themengebiet, allgemeiner oder spezieller<br />
Natur.<br />
Lehrende erhalten zum Beispiel Unterstützung während der Erstellung von GuidedTours<br />
durch interaktive Elemente und - bei Bedarf - statistische Daten über den<br />
Lernfortschritt der <strong>Lernen</strong>den. <strong>Lernen</strong>de werden gleichermaßen vom GuidedTours-<br />
Modul unterstützt und zwar beispielsweise dadurch, dass sie relevante Zusatzinformationen<br />
durch die Einbindung von Daten aus den Spezial-Maps erhalten.<br />
Es sind bei der Erstellung einige Regeln zu beachten:<br />
• Eine GuidedTour besteht aus mindestens 4 Seiten oder Folien, die die folgenden<br />
vier Punkte wiedergeben.<br />
• Eine GuidedTour beginnt immer mit einer Verdeutlichung der aktuellen Positionen<br />
zu diesem Thema (”Was ist . . . ”).<br />
• Eine GuidedTour muss das Themengebiet anhand eines Problems verdeutlichen<br />
- Beispiele geben.<br />
• Eine GuidedTour muss immer verschiedene Sichtweisen des Problems aufzeigen<br />
und das Thema in anderen Zusammenhängen präsentieren.<br />
• Eine GuidedTour muss immer Handlungs-, Kooperations- und Kommunikationsanweisungen<br />
enthalten.<br />
Zu den Funktionen im Lernprozess ist zu sagen:<br />
GuidedTours sind problemorientiert gestaltete instruktionale Lernmedien und<br />
kommen somit noch weiteren Leitlinien nach, die durch technische Details nicht<br />
abgedeckt werden. Die Umsetzung der Leitlinien zeigt sich vor allem im Erstellen<br />
der GuidedTours selber.<br />
Welche technischen Details welche Leitlinien im Modul GT wiedergeben zeigt<br />
die Tabelle 4.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 92<br />
Tabelle 4: Features GuidedTours-Modul GT<br />
Features<br />
Präsentation erstellen<br />
Eigene GuidedTours anlegen<br />
Hintergrundbilder<br />
Icons<br />
Leitlinien<br />
Erhöhung von Medienkompetenz<br />
Förderung von Selbststeuerung<br />
Visualisierungstools einsetzen<br />
Das postnuke-Modul ’sections’ könnte als Ausgangspunkt für das Modul GT<br />
dienen. Es bietet zum Beispiel eine Aufteilung auf mehrere Seiten und eine eingebaute<br />
Druckfunktion. Was fehlt ist die Einbindung von Hintergrundbildern und<br />
die Positionierung von Bildern je Seite. Weitergehende multimediale Effekte wie<br />
das animierte Einblenden von Texten sind leider auch nicht zu finden. Ein wenig<br />
Überarbeitung benötigt das sections-Modul also bevor es eingesetzt werden kann.<br />
6.4.5 SO - SpeakOut<br />
Das Modul SpeakOut ist im Prinzip nicht mehr oder nicht weniger als ein Chat. Seine<br />
Beosnderheit sind die unterschiedlichen Modi zur Realisierung von bestimmten<br />
Kommunikationsformen unter denen dieser Chat betrieben werden kann. So gibt<br />
es offene Räume, zu denen jeder Zutritt hat und in denen jeder sprechen 20 darf –<br />
die normale Chatsituation. Geschlossene Räume können nur mit Einladung betreten<br />
werden, reden / chatten darf aber auch hier jeder – ebenfalls eine gewohnte Situation.<br />
Zu einer weiteren Chat-Form wird das Modul im Modus ’Vortrag’ genutzt,<br />
es kann dabei nur eine Person reden, der Rest hört zu. Der Brainstorming-Modus<br />
von SO ist eine ganz neu zu realisierende Form: Für eine bestimmte Zeit können die<br />
Teilnehmer zwar schreiben, ihre Eingaben werden aber nicht versandt. Erst nach<br />
Ablauf der Zeit werden die Eingaben aller Beteiligten gesendet. Jetzt erst sehen<br />
alle Teilnehmenden was ihre Mitstreiter zu sagen haben. Dies hat Vor- und Nachteile.<br />
Ein Vorteil ist, dass so die Assoziationsketten Einzelner nicht durch Einwürfe<br />
anderer gestört werden. Ein Nachteil ist, dass es auf diese Art wahrscheinlich zu<br />
vielen Redundanzen kommt.<br />
Mit dem Modul SO können also diverse Kommunikationsformen realisiert werden;<br />
für das individuell betreute <strong>Lernen</strong> genau wie für die gemeinsame, kooperative<br />
Wissenskonstruktion.<br />
20 Bei Chats wird selten davon gesprochen, dass in ihnen ’geschrieben’ wird, selbst wenn dies offensichtlich<br />
der Fall ist. Im Chat ist die Verbindung zu gesprochener Kommunikation am nächsten,<br />
daher ’sprechen’ statt ’schreiben’.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 93<br />
Tabelle 5: Features SpeakOut-Modul SO<br />
Features<br />
Offener Raum<br />
Raum mit Einladung<br />
Vortrag<br />
Brainstorming<br />
Beratung<br />
Leitlinien<br />
Förderung von Selbststeuerung und Kooperation<br />
In einem sozialen Kontext lernen<br />
Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen<br />
Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen<br />
D. h., eine kollaborative Wissenskultur vermitteln<br />
Individuelle Wissenskonstruktionen unterstützen<br />
Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem<br />
Wissen fördern<br />
6.4.6 QM - QuizMaster<br />
Mit dem QuizMaster kann man komplexe Tests erstellen. Von Multiple-Choice-<br />
Fragen (daher ’Quiz’Master), über Ja-Nein-Fragen, Lückentexte, Zuordnungsfragen<br />
bis hin zu freien Antworten und Kombinationen von allem sind damit möglich.<br />
’QM’ - kann auch verstanden werden als ”Qualitätsmanagement”. So kann überprüft<br />
werden, ob ein gewisses Niveau erreicht wurde. Wenn ein User bestimmte<br />
Tests / Quizze gelöst hat sollte er beispielsweise eine Auszeichnung bekommen.<br />
Möglich wäre hier auch die Vergabe von ActivityPoints 21 .<br />
Der Quizmaster kann genutzt werden zur Leistungsüberprüfung. Sollen mit Kursen<br />
bestimmte Ziele erreicht werden, ist es oft auch notwendig eine Überprüfung<br />
der gesetzten Lernziele zu machen.<br />
Im vermittelten Lernprozess kann der QuizMaster ein Tool zur Leistungsüberprüfung<br />
sein. Den Usern kann das Modul helfen den Grad des eigenen Wissens<br />
einzuschätzen. Durch eine Öffnung des Moduls für Surfer könnte zudem eine<br />
Möglichkeit geboten werden, die es zulässt das Wissen der Community durch das<br />
Wissen ’Fremder’ abgleichen zu können. Man könnte in diesem Falle fast von einer<br />
’Beraterfunktion’ der externen Experten sprechen. Anhand eines Fragenkataloges<br />
(Quizzes) können diese Berater feststellen wo Wissenslücken vorhanden sind.<br />
Das postnuke-Modul ’vquiz’ bietet den gesamten gewünschten Funktionsumfang<br />
und muss nur optisch eingepasst werden.<br />
21 Punkte für Aktivität. Erklärungen zu ’ActivityPoints’ siehe Kapitel 6.4.7 (Standardmodule)<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 94<br />
Tabelle 6: Features QuizMaster-Modul QM<br />
Feature<br />
Multiple-Choice<br />
Lückentext<br />
Zuordnungen<br />
freie Antworten<br />
Feedback<br />
Leistungsüberprüfung<br />
Leitlinien<br />
Erhöhung von Medienkompetenz<br />
Förderung von Selbststeuerung<br />
Darstellung der Ver<strong>net</strong>ztheit von Wissen<br />
<strong>Lernen</strong> aus Fehlern und Erfahrung<br />
6.4.7 Standardmodule<br />
Zählen so wichtige Module wie ein Forum, Private Messages, Verfassen von Artikeln,<br />
News, Erstellen und Betreuen von Projektgruppen schon zum Standard?<br />
Fast jedes CMS-System bietet meist mehrere dieser Funktionen in der Grundausstattung.<br />
Wie man sehen konnte waren fünf der sechs zuvor genannten Module<br />
zu realisieren, lediglich Anpassungen, Erweiterungen und Kombinationen waren<br />
nötig. Außerdem sind viele dieser Standard-Funktionen und Funktionsweisen,<br />
die diese Standard-Module leisten entweder bei der Zielgruppe als hinlänglich bekannt<br />
vorauszusetzen oder erklären sich durch ihre Analogie zum Alltag. Für bedarf<br />
es nur geringen Transferwissens.<br />
Einige wenige Module möchte ich noch kurz erläutern, um keine Missverständnisse<br />
über ihre Funktionen aufkommen zu lassen. Die anderen Standard-Module<br />
finden sich in Tabelle 7 wieder.<br />
AP - ActivityPoints - Das Bewertungsmodul<br />
Die User werden für ihre Aktivität belohnt. Zum einen durch den Wissenszugewinn<br />
und zum anderen durch Punkte auf ihr ActivityPoints-Konto. Unter Activity-<br />
Points fallen die Punkte, die der User erhält, wenn er in der Community mitarbeitet.<br />
Mitarbeit generell Kommentare, Forenbeiträge, Links, Downloads . . . schlägt<br />
sich nieder in Punkten. Je höher der Beitrag zu bewerten ist 22 , desto mehr Punkte<br />
erhält der User. Das ActivityPoints-Modul ist ein rein informatives Modul.<br />
Für exzellente Arbeiten bzw. exzellentes arbeiten können User anderen Usern<br />
zusätzlich Punkte von ihrem eigenen Konto schenken. Diese Punkte sind eine Extrawertung<br />
innerhalb der ActivityPoints und sind als besonders wertvoll anzusehen.<br />
Hiermit soll der streng individuelle Charakter dieses Punktesystems etwas<br />
22 Ein Link im WebGuide bringt der Community meist weniger Wissen direkt ein, als eine gut gestaltete<br />
Guided Tour.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 95<br />
Tabelle 7: Sonstige Module und ihre vorrangige Entsprechung in einer Leitlinie<br />
Modul<br />
Forum<br />
News<br />
Suche<br />
Mitgliederlisten<br />
privater Desktop<br />
Kalender<br />
FAQs<br />
Leitlinie<br />
sozialer Austausch<br />
Zuwachs an geteiltem Wissen fördern<br />
sozialer Kontext<br />
Förderung von Selbststeuerung<br />
Förderung von Kooperation<br />
aufgeweicht werden. Gleichzeitig wird so eine andere Form des Austausch erreicht.<br />
PRO - PRojektOrganisator<br />
Der PRojektOrganisator ist eine Kombination mehrerer Module. Zum einen ein<br />
Gruppenverwaltungsmodul, mit dem Projektgruppen bzw. Kurse gebildet werden<br />
können. Durch die Gruppenarbeit werden die User in die Community eingebunden<br />
und emotionale Beziehungen können zum Beispiel durch das gemeinsame<br />
Problemlösen entstehen. Des Weiteren ein Kalender, der projektbezogene Termine<br />
verwaltet. Durch ihn können Kooperationen koordiniert werden. Andere Dokumente,<br />
die zu diesem Projekt gehören, können über einen Ordner für ’Projekt Dateien’<br />
verlinkt und verwaltet werden. Dieser Ordner steht nur Projektmitarbeitern<br />
zur Verfügung, einem Projekt beizutreten allerdings steht jedem User frei. Hervorgehoben<br />
und ständig präsent sind Links zu den Kommunikationsmitteln auf<br />
www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>. Die Projektgruppen sollen die Erkenntnisse ihrer Zusammenarbeit<br />
der Community in einem Projektbericht zur Verfügung stellen.<br />
Der PRojektOrganisator ist vor allem für das vermittelte <strong>Lernen</strong> hilfreich. Kurse<br />
können wie ein Projekt angelegt werden. Relevantes Grundwissen kann im Projektordner<br />
abgelegt oder verlinkt werden. Neue Dateien ebenso. Durch einen Link<br />
zum QuizMaster im Kalender können beispielsweise Tests zu einem bestimmten<br />
Termin eingebunden werden.<br />
PrivateMessages - Community-Email<br />
Private Messages sind ein eingebundenes privates Community-Mail-System. Es<br />
funktioniert wie ein Email-Account, der über das Inter<strong>net</strong> abgerufen wird. Es sind<br />
Nachrichten, die nur von User zu anderen Usern untereinander geschickt werden<br />
können.<br />
Für alle in der Tabelle 7 genannten Module gibt es fertige Lösungen. Wenige<br />
optische Anpassungen sind nötig, die Funktionen können sofort genutzt werden.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 96<br />
7 Auswertung<br />
Abbildung 11: Übersichtsmap zum Kapitel “Auswertung´´ - erstellt mit MindMapper<br />
4.0 Professional<br />
7.1 Wissenschaftliche Auswertung<br />
7.1.1 Allgemeine Ziele<br />
Eins der umzusetzenden Ziele war die Darstellung, Erklärung und Vermittlung<br />
der Ver<strong>net</strong>ztheit von Wissen. Mittels Mindmaps kann im Konzept <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />
<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ver<strong>net</strong>ztes Wissen nicht nur vermittelt sondern auch bildhaft dargestellt<br />
werden. Durch Darstellung der Wissensinhalte in Form einer Mindmap lässt sich<br />
Wissen <strong>net</strong>zanalog verbinden. Automatisch generierte Maps helfen dabei einzelne<br />
Informationen in Konstellation mit anderen zu sehen.<br />
Das LiteraturVerzeichnis und der WebGuide haben genau dieselbe Funktion,<br />
nämlich Wissen mit anderem Wissen in Relation zu setzen. Durch die vielen automatischen<br />
Querverweise können <strong>Lernen</strong>de Verbindungen nachspüren und Empfehlungen<br />
folgen. Interdisziplinarität ist dabei nicht ausdrücklich bedacht worden,<br />
wird aber vorausgesetzt und zeigt sich in Maps, in denen Wissen aus unterschiedlichen<br />
Disziplinen nebeneinander steht.<br />
Die Förderung einer kollaborativen Wissenskultur sollte mit <strong>VL</strong> erreicht werden.<br />
Deswegen galt es kommunikative, kooperative und soziale Aspekte des gemeinsamen<br />
<strong>Lernen</strong>s zu unterstützen.<br />
Viele Teile des Konzepts <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> beziehen sich auf die genannten<br />
Aspekte des gemeinsamen <strong>Lernen</strong>s. Kommunikation wird besonders hervor-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 97<br />
gehoben als sozialer Austausch. Kooperation wird genauso herausgehoben, nur<br />
als soziale Interaktion verstanden.<br />
Ein anderes Ziel stellte das Induzieren und Bekräftigen eines angeregten Austauschs<br />
zwischen Wissenschaft und Wirtschaft dar. Eine Hoffnung ist, dass die Attraktivität<br />
der Ideen des Konzepts und seine Ausgestaltung in der Webseite www.virtuelleslernen.<strong>net</strong><br />
Experten zur Mitarbeit anregen. Wie dieser Austausch genauer umzusetzen<br />
ist bleibt noch fraglich.<br />
Jetzt gilt es noch zu klären, inwieweit das Konzept <strong>VL</strong> die pädagogischen Vorgaben<br />
umgesetzt hat. Eig<strong>net</strong> es sich für die Vermittlung von Kompetenzen und insbesondere<br />
zur Operationalisierung der Dimensionen der Medienkompetenz?<br />
7.1.2 Pädagogische Ziele<br />
Auf Grund der angepassten Aufgabenstellung war es das Ziel die Umsetzung der<br />
Leitlinien der Integrierten Position, des Problemorientierten Unterrichts und des<br />
Learning Community-Ansatzes in einer virtuellen Lernumgebung zum individuellen<br />
und kollektiven <strong>Lernen</strong> und Lehren zu verwirklichen. Die Operationalisierung<br />
von Medienkompetenz sollte gelingen. Partizipationskompetenz galt es zu<br />
vermitteln.<br />
Realisierung der Leitlinien<br />
Die konzeptionelle Verwirklichung wird den originären Leitlinien der Theorien<br />
und Ansätze gegenübergestellt. Es wird nicht die Verdichtung benutzt, wie weiter<br />
oben geschehen. Dies soll zeigen, dass sich das Konzept von <strong>VL</strong> auf jede der genannten<br />
Leitlinien bezieht. Eine Auswertung nur anhand der verdichteten Merkmal<br />
ginge an der Zielsetzung vorbei zu einer Verwirklichung eines Konzeptes zu<br />
gelangen das den Leitlinien entspricht. Jedoch könnten die Umsetzungen der Leitlinien<br />
analog zur Verdichtung auch hier wieder demgemäß dargestellt werden.<br />
Vereinbarkeit von Konstruktion und Instruktion: In <strong>VL</strong> wird auf instruktionelle<br />
Mittel und Methoden zurückgegriffen. Wissen wird in <strong>VL</strong> als konstruktiv<br />
anerkannt.<br />
Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen Viele der Einträge können<br />
durch Surfer bewertet und kommentiert werden. Das ActivityPoints-Modul<br />
kann eine Bindung der User an die Community weiter fördern. Die Arbeit in<br />
Gruppen kann Usern genauso das Gefühl der Eingebundenheit – des ’Gebraucht-Werdens’<br />
– geben.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 98<br />
Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln Durch die Handlungsorientierung<br />
und die partizipative Ausrichtung über den Rahmen <strong>VL</strong>’s hinaus wird<br />
dies gewährleistet.<br />
Förderung von Selbststeuerung und Kooperation Die Darstellung von Wissen<br />
in Form von ver<strong>net</strong>zten Mindmaps fördert einen selbst initiierten Lernprozess.<br />
Exploratives <strong>Lernen</strong> wird ermöglicht. In vermittelten Lernformen können<br />
kooperative Verfahren didaktisch eingesetzt werden. In unvermittelten<br />
Formen stehen sie genauso zur Verfügung.<br />
Metakognitive Gruppenprozesse fördern Mindmaps werden zum Beispiel zur<br />
Visualisierung des Wissensbestandes genutzt. Nicht-Wissen kann auf diesem<br />
Weg identifiziert werden. Quizze können als Leistungstest fungieren. Mit beiden<br />
Modulen ist ein Austausch auch über den Rahmen von www.virtuelleslernen.<strong>net</strong><br />
hinaus möglich. Ein Vergleich mit anderen Communities ist denkbar<br />
genau wie beispielsweise Tests durch diese.<br />
In multiplen Kontexten lernen Durch die Projektorientierung kann gewährleistet<br />
werden, dass es zu immer neuen Konstellationen kommt, die multiple Kontexte<br />
für ein Problem darstellen können. Kommunikative Arrangements helfen<br />
diese Kontexte darzustellen, die in Mindmaps festgehalten werden können.<br />
In multiplen Perspektiven lernen Wissen wird im Zusammenhang verständlich<br />
gemacht, Bezüge zu anderen Positionen verdeutlicht und dazu aufgefordert<br />
sich diese zu erklären. Durch den Austausch der Positionen Einzelner in einer<br />
Gruppe wird ein Verständnis für die Blickwinkel Anderer gefördert.<br />
Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung und Fehlern unterstützen Innerhalb der Projekte soll<br />
dazu beigetragen werden, dass alle lernen. Positive wie negative Erfahrungen<br />
werden allein oder gemeinsam gemacht, aber immer den Mitgliedern erläutert.<br />
Für den weiteren Verlauf kann davon ausgegangen werden, dass dieser<br />
Fehler nicht wieder auftaucht.<br />
Visualisierungstools einsetzen Mindmaps visualisieren das individuelle und kollektive<br />
Wissen. Guided Tours können genutzt werden, Inhalte multimedial<br />
aufzubereiten.<br />
Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem Wissen fördern Individuelles<br />
und kollektives <strong>Lernen</strong> und Lehren konnte realisiert werden. Eine Aufforderung<br />
das individuelle Wissen der Gemeinschaft zur Verfügung zu stel-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 99<br />
len und es zu kommunizieren hilft der Gemeinschaft zu lernen, wie die User-<br />
Vereinbarung festhält.<br />
Situiert und anhand authentischer Probleme lernen Situiertheit wird bedacht als<br />
Moment des <strong>Lernen</strong>s in Gruppen. Problemstellungen sollen als Ausgangspunkt<br />
dieses Lernprozesses dienen.<br />
In einem sozialen Kontext lernen Die Benutzer werden eingebunden in eine Gemeinschaft<br />
aus Surfern, Usern, Tutoren und Experten. Gemeinsam werden<br />
Fragestellungen erörtert und Aufgaben erledigt. Die Hoffnung ist, dass sich<br />
eine emotionale Nähe zeigt, die förderlich für einen respektvollen Umgang<br />
miteinander ist.<br />
Kooperative Verfahren integrieren Durch verschiedene Verfahren wie das gemeinsame<br />
Nutzen und simultane Arbeiten an Mindmaps oder kooperative Kommunikationsarrangements<br />
werden kooperative Verfahren umgesetzt.<br />
Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen Das gesamte Konzept ist darauf<br />
ausgerichtet Wissen zu generieren und darzustellen. Kooperative und<br />
kommunikative Elemente werden genutzt dieses Wissen zur Diskussion zu<br />
stellen und damit zu lernen.<br />
Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen Vor allem können kommunikative<br />
Elemente und emotionale Bezüge Identitätsbildung fördern wie<br />
dies in den Projektgruppen realisiert wird. Durch eine User-Vereinbarung<br />
werden allgemein gültige Regeln festgelegt, die dazu beitragen eine höfliche<br />
und freundliche Grundhaltung gegenüber anderen Usern einzunehmen.<br />
Mit tutorieller Unterstützung lernen Im Konzept werden Tutoren explizit genutzt,<br />
um vermitteltes <strong>Lernen</strong> zu gestalten aber auch, um exploratives <strong>Lernen</strong> zu<br />
unterstützen. Die instruktionalen Medien – vorhandene wie selbst erstellte –<br />
helfen Tutoren dabei.<br />
Netzwerk-Moderatoren und Tele-Tutoren einschalten Tutoren und Moderatoren<br />
vermitteln Lernprozesse und gewisse partizipative Vorgänge. Sie coachen,<br />
vermitteln und gestalten <strong>Lernen</strong> und Lehren auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>.<br />
Des Weiteren üben sie administrative Tätigkeiten aus.<br />
Die vier aufgestellten Leitbegriffe Kommunikation, Kooperation und Kreativität<br />
werden an dieser Stelle genauso abgehandelt wie die partizipative Aufforderung,<br />
die instruktionalen Medien und Mindmapping. Zur Vermittlung von Kom-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 100<br />
petenzen allerdings folgt ein eigener Abschnitt, der den Leitbegriff Kompetenz einschließt.<br />
Kommunikation spielt im Konzept von <strong>VL</strong> eine immens wichtige Rolle, deswegen<br />
sollten die Forderungen möglichst umfangreich erfüllt sein. Der Forderung<br />
nach vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten konnte nachgekommen werden,<br />
Chat, Forum und private Nachrichten beispielsweise. Asynchrone sowie synchrone<br />
Kommunikationsmedien wurden demnach realisiert, insbesondere dann, wenn<br />
gemeinsames Mindmapping als Kommunikation verstanden wird. Durch Mindmapping<br />
– als Kommunikationsmedium verstanden – werden gleichzeitig kooperative<br />
Prozesse unterstützt. Dies zeigt sich zum Beispiel während der gemeinsamen<br />
Arbeit an einer Duo-Map in einem Interview. Die Nutzer sollen auf diese Art<br />
und Weise gemeinsam arbeiten und auch kommunizieren. Kommunikative Handlungen<br />
sind Bestandteil jedes vermittelten Lernprozesses. Im unvermittelten <strong>Lernen</strong><br />
bieten sich dem Nutzer viele Möglichkeiten die eigene Meinung kundzutun.<br />
An verschiedenen Stellen wird er dazu auch aufgefordert.<br />
Kooperation: Auf Grund der Beziehungen der Leitbegriffe ’Kommunikation’ und<br />
’Kooperation’ untereinander und der Tatsache, dass ’Kommunikation’ in <strong>VL</strong> gut<br />
umgesetzt wurde fällt dies bei ’Kooperation’ dem entsprechend leicht. Das Arbeiten<br />
in Gruppen ist vorgesehen. Den Gruppen werden Werkzeuge zur Hand gegeben,<br />
die kooperatives Verhalten unterstützen, wie den PRojektOrganisator, Speak-<br />
Out oder das MindMapModul. Im vermittelten <strong>Lernen</strong> ist es erfolgreicher gelungen<br />
damit kooperative Prozesse einzubinden. Für das unvermittelte, explorative<br />
<strong>Lernen</strong> stellt die User-Vereinbarung und die enthaltenen Aufforderungen einen<br />
Kompromiss dar.<br />
Kreativität, individuelle und kollektive, wird mit dem Konzept von <strong>VL</strong> unterstützt.<br />
Der kreative Aspekt wird mittels Mindmapping gefördert und in instruktionalen<br />
Medien thematisiert. Das GuidedTours-Modul lässt künstlerisch wenig<br />
Kreativität zu, für den Lernprozess bieten sich aber kreative Einsatzmöglichkeiten<br />
beispielsweise durch Formen, die Interaktionen zulassen. Mit dem Leitbegriff<br />
’Kreativität’ wurde der ’kreative Problemlöser’ eingebracht. Im Konzept von <strong>VL</strong><br />
wurde dessen Unterstützung vor allem durch die Problemorientierung von Lernprozessen<br />
realisiert. Die Thematisierung von Mindmaps zur Umgestaltung von<br />
Problemräumen fördert zudem einfallsreiche Lösungen einer Problemstellung, wie<br />
Mindmapping generell darauf ausgelegt ist zu neuen Lösungen und Ideen zu finden.<br />
Partizipative Aufforderung: Eng verknüpft mit dem Vorgenannten ist die partizipative<br />
Aufforderung zu verstehen. Die Ideen der Community-User sollen nicht<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 101<br />
nur Hirngespinste bleiben sondern eine konkrete Umsetzung erfahren, oder wie<br />
es Reinmann-Rothmeier trefflich sagte: ”Vom innovativen Denken zum innovativen<br />
Handeln”. Diese Handlungsorientierung bezieht sich genauso auf partizipative<br />
Prozesse in <strong>VL</strong>. Nicht nur sollen die User an der Weiterentwicklung von Wissen<br />
arbeiten, sondern ebenso an der Weiterentwicklung des Konzeptes von <strong>VL</strong>, genau<br />
wie der Webseite www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>. Dadurch soll die Entwicklung einer<br />
kollaborativen Wissenskultur vorangetrieben werden, die partizipative Vorhaben<br />
weiter unterstützt. Die partizipative Aufforderung zieht sich durch alle Bereiche<br />
des Konzepts. In der Realisierung des Konzepts bieten sich dem User viele Möglichkeiten<br />
dessen Strukturen zu verändern.<br />
Vermittlung von Kompetenzen<br />
Hat das Konzept von <strong>VL</strong> es geschafft, die ausdifferenzierten Dimensionen der Medienkompetenz<br />
nach Aufenanger und Baacke zu operationalisieren? Dieser Frage<br />
wird bei der praktischen Umsetzung (Kapitel 7.1.3) genauer nachgegangen, da eine<br />
Operationalisierung eine praktische Umsetzung darstellt.<br />
Allgemeiner kann jedoch an dieser Stelle gesagt werden, dass <strong>VL</strong> sich eig<strong>net</strong><br />
Medienkompetenz zu vermitteln, vor allem durch die Verwendung und Vermittlung<br />
einer neuen webbasierten Mindmapping-Software. Das gesamte Konzept ist<br />
darauf ausgerichtet Medienkompetenz zu vermitteln. Nicht nur weil es selber sich<br />
im Multimedia-Computer darstellt sondern zum Beispiel durch die gestalterischen<br />
Möglichkeiten, die sich finden oder die kritische Position, die man den eigenen Äußerungen<br />
in Medien und denen Anderer gegenüber einnehmen soll.<br />
Konnte eine Vermittlung von Partizipationskompetenz erreicht werden? Partizipation<br />
wird auf jeden Fall in <strong>VL</strong> angeregt. Sie wird in <strong>VL</strong> vor allem bei der Öffnung<br />
der Mitwirkungs- und Mitgestaltungsmöglichkeiten bedacht. Darüber, dass<br />
es diese Möglichkeiten gibt, wird ausreichend informiert. Gestaltungsprozesse fließen<br />
ein in vermittelte Lernprozesse. Was fehlt sind Informationen zur rechtlichen<br />
Situation wie am Staat, einer Institution oder einem Unternehmen partizipiert werden<br />
kann. Deswegen muss gesagt werden, dass Partizipationskompetenz nur für<br />
den Rahmen von <strong>VL</strong> vermittelt wird. Es ist jedoch eine allgemein gehaltene partizipative<br />
Aufforderung, die an die Initiative der Partizipationswilligen appelliert und<br />
bewirken soll, dass diese Partizipationskompetenz außerhalb <strong>VL</strong>’s genutzt wird.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 102<br />
Tabelle 8: Leitlinien und ihre Realisierung in Modulen von <strong>VL</strong><br />
X - Modul erfüllt diese Leitlinie stark<br />
x - weniger stark<br />
ohne Markierung - erfüllt sie nicht<br />
Leitlinie MMM GT LV WG SO QM AP PRO<br />
Vereinbarkeit von Konstruktion<br />
X X x x x x x<br />
und Instruktion<br />
Für Offenheit und strukturelle<br />
x X<br />
Abhängigkeit sorgen<br />
Von innovativen Ideen zum x x x<br />
innovativen Handeln<br />
Förderung von Selbststeuerung<br />
X x x X X<br />
und Kooperation<br />
Metakognitive Gruppenprozesse<br />
X x x x<br />
fördern<br />
In multiplen Kontexten lernen<br />
X<br />
X<br />
In multiplen Perspektiven X x x x X<br />
lernen<br />
Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung<br />
X<br />
und Fehlern unterstützen<br />
Visualisierungstools einsetzen<br />
X x<br />
Den Zuwachs an individuellem<br />
X X x x x X<br />
und sozial geteiltem<br />
Wissen fördern<br />
Situiert und anhand authentischer<br />
x<br />
X<br />
Probleme lernen<br />
In einem sozialen Kontext<br />
x<br />
X<br />
lernen<br />
Kooperative Verfahren integrieren<br />
X x X<br />
Das Teilen und Aushandeln X x x x X x x x<br />
von Wissen anregen<br />
Identitätsbildung und gegenseitigen<br />
x<br />
x<br />
Respekt anregen<br />
Mit tutorieller Unterstützung<br />
x X X<br />
lernen<br />
Netzwerk-Moderatoren und<br />
X<br />
Tele-Tutoren einschalten<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 103<br />
7.1.3 Praktische Umsetzung<br />
Die Tabelle 8 fasst die Ergebnisse zusammen. Daran ist abzulesen, welche Leitlinie<br />
aus dem theoretischen Teil oder welche Empfehlung welchen Ansatzes in den<br />
einzelnen Modulen umgesetzt werden konnte.<br />
Zuerst muss festgehalten werden, dass alle Leitlinien umgesetzt werden konnten,<br />
die Stärke dabei variiert. Ganz besonders hervorzuheben ist, dass die Leitlinie<br />
’Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen’ in allen Modulen umgesetzt<br />
werden konnte. Diese Leitlinie ist also besonders stark in dem Konzept verwirklicht<br />
worden. Einen weiteren Akzent setzt vor allem der PRojektOrganisator, der<br />
den meisten Leitlinien entsprechen kann, dicht gefolgt vom MindMapModul. In<br />
den sozialen Aspekten einer virtuellen Lernumgebung zeigt sich die Funktion des<br />
PRojektOrganisators besonders. Als einziges Modul zielt es direkt auf den Einsatz<br />
einer Fehlerkultur ab. Das MindMapModul dagegen zeigt seine besonderen Qualitäten<br />
in der Förderung von Kooperation und dem Einsatz als Methode zum Lehren<br />
und <strong>Lernen</strong>.<br />
Es zeigt sich, dass <strong>VL</strong> einem Großteil der geforderten Punkte entspricht. Weitgehend<br />
entsprechen sich die Module LV und WG in ihrer Funktion als Umsetzung<br />
der Leitlinien und dienen dem vermittelten und explorativen <strong>Lernen</strong> gleichermaßen.<br />
Der Chat SpeakOut fördert vor allem Kommunikation, aber durch die diversen<br />
Modi können Kooperationen unterstützt werden. Das Forum bietet sich allerdings<br />
besser für partizipative Prozesse an, da hier für alle nachvollziehbar diskutiert wird<br />
und durch die Asynchronität der Kommunikation Argumente nicht ad hoc entwickelt<br />
werden müssen. Diese Form ist gleichzeitig näher an der Realität partizipativer<br />
Bestrebungen, die meist langwierige Abstimmungsprozesse beinhalten.<br />
Operationalisierung von Medienkompetenz<br />
Diese Frage ist noch unbeantwortet: ”Hat das Konzept von <strong>VL</strong> es geschafft, die ausdifferenzierten<br />
Dimensionen der Medienkompetenz nach Aufenanger und Baacke<br />
zu operationalisieren”?<br />
Näheres dazu findet sich in der folgenden Auflistung der Dimensionen. Zuerst<br />
die Dimensionen der Medienkompetenz nach Dieter Baacke:<br />
Medienkritik: Im LiteraturVerzeichnis zum Beispiel wird durch die Bewertung<br />
mittels wissenschaftlicher Kriterien eine kritische Position zu Literaturquellen<br />
gefördert. Medien oder mediale Äußerungen von Personen in ihrer Position<br />
zur Umwelt zu betrachten sind Mindmaps gut geeig<strong>net</strong> und damit förder-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 104<br />
lich für eine reflexive und kritische Positionierung des Einzelnen und einer<br />
Gruppe.<br />
Medienkunde: Das Gesamtkonzept bietet eine Umsetzung dieser Dimension. Neue<br />
Techniken werden vermittelt, alte werden sinnvoll eingesetzt. Medien und<br />
Hilfsmittel werden erklärt.<br />
Mediennutzung: Auch hier ist es das Gesamtkonzept, das die Umsetzung leistet.<br />
Ob rezeptiv-nutzend oder interaktiv-anbietend, beides ist in <strong>VL</strong> möglich,<br />
wird durch die Hilfen vermittelt und ist eingebunden in den Lernprozess.<br />
Vermitteltes <strong>Lernen</strong> – in dem Tutoren die Module erklären – bindet alle Module<br />
in den Lernprozess ein und führt so zu einer Umsetzung dieser Dimension.<br />
Mediengestaltung: Viele der Module lassen es zu, selber Beiträge zu erstellen,<br />
seien es Mindmaps oder Guided Tours. Das gesamte System kann aber von<br />
den Usern gestaltet werden. Mediengestaltung bedeutet im Konzept nicht<br />
nur das Nutzen der technischen Gestaltungsmöglichkeiten, sondern auch das<br />
Medium an sich zu ändern.<br />
Die vier Dimensionen des Medienkompetenzbegriffs nach Baacke konnten also<br />
operationalisiert werden, wenn auch in unterschiedlicher Güte. Um den Ansprüchen<br />
gerecht zu werden, hier die Dimensionen des Medienkompetenzmodells<br />
nach Stefan Aufenanger ihrer Umsetzung im Konzept und Realisierung in den Modulen<br />
gegenübergestellt:<br />
Kognitive Dimension: Diese Dimension lässt sich vergleichen mit einer Kombination<br />
der Dimensionen ’Medienkritik’ und ’Medienkunde’ nach Baacke. Hier<br />
gilt das oben gesagte.<br />
Moralische Dimension: Die Umsetzung dieser Dimension ist durch eine Förderung<br />
einer kollaborativen Wissenskultur ausgeprägt. Sie soll einen neuen gemeinsamen<br />
Wert darstellen.<br />
Soziale Dimension: An vielen Stellen werden die User aufgefordert zusammen<br />
zu arbeiten. Die partizipative Aufforderung gestaltet die Forderung nach einer<br />
Thematisierung von Partizipation auch mittels virtueller Lernumgebungen<br />
in anderen Kontexten.<br />
Affektive Dimension: Sicherlich ist es nicht das Ziel von <strong>VL</strong> gewesen Unterhaltung<br />
und Genuss zu vermitteln, aber durch kreative Elemente und neue Ar-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 105<br />
rangements der Module kann auch das in Teilen gewährleistet werden. Zudem<br />
könnte ein kompletter Fun-Bereich mit Bildergalerien, Downloadbereichen,<br />
Hot-Or-Not-Seiten, usw. mit fertigen Modulen gelöst werden. Vorgesehen<br />
ist es allerdings nicht.<br />
Ästhetische Dimension: Eins der vorgegebenen instruktionalen Medien beschäftigt<br />
sich u. a. mit Gestaltgesetzen, gestalterischen Grundregeln und ästhetischem<br />
Empfinden.<br />
Handlungsdimension: <strong>VL</strong> ist handlungsorientiert, das hat auch schon die Gegenüberstellung<br />
mit Baackes Dimensionen gezeigt. Dort waren es vor allem<br />
die gestalterischen Aspekte der Module die im Vordergrund standen.<br />
Hinzu kommt nun noch die Ergebnisorientierung der Community, die zeigen<br />
soll wie diese Dimension operationalisiert werden konnte. Die User von<br />
www.virutelles-lernen.<strong>net</strong> sollen Berichte über ihre Gruppenarbeit liefern,<br />
genau wie sie dazu aufgefordert sind an der Vergrößerung der Wissensbasis<br />
mitzuarbeiten.<br />
Es konnten somit auch die sechs Dimensionen des Modells Aufenangers operationalisiert<br />
werden. Auch hier bleibt zu sagen, dass die Operationalisierung unterschiedlich<br />
stark ausfiel. Insbesondere die Umsetzung der Affektiven und Ästhetischen<br />
Dimensionen hätte ausgeprägter erwartet werden können. Festzuhalten ist<br />
allerdings, dass ein Konzept geschaffen wurde, dass es im Großen und Ganzen erlaubte<br />
eine Lernumgebung zu entwickeln, die in der Lage ist, die Dimensionen der<br />
Medienkompetenz nach Baacke und Aufenanger umzusetzen.<br />
7.2 Wirtschaftliche Auswertung<br />
Ich denke, Pädagogik sollte keine Scheu vor einer kommerziellen Verwertung haben.<br />
In Zeiten knapper Kassen für die Bildung ist es nötig auch nicht-öffentliche<br />
Quellen zu erschließen. Deswegen soll hier eine Auswertung auf mögliche Verwendungszwecke<br />
auch unter wirtschaftlichen Aspekten geschehen. Hierdurch wird<br />
dem Kriterium der Umsetzbarkeit nachgegangen.<br />
Nicht zuletzt geschieht eine wirtschaftliche Auswertung auch, um den noch zu<br />
interessierenden Experten aus Medien und Wirtschaft Anhaltspunkte zu geben,<br />
welche fördernswerten Potentiale im Konzept zu finden sind.<br />
Eine Frage zentralen wirtschaftlichen (aber auch pädagogischen) Interesses ist ”Für<br />
welche Zielgruppe ist es geeig<strong>net</strong>?”.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
7 Auswertung 106<br />
Zielgruppe sollen vor allem Studenten der Pädagogik, insbesondere der Medienpädagogik<br />
und der Psychologie sein. Des Weiteren sollen sich Wissenschaftler<br />
dieser Disziplinen, Pädagogen, die in ihrem Beruf mit Medien arbeiten und Entscheider<br />
aus kleinen und mittleren Unternehmen sowie jeden der/die sich für diese<br />
und vergleichbare Bereiche interessiert in der Community wieder finden.<br />
Da noch keinerlei Daten vorliegen, kann ich an dieser Stelle nur Annahmen machen<br />
auf Grund von Befunden anderer Studien, die übertragbar auf die Situation<br />
in <strong>VL</strong> sind.<br />
Durch die generation-gap-Hypothese wird ausgesagt, dass jüngere Menschen<br />
einen Wissensvorsprung gegenüber älteren haben bezüglich der Nutzung der Neuen<br />
Medien. Dies schließt somit Ältere von diesem innovativen Konzept aus. In der<br />
Zielgruppe der Entscheider werden wahrscheinlich mehr ältere Menschen zu finden<br />
sein. Aufgabe für eine erfolgreiche Umsetzung sollte demnach eine Ver<strong>net</strong>zung<br />
mit einer Vereinigung junger Unternehmer/-innen sein (vgl. Fuchs-Heinritz<br />
et al. 1994, S. 231).<br />
Die knowledge-gap-Hypothese besagt, dass die Kluft zwischen Informierten und<br />
Nicht-Informierten weiter auseinander gehen wird. Das scheint sich auch für <strong>VL</strong><br />
zu bewahrheiten. Die vorgestellten Konzepte und Ansätze gehen alle von einem<br />
hohen Maß an erforderlichem Vorwissen aus. So kann davon ausgegangen werden,<br />
dass das Konzept von <strong>VL</strong> dies impliziert. Dies bedingt letztendlich den Ausschluss<br />
von Menschen mit niedrigem Wissensstand, speziell im Bereich digitaler<br />
Medien (vgl. Focus Online 2004).<br />
Diese beiden Hypothesen sollen niemand davon abhalten sich rege mit den anderen<br />
Usern auszutauschen, manche so genannte Alte sind frischer als manche so<br />
genannte Junge und niedriger Bildungsstatus bedeutet keineswegs einen Mangel<br />
an Intelligenz. In unserem Bildungssystem ist letzteres meiner Meinung nach eher<br />
eine Frage der ungleich verteilten Chancen, aber das ist eine andere Diskussion.<br />
Festzuhalten bleibt, dass <strong>VL</strong> für jeden Menschen offen sein soll. Durch die vorgestellten<br />
Hypothesen zeigte sich aber, dass ein Erfolg versprechender Einsatz vornehmlich<br />
bei einer jungen und intelligenten Zielgruppe lohnenswert scheint – wirtschaftlich<br />
und pädagogisch. <strong>VL</strong> erfordert eine Vielfalt an Kompetenzen, die diese<br />
Zielgruppe in Teilen bereits mit bringt. Diese Kompetenzen werden auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong><br />
zwar vermittelt, aber mitunter sind die Anforderungen recht komplex.<br />
Kann sich das Konzept von <strong>VL</strong> umsetzen lassen? Auch in Zeiten niedriger Investitionen<br />
der Wirtschaft in die Bildung und bei den Bildungsträgern?<br />
Die größte Investition erfordert das MindMapModul, alle anderen Funktionen<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 107<br />
werden durch leichte Änderungen an Vorhandenem wahrgenommen. Ohne das<br />
MindMapModul ist eine Realisation also mit wenigen Programmiererstunden zu<br />
leisten. Das MindMapModul und die ClipIn-Funktion selber werden allerdings<br />
weit mehr Zeit in Anspruch nehmen.<br />
Umsetzbar ist es also, aber wirtschaftlich ein Gewinn?<br />
Wenn erstmal das MindMapModul entwickelt ist und das Paket ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />
<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>” gepackt ist, kann es weiter verkauft werden. Aber ist es das Ziel die<br />
Software zu verkaufen? Nein, die Software soll frei erhältlich bleiben! Ziel ist es,<br />
Mindmapping als (Wissens-)Management-Methode zu etablieren und dazu beizutragen<br />
eine kollaborative Arbeits- und Wissenskultur in Institutionen und Unternehmen<br />
einzuführen. Firmen und Institute auf diesem Weg zu beraten und zu<br />
begleiten, ihnen Fragen zum Medieneinsatz zu beantworten oder Medien bedarfsgerecht<br />
zu gestalten soll ein Ziel sein derer, die <strong>VL</strong> nutzen. Die Software ist frei<br />
erhältlich - zu ihrem sinnvollen Einsatz sollen Beratungsmöglichkeiten zur Verfügung<br />
stehen. Dies zu gewährleisten ist Aufgabe möglicher Nutzer des Konzeptes<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>.<br />
8 Resümee und Ausblick<br />
Abbildung 12: Übersichtsmap zum Kapitel “Resümee und Ausblick´´ - erstellt mit<br />
ConceptDraw MINDMAP Professional Trial. Ein sehr gutes Programm,<br />
dem es leider an Benutzerfreundlichkeit mangelt.<br />
Ich denke, im theoretischen Teil konnte ich eine klare theoretische Position ent-<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 108<br />
wickeln. Durch die Gegenüberstellung der Funktionen bzw. Features der Module<br />
mit den Leitlinien der Theorien bereits im Konzept konnte ich diese erhärten. Die<br />
außerdem dort getätigten Verweise auf andere theoretische Bezüge verstärkten dieses.<br />
Die Auswertung ergab weitere Bestärkung dieser Position. Dies erübrigt meines<br />
Erachtens eine – ausführliche – Zusammenfassung des Gesagten. Eine erneute<br />
Zusammenfassung würde außerdem die Arbeit unnötig verlängern. Deswegen<br />
wird an dieser Stelle in aller Kürze die Entwicklung bis hierher wiedergegeben.<br />
Das Konzept <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> sollte der Aufgabenstellung ”Konzeptionierung<br />
einer gemäßigt konstruktivistischen Lernumgebung zum individuellen<br />
und kollektiven Lehren und <strong>Lernen</strong>” gerecht werden. Hierzu wurden die gesellschaftlichen<br />
Bedingungen geklärt von denen dieses Konzept beeinflusst ist. Die<br />
Annahme einer Wissensgesellschaft wird vertreten, die teils Realität, teils Vision<br />
ist. Gewinnbringend kann Wissen in dieser Gesellschaftsform nur eingesetzt werden,<br />
wenn man zum einen kompetent damit umzugehen weiß und zum anderen<br />
seine Möglichkeiten kennt dieses Wissen umzusetzen. Auf Grund dessen werden<br />
Partizipation und deren Implementation genauer beleuchtet, Kompetenzen folgen.<br />
Partizipation wird als ein Motor für langfristige Veränderungsprozesse gesehen.<br />
Das Teilhaben an gesellschaftlichen, politischen und institutionellen Veränderungsprozessen<br />
– so die Annahme – fördert eine Zufriedenheit der Partizipierenden.<br />
Unter Zuhilfenahme digitaler Netzwerke sollen die Möglichkeiten zur Partizipation<br />
erhöht werden und implementiert werden.<br />
Kompetenz beschreibt die Fähigkeit des Menschen etwas zu tun, oder tun zu<br />
können. Medienkompetenz wird dargestellt als die Weiterentwicklung der Gedanken<br />
von Vertretern der Kritischen Theorie wie Habermas und Adorno. Dieter Baackes<br />
Vier-Dimensionen-Modell von Medienkompetenz wird nachgezeich<strong>net</strong> auf<br />
dem das ebenso vorgestellte Modell mit sechs Dimensionen von Stefan Aufenanger<br />
aufbaut. Insbesondere die Weite des Geltungsbereiches des Begriffs Medienkompetenz<br />
sollte sich in dem Konzept wieder finden. Mit der Konzeptionierung<br />
der virtuellen Lernumgebung <strong>VL</strong> ist eine Operationalisierung dieser Dimensionen<br />
der Medienkompetenz geleistet worden.<br />
Eine weitere theoretische Grundlage bilden Lerntheorien. Sie dienen dazu die<br />
Prozesse des <strong>Lernen</strong>s zu erklären. Durch sie kann <strong>Lernen</strong> und Lehren verbessert<br />
werden. Ausgehend vom Behaviorismus wurde der Kognitivismus etwas genauer<br />
erörtert. Insbesondere der Konstruktivismus wurde mit einigen Ausprägungen<br />
genauer betrachtet. Aus der Situated Cognition-Bewegung entwickelten sich die<br />
konstruktivistischen Instruktionsansätze Anchored Instruction und Cognitive Apprenticeship.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 109<br />
Diese bilden den Grundstein eines Problemorientierten Unterrichts, der aus einer<br />
Integrierten Position des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s entstanden ist. Die Integrierte<br />
Position vereint Kognitivismus und gemäßigten Konstruktivismus in sich. Aus der<br />
Integrierten Position des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s wurden die für die Verdichtung genutzten<br />
Prozessmerkmale entliehen. <strong>Lernen</strong> wird dort beschrieben als ein aktiver,<br />
selbstgesteuerter, konstruktiver, situativer und sozialer Prozess. Der in ihr verwurzelte<br />
Learning Community Ansatz spezialisiert sich auf die Realisation virtueller<br />
Lernumgebungen.<br />
Als vermittelnde Methode zwischen Theorie und Praxis wurde auf Mindmapping<br />
zurückgegriffen. Im Verbund mit der Lehr- und Lernmethode Mindmapping<br />
wurde eine theoretische Basis geschaffen, auf der eine virtuelle Lernumgebung gestaltet<br />
wurde.<br />
Die eben beschriebenen Aussagen geben in Kurzform die theoretische Grundlage<br />
wieder, auf der das Konzept <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> entwickelt wurde.<br />
Ausgestaltet wurde es unter dem Aspekt der Umsetzbarkeit und der Einhaltung<br />
der verdichteten Leitlinien und des Leitmotivs der theoretischen Vorgaben als Basis.<br />
Aus den eingangs dargestellten Theorien, Konzepten und Ansätzen wurden<br />
Leitlinien und Leitmotiv verdichtet, Leitbegriffe abgeleitet und eine partizipative<br />
Aufforderung formuliert. Vier Leitbegriffe wurden für <strong>VL</strong> entwickelt: Kommunikation,<br />
Kooperation, Kreativität und Kompetenz. Ergänzt um eine partizipative<br />
Aufforderung an die Nutzer bilden sie die Essenz des Konzeptes. Sie geben die<br />
Richtung an in der <strong>VL</strong> entwickelt wurde.<br />
Diese Richtung spiegelt sich auch wieder in der Gestaltung der Module für das<br />
Content-Management-System postnuke, das die technische Grundlage für eine Realisation<br />
liefert. Durch den modularen Aufbau kann es um die entwickelten Module<br />
leicht erweitert werden. Die Module sind unter anderem die Realisation der Leitlinien<br />
und ihre technische Ausgestaltung.<br />
Für einen Lernprozess in virtuellen Lernumgebungen eig<strong>net</strong> sich dieses modulare<br />
System sehr gut. Das Basis-System kann so stabil aufgebaut und die Module<br />
nach Bedarf und Vorliegen eingebunden werden.<br />
8.1 Zusammenfassung der Ergebnisse<br />
Fasst man die Ergebnisse zusammen, so ist festzustellen, dass <strong>VL</strong> als gemäßigt<br />
konstruktivistische Lernumgebung zum individuellen und kollektiven Lehren und<br />
<strong>Lernen</strong> bezeich<strong>net</strong> werden kann. Grundsätzlich folgt <strong>VL</strong> den Prämissen der vorgestellten<br />
theoretischen Konzepte: es ermöglicht konstruktives, kooperatives, problemorientiertes<br />
<strong>Lernen</strong> in einem sozialen Austausch – individuell wie kollektiv.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 110<br />
Den Teilnehmenden wird ein selbstbestimmter, gemeinsamer, problemorientierter<br />
und konstruktiver Wissensaufbau ermöglicht. Sie können ihrer virtuellen Lernumgebung<br />
ihre persönliche Note geben, sie sogar verändern, Produkte kreativ hervorbringen<br />
und sich im kooperativen Austausch gegenseitig unterstützen.<br />
Es ist gelungen ein Konzept für eine gemäßigt konstruktivistische Lernumgebung,<br />
die zum individuellen und kollektiven <strong>Lernen</strong> und Lehren geeig<strong>net</strong> ist, vorzulegen.<br />
Es ist noch ein Stück weit bis virtuelle Lernumgebungen nach diesem Konzept<br />
gestaltet werden können. Bislang können gute Grundleistungen geboten werden,<br />
aber erst durch die Entwicklung weiterer Module kann die Umsetzung wirklich<br />
gelingen. Oder wie Ingo Klöckl so schön sagt: ”Es kann alles nur besser werden,<br />
aber schlimmer sein :-)” (2002, S. 2, Smiley im Zitat).<br />
Soziale Werte, allgemein gültige Konventionen, moralische und ethische Werte<br />
sind vielleicht besser in Präsenzveranstaltungen zu vermitteln. Wie weiter oben<br />
angesprochen, ist es schwer diese Werte, die auf einen verständigen und kollaborativen<br />
Umgang miteinander abzielen, in virtuellen Lernumgebungen zu vermitteln.<br />
<strong>VL</strong> kann aber dazu beitragen die Werte zu kommunizieren und in ihrer Beziehung<br />
zu Informationen und Wissen darzustellen. Eine Netzwerkbildung wird durch <strong>VL</strong><br />
voran getrieben. Ein Netzwerk in dem gemeinsam gelernt werden auf Grund einer<br />
kollaborativen Wissenskultur, die <strong>VL</strong> unterstützt durch zahlreiceh Maßnahmen,<br />
wie zum Beispiel kooperative Elemente.<br />
Das Konzept von <strong>VL</strong> leistet einen Beitrag zur Verbreitung verschiedener Lerntheorien,<br />
theoretischer Ansätze und Lernmethoden. <strong>VL</strong> konnte – mal stärker, mal<br />
schwächer – die verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz operationalisieren.<br />
Da ist zum einen die Erhöhung von Medienkompetenz durch die Anwendung<br />
neuer Technologien und Methoden - zumindest in dieser webbasierten und integrierten<br />
Form. Und zum anderen die Erhöhung einer partizipativen Kompetenz<br />
der Teilnehmer durch die Bereitstellung und Diskussion der Möglichkeiten in <strong>VL</strong><br />
sowie die grundlegende Forderung nach einer stärkeren Einbindung des Einzelnen<br />
in Entscheidungsprozesse, seien sie gesellschaftlicher Art oder auf Unternehmen<br />
oder andere Gruppen beschränkt.<br />
Die Integrierte Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong> nach Reinmann-Rothmeier &<br />
Mandl konnte gestärkt werden. Durch die Einbeziehung sämtlicher Merkmale –<br />
vom Learning Community-Ansatz über den Problemorientierten Unterricht bis hin<br />
zur Integrierten Position – in die Auswertung, konnte gezeigt werden, dass <strong>VL</strong> sich<br />
bis auf die Integrierte Position zurückbeziehen lässt.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 111<br />
8.2 Wissenschaftliche Perspektiven<br />
Computerbasierte Systeme sind Möglichkeit und Gefahr einer umfangreichen Datensammlung<br />
zugleich. Die Daten können als Grundlage für empirische Studien<br />
dienen, können in einem so personalisierten System wie <strong>VL</strong> aber auch zum ’gläsernen<br />
Menschen’ führen. Nutzt man diese Daten sinnvoll und verantwortungsvoll<br />
bieten sich praktische und theoretische Verwendungszwecke. Ein praktischer<br />
Einsatz ist beispielsweise die Erstellung von Indices für die Güte der Organisiertheit,<br />
Ver<strong>net</strong>zheit und Konsistenz des Wissens als Vergleichswert zu anderen Communities,<br />
die nach dem Konzept von <strong>VL</strong> aufgebaut sind. Für empirische Untersuchungen<br />
sind Fragen nach der erreichten Zielgruppe genauso interessant wie<br />
Fragen nach Häufigkeit der Nutzung bestimmter Module oder Modi des Moduls<br />
SpeakOut. ”Werden partizipative Möglichkeiten wahrgenommen”, ”Ist lernen in<br />
Gruppen effektiver” und ” Hat sich Mindmapping bewährt individuelles und kooperative<br />
<strong>Lernen</strong> zu unterstützen” wären weitere Fragen. Um diese Fragen zu beantworten,<br />
ist allerdings zuerst eine Umsetzung erforderlich. Nur dadurch kann<br />
ein Nachweis der Wirksamkeit erbracht werden.<br />
Die Vermittlung von Kompetenzen könnte noch erweitert werden mit Inter<strong>net</strong>kompetenz,<br />
Soziale Kompetenz, Kommunikationskompetenz, Kooperationskompetenz,<br />
Lernkompetenz und anderen Kompetenzen – möchte man sie soweit ausdifferenzieren<br />
–, um einen eigens initiierten Lernprozess noch besser zu fördern.<br />
Unterstützend wären Themenbereiche wie Selbstmanagement, Zeitmanagement<br />
oder Arbeits- und Lernmethodik denkbar. Sie unterstützen den Lernprozess nicht<br />
minder, insbesondere aber sind sie förderlich für kooperative Prozesse und eine<br />
erfolgreiche Implementation einer neuen Wissenskultur.<br />
Anpassungen des Konzeptes könnten nötig werden aufgrund einer veränderten<br />
Datenlage nach den empirischen Untersuchungen. Eine Weiterentwicklung des<br />
Konzeptes ist allerdings ihm selbst immanent und ausdrücklich erwünscht. In einer<br />
Weiterentwicklung des Konzeptes und dessen Umsetzung ist dem PRojekt-<br />
Organisator aufgrund der oben gezeigten Gegenüberstellung mehr Beachtung zu<br />
schenken. Es scheint so, als ob eine Projektorientierung sehr gut geeig<strong>net</strong> ist, <strong>Lernen</strong><br />
in dem vorgestellten Sinne zu unterstützen.<br />
8.3 Wirtschaftliche Perspektiven<br />
Es sind zwei Varianten möglich, die zur Umsetzung des MindMapModuls führen<br />
könnten. Der erste Weg wäre eine Kooperation mit Mindjet anzustreben, die<br />
es ermöglichen würde über einen Enterprise-Server miteinander zu arbeiten und<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 112<br />
für User die Möglichkeit günstig MindManager beziehen zu können. Obwohl der<br />
Funktionsumfang des MindManager nicht den Anforderungen des Konzepts entspricht<br />
wäre eine Nutzung der Konferenzfunktion ein guter Kompromiss zwischen<br />
Umsetzbarkeit und Ideal kooperativen Mindmappings 23 . Meines Wissens nach ist<br />
der MindManager die einzige Software in der eine Online-Konferenz realisiert ist.<br />
Viele Möglichkeiten des kooperativen <strong>Lernen</strong>s mit Mindmaps können so integriert<br />
werden. Die Kooperation mit Mindjet hätte einen großen Vorteil für eine Plattform<br />
wie <strong>VL</strong>: der Name des Marktführers als Partner (z.B.: Supported by Mindjet) könnte<br />
als Impuls für Interesse dienen. Dagegen stehen die weiter oben beschriebenen<br />
Einschränkungen von Mind Manager und außerdem spielt für Studenten der Preis<br />
keine unerhebliche Rolle. Ein weiterer Nachteil wäre das Verloren gehen der Informationen<br />
aus den Mindmaps im restlichen Umfeld der Lernumgebung.<br />
Eine andere Variante – die ideale – wäre die Programmierung des MindMapModuls<br />
mit allen seinen Funktionalitäten. In die Umsetzung des MindMapModuls<br />
muss erst noch investiert werden. Nach meiner Studienzeit werde ich Teile meiner<br />
Freizeit darauf verwenden es zu programmieren. Dieser Aufwand ist von mir<br />
allein dennoch nicht zu leisten, da ich keine Programmiersprache beherrsche, die<br />
die Visualisierung des Entwurfs ermöglicht. Ich hoffe allerdings auf die möglichst<br />
bald entstehende Community auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> und deren Mithilfe,<br />
genau wie die der postnuke-Gemeinde und auch die der PHP- und Flashentwickler.<br />
Denkbar wären u.a. Kooperationen mit Unternehmen aus der Webentwicklung.<br />
Eventuell könnte die Umsetzung des MindMapModuls von Interesse für deren eigene<br />
Verwendung oder Weiterentwicklung bzw. den Service zu daraus entstehenden<br />
Produkten sein.<br />
Für Beratungsunternehmen wäre es denkbar durch den Aufbau einer Wissensdatenbank<br />
den Beratungserfolg nachhaltig zu sichern oder Unternehmen dazu zu<br />
verhelfen, ihr Wissen zu lokalisieren und zu organisieren. Wissensmanagement<br />
kann so digital umgesetzt werden, die entsprechende Strategie vorausgesetzt.<br />
Sobald das Modul programmiert ist kann zum einen die Einrichtung einer individuellen<br />
Lösung einer an <strong>VL</strong>-orientierten Lernumgebung für Geld in den Kassen<br />
sorgen, aber viel eher sollte die vorangehende Beratung und Schulung zum Umgang<br />
mit Wissen und dessen Ablegen und Wiederfinden in Mindmaps und im<br />
<strong>VL</strong>-System im Vordergrund stehen. Software hat im Vergleich zum Aufwand im<br />
Regelfall keinen hohen Gegenwert, vor allem weil sich die meiste Software nicht<br />
23 In der Version X5 bietet der MindManager keine Konferenzfunktion mehr an. Auf der Homepage<br />
von Mindjet konnte ich keine Informationen dazu erhalten, wie es dazu kam. Sollte diese<br />
Funktion überflüssig geworden sein, da es kaum Nutzer dafür gab? Das wäre ein herber Verlust<br />
gegen den Gewinn der neuen Funktionen der Version X5 gegenüber MindManager 2002.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 113<br />
häufig genug verkauft, deswegen ist eine Gewinnsituation wohl eher durch nicht<br />
technische Angebote zu erreichen.<br />
Sollte der Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft zu realisieren sein,<br />
könnte sich ein Netzwerk aufbauen das Studenten, Arbeitenden (freiberuflich, selbstständig<br />
oder angestellt), Experten und anderen Netzwerkern weiterhilft. Pädagogisch<br />
wie wirtschaftlich kann ein Austausch stattfinden. Pädagogisches Wissen<br />
kommt in die Unternehmen, Geld geht in die Bildung bzw. zu den Usern.<br />
Auch ein ”Customer Relationship Management System” (CRMS), einer Verwaltung<br />
von Besuchsdaten, Kontakten und Ähnlichem, wäre als Modul denkbar. So<br />
kann eine Verbindung zwischen dem Wissen des Unternehmens und der Welt außerhalb<br />
geschaffen werden.<br />
8.4 Fazit<br />
Das Modul ”LV - LiteraturVerzeichnis” ist die ursprüngliche Idee auf der <strong>VL</strong> aufbaut:<br />
ein webbasiertes Literaturverzeichnis von Druck- und Onlinedokumenten<br />
mit einem Exzerpt, qualifizierten Kommentaren, einer Bewertung der Qualität des<br />
Exzerpts und einer vielfältigen Verlinkung zu verwandten Literaturquellen bzw.<br />
Homepages. Ich wollte schon lange so etwas selber programmieren, fast seit dem<br />
ich PHP wirklich nutzen kann. Als ich meiner Freundin davon erzählte war sie<br />
begeistert und meinte, dass es eine gute Idee wäre seine Literaturhinweise zu katalogisieren<br />
und mit anderem Wissen zu verknüpfen. Die Idee war geboren: biblio<strong>net</strong>.<br />
Der Name brachte mich nach kurzer Recherche zu Beats Biblio<strong>net</strong>z 24 . Und<br />
ich musste feststellen, dass diese Seite meiner Idee recht ähnlich war. Allerdings<br />
reichten die Unterschiede aus meiner Sicht aus ein neue Webanwendung zu programmieren.<br />
Der Funktionsumfang sollte zum Beispiel noch um individuelle Einstellungen<br />
erweitert werden, also ein Multi-User-System. Mit Fortschreiten meines<br />
Studiums geriet die Idee aufgrund verschiedener Umstände in den Hintergrund.<br />
Meinem Bruder Hans-Jörg habe ich es zu verdanken, dass diese Idee mich zum<br />
Konzept von <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> führte - auch wenn er sich sicher nicht daran<br />
erinnert . . .<br />
Das Konzept hat eine gute theoretische Fundierung erfahren. Eine Umsetzung<br />
muss allerdings erst noch erfolgen, bevor das Konzept gemessen werden kann.<br />
Ich werde - wie schon erwähnt - Teile meiner Freizeit dafür verwenden <strong>VL</strong> umzusetzen.<br />
Die Domain virtuelles-lernen.<strong>net</strong> läuft bereits auf meinen Namen.<br />
Vielleicht gelingt es demnächst, eine virtuelle Lernumgebung umzusetzen und zu<br />
24 http://www.beat.doebe.li/bibliothek<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
8 Resümee und Ausblick 114<br />
etablieren, die einen Schritt in Richtung einer kollaborativen Wissenskultur gehen<br />
will. Ich werde mich um eine Umsetzung bemühen, ob sie in der vollen Güte zu<br />
leisten ist wird die Zukunft zeigen. Ich möchte gerne den praktischen Beweis antreten,<br />
dass das Konzept umzusetzen ist und funktioniert. Ein weiterer Aspekt ist die<br />
Nutzung dieses Konzepts zur angesprochenen Implementation eines Wissensmanagements<br />
in Unternehmen. Eine persönliche berufliche Perspektive wäre es für<br />
mich, diesen Veränderungsprozess zu begleiten, eben genau das wozu User von<br />
<strong>VL</strong> aufgefordert sind. Dies ist allerdings eine langfristige Perspektive, die sich erst<br />
genauer zu entwickeln hat.<br />
Eine langfristige Entwicklung wird genauso nötig sein bei der Einbeziehung externer<br />
Fachleute bzw., um einen Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft<br />
anzuregen.<br />
Können Menschen damit besser lernen? Fraglich ist, ob die Komposition der<br />
Elemente auf <strong>VL</strong> wirklich die <strong>Lernen</strong>den anspricht, ihnen beim <strong>Lernen</strong> entgegenkommt<br />
oder beim Problemlösen hilft. Diese Entwicklung bleibt abzuwarten und<br />
genauer zu untersuchen. Die theoretische Ausrichtung und die Beweiskraft empirischer<br />
Befunde lässt es zu dies anzunehmen. Ob die Kombination der Merkmale<br />
ein Erfolg versprechendes Arrangement auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> gefunden<br />
hat ist hier eher die Frage.<br />
Der wissenschaftliche Zugewinn dieser Arbeit könnte größer sein. Der logische<br />
Aufbau der Positionen zu einem Konzept macht dieses Manko allerdings wieder<br />
wett. Es findet kein ’Rosinenpicken’ statt, das Konzept wird sämtlichen Leitlinien<br />
gegenübergestellt und nicht verkürzt. Durch die Umsetzung können Datengrundlagen<br />
geschaffen werden, die die theoretische Grundlage dieser virtuellen<br />
Lernumgebung verstärken können. Ein Rückschluss von dieser Datenlage auf die<br />
zugrunde liegenden Theorien sollte möglich sein, damit auch sie weitere Bestätigung<br />
erfahren.<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
Tabellenverzeichnis 115<br />
Tabellenverzeichnis<br />
1 Features MindMapModul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88<br />
2 Features LiteraturVerzeichnis-Modul LV . . . . . . . . . . . . . . . . . 89<br />
3 Features WebGuide-Modul WG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90<br />
4 Features GuidedTours-Modul GT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92<br />
5 Features SpeakOut-Modul SO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93<br />
6 Features QuizMaster-Modul QM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94<br />
7 Sonstige Module und ihre vorrangige Entsprechung in einer Leitlinie 95<br />
8 Leitlinien und ihre Realisierung in Modulen von <strong>VL</strong> . . . . . . . . . . 102<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
Abbildungsverzeichnis 116<br />
Abbildungsverzeichnis<br />
1 Übersichtsmap zu dieser Arbeit - erstellt mit MindMapper 4.0 Professional<br />
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2 Übersichtsmap zum Kapitel “Gesellschaftlicher Wandel´´ - erstellt<br />
mit FreeMind 0.6.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
3 Übersichtsmap zum Kapitel ”Kompetenzen” - erstellt mit Smart-<br />
Draw 6.51. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
4 Übersichtsmap zum Kapitel “Lerntheorien´´ - erstellt mit Axon 2005<br />
Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
5 schematische Darstellung des Behaviorismus (nach Baumgartner &<br />
Payr 1999) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
6 Übersichtsmap zum Kapitel “Mindmapping´´ - erstellt mit Visual<br />
Mind Version 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
7 Handgezeich<strong>net</strong>e ”Mind Map” zum Thema ”Mentale Repräsentationen”.<br />
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />
8 Übersichtsmap zum Kapitel ´´<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>“ - erstellt<br />
mit MindManager 2002 Enterprise Edition. . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />
9 Mindmap, die mir half das Konzept für ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>”<br />
zu erstellen - erstellt mit MindManager 2002 Enterprise Edition. . . . 68<br />
10 Darstellung des Theoriegebäudes von <strong>VL</strong>. . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />
11 Übersichtsmap zum Kapitel “Auswertung´´ - erstellt mit MindMapper<br />
4.0 Professional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96<br />
12 Übersichtsmap zum Kapitel “Resümee und Ausblick´´ - erstellt mit<br />
ConceptDraw MINDMAP Professional Trial . . . . . . . . . . . . . . 107<br />
<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
Literatur 117<br />
Literatur<br />
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<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>
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- Wissensmanagement mit Mapping-Techniken. Göttingen: Hogrefe. S. 119-<br />
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Eidesstattliche Erklärung<br />
Hiermit versichere ich, dass die vorliegende Arbeit ohne unzulässige Hilfe Dritter<br />
und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe; die<br />
aus fremden Quellen wörtlich oder sinngemäß übernommenen Gedanken sind als<br />
solche kenntlich gemacht.<br />
Bielefeld, 4. Oktober 2004<br />
Guido Hartmann