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6 VL - Virtuelles-Lernen.net

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Universität Bielefeld<br />

Fakultät für Pädagogik<br />

Diplomarbeit<br />

”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>”<br />

Konzeptionierung einer gemäßigt<br />

konstruktivistischen Lernumgebung<br />

zum individuellen und kollektiven<br />

Lehren und <strong>Lernen</strong><br />

Guido Hartmann<br />

guido.hartmann@virtuelles-lernen.<strong>net</strong><br />

Oktober 2004<br />

Gutachter:<br />

Dr. Kai-Uwe Hugger<br />

Prof. Dr. Uwe Sander


Für Oma Friedel.<br />

Ich hätte gerne noch viel Anderes mit Dir geteilt.<br />

Und all denen die Liebe leben.


Inhaltsverzeichnis 3<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

1 Einleitung 6<br />

1.1 Begriffsfestlegungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

2 Gesellschaftlicher Wandel 10<br />

2.1 Informations- oder Wissensgesellschaft? . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

2.2 Partizipation und Implementation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

2.2.1 ... mittels digitaler Netzwerke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

3 Kompetenzen 18<br />

3.1 Kompetenz im Allgemeinen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

3.2 Medienkompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

3.3 Partizipationskompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

4 Lerntheorien 26<br />

4.1 Behaviorismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

4.2 Kognitivismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

4.3 Konstruktivismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

4.3.1 Situated Cognition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />

4.3.2 Konstruktivistische Instruktionsansätze . . . . . . . . . . . . . 35<br />

Anchored Instruction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

Cognitive Apprenticeship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

4.4 Eine Integrierte Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong> . . . . . . . . . . . 37<br />

4.4.1 Problemorientierter Unterricht . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />

4.4.2 Learning Communities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

5 Mindmapping 43<br />

5.1 Historischer und theoretischer Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />

5.1.1 Radiales Denken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />

5.2 Methode des Mindmapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />

5.2.1 Grundlegende Ordnungs-Ideen(GOI) . . . . . . . . . . . . . . 52<br />

5.2.2 Gesetze und Empfehlungen zur Erstellung von Mindmaps . . 54<br />

5.3 Mindmapping im Lern- Lehrprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />

5.3.1 Mindmapping aus Sicht der <strong>Lernen</strong>den . . . . . . . . . . . . . 60<br />

5.3.2 Mindmapping aus Sicht der Lehrenden . . . . . . . . . . . . . 61<br />

5.3.3 Mindmapping am Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />

5.3.4 Mindmapping und Wissensmanagement . . . . . . . . . . . . 65<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Inhaltsverzeichnis 4<br />

6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 66<br />

6.1 Pädagogisches Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71<br />

6.1.1 Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73<br />

6.1.2 Kooperation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76<br />

6.1.3 Kreativität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76<br />

6.1.4 Kompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77<br />

6.1.5 Partizipative Aufforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78<br />

6.2 Instruktionale Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79<br />

6.3 Mindmapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81<br />

6.4 Module . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />

6.4.1 MMM - MindMapModul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />

6.4.2 LV - LiteraturVerzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87<br />

6.4.3 WG - WebGuide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90<br />

6.4.4 GT - GuidedTours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91<br />

6.4.5 SO - SpeakOut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92<br />

6.4.6 QM - QuizMaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93<br />

6.4.7 Standardmodule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94<br />

7 Auswertung 96<br />

7.1 Wissenschaftliche Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96<br />

7.1.1 Allgemeine Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96<br />

7.1.2 Pädagogische Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97<br />

Realisierung der Leitlinien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97<br />

Vermittlung von Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101<br />

7.1.3 Praktische Umsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103<br />

Operationalisierung von Medienkompetenz . . . . . . . . . . 103<br />

7.2 Wirtschaftliche Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105<br />

8 Resümee und Ausblick 107<br />

8.1 Zusammenfassung der Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109<br />

8.2 Wissenschaftliche Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111<br />

8.3 Wirtschaftliche Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111<br />

8.4 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113<br />

Tabellenverzeichnis 115<br />

Abbildungsverzeichnis 116<br />

Literaturverzeichnis 117<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Inhaltsverzeichnis 5<br />

Abbildung 1: Übersichtsmap zu dieser Arbeit - erstellt mit MindMapper 4.0 Professional<br />

Eine andere Form eines Inhaltsverzeichnisses.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


1 Einleitung 6<br />

1 Einleitung<br />

´´<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>“ 1 ist der Versuch eine Verdichtung der Bedingungen<br />

für eine virtuelle Lerngemeinschaft aus Theorien des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s und der<br />

dazugehörigen Ansätze zu erreichen und diese erfolgreich umzusetzen in ein Gesamtkonzept<br />

für webbasierte Lerngemeinschaften mit Blick auf eine kostengünstige<br />

Realisation.<br />

Die Arbeit lässt sich in drei Teile untergliedern:<br />

1. Theoretische Verortung<br />

Kapitel 2 bis 5 stellen die theoretische Basis dar, auf der sich <strong>VL</strong> bewegt und<br />

zeigen die Merkmale einer virtuellen Lernumgebung auf.<br />

2. Konzeptionierung<br />

In dem Kapitel 6 wird das Konzept einer virtuellen Lernumgebung dargelegt.<br />

Seine theoretische Verortung und Ausrichtung wird verdichtet und eine<br />

Umsetzung versucht.<br />

3. Auswertung und Bewertung<br />

Im Kapitel 7 werden die theoretischen Merkmale einer virtuellen Lernumgebung<br />

mit denen im Konzept erstellten verglichen und <strong>VL</strong> wissenschaftlich<br />

und wirtschaftlich auf die Probe gestellt. Das Kapitel 8 bildet den Schluss der<br />

Arbeit, in dem eine zusammenfassende Bewertung vorgenommen und ein<br />

Blick in die Zukunft virtueller Lernumgebungen und damit von <strong>VL</strong> geworfen<br />

wird.<br />

Der erste Teil beginnt mit einer Beschreibung des Diskurses der Wissensgesellschaft,<br />

die nicht länger Informationsgesellschaft bleiben soll und in der es eine gelebte<br />

Wissenskultur gibt, die auf dem Austausch und dem Aushandeln von Wissen<br />

beruht. Ein genauerer Blick wird dazu auf die Implementation von Partizipationsmöglichkeiten<br />

– von Maßnahmen, die diese Wissenskultur unterstützen – geworfen.<br />

Digitale Netzwerke können langfristige Veränderungsprozesse vorantreiben<br />

(vgl. Reinmann-Rothmeier 2001, S. 294). Die so beschriebene Wissensgesellschaft<br />

bildet eine Grundlage zur Vermittlung verschiedener Kompetenzen. Medien- und<br />

Partizipationskompetenz werden im weiteren Verlauf des ersten Teils eine Rolle<br />

spielen. Sie werden dargestellt und ihre Funktion für virtuelle Lernumgebungen<br />

1 Im weiteren wird vor allem die Kurzform <strong>VL</strong> verwendet. Hier mit ist zum einen das Konzept<br />

um dessen Erstellung sich diese Arbeit dreht gemeint und zum anderen die später entstehende<br />

Lernplattform im Inter<strong>net</strong>.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


1 Einleitung 7<br />

verdeutlicht. Medienkompetenz spielt in einem computervermittelten <strong>net</strong>zbasierten<br />

Lernarrangement eine wichtige Rolle für dessen kompetente Nutzung. Der<br />

Mensch ist von zentraler Bedeutung, es geht um seine Fähig- und Fertigkeiten, es<br />

ist nicht länger eine technologische Sicht auf Medien. Die Ausfaltung des Medienkompetenzbegriffs<br />

wird seine Vielseitigkeit aber im Kapitel Medienkompetenz zeigen.<br />

Partizipationskompetenz ist ein Mittel zur Umsetzung der Kultur einer Wissensgesellschaft.<br />

Durch die Handlungsorientierung der Partizipationskompetenz,<br />

einer Ausrichtung an den Prozessen, die verändert werden können, steht auch hier<br />

der Mensch im Vordergrund. Sie eb<strong>net</strong> den Weg für eine umfassende Partizipation<br />

an gesellschaftlichen Prozessen von der Teilhabe in virtuellen Lernumgebungen<br />

oder der Inanspruchnahme politischer Verantwortung.<br />

Im ersten Teil werden außerdem Lerntheorien genauer betrachtet, insbesondere<br />

die des Konstruktivismus. Innerhalb des Konstruktivismus wieder wird auf die<br />

”Situated Cognition-Bewegung” eingegangen. Diese führte weiter zu handlungsund<br />

problemorientierten Ansätzen wie der ”Anchored Instruction” und dem ”Cognitive<br />

Apprenticeship-Ansatz”. Anhand dieser Ansätze und der zugrunde liegenden<br />

Theorien entwickelten Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001 eine ”Integrierte<br />

Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong>”. In ihr finden sich wieder aufgenommene<br />

konstruktivistische Gedanken sowie deren Weiterentwicklungen aus der Situated<br />

Cognition-Bewegung. Hier wurde erreicht, dass beide Paradigmen, das der Instruktion<br />

und das der Konstruktion, unter Zuhilfenahme vorhandener Konzepte in<br />

ein stimmiges theoretisches Gesamtkonzept integriert wurden. Aus der Integrierten<br />

Position Reinmann-Rothmeier & Mandls entstanden zwei Ansätze wie diese<br />

umzusetzen ist 1) der Problemorientierte Unterricht beider (2001) und 2) der Learning<br />

Community Ansatz von Reinmann-Rothmeier (2000).<br />

Auf dieser theoretischen Grundlage soll <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> aufgebaut<br />

werden, ergänzt durch Mindmapping als verbindendes Element. Mindmaps können<br />

zugleich als konstruktive Methode und instruktionales Medium eingesetzt<br />

werden und ergänzen die Integrierte Position somit sehr gut. Gerade für problemorientiertes<br />

<strong>Lernen</strong> ist diese Methode passend, da sich in einer Mindmap ein Problemraum<br />

abbildet und in seiner Gesamtheit erfasst werden kann.<br />

Im zweiten Teil, beginnend mit Kapitel 6 (<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>), geht es um die<br />

Konzeptionierung einer gemäßigt konstruktivistischen Lernumgebung zum individuellen<br />

und kollektiven Lehren und <strong>Lernen</strong>. Die ursprüngliche Aufgabenstellung<br />

”Konzeptionierung einer sozialkonstruktivistischen Lernumgebung zum individuellen<br />

und kollektiven <strong>Lernen</strong>” wurde also leicht geändert, um das Konzept<br />

harmonischer gestalten zu können. Der gemäßigte Konstruktivismus stellt eine Er-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


1 Einleitung 8<br />

weiterung des sozialen Konstruktivismus dar. Der Unterschied zwischen einer sozialkonstruktivistischen<br />

und einer gemäßigt konstruktivistischen Lernumgebung<br />

ist - bezogen auf eine virtuelle Lernumgebung - marginal. Im Kapitel zum Konstruktivismus<br />

wird darauf noch eingegangen. Und da <strong>Lernen</strong> direkt mit Lehren in<br />

Verbindung steht, wurde die Aufgabenstellung auch dahingehend erweitert.<br />

Mit dieser angepassten Aufgabenstellung wird das Konzept von ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />

<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>” entwickelt. Nach einer allgemeinen Einleitung zum Content-Management-System<br />

”postnuke”, das als technische Grundlage dient, wird ein pädagogischer<br />

Rahmen aufgebaut, der aus der vorgestellten Integrierten Position zum Lehren<br />

und <strong>Lernen</strong> entspringt. An den vier Leitbegriffen ”Kreativität”, ”Kommunikation”,<br />

”Kooperation” und ”Kompetenz” wird dieser Rahmen konkretisiert. ”Mindmapping”<br />

ist auch Teil des pädagogischen Konzepts, aber durch seine vielfältige<br />

Nutzung wird es und seine theoretische und praktische Einbindung für sich betrachtet.<br />

Mindmaps werden in <strong>VL</strong> genutzt für individuelle und kollektive Lernvorgänge.<br />

Eine Besonderheit sind die automatisch generierten Maps über alle Inhalte<br />

auf <strong>VL</strong> und das webbasierte, individuelle und kollektive Mindmappen. Dies<br />

wird gewährleistet durch das MindMapModul, der technischen Ausgestaltung eines<br />

Teils des pädagogischen Konzepts und sämtlicher vorangestellter Gedanken<br />

zum Mindmapping. Die Module bei postnuke bilden die technischen Fähigkeiten<br />

des Systems ab. So steht zum Beispiel ein Chat, ein Literaturverzeichnis oder ein<br />

Forum als Modul zur Verfügung. In <strong>VL</strong> werden angepasste und erweiterte Versionen<br />

vorhandener Module verwendet. In ihnen prägen sich die theoretischen Leitbegriffe<br />

des pädagogischen Rahmens von <strong>VL</strong> aus.<br />

Der dritte Teil beginnt mit einer Auswertung des Konzeptes von <strong>VL</strong> aus wissenschaftlicher<br />

und wirtschaftlicher Perspektive. Die verdichteten Leitlinien und Merkmale<br />

der vorgestellten Lerntheorien und deren Ansätze werden im Kapitel 7 dem<br />

Konzept gegenübergestellt. Das Konzept soll an der Erfüllung möglichst vieler der<br />

Leitlinien gemessen werden. Hierunter fällt im wissenschaftlichen Teil außerdem<br />

die Vermittlung der vielfach ausdifferenzierten Medienkompetenz sowie die Unterstützung<br />

von individuellen und kollektiven Lernprozessen. Die Zielgruppe ist<br />

für Wissenschaft und Wirtschaft gleichsam interessant.<br />

Wirtschaftlich interessant ist die Frage nach der Umsetzbarkeit. Können die vielen<br />

technischen Details umgesetzt werden? Ist es preislich zu vertreten?<br />

Der dritte Teil endet mit einer Zusammenfassung, einem Blick auf die Zukunft<br />

von <strong>VL</strong> und einer persönlichen Stellungnahme.<br />

Jedes der folgenden Kapitel wird begonnen mit einer Mindmap, erstellt mit unterschiedlichen<br />

Mindmap-Programmen. Dies soll zeigen, wie unterschiedlich die<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


1 Einleitung 9<br />

Mindmaps aussehen, die alle mit so genannter Mindmapping-Software erstellt wurden.<br />

Im Kapitel 5.3.3 werde ich einen kleinen Eindruck über die Marktsituation von<br />

Mindmapping-Software geben. Diese Bilder sollen auch helfen die Beschreibungen<br />

der Software zu untermalen. Einige sind deswegen mit zusätzlichen Erläuterungen<br />

versehen. Einen weiteren Nutzen haben die Mindmaps zu Beginn der Kapitel: sie<br />

geben zunächst einen Überblick auf den folgenden Text.<br />

Bedanken möchte ich mich bei Dr. Kai-Uwe Hugger für seine hilfreiche Unterstützung<br />

auf dem steinigen Weg zu dieser Arbeit und bei Prof. Dr. Sander für seine<br />

Kooperation auch während meines Studiums.<br />

Bei meinem Bruder möchte ich mich dafür bedanken, dass er mich an den richtigen<br />

Weg erinnert hat.<br />

Meiner Liebe Anne-Kristin möchte ich danken, dass sie mich auf dem Weg gehalten<br />

hat, mich so sehr unterstützt hat und für das Geschenk ihrer Liebe das sie<br />

mir in den letzten Wochen Tag für Tag ganz besonders gemacht hat.<br />

Meinen Eltern sei dafür gedankt, dass sie mich auf den Weg gebracht haben.<br />

Mumsi und Vatucki: Danke, dass ihr da seid.<br />

1.1 Begriffsfestlegungen<br />

Virtuelle Lernumgebung meint im Rahmen dieser Arbeit nur <strong>net</strong>zbasierte Lernumgebungen,<br />

die sich zudem dynamisch anpassen können. So können Navigationselemente<br />

beeinflusst werden, Inhalte auf Eingaben reagieren, persönliche Einstellungen<br />

der User berücksichtigt werden und anderes. CD-Lernsysteme oder andere<br />

starre Formen sind hier eindeutig nicht eingeschlossen.<br />

Wird von www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> gesprochen ist ausdrücklich das in eine Webseite<br />

umgesetzte Konzept von <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> gemeint.<br />

Die Rollenverteilung in <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist strikt hierarchisch geregelt.<br />

Surfer bezeich<strong>net</strong> einen unangemeldeten, nicht eingeloggten Benutzer von <strong>VL</strong>. Sie<br />

haben nur die Möglichkeit www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> zu Informationszwecken zu<br />

nutzen. User bedeutet den angemeldeten, also eingeloggten Benutzer von <strong>VL</strong>. User<br />

können sämtliche Angebote ausschöpfen, sie können kommunizieren, kooperieren<br />

und anderes. Tutoren bzw. Moderatoren nehmen die nächste Stufe in der Rollenhierachie<br />

ein. Tutoren / Moderatoren dürfen zum Beispiel User aussperren oder<br />

löschen. Die höchste Stufe innerhalb der Rollenhierarchie nehmen die Administratoren<br />

ein. Sie haben den vollen Umfang an administrativen Möglichkeiten auf<br />

www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> - bis hin zur Einstellung des Service.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


2 Gesellschaftlicher Wandel 10<br />

Experten werden alle Spezialisten aus ihrem Gebiet genannt, insbesondere die<br />

externen Fachleute.<br />

’GuidedTours’ meint das Modul ’GT - GuidedTours’. ’Guided Tours’ meint lineare<br />

Lerneinheiten, realisiert über einen Computer. Sie sind zu vergleichen mit<br />

Präsentationen in einer entsprechenden Software erstellt, wie besispielsweise Microsoft<br />

PowerPoint. Guided Tours werden allerdings im Modul GT - GuidedTours<br />

realisiert.<br />

Die Arbeit ist in der neuen deutschen Rechtschreibung erstellt. Bei direkten Zitaten<br />

wird die jeweilige Rechtschreibung beibehalten.<br />

2 Gesellschaftlicher Wandel<br />

Abbildung 2: Übersichtsmap zum Kapitel “Gesellschaftlicher Wandel´´ - erstellt mit Free-<br />

Mind 0.6.7. Leider verfügt FreeMind über keine Möglichkeit zusätzlich<br />

Pfeile oder Linien einzuzeichnen, um Relationen zu verdeutlichen.<br />

Ein epochaler Gesellschaftswandel lässt sich letztendlich nur retrospektiv aus<br />

der historischen Distanz genauer bestimmen. Zu seiner Beschreibung werden die<br />

Leitbilder der Vergangenheit genutzt. Leitbilder dienen dazu den gesellschaftlichen<br />

Wandel voranzutreiben, seine Richtung zu lenken und zu bestimmen. Der<br />

Agrargesellschaft folgte die Industriegesellschaft und dieser folgte die Risikogesellschaft.<br />

Mit dem Wandel der Informations- und Kommunikationstechnologien,<br />

nicht zuletzt mit ihrer Digitalisierung, kam auch die Debatte einer Informationsoder<br />

Wissensgesellschaft auf.<br />

2.1 Informations- oder Wissensgesellschaft?<br />

Auf den ersten Blick mag der Unterschied zwischen einer Informations- und einer<br />

Wissensgesellschaft nicht groß sein, aber es lohnt sich ein zweites Mal hinzugucken.<br />

Erste Annahmen könnten darin bestehen, dass ein Unterschied zwischen<br />

Informationen und Wissen darin besteht, dass Wissen die im Gehirn verarbeiteten<br />

und verankerten Informationen sind. Informationen wären demnach zum Beispiel<br />

das, was wir lesen, Wissen das wie wir damit umzugehen verstehen.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


2 Gesellschaftlicher Wandel 11<br />

Folgt man diesem Verständnis von Wissen als personengebunden und individuell<br />

konstruiert, kann auf technologischer Basis zunächst nur eine Generierung<br />

und ein Austausch von Information stattfinden. Dementsprechend ist es zunächst<br />

die Quantität und Verfügbarkeit von Information, die expandiert. Informationen<br />

für sich alleine sind jedoch nutzlos und können nicht als Lebensgrundlage dienen.<br />

Erst wenn sie von Individuen ver<strong>net</strong>zt und weiterverarbeitet, d.h. in Wissen umgewandelt<br />

werden, kann man sie produktiv nutzen und aus ihnen Gewinn ziehen,<br />

so wie es in der Wissensgesellschaft geschieht. Ich denke, dass alleine die Beobachtung,<br />

dass der Bestand an Information nicht nur expandiert, sondern auch produktiv<br />

genutzt wird, den Begriff der Wissensgesellschaft legitimiert. Das Übermitteln<br />

von Informationen kann demnach kein pädagogisches Ziel sein, sondern das Hervorrufen<br />

von Wissen durch das aktive Einbinden der <strong>Lernen</strong>den im Lernprozess<br />

eventuell mittels problemorientierter Lernumgebungen, dies wird sich später im<br />

Kapitel Lerntheorien zeigen.<br />

Es ist ein ungleiches Verhältnis zwischen der Häufigkeit und Selbstverständlichkeit<br />

der Nutzung der Begriffe Informations- und Wissensgesellschaft in der Öffentlichkeit<br />

und seiner theoretischen Vertiefung. Dieses Ungleichverhältnis aufzuheben<br />

wird auch hier nicht gelingen, lediglich ein kleiner Beitrag kann geleistet<br />

werden, die Diskussion um den Begriff der Wissensgesellschaft weiter voranzutreiben.<br />

Gesellschaftskonzepte sind von großer Bedeutung, da sie als Orientierungen<br />

und Leitbilder für gesellschaftliche Entwicklung dienen. Kuwan et al.(1998, S.<br />

98) sprechen von ”Visionen, die in ihrer Konkretisierung zwar oft unscharf sind, an<br />

denen sich aber gleichwohl individuelles wie politisches Handeln schon ausrichten<br />

kann”.<br />

Fritz Machlup untersuchte 1962 als erster das Phänomen des ”growth of knowledge”<br />

(S. 5). In einer statistischen Erhebung diagnostizierte er eine große Bedeutung<br />

von Wissen für die US-amerikanische Volkswirtschaft und erfasste Veränderungen<br />

in der Produktions- und Berufsstruktur zugunsten einer sich entwickelnden<br />

Wissensindustrie. Kommunikations- und Informationstechnologien, d.h. zur<br />

damaligen Zeit Telefon, Telegraf sowie ”electronic computers and automatic control<br />

systems”, nahmen bei dieser Entwicklung eine zentrale Funktion ein (ebd., S.<br />

11). Machlups Ergebnisse flossen in die Argumentationsstruktur vieler damaliger<br />

Konzepte zur Wissensgesellschaft ein (z.B. Bell 1975, S. 219f).<br />

”Die Entwicklung und Verbreitung digitaler Medien ist ein ganz wesentliches<br />

Kennzeichen unserer Zeit und stellt damit auch ein Charakteristikum<br />

der Wissensgesellschaft dar, die teils schon Realität, teils noch<br />

Leitbild für die Zukunft ist” (Reinmann-Rothmeier 2001, S. 275).<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


2 Gesellschaftlicher Wandel 12<br />

Durch die rasante Entwicklung und Verbesserung moderner Kommunikationsund<br />

Informationstechnologien kommt es zu einer enormen Wissens- bzw. Informationsexpansion.<br />

Kuwan et al.(1998, S. 89) sprechen von einem ”beispiellosen Entwicklungsschub”.<br />

Neben der herkömmlichen Infrastruktur (Straßen-, Schienen-,<br />

Energie- und Telefon<strong>net</strong>ze) ist eine zweite Infrastruktur entstanden. Sie besteht vor<br />

allem aus intelligenten Daten<strong>net</strong>zen (z.B. Inter<strong>net</strong>) sowie anderen intelligenten Systemen,<br />

die multimodalen Verkehr wissensgestützt leiten und managen (vgl. Willke<br />

1997, S. 13f.). Damit wird ein umfassender, schneller globaler Austausch und eine<br />

”fast universale Verfügbarkeit von Wissen” ermöglicht (Kuwan et al. 1998, S. 53).<br />

Reinmann-Rothmeier (2001, S. 276) sieht einen Unterschied zwischen diesen beiden<br />

gesellschaftlichen Systemen vor allem in einer Veränderung des Fokus. Standen<br />

in der technik-basierten Informationsgesellschaft noch Multimedia und Netzwerke<br />

im Mittelpunkt der Betrachtung, so ist es in der Wissensgesellschaft der<br />

Mensch. Seine sozialen, individuellen und gesellschaftlichen Ausprägungen sind<br />

von Bedeutung.<br />

Ich denke, dass Baacke (2001, S. 8) durchaus als ein Vertreter einer Wissensgesellschaft<br />

gesehen werden kann, aufgrund der Handlungsorientierung und Zentrierung<br />

auf den Menschen seines Medienkompetenzmodells. Dies gilt meines Erachtens<br />

obwohl er selber sagt, dass der ”Diskurs der Informationsgesellschaft” als<br />

”Gestaltungsziel auf überindividueller Ebene” angepeilt wird. Eine wichtige Position<br />

nehmen die Medien in seinem Modell ein, entscheidend sind allerdings Umgang,<br />

Gestaltung und Kritik der Medien durch den Menschen, weswegen ich ihn<br />

als Vertreter einer Wissensgesellschaft sehe.<br />

Im ökonomischen Sektor stellt Wissen einen einflussreichen Wettbewerbsfaktor<br />

dar, der die bisherigen Produktionsfaktoren immer mehr verdrängt.<br />

”In der informationellen Entwicklungsweise schließlich wird die Technologie<br />

der Wissensproduktion, der Informationsverarbeitung und der<br />

symbolischen Kommunikation zur wichtigsten Quelle der Produktivität”<br />

(Steinbicker 2001, S. 83).<br />

Institutionen, Organisationen und Unternehmen werden zu ”lernenden Organisationen”,<br />

die Wissen verarbeiten und generieren.<br />

”Die Idee des ’wissenerzeugenden Unternehmens’ etwa basiert auf der<br />

organisatorischen Interaktion zwischen explizitem Wissen und dem taziden,<br />

erfahrungsgebundenen Wissen der Beschäftigten, um so auch<br />

letzteres in die Innovationsprozesse einzubeziehen” (Steinbicker 2001,<br />

S. 88., Hervorhebungen im Original)<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


2 Gesellschaftlicher Wandel 13<br />

Hier kommt der Gedanke eines Wissensmanagements mit Mapping-Techniken<br />

ins Spiel. Denkbar sind Maps als Wissensmanagement-Tools verwendet. Maps also<br />

die diese Verbindung herstellen können zwischen dem offen kommunizierten und<br />

dem erfahrungsgebundenen Wissen. Eine Umsetzung solcher Ideen in die Realität<br />

ist zu denken, doch dafür sind auch Formen der Partizipation in Organisationen,<br />

Institutionen und Unternehmen nötig und müssen implementiert sein. Der gesellschaftliche<br />

Wandel zu einer Wissensgesellschaft ist noch nicht vollzogen. Hierzu<br />

müssen noch Wege gefunden werden wie Partizipation umgesetzt und strategisch<br />

implementiert werden kann.<br />

2.2 Partizipation und Implementation<br />

”Participare” kommt aus dem Lateinischen und bedeutet ”teilnehmen lassen”. Partizipation<br />

selber bedeutet Teilhabe. Partizipation beschreibt somit eher den Idealfall<br />

einer dialektischen Beziehung zwischen Institution und Partizipanten, während<br />

”participare” meines Erachtens nach der Realität näher ist, in der häufig genug<br />

die Möglichkeit zur Partizipation erst noch gewährt werden muss. In meiner<br />

Wortwahl wird zugleich meine Position deutlich, dass ich die Initiative zur Partizipation<br />

selten auf individueller Ebene sehe. Der Impuls mag zwar von Individuen<br />

kommen, umgesetzt werden partizipative Möglichkeiten aber vor allem aus<br />

der Institution, dem Unternehmen. Die Hoffnung ist, dass sich dieser Umstand<br />

ändert mit der umfassenden Vermittlung einer Partizipationskompetenz. Je mehr<br />

Menschen wissen, was sie verändern können, desto mehr werden es tun, so - vereinfacht<br />

gesagt - die Hoffnung. Schubert & Klein (2001) beschreiben Partizipation<br />

allgemein als<br />

”die aktive Beteiligung der Bürger und Bürgerinnen bei der Erledigung<br />

der gemeinsamen (politischen) Angelegenheiten bzw. der Mitglieder einer<br />

Organisation, einer Gruppe, eines Vereins etc. an den gemeinsamen<br />

Angelegenheiten”.<br />

Hier wird zusätzlich deutlich, dass Partizipation in unterschiedlicher Intensität<br />

verlaufen kann, beginnend bei der Beteiligung an Bundestagswahlen alle vier Jahre<br />

über direkte Partizipation am Arbeitsplatz durch Qualitätszirkel und Ähnliches bis<br />

hin zur konkreten Mitarbeit in einer Institution, Bürgerinitiative oder Partei. Partizipation<br />

und Implementation sind zwei Begriffe mit direktem Zusammenhang.<br />

”Implementation bezeich<strong>net</strong> in einem weiten Sinne die Umsetzung von wissenschaftlichen<br />

Erkenntnissen in die gesellschaftliche Praxis” (Euler/Sloane, 1998, zit.<br />

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2 Gesellschaftlicher Wandel 14<br />

nach: Reinmann-Rothmeier, 2001, S. 293). Implementation ist zu verstehen als Aufgabe<br />

der Entscheider, d. h. zum Beispiel als Aufgabe, die ”von oben” Menschen<br />

den Zugang zu Digitalen Netzwerken ermöglicht, durch die sie angeregt werden,<br />

Veränderungen zu erreichen. Partizipation dagegen bezieht sich auf alle Ebenen<br />

einer Institution, als Tätigkeitsfeld für Interessierte: wer will kann die Bedingungen<br />

in Organisationen oder Institutionen ändern, kann partizipieren an Innovationen<br />

und Entwicklungen. Um die eben genannten wissenschaftlichen Erkenntnisse<br />

wirklich umsetzen zu können, benötigen Institutionen ebenso Menschen, die<br />

dies in die Hand nehmen, die die gesellschaftliche Praxis ausfüllen genau wie geeig<strong>net</strong>e<br />

Implementationsstrategien. Partizipation bezieht sich auf die Möglichkeiten,<br />

die Menschen gegeben sind, Institutionen zu ”ihrer Institution” zu machen:<br />

es geht um die Teilnahme und Teilhabe an Entwicklungs- und Entscheidungsprozessen<br />

auf institutioneller Ebene. Organisationen und Unternehmen sind genauso<br />

Bezugspunkte für Partizipation und Partizipationswillige. Die Beteiligung Einzelner<br />

und Gruppen an der Weiterentwicklung einer Institution, Organisation oder<br />

eines Unternehmens zu ermöglichen ist wiederum Aufgabe der Implementation.<br />

In der Literatur findet sich keine direkte Definition von Partizipation; kein Text,<br />

der Partizipation als Begriff, als Konstrukt deutlicher definiert. Meist (außer im<br />

oben zitierten Fall) wurde Partizipation in Zusammenhängen erläutert, die für<br />

mich schwer von diesen zu lösen waren. Die mir eingängigste Definition von Partizipation<br />

macht Reinmann-Rothmeier mit dem Halbsatz ”Betroffene zu Beteiligten<br />

machen” (2001, S. 294). Besser greifbare Definitionen konnte ich in der Literatur zu<br />

Implementation finden. Aufgrund des eben beschriebenen Zusammenhangs von<br />

Implementation und Partizipation werde ich mit Hilfe des Begriffs Implementation<br />

erklären was ich unter Partizipation verstehe.<br />

Neuerungen können nicht ”einfach so” implementiert werden, es gibt nach Reinmann-Rothmeier<br />

(2001, S. 294) mehrere Faktoren die dabei zu berücksichtigen sind:<br />

• die Lehrenden,<br />

• die <strong>Lernen</strong>den,<br />

• die Curricula,<br />

• das Assessment,<br />

• die Leitung in verschiedenen Bildungskontexten,<br />

• die Strukturen und Kultur von Institution und<br />

• das Umfeld der Organisationen (Eltern, Politiker, Unternehmer . . . ).<br />

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2 Gesellschaftlicher Wandel 15<br />

Hierin wird deutlich, dass Neuerungen abgestimmt werden müssen, da alle genannten<br />

Faktoren zu berücksichtigten sind. Implementation und damit auch Partizipation<br />

ist also mehrdimensional zu betrachten, will man die Gesamtheit des Problems<br />

erfassen. Greifen wir nur die Faktoren der Implementation heraus, die sich<br />

auf Menschen direkt beziehen, haben wir die Wirkenden der Partizipation gefunden.<br />

Die Lehrenden, die <strong>Lernen</strong>den, die Leitung und das Umfeld von Institutionen,<br />

also die Menschen, die mit der Institution umgehen, können an ihr partizipieren.<br />

Wobei hier deutlich gesagt sei, die Menschen sind die Handelnden, Partizipation<br />

bezieht sich auf den institutionellen Rahmen in dem Handeln möglich ist.<br />

Einer der wichtigsten Vorteile der Beteiligung von Menschen an Planungsprozessen<br />

ist, dass Bürgerinnen und Bürger einen stärkeren politischen, institutionellen<br />

oder gesellschaftlichen Einfluss auf die Gestaltung ihres Lebensumfelds haben.<br />

Sie können, Interesse vorausgesetzt, gestaltend in die Entwicklung, zum Beispiel<br />

ihres Stadtteils oder Unternehmens, eingreifen. Dadurch wird Demokratie begreifbarer,<br />

die im Regelfall nur als mittelbare Beteiligung bei Wahlen in Erscheinung<br />

tritt. Nach direkt-demokratischen Prinzipien durchgeführte Beteiligungsverfahren<br />

können, bei Vermittlung positiver Erfahrungen, der Politikverdrossenheit von Bürgerinnen<br />

und Bürgern entgegenwirken. Langfristig besteht die Möglichkeit, dass<br />

daraus, bei verschiedenen Beteiligten, ein dauerhaftes gesellschaftspolitisches Engagement<br />

erwächst, was zur Bildung selbstregulierender und -tragender sozialpolitischer<br />

Netzwerke beitragen kann.<br />

Eine wichtige Grundlage für das Gelingen von Beteiligungsprozessen ist das<br />

Funktionieren von Kommunikation und Interaktion zwischen den Beteiligten. Der<br />

Austausch von Informationen in Wort, Bild und Ton ist die Grundlage für eine produktive<br />

Auseinandersetzung mit der jeweiligen Materie. Dies wird auch ermöglicht<br />

durch den Aufbau und das Nutzen digitaler Netzwerke und gefördert durch<br />

das Ziel einer Medien- und Partizipationskompetenz. Digitale Netzwerke müssen<br />

nutzbar sein, ihr reines Vorhandensein kann keine Veränderungen hervorrufen.<br />

2.2.1 ... mittels digitaler Netzwerke<br />

Vorraussetzung für eine erfolgreiche Teilhabe mittels digitaler Netzwerke sind Medienkompetenz<br />

und Partizipationskompetenz auf individueller Ebene wie im Kapitel<br />

3 erläutert wird. Auf institutioneller Ebene greifen Implementationsstrategien,<br />

die digitale Netzwerke in den Prozess der Innovation und Weiterentwicklung<br />

der Institution einbinden müssen.<br />

”Die Partizipation vor allem der Lehrenden und der <strong>Lernen</strong>den sowohl<br />

bei der Gestaltung als auch bei der Umsetzung neuer mediengestützter<br />

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2 Gesellschaftlicher Wandel 16<br />

Lernumgebungen stellt sich immer wieder als wichtiger Motor für langfristige<br />

Veränderungsprozesse heraus” (vgl. Bielaczyc/Collins 1999, zit.<br />

nach: Reinmann-Rothmeier 2001, S. 294).<br />

”Nötig [für Medienpädagogen] ist die [eigene] Kompetenz, Netze aufzubauen<br />

- technisch und sozial. Die zu erstellende technische soll die<br />

gewünschte soziale Infrastruktur abbilden und ermöglichen” (Schindler<br />

2001, S. 162).<br />

Digitale Netzwerke sind sowohl technisch als auch sozial definiert. In ihnen findet<br />

sich die Struktur und Kultur der Institution wieder. Die Kommunikation in<br />

ihnen ist meist ein Spiegelbild des Umgangs in der Institution miteinander.<br />

”Außerschulische Pädagogik findet zwischen den Polaritäten ’Unterhaltung<br />

und Geselligkeit’ und ’<strong>Lernen</strong>, Bildung und Qualifikation’ statt und<br />

sollte beide Motive angemessen berücksichtigen” (Bader 2001, S. 360).<br />

Auch gesellschaftliche Teilhabe in digitalen Netzwerken findet sich zwischen<br />

diesen beiden Polen. Durch den zumeist informellen Charakter digitaler Netzwerke<br />

äußern sich insbesondere in Chaträumen und Foren - seien sie zunächst auch<br />

für formelle Zwecke eingerichtet - meist beide Pole in der Art der Kommunikation.<br />

Aktuell wird immer wieder die These zitiert, dass durch den Einsatz Neuer<br />

Medien in Lernprozessen diese aussichtsreicher vonstatten gehen (vgl. Reinmann-<br />

Rothmeier 2001, S. 284). Diese Behauptung lässt sich ebenso für den Einsatz digitaler<br />

Netzwerke zur Unterstützung partizipativer Bestrebungen aufstellen und<br />

mit denselben Argumenten be- und widerlegen. In der Tat ist die Flexibilität durch<br />

räumliche und zeitliche Ungebundenheit ein wesentlicher Vorteil digitaler Netzwerke<br />

genau wie die immensen Kapazitäten, die sich für die Speicherung und<br />

Weitergabe von Informationen bieten (vgl. ebd.). Allerdings stellt sich die Frage,<br />

ob diese technischen Gegebenheiten ausreichen, um partizipative Bewegungen zu<br />

unterstützen oder, ob es nicht vielmehr die sozialen Funktionen innerhalb dieser<br />

Netzwerke sind durch die ein ”Eingebunden-Sein” und ”Teilhaben-Können” stattfindet.<br />

Die Informationsfülle des Inter<strong>net</strong>s dagegen wirkt wohl eher hemmend,<br />

ergibt sich aus ihr doch die unbeantwortete Frage an welcher Stelle die eigene Initiative<br />

zur Partizipation am besten angebracht ist ohne wirkungslos zu verpuffen<br />

(vgl. Reinmann-Rothmeier 2001, S. 284.). So müssen Implementationsstrategien,<br />

die das Partizipieren an gesellschaftlichen Prozessen durch digitale Netzwerke<br />

zum Ziel haben, Partizipationswilligen Strukturen bieten, in denen sich leicht zurechtzufinden<br />

ist. Das gemeinsame Arbeiten an Lösungen (eine echte Kooperation<br />

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2 Gesellschaftlicher Wandel 17<br />

oder Kollaboration, die über den bloßen Informationsaustausch hinausgeht) in digitalen<br />

Netzwerken ist sehr schwierig, wenn man zum Beispiel an ”die Schaffung<br />

einer gemeinsamen Verständigungsgrundlage” (vgl. ebd., S. 286) denkt. Werte und<br />

implizites Wissen sind schwer über <strong>net</strong>zbasierte Kommunikationsformen zu vermitteln.<br />

Das gemeinsame Arbeiten an Dokumenten über das Inter<strong>net</strong> stellt dagegen<br />

aus technischer Sicht keine große Hürde dar.<br />

Wird durch digitale Netzwerke Partizipationswilligen weiter entgegengekommen?<br />

Digitale Netzwerke haben das Potential, die Chancen und Möglichkeiten zu<br />

verbessern Menschen an institutionellen und damit gesellschaftlichen Prozessen<br />

teilhaben zu lassen. Die Frage bleibt nicht unbeantwortet: sie können die partizipativen<br />

Möglichkeiten steigern, allerdings gilt dies nicht per se. Wie ich eingangs<br />

schon erwähnte sieht auch Reinmann-Rothmeier (2001, S. 275) die Entwicklung<br />

und Verbreitung digitaler Medien als einen bedeutenden Eckpfeiler unserer Zeit.<br />

Die damit verbundene Weiterentwicklung zu einer Wissensgesellschaft sieht sie<br />

damit aber noch nicht erreicht. So sind auch digitale Netzwerke Teil des Leitbildes<br />

einer Wissensgesellschaft.<br />

Genauso verhält es sich mit der Entwicklung und Verbreitung digitaler Netzwerke<br />

zur Förderung der partizipativen Möglichkeiten Einzelner und Gruppen. Zum<br />

Teil haben sich bereits Netzwerke im virtuellen Raum gebildet, die ihre Entsprechung<br />

in den Strukturen der Institution finden. Es ist aber immer noch Potential<br />

vorhanden. Die verbreitete ”Obsession einer Cyberspace-Gesellschaft” (Baacke<br />

1996, S. 114), die sich zum Teil in der unreflektierten Überbewertung multimedialer<br />

Angebote wieder findet, lässt sich für partizipative Prozesse nutzen, denn die<br />

”. . . Kompetenzen, die die Teilnehmer in einem pädagogischen Computerangebot<br />

erwerben können, zeichnen sich durch eine hohe gesellschaftliche Akzeptanz<br />

und breite Nützlichkeit aus” (Bader 2001, S. 357). So kann die ”Initialzündung”,<br />

der Startpunkt, um Menschen an der Entwicklung einer Organisation teilhaben zu<br />

lassen, mit ganz anderen Zielen verbunden sein, das Wichtigste ist, dass zunächst<br />

Interesse geweckt wurde. Eine längerfristige Bindung von Partizipanten an den<br />

Innovationsprozess der Institution hat Teil der Implementationsstrategie zu sein.<br />

Eine Möglichkeit dazu bieten digitale Netzwerke, die es Partzipationswilligen ermöglichen,<br />

jederzeit an vielen Orten der Erde in ”ihrer” Institution zu wirken.<br />

”Bildung in der Wissensgesellschaft muss gewährleisten, dass <strong>Lernen</strong>de<br />

neben den traditionellen Kulturtechniken auch Medienkompetenz entwickeln,<br />

dass neben anschlussfähigem und anwendungsbezogenem<br />

Fach- und Orientierungswissen auch fächerübergreifende Kompetenzen<br />

aufgebaut werden. Zu diesen gehören Selbstständigkeit, Teamfä-<br />

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3 Kompetenzen 18<br />

higkeit und ein demokratisches Bewusstsein ebenso wie Auswahl-, Unterscheidungs-<br />

und Konzentrationsvermögen und die Fähigkeit zur Bewertung<br />

und Beurteilung nach Bedeutungs- und Sinnkriterien - Kompetenzen<br />

also, die gerade vor dem Hintergrund von Informationsfülle und<br />

Orientierungslosigkeit von enormer Bedeutung sind” (vgl. Markl 1998).<br />

Dies bedeutet für die Pädagogik also, weiter die tiefer liegenden Ziele des Konzeptes<br />

der Medienkompetenz zu verfolgen, lebenslanges und selbstgesteuertes <strong>Lernen</strong><br />

zu fördern und den Diskurs einer Wissensgesellschaft weiter voranzutreiben.<br />

Partizipation bietet für die Institution die Chance, ”nicht den Boden unter den Füßen<br />

zu verlieren”, den Kontakt zur Basis zu behalten und den unermesslich großen<br />

Reichtum an Kreativität und Ideen der Partizipanten für sich nutzbar zu machen.<br />

Partizipationskompetenz (basierend auf dem Konzept der Medienkompetenz) ist<br />

einer der Schlüssel zu Bildung und demokratischem Handeln und Verstehen. Wer<br />

weiß, welche Möglichkeiten sich bieten, kann diese nutzen und Veränderungen<br />

erwirken. Durch die institutionelle Verankerung der Partizipationsmöglichkeiten<br />

mittels Implementationsstrategien schließt sich ein Kreis, der Nachhaltigkeit erzeugt.<br />

Digitale Netzwerke bieten in diesem Kreis individuelle und kollektive Möglichkeiten<br />

institutioneller Teilhabe. Um diese Teilhabe effektiv zu gestalten, sind<br />

Kompetenzen erforderlich - Medienkompetenz und Partizipationskompetenz - zu<br />

denen ich nun kommen werde.<br />

3 Kompetenzen<br />

Teilhabe, also Partizipation, ist wichtig, um gesellschaftlichen Einfluss zu nehmen<br />

und die Richtung von Entwicklungen mitzubestimmen. Partizipation ist -<br />

wie beschrieben - ein vielfältiger Akt. So beginnt Partizipation zum Beispiel im<br />

Sportverein (der selbstredend nicht nur sportliche, sondern auch gesellschaftliche<br />

Aufgaben wahrnimmt) oder in einer virtuellen Umgebung und endet in gesamtgesellschaftlichen<br />

Veränderungen, an denen man teilnimmt, ist man zum Beispiel<br />

in einer politischen Partei aktiv. Diese Teilhabe kann nur effektiv sein, wenn man<br />

über die Inhalte und die Möglichkeiten der Partizipation informiert ist, wie eben<br />

erwähnt. Hier hilft die Entwicklung einer Partizipationskompetenz, die in einigen<br />

Teilen an die Medienkompetenz nach Baacke anschließt. Dieter Baacke betonte die<br />

gesellschaftliche Bedeutung der Medien. Medien und im Rahmen dieser Arbeit vor<br />

allem digitale Medien wie das Inter<strong>net</strong> erweitern die Möglichkeiten der Partizipation.<br />

Das Inter<strong>net</strong> insbesondere um die immanenten Vorteile wie freie Zeiteinteilung,<br />

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3 Kompetenzen 19<br />

Abbildung 3: Übersichtsmap zum Kapitel ”Kompetenzen” - erstellt mit SmartDraw 6.51<br />

- mehr ein Flow-Chart- als ein Mindmap-Programm.<br />

Ortsungebundenheit, offener Zugang, ”live” dabei zu sein usw. Ihre grundlegenden<br />

Funktionen zu erklären, zu hinterfragen und zu durchschauen dient Medienkompetenz.<br />

Außerdem geben die Dimensionen der Medienkompetenz Lehrenden<br />

den Rahmen, in dem sie pädagogische, didaktische Ziele definieren können, so<br />

auch für eine virtuelle Lernumgebung.<br />

3.1 Kompetenz im Allgemeinen<br />

”Kompetenz überschreitet die Möglichkeiten, die der Mensch jeweils für<br />

die Bewältigung seiner realen, vorgegebenen Lebenssituationen braucht”<br />

(Baacke 1996, S. 118).<br />

Oder mit anderen Worten, Kompetenz bietet dem Menschen die Fähigkeit sich<br />

flexibel auf neue Situationen einzustellen. Ebenso generell drückte es Aufenanger<br />

(1998) aus:<br />

”Mit Kompetenz können wir also zwei Fähigkeitsbereiche beschreiben:<br />

eine Fähigkeit, etwas zu tun oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen und<br />

Fähigkeit als eine prinzipielle Voraussetzung, etwas tun zu können” (S.<br />

6).<br />

Kompetenz im Sinne Chomskys ist die im Mentalen verankerte Fähigkeit des<br />

Menschen aufgrund eines ihm innewohnenden Systems von Regeln eine potentiell<br />

unbegrenzte Anzahl von Sätzen zu erzeugen (vgl. Baacke 1996, S. 116; Aufenanger<br />

1998, S. 4). In der universellen Grammatik nach Chomsky ist der kreative Aspekt<br />

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3 Kompetenzen 20<br />

der Sprachverwendung erfasst und finden sich so universelle, grundlegende Regularien<br />

wieder, dass diese in der Einzelgrammatik jeder Sprache nicht auszumachen<br />

sind. Auf Grund dieser Annahme behauptet Chomsky, dass alle Menschen<br />

gleich sind, da sie über dasselbe Potential der Sprachmuster einer Universalsprache<br />

verfügen. Chomsky differenziert zwischen zwei Arten von Fähigkeiten: zum<br />

einen die Fähigkeit etwas Bestimmtes zu tun und zum anderen der prinzipiellen<br />

Möglichkeit einer Befähigung (vgl. Aufenanger 1998, S. 4). Der Linguist Chomsky<br />

trennte zwischen Performanz und Kompetenz, wobei ”die Kompetenz der Sprache<br />

. . . nur über deren Performanz - den sprachlichen Äußerungen - zugänglich”<br />

(ebd.) ist.<br />

Jürgen Habermas’ Theorie der kommunikativen Kompetenz, die Baacke als Grundlage<br />

für seinen Medienkompetenzbegriff diente, hat diese Ausrichtung übernommen.<br />

In dieser Theorie betonte Habermas<br />

”die Sprechfähigkeit zum angemessenen Sprechen, die kognitive Fähigkeit<br />

zum Erkennen von Wahrheitsgehalten, eine Ich-Stabilität als Fähigkeit<br />

um wahrhaftig zu sein und eine moralische Fähigkeit, um die<br />

Geltung von Normen beurteilen zu können” (Aufenanger 1998, S. 5).<br />

Der Habermas’sche Kompetenzbegriff war für Baacke ein zu enger Rahmen. Er<br />

forderte einen flexibleren Umgang mit Kompetenzen in der Art, dass sie befähigen<br />

sich auszutauschen, offen und bereitwillig zu kommunizieren, weg vom Normativen<br />

Habermas’. Außerdem erweiterte er den Habermas’schen Begriff der kommunikativen<br />

Kompetenz um eine politische Dimension. In dieser finden sich die<br />

Ausgangspunkte für emanzipatorisches und partizipatorisches Handeln, das Teil<br />

Baackes Forderungen ist (vgl. Baacke 1997b, S. 54f).<br />

3.2 Medienkompetenz<br />

”Obwohl mit ’Medienkompetenz’ eine umfassende Beschreibung von<br />

Kompetenzen beabsichtigt ist, wird der Begriff doch oftmals eher im<br />

Sinn der Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten verstanden, als das<br />

Assoziationen an soziale Lernformen im außerschulischen Bereich geweckt<br />

werden, bei denen <strong>Lernen</strong> als Ressourcenerschließung verstanden<br />

wird, am Handeln orientiert ist und der Umgang miteinander im<br />

Vordergrund steht” (Bader 2001, S. 357).<br />

Medienkompetenz ist in den Medien und allen gesellschaftlichen Bereichen ein<br />

viel genutzter Begriff, dessen Bedeutung dort häufig Tiefe verloren hat, wie eben<br />

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3 Kompetenzen 21<br />

beschrieben. Nicht dass Baacke, der grundlegende Gedanken schon in seiner Dissertation<br />

in den 1970er Jahren postulierte, den Begriff Medienkompetenz trennscharf<br />

formulierte, aber der Fokus, den er auf der übergreifenden kritischen Kompetenzentwicklung<br />

setzte – richtungweisend für aktuelle pädagogische Entwicklungen<br />

–, ging verloren durch diesen inflationären und zum Teil unwissenden Gebrauch.<br />

In den Massenmedien, so mein Eindruck, wird der Begriff meist reduziert<br />

auf die Dimensionen der Medienkunde und Mediennutzung nach Baacke, also die<br />

bloße Kenntnis von Mediensystemen und ihrer Nutzung. Um diesem Dilemma<br />

vorzubeugen, will ich hier kurz die Entwicklung des Begriffes nachzeichnen und<br />

die vier Dimensionen, die Baacke entwarf, wiedergeben und damit die Brücke zu<br />

Partizipationskompetenz (die Baacke selber baute) und Partizipation schlagen.<br />

”Baacke . . . fasst unter Medienkompetenz neben Wissen über Geräte<br />

sowie Fertigkeiten und der Bedienung [von] Programmen eine Vielzahl<br />

weiterer kognitiver und metakognitiver Kompetenzen, insbesondere solche<br />

zu einer kritischen, selbstreflexiven und sozialverantwortlichen Nutzung<br />

der Medien, zum reflexiven und interaktiven Medienhandeln wie<br />

auch Fähigkeiten zur innovativen und kreativen Mediengestaltung” (Bader<br />

2001, S. 363).<br />

Baacke (1996, S. 119) selber fasste es allgemeiner, indem er sagte:<br />

”Medienkompetenz meint grundsätzlich nichts anderes als die Fähigkeit,<br />

in die Welt aktiv aneignender Weise auch alle Arten von Medien<br />

für das Kommunikations- und Handlungsrepertoire einzusetzen”.<br />

Der Begriff ”Medienkompetenz” entstand Ende der 1960er, Anfang der 1970er<br />

Jahre. Davor herrschten andere gesellschaftliche Bedingungen, die Rolle der Medien<br />

war eine andere und wurde dementsprechend anders interpretiert. Die pädagogische<br />

Ausrichtung bis zu dieser Zeit war eher eine bewahrpädagogische; eine<br />

Kontroll-Orientierung herrschte vor. Durch die Auseinandersetzung mit dem Fernsehen<br />

und der Befreiung der Pädagogik von konservativen Mustern konnte sich<br />

die ”Frankfurter Kritische Theorie” entwickeln, die ausschlaggebend dafür war,<br />

dass sich eine ideologiekritische Pädagogik entwickeln konnte. Aus dieser Bewegung<br />

heraus entstanden kritische Medientheorien zum Beispiel wie 1974 das Postulat<br />

der Kommunikativen Kompetenz von Baacke mit dem er den Grundstein für<br />

das Konzept der Medienkompetenz legte. Medien und ihre Einflüsse werden seit<br />

dieser Zeit stärker in ihrem gesellschaftlichen Zusammenhang gesehen. Fernsehen<br />

wird in diesem Zusammenhang als Ideologie entlarvt. Es wurde erkannt, dass<br />

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3 Kompetenzen 22<br />

das Fernsehen falsche Erklärungen für objektive Momente gibt, um eigene Ziele<br />

besser verfolgen zu können. Die entstandene kritische Gesellschaftsanalyse, die<br />

auf die Kritische Theorie der Frankfurter Schule nach Adorno, Habermas und anderen<br />

zurückgreift, beschrieb Medientheorien zugleich als Gesellschaftstheorien:<br />

Medien wurden erkannt als eine Besonderheit kapitalistischer Produktionszusammenhänge.<br />

Durch diesen Anschluss an die sozialwissenschaftliche Analyse konnten<br />

formalere Ziele für die Medienpädagogik entwickelt werden, deren Besonderheit<br />

in der Emanzipation des Individuums aus Bewusstseinszwängen und der Förderung<br />

seiner Selbstbestimmung und Partizipationschancen liegen. Der Rezipient<br />

von Medien wurde gleichzeitig zur Entstehung einer handlungsorientierten Pädagogik<br />

aufgewertet mit seiner individuellen Möglichkeit Medien-Handelnder zu<br />

werden; Baacke formuliert diese doppelwertige Bedeutung als ”Medien-Nutzer”<br />

(vgl. Baacke 1996, S. 112ff).<br />

Wie eingangs beschrieben wird Medienkompetenz in aktuellen Diskussionen<br />

selten in der ursprünglichen Tiefe erfasst. Baacke beschreibt dies als pragmatische<br />

Wendung: Medienkompetenz zum einen als Anforderung an alle Menschen gesehen<br />

aktiv Medien zu nutzen, an ihnen teilzuhaben und zum anderen als Programm<br />

einer spezifischen Förderung, die über den bloßen technischen Umgang mit Medien<br />

eine medien- und nutzerkritikfähige Person mit der Fähigkeit zum produktiven<br />

und kreativen Umgang mit Medien zum Ziel hat (vgl. Baacke 1996, S. 114).<br />

Aber weil eine derartige Verwendung eine Verkürzung des Medienkompetenzbegriffs<br />

auf die Performanzebene bedeuten kann seien hier die von Baacke (1996)<br />

postulierten vier Dimensionen der Medienkompetenz und ihre Ausfaltung in die<br />

entsprechenden Unterdimensionen genannt und kurz erläutert, um die angesprochene<br />

Tiefe zu verdeutlichen.<br />

1. Dimension: Medienkritik<br />

• analytische Unterdimension<br />

• reflexive Unterdimension<br />

• ethische Unterdimension<br />

Medienkritik und insbesondere die analytische Unterdimension ”thematisiert<br />

die Fragen, wer welche Medien für wen mit welcher kommunikativen<br />

Absicht gestaltet hat” (Bader 2001, S. 372). Eine reflexive Betrachtung des eigenen<br />

Medienhandelns und -nutzens soll jeder Mensch vollziehen. ”Analytische<br />

und reflexive Fähigkeit umfassen . . . die [ethische] . . . Unterdimension,<br />

. . . [die] analytisches Denken und reflexiven Rückbezug als sozialverantwortet<br />

abstimmt und definiert” (Baacke 2001, S. 7).<br />

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3 Kompetenzen 23<br />

2. Dimension: Medienkunde<br />

• informative Unterdimension<br />

• instrumentell-qualifikatorische Unterdimension<br />

”Hier ist das pure Wissen über heutige Medien und Mediensysteme gemeint”<br />

(Baacke 2001, S. 7). Jeder Mensch soll wissen was zum Beispiel ein Inter<strong>net</strong>forum<br />

ist (informative Unterdimension) und dieses bedienen können (instrumentell-qualifikatorische<br />

Unterdimension).<br />

3. Dimension: Mediennutzung<br />

• rezeptiv-anwendende Unterdimension<br />

• interaktiv-anbietende Unterdimension<br />

Die rezeptiv-anwendende Unterdimension lässt sich genauso beschreiben als<br />

Programm-Nutzungskompetenz, also wie das Medienangebot genutzt wird.<br />

Vor allem die so genannten Neuen Medien bieten Handlungsmöglichkeiten<br />

zur Interaktion, ”vom Telebanking bis zum Teleshopping oder zum Telediskurs”<br />

(Baacke 2001, S. 7).<br />

4. Dimension: Mediengestaltung<br />

• innovative Unterdimension<br />

• kreative Unterdimension<br />

Wegen der ständigen technischen und inhaltlichen Veränderungen, denen<br />

Medien unterworfen sind, ist jeder Mensch gefordert diese Veränderungen<br />

mitzugestalten, sei es mit der ”Weiterentwicklung des Mediensystems innerhalb<br />

der angelegten Logik” (Baacke 2001, S. 8) oder durch kreativen Umgang<br />

mit Medien, einem Herausbrechen aus Kommunikationsroutinen zum Beispiel.<br />

”Hier kommt auch der Gedanke der Partizipationskompetenz zum Tragen:<br />

Wollen wir die so vielfach ausdifferenzierte Medienkompetenz (Medienkritik,<br />

Medienkunde, Mediennutzung, Mediengestaltung) nicht subjektiv-individualistisch<br />

verkürzen, müssten wir ein Gestaltungsziel auf<br />

überindividueller Ebene anvisieren, nämlich den Diskurs der Informationsgesellschaft”<br />

(Baacke 2001, S. 8).<br />

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3 Kompetenzen 24<br />

Ein Indiz für diese Blickrichtung auf Partizipation und den Diskurs der Informations-<br />

oder Wissensgesellschaft gab schon die medienpädagogische Leitfrage unter<br />

der Baacke das Konzept der Medienkompetenz sah: Inwieweit erschließen Medien<br />

Handlungsmöglichkeiten, erweitern sie ästhetische Erfahrungen und können sie<br />

schon Kinder und Jugendliche aber auch Erwachsene anschlussfähig machen für<br />

öffentliche Diskurse und damit für politisches Denken und Handeln (vgl. Baacke<br />

1996, S. 114)?<br />

”Im Gegensatz zur Informationsgesellschaft [hier verstanden als eine<br />

technik-basierte Gesellschaft, in der vor allem Multimedia und Netzwerke<br />

eine zentrale Rolle spielen] aber rückt die Wissensgesellschaft den<br />

Menschen, seine Kompetenzen, Einstellungen und Werte in den Vordergrund”<br />

(Reinmann-Rothmeier 2001, S. 276).<br />

Die bedeutende Rolle Dieter Baackes, der leider 1999 verstarb, bei der Entwicklung<br />

des Medienkompetenzbegriffs und dessen Festigung in Wissenschaft und Gesellschaft<br />

ist unbestritten. Für die Weiterentwicklungen mussten nun allerdings<br />

andere Sorge tragen. Zu nennen sind hier beispielhaft Gerhard Tulodziecki und<br />

Stefan Aufenanger. Letzterer entwickelte in Remineszenz an Baackes Arbeiten das<br />

Dimensionenmodell der Medienkompetenz weiter und gilt als einer der anerkanntesten<br />

Wissenschaftler auf diesem Gebiet. Er formulierte sechs Dimensionen, die in<br />

ihrem Zusammenhang gesehen werden müssen und nicht vereinzelt dominieren<br />

dürfen (vgl. Aufenanger 1998, S. 11).<br />

”Sie stellen den Versuch dar, die von Habermas aufgezeigten Kompetenzen<br />

für das verständigungsorientierte Handeln erweitert um die politische<br />

Dimension von Baackes Begriff einer kommunikativen Kompetenz<br />

aufzugreifen” (ebd.).<br />

Im Folgenden zitiere ich die sechs Dimensionen der Medienkompetenz nach<br />

Aufenanger (1998, S. 10f):<br />

Kognitive Dimension: Sie bezieht sich u. a. auf Wissen, Verstehen und Analysieren<br />

im Zusammenhang mit Medien. Diese Dimension soll deutlich machen,<br />

daß Medienkompetenz als Grundlage Kenntnisse über Medien und Mediensysteme<br />

umfassen, daß man die in Medien verwendeten Symbole und Codierungen<br />

verstehen und entschlüsseln sollte und daß man auch analytisch<br />

Medien und ihre Inhalte betrachtet.<br />

Moralische Dimension: Medien müssen auch unter moralischen Aspekten betrachtet<br />

und beurteilt werden. Dies setzt zwar die kognitive Dimension voraus,<br />

ergänzt diese aber um eine auf Menschenrechte oder allgemein geteilte<br />

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3 Kompetenzen 25<br />

Konventionen beruhende Perspektive. Sie sollte sich nicht nur auf Medieninhalte<br />

beziehen, sondern u. a. auch auf die Aspekte der Produktion von Medien<br />

(z.B. Umweltvertäglichkeit), ihrer sozialen Verträglichkeit sowie auf den<br />

vermeintlichen Auswirkungen auf Kommunikation, Interaktion und Persönlichkeit.<br />

Soziale Dimension: Die Umsetzung der kognitiven und moralischen Dimension<br />

erfolgt im Raum des sozialen und politischen Handelns. Menschen sollten<br />

befähigt werden, ihre Rechte um Medien politisch zu vertreten und soziale<br />

Auswirkungen von Medien angemessen thematisieren zu können.<br />

Affektive Dimension: Neben all den genannten Dimensionen, die meist eine kritische<br />

Perspektive eröffnen, sollte aber nicht vergessen werden, daß Medien<br />

auch die Funktion des Unterhaltens und Genießens vermitteln sollen. Damit<br />

angemessen umgehen zu können, dürfet [sic] ein wichtiger Aspekt der Mediennutzung<br />

sein.<br />

Ästhetische Dimension: Diese Dimension ergänzt die anderen in jener Hinsicht,<br />

daß sie Medien als Vermittler von Ausdrucks- und Informationsmöglichkeiten<br />

sieht und dabei den kommunikationsästhetischen Aspekt betont. Medieninhalte<br />

wollen gestaltet werden und dazu benötigt man spezifische Fähigkeiten.<br />

Handlungsdimension: Mit Medien gestalten, sich ausdrücken, informieren oder<br />

auch nur experimentieren bestimmt die Handlungsdimension. Sie soll die<br />

Fähigkeiten bezeichnen, Medien nicht nur zu konsumieren, sondern selbst<br />

aktiv zu gestalten als auch sie überhaupt handhaben zu können.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist zu denken als der Versuch einer Operationalisierung<br />

der Dimensionen der Medienkompetenz nach Baacke und Aufenanger.<br />

3.3 Partizipationskompetenz<br />

Wie Reinmann-Rothmeier (vgl., 2001, S. 276) beschreibt verschiebt sich der Fokus<br />

im Diskurs der Wissensgesellschaft auf den Menschen. Auch Partizipationskompetenz<br />

bezieht sich direkt auf den Menschen, geht über eine Betrachtung des institutionellen<br />

Rahmens der Partizipation hinaus (vgl. Kißler 1990, S. 8). Dies ist<br />

selbstverständlich, wenn man sich noch einmal Chomskys Kompetenzbegriff vor<br />

Augen hält - eine Institution selber kann keine Kompetenzen entwickeln, nur ihre<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


4 Lerntheorien 26<br />

Mitarbeiter besitzen diese Fähigkeit, ihnen gegeben durch die universelle Grammatik.<br />

”Wer sich beteiligen will, muss wissen, wozu und woran er partizipiert,<br />

welche institutionellen und rechtlichen Möglichkeiten ihm zur Verfügung<br />

stehen und wie er diese nutzen kann, kurz: er muss partizipationskompetent<br />

sein. Direkte Partizipation nur rechtlich und institutionell zu implementieren,<br />

greift zu kurz. Ausschlaggebend für ihr Überleben ist die<br />

Absicherung in den Köpfen der Partizipanten” (Kißler 1990, S. 8).<br />

So zeigt sich Partizipationskompetenz als enge Verwandte der Medienkompetenz,<br />

folgt sie doch derselben Maxime ”Handlungsorientierung”, wenn auch das<br />

reflexive und kreative Moment vorerst fehlt. Obwohl in Kißlers Definition nicht angesprochen,<br />

sehe ich eine kreative Komponente der Partizipationskompetenz darin,<br />

dass Menschen immer neue Wege finden, Einfluss zu nehmen, teilzunehmen an<br />

der Entwicklung einer Organisation oder Institution. Sie brechen mit Konventionen<br />

und geben der Institution ihren persönlichen ”touch”, so die Hoffnung. Eine<br />

weitere Hoffnung ist, dass digitale Medien wie virtuelle Lernumgebungen einer<br />

dieser neuen Wege sind.<br />

Um das <strong>Lernen</strong> im Allgemeinen und mit digitalen Medien zu verstehen liegen<br />

diverse Lerntheorien vor. Das folgende Kapitel soll Hauptrichtungen wiedergeben.<br />

4 Lerntheorien<br />

Die Rolle der Lehrenden und <strong>Lernen</strong>den genau wie der Einsatz von Medien,<br />

zeigt sich in vielfältiger Weise. Die Richtungen, aus der diese Rollen betrachtet<br />

werden, ergeben sich aufgrund der unterschiedlichen theoretischen Ausrichtungen<br />

der Lerntheorien Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus (vgl.<br />

Issing 1997, S. 200).<br />

”Die Hoffnung, aus Erkenntnissen über <strong>Lernen</strong> zu klaren und eindeutigen<br />

Vorgaben für die Gestaltung von Unterrichtsprozessen zu gelangen,<br />

erweist sich [...] als trügerisch: Es gibt nicht nur ein <strong>Lernen</strong>, sondern<br />

verschiedene Formen, Dimensionen und Qualitäten des <strong>Lernen</strong>s,<br />

die von einer Reihe von Lerntheorien sehr unterschiedlich be- und ausgeleuchtet<br />

werden” (Terhart 1997, S. 146).<br />

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4 Lerntheorien 27<br />

Abbildung 4: Übersichtsmap zum Kapitel “Lerntheorien´´ - erstellt mit Axon 2005 Lite.<br />

Ein sehr vielseitiges Programm, dem leider ein aktuelles Aussehen fehlt.<br />

Hier sollen die verschiedenen Lerntheorien noch einmal ausgeleuchtet werden.<br />

Ein besonderes Augenmerk fällt hierbei auf den Konstruktivismus, der derzeit<br />

bestimmenden Lerntheorie. Seine Weiterführung in eine Integrierte Position zum<br />

Lehren und <strong>Lernen</strong> wird nachvollzogen werden und aus einer historischen Einordnung<br />

begründet. Der Problemorientierte Unterricht und der Learning Community<br />

Ansatz bilden Methoden zum Lehren und <strong>Lernen</strong> ab, die aus dieser Integrierten<br />

Position entstanden.<br />

4.1 Behaviorismus<br />

Die älteste etablierte Form einer Theorie des <strong>Lernen</strong>s findet sich im Behaviorismus.<br />

Der Behaviorismus wurzelt in der klassischen Konditionierungstheorie des<br />

russischen Psychologen Pawlow. Der Behaviorismus zeigt kein Interesse an den<br />

internen Lernprozessen der <strong>Lernen</strong>den. Gegenstand der Betrachtung ist lediglich<br />

das objektiv beobachtbare Verhalten der <strong>Lernen</strong>den. Das <strong>Lernen</strong> selbst wird allein<br />

durch ein Reiz- Reaktionsschema verursacht. Die Steuerung des <strong>Lernen</strong>s erfolgt<br />

dabei durch geeig<strong>net</strong>e Reize und Verstärkungen. Auf einen Reiz hin wird ein bestimmtes<br />

Verhalten erzeugt. Im Behaviorismus wird das Gehirn als eine ”black<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


4 Lerntheorien 28<br />

box” bezeich<strong>net</strong>. Dies Bild einer nicht einsehbaren schwarzen Kiste soll verdeutlichen,<br />

dass nur der Reiz und die Reaktion beobachtet, untersucht und beeinflusst<br />

werden können, nicht aber die inneren Denkprozesse. Der Behaviorismus betont<br />

eine objektivistische Sichtweise, es werden demnach nur isolierte Reiz- Reaktionselemente<br />

beobachtet, deren Verknüpfungen rein mechanistisch betrachtet werden.<br />

Dem Behaviorismus nach folgt auf einen bestimmten Reiz immer eine bestimmte<br />

Reaktion, welche unter anderem durch die Gestaltung der Lernmaterialien vorbestimmt<br />

wurde. ”<strong>Lernen</strong> wird als konditionierter Reflex gesehen, der durch Adaption<br />

erworben wird” (Baumgartner & Payr 1999, S. 101). Die Reaktion auf einen<br />

Reiz wird durch positive Verstärkungen wie Lob oder Belohnung oder negative<br />

Verstärkungen, etwa Bestrafung und Tadel belohnt bzw. bestraft. Die Abbildung 5<br />

versucht dies zu verdeutlichen.<br />

Abbildung 5: schematische Darstellung des Behaviorismus (nach Baumgartner &<br />

Payr 1999)<br />

Diese Verstärkung erwünschter Reaktionen wird als operantes Konditionieren<br />

bezeich<strong>net</strong>. Skinner entwickelte 1968 auf diesen Vorstellungen sein Konzept des<br />

”Programmierten <strong>Lernen</strong>s” (”programmed instruction”). Hierin werden Unterrichtsmaterialien<br />

so stark gegliedert und strukturiert, dass direkt nach jeder Lerneinheit<br />

ein positives oder negatives Feedback als Reaktion gegeben werden kann. Diese<br />

Form der Gestaltung von Unterricht wird als ”Drill & Practice” bezeich<strong>net</strong>.<br />

”Obwohl die auf das Einschleifen von Fertigkeiten ausgerichteten ’Drilland-Practice’-Lernprogramme<br />

mit den heutigen Vorstellungen über den<br />

Lerner nicht mehr vereinbar sind, finden sie in moderner Form für die<br />

Aneignung grundlegender Kenntnisse, z.B. dem Einprägen von Vokabeln,<br />

auch weiterhin Verwendung” (Urhahne et al. 2000, S. 5, Hervorhebungen<br />

im Original).<br />

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4 Lerntheorien 29<br />

Forschungsergebnisse in den Bereichen Kognitionspsychologie und Pädagogik<br />

bzw. Didaktik zeigten zunehmend, dass behavioristische Lerntheorien für eine adäquate<br />

Beschreibung von Lernprozessen nicht geeig<strong>net</strong> sind. Als Stichwort sei noch<br />

kurz die so genannte ”kognitionspsychologische Wende” erwähnt, die den Tenor<br />

der Wissenschaften Psychologie und Pädagogik auf den Kognitivismus ausrichtete.<br />

4.2 Kognitivismus<br />

Historisch betrachtet ist der Kognitivismus als Gegenstück zum Behaviorismus<br />

entstanden. Der Kognitivismus konzentriert sich explizit auf die inneren Prozesse<br />

des Denkens und Verstehens, also auf die kognitiven Prozesse oder das, was<br />

beim Behaviorismus innerhalb der black-box geschieht. Für den Kognitivismus ist<br />

das menschliche Gehirn keine black-box mehr, es wird vielmehr versucht für die<br />

zwischen Reiz und Reaktion liegenden geistigen Prozesse ein theoretisches Modell<br />

zu entwickeln (vgl. Baumgartner & Payr 1999, S. 103).<br />

Das grundlegende Wesen der Denkprozesse aus kognitivistischer Sicht liegt in<br />

der Informationsverarbeitung und der Problemlösung. Beeinflusst von den Forschungsergebnissen<br />

zur Künstlichen Intelligenz beschreibt der Ansatz des Kognitivismus<br />

das menschliche Gehirn in Analogie zur Funktionsweise eines Computers:<br />

beide verarbeiten Informationen (vgl. Urhahne et al. 2000, S. 6). Das Gehirn<br />

bekommt - im Unterschied zum Computer - nicht nur eine eigene Informationskapazität,<br />

sondern auch eine Transformationskapazität zugeschrieben, die Problemlösen<br />

ermöglicht. Die Problemlösung steht im Vordergrund dieses Ansatzes, ist<br />

das Paradigma des Kognitivismus. Die <strong>Lernen</strong>den bekommen Methoden und Arbeitstechniken<br />

vermittelt durch die es ihnen möglich wird, die eigentlichen Aufgaben<br />

richtig zu lösen. Es gibt nicht mehr einen einzig richtigen Lösungsweg wie<br />

im Behaviorismus, sondern unterschiedliche Wege können zu optimalen Ergebnissen<br />

führen (vgl. Baumgartner & Payr 1999, S. 105). Der Kognitivismusansatz<br />

erlebte in der Zeit der ersten Computerbegeisterung in der Pädagogik einen regelrechten<br />

Boom. So genannte ”Intelligente Tutorielle Systeme” (ITS) sollten nicht<br />

nur den aktuellen Wissenstand der <strong>Lernen</strong>den erfassen können, sondern soweit<br />

logisch strukturiertes Expertenwissen enthalten, das darstellt wie Wissen in einem<br />

bestimmten Bereich aufgebaut ist (vgl. Urhahne et al., 2000, S. 6). ӆber den Vergleich<br />

von Ist- und Sollzustand gibt das ITS dem <strong>Lernen</strong>den Anweisungen, über<br />

die er seine Wissensstruktur dem Expertenmodell annähern kann” (Urhahne et al.,<br />

2000, S. 6). Die Lehrenden haben im Rahmen des Kognitivismus die Aufgabe, die<br />

Instruktion zu gestalten, also sich der Frage zu widmen wie Inhalte zu strukturie-<br />

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4 Lerntheorien 30<br />

ren sind und wie Unterricht geplant, organisiert und gesteuert werden muss. Die<br />

Steuerung umfasst für die Lehrenden auch die Aufgabe die Lernfortschritte der<br />

<strong>Lernen</strong>den zu kontrollieren und zu überwachen. Die <strong>Lernen</strong>den werden als passiv<br />

angesehen. Sie nehmen das Expertenmodell in sich auf, indem sie dieses Wissen<br />

der Lehrenden eins-zu-eins übernehmen. Sie müssen die Systematik der Struktur<br />

verstehen und in sich aufnehmen. Der Lernprozess ist rein rezeptiv, auch wenn<br />

die Informationen bewusst verarbeitet werden - sichtbar über das Paradigma der<br />

Problemlösung. Lehren ”erfolgt hier im Sinne von Anleiten, Darbieten und Erklären,<br />

was mit einer Auffassung vom <strong>Lernen</strong> als einem vorrangig rezeptiven Prozess<br />

einhergeht” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 644).<br />

Obwohl der Trend in der Lerntheorie sich hin zum Konstruktivismus bewegt<br />

behält der Kognitivismus seine Wertigkeit auch heute noch. Bei gut strukturierten<br />

Inhalten, die ein enges Themengebiet umfassen eig<strong>net</strong> sich diese Verfahrensweise<br />

der Instruktion auch weiterhin. Der Kognitivismus lässt sich über die Methode<br />

der Instruktion für Grundlagenwissen gut einsetzen, sofern das Thema nicht zu<br />

komplex ist (vgl. Urhahne et al. 2000, S. 6). Dies liegt vor allem darin begründet,<br />

”dass das in kognitivistischen Lernumgebungen systematisch aufbereitete<br />

und nach sachlogischen Kriterien geord<strong>net</strong>e Wissen mit den komplexen<br />

und wenig strukturierten Anforderungen und Erfahrungen in Alltagssituationen<br />

meist nur wenig gemeinsam hat” (L.B. Resnick 1987,<br />

zit. nach Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 613).<br />

Für die Aufgaben der Weiterbildung von Erwachsenen mit den meist komplexeren<br />

Anforderungen an <strong>Lernen</strong>de und Lehrende bietet sich das Konzept des Konstruktivismus<br />

an. Unter anderem durch die Selbststeuerungsmöglichkeiten der <strong>Lernen</strong>den<br />

kommt dieser Ansatz den Anforderungen moderner Weiterbildung in heterogenen<br />

Gruppen am nächsten.<br />

4.3 Konstruktivismus<br />

Der Konstruktivismus bezieht eine klare Gegenposition zum Kognitivismus. Entgegen<br />

der Annahme, dass <strong>Lernen</strong>de sich Wissen einem Computer gleich Bit für Bit<br />

aneignen und auf ihrer Festplatte Gehirn abspeichern wird <strong>Lernen</strong> ”im konstruktivistischen<br />

Ansatz als ein aktiver Prozess gesehen, bei dem Menschen ihr Wissen<br />

in Beziehung zu ihren früheren Erfahrungen (bzw. Wissen) in komplexen realen<br />

Lebenssituationen konstruieren” (Baumgartner & Payr 1999, S. 107). Aebli (1994,<br />

S. 389) beschreibt den konstruktivistischen Prozess menschlichen Denkens so, dass<br />

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4 Lerntheorien 31<br />

”alle neuen Inhalte des geistigen Lebens durch Konstruktion aus einfacheren Elementen<br />

hervorgehen.”<br />

Es gilt die Hauptrichtungen des Konstruktivismus aufzuzeigen. Zum einen entstand<br />

nach dem Zweiten Weltkrieg in den USA der radikale Konstruktivismus<br />

(vgl. Gerstenmaier & Mandl 1995, S. 868), der auf den Arbeiten von Maturana und<br />

Varela aufbaut und als Wissenschafts- und Erkenntnistheorie auftritt. Der Soziale<br />

Konstruktivismus lässt sich reduzieren auf die besondere Bedeutung sozialen<br />

Handelns bei der Konstruktion menschlicher Wirklichkeit. Sprache und soziale Interaktionen<br />

stellen die Mittel für das unmittelbare Teilen von Wissen zur Verfügung.<br />

Bekanntester Vertreter ist der amerikanische Psychologe Ken<strong>net</strong>h J. Gergen.<br />

Durch den Sozialen Konstruktivismus stark beeinflusst entwickelte sich die ”Situated<br />

Cognition-Bewegung”. Aktuell am meisten Verwendung findet eine moderatere<br />

Form, der neue oder gemäßigte Konstruktivismus (vgl. Gerstenmaier & Mandl<br />

1995, S. 870), der sich vorrangig mit den ”Prozessen des Denkens und <strong>Lernen</strong>s handelnder<br />

Subjekte” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 615) beschäftigt. Diese<br />

letzte, moderatere Form des Konstruktivismus dient als Grundlage meiner weiteren<br />

Erläuterungen.<br />

Die aktive, konstruktive Rolle des <strong>Lernen</strong>den ist das Fundament des Konstruktivismus.<br />

<strong>Lernen</strong> ist nicht mehr nur das Finden richtiger Methoden zur Problemlösung,<br />

sondern auch die Fähigkeit, Wissen in komplexen Situationen anwenden<br />

zu können. Gerade in praktischen Situationen sind Problemstellungen nicht offensichtlich,<br />

sondern müssen erst erkannt und isoliert werden. ”Im Gegensatz zum<br />

Kognitivismus steht nicht das Lösen bereits präsentierter Probleme im Vordergrund,<br />

sondern das eigenständige Generieren von Problemen” (Baumgartner &<br />

Payr 1999, S. 107). Kernpunkt der Überlegungen ist es, durch das selbständige<br />

Erarbeiten der Problemstellungen das zu vermittelnde Wissen in das bestehende<br />

Wissen der <strong>Lernen</strong>den zu integrieren. Konstruktivistische Lernumgebungen sollen<br />

laut Gerstenmeier & Mandl (1995) vor allem durch die Eigenaktivität der <strong>Lernen</strong>den<br />

und ihre Möglichkeiten der individuellen Steuerung des Lernfortschritts helfen,<br />

”träges Wissen” (Renkl, 1996) zu vermeiden. Träges Wissen bezeich<strong>net</strong> Wissen,<br />

das in Problemsituationen nicht zur Anwendung kommt, da es nicht in bestehendes<br />

Wissen integriert und damit nicht ver<strong>net</strong>zt, sondern ohne Zusammenhang gespeichert<br />

wird. So erworbenes Wissen (z.B.: auswendig Gelerntes) kann in entsprechenden<br />

Situationen kaum angewandt werden, da kein Zusammenhang zwischen<br />

dem Wissen und seiner Anwendung besteht; der Anwendungsbezug fehlt. Dieser<br />

Anwendungsbezug wird bei dem Erlernen von Neuem hergestellt, wenn Wissen<br />

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4 Lerntheorien 32<br />

mit konkreten Situationen verknüpft werden kann und der Kontext des Wissens<br />

zusätzlich verstanden wurde, so die Annahme der Konstruktivisten.<br />

Eine weitere Hoffnung konstruktivistisch geprägter Lernumgebungen ist der erhöhte<br />

Transfer von Gelerntem in neue Situationen. Bei mangelndem Transfer ist<br />

das Wissen zwar prinzipiell abrufbar, aber nur in dem Kontext, in dem es erlernt<br />

wurde. Der Transfer auf ähnliche Situationen, in denen das Wissen angewendet<br />

werden könnte, erfolgt nicht. Aufgabe der Lehrenden ist demnach die Unterstützung<br />

und Beratung der <strong>Lernen</strong>den in ihren individuellen Bedürfnissen während<br />

des Lernprozesses. Ihre Aufgabe ist es, die entsprechenden ”Werkzeuge” zur Problemlösung<br />

anzubieten oder aber Strategien zu vermitteln, mit denen <strong>Lernen</strong>de<br />

überhaupt erst zu Problemfindung gelangen können. Lehrende müssen Feedback<br />

geben und korrigierend und unterstützend die Kontrolle über den Lernfortschritt<br />

im Auge behalten. Die Lehrenden haben sich bei fortschreitender Entwicklung der<br />

Lernerkompetenzen zurückzunehmen im Sinne der <strong>Lernen</strong>den: nicht länger steht<br />

das Lehren im Mittelpunkt vielmehr sind es jetzt die <strong>Lernen</strong>den und die ihnen immanenten<br />

Verarbeitungsprozesse. ”Das Lehren tritt zugunsten des <strong>Lernen</strong>s in den<br />

Hintergrund” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 616).<br />

<strong>Lernen</strong>de in konstruktivistischen Lernumgebungen übernehmen die schwierige<br />

Aufgabe sich interessiert, motiviert, aber vor allem aktiv am Lernprozess zu beteiligen.<br />

Seine Schwächen zeigt der Konstruktivismus vor allem in den immensen<br />

Anforderungen an die Lehrenden. Etwa der Kosten- und Zeitaufwand zur Erstellung<br />

geeig<strong>net</strong>er Lehrmaterialien oder passender Lernstrategien für die einzelnen<br />

<strong>Lernen</strong>den schlägt hier negativ zu Buche. Vor dieser materiellen Anforderung steht<br />

auf der Seite der Lehrenden bereits die Hürde der extrem hohen Methodenkompetenz,<br />

über die jene verfügen müssen, um den individuellen Bedürfnissen der <strong>Lernen</strong>den<br />

gerecht zu werden. Dabei ist nicht zu vergessen, dass auch auf Lernerseite<br />

sich Schwachpunkte in der konstruktivistischen Idee zeigen. Die <strong>Lernen</strong>den sollten<br />

bereits vor dem konstruktivistischen <strong>Lernen</strong> über eine Bildungsbiographie verfügen:<br />

Sie sollten Methoden und Strategien zur Selbstkontrolle und Selbststeuerung<br />

des Lernfortschritts bereits erlernt haben, um effektiv konstruktivistisch zu lernen.<br />

Sie sollten kompetent lernen können.<br />

4.3.1 Situated Cognition<br />

Alle im Kapitel 4.3.2 (Konstruktivistische Instruktionsansätze) vorgestellten Ansätze<br />

zum Lehren und <strong>Lernen</strong> basieren auf den Grundideen des Konstruktivismus,<br />

dass die <strong>Lernen</strong>den aktiv, eigens initiiert und selbstgesteuert ihren Lernfortschritt<br />

leiten, lenken und kontrollieren müssen. Allen ist weiterhin gemeinsam, dass sie<br />

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4 Lerntheorien 33<br />

Ideen des Kognitivismus und des Konstruktivismus miteinander verbinden. Die<br />

letzte - für Praktiker der Lehre allerdings entscheidende - Gemeinsamkeit liegt in<br />

dem hohen Maß, wie diese Ansätze in die Praxis umsetzbare Prinzipien der Lernprozessunterstützung<br />

anbieten. Doch um professionell arbeiten zu können steht<br />

vor der Praxis die Theorie, aus der sich Handlungsanweisungen ableiten lassen.<br />

Die Basis für diese modernen Konzepte des Lehren und <strong>Lernen</strong>s bilden unter<br />

anderem die Grundideen der Situated Cognition-Bewegung. Der Begriff ”Situated<br />

Cognition-Bewegung” dient als Zusammenfassung verschiedener theoretischer<br />

Modelle wie etwa die ”Guided Participation” von Rogoff (1990), dem ”Community<br />

of Practice-Ansatz” von Lave (1991), dem Konzept der Situiertheit von<br />

Greeno (1989) und natürlich dem ”Situated Cognition-Ansatz” von L.B. Resnick<br />

(1987). Die verschiedenen theoretischen Ausprägungen stimmen nach Law & Wong<br />

(1996) vor allem in folgenden grundlegenden Ansichten überein (zit. nach: Reinmann-Rothmeier<br />

2001, S. 615):<br />

• Das Wissen in einer Gesellschaft stellt immer ’geteiltes Wissen’ dar, das heisst,<br />

Wissen wird von Individuen im Rahmen sozialer Transaktionen gemeinsam<br />

entwickelt und ausgetauscht (L.B. Resnick 1991).<br />

• Das konkrete Denken und Handeln eines Individuums lässt sich jeweils nur<br />

auf dem Hintergrund eines konkreten (sozialen) Kontextes verstehen.<br />

• <strong>Lernen</strong> ist stets situiert, d.h., es ist an die inhaltlichen und sozialen Erfahrungen<br />

der Lernsituation gebunden.<br />

• Wissen wird nicht passiv erworben, sondern aktiv konstruiert.<br />

Situiertheit bedeutet, dass <strong>Lernen</strong> besser funktioniert, wenn es situiert stattfindet,<br />

dem <strong>Lernen</strong> also erinnernswerte Situationen zugrunde liegen. Im Anwendungsfalle<br />

werden diese Situationen (inhaltlich und sozial) erinnert, die unmittelbar<br />

mit dem Gelernten verknüpft sind und damit kann auch das verknüpft Gelernte<br />

wieder abgerufen werden. <strong>Lernen</strong> ist also annähernd immer mit einem konkreten<br />

Wissens- und Handlungskontext verbunden und ein situierter und sozial<br />

gelenkter Prozess, der höchste Effektivität im Rahmen eines gesellschaftlichen Diskurses<br />

zeigt. Über die genaue Definition des Begriffes ”Situation” herrscht Uneinigkeit.<br />

Einigkeit besteht darin, ”dass mit dem Situationsbegriff nicht nur materielle<br />

Aspekte gemeint sind, sondern auch die soziale Umwelt des <strong>Lernen</strong>den und<br />

somit auch andere Personen” (Mandl, Gruber & Renkl 2002, S. 140). Hierdurch<br />

wird die Bedeutung des Kontextes weiter gefasst: Gemeint sind also auch die historischen<br />

und kulturellen Konstellationen in denen unterrichtet wird, die in das<br />

Denken und Handeln der Lehrenden und <strong>Lernen</strong>den einfließen.<br />

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4 Lerntheorien 34<br />

Für die Gestaltung von Lernumgebungen lassen sich laut Mandl, Gruber, Renkl<br />

(2002) die verschiedenen Ansätze der Situated Cognition-Bewegung auf die folgenden<br />

Forderungen reduzieren:<br />

Komplexe Ausgangsprobleme: Der Ursprung des <strong>Lernen</strong>s soll in einem interessanten<br />

und intrinsisch motivierenden (Deci & Ryan 1985) Problem liegen,<br />

dass außerdem einen Anwendungskontext bietet, um Transfer zu fördern.<br />

Authentizität und Situiertheit: Probleme, die dem Alltag entnommen sind und<br />

real und authentisch sind um einen Rahmen und einen Anwendungskontext<br />

zu bieten.<br />

Multiple Perspektiven: Um das erworbene Wissen flexibel einsetzen zu können<br />

sind mehrere Sichtweisen / Perspektiven / Kontexte auf die Problemstellung<br />

nötig.<br />

Artikulation und Reflektion: Durch die Kommunikation und Reflektion des Erworbenen<br />

wird das Wissen vom konkreten Lösungskontext gelöst, dies führt<br />

zur individuellen und an die Situation gebundenen Abstrahierung des Wissen.<br />

<strong>Lernen</strong> im sozialen Austausch: Kooperatives <strong>Lernen</strong> fördert den sozialen Diskurs<br />

und den kognitiven Konflikt - es entstehen neue Ideen als Gemeinschaftslösung,<br />

die keine Einzelperson hätte finden können.<br />

Diese Forderungen beziehen sich zwar vor allem auf die Gestaltung von multimedialen<br />

Lernumgebungen, sie sind allerdings leicht auf andere Formen übertragbar.<br />

Für diese Arbeit stellen sie heraus auf welchen theoretischen Annahmen<br />

die folgenden konstruktivistischen Instruktionsansätze aufbauen. Reinmann-Rothmeier<br />

formuliert es sehr präzise:<br />

”Wenn Wissen stets eine individuelle Konstruktion und <strong>Lernen</strong> ein aktiver,<br />

konstruktiver Prozess in einem bestimmten Handlungskontext ist,<br />

muss die Lernumgebung den <strong>Lernen</strong>den Situationen anbieten, in denen<br />

eigene Konstruktionsleistungen möglich sind” (Reinmann-Rothmeier 2001,<br />

S. 615).<br />

Dies umzusetzen haben sich die Ansätze, die ich im folgenden Kapitel erläutern<br />

will, zum Grundsatz gemacht.<br />

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4 Lerntheorien 35<br />

4.3.2 Konstruktivistische Instruktionsansätze<br />

Sie alle bieten Handlungsanweisungen wie Lehrende ihren Unterricht gestalten<br />

können, um den <strong>Lernen</strong>den in möglichst vielen Situationen gerecht werden zu<br />

können, was ihre Verbindung zum Konstruktivismus verdeutlicht. Des Weiteren<br />

ist die Nutzung instruktioneller Medien und Methoden zur Problemlösung in ihnen<br />

vorgesehen, was eine Integration kognitivistischer Gedanken bedeutet.<br />

Anchored Instruction<br />

Besonders um das Problem des ”trägen Wissens” zu vermeiden, wurde der Anchored<br />

Instruction Ansatz von der Cognition and Technology Group at Vanderbilt<br />

entworfen (vgl. CGTV 1997). Die zu vermittelnden Inhalte werden in konkrete,<br />

realitätsnahe Anwendungsfälle eingebettet. Ein ”narrativer Anker” (daher die Bezeichnung<br />

’anchored’) ermöglicht es, die <strong>Lernen</strong>den situationsbezogen in eine Thematik<br />

einzuführen. Dabei handelt es sich um ”Erzählungen und Beschreibungen<br />

von authentischen Problemsituationen, die bei den <strong>Lernen</strong>den Interesse wecken<br />

sollen” (Reinmann-Rothmeier 2001, S. 617). Das Material selber liefert alle Informationen<br />

beginnend mit der Problemstellung über die Beschreibung der Situationen<br />

bis hin zur Lösung des Problems. Das bekannteste Beispiel für die Umsetzung<br />

des Anchored Instruction Ansatzes sind die Geschichten von ”Jasper Woodbury”.<br />

In einer ersten Realisierung werden <strong>Lernen</strong>de anhand zweier 2 15 bis 20-minütigen<br />

Filme auf anregende und motivierende Weise in die Geschichte eingeführt. Am Ende<br />

der Episode wird den <strong>Lernen</strong>den ein komplexes Problem präsentiert, dass sie<br />

eigenständig lösen müssen. Die Informationen zur Problemlösung sind im Film zu<br />

finden und müssen selbstständig von den <strong>Lernen</strong>den sinnvoll zusammengestellt<br />

werden. In einer Untersuchung von Dittler (1996, S. 158 ff.) konnte nachgewiesen<br />

werden, dass Schüler, die nach diesem Ansatz unterrichtet wurden, komplexe<br />

Probleme schneller lösen konnten als eine Kontrollgruppe, die sich die Inhalte in<br />

klassischen Unterrichtsformen angeeig<strong>net</strong> hatte.<br />

Cognitive Apprenticeship<br />

Der Cognitive Apprenticeship-Ansatz ist das Modell der Kognitiven Lehre - wörtlich<br />

übersetzt. Es ist durchaus wörtlich zu verstehen - die Übertragung der handwerklichen<br />

Meisterlehre auf intellektuelle, kognitive Fähigkeiten. Collins, Brown<br />

und Newman (1989) – die Entwickler des Cognitive Apprenticeship-Ansatzes –<br />

2 Paare verwandter Abenteuer dienten um verschiedene Perspektiven auf das Problem zu erreichen.<br />

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4 Lerntheorien 36<br />

wollen mit dieser Methode die besonderen Qualitäten, die eine praxisnahe Anleitung<br />

und Lehre bietet, fördern. Durch den natürlichen sozialen Umgang mit<br />

der Expertenkultur der ”Meister” und dem Anwenden und Erproben des eigenen<br />

Wissens in realistischen Tätigkeiten wird das Wissen flexibel in das Vorwissen<br />

der <strong>Lernen</strong>den integriert (vgl. Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 619).<br />

Die sozial-kommunikative Komponente ist entscheidend für das Hineinwachsen<br />

in die Expertenkultur: durch den Austausch und das kooperative Miteinander lernen<br />

die <strong>Lernen</strong>den Probleme aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten<br />

und sich vom eigenen Standpunkt zu lösen (vgl. Reinmann-Rothmeier & Mandl<br />

2001, S. 619). So werden sie selber zu vollwertigen Mitgliedern der Expertenkultur<br />

- vom Lehrling zum Meister. Im Cognitive Apprenticeship-Ansatz werden Methoden<br />

genannt wie Unterricht zu optimieren ist. Diese Methoden sind nicht nur konstruktivistisch<br />

und situiert, sondern greifen explizit auf kognitivistische Techniken<br />

der Instruktion zurück. Die Methoden im Einzelnen nach Reinmann- Rothmeier &<br />

Mandl (2001, S. 620):<br />

Modeling Kognitives Modellieren: Das Vormachen und Erläutern der Vorgehensweise<br />

des Lehrenden macht die intern ablaufenden kognitiven Prozesse für<br />

die <strong>Lernen</strong>den sichtbar und reflektierbar.<br />

Coaching Die <strong>Lernen</strong>den versuchen sich an eigener Problemlösung mit der Unterstützung<br />

der Lehrenden.<br />

Scaffolding (deutsch: Gerüst bauen) Die Lehrenden geben konkrete Tipps und<br />

Hilfestellungen, sollte der Lernprozess unterbrochen werden.<br />

Fading Im Verlauf des Lernprozesses steigern sich Selbstständigkeit und die Selbstkontrollfähigkeiten<br />

der <strong>Lernen</strong>den, so dass sich die Lehrenden immer weiter<br />

zurückziehen / ausblenden können.<br />

Articulation Während des <strong>Lernen</strong>s werden die <strong>Lernen</strong>den immer wieder ermuntert<br />

und aufgefordert ihre Denkprozesse und ihre Problemlösestrategien zu<br />

artikulieren.<br />

Reflection Die Reflexion dient als Abgleich der eigenen Strategien mit denen anderer,<br />

um generellere, abstraktere Konzepte, deren Verständnis aber dennoch<br />

auf ihrer Anwendung beruht, zu gewinnen.<br />

Exploration Das ”Fading” wird durch das völlige Ausblenden der Unterstützung<br />

beendet, was zum aktiven und explorativen <strong>Lernen</strong> und damit zum selbstständigen<br />

Problemlösen seitens der <strong>Lernen</strong>den führt.<br />

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4 Lerntheorien 37<br />

In einer Untersuchung von Gräsel, Mandl, P. M. Fischer und R. Gärtner, die eine<br />

Lernumgebung nach dem Cognitive Apprenticeship-Ansatz erforschte, zeigte<br />

sich, dass einzelne Punkte ”positiven Einfluß auf die Strategieentwicklung haben”<br />

(Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 621). Ein generell positiver Effekt konnte<br />

allerdings genauso wenig festgestellt werden ”wie ein automatischer Erwerb anwendungsorientierten<br />

Wissens” (ebd.).<br />

Der Cognitive Apprenticeship-Ansatz ist ”ein gutes Beispiel für den ernsthaften<br />

Versuch einer Integration von Instruktion und Konstruktion” (Reinmann-Rothmeier<br />

2001, S. 627).<br />

4.4 Eine Integrierte Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong><br />

In den vorangegangenen Kapiteln habe ich Theorien gegenübergestellt, die einerseits<br />

eine rein rezeptive Sicht des <strong>Lernen</strong>s einnehmen (Behaviorismus) und andererseits<br />

vornehmlich aus Sicht der Lehrenden auf Lernsituationen blicken (Kognitivismus)<br />

sowie vor allem aus Sicht der <strong>Lernen</strong>den (Konstruktivismus). Die Situated<br />

Cognition-Bewegung brachte als einen erwähnenswerten Punkt in die Diskussion<br />

um effektive Lerntheorien die Situiertheit ein. Entstanden ist das Konzept der Situiertheit<br />

aus der Lerntheorie des Kognitivismus, in dem Instruktion und Problemlösen<br />

zwei bestimmende Begriffe sind. Die Situated Cognition-Bewegung, darin<br />

insbesondere der Cognitive Apprenticeship-Ansatz, haben keine puristische Position<br />

mehr; sie verbinden Methoden aus beiden Lerntheorien.<br />

In der Integrierten Position wird Lehren verstanden als die Gestaltung der Lernprozesse<br />

wie es den Prinzipien einer gemäßigt konstruktivistischen Auffassung<br />

entspricht (vgl. Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 626). Diese Prinzipien werden<br />

noch einmal deutlich in den sechs Prozessmerkmalen des <strong>Lernen</strong>s nach Reinmann-Rothmeier<br />

& Mandl 2001 (S. 626):<br />

• <strong>Lernen</strong> ist ein aktiver Prozess.<br />

• <strong>Lernen</strong> ist ein selbstgesteuerter Prozess.<br />

• <strong>Lernen</strong> ist ein konstruktiver Prozess.<br />

• <strong>Lernen</strong> ist ein situativer Prozess.<br />

• <strong>Lernen</strong> ist ein sozialer Prozess.<br />

Sie bilden die theoretische Grundlage des Problemorientierten <strong>Lernen</strong>s. In ihnen<br />

finden sich wieder aufgenommene konstruktivistische Grundideen sowie deren<br />

Weiterentwicklungen aus der Situated Cognition-Bewegung. Hier wurde erreicht,<br />

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4 Lerntheorien 38<br />

dass beide Paradigmen, das der Instruktion und das der Konstruktion, unter Zuhilfenahme<br />

vorhandener Konzepte in ein stimmiges theoretisches Gesamtkonzept<br />

integriert wurden. Hierdurch kann den unterschiedlichen Formen, Qualitäten und<br />

Dimensionen des <strong>Lernen</strong>s entsprochen werden. Lehren und <strong>Lernen</strong> sind Prozesse,<br />

die nicht getrennt voneinander, sondern immer nebeneinander und miteinander<br />

laufen - jeder mit gesundem Menschenverstand kann das erkennen. Warum also<br />

die Theorien des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s voneinander trennen? Die Integrierte Position<br />

wird deutlich an weiteren Merkmalen:<br />

1. Vereinbarkeit von Instruktion und Konstruktion,<br />

2. Problemorientiertes <strong>Lernen</strong> und<br />

3. Förderung von Selbststeuerung und Kooperation.<br />

4.4.1 Problemorientierter Unterricht<br />

”Problemorientiert gestaltete Lernumgebungen zeichnen sich generell<br />

zunächst einmal dadurch aus, daß ein komplexes Problem, das über<br />

dass bloße Abrufen vorhandener Wissensbestände nicht einfach gelöst<br />

werden kann, den Ausgangspunkt eines Lehr-Lern-Prozesses bildet”<br />

(Renkl, Gruber & Mandl, 1995, zit. nach: Kohler 1998, S. 54).<br />

”In einem ganz allgemeinen Sinne ist eine derartige Strukturierung des<br />

Lernprozesses in der Regel von der Absicht getragen, von der bloßen<br />

Orientierung an vorgegebenen Systematiken wegzukommen und bei<br />

den <strong>Lernen</strong>den Wissensstrukturen zu etablieren, deren Qualität sich im<br />

konkreten Anwendungsfall zeigt” (Kohler 1998, S. 54f).<br />

Das theoretische Konzept des Problemorientierten <strong>Lernen</strong>s oder Unterrichts bietet<br />

Praktikern der Lehre (Lehrenden) konkrete Leitlinien, wie Unterricht zu gestalten<br />

ist. ”Es handelt sich dabei um eine Kombination von Merkmalen, die der<br />

Anchored Instruction Ansatz [...] und der Cognitive Apprenticeship Ansatz gemeinsam<br />

haben” (Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001, S. 627). In den Leitlinien<br />

Problemorientierten Unterrichts nach Reinmann- Rothmeier & Mandl (2001) gehen<br />

sie weiter als es der Cognitive Apprenticeship-Ansatz oder der Ansatz der<br />

Anchored Instruction tut. Sie geben nicht nur Leitlinien vor, sondern zeigen auch<br />

die Umsetzbarkeit ihrer Forderungen durch die Angabe der minimalen und maximalen<br />

Realisierung innerhalb eines problemorientierten Lern- Lehrprozesses:<br />

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4 Lerntheorien 39<br />

1. Situiert und anhand authentischer Probleme lernen<br />

• Minimale Realisierung: An aktuelle Probleme, authentische Fälle oder<br />

persönliche Erfahrungen anknüpfen.<br />

• Maximale Realisierung: <strong>Lernen</strong>de in authentische Problemsituationen<br />

versetzen, die reales Handeln erfordern.<br />

2. In multiplen Kontexten lernen<br />

• Minimale Realisierung: Auf mehrere unterschiedliche Anwendungssituationen<br />

hinweisen.<br />

• Maximale Realisierung: Die <strong>Lernen</strong>den anregen, das Gelernte in mehreren<br />

Problemsituationen anzuwenden.<br />

3. Unter multiplen Perspektiven lernen<br />

• Minimale Realisierung: Mehrere verschiedene Sichtweisen verdeutlichen.<br />

• Maximale Realisierung: Anregen zum konkreten Anwenden unter variablen<br />

Problemstellungen.<br />

4. In einem sozialen Kontext lernen<br />

• Minimale Realisierung: Gelegentlich Phasen mit Partner- und Gruppenarbeit<br />

einbauen.<br />

• Maximale Realisierung: Der Erwerb der Kenntnisse, Fertigkeiten und<br />

Einstellungen findet innerhalb einer Expertengemeinschaft statt.<br />

5. Mit instruktionaler Unterstützung lernen<br />

• Das notwendige Grundlagenwissen muss bereitgestellt werden und kompetent<br />

und direkt vermittelt werden.<br />

Reinmann-Rothmeier & Mandl (2001) überlassen es den Lehrenden wie viel und<br />

mit welcher Gewichtung die Einzelaspekte umgesetzt werden. Sie selber wissen,<br />

dass Unterrichten viel Flexibilität und Variabilität von den Lehrenden verlangt und<br />

nicht in ein theoretisches Schema gepresst werden kann.<br />

Es zeigt sich aber, dass in der Theorie des Problemorientierten Unterrichts wenig<br />

Neues enthalten ist. Die unterschiedlich starke Ausprägung bestimmter Elemente<br />

und die konkret beschriebene Umsetzung für den Unterricht machen hier den<br />

großen Unterschied. Es ist nicht mehr und nicht weniger als eine Reorganisation<br />

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4 Lerntheorien 40<br />

von Vorhandenem unter bestimmten Voraussetzungen mit bestimmten Ausprägungen,<br />

nichts anderes wollten Reinmann-Rothmeier & Mandl (2001) allerdings<br />

erreichen.<br />

Anders ist das im Learning Community Ansatz. Zwar gibt es auch da nicht viele<br />

neue Momente, allerdings mehr als im Problemorientierten Unterricht.<br />

4.4.2 Learning Communities<br />

Der Learning Community Ansatz nach Reinmann-Rothmeier (2000) wird in einem<br />

Rahmen postuliert, der die Komplexität von Bildung in virtuellen Welten mit digitalen<br />

Medien aus einer gesellschaftlichen und pädagogischen Perspektive beschreibt.<br />

Hierbei lässt sich ihre lerntheoretische Position klar als eine integrierte<br />

ausmachen.<br />

Wichtig insbesondere für den Erfolg einer Learning Community ist der kollektive<br />

und individuelle Lernprozess. Wissen darf nicht für sich behalten werden, sondern<br />

muss mit den anderen geteilt bzw. gemeinsam erfahren werden. Das <strong>Lernen</strong><br />

aus Erfahrung ist ein wichtiger Bestandteil einer Learning Community. Für das<br />

<strong>Lernen</strong> sollen viele Ressourcen und verschiedene aktivitätsfördernde Maßnahmen<br />

angeboten werden. (vgl. Reinmann-Rothmeier 2000, S. 288)<br />

”Eine Learning Community definiert sich aus ihrem Ziel heraus, das kollektive<br />

Wissen der Gemeinschaft zu vermehren und zu optimieren und<br />

über diesen Weg auch die individuelle Wissensentwicklung zu fördern”<br />

(ebd.)<br />

”Verteilte Expertise” (ebd.) lautet eine Maxime Reinmann-Rothmeiers zur Beschreibung<br />

einer Learning Community: nicht alle lernen dasselbe zur selben Zeit,<br />

jeder lernt nach Interesse und Neigung. ”Heterogenität statt Homogenität” (ebd.)<br />

eine weitere Maxime: das individuelle Spezialisieren nach eigenen Vorgaben liegt<br />

im gemeinschaftlichen Interesse. Als Ziel einer Learning Community sieht Reinmann-Rothmeier<br />

eine ”kollaborative Kultur, in der das konstruktive Diskutieren,<br />

das Fragenstellen und Kritisieren eher die Regel als die Ausnahme sind” (ebd.).<br />

”Individuelle Kreativität, Eigeninitiative und Selbstverantwortung einerseits,<br />

Wissensaustausch, Zusammenarbeit und Gemeinsinn andererseits<br />

bilden die Säulen einer Learning Community” (ebd.).<br />

Eine Learning Community muss nach außen hin offen sein und Kritik (positive<br />

wie negative) annehmen. Bewertungen von außerhalb der Community können an<br />

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4 Lerntheorien 41<br />

dem vorgenommen werden, was die Community produziert. An diesen Produkten<br />

kann ihre Leistungsfähigkeit gemessen und bewertet werden (vgl. ebd., S. 288f ).<br />

Die Learning Communities können sich in einer Art Benchmarking messen.<br />

Zur Gestaltung virtueller Learning Communities formuliert Reinmann-Rothmeier<br />

sechs Leitlinien (ebd., S. 289ff) die sie verstanden sehen will als ”globale Leitideen<br />

zur Gestaltung kooperativer Situationen im Netz” (ebd.):<br />

• Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem Wissen fördern.<br />

Entwicklung einer kollaborativen Lern- und Wissenskultur in der sowohl das<br />

Individuum als auch die Gemeinschaft lernt.<br />

• Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen.<br />

Jeder Beteiligte soll zugleich Gebender und Nehmender sein. Neue Ideen sollen<br />

im gemeinsamen Diskurs ausgehandelt und konstruiert werden. Hierfür<br />

muss allerdings die Bereitschaft und der Willen vorhanden sein, Wissen zu<br />

teilen und der anderen Meinung zu akzeptieren und zu verstehen.<br />

• Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung und Fehlern unterstützen.<br />

Fehler sollen als Chance zum <strong>Lernen</strong> interpretiert und genutzt werden. Zur<br />

Wissens- und Lernkultur gehört also auch eine Fehlerkultur.<br />

• Metakognitive Gruppenprozesse fördern.<br />

Die virtuelle Lerngemeinschaft hat darin Unterstützung zu erfahren, gruppenbezogene<br />

wie auch individuelle Erfahrungen zu reflektieren, ihr Wissen<br />

und ihr Nichtwissen zu identifizieren und das neu gewonnene Wissen und<br />

die neuen Erfahrungen auf ihre Gültigkeit hin zu überprüfen.<br />

• Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen.<br />

Reziproke Struktur: jeder ist auf jeden angewiesen. Dabei dürfen ’fremde’<br />

Quellen oder externe Ressourcen nicht vernachlässigt werden.<br />

• Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen.<br />

Auch die emotionalen und sozialen Aspekte sollen in einer Learning Community<br />

eine wichtige Rolle spielen, genau wie identitätsstiftende Prozesse.<br />

Reinmann-Rothmeier (2000, S. 291ff) bietet zudem eine Reihe an Maßnahmen<br />

an, die es ermöglichen sollen, den Leitlinien zu entsprechen und den theoretischen<br />

Rahmen umzusetzen.<br />

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4 Lerntheorien 42<br />

• Kooperative Verfahren integrieren.<br />

(Kommunikative) Arrangements, die kooperative Prozesse hervorrufen, sollen<br />

planvoll und gezielt eingesetzt werden. Innerhalb von virtuellen Lernumgebungen<br />

kann dies auch durch die Steuerung der Benutzeroberfläche der<br />

User geschehen 3 .<br />

• Visualisierungs-Tools einsetzen.<br />

Visualisierungen erleichtern die Wissenskonstruktion, ein Problemraum wird<br />

aufgedeckt. Visualisierungen wie Diagramme und Mindmaps können dazu<br />

beitragen diesen Problemraum zu vereinfachen indem sie Mehrdeutigkeiten<br />

und Unklarheiten aufzeigen und so die Diskussion versachlichen helfen. Visualisierungstools<br />

könnten also dazu beitragen, dass ein sozialer Wandel geschieht,<br />

der ein verbessertes Austauschen und Teilen von Wissen mit sich<br />

bringt.<br />

• Netzwerk-Moderatoren und Tele-Tutoren einschalten.<br />

Steuerung von Kommunikationsprozessen (Brainstorming, s.o.), Konfliktmanagement,<br />

um sich dann mit steigender Selbststeuerung der Gruppe auszublenden.<br />

Sie sollen als Berater oder Coaches fungieren, im Lernprozess und<br />

nach Bedarf auch danach.<br />

Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln.<br />

Im weiteren Teil ihrer Ausführungen konkretisiert Reinmann-Rothmeier Implementation<br />

von virtuellen Lernumgebungen, die Möglichkeiten, die sich bieten und<br />

die Probleme, die dabei entstehen können. Sie gibt auch hierzu ein Leitmotiv, eben<br />

”Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln”. Dieses Leitmotiv, und seine<br />

Handlungsaufforderung will ich zusätzlich in das Konzept <strong>VL</strong> einbringen, da sie<br />

in ihren Aussagen den Ideen des Konzepts und in ihrer Handlungsorientierung<br />

zum Beispiel den vorgestellten Kompetenzmodellen entspricht.<br />

Aus den vorgestellten Theorien, Konzepten, Ansätzen und Positionen geht hervor,<br />

dass Methoden verwendet werden müssen, die zum einen die Konstruktivität des<br />

Wissens respektieren und zum anderen auch instruktional genutzt werden können.<br />

Eine kooperative Erarbeitung von Problemstellungen soll den Lehrenden und<br />

<strong>Lernen</strong>den ermöglicht werden. Experten sollen in der Community ihr Wissen visualisieren<br />

und kommunizieren können. Dafür bietet sich Mindmapping an.<br />

3 Durch das Präsentieren von Links zu kooperativen Elementen oder das Einblenden von Aufforderungen.<br />

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5 Mindmapping 43<br />

5 Mindmapping<br />

Abbildung 6: Übersichtsmap zum Kapitel “Mindmapping´´ - erstellt mit Visual Mind<br />

Version 6. Visual Mind ist sehr vielseitig und bietet einen ansprechenden<br />

Funktionsumfang.<br />

Gerade im <strong>net</strong>zbasierten <strong>Lernen</strong> macht der Einsatz von Mindmaps Sinn. Jeder<br />

Versuch der Darstellung des Aufbaus des Inter<strong>net</strong> wird letztendlich in einer Form<br />

vergleichbar einer Mindmap enden – <strong>net</strong>zanalog. Alleine diese Vergleichbarkeit<br />

der Strukturen des Inter<strong>net</strong> zu den Strukturen einer Mindmap und den Strukturen<br />

unseres Gehirns ist Begründung genug, Mindmapping in einer <strong>net</strong>zbasierten<br />

Lernumgebung zu nutzen.<br />

Zusätzlich jedoch können Mindmaps zugleich als konstruktive Methode und<br />

instruktionales Medium eingesetzt werden – wie sich zeigen wird – und finden<br />

sich somit in der Integrierten Position wieder. Gerade für problemorientiertes <strong>Lernen</strong><br />

eig<strong>net</strong> sich diese Methode sehr gut, da sich in einer Mindmap ein Problemraum<br />

abbildet und in seiner Gesamtheit erfasst werden kann. Zum Problemlösen<br />

ist es eine Hilfe, kann so auch das Nicht-Wissen identifiziert werden. Der Forderung<br />

Reinmann-Rothmeiers, Visualisierungs-Tools einzusetzen, kann auf diese<br />

Weise ebenso nachgekommen werden. Sie finden eine Begründung zum Einsatz<br />

im Lern- Lehrprozess zum einen also durch ihre Entsprechung für lerntheoretische<br />

Vorbedingungen und zum anderen – das wird dieses Kapitel verdeutlichen – durch<br />

Befunde ihrer Wirksamkeit in Lern- Lehrarrangements. Keine andere Methode visualisiert<br />

so klar die ver<strong>net</strong>zten Strukturen von Wissen und Informationen wie sie<br />

sich auch in unserem Gehirn abbilden.<br />

”Mind Map” ist die originäre Bezeichnung Tony Buzans, des Erfinders dieser<br />

Gedächtnis-, Lern-, Lehr- und Kreativtechnik und entstand Ende der 1960er Jahre.<br />

Der Begriff ”Mind Map” ist ein registriertes Markenzeichen von Tony Buzan, somit<br />

geschützt und wahrscheinlich finden deswegen eher verwandte Begriffe Verwendung<br />

in der Literatur. Es ist allerdings allgemein bekannt, dass aus Gründen<br />

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5 Mindmapping 44<br />

wissenschaftlicher Profilierung gerne mal alter Wein in neuen Schläuchen verkauft<br />

wird.<br />

”Der Gebrauch von Bezeichnungen wie Concept Map, Cognitive Map,<br />

Semantic Maps, Mind Mapping u. ä. für grafische Darstellungen von<br />

Wissensstrukturen ist in den letzten Jahren fast inflationär geworden. Er<br />

bezieht sich auf sehr schlichte Pfad- und/oder Netzdarstellungen überwiegend<br />

assoziativer Wissensverbindungen . . . bis hin zu komplexeren,<br />

auch Relationen zwischen Netzknoten miterfassenden Formen” (Jüngst<br />

& Strittmatter 1995, S. 194).<br />

Seien die Verbindungen zwischen diesen Netzknoten mit Text zur Beschreibung<br />

der Relation der Punkte untereinander oder mit Bildern versehen oder seien sie<br />

selbst zu Bildern geworden, letztlich gibt ihre Anordnung eine Struktur wieder.<br />

Tony Buzan legte den Grundstein für jegliche Form dieser Strukturgrafen. Deswegen<br />

werde ich weitere Konzepte wie beispielsweise das der ”Concept Maps” nur<br />

am Rande besprechen. Außerdem werde ich ”Mindmap” als Sammelbegriff für<br />

alle diese Typen grafischer Darstellungen strukturierter Wissensinhalte verwenden.<br />

Beziehe ich mich eindeutig auf das von Tony Buzan entworfene Format einer<br />

”Mind Map”, mit all seinen speziellen Regeln und Gesetzen, werde ich dies<br />

durch eine Kennzeichnung in Anführungszeichen und der Buzan’schen Schreibweise<br />

(”Mind Map”) deutlich machen. Genauso verhält es sich mit ”Mind Mapping”,<br />

respektive Mindmapping. Die Mindmaps, die ich selber anbringe, folgen<br />

seinen aufgestellten Gesetzen und Empfehlungen nur weitgehend. Durch die unterschiedliche<br />

Schreibweise will ich dies zum Ausdruck bringen.<br />

5.1 Historischer und theoretischer Hintergrund<br />

”Mind Maps” wurden vom britischen Psychologen Tony Buzan Ende der 1960er<br />

Jahre erfunden. Vom Erfinden, als planvolle Tätigkeit, kann man, wenn man Buzans<br />

Argumentation folgt, kaum sprechen. Mindmaps wurden eher entdeckt und die<br />

ihnen immanente Theorie wurde von Buzan eher erkannt, als das sie entwickelt<br />

wurde, eben, wenn man vom Entwickeln bzw. Erfinden als planvollem und zielgerichtetem<br />

Vorgehen spricht. Tony Buzan beschreibt im Vorwort zu seinem Buch<br />

”Das Mind-map-Buch” (1999) eindrücklich die Entwicklung seiner eigenen Notizbzw.<br />

Aufzeichnungstechniken hin zur Entwicklung von ”Mind Maps”. Seine Notizen<br />

entwickelten sich früh von einer einfarbigen Unterstreichungstechnik zum<br />

Markieren einzelner Textpassagen hin zu einem farbigen System, dass ihm half viel<br />

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5 Mindmapping 45<br />

bessere Erinnerungsleistungen hervorzubringen. Auch das <strong>Lernen</strong> mit Bildern beschäftigte<br />

Buzan. In seinen Aufzeichnungen verwendete er Bilder und lernte diese<br />

für seinen eigenen Lernfortschritt einzusetzen und später dann diese Erfahrungen<br />

auf ”Mind Maps” anzuwenden.<br />

Unter anderem aufgrund von Ergebnissen aus der Gehirnforschung, die ich später<br />

aufgreifen werde, beschäftigte sich Buzan weiter mit der Methode des ”Mind<br />

Mapping” vor allem zur Verbesserung von Erinnerungsleistungen, aber auch zur<br />

Verbesserung von <strong>Lernen</strong> und Lehren und erkannte die zugrunde liegende Theorie<br />

des Radialen Denkens wie ich in diesem Kapitel ausführen werde.<br />

Buzan setzte und setzt ”Mind Mapping” für vielfältige Anwendungen ein: zur<br />

Verbesserung der Gehirnleistung, zur Strukturierung von Gedanken (eigener und<br />

fremder), zur Unterstützung im Lern- und Lehrprozess oder auch zur Bewältigung<br />

von Managementaufgaben. ”Die Mind Map kann in jedem Lebensbereich eingesetzt<br />

werden, in dem verbessertes <strong>Lernen</strong> und klareres Denken die menschliche<br />

Leistung erhöht” (Buzan 1999, S. 59).<br />

Buzans Ideen des Mindmapping folgten viele weitere Ideen und Konzepte, wobei<br />

als das prominenteste das Concept Mapping zu nennen ist. Wie bereits weiter<br />

oben erwähnt ist die Grundidee aller Neuerungen jedoch stets in der originären<br />

”Mind Map” nach Tony Buzan zu finden. Concept Maps wurden von Novak (1998)<br />

entwickelt und sind theoretisch fundiert in Ausubels Assimilationstheorie. Sie erweitern<br />

diese Grundidee dahingehend, dass die Verbindungen zwischen den einzelnen<br />

Knoten des Netzwerks zu Relationen erweitert werden. Dies geschieht, indem<br />

man an diese Verbindung die Bedeutung der Beziehung der Punkte zueinander<br />

schreibt wie zum Beispiel ’ist Teil von’ oder ’ist ein’. Novak wählte einen vorgegebenen<br />

Satz von Relationen, die bei der Erstellung von Concept Maps verwandt<br />

werden sollen. In der ”Mind Map” sind diese Relationen durch den assoziativen<br />

Charakter gegeben, die sie sehr individuell machen. Meine persönliche Erfahrung<br />

hat gezeigt, dass dies für individuelle Mindmaps völlig ausreichend ist. Dies erklärt<br />

sich leicht, braucht diese Maps ja nur eine Person zu verstehen. Soll die Mindmap<br />

weitergegeben werden, also auch von anderen leicht verstanden werden, sind<br />

diese Relationen manchmal unverzichtbar, insbesondere beim Einsatz als Lehrmittel.<br />

Relationen können Sachverhalte verdeutlichen und Beziehungen deutlicher<br />

machen. Individuelle Interpretationen können so zusätzlich noch geäußert werden.<br />

Diesem Umstand wurde beim Concept Mapping Rechnung getragen. Er kann<br />

aber durch eine Erweiterung von ”Mind Maps” um semantische, bedeutungsvolle<br />

Relationen genauso geleistet werden. Dadurch ist es flexibler zu gestalten als<br />

durch die vorgegebenen Relationen beim Concept Mapping. Eine Einschränkung<br />

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5 Mindmapping 46<br />

auf eine bestimmte Menge vorgegebener Relationen erscheint mir deswegen nicht<br />

sinnvoll. So sind Mindmaps und Mindmapping im Folgenden zu verstehen.<br />

Was steht hinter dieser Technik? Wie lässt sich ihre Wirksamkeit erklären? Welche<br />

theoretischen Erklärungen gibt es dafür?<br />

Obwohl eben gesagt wurde, dass Mindmaps fast zufällig entdeckt wurden gibt es<br />

eine Theorie, die ihre Wirksamkeit erklärt. Buzan selber entwickelte die ”Theorie<br />

des Radialen Denkens” 4 parallel zur Weiterentwicklung von ”Mind Maps”. Es mag<br />

fragwürdig erscheinen, dass jemand sich eine Theorie schafft, um deren Anwendung<br />

mit dieser Theorie zu begründen, aber wie bereits erwähnt sind ”Mind Mapping”<br />

und die Theorie des Radialen Denkens eher wissenschaftlicher Ausdruck<br />

für lebensweltliche Entdeckungen, die Buzan über die Jahre hinweg bei sich machte<br />

und auch bei anderen feststellte. Er selbst hat es geschafft aus der Anwendung<br />

einer Technik und den Entdeckungen, die während ihrer Anwendung auftraten,<br />

einen Rückschluss auf eine dahinter liegende Theorie zu vollziehen und diese in<br />

der Theorie des Radialen Denkens auszuformulieren. So dient also das eine nicht<br />

um das andere zu bestätigen, sondern Methode und Theorie sind vielmehr zwei<br />

Umschreibungen derselben Grundsituation.<br />

Denken ist kein linearer Vorgang, sondern ein äußerst komplexer Prozess, bei welchem<br />

im Gehirn ständig neue – durch Schlüsselwörter hervorgerufene – Assoziationen<br />

und Strukturen gebildet werden. Es kann stets zwischen verschiedenen Gedankengängen<br />

hin- und hergesprungen werden. Details können in Gedanken beliebig<br />

hinzugefügt, variiert oder ausgeblendet werden. Es ist leicht möglich, Verknüpfungen<br />

zu anderen - bereits bekannten - Wissensgebieten zu erstellen oder<br />

abzurufen, so dass sich im Gehirn ein Netzwerk von miteinander in Verbindung<br />

stehenden Informationen bildet. Um diese Vorgänge möglichst genau abzubilden<br />

ist Mindmapping geeig<strong>net</strong>, dies zu erklären ist die Theorie des Radialen Denkens<br />

da. Aber an sich jede Form von Mindmaps baut auf der theoretischen Annahme<br />

auf, dass eine längerfristige Speicherung von Wissen im Gehirn <strong>net</strong>zanalog stattfindet.<br />

Ein besonderer Grund für die Anwendung von Mindmapping in Lern- Lehrprozessen<br />

ist die Tatsache, dass durch die Verwendung der ”Mind Map”-Methode<br />

bewusst beide Gehirnhälften angesprochen werden. Eine Reduktion der Fähigkeiten<br />

einer Gehirnhälfte auf bestimmte Funktionen lehnt Buzan (Buzan 1999, S. 32)<br />

ab. Zwar ist Buzan sich bewusst darüber, dass bei bestimmten Aktivitäten eine Ge-<br />

4 siehe Kapitel 5.1.1<br />

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5 Mindmapping 47<br />

hirnhälfte dominiert, aber grundsätzlich ”verfügen beide . . . über Fähigkeiten auf<br />

allen Gebieten” (ebd.). Durch die Methode des Mindmapping verspricht Buzan<br />

sich eine deutliche geistige Leistungssteigerung, welche aus der Nutzung von Synergieeffekten<br />

bei dem Ansprechen beider Gehirnhälften resultiert (vgl. ebd., S. 33).<br />

Die Effektivität von Mindmaps selber begründet Buzan vor allem mit der erstaunlich<br />

hohen Wiedererkennungsrate bei Bildern, die begründet ist in der Bandbreite<br />

kortikaler Fähigkeiten, die sie nutzen: Farbe, Form, Linie, Mehrdimensionalität,<br />

Beschaffenheit, visueller Rhythmus und insbesondere Vorstellungskraft, also<br />

Imagination (vgl. ebd., S. 72, S. 84). Er zieht dazu die Ergebnisse eines Experiments<br />

von Ralph Haber heran, die dieser 1970 im Scientific American veröffentlichte (vgl.<br />

ebd., S. 72). Hierbei handelte es sich um eine Versuchsreihe, in der die Wiedererkennungsrate<br />

von Bildern, die die Probanden zehn Sekunden sehen konnten, nach einer<br />

Stunde getestet wurde: sie erreichte zwischen 85 und 95 Prozent. Auch Habers<br />

zweiter Versuch, indem die Bilder für jeweils nur eine Sekunde gezeigt wurden,<br />

brachte ein vergleichbares Ergebnis. Ebenso der dritte Versuch, indem die Bilder<br />

nicht nur kurz, sondern zusätzlich auch spiegelverkehrt gezeigt wurden bestätigte<br />

die Ergebnisse der ersten beiden Versuche. ”Diese Experimente mit visuellen<br />

Stimuli lassen vermuten, dass das Wiedererkennen von Bildern im wesentlichen<br />

perfekt ist” (Haber 1970, zit. nach: Buzan 1999, S. 72). Weitere Experimente von<br />

Nickerson bestätigten Habers Feststellung und brachten durch die Erweiterung<br />

auf ”lebendige Bilder” 5 sogar eine Erhöhung der Wiedererkennungsrate auf 99,9<br />

Prozent.<br />

”Visual Literacy”, also Fähig- und Fertigkeiten im Umgang mit bildhaften und /<br />

oder grafischen Darstellungen, wird von Lehrenden und <strong>Lernen</strong>den nicht nur erwartet,<br />

sondern können generell und für die Verwendung im Lern- und Lehrprozess<br />

auf die Basis der guten Bildverarbeitungskapazitäten des Gehirns gestellt werden.<br />

Jüngst (vgl. 1995, S. 230) zieht hierzu Winn (1993) heran, unter der Vorraussetzung,<br />

dass Mindmaps im weiten Sinne zu strukturierten bildlichen Darstellungen<br />

wie Diagramme sie darstellen gehören, um einen Vergleich kognitionspsychologischer<br />

Befunde zu tätigen. Winn konnte in Bezug auf Diagramme zeigen, dass es<br />

ähnliche makrostrategische Verarbeitungsschritte beim ”Lesen” von Diagrammen<br />

zum Textlesen gibt (vgl. Jüngst 1995, S. 230). Bei der Verarbeitung zeigten sich allerdings<br />

Unterschiede, die auf der Bildhaftigkeit von Diagrammen beruhen. ”Ein<br />

wohlgeformtes Diagramm stellt ein ’visuelles Argument’ beim Clustern von Information<br />

dar” (ebd., Hervorhebungen im Original). Festzuhalten ist also, dass die<br />

5 ”auffallende, erinnernswerte Bilder” (Buzan 1999, S. 72)<br />

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5 Mindmapping 48<br />

Visualisierung struktureller Zusammenhänge für den Lernprozess von Vorteil ist<br />

wie anhand weiterer empirischer Befunde anschaulich wird.<br />

5.1.1 Radiales Denken<br />

Die Vervollständigung der Ideen Tony Buzans und die Überführung seiner Gedanken<br />

in eine Theorie hat er laut eigener Aussage zu großen Stücken seinem Bruder<br />

Barry zu verdanken. Barry Buzans Interesse an Mindmaps lag jedoch bei der Nutzung<br />

als Mittel zur Unterstützung beim Verfassen von wissenschaftlichen Arbeiten.<br />

Er nutzte ”Mind Maps” als wirksames Denkwerkzeug, um grundlegende Ideen<br />

zu skizzieren und Zusammenhänge zu erkennen. Für Barry Buzan sind ”Mind<br />

Maps” als eine Art Zwischenstadium zwischen Denk- und Schreibprozess zu verstehen.<br />

Doch auch in diesen Anwendungen von ”Mind Maps” steckt die Theorie<br />

des Radialen Denkens unabhängig vom Zweck des Einsatzes wie sich gleich zeigen<br />

wird. Allerdings wird diese Theorie hier nur kurz ausgeführt, da der Kern leicht<br />

verständlich und plausibel ist und es vor allem im Weiteren um die Anwendung<br />

der Methode des Mindmapping gehen soll.<br />

”Radiales Denken (was soviel wie ’von einem Mittelpunkt ausstrahlen’ heißt)<br />

bezieht sich auf assoziative Denkprozesse, die von einem Mittelpunkt ausgehen<br />

und mit einem Mittelpunkt verbunden sind” (Buzan 1999, S. 57, Klammern im<br />

Original). Radiales Denken bezieht sich auf die Grundidee, dass das Gedächtnis<br />

durch einen ”Aktivierungsprozess, der sich von einem Wort zu einem assoziierten<br />

Wort verbreitet” (Anderson & Parlmutter 1985, zit. nach: ebd., S. 80), funktioniert.<br />

Mit anderen Worten bedeutet dies, dass unser Gehirn vor allem solche Eindrücke<br />

verarbeitet und erinnert, die es mit Bekanntem verknüpfen bzw. assoziieren kann 6 .<br />

Das Gehirn funktioniert nach Buzan also auch analog zu einem Netzwerk, nur<br />

stellt er es anders dar:<br />

”Jegliche Information, die ihr Gehirn erreicht - jede Empfindung, jede<br />

Erinnerung oder jeder Gedanke . . . und jede Beschaffenheit eines Dinges<br />

kann als eine zentrale Kugel dargestellt werden, von der Hunderte,<br />

Tausende, Millionen von ’Haken’ ausgehen . . . . Jeder Haken stellt eine<br />

Assoziation dar, jede Assoziation verfügt über ihre eigene unendliche<br />

Reihe von Verknüpfungen. Die Zahl Ihrer bereits ’benutzten’ Assoziationen<br />

kann man als ihr Gedächtnis, ihre Datenbank verstehen” (1999, S.<br />

53).<br />

Mit einer ”Mind Map” erhält man den Schlüssel zu dieser Denkweise (vgl. ebd.,<br />

6 Hier wird eine Verbindung zum Konstruktivismus deutlich.<br />

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5 Mindmapping 49<br />

S. 57). Eine idealisierte ”Mind Map” steht sinnbildlich für das Radiale Denken. In<br />

ihr finden sich alle Elemente des Radialen Denkens wieder, die Tony Buzan besonders<br />

betont und als wichtig erachtet in allen seinen Aussagen. So findet sich ein<br />

Zentralbegriff, der mit vielen anderen Begriffen assoziativ verbunden ist und die<br />

selbst zum Zentralbegriff werden können in einer Mindmap wieder.<br />

Mindmaps erlauben eine leichtere Differenzierung zwischen geistiger Speicherkapazität<br />

und Leistungsfähigkeit des persönlichen Speichers. Die Speicherfähigkeit<br />

beweist sich in unendlichen Assoziationsketten, die eine Mindmap hervorbringt.<br />

Alle assoziierten Begriffe wurden bereits gespeichert. Die Nutzung von<br />

Mindmaps steigert die Leistung des geistigen Speichers und vervielfacht seine Kapazität,<br />

da die zu erfassenden Daten effizienter gespeichert werden (vgl. ebd., S.<br />

60). Begriffe werden nicht mehr als einzelne Worte gespeichert, sondern als Bestandteil<br />

eines assoziativen Netzwerkes, das als Bild in Form einer Mindmap gespeichert<br />

wird.<br />

In der Theorie des Radialen Denkens beschreibt Buzan (1999, Kap. 4) nicht nur<br />

wie sich Denkprozesse entwickeln, sondern auch wie wir Informationen in unser<br />

Gedächtnis einprägen und unser Wissen erweitern. Durch die Verknüpfung einzelner<br />

Informationseinheiten zu einer größeren Einheit mittels eines Netzwerks<br />

semantischer Assoziationen speichern wir diese langfristig in unserem Gedächtnis.<br />

So ergibt sich die Nähe zu Concept Maps auch in diesem Punkt, dass Relationen<br />

(z. B.: semantisch bedeutungsvolle Assoziationen) hilfreich für die langfristige<br />

Speicherung sind, denn auch Bernd, Hippchen, Jüngst & Strittmatter (2000) sehen<br />

das Gedächtnis in Form eines Netzwerks. Für sie ist das Gedächtnis ein ”aktives<br />

strukturelles Netzwerk” (ebd., S. 16) ohne die besondere Bedeutung der möglichen<br />

Zentralität jedes einzelnen Begriffs hervorzuheben wie es die Theorie des Radialen<br />

Denkens tut. Mit Buzan (1999) übereinstimmend sehen sie aber in dieser grafischen<br />

Struktur ebenso die Vorlage zur Speicherung von Wissen im Gehirn oder eben<br />

auf einem Medium. Im Verhältnis zu den für die Darstellung speicherungsunangemessenen<br />

Zusammenfassungstexten bietet die Wiedergabe von Expertenwissen<br />

in einer Mindmap durch den fehlenden Umkodierungsprozess der Worte in ein<br />

gedächtnisadäquates Format dieser Strukturen eine ihrer Meinung nach bessere<br />

Methode zum Erinnern (vgl. Bernd et al. 2000, S. 16).<br />

Um Information in Wissen zu verwandeln, müssen <strong>Lernen</strong>de neue Informationen<br />

nicht nur erhalten und behalten, sondern sie müssen diese transferieren, d. h.<br />

auf andere, ähnliche Fälle anwenden können. Der Transfer und die Anwendung<br />

schließlich vervollständigen demnach einen Lehr- Lernprozess. So ist es also unerlässlich<br />

für das Begreifen der Potentiale des Mindmapping, sich mit der Metho-<br />

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5 Mindmapping 50<br />

de genauer auseinanderzusetzen. Sie zu erlernen, auszuprobieren und konsequent<br />

anzuwenden ist der geneigte Leser aufgefordert.<br />

5.2 Methode des Mindmapping<br />

Die Methode des Mindmapping erklärt sich grundsätzlich in den Eigenschaften<br />

einer ”Mind Map” nach Buzan (1999, S. 59):<br />

1. Der Gegenstand der Aufmerksamkeit kristallisiert sich in einem Zentralbild.<br />

2. Die Hauptthemen des Gegenstandes strahlen vom Zentralbild wie Äste aus.<br />

3. Die Äste enthalten Schlüsselbilder oder Schlüsselworte, die auf einer mit dem<br />

Zentralbild verbundenen Linie in Druckbuchstaben geschrieben werden. Themen<br />

von untergeord<strong>net</strong>er Bedeutung werden als Zweige, die mit Ästen höheren<br />

Niveaus verbunden sind, dargestellt.<br />

4. Die Äste bilden ein Gefüge miteinander verbundener Knotenpunkte.<br />

Gehen wir von einer Mindmap auf dem Papier aus, stellt man den zentralen Begriff<br />

in der Mitte des Papiers in einem Bild dar. Buzan (1999) geht davon aus, das<br />

genügend Kreativität in jedem Menschen vorhanden ist mit wenig Übung ansprechende<br />

Bilder zu zeichnen. Es ist auch erlaubt den Begriff schlicht auszuschreiben.<br />

Ein Bild allerdings ist die geeig<strong>net</strong>ere Variante. Dieser zentrale Begriff oder dessen<br />

Darstellung wird mit Linien versehen, die von ihm selbst ausgehen. Diese Linien<br />

entsprechen den Haken aus der Theorie des Radialen Denkens, der Zentralbegriff<br />

selber und alle Begriffe auf den Linien entsprechen den dort genannten Kugeln.<br />

Die Linien sollte man nur so lang ziehen wie der dem Zentralbegriff untergeord<strong>net</strong>e<br />

Begriff als Wort / Bild lang ist. Hierdurch hat man mehr Möglichkeiten weitere<br />

Unterpunkte anzubringen und die Informationen in der Mindmap zu verdichten.<br />

Zugleich entsteht durch eine dichtere Mindmap, so meine persönliche Erfahrung,<br />

stärker die Möglichkeit, sich das Bild der Mindmap anstatt der darauf stehenden<br />

Worte einzuprägen. Mindmapper mit künstlerischem Talent können die gesamte<br />

Map als Bild darstellen mit nur wenigen Worten. ”Sie verwendet nicht nur Bilder,<br />

sie ist selbst ein Bild” (Buzan 1999, S. 84, Hervorhebungen im Original). Das Speichern<br />

von Bildern ist weitaus effizienter als das Speichern von Worten (s.o. und<br />

vgl. Buzan 1999, S. 60) und somit erstrebenswert für <strong>Lernen</strong>de.<br />

Mein künstlerisches Talent reicht noch nicht aus Mindmaps vollständig als Bilder<br />

darzustellen. Deswegen zeige ich als Beispiel in Abbildung 7 eine handgezeich<strong>net</strong>e<br />

”Mind Map”, die ich als Lernmap zur Prüfungsvorbereitung zum Thema<br />

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5 Mindmapping 51<br />

”Mentale Repräsentationen” erstellte. Die Prüfung bestand ich mit der Note 1,3 –<br />

ein empirischer Befund? Spaß beiseite, die Zeichnung gibt wesentliche Merkmale<br />

einer ”Mind Map” nach Buzan wieder. Der zentrale Begriff ”Mentale Repräsentationen”<br />

wurde allerdings in seine Wort-Bestandteile aufgespalten und so ist kein<br />

Zentralbegriff vorhanden. Die Begriffe haben alle dennoch eine Verbindung zu einander.<br />

Visueller Rhythmus, Form, Farbe und Hervorhebungen sind dafür zentrale<br />

Bestandteile einer Map.<br />

Abbildung 7: Handgezeich<strong>net</strong>e ”Mind Map” zum Thema ”Mentale Repräsentationen”.<br />

Viel Wert legt Buzan auf ein geord<strong>net</strong>es und planvolles Vorgehen beim Erstellen<br />

einer Mindmap. Dies fängt bei den Vorbereitungen an und endet nicht in der<br />

Erstellung ”Grundlegender Ordnungs-Ideen” (GOI) oder ”Basic Ordering Ideas”<br />

(BOI) wie es im Original heißt. Um eine planvolle und gute Mindmap zu erstellen<br />

hier beispielhaft ein Ablauf dieses Prozesses:<br />

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5 Mindmapping 52<br />

1. Brainstorming zur Sammlung der Ideen und Inhalte des Themas,<br />

2. finden der spezifischen GOI mit Hilfe der Ergebnisse des Brainstormings,<br />

3. erstellen einer neuen Mindmap mit den gefundenen GOI als erste Hierarchieebene<br />

und<br />

4. erweitern der Mindmap.<br />

Wegen der besonderen Rolle der GOI für das effektive Nutzen des Mindmapping<br />

werde ich diese weiter ausführen und auf ihre besondere pädagogische Relevanz<br />

zu sprechen kommen.<br />

5.2.1 Grundlegende Ordnungs-Ideen(GOI)<br />

”GOI sind Schlüsselbegriffe, innerhalb derer eine Unmenge anderer Begriffe geord<strong>net</strong><br />

werden können” (Buzan 1999, S. 84). ”Die Grundlegenden Ordnungs-Ideen<br />

. . . [sind] die einfachsten und offensichtlichsten Ordnungsmittel . . . , die die meisten<br />

Assoziationen nach sich ziehen” (ebd., S. 88). So enthält der Begriff ”Lerntheorien”<br />

eine große Anzahl von untergeord<strong>net</strong>en Kategorien wie zum Beispiel ”Konstruktivismus”.<br />

Dieser wiederum lässt sich weiter aufgliedern in ”Radikaler Konstruktivismus”,<br />

”Sozialer Konstruktivismus” usw. ”Sozialer Konstruktivismus” enthält<br />

wieder eine Unmenge verschiedener Unterkategorien, die selbst wiederum weiter<br />

unterteilt werden können. GOI sind also die hierarchischen Ordnungsbegriffe,<br />

die die Grundlage einer Mindmap bilden. ”Diese Grundlegenden Ordnungs-Ideen<br />

sind der Schlüssel für die Gestaltung und Lenkung des kreativen Assoziationsprozesses”<br />

(ebd., S. 85). Mittels der GOI ist es möglich den Weg einer Mindmap<br />

zu bestimmen. Gut gewählte GOI führen zu einer guten Mindmap und vor allem<br />

zu einem besseren Behalten der in der Mindmap vorhandenen Informationen.<br />

Buzan (1999, S. 85) belegt dies mit einer Untersuchung von Bower, Clark, Lesgold<br />

& Wimzenz aus dem Jahr 1969, die die Bedeutung von Hierarchien als Gedächtnishilfe<br />

aufzeigt. In dieser Studie wurden Probanden einer ersten Gruppe Begriffe<br />

innerhalb einer logisch, hierarchischen Struktur gezeigt und der Kontrollgruppe<br />

wurden die Begriffe in willkürlicher Reihenfolge gezeigt. Nach einer bestimmten<br />

Zeit sollten sich beide Gruppen an die gezeigten Begriffe erinnern. Das Ergebnis<br />

fiel deutlich zugunsten der ersten Gruppe aus, sie konnten sich weitaus besser erinnern.<br />

Erst das planvolle Vorgehen beim Erstellen einer Mindmap durch die Anwendung<br />

von Hierarchie und Kategorisierung mittels des Findens und Nutzens der<br />

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5 Mindmapping 53<br />

spezifischen GOI, bietet die Möglichkeiten, Mindmapping über die Weckung geistiger<br />

und kreativer Potentiale hinaus für die Vermittlung von Wissen methodisch<br />

einzusetzen. Nach einer Brainstormingphase, in der man grundsätzlich Ideen zum<br />

Thema sammelt, wird eine neue Mindmap erstellt, die auf den im Brainstorming<br />

gefundenen GOI aufbaut und erstellt dann eine geord<strong>net</strong>e Mindmap, die das Erinnern,<br />

aber auch das <strong>Lernen</strong> und Lehren erleichtert, dazu mehr im Kapitel Mindmapping<br />

im Lern- Lehrprozess.<br />

Beim Mindmapping am Computer kann man diese geord<strong>net</strong>e Buzan’sche Vorgehensweise<br />

zum Erstellen einer ”guten Mindmap” vernachlässigen, die Relevanz<br />

der GOI bleibt aber auch dort erhalten. Das Ordnen der im Brainstorming gesammelten<br />

Ideen kann direkt in der am Computer erstellten Mindmap vorgenommen<br />

werden. Die Umstrukturierung kann mittels ”Drag & Drop” geschehen. Das Zuordnen<br />

einzelner Begriffe zu den im Brainstorming gefundenen GOI fällt leichter,<br />

meist muss nur der Begriff an eine andere Stelle bewegt werden. Zu den Besonderheiten<br />

des Mindmapping am Computer komme ich noch im Kapitel 5.3.3. Wenn<br />

das vorangegangene Brainstorming nicht ausreicht, um aussagekräftige GOI zu<br />

finden, helfen unter anderem die so genannten ”W-Fragen” ”Warum?”, ”Was?”,<br />

”Wer?”, ”Wieso?”, ”Wann?” oder Fragen wie: ”Was ist das Ziel dieser Arbeit?”,<br />

”Was benötige ich zur Erklärung dieses Umstands?”. Meist reicht dies aus, um eine<br />

Fülle möglicher GOI zu finden.<br />

Die GOI helfen Überblick zu erhalten und im Nachhinein ihn zu behalten. Sie<br />

gliedern das Thema in seine grundlegenden Bestandteile und durch die Anordnung<br />

direkt neben dem Zentralbild, -begriff ist der Kern des Themas mit einem<br />

Blick zu erfassen. Weiterführende Ideen auf tieferen Hierarchieebenen fördern eine<br />

harmonische Gedankenstruktur, da sie den selbst gewählten GOI folgen und<br />

sich so gut in die Struktur einpassen (vgl. Buzan 1999, S. 83ff).<br />

GOI sind einerseits sehr individuell, andererseits gibt es allgemeingültige, die<br />

für den Lehr- Lernprozess genutzt werden können. Als kurzes Beispiel dazu will<br />

ich die Struktur eines Bibliothekkataloges aufzeigen. In ihm findet sich eine Strukturierung<br />

von allgemeiner Gültigkeit. Sachgebiete gliedern sich unter Fachrichtungen<br />

und unter Disziplinen. Ähnlich allgemeingültige Kategorien können <strong>Lernen</strong>den<br />

in einem didaktischen Prozess vermittelt und zu eigen gemacht werden, um<br />

ihnen zum Beispiel einen Einblick in die Strukturen des Wissenschaftsgebietes Pädagogik<br />

zu geben. GOI führen zu einer intensiveren inneren Auseinandersetzung<br />

mit dem Thema, da man sich zum einen bewusst gut zu erinnernde Worte auswählt<br />

und dafür das Thema gut erfasst haben muss und zum anderen, sich während<br />

ihrer Umstrukturierung wiederholt mit dem Thema auseinandersetzt.<br />

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5 Mindmapping 54<br />

5.2.2 Gesetze und Empfehlungen zur Erstellung von Mindmaps<br />

In diesem Kapitel gebe ich verkürzt das Kapitel ”Die wichtigsten Grundsätze” aus<br />

”Das Mind-map-Buch” (Buzan 1999) wieder, indem eben diese Gesetze und Empfehlungen<br />

zur Erstellung von ”Mind Maps” aufgezählt und erläutert werden. Für<br />

die Verwendung von Mindmaps in dem geplantem Rahmen reicht diese Verkürzung<br />

auf die konkrete Umsetzung ohne tiefergehende Erläuterungen völlig aus.<br />

Der theoretische Rahmen wurde in den vorangegangenen Kapiteln bereits erörtert<br />

und später noch erweitert durch das Einbeziehen empirischer Befunde.<br />

”Die Mind-Map-Gesetze sollen Ihre geistige Freiheit vergrößern, statt<br />

sie einzuschränken. Dabei dürfen wir Ordnung nicht mit Starrheit und<br />

Freiheit nicht mit Chaos verwechseln. Nur zu häufig wird Ordnung abwertend<br />

als starr und einschränkend wahrgenommen. Und Freiheit wird<br />

ähnlich oft mit Chaos und Strukturmangel verwechselt. Tatsächlich ist<br />

aber geistige Freiheit die Fähigkeit, Ordnung aus dem Chaos herzustellen.<br />

Die Mind-Map-Gesetze helfen Ihnen genau dabei. Man unterscheidet<br />

zwischen den Gesetzen der Mind-Map-Technik und den Gesetzen<br />

der Gestaltung” (Buzan 1999, S. 94).<br />

Die Mind-Map-Techniken<br />

1. Setzen Sie Betonung ein.<br />

Zentralbild, Bilder, Farben, Dimensionen, Größen, Raumaufteilung<br />

2. Setzen Sie Assoziationen ein.<br />

Pfeile, Farben, Codes<br />

3. Bemühen Sie sich um Deutlichkeit.<br />

klare Worte, klare Linien<br />

4. Entwickeln Sie ihren persönlichen Stil.<br />

”1+”-Regel: Bei jeder neuen Mindmap etwas mehr Farbe, Bilder, Variationen.<br />

. .<br />

Die Mind-Map-Gestaltung<br />

1. Setzen Sie Hierarchien ein.<br />

Steigerung des geistigen Potentials<br />

2. Setzen Sie eine numerische Ordnung ein.<br />

Gliederung führt zu logischeren Gedanken<br />

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5 Mindmapping 55<br />

Die Empfehlungen (ergänzen die Gesetze)<br />

1. Durchbrechen Sie ihre geistigen Blockaden.<br />

Lücken lassen (Zwang des Gehirns zur Vervollständigung von Unvollständigem<br />

nutzen), Fragen stellen, Bilder hinzufügen, Assoziationsfähigkeit ist<br />

unbegrenzt.<br />

2. Nutzen Sie positive Verstärkung.<br />

Wiederholung<br />

3. Bereiten Sie alles vor.<br />

geistig (positive Einstellung, Kopieren von Bildern, . . . ), materiell (hochwertige<br />

Materialien), optimale Arbeitsbedingungen (ruhige Atmosphäre)<br />

Buzan wird also sehr konkret. Für ernsthaft an der Technik des Mindmapping<br />

Interessierte begründet er dies und empfiehlt gleichzeitig folgendes Vorgehen, das<br />

offensichtlich mit dem Cognitive Apprenticeship-Ansatz konform geht:<br />

”In vielen östlichen Kulturen gaben Lehrmeister ihren neuen Schülern<br />

traditionellerweise nur drei fundamentale Anweisungen: ’Gehorche’, ’mache<br />

mit’ und ’löse dich’. . . . Die Mind-Mapping-Äquivalente dieser drei<br />

Unterweisungen lauten ’akzeptieren’, ’anwenden’, ’adaptieren”’ (Buzan<br />

1999, S. 93, Hervorhebungen im Original).<br />

Im Cognitive Apprenticeship-Ansatz ist das Meister - Schüler - Verhältnis ebenso<br />

beibehalten worden. Dessen Umsetzung vollzieht sich nicht nur in drei Phasen, ist<br />

aber durchaus vergleichbar mit diesem Prinzip des gelehrt Bekommens, Nutzens<br />

und selber Anwendens. Unter ”akzeptieren” versteht Buzan, dass man in dieser<br />

Phase vorgefasste Meinungen über persönliche geistige Beschränkungen beiseite<br />

lassen und exakt den Mind-Map-Gesetzen folgen soll. In der Phase des ”anwenden”<br />

wird vorausgesetzt sich grundsätzlich mit ”Mind Mapping” beschäftigt zu<br />

haben und für die <strong>Lernen</strong>den der Methode wird vorgeschlagen mindestens 100<br />

”Mind Maps” zu erstellen insbesondere unter Verwendung aller Möglichkeiten<br />

und zur Gewöhnung an diese Form der Gedankenstrukturierung. Jüngst (1992,<br />

S. 55) schlägt dazu 10-15 selbst hergestellte Maps vor. Dies erklärt sich, spricht<br />

das Konzept der Concept Maps allerdings auch nicht die für Buzan so wichtigen<br />

kreativen Fähigkeiten an. Die persönliche Weiterentwicklung der eigenen Fähigkeiten<br />

des Mindmappings findet in der Phase des ”adaptieren” statt. In dieser Phase<br />

soll man mit der Form der Mindmap experimentieren, lernen sie zu adaptieren<br />

und zu verändern. Es geht darum einen eigenen Stil zu entwickeln, die Mindmap-<br />

Methode zu individualisieren.<br />

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5 Mindmapping 56<br />

Ich selbst habe die Phasen des ”akzeptieren”, ”anwenden” und ”adaptieren”<br />

durchlebt. Und kann diesen Weg durchaus empfehlen, da man Sicherheit im Umgang<br />

mit der Methode gewinnt, seine kreativen Fähigkeiten genauso wie seine Fähigkeiten<br />

zur Strukturierung von Wissen steigert und vieles andere mehr. Durch<br />

diesen Weg kann man sich das Potential von Mindmapping am besten vergegenwärtigen<br />

und erhöht gleichzeitig Speicherkapazität und Leistungsfähigkeit des eigenen<br />

Gehirns (s.o.). Außerdem macht es Spaß von Zeit zu Zeit ein Bild zu malen,<br />

das man anschließend als Zentralbild einer Mindmap nehmen kann oder den<br />

nächsten Urlaub bildhaft in einer Mindmap zu planen.<br />

Ist der Einsatz von Mindmaps pädagogisch zu begründen? Welche Vor- oder Nachteile<br />

hat der Einsatz von Mindmapping für das <strong>Lernen</strong>? Was sind die Bedingungen<br />

des Mindmappings am Computer?<br />

5.3 Mindmapping im Lern- Lehrprozess<br />

Mehrere Autoren (z. B.: Bruhn, Fischer, Gräsel & Mandl 2000; Jüngst, 1992, 1995,<br />

1998a, 1998b) untersuchten die methodische Anwendung von Mindmapping im<br />

Lern- Lehrprozess mit einem in weiten Teilen positiven Ergebnis. Es ging - vereinfacht<br />

gesagt - in diesen Untersuchungen vorrangig um das Durcharbeiten eines Begriffes<br />

in Form einer Concept Map und es wurde der Frage nachgegangen, inwieweit<br />

dieser Vorgang das Behalten fördert. Diese positiven Ergebnisse sprechen für<br />

einen weiter verbreiteten Einsatz von Mappingtechniken. Hierzu gilt einschränkend<br />

zu sagen, dass nicht gezeigt werden konnte, dass<br />

”das bloße Präsentieren von Concept Maps als Zusammenfassung begrifflichen<br />

Wissens und als Grundlage für Wiederholung die Behaltensleistung<br />

mehr fördert als entsprechende Zusammenfassungstexte” (Jüngst<br />

1995, S. 230; vgl. Jüngst 1992, S. 7-13).<br />

Karl Ludwig Jüngst führte viele Untersuchungen dazu durch. Es ging um den<br />

Vergleich der Effektivität zwischen einem Text und einer Mindmap zur Wissenssicherung.<br />

Jüngst orientierte sich dabei an Aeblis (1994) Begriff des Durcharbeitens.<br />

Ihm bot sich für die erste Untersuchung die<br />

”Möglichkeit im Rahmen der Lehrerfortbildung in einem Kursus in Allgemeiner<br />

Methodologie im Stage pédagogique am Centre universitaire<br />

de Luxembourg bzw. in den Schulen, in denen diese Referendare unterrichteten”<br />

(Jüngst 1995, S. 232)<br />

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5 Mindmapping 57<br />

der Frage nachzugehen, ob<br />

”nach dem Erarbeiten / Aufbauen das Zusammenfassen und Durcharbeiten<br />

eines Begriffes in Form einer Concept Map das kurzfristige Behalten<br />

einfacher Fakteninformationen besser [gefördert wird] als das<br />

Zusammenfassen und Durcharbeiten in Form eines entsprechenden<br />

Lehrtextes” (ebd., S. 231).<br />

In dieser ersten Untersuchung mit 13 Experimenten zeigte sich eine deutliche<br />

Überlegenheit der Mindmap als Möglichkeit der elaborierenden Wissenssicherung<br />

(sechsmal signifikant, fünfmal numerisch), die die zufällig erwartbaren Signifikanzen<br />

übertraf (vgl. ebd., S. 235ff). Die Effektstärke der Ergebnisse lässt Jüngst annehmen,<br />

dass eine ”erhebliche praktische Bedeutung” (vgl. ebd., S. 237) von dieser<br />

Untersuchung ausgeht. In einer zweiten Untersuchung, die ”als eine hochschuldidaktische<br />

in einem Seminar des Studiengangs Erziehungswissenschaft an der<br />

Universität des Saarlandes” (vgl. ebd., S. 239) durchgeführt wurde, sollte die Frage<br />

geklärt werden, ”ob man diese [o.g.] Darstellungsmethode nicht auch nutzbar<br />

machen kann für das mehr selbstständige, nacharbeitende und wiederholende<br />

<strong>Lernen</strong>” (ebd., S. 238), genannt ”elaborierende Wiederholung” (ebd.). Hierbei<br />

sollte das erneute Durcharbeiten einer begrifflichen Struktur im Sinne eines mehroder<br />

andersperspektivischen Durchlaufens versucht und untersucht werden. Die<br />

Selbstständigkeit sollte gefördert werden indem den <strong>Lernen</strong>den ein Anreiz durch<br />

Rückmeldung mittels einer Lösungsvorlage gegeben wird. Hierzu wurde unterschieden<br />

zwischen einer varianten (z.B. Text / Mindmap), invarianten (z.B. Mindmap<br />

/ Mindmap) Form der Lösungsvorlage und einer Form mit keiner Rückmeldung.<br />

Die Ergebnisse waren weniger deutlich. Bei neun von insgesamt zwölf<br />

Begriffen war nur eine numerische Mittelwertüberlegenheit zugunsten der grafischen<br />

Strukturdarstellung ohne signifikante Unterschiede festzustellen. Diese Ergebnisse<br />

bestätigten aber weitesgehend die Ergebnisse der ersten Untersuchung.<br />

Einmal allerdings gab es - für die Versuchsleiter erstaunlicherweise - ein signifikant<br />

besseres Abschneiden der Textversion. In der Untersuchung kamen vielerorts<br />

Deckeneffekte zum Vorschein, die Jüngst zwar als Einschränkung der Analysemöglichkeiten<br />

erkannte sie dann allerdings im Sinne des zielerreichenden <strong>Lernen</strong>s<br />

als positives Ergebnis verzeich<strong>net</strong>e. Innerhalb dieser Deckeneffekte wurde<br />

deutlich, dass der Rückmeldemodus ”invariant” am effektivsten ist, also dieselbe<br />

Variante des Lösungsvorschlages wie in der ersten Darstellungsmethode. ”Variante”<br />

und ”keine” Rückmeldung schnitten schlechter ab und dies umso mehr bei<br />

der Mindmap-Version. Dies entsprach auch den Rückmeldungen der Studenten,<br />

die die ”invariante” Version bevorzugten. Jüngst erklärt dies mit den Vorteilen, die<br />

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5 Mindmapping 58<br />

diese mechanisch-rezeptive Lernmethode für die <strong>Lernen</strong>den hatte mit Blick auf<br />

das Ziel des Seminars: das Bestehen der Endklausur. Die Klausur fand in Form<br />

eines Lückentextes statt, der einfaches Faktenwissen abfragte, sodass den Studenten<br />

hinsichtlich des Zeit-Nutzen-Verhältnisses die invariante Form als hinreichend<br />

genügen musste.<br />

Unter besser kontrollierbaren Bedingungen untersuchte Jüngst (1998a) erneut<br />

das Durcharbeiten von Concept Maps, diesmal am Computer. Der besondere Fokus<br />

lag dabei auf der Lernzeit und der Adaptivität. Wurde das Vorwissen der <strong>Lernen</strong>den<br />

in das Programm eingearbeitet war es ein adaptives Vorgehen. Durch die<br />

Kombination der Faktoren Lernzeit und Adaptivität konnten zwei Settings realisiert<br />

und verglichen werden: 1. das schultypische (feste Zeit x inadaptiv) und 2.<br />

das computertypische (freie Zeit x adaptiv). Die evaluative Erfassung lag in dieser<br />

Untersuchung auf dem Vorwissen, der Behaltensleistung und den Transferleistungen.<br />

Den größten Nutzen für das kurzfristige Behalten und die Transferleistungen<br />

erbrachte die Möglichkeit der freien Zeiteinteilung für die <strong>Lernen</strong>den. Feste<br />

Zeitvorgaben glichen die Leistungen schwächerer Schüler denen stärkerer Schüler<br />

an. ”Innerhalb eines solchen Rahmens mit angemessen gesetzter Lernzeit [können]<br />

durchaus pädagogische Ziele differenzierter Förderung erreicht [werden]” (Bernd<br />

et al. 2000, S.31). Bezüglich des Vorwissens stellte sich heraus, dass genügend davon<br />

erforderlich ist, soll das adaptive Vorgehen erfolgreich sein. Der Vergleich der<br />

Settings zueinander brachte deutlich hervor, dass das Computersetting erfolgreicher<br />

ist.<br />

Nachdem Jüngst nun also das Durcharbeiten einer Lehrzielmap 7 als zweckvoll<br />

im pädagogischen Sinne herausstellen konnte, beschäftigte er sich in einer weiteren<br />

Untersuchung (Jüngst, 1998b) mit der aufgestellten These, dass <strong>Lernen</strong>de durch<br />

den Eigenentwurf einer Concept Map auf Grund eines Lehrtextes die Inhalte mindestens<br />

genauso gut erinnern wie beim Durcharbeiten einer Lehrzielmap. Die Ergebnisse<br />

bestätigten die These. Sie zeigten zusätzlich eine positive Auswirkung auf<br />

die Lernmotivation durch die eigenständigen Elaborationsprozesse.<br />

Ein besonderer Vorteil für Lehrende und <strong>Lernen</strong>de liegt überdies darin, dass<br />

Mapping-Verfahren prinzipiell domänenunabhängig sind (vgl. Bruhn, Fischer, Gräsel<br />

& Mandel 2000, S. 120) und somit ist es fast selbstverständlich, dass man das Potential<br />

von Mindmapping auch in der Bildung nutzen kann und dies bereits erfolgreich<br />

tut (vgl. Mandl & Fischer 2000a). Anstatt der üblichen Brainstorming-Runden<br />

ist eine gemeinsame Mindmap nach individuellem Mindmapping vorstellbar; zu-<br />

7 Eine Lehrzielmap enthält verkürzt gesagt eine Struktur, die vom Lehrenden vorgegeben wurde<br />

und von den <strong>Lernen</strong>den nachzuempfinden ist. Näheres siehe Kapitel 5.3.2.<br />

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5 Mindmapping 59<br />

gleich eine Anwendung von individuellen Maps und Gruppen-Mindmaps wie<br />

sie Buzan (1999, S. 165ff) beschrieb. Auf individueller Ebene gibt es zum Beispiel<br />

die Möglichkeit mit Mindmapping das Aufsätze schreiben, Prüfungen vorbereiten<br />

und Referate halten zu begleiten. Und natürlich, im Rückgriff auf Jüngst (1992,<br />

1995), die didaktische Nutzung mittels Lehrzielmaps.<br />

Im Lern- Lehrprozess ist die Funktion der GOI nicht zu unterschätzen. Aus Übersicht<br />

wird häufig Einsicht und damit auch eine weitere Motivation. Durch ein Verständnis<br />

für die Vorteile logischer GOI und der sich aus ihnen entwickelnden Hierarchie<br />

auf Lernerseite eröff<strong>net</strong> sich die pädagogische Möglichkeit Strukturen und<br />

Inhalte zu vermitteln. Mittels Lehrzielmaps kann Expertenwissen an Novizen effektiv<br />

weitergegeben werden (vgl.: Jüngst 1995; Bruhn, Fischer, Gräsel & Mandl<br />

2000).<br />

Buzan (1999, S. 34) fasst Ergebnisse lernpsychologischer Forschung zusammen,<br />

die aufzeigen, an was sich das menschliche Gehirn während des Lernprozesses<br />

erinnert:<br />

1. Dinge vom Anfang des Lernabschnitts (Primacy-Effekt 8 ),<br />

2. Dinge vom Ende des Lernabschnitts (Recency-Effekt 9 ),<br />

3. Dinge, die mit bereits gespeicherten Daten oder Mustern assoziiert oder mit<br />

anderen Aspekten dessen, was gelernt wird verknüpft werden,<br />

4. Dinge, die als irgendwie herausragend oder einzigartig betont werden,<br />

5. Dinge, die besonders stark einen der fünf Sinne ansprechen,<br />

6. Dinge, die für die betreffende Person von besonderem Interesse sind.<br />

Die Punkte eins und zwei bedürfen keiner expliziten Förderung, da angenommen<br />

wird, dass die <strong>Lernen</strong>den zu diesen Zeiten aufnahmefähig sind. Die Punkte<br />

drei bis sechs zu unterstützen ist ”Mind Mapping” bestens geeig<strong>net</strong>, egal ob aus<br />

Lehrer- oder Lernerperspektive. ”Mind Mapping” ist geradezu darauf ausgelegt<br />

Assoziationen hervorzurufen - eine Verknüpfung mit anderen Aspekten oder die<br />

Anknüpfung an Vorwissen kann durch den didaktischen Rahmenplan und/oder<br />

8 siehe Recency-Effekt<br />

9 Recency-Effekt: ”Bezeichnung für den Faktor, der die an letzter Stelle präsentierte Kommunikation<br />

beim Empfänger wirksamer sein lässt als die zuvor präsentierten Inhalte. Die Forschungsergebnisse<br />

hierzu sind uneinheitlich: Nach einigen gibt es einen recency effect, nach anderen<br />

dagegen einen primacy effect (-> Primatwirkung), wonach die an erster Stelle dargebotenen<br />

Kommunikationen wirkungsvoller sind” (Fuchs-Heinritz et al., 1995, S. 544). Buzan kombiniert<br />

die Effekte: innerhalb einer Lerneinheit treten für ihn beide auf, so dass insbesondere der Anfang<br />

und das Ende besondere Aufmerksamkeit bei den <strong>Lernen</strong>den hervorrufen.<br />

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5 Mindmapping 60<br />

die Lernumgebung vorgesehen sein. Eine entsprechende Betonung bestimmter Bereiche<br />

durch andersfarbige Markierungen zum Beispiel ist jedem individuell überlassen;<br />

in genau diesem individuellen Maß spricht die Mindmap die Sinne des Betrachters<br />

an. Das Interesse am Thema ist entweder bereits vorhanden, kann durch<br />

die Themenauswahl beim Bildungsträger geweckt werden und (oder zusätzlich)<br />

durch gemäßigt konstruktivistische Lernumgebungen gefördert und unterstützt<br />

werden. In der Kombination der Methoden liegt die Effektivität und Möglichkeit<br />

den Lernprozess gelungen zu arrangieren. Mindmapping ist eine von vielen Möglichkeiten,<br />

deren besonderer Vorteil darin liegt, in jeder Phase des <strong>Lernen</strong>s eingesetzt<br />

werden zu können (vgl. Bernd et al. 2000, S. 32ff). Folgt man Tony Buzan,<br />

ist Mindmapping problemlos übertragbar von der individuellen Verwendung als<br />

Gedächtnis- und Lernhilfe auf die Nutzung als Lehrmittel, zur Planung und Ausgestaltung<br />

von Unterricht genau wie zum kooperativen und kollaborativen <strong>Lernen</strong><br />

als ”Gruppen-Mind-Map”, wie durch Jüngst (1992, 1995, 1998a, 1998b) auch bewiesen.<br />

Dies ist leicht nachzuvollziehen wenn man vorerst Mindmapping als Methode<br />

zum Strukturieren von Wissen ansieht. Aber auch einer genaueren Betrachtung im<br />

Lehr- Lernprozess hielt die Methode des Mindmapping stand.<br />

Ich werde jetzt die Anwendung der Methode des Mindmapping aus der Sicht<br />

<strong>Lernen</strong>der genauso wie aus der Lehrender betrachten, um zu zeigen, dass sie sich<br />

leicht integrieren lässt und sehr sinnvoll einsetzbar ist. Weiter werde ich kurz auf<br />

die Besonderheiten des Mindmapping am Computer und die Verwendung als Hilfsmittel<br />

des Wissensmanagement eingehen.<br />

5.3.1 Mindmapping aus Sicht der <strong>Lernen</strong>den<br />

Einen Nachteil bedeutet das Mindmapping für die <strong>Lernen</strong>den, da sie erst eine<br />

Lerntechnik erlernen müssen, bevor sie sich das Thema erarbeiten können (vgl.<br />

Jüngst 1992, S. 51). Die erhöhte Effektivität (s.o.) durch den Erwerb dieser Fähigkeit<br />

kann diesen Nachteil wieder aufheben. Vor allem die Verbesserung der Metakognition<br />

und der Erwerb von Zusammenhangswissen kann nach Fischer (1998)<br />

mit Mappingtechniken erreicht werden. Allerdings ist zu bemerken, dass ”das Verfahren<br />

als solches nicht zu komplex und nicht fachspezifisch orientiert” (Jüngst<br />

& Strittmatter 1995, S. 200) sein sollte, um eine sinnvolle Verwendung im Unterricht<br />

zu gewährleisten. Auch deswegen empfiehlt sich eine starke Orientierung an<br />

Buzan (1999) mit der Erweiterung um semantische Relationen, wie oben angesprochen.<br />

Für <strong>Lernen</strong>de können sich aus dem Erlernen und Anwenden der Methode<br />

des Mindmappings viele Vorteile ergeben:<br />

• Ordnen der eigenen Ideen und Gedanken<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


5 Mindmapping 61<br />

• Ordnen der Ideen und Gedanken anderer<br />

• Zusammenfassung zentraler Gedanken<br />

• Überblick erhalten<br />

• Finden der GOI und damit Einblick in die Logik eines Themas<br />

• besseres Erinnern durch effizienteres Speichern des Wissens<br />

• Hilfe zur Entscheidungs- und Ideenfindung<br />

Die Liste ist noch nicht zu Ende, aber alle genannten Vorteile bieten sich auch für<br />

das kollektive Mindmapping. All die genannten Vorteile beschreiben etwas das im<br />

Lernprozess hilfreich genutzt werden kann.<br />

Das häufige Arbeiten mit Mapping-Verfahren im Unterricht<br />

”führt . . . zu einer zunehmenden Routine des Verstehens struktureller<br />

Darstellungen und vermutlich auch zu selbstständiger Verwendung solcher<br />

Verfahren. Erst so wird ein solches Verfahren auch diagnostisch<br />

ökonomisch verwendbar, weil es dann nicht erst eigens zu einem Testzweck<br />

gelernt werden muß, sondern als Metastrategie zur Verfügung<br />

steht” (Jüngst & Strittmatter 1995, S. 200).<br />

5.3.2 Mindmapping aus Sicht der Lehrenden<br />

An mehreren vorangegangenen Stellen habe ich bereits erwähnt, dass sich Mindmapping<br />

unterstützend zum individuellen und kollektiven <strong>Lernen</strong> durch Lehrende<br />

einsetzen lässt. Inwieweit Lehrende dies gezielt didaktisch nutzen können werde<br />

ich jetzt verdeutlichen.<br />

Im Vordergrund steht hierbei die Förderung des Kompetenzerwerbs bei ihnen<br />

selber wie auch bei den <strong>Lernen</strong>den nach erfolgreichem Erwerb der Technik selbst<br />

(vgl. Mandl & Fischer 2000, S.6). Auch um als Lehrender einen besseren Überblick<br />

zu erhalten über die zu vermittelnden Inhalte, kann Mindmapping eingesetzt werden<br />

(vgl. ebd.).<br />

Zielmaps, oder Lehrzielmaps<br />

Zielmaps sind eine pädagogisch-didaktische Anwendung der Mindmappingmethode/n.<br />

Einen praktikablen Weg hierzu beschrieb Jüngst 1992 (S. 48-50, S. 62-67).<br />

Der Vorgang selber (vgl. Bernd et al. 2000, S. 32ff; Jüngst 1995, S. 239ff): Ein Experte,<br />

ein Lehrender, erstellt zu einem Thema, einem Sachgebiet eine Zielmap, die<br />

alle Informationen enthält, die relevant für dieses Thema sind. Diese Zielmap erschließt<br />

auf kleinstem Raum <strong>Lernen</strong>den das Thema möglichst vollständig unter<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


5 Mindmapping 62<br />

Einbeziehung des Vorwissens der <strong>Lernen</strong>den. <strong>Lernen</strong>de haben die Aufgabe diese<br />

Zielmap durchzuarbeiten. In einem ersten Schritt sollen sie eine möglichst exakte<br />

Kopie der Zielmap anfertigen. Weitere Schritte dienen dazu, das Wissen der Zielmap<br />

in ihr persönliches Wissen zu integrieren und mit Vorhandenem zu verknüpfen.<br />

Dies kann auf verschiedene Arten und Weisen geschehen zum Beispiel durch<br />

das erneute Durcharbeiten durch die Mindmap auf anderen Wegen.<br />

Buzan beschreibt in seinen Empfehlungen zur Erstellung einer Mindmap unter<br />

dem Punkt ”Bereiten Sie alles vor” das Kopieren von Bildern und Mindmaps<br />

zur Förderung der Fähigkeiten des Gehirns neue Bilder und Mindmaps zu schaffen,<br />

da das Gehirn Bekanntes als Vorlagen für Neues nutzt. Aus der Kunst kennt<br />

man ein ähnliches Prinzip, hier lernen Schüler grundlegende Techniken häufig aus<br />

dem Nachahmen von Werken großer Meister. Eben diesem Faktor des ’<strong>Lernen</strong>s<br />

durch Kopieren’ sollte man im Zusammenhang mit Zielmaps im Lehr- Lernprozess<br />

Beachtung schenken. Nicht nur Wissen kann mittels Zielmaps vermittelt werden,<br />

Zielmaps können den Geist der <strong>Lernen</strong>den auch zu neuen Ideen anregen, sei<br />

es durch ihre Gestaltung oder ihre Inhalte. Lehrenden ist hier viel Freiheit gegeben.<br />

Jüngst und Strittmatter (1995, S. 201) sehen ”eine besondere Nutzungschance für<br />

das concept mapping . . . in der Weiterbildung . . . , wenn Lehrende bei heterogenen<br />

Wissensvoraussetzungen der <strong>Lernen</strong>den nach der gemeinsamen Basis für ihre Vermittlung<br />

suchen”.<br />

Es lassen sich grundsätzlich drei Verwendungsmöglichkeiten von Mindmaps im<br />

Unterricht aufzeigen, die Lehrende nutzen können (vgl. Jüngst & Strittmatter 1995,<br />

S. 201f):<br />

1. Präsentation einer Struktur<br />

2. Erarbeiten einer Struktur<br />

3. Eine Kombination der Möglichkeiten<br />

Ihre<br />

”didaktischen Nutzungsbereiche lassen sich nach den wichtigen Phasen<br />

/ Schritten der Instruktion gliedern in ’Vorwissensdiagnose und -<br />

aktivierung’, ’Erarbeitung einschließlich Zusammenfassen und Durcharbeiten’,<br />

’Wiederholen und Anwenden mit dem Ziel besserer Sicherung’<br />

und ’Behaltens- / Lerndiagnose, die auf das Erinnern des Gelernten<br />

zielt’. Diese Abfolge entspricht einer ’natürlichen’ psychologischen Reihenfolge,<br />

wie sie heutige Instruktionsdesigns, aber auch frühere Lehrmethoden<br />

vorsehen” (Jüngst & Strittmatter 1995, S. 201, Hervorhebungen<br />

im Original).<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


5 Mindmapping 63<br />

Vergleichbar ist dies mit den Lernzyklen der Anchored Instruction oder auch<br />

den Phasen des <strong>Lernen</strong>s im Cognitive Apprenticeship-Ansatz (siehe Kapitel 4.3.2).<br />

5.3.3 Mindmapping am Computer<br />

Insbesondere für das individuelle <strong>Lernen</strong> und Wissensmanagement empfiehlt sich<br />

die Verwendung von Software zur Erstellung von Mindmaps. Die Hoffnung bleibt,<br />

dass technologische Weiterentwicklungen auch dazu beitragen werden das kollektive<br />

<strong>Lernen</strong> und Wissensmanagement mit Mindmapping-Software effektiv und<br />

anwenderfreundlich zu unterstützen und nicht mit der Integration in Microsoft<br />

Office-Produkte enden. Auch die Software-Hersteller sind in der Verantwortung<br />

den Diskurs der Wissensgesellschaft weiter voranzutreiben und neue Elemente<br />

einzubringen.<br />

Tony Buzan begleitet seit vielen Jahren die Entwicklung des Programms ”Mind-<br />

Genius” der Firma Ygnius. Marktführer ist die Firma Mindjet mit ihrer Software<br />

”MindManager”, die von Tony Buzan autorisiert wurde, den Begriff ”Mind Map”<br />

zu verwenden. Das Programm entspricht in weiten Teilen also seinen Richtlinien.<br />

Der ”MindManager X5” ist das neueste Produkt von Mindjet. Er bietet sehr<br />

viel versprechende Features wie unter anderem das freie Positionieren der GOI-<br />

Begriffe. Optisch hebt sich der ”X5” deutlich von seinen Vorgängern und Mitbewerbern<br />

ab. Unter den kommerziellen Programmen wären viele Namen zu nennen.<br />

Einige Beispiele fanden und finden sich in dieser Arbeit zu Beginn jedes Kapitels,<br />

gemacht mit den unterschiedlichen kommerziellen oder freien Programmen.<br />

In der OpenSourceSoftware (OSS) finden sich mehrere interessante Produkte.<br />

Besonders erwähnenswert hierunter finde ich die Software ”FreeMind”, da sie<br />

eben nicht nur frei erhältlich ist, sondern zugleich eine praktische und durchdachte<br />

Oberfläche bietet und zusätzlich die Möglichkeit bietet, eigene Mindmaps im<br />

Inter<strong>net</strong> zu veröffentlichen und so weltweit verfügbar zu machen. Für einen Einstieg<br />

in das computerisierte Mindmapping ist dem Englischen mächtigen Personen<br />

diese Software unbedingt zu empfehlen. Für einen professionellen Einsatz bietet<br />

sich vor allem ”MindManager” mit einer Fülle an zusätzlichen Funktionen an. Für<br />

Angehörige von Bildungseinrichtungen bietet Mindjet den kostenlosen, aber auch<br />

veralteten MindManager Smart an 10 .<br />

Schwierigkeiten bei der Verwendung von Mindmapping-Software entstehen vor<br />

allem deswegen, weil es noch keine Standardsoftware oder gar Standards für die<br />

Hersteller dieser Software gibt, sodass es kaum eine Möglichkeit des Austausches<br />

10 Informationen zu einer kostenlosen Schüler-, Studenten-, Lehrerlizenz der Version ´Smart‘ finden<br />

sich auf der Mindjet Homepage http://www.mindjet.de.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


5 Mindmapping 64<br />

von editierbaren Mindmaps gibt, wenn man nicht dasselbe Programm verwendet.<br />

Zwar gibt es Konverter, um Mindmaps aus dem einen Format in ein anderes<br />

umzuwandeln, aber dies ist auch nur ein Workaround und auf Dauer nicht zufrieden<br />

stellend; zumal die Funktionen der konvertierten Maps nicht denen der Originalmaps<br />

entsprechen. Einen guten Weg diesbezüglich starteten vor allem OSS-<br />

Projekte mit der Verwendung von XML-Dateien. Die neuesten Versionen einiger<br />

kommerzieller Software bauen auch auf das Datenformat XML. XML-Dateien können<br />

in einem einfachen Texteditor bearbeitet werden und sind leicht in vorhandene<br />

Anwendungen einzubinden. Die neueste Version ”MindManager X5” von<br />

Mindjet beherrscht nun auch den Export ins XML-Format bzw. die Maps selber<br />

sind XML-Dateien, was die Bedeutung dieser Möglichkeit unterstreicht. Der XML-<br />

Export des MindMapper 4.0 ist sogar so gut, dass er technisch als Vorlage für die<br />

XML-Datenstruktur des MindMapModuls dienen könnte.<br />

Im Konzept von <strong>VL</strong> werden die Mindmaps auch im XML-Format gespeichert.<br />

Eine Datenbank steht dahinter und bietet eine Verwaltung der Dateien.<br />

Selbst für die Verwendung im Lern- Lehrprozess ist die computergestützte Mindmap<br />

gut zu gebrauchen. Statt eine Brainstorming-Map neu zeichnen zu müssen,<br />

kann hier wie bereits erwähnt einfachst per Drag & Drop das Vorhandene umstrukturiert<br />

werden. Der Vorteil, durch die Überarbeitung der Mindmap das Thema zu<br />

vertiefen, sich besser erinnern zu können und vielleicht einiges auch besser zu verstehen,<br />

existiert bei Computer-Mindmaps genauso wie bei per Hand gezeich<strong>net</strong>en.<br />

In der Literatur konnte ich keinerlei Hinweise darauf finden, dass Mindmapping<br />

am Computer negative Aspekte in den Verlauf einbrachte oder gar tief greifende<br />

Nachteile gegenüber einer ”Mind Map” haben könnte. Im Gegenteil, wie die Untersuchungen<br />

von Jüngst (1992, 1995, 1998a, 1998b) zeigten. Jüngst hat mit seinen<br />

Untersuchungen verdeutlicht, dass Mindmapping, in diesem Falle Concept Mapping,<br />

einen berechtigten Platz innerhalb der zu verwendenden Methoden haben<br />

muss - gerade wenn es sich dabei um Mindmapping am Computer handelt und in<br />

einem didaktischen Rahmenkonzept genutzt wird.<br />

Computergestützte Mindmaps können allerdings das Format einer ”Mind Map”<br />

noch nicht erreichen, dafür sind vor allem die eingeschränkten kreativen Möglichkeiten<br />

verantwortlich. Wirklich eigene Zeichnungen, Bilder anlegen fehlt bei allen<br />

getesteten Programmen. MindManager bietet eine umfangreiche und doch nicht<br />

ausreichende Bildersammlung und die meisten anderen Programme bieten vergleichbares,<br />

aber meist in geringerem Umfang. Die so genannte Symbolgallerie des<br />

MindManagers kann zusätzlich noch individualisiert werden, indem man eigene<br />

Bilder importiert. Axon 2005 bietet eine 3D-Darstellung und ein freieres Platzieren<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


5 Mindmapping 65<br />

der Begriffe, aber keinerlei Möglichkeiten der Eigengestaltung, nur die Nutzung<br />

vorhandener Elemente ist vorgesehen. Visual Mind 6 bietet einige nützliche Features,<br />

die individuelle Gestaltung lässt zu wünschen übrig. Die Exportfunktion ist<br />

allerdings bemerkenswert: eine Java basierte Map kann direkt auf einen Server publiziert<br />

werden. Durch die mitgelieferte Java-Klasse kann man die Map im Inter<strong>net</strong><br />

grafisch ansprechend und leicht zu bedienen nutzen, leider nicht verändern. Eine<br />

Möglichkeit die das kostenlose FreeMind so allerdings auch bereits bietet.<br />

Die besonderen Vorteile digitaler Mindmaps liegen vor allem in ihrer Wiederverwendbarkeit,<br />

Flexibilität, leichten Veränderbarkeit und in der Möglichkeit sie<br />

einfach weiterzugeben (vgl. Mandl & Fischer 2000, S. 3f). Die kreativen Möglichkeiten<br />

bleiben eingeschränkter als im ”Mind Map”-Konzept von Buzan (1999).<br />

5.3.4 Mindmapping und Wissensmanagement<br />

Unter den Ressourcen eines Menschen versteht man seine Leistungsvoraussetzungen<br />

und Hilfsmittel. Schönpflug (1991) unterscheidet innere und äußere Ressourcen<br />

sowie strukturelle und konsumptive. Äußere Ressourcen sind alle Helfer und<br />

Hilfsmittel in der Umwelt, innere sind die persönlichen Fähigkeiten und Hilfsmittel.<br />

Konsumptive Ressourcen sind solche, die durch den Einsatz aufgezehrt werden,<br />

strukturelle Ressourcen sind solche, deren Einsatz ohne leistungsanalogen<br />

Abbau möglich ist.<br />

Wissensmanagement ist der bewusste und systematische Umgang mit der Ressource<br />

Wissen, in dessen Mittelpunkt der Mensch steht mit dem Ziel, die Wettbewerbsfähigkeit<br />

eines Unternehmens, einer Unternehmung zu steigern. Grundlegende<br />

Prozesse des Wissensmanagements sind die Schaffung, Sammlung, Verteilung<br />

und Anwendung von Wissen. Mindmapping ist für diese Prozesse unterstützend<br />

gut geeig<strong>net</strong> unter anderem auf Grund der Vorteile, die sich laut Buzan (1999,<br />

S. 169f) für das kollektive Mindmapping ergeben: ”Vereinte Kreativität”, ”Vereintes<br />

Erinnerungsvermögen”, ”Problemlösung und Analyse in der Gruppe”, ”Entscheidungsfindung<br />

in der Gruppe”, ”Projektmanagement in der Gruppe”, ”Gruppenausund<br />

weiterbildung”. Die Kommunikation des in Mindmaps gesammelten Wissens<br />

lässt sich vor allem durch die Verwendung von Software zur Erstellung vereinfachen.<br />

Vorteile des Mindmapping in der Gruppe ergeben sich vor allem aus der<br />

ungleich viel höheren Menge an Wissen gegenüber dem Wissen eines Einzelnen.<br />

Dieser Vorteil lässt sich vor allem nutzen, wenn in den Prozess der gemeinsamen<br />

Mindmaperstellung Phasen der Diskussion eingebracht werden, um das gemeinsame<br />

Wissen in einen Diskurs zu überführen so wie Buzan es zum Beispiel in den<br />

Stadien der Gruppen-Mind-Map planvoll eingebaut hat (vgl. Buzan 1999, S. 168ff).<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 66<br />

Nachdem nun geklärt wurde inwieweit Mindmaps für den individuellen und kollektiven<br />

Lernprozess genutzt werden können soll das eigentliche Konzept erstellt<br />

werden. Es soll das bisher Gesagte miteinbeziehen und verwerten.<br />

6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong><br />

Abbildung 8: Übersichtsmap zum Kapitel ´´<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>“ - erstellt<br />

mit MindManager 2002 Enterprise Edition.<br />

Zunächst werde ich die technische Grundlage von <strong>VL</strong>, das Content-Management-<br />

System (CMS) ”postnuke”, etwas detaillierter betrachten. Eine Beschreibung allgemeiner<br />

Ziele folgt.<br />

Im pädagogischen Konzept, das dargelegt wird, werden pädagogische Ziele aufgezeigt<br />

sowie ihre Umsetzung anhand einer Verdichtung der vorgestellten Leitlinien<br />

aus dem Kapitel Lerntheorien. Des Weiteren werden die vier Leitbegriffe für <strong>VL</strong><br />

dargestellt. Die Leitbegriffe dienen einer Bestimmung der Ausprägung von <strong>VL</strong>’s<br />

Gesamtkonzept. Sie verdeutlichen, welche übergeord<strong>net</strong>en pädagogischen Vorstellungen<br />

außer einem individuellen und kollektiven Wissenszuwachs im Konzept<br />

von <strong>VL</strong> verfolgt werden. Neben diese vier Leitbegriffe wird eine partizipative Aufforderung<br />

gestellt, die gleichberechtigt als Basisausrichtung für <strong>VL</strong> dienen soll.<br />

Des Weiteren wird die Bedeutung der Leitbegriffe unterstrichen durch instruktionale<br />

Medien, welche die Leitbegriffe erklären sollen.<br />

Das Mindmapping nimmt einen besonderen Platz im Konzept von <strong>VL</strong> ein. Zum<br />

einen leistet es eine Integration aller vier Leitbegriffe, zum anderen soll es intensiv<br />

genutzt werden zur Unterstützung der Wissenskonstruktion. Ein pädagogischer<br />

Einsatz wird beschrieben.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 67<br />

Die praktische Umsetzung dieser Vorgedanken in Module des postnuke-Systems<br />

wird auch Teil der Beschreibung des Konzeptes <strong>VL</strong> sein. Bei den Funktionsbeschreibungen<br />

der Module werden einige der Ausprägungen der Leitbegriffe und<br />

des Leitmotivs umgesetzt. Ihre mögliche Nutzung wird anhand von Beispielen erläutert.<br />

Ein Content-Management-System bietet grundsätzlich die Möglichkeit, online Inhalte<br />

zu produzieren und zu publizieren. Es dient unter anderem dazu die Inhalte<br />

zu verwalten. Nicht mehr der Mensch entscheidet dann wie und wo ein Dokument<br />

gespeichert wird, sondern das System. Alle großen Anbieter von Informationen<br />

im Inter<strong>net</strong> nutzen CM-Systeme. Sie erleichtern die Arbeit ungemein. Ein Online-<br />

Redakteur braucht nicht komplette HTML-Seiten zu programmieren und benötigt<br />

keinerlei gestalterische Kenntnisse, um etwas zu veröffentlichen. Diese Funktionen<br />

übernimmt das CMS. Der Redakteur muss sich nur um die Inhalte kümmern. Aus<br />

der journalistischen Tradition kommend orientiert sich auch postnuke an der klassischen<br />

Form der Aufteilung von Informationen: Titelseite, Rubriken (Welt, Wirtschaft,<br />

Sport usw.) und Sonstiges. Für eine konstruktivistische Lernumgebung ist<br />

dies nicht ausreichend! Die Tiefe der Ver<strong>net</strong>zheit von Informationen darzustellen<br />

muss in einer <strong>net</strong>zbasierten Lernumgebung möglich sein. Außerdem ist postnuke<br />

im Konzept von <strong>VL</strong> gedacht, planvolle Lernprozesse zu gestalten, auch hierfür<br />

müssen Möglichkeiten vorhanden sein. Es gibt in der Community rund um postnuke<br />

einige Projekte, die sich mit dem Einsatz als Lernumgebung beschäftigen: Sei<br />

es die Entwicklung einer Kursverwaltung oder ein funktionierendes und komfortables<br />

Testmodul zur Erstellung von ansprechenden Leistungsüberprüfungen.<br />

Postnuke ist ein modular aufgebautes Content-Management-System. Der modulare<br />

Aufbau ermöglicht es relativ leicht neue Module zu entwickeln und einzubinden,<br />

vorhandene Module können leicht entfernt werden. Module sind Programme,<br />

die eine Schnittstelle zum postnuke-System haben und so leicht in das vorhandene<br />

System integriert werden können. Module bieten neue Funktionen, neue Bestandteile<br />

der Lernumgebung. So kann ein fertig konfiguriertes Forum installiert werden<br />

durch das Entpacken der Dateien und wenige weitere Mausklicks. Es gibt für viele<br />

Anforderungen bereits fertige Lösungen zu finden. Viele Module bei <strong>VL</strong> sind also<br />

nur eine Anpassung bereits vorhandener Module.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> wird als virtuelle Lernumgebung konzeptioniert. Um<br />

eine virtuelle Lernumgebung zu konzeptionieren, möchte ich ’virtuell’ präziser definieren.<br />

Umgangssprachlich – sowie in weiten Teilen der Wissenschaften – wird<br />

eine virtuelle Lerngemeinschaft verstanden als ein computervermitteltes Lernar-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 68<br />

Abbildung 9: Mindmap, die mir half das Konzept für ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>”<br />

zu erstellen - erstellt mit MindManager 2002 Enterprise Edition.<br />

rangement. Dies ist auch im Konzept von <strong>VL</strong> so, erweitert um Ver<strong>net</strong>zung und<br />

dynamische Reaktionen auf Interaktionen im Lehren und <strong>Lernen</strong> wie in den Begriffsklärungen<br />

bereits erwähnt.<br />

Die virtuelle Lernumgebung soll ein Bereich im Netzwerk sein, in dem sich Menschen<br />

mit Medien und deren Verwendung zum <strong>Lernen</strong> und Lehren beschäftigen.<br />

Ein Bereich in dem gemeinsam gelernt werden kann und das gemeinsame Wissen<br />

eine Umsetzung in die Realität erfahren kann.<br />

<strong>VL</strong> soll zu einer Ver<strong>net</strong>zung von Informationen und zum Austausch von Wissen<br />

führen. Dabei sollen gedruckte Dokumente gleichberechtigt neben Online-Dokumenten<br />

stehen. Experten, Tutoren und User sollen neben ihren weiter unten beschriebenen<br />

Möglichkeiten immer wieder dafür Sorge tragen, dass das Literatur-<br />

Verzeichnis und sein Online-Pendant der WebGuide weiter angefüllt werden. So<br />

wird sich die Darstellung der komplexen Ver<strong>net</strong>ztheit des Wissens in einer Mindmap<br />

zum Ausdruck bringen lassen.<br />

Welche nicht pädagogischen Ziele hat <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>? Und warum?<br />

<strong>VL</strong> soll den Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft anregen. Wirtschaft bringt<br />

Wissen zu den Menschen, oder anders, Wirtschaft ist Wissenschaft an die Massen<br />

gebracht. Dies soll im Austausch von Studenten, die sich mit Bildung durch Medien<br />

beschäftigen, mit Erfahrenen aus diesem und angrenzenden Bereichen und<br />

Entscheidern in der Wirtschaft geschehen. Für die Nutzer bietet es die Möglichkeit<br />

kurzfristig und langfristig ein Netzwerk zur Verfügung zu haben, das Entwicklungen<br />

aus dem Bereich der Bildung von den Universitäten zu den Unternehmen<br />

bringt. Durch dieses Netzwerk können Unternehmen ihren wirtschaftlichen Erfolg<br />

sichern und steigern.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 69<br />

Eine weitere Hoffnung ist, dass dieses Netzwerk Medienpädagogen den Weg<br />

ebnen kann: zum erfolgreichen Studienabschluss und eventuell auch zum erfolgreichen<br />

Einstieg ins Berufsleben und Unternehmen oder Institutionen. Vielleicht<br />

erkennen durch <strong>VL</strong> mehr Unternehmer/-innen das Potential, das in Mitarbeitern<br />

steckt, die kompetent ihre Aufgaben erledigen. Ziel ist es ein neues Verständnis<br />

zu schaffen für die Bedeutung der Wirtschaft in der Bildung und eventuell kann<br />

auf diese Weise dazu beigetragen werden, Bildung einen neuen Wert in der Gesellschaft<br />

zu geben. Damit geht einher, dass die Verantwortung der Wirtschaft auch finanziell<br />

ihren Ausdruck findet - für die Unternehmensbilanz und für die Bildungsinstitutionen.<br />

Ich möchte an dieser Stelle einen – auf den ersten Blick – ungewöhnlichen Vergleich<br />

zum Handball-Bundesligisten TBV Lemgo machen, der auch TBV Deutschland<br />

genannt wird. Mit Leistungsträgern aus Deutschland, die der Verein selber<br />

aufbaute, erreichten sie die Meisterschaft 2003. In der Nationalmannschaft sind<br />

vorrangig Spieler aus dem TBV Lemgo in der ersten Aufstellung vertreten - ausnahmslos<br />

gebürtige Deutsche. Lässt sich so ein Erfolg nicht auch auf Bildung und<br />

Wirtschaft übertragen? Müssen Experten erst im Ausland gesucht werden? Besteht<br />

nicht gerade hier die Chance durch ein gelungenes unabhängiges Bildungsmanagement<br />

die eigenen Ressourcen zu fördern – im doppelten Sinne. Zum einen gilt<br />

es, sie ans Licht zu bringen, ins Interesse zu rücken. Zum anderen gilt es, junge<br />

<strong>Lernen</strong>de zu unterstützen auf ihrem Weg und ihnen praktische Erfahrung zu geben.<br />

Nachwuchskräfte können mittels <strong>VL</strong> requiriert werden. Der Wirtschaft gilt es<br />

das Potenzial zu zeigen, das sich Ihnen bietet – wenn sie dafür investieren.<br />

<strong>VL</strong> soll problem- und projektorientiertes Arbeiten ermöglichen. In <strong>VL</strong> sollen Projektgruppen<br />

gebildet werden, die sich mit einem Thema auseinandersetzen. Sie sollen<br />

an konkreten Problemstellungen arbeiten, die es umzusetzen gilt. Der projektorientierte<br />

Aufbau kann auch genutzt werden um Kurse abzuhalten. Ein Kurs wird<br />

dann einem Projekt gleichgesetzt. Projekte werden durch kooperative und kommunikative<br />

Elemente unterstützt. Das <strong>Lernen</strong> in einer Gruppe bedingt die Situiertheit<br />

des <strong>Lernen</strong>s.<br />

Es herrscht eine Art ”Pflicht” zum Bilden von Projektgruppen. Diese ’Pflicht’<br />

sollte Teil einer User-Vereinbarung werden. Bei der Registrierung soll von den<br />

Neumitgliedern eine Art ”User-Vereinbarung” bestätigt werden, die sie sich verpflichten<br />

umzusetzen. User werden darin ausdrücklich dazu aufgefordert Gruppen<br />

beizutreten oder neu zu gründen. Novizen erhalten dadurch Anleitung und<br />

Führung. Als Gegenleistung sollen sie der Gruppe die eigenen Ergebnisse vorlegen.<br />

Experten erlangen auf diesem Weg die Chance ihr Wissen neu zu überdenken.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 70<br />

<strong>Lernen</strong>de dürfen Fehler machen, genau wie Experten. Die Fehler können dazu beitragen<br />

die eigene Position zu finden oder zu stützen.<br />

Jedes Team einer Projektgruppe hat Aufgaben. Darunter fällt zum einen generell<br />

die Erweiterung und Betreuung des Wissensbestandes, zum anderen aber auch die<br />

Vergabe und Verteilung der Einzelaufgaben im Sinne einer verteilten Expertise. In<br />

den Teams wissen die Mitglieder über die Fähigkeiten der anderen Mitglieder am<br />

besten Bescheid. Der Kontakt nach außen darf aber nicht abbrechen. Auch das ist<br />

Aufgabe der Teams.<br />

Jedes Team einer Projektgruppe hat eine Problemstellung bzw. soll sich einer<br />

stellen. Eine komplexe Problemstellung ist Ausgangspunkt jeder Projektidee. ’Wildes<br />

Philosophieren’ ist hier fehl am Platz. Gedankenspiele sind erwünscht, aber<br />

es gibt authentische Problemfälle zu lösen, mit Fragestellungen ähnlich ”Wie kann<br />

die Vermittlung von Medienkompetenz in virtuellen Lernumgebungen gemessen<br />

werden”.<br />

An den Projektberichten kann die Leistungsgüte der Community-Mitglieder gemessen<br />

werden bzw. verglichen werden mit anderen Communities.<br />

<strong>VL</strong> soll wandelbar sein und Partizipation unterstützen. Alles ist verhandelbar. Das<br />

Konzept und seine Ausgestaltung in der Webseite www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> soll<br />

von seinen Usern beeinflusst werden können. Es wird nicht in Anspruch genommen<br />

endgültig und voller Wahrheiten zu sein. In der User-Vereinbarung sollen sie<br />

unter anderem aufgefordert werden <strong>VL</strong> aktiv selber zu gestalten.<br />

Grundsätzlich ist zum einen zu sagen, dass Usern daraufhin alle Möglichkeiten<br />

offen stehen sollen ihren Einfluss geltend zu machen. Zum anderen, dass fast alle<br />

administrativen Möglichkeiten auf <strong>VL</strong> schon auf User-Ebene bereit stehen. Das<br />

bedeutet, dass jeder angemeldete Benutzer – User eben – nicht nur seine individuellen<br />

Einstellungen machen kann (Aussehen von <strong>VL</strong>, persönliches Menü, Kalender<br />

usw.), sondern auch Änderungen vornehmen kann, die dem gesamten System zur<br />

Verfügung stehen. Ein User kann zum Beispiel Projektgruppen erstellen, also Kurse<br />

anbieten. Dabei kann er fast jedes Modul administrativ nutzen, das in postnuke<br />

eingebunden ist – wie es auf anderen Lernplattformen oft nur Tutoren dürfen. Nur<br />

wenige Aktionen können ausschließlich von Tutoren, Moderatoren oder Administratoren<br />

durchgeführt werden, zum Beispiel User sperren oder löschen, Foren eröffnen<br />

und ähnliche tief greifende Veränderungen. Sie sollen sich aber an Veränderungen<br />

beteiligen und ihnen nicht im Weg stehen. Vorschläge in diesen Bereichen<br />

sollen ebenfalls verhandelbar sein, die Gruppe der Tutoren soll es diskutieren und<br />

entsprechend umsetzen.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 71<br />

Es gilt jetzt zunächst genauer die pädagogische Seite des Konzeptes von <strong>VL</strong> zu<br />

gestalten.<br />

6.1 Pädagogisches Konzept<br />

Das pädagogische Konzept von <strong>VL</strong> ist theoretisch ausgerichtet an einer Verdichtung<br />

oder Zusammenfassung der im Kapitel 4 vorgestellten Leitlinien. Dabei zur<br />

Hilfe genommen wurden die fünf Prozessmerkmale des <strong>Lernen</strong>s aus der Integrierten<br />

Position und das Leitmotiv der Implementation von Learning Communities.<br />

Die pädagogische Haltung, die mit dem Konzept von <strong>VL</strong> vertreten werden soll,<br />

ergibt sich aus dem wie <strong>Lernen</strong> in einer virtuellen Lernumgebung verstanden werden<br />

soll.<br />

<strong>Lernen</strong> ist ein vielseitiger Prozess, er ist:<br />

• aktiv<br />

– Vereinbarkeit von Konstruktion und Instruktion<br />

– Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen<br />

– Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln<br />

• selbstgesteuert<br />

– Förderung von Selbststeuerung und Kooperation<br />

– Metakognitive Gruppenprozesse fördern<br />

• konstruktiv<br />

– In multiplen Kontexten lernen<br />

– In multiplen Perspektiven lernen<br />

– Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung und Fehlern unterstützen.<br />

– Visualisierungstools einsetzen<br />

– Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem Wissen fördern<br />

• situativ<br />

– Situiert und anhand authentischer Probleme lernen.<br />

• sozial<br />

– In einem sozialen Kontext lernen<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 72<br />

– Kooperative Verfahren integrieren<br />

– Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen<br />

– Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen<br />

• tutoriell begleitet zu gestalten<br />

– Mit tutorieller Unterstützung lernen<br />

– Netzwerk-Moderatoren und Tele-Tutoren einschalten<br />

Eine derartige Zuordnung kann nie perfekt gelingen, zu viele Querverbindungen<br />

sind zwischen den einzelnen Punkten zu finden. Dennoch denke ich, dass die<br />

Punkte ihrer Hauptausrichtung entsprechend zugeord<strong>net</strong> sind. Mit diesen Leitlinien<br />

ist eine Basis, ein gutes Fundament, geschaffen worden ein theoretisches Gebäude<br />

zu errichten, dass darauf aufbaut.<br />

Nach dieser theoretischen Rückschau folgt nun ein Blick in den praktischen Verlauf<br />

eines Lernvorgangs in <strong>VL</strong>. <strong>Lernen</strong> ist ein sehr vielfältiger Prozess. <strong>Lernen</strong> kann<br />

in <strong>VL</strong> grundsätzlich auf zwei Wegen geschehen: 1) unvermittelt durch Teilhabe am<br />

Austausch auf <strong>VL</strong> und 2) vermittelt in projekt- und problemorientierten Gruppen<br />

mit tutorieller Unterstützung. Vor allem der zweite Weg wird hier pädagogisch<br />

näher beleuchtet.<br />

Wie sieht so ein vermittelter Lernvorgang idealerweise aus?<br />

Ein Lern- Lehrprozess im Konzept von <strong>VL</strong> soll problemorientiert stattfinden. Ausgerichtet<br />

an einem authentischen Problem beschäftigt man sich in einer Gruppe<br />

in einem Projekt mit der Problemlösung. Vom Projektleiter 11 wird auf Grund einer<br />

Vorwissensanalyse und mittels einer Lehrzielmap eine Vorgabe gemacht was zu<br />

lernen ist. Interessen und Neigungen der Projektteilnehmer können noch in diese<br />

Vorgabe aufgenommen werden. Der Tutor stellt Grundlagenwissen zusammen<br />

und bereitet es der Problemlage entsprechend auf. Kollaborative Gruppenphasen<br />

sind ein Teil des Lernprozesses. Hier wird mittels gemeinsam genutzter Mindmaps<br />

simultan das Problem genauer erörtert und seine Lösung aus dieser Map entwickelt.<br />

Die Teilnehmer sind während des gesamten Prozesses zu einem regen Austausch<br />

über ihre Erfahrungen angehalten. Außerdem sollen die ihre Erfahrungen<br />

dokumentieren, sodass sie anderen Usern zur Verfügung stehen. Der Tutor darf<br />

dabei die Leitbegriffe und die partizipative Aufforderung nicht vernachlässigen.<br />

Die aktive tutorielle Vermittlung einer kooperativen Wissenskultur, die durch den<br />

11 Der Projektleiter ist nicht gezwungenermaßen ein Tutor, aber nennen wir ihn ab jetzt so, da dies<br />

den Regelfall ausmachen soll. Jeder angemeldete User auf <strong>VL</strong> soll allerdings Kurse halten dürfen.<br />

So kann selbst sehr individuellen Wünschen entsprochen werden.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 73<br />

Austausch und das Aushandeln von Wissen zum kreativen Lösen komplexer Probleme<br />

lebt, muss in Einklang geschehen mit der Vertiefung der Dimensionen der<br />

erweiterten Medienkompetenz.<br />

Ein Lernvorgang auf <strong>VL</strong> soll also die <strong>Lernen</strong>den auf Grund der dargestellten<br />

Ansätze zum Lehren und <strong>Lernen</strong> unterstützen, ausgehend von der Grundannahme,<br />

dass <strong>Lernen</strong> durch Lehren stattfinden kann und Wissen konstruktiv erworben<br />

wird.<br />

<strong>VL</strong> soll die Kraft der Masse nutzen eine Wissensbasis zu schaffen, die verknüpftes<br />

Wissen darstellt und einem erklärt - von selbst und mit der Anbindung an eine<br />

kommunikative Grundausrichtung der Community-User. Diese Wissensbasis soll<br />

zunächst angefüllt sein mit medienpädagogischem Wissen. Die Masse der User soll<br />

diese Basis nach ihren Interessen weiter vergrößern.<br />

<strong>VL</strong> soll konstruktives <strong>Lernen</strong> und Lehren vereinfachen. <strong>VL</strong> ermöglicht es Kurse<br />

für bestimmte Gruppen online abzuhalten. In <strong>VL</strong> kann jeder User selber Projektgruppen<br />

anlegen. Gemeinsam können an authentischen Problemen orientierte<br />

Lerneinheiten bewältigt und gestaltet werden. Dazu steht unter anderem die<br />

Möglichkeit bereit individuelle Mindmaps anzulegen. Durch das Freigeben von<br />

Mindmaps für andere User kann an ihnen kollaborativ gearbeitet werden - sogar<br />

simultan. Eine weitere Komponente sollen instruktionale Medien sein, also Guided<br />

Tours 12 mit Arbeits-, Kooperations- und Kommunikationssanweisungen. Dem<br />

konstruktiven <strong>Lernen</strong> wird auch entsprochen durch das Prinzip des <strong>Lernen</strong>s durch<br />

Lehren.<br />

Wenn die verdichteten Leitlinien das Fundament von <strong>VL</strong> darstellen sollen, bilden<br />

die vier Leitbegriffe die vier Säulen des Konzeptes ab. Verstärkt von der partizipativen<br />

Aufforderung stellen sie ein konsequentes Weiterdenken dar. Das Dach des<br />

Konzeptes wird weiter unten vorgestellt.<br />

6.1.1 Kommunikation<br />

In computervermittelten Lernumgebungen sind derartig an Modalitäten reiche Kommunikationsakte<br />

wie in einem Gespräch von Angesicht zu Angesicht kaum herstellbar.<br />

Zwar gibt es Lösungen wo zum Beispiel ganze Vorlesungen über eine<br />

Video-Verbindung live übertragen werden, allerdings ist dies immer noch nicht<br />

zufrieden stellend gelöst und ebenso wenig günstig. Es ist schwer eine vergleichbare<br />

Situation über den Computer herzustellen. Smileys und andere Hilfswerke<br />

können in einer Email nicht das ausdrücken was eine reale Unterhaltung vermag.<br />

12 Kurze lineare Lerneinheiten, die eine Einführung zu einem Themengebiet darstellen.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 74<br />

Gerade in einer Learning Community soll allerdings viel und vielfältig kommuniziert<br />

werden. Die <strong>Lernen</strong>den und die Lehrenden, genau wie alle ohne eine<br />

bestimmte Rolle, sollen sich austauschen können, über Probleme und Lösungen<br />

diskutieren, Pläne entwickeln usw. Dazu sind auf <strong>VL</strong> die entsprechenden Möglichkeiten<br />

zu schaffen.<br />

Das bedeutet, dass synchrone wie auch asynchrone Kommunikationsformen genutzt<br />

werden müssen. Ein Chat bzw. ein Forum sind typische Vertreter dieser beiden<br />

Kommunikationsformen. Der größte Anteil inter<strong>net</strong>-bezogener Aktivitäten eines<br />

durchschnittlichen Inter<strong>net</strong>nutzers geht allerdings dem Bereich Emails zu. So<br />

muss <strong>VL</strong> ebenso eine Form der Email-Kommunikation bieten.<br />

Kommunikation und Kooperation sind ganz eng miteinander verzahnte Begriffe.<br />

Von und mit Kommunikation lassen sich Verbindungen zu vielen weiteren Aktivitäten<br />

schlagen. Auf <strong>VL</strong> sollen Kommunikationsformen Verwendung finden, die<br />

geeig<strong>net</strong> sind kooperative Prozesse zu unterstützen. Darunter ist vereinfacht gesagt<br />

zu verstehen, dass die User dazu angeregt werden sollen nicht nur zu konsumieren,<br />

sondern teilzunehmen und sich auszutauschen in der gemeinsamen Arbeit<br />

und freiem Kommunizieren.<br />

Allerdings müssen nicht nur Möglichkeiten geschaffen werden, sondern es dürfen<br />

auch Forderungen gestellt werden: Für das Kommunizieren miteinander gibt<br />

es im Inter<strong>net</strong> allgemein anerkannte Regeln, die so genannte Netiquette 13 . Die Anlehnung<br />

an den Begriff Etikette soll verdeutlichen, dass es sich um Verhaltensregeln<br />

handelt.<br />

”Die Netiquette repräsentiert eine vergleichsweise strenge Auffassung<br />

in Bezug auf die Kriterien höflichen Verhaltens. Dies entspricht ihrer<br />

Zielsetzung, Anleitung zum Vermeiden von Fettnäpfchen zu sein” (Suter<br />

1999).<br />

Die Netiquette hat sich entwickelt über viele Jahre und wurde von ungezählten<br />

Nutzern anerkannt. Die Version für das deutsche Use<strong>net</strong> 14 besteht immerhin seit<br />

1997 in ihrer derzeitigen Form. Dies bedeutet, dass hier eine recht stabile Vereinbarung<br />

vorliegt. Diese Verhaltensregeln wurden erstellt im Hinblick auf die besondere<br />

Form der Kommunikation in computer- und <strong>net</strong>zbasierten Systemen und haben<br />

eine lange Tradition im Inter<strong>net</strong>, die auch hier beibehalten werden soll. Zur Zeit<br />

wird diskutiert Änderungen vorzunehmen, um die Netiquette an aktuelle Anfor-<br />

13 Unter http://www.kirchwitz.de/~amk/dni/<strong>net</strong>iquette findet sich die aktuellste Version<br />

für das deutsche Use<strong>net</strong>.<br />

14 Unter dem Begriff Use<strong>net</strong> sind die Newgroups, die schwarzen Bretter, zusammengefasst.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 75<br />

derungen anzupassen. Diesen neuen Anforderungen soll nachgekommen werden,<br />

mit der Zeit selbstverständlich Gewordenes soll wegfallen.<br />

Die Netiquette hat auch Bedeutung für <strong>VL</strong>: die enthaltenen Regeln sollen auf <strong>VL</strong><br />

eingehalten werden. Hierdurch wird die Kommunikation nicht eingeschränkt, nur<br />

auf einem höflichen und sachlichen Niveau gehalten. Diese Kommunikationsregeln<br />

sind bewährt und werden ebenfalls in die User-Vereinbarung aufgenommen.<br />

Einen kleinen Beitrag leistet die Netiquette genauso zur Vermittlung von Medienkompetenz:<br />

Sie sollte User zu einem kritischeren und selbstreflexiveren Umgang<br />

mit den Kommunikationsmöglichkeiten auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> bringen.<br />

Über kommunikative Akte wird der Wandel der Wissenskultur vorangetrieben.<br />

Werte und Einstellungen mögen nicht einfach mittels virtueller Lernumgebungen<br />

zu vermitteln sein, aber wenn nicht durch die Unterstützung kommunikativer Mittel,<br />

wie dann? <strong>VL</strong> muss dafür vielfältige Mittel bereitstellen und planvoll einbinden.<br />

Das ’Einbinden’ macht hier pädagogisches Handeln deutlich: keine nur technische<br />

Lernprozessunterstützung, sondern erst das planvolle Nutzen effektiver<br />

Methoden zur richtigen Zeit fördert bei <strong>Lernen</strong>den das Fortschreiten ihrer Wissenskonstruktion<br />

effizient.<br />

Des Weiteren sollen gemeinsame Aufgabenstellungen Kommunikationsaufforderungen<br />

enthalten, also zum Beispiel Termine für Gesprächsrunden im Chat von<br />

<strong>VL</strong>.<br />

Eine neue Wissenskultur benötigt auch einen Ort, an dem Wissen gespeichert<br />

werden kann, eine Wissensbasis. <strong>VL</strong> soll diese Wissensbasis verwirklichen um verknüpftes<br />

Wissen – aus den Köpfen der User – darzustellen. Das dargestellte Wissen<br />

soll im kooperativen Austausch kommuniziert werden. Durch einen angeregten<br />

kommunikativen Austausch 15 sollen die User wie gesagt zu einer neuen Wissenskultur<br />

finden, die auf dem Austausch und dem Aushandeln von Wissen beruht.<br />

Kommunikation kann also verstanden werden als sozialer Austausch.<br />

Insbesondere dann verstärkt sich dieses Verständnis von Kommunikation, wenn<br />

man auf Partizipation und Kommunikation schaut. Kommuniziert werden soll –<br />

wenn nicht sogar muss – wenn die partizipativen Möglichkeiten von <strong>VL</strong> ausgeschöpft<br />

werden sollen. Wenn alles verhandelbar ist, sollte auch verhandelt werden,<br />

wer weiß welchen Gewinn man daraus erhalten kann. Das ist Kooperation,<br />

das gemeinsame Erarbeiten von Problemlösungen mit einem Verständnis für die<br />

Mitwirkenden und einer inneren Haltung, bereit für das Preisgeben und Neubewerten<br />

von Wissen.<br />

15 Hier ist angeregt zweideutig zu verstehen: 1) als einen lebendigen und 2) als einen durch die<br />

Tutoren geförderten Austausch miteinander.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 76<br />

6.1.2 Kooperation<br />

Kooperative Prozesse sollen durch kommunikative Akte hervorgerufen werden<br />

und umgekehrt. Wie erwähnt stehen diese beiden Begriffe äußerst nah beieinander.<br />

Jede Form des kooperativen Arbeitens erfordert eine Kommunikation der Kooperationspartner<br />

untereinander. Kommunikation erfordert es manchmal Kooperationen<br />

einzugehen, um zum Beispiel gemeinsam eine sprachliche Regelung zu<br />

finden.<br />

Kooperation herrscht bereits wenn zwei Menschen gemeinsam ein Ziel verfolgen.<br />

Im Konzept von <strong>VL</strong> ist dies das Lösen eines Problems. Hierbei sollen beispielsweise<br />

Abstimmungsprozesse zwischen den Problemlösern mittels verschiedener<br />

kommunikativer Medien geschehen. Eine Kooperation Beider zeigt sich durch gemeinsame<br />

Zieldefinitionen, Planen des weiteren Vorgehens, Verteilen von Aufgaben<br />

und ähnlichem. Um sich kooperativ verhalten zu können, muss man ein Verständnis<br />

für die Positionen anderer entwickelt haben oder kann dies während dessen<br />

erlangen. Ein Verständnis für Andere kann sich auch mit Hilfe <strong>VL</strong>’s entwickeln<br />

oder erweitern. Durch problemorientiertes <strong>Lernen</strong>, das multiple Perspektiven einzunehmen<br />

verhelfen kann, kann das Vermögen gesteigert werden, sich in seine<br />

Kooperationspartner hineinzuversetzen.<br />

Kooperation meint das gemeinsame Erarbeiten einer Aufgabe bzw. eines Problems.<br />

Kooperation meint auch das Teilen und Aushandeln von Wissen. Kooperation<br />

kann also verstanden werden als soziale Interaktion.<br />

6.1.3 Kreativität<br />

Individuelle Kreativität steht im Vordergrund des Konzeptes von <strong>VL</strong>. Sie ist ein<br />

Ziel von <strong>VL</strong>, es gilt sie zu erreichen, zu trainieren und zu nutzen. Kreativität ist<br />

nicht schwer zu erreichen. Man muss vor allem üben . . . Künstlerische Fertigkeiten<br />

zum Beispiel kann jeder Mensch erlernen, dazu gibt es Zeichentrainings und<br />

Kunstschulen oder Volkshochschulkurse. Die künstlerische Kreativität soll nicht<br />

vernachlässigt werden. Als kleinen Beitrag dazu, damit für die Produkterstellung<br />

ästhetische und gestalterische Grundkenntnisse vorhanden sind und genutzt werden<br />

können, werden auch hierzu Medien bereitgestellt. Das handwerkliche Können<br />

beim Zeichnen hat viel mit Genauigkeit zu tun. Sollen realistische Bilder gemalt<br />

werden ist eine sehr gute Beobachtungsgabe von Nöten. Beides Eigenschaften,<br />

die nicht nur auf <strong>VL</strong> genutzt werden können. Auch beim Zeichnen und Malen<br />

müssen Strukturen und Beziehungen entdeckt werden wie wenn man eine Mindmap<br />

reorganisiert. Diese für Tony Buzan (1999) so wichtige Fähigkeit, seinen Ge-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 77<br />

danken auch bildlich Ausdruck zu verleihen, kann - für die Zwecke des Mindmapping<br />

völlig ausreichend - erlernt werden. Kreativ genutzt werden diese Fertigkeiten<br />

durch unser Gehirn.<br />

Etwas zu kreieren, also nach den eigenen Gedanken auszuformen ist ein Erlebnis,<br />

ist eine Erfahrung. Es ist auch <strong>Lernen</strong>, es ist somit auch <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung.<br />

Diese Erfahrung birgt viel Motivation in sich. Der positive motivationale Aspekt<br />

künstlerischen Schaffens sollte übertragbar auf das kreative Moment des Problemlösens<br />

sein.<br />

Für den Leitbegriff ’Kreativität’ zieht dies nach sich die Anerkennung der geistigen<br />

Potentiale einer Gruppe zu fördern hin zu einer kollektiven Kreativität. Zu<br />

hoffen ist, dass positive motivationale Gruppeneffekte zu beobachten sind. Wenn<br />

man die Potentiale des eigenen Gehirns bei sich und für Individuen erkannt hat,<br />

fällt es leicht auch eine kollektive Kreativität zu erreichen.<br />

Der ”kreative Problemlöser” ist ein Ziel unter dem dieser Leitbegriff zu verstehen<br />

ist. Der kreative Problemlöser versteht es aus komplexen Problemstellungen<br />

heraus bisher unentdeckte Lösungen zu kreieren. Der kreative Problemlöser soll<br />

herausgebildet werden. Dies soll gelingen unter anderem durch die Vermittlung<br />

von Mindmapping als Methode auch zum kreativen Problemlösen mittels entsprechender<br />

instruktionaler Medien, ebenso durch die Problemorientierung von Lernarrangements.<br />

Generell gilt es noch festzuhalten was weiter oben im Kapitel Mindmapping zur<br />

kreativen Assoziationsfähigkeit des menschlichen Gehirns angesprochen wurde:<br />

ein Mensch besitzt zwar nur ein Gehirn, dies alleine kann aber bereits Millionen<br />

von Assoziationen ausbilden, bei zwei Menschen erhöht sich der Faktor mit dem<br />

das Wissen ansteigt auf zwei, jeder Mensch zusätzlich erhöht den Faktor wiederum.<br />

Das Potential für kreative Lösungen aus einer Gruppe ist demgemäß sehr<br />

hoch.<br />

6.1.4 Kompetenz<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist der Versuch einer Operationalisierung der Dimensionen<br />

der Medienkompetenz nach Baacke und Aufenanger. Implizit und explizit<br />

sollen Medienkompetenz und Partizipationskompetenz vermittelt werden.<br />

Medienkompetenz soll vermittelt werden durch die reflektierte Nutzung einer<br />

Inter<strong>net</strong>plattform, dem Arbeiten mit Büchern und Onlinequellen, der Möglichkeit<br />

selber aktiv zu werden, eine ungewöhnliche Software zu nutzen und letztlich<br />

durch Guided Tours zu diesem Themenbereich. Zuerst sollen Guided Tours<br />

zu Informations- und Lernzwecken bereitgestellt werden. Für die User bietet sich<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 78<br />

durch die Gestaltung von multimedialen Guided Tours zu lernen, dieses Medium<br />

zu nutzen und nach ihren Vorstellungen zu gestalten.<br />

Ein Punkt, den es umzusetzen gilt, ist der kritische Umgang mit Medien und den<br />

wiedergegebenen Informationen. In <strong>VL</strong> soll versucht werden Usern durch die Bereitstellung<br />

von weiteren Erklärungen, Einschätzungen und Hinweisen bezüglich<br />

einer Information zu einem besseren Eindruck und Verständnis zu verhelfen.<br />

Eingebunden in eine Gemeinschaft die ihr Wissen teilt, Erfahrungen macht, Erfahrungen<br />

machen hilft und sich Problemen in den Weg stellt um sie gemeinsam<br />

zu lösen soll Partizipation, deren Implementation und Partizipationskompetenz<br />

thematisiert werden. Diese Gemeinschaft muss die Möglichkeiten kennen,<br />

die sich ihnen bieten Veränderungen umzusetzen. Sie muss partizipationskompetent<br />

sein. Zum einen sollen auch hier zuerst Informationen durch Guided Tours<br />

vermittelt werden, zum anderen ist den Usern strukturell die Möglichkeit zu geben<br />

<strong>VL</strong> zu verändern. User sollen zunächst lernen einen überschaubaren Rahmen<br />

(www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>) mitzugestalten. Das so erworbene Wissen und die gewonnen<br />

Kompetenzen sollen andernorts genutzt werden können. Eine Vermittlung<br />

einer handlungsorientierten Partizipationskompetenz soll angestrebt werden.<br />

6.1.5 Partizipative Aufforderung<br />

Die partizipative Aufforderung ist der Grundstein zur Implementation von Partizipation<br />

und der Vermittlung ihrer Kompetenz. Ziel soll es sein, den gesellschaftlichen<br />

und politischen Wandel voranzutreiben, über die Grenzen von www.virtuelleslernen.<strong>net</strong><br />

hinaus. Ein Gesellschaftswandel soll sich vollziehen. Ein Wandel in den<br />

Köpfen der Menschen, in den Institutionen, der Wirtschaft oder in Non-Profit-Organisationen.<br />

Hin zu einer Gesellschaft in der Wissen verhandelbar ist, Experten<br />

sich in Frage stellen (lassen), Bildung einen höheren Stellenwert einnimmt als bisher<br />

und in der junge Menschen Anwendungsmöglichkeiten für ihre Ideen finden.<br />

Es soll nicht stehen geblieben werden beim Finden neuer Konzepte, sie sollen Anwendung<br />

finden und den Diskurs der Wissensgesellschaft weiter vorantreiben.<br />

Das Miteinander steht nicht nur zur Diskussion, sondern muss gelebt werden. In<br />

diesem Sinne versteht sich das Konzept von <strong>VL</strong> auch selbst.<br />

Das Konzept von <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ist handlungsorientiert, gleichermaßen<br />

ist die partizipative Aufforderung zu verstehen. Reinmann-Rothmeier trifft<br />

es am besten wenn sie ”Beteiligte zu Betroffenen machen” und ”Von innovativen<br />

Ideen zu innovativem Handeln” sagt. Dergestalt soll auch die partizipative Aufforderung<br />

sein. Mit ihr sollen die User zu Entscheidern werden können. Sie soll ihnen<br />

Richtung weisend zur Seite stehen. Mittels der partizipativen Aufforderung soll<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 79<br />

erreicht werden, dass partizipative Bewegungen den Rahmen von <strong>VL</strong> verlassen<br />

und gesellschaftliche oder politische Veränderungen hervorrufen. Die User müssen<br />

über ihre Möglichkeiten <strong>VL</strong> zu verändern informiert sein, genauso wie sie dies<br />

bezüglich dem Staat in dem sie leben oder der Institution, der Organisation oder<br />

dem Unternehmen in dem sie arbeiten, sein müssen.<br />

Nicht vergessen werden darf die Orientierung an der Vermittlung einer Partizipationskompetenz.<br />

Auch sie muss in der partizipativen Aufforderung vertreten<br />

sein.<br />

Mit der partizipativen Aufforderung, die an ein Zitat von Franz von Assisi angelehnt<br />

ist 16 , soll erreicht werden, dass die genannten Punkte mit dem Konzept von<br />

<strong>VL</strong> umgesetzt werden.<br />

Beginne damit, Dein Denken zu ändern. Dann gestalte das was Dich betrifft<br />

und Du erreichst Veränderungen überall.<br />

Die partizipative Aufforderung soll jedem Nutzer von <strong>VL</strong> geläufig sein. Sie ist<br />

ausdrücklich in Du-Form geschrieben, um den Leser direkter und persönlicher anzusprechen.<br />

Die partizipative Aufforderung wird in die User-Vereinbarung aufgenommen<br />

um eine allgemeine Verbindlichkeit zu schaffen. Jede und jeder ist aufgefordert<br />

das Konzept von <strong>VL</strong> und die Inhalte auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> zu<br />

gestalten. Die Meinung jedes Individuums zählt. Dabei soll eine Richtung partizipativer<br />

Beteiligungen über die Grenzen von <strong>VL</strong> hinaus gehen. An ihren Wirkungsstätten<br />

sollen die User von <strong>VL</strong> Veränderungen bewirken. Der Austausch und das<br />

Aushandeln von Wissen sollen allgemeine kulturelle Werte sein, durch die partizipative<br />

Maßnahmen noch unterstützt werden.<br />

Der partizipative Grundgedanke soll betont und unterstützt werden durch die<br />

Ausgestaltung des Konzeptes von <strong>VL</strong>.<br />

6.2 Instruktionale Medien<br />

Blicken wir einmal auf das zu errichtende Theoriegebäude von <strong>VL</strong>, nehmen die<br />

instruktionalen Medien das gesamte Dachgeschoss ein. Sie bauen auf den Säulen<br />

auf und vertreten bzw. erläutern sie gleich wieder. Der Hausbau setzt sich aber<br />

weiter fort, es fehlt noch ein Dach, das Verbindungen herstellt und trotzdem einen<br />

Abschluss bildet.<br />

Die instruktionalen Medien sind zwar Teil des pädagogischen Konzeptes, neh-<br />

16 ”Beginne damit, das Nötige zu tun. Dann tue das Mögliche und plötzlich tust du das Unmögliche.”<br />

Franz von Assisi<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 80<br />

men darin aber eine Sonderstellung ein und werden deswegen gesondert betrachtet.<br />

Ihre Sonderstellung liegt in der Einmaligkeit. Diese instruktionalen Medien werden<br />

von Beginn an der Community zur Verfügung stehen, um zu verdeutlichen<br />

wie bestimmte Begriffe zu verstehen sind. Sie sind nicht durch User erstellt, sondern<br />

von mir und formen die Leitbegriffe zum Beispiel weiter aus. Sie dienen zur<br />

Orientierung der konzeptionellen Positionen von <strong>VL</strong>.<br />

Instruktionale Medien werden mit dem Modul GuidedTours wiedergegeben.<br />

Mit diesem Modul können Präsentationen erstellt werden. Eine genauere Beschreibung<br />

des Moduls folgt in Kapitel 6.4.4. Hier sei kurz erwähnt, dass am Anfang aller<br />

Lerneinheiten (außer der Hilfen) die kurze Beantwortung der Frage ´´Was ist . . . “<br />

steht; einer kurzen, möglichst anschaulichen Zusammenfassung des derzeitigen<br />

Standes der (Online-) Literatur zu dem jeweiligen Thema.<br />

Hierbei handelt es sich um kurze Einführungen in einen Themenbereich. Mit<br />

dem Start von <strong>VL</strong> sollen bereits GuidedTours vorhanden sein zu den folgenden<br />

Themen mit Antworten auf die verschiedenen Fragen:<br />

• Kommunikation<br />

Welchen Stellenwert nimmt Kommunikation ein? Welche Bedeutung hat sie<br />

im Konzept von <strong>VL</strong>? Kommunikationsregeln (Netiquette).<br />

• Kooperation<br />

Wie kann jeder sich kooperativ verhalten? Warum sollte sich jeder kooperativ<br />

verhalten? Was ist dabei zu beachten? Warum eignen sich Mindmaps dazu so<br />

gut?<br />

• Kreativität<br />

Was für Möglichkeiten bietet <strong>VL</strong> mir kreativ zu werden? Gestaltgesetze, Farbpsychologie,<br />

Layoutregeln für unterschiedliche Formate. Wissen in seiner Verknüpftheit<br />

sehen, aber neue Verbindungen schaffen. Probleme nicht wieder<br />

und wieder auf dieselbe Art und Weise lösen. Mindmapping als individuelle<br />

und kollektive Methode zur Ideenfindung.<br />

• Kompetenz<br />

Wissen um die eigenen Fähigkeiten erhalten. Übergreifendes Wissen zum<br />

Problemlösen erarbeiten. Möglichkeiten erleben gesellschaftliche Veränderungen<br />

zu erreichen.<br />

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6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 81<br />

• Partizipation<br />

Welche Möglichkeiten bietet <strong>VL</strong> Veränderungen zu bewirken? Was bietet mir<br />

ein demokratischer Staat wie Deutschland, um Einfluss zu nehmen auf die<br />

politischen Systeme? Was kann ich in Unternehmen erreichen?<br />

• Mindmapping<br />

Wofür eig<strong>net</strong> sich Mindmapping? Wieso eig<strong>net</strong> es sich dazu so gut? Welche<br />

Vorteile habe ich davon? Wie kann man es sinnvoll in <strong>VL</strong> nutzen?<br />

• Hilfen<br />

Hilfen zu den einzelnen Modulen.<br />

Instruktionale Medien sollen im Aufbau dem Entwurf entsprechen, der eben<br />

von einem idealen Lernvorgang gemacht wurde. Sie sollen also von einem Problem<br />

ausgehen, zu Handlungen, Kooperationen und einem regen kommunikativen<br />

Austausch führen. Dies kann die Gestaltung des Moduls GuidedTours allerdings<br />

leisten, wie sich zeigen wird. Sie unterstützt dabei Lehrende und <strong>Lernen</strong>de<br />

gleichermaßen.<br />

Man kann sagen, dass es sich um die praxisorientierte und multimedial aufbereitete<br />

Kurzfassung vom Konzept <strong>VL</strong> handelt, die sich hier wieder findet. Surfer und<br />

User können sich das gesamte Konzept in einem Downloadbereich herunterladen.<br />

Um es leicht verständlich und für das Medium Inter<strong>net</strong> entsprechend aufzubereiten<br />

sind diese instruktionalen Medien gedacht. Nicht unbedingt jeder ist bereit<br />

über 100 Seiten zu lesen.<br />

Im Lernprozess spielen die instruktionalen Medien vor allem die Rolle für eine<br />

Verständigungsgrundlage zu sorgen. Sie sollen es Neulingen erleichtern eine eigene<br />

Position zu den genannten Bereichen zu beziehen.<br />

6.3 Mindmapping<br />

Sprechen wir weiter vom Bau des Theoriegebäudes des Konzeptes <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />

<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>. Wir sind nun beim Dach angelangt. Das Mindmapping ist eine alle<br />

vier Leitbegriffe und die partizipative Aufforderung verbindende Methode. Die<br />

instruktionalen Medien erklären Mindmapping, liegen theoretisch also darunter.<br />

Abbildung 10 verdeutlicht diesen Zusammenhang zwischen Leitlinien und Leitmotiv,<br />

den Leitbegriffen und der partizipativen Aufforderung und letztlich von<br />

instruktionalen Medien und Mindmapping als theoretisches Gesamtkonstrukt für<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 82<br />

Abbildung 10: Darstellung des Theoriegebäudes von <strong>VL</strong>.<br />

Mindmaps spielen eine sehr wichtige Rolle im Konzept von <strong>VL</strong>. Mindmapping<br />

erhält eine Sonderstellung im pädagogischen Konzept, weil es zwei Funktionen<br />

auf einmal einnimmt. Aus theoretischer Sicht vereint es alle vier Leitbegriffe auf<br />

sich, aus praktischer Sicht verbindet es die Module von <strong>VL</strong> und vereint Lehren<br />

und <strong>Lernen</strong>, individuell und kollektiv.<br />

Die vier Leitbegriffe ’Kommunikation’, ’Kooperation’, ’Kreativität’ und ’Kompetenz’<br />

sollen alle umgesetzt werden mit Realisierung des Moduls ’MMM - Mind-<br />

MapModul’.<br />

Kreativität: Für Mindmapping ist künstlerische Kreativität nützlich, für kreatives<br />

Problemlösen ist Mindmapping günstig unter anderem wegen der Möglichkeiten<br />

Problemräume einzugrenzen. Durch Mindmapping gilt es einmal<br />

mehr den individuellen Lernprozess zu fördern. Die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten<br />

einer Mindmap können genutzt werden zum Ausleben<br />

kreativer Aspekte des <strong>Lernen</strong>s.<br />

Kommunikation: Mindmaps können auch als Kommunikationsmittel betrachtet<br />

werden. Dies um so mehr, wenn man unter Kommunikation jeden Akt des<br />

Austausches von Informationen zwischen zwei oder mehr Personen sieht.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 83<br />

Insbesondere die planvolle Nutzung als Duo-Map 17 kann kommunizieren<br />

helfen.<br />

Kooperation: Durch die Möglichkeit gemeinsam an einer Map zu arbeiten können<br />

kooperative Prozesse gestartet werden und stattfinden. Eine Kooperation<br />

und die dabei stattfindenden Prozesse können über eine Mindmap kommuniziert<br />

werden, sodass neue Kooperations- bzw. Projektpartner einen leichten<br />

Einstieg in die Kooperation haben. Kollaboratives oder kollektives <strong>Lernen</strong><br />

kann mit Mindmaps auch stattfinden und soll in <strong>VL</strong> ermöglicht werden. Simultan<br />

soll an Ideen und Problemlösungen mittels einer Mindmap gearbeitet<br />

werden.<br />

Kompetenz: Mindmaps können einerseits instruktionale Medien zur Vermittlung<br />

von Kompetenzen sein, andererseits kann die Nutzung von Mindmapping-<br />

-Software, als einer neuen Klasse von Anwendungen 18 , den Users neue diesbezügliche<br />

Fähigkeiten ermöglichen und damit Medienkompetenz vermitteln.<br />

Dies reduziert sich zwar vorerst auf die instrumentell-qualifikatorische<br />

Unterdimension. Durch das Einbinden in einen Lern- Lehrprozess, der Probleme<br />

aus einer Mindmap heraus zu lösen versucht und dabei die Potentiale<br />

von Wissen organisiert in einer Mindmap unterstreicht, kann Mindmapping<br />

noch weitere Dimensionen der Medienkompetenz operationalisieren und vermitteln.<br />

Dies wird sich in der Auswertung in Kapitel 7 zeigen.<br />

Außerdem bieten Mindmaps viele weitere Vorteile wie im Kapitel 5 deutlich<br />

wurde. Neben dem individuellen und kollektiven Mindmapping mit dem Mind-<br />

MapModul bietet es noch weitere ’Schmankerl’, wie es ein Bayer sagen würde. Die<br />

Einträge, die auf <strong>VL</strong> gemacht wurden – Projektberichte, Literaturangaben, Links,<br />

usw. – finden sich jeweils als Knoten in einer Mindmap dargestellt wieder. Das bedeutet,<br />

es gibt Maps von sämtlichen wichtigen Modul-Daten aus dem Konzept<br />

von <strong>VL</strong>. Hierdurch trägt <strong>VL</strong> zur Erklärung der Ver<strong>net</strong>zheit von Informationen<br />

und Wissen bei. Wie gesagt, die Vermittlung einer neuen Klasse von Software-<br />

Anwendungen wird außerdem ein Stück weit zur Erhöhung der Medienkompetenz<br />

der User beitragen. Intensiver wird darauf eingegangen bei der Modulbeschreibung<br />

(Kapitel 6.4.1) und schließlich in der Auswertung (Kapitel 7).<br />

Das Haus ist gebaut, wie kann es mit Leben gefüllt werden?<br />

17 In einer Duo-Map können zwei Standpunkte nebeneinander entwickelt werden, so können zum<br />

Beispiel zwei Positionen einer Diskussion wiedergegeben werden. In der Modulbeschreibung<br />

von ’MMM - MindMapModul’ wird noch weiter darauf eingegangen.<br />

18 Mindmap-Programme sind nicht sehr weit verbreitet, deswegen kann hier von einer ’neuen Klasse’<br />

gesprochen werden.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 84<br />

6.4 Module<br />

Die Module von <strong>VL</strong> sind die praktische Ausgestaltung der aufgestellten Leitlinien,<br />

des Leitmotivs, der Leitbegriffe, und der partizipativen Aufforderung. Wie gesagt<br />

bilden sie die Funktionen der virtuellen Lerngemeinschaft ab. Die Module sollen<br />

die praktische Umsetzung des Konzeptes veranschaulichen. Zum einen werden<br />

technische Funktionen und Details erläutert, zum anderen wird gezeigt welche der<br />

Leitlinien mit ihnen umgesetzt werden sollen. Ob dies erreicht wurde wird sich in<br />

der anschließenden Auswertung zeigen.<br />

Technisch gesehen ist postnukes Basissystem selber ein Modul. Das bedeutet,<br />

dass alle Funktionen modular eingebunden werden und das System damit ungemein<br />

flexibel ist und bleibt.<br />

Jedes Modul außer dem MindMapModul verfügt über eine so genannte ClipIn-<br />

Funktion: es kann die eigenen Daten für das MindMapModul bereitstellen und<br />

auch Daten aus diesem darstellen.<br />

6.4.1 MMM - MindMapModul<br />

Die Community soll zusammen eine Mindmap mit allen Themengebieten erstellen<br />

mit denen sie sich beschäftigt. Dazu können die Mindmaps der Teams und User<br />

(wenn sie veröffentlicht sind) zu Hilfe genommen werden. Die Organisation dieser<br />

Mindmap übernehmen die Teams.<br />

Das MindMapModul soll die Möglichkeiten der bekannten Mindmapping-Software<br />

kombinieren und verbessern.<br />

Eine kollaborative Nutzung von Mindmaps sollte über das WWW möglich werden.<br />

Durch die Freigabe von Maps soll kooperatives Handeln hervorgerufen werden.<br />

Damit einher geht ein kommunikativer Austausch. Durch die Freigabe von<br />

Maps und die Möglichkeit gemeinsam an ihnen zu arbeiten werden kooperative<br />

Verfahren integriert und somit kooperatives Verhalten gefördert. Da Kooperation<br />

immer Kommunikation mit sich bringt wird so auch der Austausch und das Aushandeln<br />

von Wissen angeregt. Die freigegebenen Maps können von anderen Usern<br />

bearbeitet oder ins eigene Verzeichnis kopiert werden. User und Ersteller können<br />

Kommentare hinterlassen und die Maps zusätzlich in ihrer Güte bewerten.<br />

Das MindMapModul erstellt automatisch die folgenden Maps. Sie dienen zur<br />

tieferen Ver<strong>net</strong>zung der Informationen zueinander und bieten während des Lernprozesses<br />

immer wieder den Blick auf Randgebiete des eigens gewählten Themenbereichs.<br />

1. LV-MindMap – ClipIn-LV-Map<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 85<br />

Automatisch erstellte MindMap aller eingetragenen Literaturquellen und ihrer<br />

Relationen zueinander.<br />

2. GT-MindMap– ClipIn-GT-Map<br />

Automatisch erstellte MindMap aller GuidedTours und ihrer Relationen zueinander.<br />

3. PRO-MindMap– ClipIn-PRO-Map<br />

Automatisch erstellte MindMap aller Projektberichte und ihrer Relationen<br />

zueinander.<br />

4. Public-MindMap<br />

Alle freigegebenen Maps. Die Einordnung und Zuordnung der Einzelmaps<br />

geschieht während der Freigabe.<br />

5. MasterMindMap<br />

Automatisch erstellte Mindmap aller Literatureinträge, Guided Tours, Projektberichten,<br />

anderen Artikeln und freigegebenen Mindmaps und ihrer Relationen<br />

zueinander im Katalog von <strong>VL</strong>, der sich aus den Themengebieten<br />

ergibt. Eine Abbildung sämtlicher Beiträge der User von www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>.<br />

Automatisch erstellte Maps werden einmal pro Tag generiert und mit ihrem Erstellungsdatum<br />

gespeichert und archiviert. Dies hat mehrere Vorteile: 1) Eine ständige<br />

Aktualisierung würde bei der Datenmenge zu viel Zeit in Anspruch nehmen.<br />

2) Die gespeicherten Maps machen treffsichere Links auch noch nach Jahren möglich.<br />

Diese Maps stehen bereit und können betrachtet, durchsucht und individuell<br />

eingebunden werden, zum Beispiel als Hintergrundinformation in einem Artikel<br />

kann die ClipIn-LV-Map mit einem bestimmten Bereich vorausgewählt dienen<br />

oder diese Maps können einzeln von Usern selber angewählt und exploriert werden.<br />

Im folgenden werden einige technische Details genauer beschrieben, die vor allem<br />

für den flexiblen und konstruktiven Wissensaufbau mittels Mindmaps, die mit<br />

dem MindMapModul erstellt worden sind, sprechen.<br />

Einblenden von Maps. Links, die auf andere Mindmaps verweisen können auf<br />

zwei Arten eingeblendet werden: 1) sie werden in der gespeicherten Ansicht der<br />

Einzelmap über die MasterMindMap gelegt und 2) sie werden ’eingeord<strong>net</strong>’, d.h.<br />

automatisch Platz sparend in die MasterMindMap eingepasst.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 86<br />

Zooming. Bei Klick auf einen Begriff wird dieser zum Zentralbegriff und die Verknüpfungen<br />

werden in der eingestellten Verzweigungstiefe angezeigt.<br />

Verzweigungstiefe. Die Verzweigungstiefe kann in den Stufen 1-5 eingestellt werden.<br />

Bei Stufe eins wird die nächst höhere bzw. niedrigere Hierarchiestufe angezeigt,<br />

bei Stufe zwei die zwei nächst höheren bzw. niedrigeren Stufen usw. Hierdurch<br />

können Einschränkungen vorgenommen werden, die einem Vereinfachen<br />

eines Problemraums gleichkommen. Das ist förderlich für das Problemlösen. Des<br />

Weiteren kann man zum einen durch das Ein- und Ausblenden weiterer Hierarchiestufen<br />

wiederholend lernen oder seinen Wissensstand abgleichen. Zum anderen<br />

können Nutzer so erkennen wie Wissen sich strukturiert aufbaut.<br />

Freies Positionieren. In der Mindmap sollen alle Begriffe frei positionierbar sein. Es<br />

sollen keine automatischen Positionierungen vorgenommen werden. Die Gestaltung<br />

der Anordnung der Begriffe zueinander muss individuell bestimmbar sein.<br />

Relationen. Relationen in gerichteter und ungerichteter Form sollen möglich sein.<br />

Zu ihrer Verdeutlichung soll es möglich sein, erklärenden Text an ihnen auszurichten.<br />

Reintegration. Zweige sollen auch wieder zusammengeführt werden können. Immer<br />

wieder trennt sich ein Begriff in mehrere Begriffe auf oder besteht aus zwei<br />

zusammengesetzten Worten die aber einen gemeinsamen Endpunkt haben. Dies<br />

soll umgesetzt werden unter dem Stichwort ’Reintegration’ 19 .<br />

Duo-Maps. Es sollen Maps möglich sein, wo zwei Zentralbegriffe in einer Map<br />

vorhanden sind. Hierdurch soll erreicht werden, dass verschiedene Perspektiven<br />

nicht nur eingenommen werden können, sondern auch direkt miteinander verglichen<br />

werden können. Es müssen noch technische Lösungen gefunden werden, um<br />

diese Maps in eine Map höherer Ordnung integrieren zu können, da kein eindeutiger<br />

Bezug zu einem der Begriffe herzustellen ist. Duo-Maps können außerdem<br />

genutzt werden um zwei Standpunkte zu verdeutlichen. Es kann in dieser Form<br />

diskutiert werden. So wäre zum Beispiel eine Form Evaluation des Wissens der<br />

Community möglich, indem sie ihre Standpunkte zu einem Thema gegen die Anderer<br />

in einer Duo-Map verdeutlicht. Die Diskrepanzen zwischen den Wissensbeständen<br />

sollten deutlich hervortreten und weitere Schritte folgen lassen.<br />

ClipIn-Funktionalität. Andere Module können ihre Daten dem MindMapModul<br />

zur Verfügung stellen. Mit Hilfe der ClipIn-Funktion werden diese Modul-Daten<br />

an das System des MindMapModuls angepasst, so dass sie als Mindmap darge-<br />

19 Bei handschriftlichen Aufzeichnungen wird für diesen Vorgang häufig eine geschweifte Klammer<br />

’{’ genutzt.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 87<br />

stellt werden können. Den einzelnen Modulen stehen dann so genannte ClipIn-<br />

Maps zur Verfügung.<br />

Map-Konverter. Ein Konverter, der die exportierten XML-Dateien der einzelnen<br />

Programme für das MindMapModul umwandelt und umgekehrt. So ist noch ein<br />

größerer Austausch möglich und ein weiterer Vorteil ist, dass jede Userin und jeder<br />

User mit seinem Lieblingsprogramm arbeiten kann. Die volle Funktionalität wird<br />

allerdings nur mit dem MindMapModul selber erreicht werden können.<br />

Aus der Tabelle 1 wird ersichtlich in welchen Funktionen des Moduls sich die<br />

Leitlinien wieder finden lassen beziehungsweise welche theoretische Vorgabe sie<br />

umsetzen können. Da das MindMapModul generell als Visualisierungstool zu betrachten<br />

ist, ist hier nur der Einsatz von Relationen beispielhaft als Entsprechung<br />

der Forderung ”Visualisierungstools einsetzen” dargestellt. Auch das freie Positionieren<br />

entspricht dieser Forderung, wird hier aber als Argument für die Akzeptanz<br />

der Konstruktivität von Wissen gebraucht. Durch individuell gestaltete Maps, die<br />

die verschiedenen Perspektiven ihrer Nutzer wiedergeben können wird deutlich,<br />

dass Wissensanhäufung ein konstruktiver Prozess ist und demgemäß ist ’freies Positionieren’<br />

der Konstruktivität von Wissen zuzuordnen.<br />

Eine Form metakognitiver Gruppenprozesse zu fördern ist die Identifikation<br />

von Nichtwissen, wofür Mindmaps geeig<strong>net</strong> sind. Eine andere ist der Abgleich<br />

des eigenen Wissens mit dem Anderer, wofür Duo-Maps, diese spezielle Form von<br />

Mindmaps, geeig<strong>net</strong> sind.<br />

6.4.2 LV - LiteraturVerzeichnis<br />

Wie eingangs beschrieben ist ’LV - Literaturverzeichnis’ die Grundidee zu <strong>VL</strong> -<br />

<strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>. Es ist ein digitales Literaturverzeichnis von Druckdokumenten,<br />

also Büchern, Zeitschriften und Ähnlichem.<br />

Aufsätze, Bücher und Onlineartikel können 1) rezensiert (Exzerpte), 2) verglichen<br />

oder zugeord<strong>net</strong> (mittels der ClipIn-LV-Map) und 3) bewertet werden. Die<br />

Bewertung hat Kriterien zu folgen, die teilweise festgelegt sind (um eine Basis für<br />

Vergleiche zu schaffen), andererseits aber frei vergeben werden können, um die individuelle<br />

Meinung der Exzerpenten wiedergeben zu können. Bewertet wird nach<br />

Kriterien wie Wissenschaftlichkeit, Argumentationsfolge, -struktur u. ä., um wissenschaftlichen<br />

Ansprüchen an die Exzerpte zu genügen. Durch eine Vereinheitlichung<br />

und Festlegung auf bestimmte Bewertungskriterien kann man dies erreichen.<br />

Alle User können diese Bewertungen beeinflussen. Nach einer Weile sollten<br />

sich stabile Werte zeigen und man kann mit schnellem Blick erkennen welchen Ansprüchen<br />

ein bestimmtes Buch, ein Artikel oder eine Onlinequelle genügt. Die per-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 88<br />

Tabelle 1: Features MindMapModul<br />

Features<br />

Instruktionelles Medium<br />

Konstruktives Medium<br />

Relationen<br />

freies Positionieren<br />

Reintegration<br />

Zooming & Verzweigungstiefe<br />

Freigabe von Maps<br />

Duo-Maps<br />

Map-Konverter<br />

Leitlinien<br />

Vereinbarkeit von Instruktion und Konstruktion<br />

konstruktives Visualisierungstool<br />

Metakognitive Gruppenprozesse fördern<br />

Förderung von Kooperation<br />

Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen<br />

Kooperative Verfahren integrieren<br />

In multiplen Perspektiven lernen<br />

Metakognitive Gruppenprozesse fördern<br />

Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen<br />

sönliche Tendenz der Exzerpenten dringt in den freien Bewertungskriterien noch<br />

durch und kann somit das Bild, das sich der Lesende macht, noch verfeinern oder<br />

auch verwirren. Verwirrung ist ein Risiko, dass beim konstruktivistischen <strong>Lernen</strong><br />

in Kauf genommen werden muss. Gut ausgebildete pädagogische Kräfte können<br />

dem entgegen wirken bzw. seine Auswirkungen abfangen.<br />

Die Exzerpte sollen von anderen Usern kommentierbar sein. So kann ein Austausch<br />

stattfinden und eine kooperative Weiterentwicklung des Exzerpts um es<br />

passgenau zu formulieren.<br />

Eine Gegenüberstellung der Modulfunktionen und der damit umgesetzten Leitlinien<br />

findet sich in Tabelle 2 wieder. Durch die simple Nutzung von LV wird innerhalb<br />

der instrumentell-qualifikatorischen Dimension von Medienkompetenz eine<br />

Erhöhung erreicht. Aber auch die enge Ver<strong>net</strong>ztheit von Wissen, Medien- und Verlagssystemen<br />

kann das Modul LV erklären helfen.<br />

Durch das Bereitstellen von strukturierten Informationen statt einer Vermittlung<br />

in Strukturen wird eine Wissenskonstruktion gefördert. Hiermit entspricht auch<br />

das Modul LV der Forderung nach der Akzeptanz der Konstruktivität von Wissen.<br />

Mittels der Kommentarmöglichkeit der Exzerpte durch User und die Antwortmöglichkeit<br />

des Exzerpenten wird ein offener Austausch angeregt. Surfer können<br />

ebenso Kommentare schreiben, dies erhöht den Austausch umso mehr und neue<br />

Ideen können so eingerichtet werden. Durch automatische Querverweise zu ähnlichen<br />

(verwandten) Einträgen in <strong>VL</strong> wird die Möglichkeit für <strong>Lernen</strong>de erhöht<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 89<br />

Tabelle 2: Features LiteraturVerzeichnis-Modul LV<br />

Feature<br />

Exzerpt erstellen<br />

Informationen bereitstellen<br />

Kommentare<br />

Inhalte<br />

Titel<br />

Autor<br />

Aus<br />

Typ (Buch, Aufsatz, Online . . . )<br />

Jahr<br />

Ort<br />

Verlag<br />

ISBN / ISSN<br />

Seiten (von-bis)<br />

Exzerpt<br />

Bewertung wissenschaftlich<br />

Bewertung persönlich<br />

Statistische Daten (Datum, Zeit, Änderungen, usw.)<br />

Leitlinie<br />

Erhöhung von Medienkompetenz<br />

Förderung eines konstruktiven Wissensaufbaus<br />

Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit<br />

sorgen<br />

Wissen in seiner Ver<strong>net</strong>ztheit zu erfahren. Dies wird genau so durch die über das<br />

ClipIn geladene LV-MindMap gewährleistet.<br />

In der Tabelle 2 außerdem ersichtlich sind die Inhalte, die im Modul LV dargestellt<br />

werden sollen. Diese Informationen sollten genügen um einen Literaturhinweis<br />

eindeutig zu identifizieren.<br />

Mit etwas geringerem Funktionsumfang findet sich für postnuke das Modul<br />

’books’. Es bietet nur die Möglichkeit einen kurzen Text von 200 Zeichen zu dem<br />

jeweiligen Dokument zu speichern, außerdem nur eine sehr eingeschränkte Bewertungsmöglichkeit<br />

und keinerlei Kommentarfunktion. Die Kommentarfunktion<br />

kann durch die Anbindung an das postnuke-Basissystem, das eine Kommentarfunktion<br />

für andere Module zur Verfügung stellen kann, geschehen. Das Exzerpt<br />

auf 200 Zeichen begrenzen zu müssen ist unsinnig, an dieser Stelle muss das Modul<br />

’books’ noch umgearbeitet werden.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 90<br />

Tabelle 3: Features WebGuide-Modul WG<br />

Feature<br />

sehr tiefe Verlinkung eines Themas<br />

Leitlinien<br />

Erhöhung von Medienkompetenz<br />

Förderung von Selbststeuerung<br />

multiple Perspektiven<br />

multiple Kontexte<br />

6.4.3 WG - WebGuide<br />

Der WebGuide bietet die Möglichkeit eine kurz kommentierte Sammlung von Links<br />

zu einem Thema zu machen. Es geht um eine Sammlung von Webseiten, direkte<br />

Literaturquellen gehören in das LV.<br />

Es geht darum explorativ das Web weiter erforschen zu können, nicht auf eine<br />

Aussage eines Autors hinzuweisen, sondern seinen - im Netz dargestellten - Kontext<br />

aufzuzeigen.<br />

Der Name ’WG’ ist auch entstanden, weil aus unterschiedlichen Verbindungen<br />

im Inter<strong>net</strong> sich ein spezieller Raum bildet. In einer WG sind meist viele Räume<br />

mit unterschiedlichen Personen. Auch im Inter<strong>net</strong> - und im Modul WG - sind viele<br />

Räume, aber zu unterschiedlichen Themen.<br />

Das Modul WG stellt nichts weiter als eine kommentierte Linksammlung dar,<br />

deswegen sind die Funktionen, die in Tabelle 3 dargestellt werden, nicht sehr zahlreich.<br />

In der Umsetzung von Leitlinien ist diese Linksammlung jedoch sehr umfangreich<br />

- es kommt auf die richtige Anwendung an.<br />

Durch eine sehr tief gehende Verlinkung eines Themas kann auf Seite der Medienkompetenz<br />

vor allem wieder das Verstehen von komplexen Systemen, die mit<br />

Medien in Verbindung stehen, verbessert werden. Hilfreich sind dabei verwandte<br />

Links zu dem gewählten Thema, die WG dynamisch generiert.<br />

Der rein explorative Charakter einer Linksammlung wird erweitert durch die<br />

Kommentare zu den Links. Hierdurch kann eine Selbststeuerung gefördert werden:<br />

User können selbst entscheiden welchen Link sie verfolgen wollen, zu ihrer<br />

Einordnung dienen die Kommentare. Auch dienlich sind die Kommentare, um<br />

zum Beispiel aus verschiedenen Kontexten den Links zu folgen oder den Versuch<br />

zu machen, eine andere Perspektive einzunehmen.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 91<br />

6.4.4 GT - GuidedTours<br />

GuidedTours sollen vom Aufbau dem skizzierten idealen Lernvorgang entsprechen.<br />

Sie sollen also von einem Problem ausgehen, zu Handlungen, Kooperationen<br />

und einem regen kommunikativen Austausch führen. Mit dem GuidedTours-<br />

Modul kann dies allerdings geleistet werden, wie sich zeigen wird.<br />

GuidedTours sind Präsentationen, wie man sie mit PowerPoint erstellen kann.<br />

Vielleicht nicht in dem Umfang der Funktionen, die bei PowerPoint nutzbar sind,<br />

aber dennoch bieten sie reiche multimediale Gestaltungsmöglichkeiten. Sie sind zu<br />

verstehen als Kurzeinführung zu einem Themengebiet, allgemeiner oder spezieller<br />

Natur.<br />

Lehrende erhalten zum Beispiel Unterstützung während der Erstellung von GuidedTours<br />

durch interaktive Elemente und - bei Bedarf - statistische Daten über den<br />

Lernfortschritt der <strong>Lernen</strong>den. <strong>Lernen</strong>de werden gleichermaßen vom GuidedTours-<br />

Modul unterstützt und zwar beispielsweise dadurch, dass sie relevante Zusatzinformationen<br />

durch die Einbindung von Daten aus den Spezial-Maps erhalten.<br />

Es sind bei der Erstellung einige Regeln zu beachten:<br />

• Eine GuidedTour besteht aus mindestens 4 Seiten oder Folien, die die folgenden<br />

vier Punkte wiedergeben.<br />

• Eine GuidedTour beginnt immer mit einer Verdeutlichung der aktuellen Positionen<br />

zu diesem Thema (”Was ist . . . ”).<br />

• Eine GuidedTour muss das Themengebiet anhand eines Problems verdeutlichen<br />

- Beispiele geben.<br />

• Eine GuidedTour muss immer verschiedene Sichtweisen des Problems aufzeigen<br />

und das Thema in anderen Zusammenhängen präsentieren.<br />

• Eine GuidedTour muss immer Handlungs-, Kooperations- und Kommunikationsanweisungen<br />

enthalten.<br />

Zu den Funktionen im Lernprozess ist zu sagen:<br />

GuidedTours sind problemorientiert gestaltete instruktionale Lernmedien und<br />

kommen somit noch weiteren Leitlinien nach, die durch technische Details nicht<br />

abgedeckt werden. Die Umsetzung der Leitlinien zeigt sich vor allem im Erstellen<br />

der GuidedTours selber.<br />

Welche technischen Details welche Leitlinien im Modul GT wiedergeben zeigt<br />

die Tabelle 4.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 92<br />

Tabelle 4: Features GuidedTours-Modul GT<br />

Features<br />

Präsentation erstellen<br />

Eigene GuidedTours anlegen<br />

Hintergrundbilder<br />

Icons<br />

Leitlinien<br />

Erhöhung von Medienkompetenz<br />

Förderung von Selbststeuerung<br />

Visualisierungstools einsetzen<br />

Das postnuke-Modul ’sections’ könnte als Ausgangspunkt für das Modul GT<br />

dienen. Es bietet zum Beispiel eine Aufteilung auf mehrere Seiten und eine eingebaute<br />

Druckfunktion. Was fehlt ist die Einbindung von Hintergrundbildern und<br />

die Positionierung von Bildern je Seite. Weitergehende multimediale Effekte wie<br />

das animierte Einblenden von Texten sind leider auch nicht zu finden. Ein wenig<br />

Überarbeitung benötigt das sections-Modul also bevor es eingesetzt werden kann.<br />

6.4.5 SO - SpeakOut<br />

Das Modul SpeakOut ist im Prinzip nicht mehr oder nicht weniger als ein Chat. Seine<br />

Beosnderheit sind die unterschiedlichen Modi zur Realisierung von bestimmten<br />

Kommunikationsformen unter denen dieser Chat betrieben werden kann. So gibt<br />

es offene Räume, zu denen jeder Zutritt hat und in denen jeder sprechen 20 darf –<br />

die normale Chatsituation. Geschlossene Räume können nur mit Einladung betreten<br />

werden, reden / chatten darf aber auch hier jeder – ebenfalls eine gewohnte Situation.<br />

Zu einer weiteren Chat-Form wird das Modul im Modus ’Vortrag’ genutzt,<br />

es kann dabei nur eine Person reden, der Rest hört zu. Der Brainstorming-Modus<br />

von SO ist eine ganz neu zu realisierende Form: Für eine bestimmte Zeit können die<br />

Teilnehmer zwar schreiben, ihre Eingaben werden aber nicht versandt. Erst nach<br />

Ablauf der Zeit werden die Eingaben aller Beteiligten gesendet. Jetzt erst sehen<br />

alle Teilnehmenden was ihre Mitstreiter zu sagen haben. Dies hat Vor- und Nachteile.<br />

Ein Vorteil ist, dass so die Assoziationsketten Einzelner nicht durch Einwürfe<br />

anderer gestört werden. Ein Nachteil ist, dass es auf diese Art wahrscheinlich zu<br />

vielen Redundanzen kommt.<br />

Mit dem Modul SO können also diverse Kommunikationsformen realisiert werden;<br />

für das individuell betreute <strong>Lernen</strong> genau wie für die gemeinsame, kooperative<br />

Wissenskonstruktion.<br />

20 Bei Chats wird selten davon gesprochen, dass in ihnen ’geschrieben’ wird, selbst wenn dies offensichtlich<br />

der Fall ist. Im Chat ist die Verbindung zu gesprochener Kommunikation am nächsten,<br />

daher ’sprechen’ statt ’schreiben’.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 93<br />

Tabelle 5: Features SpeakOut-Modul SO<br />

Features<br />

Offener Raum<br />

Raum mit Einladung<br />

Vortrag<br />

Brainstorming<br />

Beratung<br />

Leitlinien<br />

Förderung von Selbststeuerung und Kooperation<br />

In einem sozialen Kontext lernen<br />

Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen<br />

Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen<br />

D. h., eine kollaborative Wissenskultur vermitteln<br />

Individuelle Wissenskonstruktionen unterstützen<br />

Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem<br />

Wissen fördern<br />

6.4.6 QM - QuizMaster<br />

Mit dem QuizMaster kann man komplexe Tests erstellen. Von Multiple-Choice-<br />

Fragen (daher ’Quiz’Master), über Ja-Nein-Fragen, Lückentexte, Zuordnungsfragen<br />

bis hin zu freien Antworten und Kombinationen von allem sind damit möglich.<br />

’QM’ - kann auch verstanden werden als ”Qualitätsmanagement”. So kann überprüft<br />

werden, ob ein gewisses Niveau erreicht wurde. Wenn ein User bestimmte<br />

Tests / Quizze gelöst hat sollte er beispielsweise eine Auszeichnung bekommen.<br />

Möglich wäre hier auch die Vergabe von ActivityPoints 21 .<br />

Der Quizmaster kann genutzt werden zur Leistungsüberprüfung. Sollen mit Kursen<br />

bestimmte Ziele erreicht werden, ist es oft auch notwendig eine Überprüfung<br />

der gesetzten Lernziele zu machen.<br />

Im vermittelten Lernprozess kann der QuizMaster ein Tool zur Leistungsüberprüfung<br />

sein. Den Usern kann das Modul helfen den Grad des eigenen Wissens<br />

einzuschätzen. Durch eine Öffnung des Moduls für Surfer könnte zudem eine<br />

Möglichkeit geboten werden, die es zulässt das Wissen der Community durch das<br />

Wissen ’Fremder’ abgleichen zu können. Man könnte in diesem Falle fast von einer<br />

’Beraterfunktion’ der externen Experten sprechen. Anhand eines Fragenkataloges<br />

(Quizzes) können diese Berater feststellen wo Wissenslücken vorhanden sind.<br />

Das postnuke-Modul ’vquiz’ bietet den gesamten gewünschten Funktionsumfang<br />

und muss nur optisch eingepasst werden.<br />

21 Punkte für Aktivität. Erklärungen zu ’ActivityPoints’ siehe Kapitel 6.4.7 (Standardmodule)<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 94<br />

Tabelle 6: Features QuizMaster-Modul QM<br />

Feature<br />

Multiple-Choice<br />

Lückentext<br />

Zuordnungen<br />

freie Antworten<br />

Feedback<br />

Leistungsüberprüfung<br />

Leitlinien<br />

Erhöhung von Medienkompetenz<br />

Förderung von Selbststeuerung<br />

Darstellung der Ver<strong>net</strong>ztheit von Wissen<br />

<strong>Lernen</strong> aus Fehlern und Erfahrung<br />

6.4.7 Standardmodule<br />

Zählen so wichtige Module wie ein Forum, Private Messages, Verfassen von Artikeln,<br />

News, Erstellen und Betreuen von Projektgruppen schon zum Standard?<br />

Fast jedes CMS-System bietet meist mehrere dieser Funktionen in der Grundausstattung.<br />

Wie man sehen konnte waren fünf der sechs zuvor genannten Module<br />

zu realisieren, lediglich Anpassungen, Erweiterungen und Kombinationen waren<br />

nötig. Außerdem sind viele dieser Standard-Funktionen und Funktionsweisen,<br />

die diese Standard-Module leisten entweder bei der Zielgruppe als hinlänglich bekannt<br />

vorauszusetzen oder erklären sich durch ihre Analogie zum Alltag. Für bedarf<br />

es nur geringen Transferwissens.<br />

Einige wenige Module möchte ich noch kurz erläutern, um keine Missverständnisse<br />

über ihre Funktionen aufkommen zu lassen. Die anderen Standard-Module<br />

finden sich in Tabelle 7 wieder.<br />

AP - ActivityPoints - Das Bewertungsmodul<br />

Die User werden für ihre Aktivität belohnt. Zum einen durch den Wissenszugewinn<br />

und zum anderen durch Punkte auf ihr ActivityPoints-Konto. Unter Activity-<br />

Points fallen die Punkte, die der User erhält, wenn er in der Community mitarbeitet.<br />

Mitarbeit generell Kommentare, Forenbeiträge, Links, Downloads . . . schlägt<br />

sich nieder in Punkten. Je höher der Beitrag zu bewerten ist 22 , desto mehr Punkte<br />

erhält der User. Das ActivityPoints-Modul ist ein rein informatives Modul.<br />

Für exzellente Arbeiten bzw. exzellentes arbeiten können User anderen Usern<br />

zusätzlich Punkte von ihrem eigenen Konto schenken. Diese Punkte sind eine Extrawertung<br />

innerhalb der ActivityPoints und sind als besonders wertvoll anzusehen.<br />

Hiermit soll der streng individuelle Charakter dieses Punktesystems etwas<br />

22 Ein Link im WebGuide bringt der Community meist weniger Wissen direkt ein, als eine gut gestaltete<br />

Guided Tour.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


6 <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> 95<br />

Tabelle 7: Sonstige Module und ihre vorrangige Entsprechung in einer Leitlinie<br />

Modul<br />

Forum<br />

News<br />

Suche<br />

Mitgliederlisten<br />

privater Desktop<br />

Kalender<br />

FAQs<br />

Leitlinie<br />

sozialer Austausch<br />

Zuwachs an geteiltem Wissen fördern<br />

sozialer Kontext<br />

Förderung von Selbststeuerung<br />

Förderung von Kooperation<br />

aufgeweicht werden. Gleichzeitig wird so eine andere Form des Austausch erreicht.<br />

PRO - PRojektOrganisator<br />

Der PRojektOrganisator ist eine Kombination mehrerer Module. Zum einen ein<br />

Gruppenverwaltungsmodul, mit dem Projektgruppen bzw. Kurse gebildet werden<br />

können. Durch die Gruppenarbeit werden die User in die Community eingebunden<br />

und emotionale Beziehungen können zum Beispiel durch das gemeinsame<br />

Problemlösen entstehen. Des Weiteren ein Kalender, der projektbezogene Termine<br />

verwaltet. Durch ihn können Kooperationen koordiniert werden. Andere Dokumente,<br />

die zu diesem Projekt gehören, können über einen Ordner für ’Projekt Dateien’<br />

verlinkt und verwaltet werden. Dieser Ordner steht nur Projektmitarbeitern<br />

zur Verfügung, einem Projekt beizutreten allerdings steht jedem User frei. Hervorgehoben<br />

und ständig präsent sind Links zu den Kommunikationsmitteln auf<br />

www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>. Die Projektgruppen sollen die Erkenntnisse ihrer Zusammenarbeit<br />

der Community in einem Projektbericht zur Verfügung stellen.<br />

Der PRojektOrganisator ist vor allem für das vermittelte <strong>Lernen</strong> hilfreich. Kurse<br />

können wie ein Projekt angelegt werden. Relevantes Grundwissen kann im Projektordner<br />

abgelegt oder verlinkt werden. Neue Dateien ebenso. Durch einen Link<br />

zum QuizMaster im Kalender können beispielsweise Tests zu einem bestimmten<br />

Termin eingebunden werden.<br />

PrivateMessages - Community-Email<br />

Private Messages sind ein eingebundenes privates Community-Mail-System. Es<br />

funktioniert wie ein Email-Account, der über das Inter<strong>net</strong> abgerufen wird. Es sind<br />

Nachrichten, die nur von User zu anderen Usern untereinander geschickt werden<br />

können.<br />

Für alle in der Tabelle 7 genannten Module gibt es fertige Lösungen. Wenige<br />

optische Anpassungen sind nötig, die Funktionen können sofort genutzt werden.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 96<br />

7 Auswertung<br />

Abbildung 11: Übersichtsmap zum Kapitel “Auswertung´´ - erstellt mit MindMapper<br />

4.0 Professional<br />

7.1 Wissenschaftliche Auswertung<br />

7.1.1 Allgemeine Ziele<br />

Eins der umzusetzenden Ziele war die Darstellung, Erklärung und Vermittlung<br />

der Ver<strong>net</strong>ztheit von Wissen. Mittels Mindmaps kann im Konzept <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />

<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> ver<strong>net</strong>ztes Wissen nicht nur vermittelt sondern auch bildhaft dargestellt<br />

werden. Durch Darstellung der Wissensinhalte in Form einer Mindmap lässt sich<br />

Wissen <strong>net</strong>zanalog verbinden. Automatisch generierte Maps helfen dabei einzelne<br />

Informationen in Konstellation mit anderen zu sehen.<br />

Das LiteraturVerzeichnis und der WebGuide haben genau dieselbe Funktion,<br />

nämlich Wissen mit anderem Wissen in Relation zu setzen. Durch die vielen automatischen<br />

Querverweise können <strong>Lernen</strong>de Verbindungen nachspüren und Empfehlungen<br />

folgen. Interdisziplinarität ist dabei nicht ausdrücklich bedacht worden,<br />

wird aber vorausgesetzt und zeigt sich in Maps, in denen Wissen aus unterschiedlichen<br />

Disziplinen nebeneinander steht.<br />

Die Förderung einer kollaborativen Wissenskultur sollte mit <strong>VL</strong> erreicht werden.<br />

Deswegen galt es kommunikative, kooperative und soziale Aspekte des gemeinsamen<br />

<strong>Lernen</strong>s zu unterstützen.<br />

Viele Teile des Konzepts <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> beziehen sich auf die genannten<br />

Aspekte des gemeinsamen <strong>Lernen</strong>s. Kommunikation wird besonders hervor-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 97<br />

gehoben als sozialer Austausch. Kooperation wird genauso herausgehoben, nur<br />

als soziale Interaktion verstanden.<br />

Ein anderes Ziel stellte das Induzieren und Bekräftigen eines angeregten Austauschs<br />

zwischen Wissenschaft und Wirtschaft dar. Eine Hoffnung ist, dass die Attraktivität<br />

der Ideen des Konzepts und seine Ausgestaltung in der Webseite www.virtuelleslernen.<strong>net</strong><br />

Experten zur Mitarbeit anregen. Wie dieser Austausch genauer umzusetzen<br />

ist bleibt noch fraglich.<br />

Jetzt gilt es noch zu klären, inwieweit das Konzept <strong>VL</strong> die pädagogischen Vorgaben<br />

umgesetzt hat. Eig<strong>net</strong> es sich für die Vermittlung von Kompetenzen und insbesondere<br />

zur Operationalisierung der Dimensionen der Medienkompetenz?<br />

7.1.2 Pädagogische Ziele<br />

Auf Grund der angepassten Aufgabenstellung war es das Ziel die Umsetzung der<br />

Leitlinien der Integrierten Position, des Problemorientierten Unterrichts und des<br />

Learning Community-Ansatzes in einer virtuellen Lernumgebung zum individuellen<br />

und kollektiven <strong>Lernen</strong> und Lehren zu verwirklichen. Die Operationalisierung<br />

von Medienkompetenz sollte gelingen. Partizipationskompetenz galt es zu<br />

vermitteln.<br />

Realisierung der Leitlinien<br />

Die konzeptionelle Verwirklichung wird den originären Leitlinien der Theorien<br />

und Ansätze gegenübergestellt. Es wird nicht die Verdichtung benutzt, wie weiter<br />

oben geschehen. Dies soll zeigen, dass sich das Konzept von <strong>VL</strong> auf jede der genannten<br />

Leitlinien bezieht. Eine Auswertung nur anhand der verdichteten Merkmal<br />

ginge an der Zielsetzung vorbei zu einer Verwirklichung eines Konzeptes zu<br />

gelangen das den Leitlinien entspricht. Jedoch könnten die Umsetzungen der Leitlinien<br />

analog zur Verdichtung auch hier wieder demgemäß dargestellt werden.<br />

Vereinbarkeit von Konstruktion und Instruktion: In <strong>VL</strong> wird auf instruktionelle<br />

Mittel und Methoden zurückgegriffen. Wissen wird in <strong>VL</strong> als konstruktiv<br />

anerkannt.<br />

Für Offenheit und strukturelle Abhängigkeit sorgen Viele der Einträge können<br />

durch Surfer bewertet und kommentiert werden. Das ActivityPoints-Modul<br />

kann eine Bindung der User an die Community weiter fördern. Die Arbeit in<br />

Gruppen kann Usern genauso das Gefühl der Eingebundenheit – des ’Gebraucht-Werdens’<br />

– geben.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 98<br />

Von innovativen Ideen zum innovativen Handeln Durch die Handlungsorientierung<br />

und die partizipative Ausrichtung über den Rahmen <strong>VL</strong>’s hinaus wird<br />

dies gewährleistet.<br />

Förderung von Selbststeuerung und Kooperation Die Darstellung von Wissen<br />

in Form von ver<strong>net</strong>zten Mindmaps fördert einen selbst initiierten Lernprozess.<br />

Exploratives <strong>Lernen</strong> wird ermöglicht. In vermittelten Lernformen können<br />

kooperative Verfahren didaktisch eingesetzt werden. In unvermittelten<br />

Formen stehen sie genauso zur Verfügung.<br />

Metakognitive Gruppenprozesse fördern Mindmaps werden zum Beispiel zur<br />

Visualisierung des Wissensbestandes genutzt. Nicht-Wissen kann auf diesem<br />

Weg identifiziert werden. Quizze können als Leistungstest fungieren. Mit beiden<br />

Modulen ist ein Austausch auch über den Rahmen von www.virtuelleslernen.<strong>net</strong><br />

hinaus möglich. Ein Vergleich mit anderen Communities ist denkbar<br />

genau wie beispielsweise Tests durch diese.<br />

In multiplen Kontexten lernen Durch die Projektorientierung kann gewährleistet<br />

werden, dass es zu immer neuen Konstellationen kommt, die multiple Kontexte<br />

für ein Problem darstellen können. Kommunikative Arrangements helfen<br />

diese Kontexte darzustellen, die in Mindmaps festgehalten werden können.<br />

In multiplen Perspektiven lernen Wissen wird im Zusammenhang verständlich<br />

gemacht, Bezüge zu anderen Positionen verdeutlicht und dazu aufgefordert<br />

sich diese zu erklären. Durch den Austausch der Positionen Einzelner in einer<br />

Gruppe wird ein Verständnis für die Blickwinkel Anderer gefördert.<br />

Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung und Fehlern unterstützen Innerhalb der Projekte soll<br />

dazu beigetragen werden, dass alle lernen. Positive wie negative Erfahrungen<br />

werden allein oder gemeinsam gemacht, aber immer den Mitgliedern erläutert.<br />

Für den weiteren Verlauf kann davon ausgegangen werden, dass dieser<br />

Fehler nicht wieder auftaucht.<br />

Visualisierungstools einsetzen Mindmaps visualisieren das individuelle und kollektive<br />

Wissen. Guided Tours können genutzt werden, Inhalte multimedial<br />

aufzubereiten.<br />

Den Zuwachs an individuellem und sozial geteiltem Wissen fördern Individuelles<br />

und kollektives <strong>Lernen</strong> und Lehren konnte realisiert werden. Eine Aufforderung<br />

das individuelle Wissen der Gemeinschaft zur Verfügung zu stel-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 99<br />

len und es zu kommunizieren hilft der Gemeinschaft zu lernen, wie die User-<br />

Vereinbarung festhält.<br />

Situiert und anhand authentischer Probleme lernen Situiertheit wird bedacht als<br />

Moment des <strong>Lernen</strong>s in Gruppen. Problemstellungen sollen als Ausgangspunkt<br />

dieses Lernprozesses dienen.<br />

In einem sozialen Kontext lernen Die Benutzer werden eingebunden in eine Gemeinschaft<br />

aus Surfern, Usern, Tutoren und Experten. Gemeinsam werden<br />

Fragestellungen erörtert und Aufgaben erledigt. Die Hoffnung ist, dass sich<br />

eine emotionale Nähe zeigt, die förderlich für einen respektvollen Umgang<br />

miteinander ist.<br />

Kooperative Verfahren integrieren Durch verschiedene Verfahren wie das gemeinsame<br />

Nutzen und simultane Arbeiten an Mindmaps oder kooperative Kommunikationsarrangements<br />

werden kooperative Verfahren umgesetzt.<br />

Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen Das gesamte Konzept ist darauf<br />

ausgerichtet Wissen zu generieren und darzustellen. Kooperative und<br />

kommunikative Elemente werden genutzt dieses Wissen zur Diskussion zu<br />

stellen und damit zu lernen.<br />

Identitätsbildung und gegenseitigen Respekt anregen Vor allem können kommunikative<br />

Elemente und emotionale Bezüge Identitätsbildung fördern wie<br />

dies in den Projektgruppen realisiert wird. Durch eine User-Vereinbarung<br />

werden allgemein gültige Regeln festgelegt, die dazu beitragen eine höfliche<br />

und freundliche Grundhaltung gegenüber anderen Usern einzunehmen.<br />

Mit tutorieller Unterstützung lernen Im Konzept werden Tutoren explizit genutzt,<br />

um vermitteltes <strong>Lernen</strong> zu gestalten aber auch, um exploratives <strong>Lernen</strong> zu<br />

unterstützen. Die instruktionalen Medien – vorhandene wie selbst erstellte –<br />

helfen Tutoren dabei.<br />

Netzwerk-Moderatoren und Tele-Tutoren einschalten Tutoren und Moderatoren<br />

vermitteln Lernprozesse und gewisse partizipative Vorgänge. Sie coachen,<br />

vermitteln und gestalten <strong>Lernen</strong> und Lehren auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>.<br />

Des Weiteren üben sie administrative Tätigkeiten aus.<br />

Die vier aufgestellten Leitbegriffe Kommunikation, Kooperation und Kreativität<br />

werden an dieser Stelle genauso abgehandelt wie die partizipative Aufforderung,<br />

die instruktionalen Medien und Mindmapping. Zur Vermittlung von Kom-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 100<br />

petenzen allerdings folgt ein eigener Abschnitt, der den Leitbegriff Kompetenz einschließt.<br />

Kommunikation spielt im Konzept von <strong>VL</strong> eine immens wichtige Rolle, deswegen<br />

sollten die Forderungen möglichst umfangreich erfüllt sein. Der Forderung<br />

nach vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten konnte nachgekommen werden,<br />

Chat, Forum und private Nachrichten beispielsweise. Asynchrone sowie synchrone<br />

Kommunikationsmedien wurden demnach realisiert, insbesondere dann, wenn<br />

gemeinsames Mindmapping als Kommunikation verstanden wird. Durch Mindmapping<br />

– als Kommunikationsmedium verstanden – werden gleichzeitig kooperative<br />

Prozesse unterstützt. Dies zeigt sich zum Beispiel während der gemeinsamen<br />

Arbeit an einer Duo-Map in einem Interview. Die Nutzer sollen auf diese Art<br />

und Weise gemeinsam arbeiten und auch kommunizieren. Kommunikative Handlungen<br />

sind Bestandteil jedes vermittelten Lernprozesses. Im unvermittelten <strong>Lernen</strong><br />

bieten sich dem Nutzer viele Möglichkeiten die eigene Meinung kundzutun.<br />

An verschiedenen Stellen wird er dazu auch aufgefordert.<br />

Kooperation: Auf Grund der Beziehungen der Leitbegriffe ’Kommunikation’ und<br />

’Kooperation’ untereinander und der Tatsache, dass ’Kommunikation’ in <strong>VL</strong> gut<br />

umgesetzt wurde fällt dies bei ’Kooperation’ dem entsprechend leicht. Das Arbeiten<br />

in Gruppen ist vorgesehen. Den Gruppen werden Werkzeuge zur Hand gegeben,<br />

die kooperatives Verhalten unterstützen, wie den PRojektOrganisator, Speak-<br />

Out oder das MindMapModul. Im vermittelten <strong>Lernen</strong> ist es erfolgreicher gelungen<br />

damit kooperative Prozesse einzubinden. Für das unvermittelte, explorative<br />

<strong>Lernen</strong> stellt die User-Vereinbarung und die enthaltenen Aufforderungen einen<br />

Kompromiss dar.<br />

Kreativität, individuelle und kollektive, wird mit dem Konzept von <strong>VL</strong> unterstützt.<br />

Der kreative Aspekt wird mittels Mindmapping gefördert und in instruktionalen<br />

Medien thematisiert. Das GuidedTours-Modul lässt künstlerisch wenig<br />

Kreativität zu, für den Lernprozess bieten sich aber kreative Einsatzmöglichkeiten<br />

beispielsweise durch Formen, die Interaktionen zulassen. Mit dem Leitbegriff<br />

’Kreativität’ wurde der ’kreative Problemlöser’ eingebracht. Im Konzept von <strong>VL</strong><br />

wurde dessen Unterstützung vor allem durch die Problemorientierung von Lernprozessen<br />

realisiert. Die Thematisierung von Mindmaps zur Umgestaltung von<br />

Problemräumen fördert zudem einfallsreiche Lösungen einer Problemstellung, wie<br />

Mindmapping generell darauf ausgelegt ist zu neuen Lösungen und Ideen zu finden.<br />

Partizipative Aufforderung: Eng verknüpft mit dem Vorgenannten ist die partizipative<br />

Aufforderung zu verstehen. Die Ideen der Community-User sollen nicht<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 101<br />

nur Hirngespinste bleiben sondern eine konkrete Umsetzung erfahren, oder wie<br />

es Reinmann-Rothmeier trefflich sagte: ”Vom innovativen Denken zum innovativen<br />

Handeln”. Diese Handlungsorientierung bezieht sich genauso auf partizipative<br />

Prozesse in <strong>VL</strong>. Nicht nur sollen die User an der Weiterentwicklung von Wissen<br />

arbeiten, sondern ebenso an der Weiterentwicklung des Konzeptes von <strong>VL</strong>, genau<br />

wie der Webseite www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong>. Dadurch soll die Entwicklung einer<br />

kollaborativen Wissenskultur vorangetrieben werden, die partizipative Vorhaben<br />

weiter unterstützt. Die partizipative Aufforderung zieht sich durch alle Bereiche<br />

des Konzepts. In der Realisierung des Konzepts bieten sich dem User viele Möglichkeiten<br />

dessen Strukturen zu verändern.<br />

Vermittlung von Kompetenzen<br />

Hat das Konzept von <strong>VL</strong> es geschafft, die ausdifferenzierten Dimensionen der Medienkompetenz<br />

nach Aufenanger und Baacke zu operationalisieren? Dieser Frage<br />

wird bei der praktischen Umsetzung (Kapitel 7.1.3) genauer nachgegangen, da eine<br />

Operationalisierung eine praktische Umsetzung darstellt.<br />

Allgemeiner kann jedoch an dieser Stelle gesagt werden, dass <strong>VL</strong> sich eig<strong>net</strong><br />

Medienkompetenz zu vermitteln, vor allem durch die Verwendung und Vermittlung<br />

einer neuen webbasierten Mindmapping-Software. Das gesamte Konzept ist<br />

darauf ausgerichtet Medienkompetenz zu vermitteln. Nicht nur weil es selber sich<br />

im Multimedia-Computer darstellt sondern zum Beispiel durch die gestalterischen<br />

Möglichkeiten, die sich finden oder die kritische Position, die man den eigenen Äußerungen<br />

in Medien und denen Anderer gegenüber einnehmen soll.<br />

Konnte eine Vermittlung von Partizipationskompetenz erreicht werden? Partizipation<br />

wird auf jeden Fall in <strong>VL</strong> angeregt. Sie wird in <strong>VL</strong> vor allem bei der Öffnung<br />

der Mitwirkungs- und Mitgestaltungsmöglichkeiten bedacht. Darüber, dass<br />

es diese Möglichkeiten gibt, wird ausreichend informiert. Gestaltungsprozesse fließen<br />

ein in vermittelte Lernprozesse. Was fehlt sind Informationen zur rechtlichen<br />

Situation wie am Staat, einer Institution oder einem Unternehmen partizipiert werden<br />

kann. Deswegen muss gesagt werden, dass Partizipationskompetenz nur für<br />

den Rahmen von <strong>VL</strong> vermittelt wird. Es ist jedoch eine allgemein gehaltene partizipative<br />

Aufforderung, die an die Initiative der Partizipationswilligen appelliert und<br />

bewirken soll, dass diese Partizipationskompetenz außerhalb <strong>VL</strong>’s genutzt wird.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 102<br />

Tabelle 8: Leitlinien und ihre Realisierung in Modulen von <strong>VL</strong><br />

X - Modul erfüllt diese Leitlinie stark<br />

x - weniger stark<br />

ohne Markierung - erfüllt sie nicht<br />

Leitlinie MMM GT LV WG SO QM AP PRO<br />

Vereinbarkeit von Konstruktion<br />

X X x x x x x<br />

und Instruktion<br />

Für Offenheit und strukturelle<br />

x X<br />

Abhängigkeit sorgen<br />

Von innovativen Ideen zum x x x<br />

innovativen Handeln<br />

Förderung von Selbststeuerung<br />

X x x X X<br />

und Kooperation<br />

Metakognitive Gruppenprozesse<br />

X x x x<br />

fördern<br />

In multiplen Kontexten lernen<br />

X<br />

X<br />

In multiplen Perspektiven X x x x X<br />

lernen<br />

Das <strong>Lernen</strong> aus Erfahrung<br />

X<br />

und Fehlern unterstützen<br />

Visualisierungstools einsetzen<br />

X x<br />

Den Zuwachs an individuellem<br />

X X x x x X<br />

und sozial geteiltem<br />

Wissen fördern<br />

Situiert und anhand authentischer<br />

x<br />

X<br />

Probleme lernen<br />

In einem sozialen Kontext<br />

x<br />

X<br />

lernen<br />

Kooperative Verfahren integrieren<br />

X x X<br />

Das Teilen und Aushandeln X x x x X x x x<br />

von Wissen anregen<br />

Identitätsbildung und gegenseitigen<br />

x<br />

x<br />

Respekt anregen<br />

Mit tutorieller Unterstützung<br />

x X X<br />

lernen<br />

Netzwerk-Moderatoren und<br />

X<br />

Tele-Tutoren einschalten<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 103<br />

7.1.3 Praktische Umsetzung<br />

Die Tabelle 8 fasst die Ergebnisse zusammen. Daran ist abzulesen, welche Leitlinie<br />

aus dem theoretischen Teil oder welche Empfehlung welchen Ansatzes in den<br />

einzelnen Modulen umgesetzt werden konnte.<br />

Zuerst muss festgehalten werden, dass alle Leitlinien umgesetzt werden konnten,<br />

die Stärke dabei variiert. Ganz besonders hervorzuheben ist, dass die Leitlinie<br />

’Das Teilen und Aushandeln von Wissen anregen’ in allen Modulen umgesetzt<br />

werden konnte. Diese Leitlinie ist also besonders stark in dem Konzept verwirklicht<br />

worden. Einen weiteren Akzent setzt vor allem der PRojektOrganisator, der<br />

den meisten Leitlinien entsprechen kann, dicht gefolgt vom MindMapModul. In<br />

den sozialen Aspekten einer virtuellen Lernumgebung zeigt sich die Funktion des<br />

PRojektOrganisators besonders. Als einziges Modul zielt es direkt auf den Einsatz<br />

einer Fehlerkultur ab. Das MindMapModul dagegen zeigt seine besonderen Qualitäten<br />

in der Förderung von Kooperation und dem Einsatz als Methode zum Lehren<br />

und <strong>Lernen</strong>.<br />

Es zeigt sich, dass <strong>VL</strong> einem Großteil der geforderten Punkte entspricht. Weitgehend<br />

entsprechen sich die Module LV und WG in ihrer Funktion als Umsetzung<br />

der Leitlinien und dienen dem vermittelten und explorativen <strong>Lernen</strong> gleichermaßen.<br />

Der Chat SpeakOut fördert vor allem Kommunikation, aber durch die diversen<br />

Modi können Kooperationen unterstützt werden. Das Forum bietet sich allerdings<br />

besser für partizipative Prozesse an, da hier für alle nachvollziehbar diskutiert wird<br />

und durch die Asynchronität der Kommunikation Argumente nicht ad hoc entwickelt<br />

werden müssen. Diese Form ist gleichzeitig näher an der Realität partizipativer<br />

Bestrebungen, die meist langwierige Abstimmungsprozesse beinhalten.<br />

Operationalisierung von Medienkompetenz<br />

Diese Frage ist noch unbeantwortet: ”Hat das Konzept von <strong>VL</strong> es geschafft, die ausdifferenzierten<br />

Dimensionen der Medienkompetenz nach Aufenanger und Baacke<br />

zu operationalisieren”?<br />

Näheres dazu findet sich in der folgenden Auflistung der Dimensionen. Zuerst<br />

die Dimensionen der Medienkompetenz nach Dieter Baacke:<br />

Medienkritik: Im LiteraturVerzeichnis zum Beispiel wird durch die Bewertung<br />

mittels wissenschaftlicher Kriterien eine kritische Position zu Literaturquellen<br />

gefördert. Medien oder mediale Äußerungen von Personen in ihrer Position<br />

zur Umwelt zu betrachten sind Mindmaps gut geeig<strong>net</strong> und damit förder-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 104<br />

lich für eine reflexive und kritische Positionierung des Einzelnen und einer<br />

Gruppe.<br />

Medienkunde: Das Gesamtkonzept bietet eine Umsetzung dieser Dimension. Neue<br />

Techniken werden vermittelt, alte werden sinnvoll eingesetzt. Medien und<br />

Hilfsmittel werden erklärt.<br />

Mediennutzung: Auch hier ist es das Gesamtkonzept, das die Umsetzung leistet.<br />

Ob rezeptiv-nutzend oder interaktiv-anbietend, beides ist in <strong>VL</strong> möglich,<br />

wird durch die Hilfen vermittelt und ist eingebunden in den Lernprozess.<br />

Vermitteltes <strong>Lernen</strong> – in dem Tutoren die Module erklären – bindet alle Module<br />

in den Lernprozess ein und führt so zu einer Umsetzung dieser Dimension.<br />

Mediengestaltung: Viele der Module lassen es zu, selber Beiträge zu erstellen,<br />

seien es Mindmaps oder Guided Tours. Das gesamte System kann aber von<br />

den Usern gestaltet werden. Mediengestaltung bedeutet im Konzept nicht<br />

nur das Nutzen der technischen Gestaltungsmöglichkeiten, sondern auch das<br />

Medium an sich zu ändern.<br />

Die vier Dimensionen des Medienkompetenzbegriffs nach Baacke konnten also<br />

operationalisiert werden, wenn auch in unterschiedlicher Güte. Um den Ansprüchen<br />

gerecht zu werden, hier die Dimensionen des Medienkompetenzmodells<br />

nach Stefan Aufenanger ihrer Umsetzung im Konzept und Realisierung in den Modulen<br />

gegenübergestellt:<br />

Kognitive Dimension: Diese Dimension lässt sich vergleichen mit einer Kombination<br />

der Dimensionen ’Medienkritik’ und ’Medienkunde’ nach Baacke. Hier<br />

gilt das oben gesagte.<br />

Moralische Dimension: Die Umsetzung dieser Dimension ist durch eine Förderung<br />

einer kollaborativen Wissenskultur ausgeprägt. Sie soll einen neuen gemeinsamen<br />

Wert darstellen.<br />

Soziale Dimension: An vielen Stellen werden die User aufgefordert zusammen<br />

zu arbeiten. Die partizipative Aufforderung gestaltet die Forderung nach einer<br />

Thematisierung von Partizipation auch mittels virtueller Lernumgebungen<br />

in anderen Kontexten.<br />

Affektive Dimension: Sicherlich ist es nicht das Ziel von <strong>VL</strong> gewesen Unterhaltung<br />

und Genuss zu vermitteln, aber durch kreative Elemente und neue Ar-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 105<br />

rangements der Module kann auch das in Teilen gewährleistet werden. Zudem<br />

könnte ein kompletter Fun-Bereich mit Bildergalerien, Downloadbereichen,<br />

Hot-Or-Not-Seiten, usw. mit fertigen Modulen gelöst werden. Vorgesehen<br />

ist es allerdings nicht.<br />

Ästhetische Dimension: Eins der vorgegebenen instruktionalen Medien beschäftigt<br />

sich u. a. mit Gestaltgesetzen, gestalterischen Grundregeln und ästhetischem<br />

Empfinden.<br />

Handlungsdimension: <strong>VL</strong> ist handlungsorientiert, das hat auch schon die Gegenüberstellung<br />

mit Baackes Dimensionen gezeigt. Dort waren es vor allem<br />

die gestalterischen Aspekte der Module die im Vordergrund standen.<br />

Hinzu kommt nun noch die Ergebnisorientierung der Community, die zeigen<br />

soll wie diese Dimension operationalisiert werden konnte. Die User von<br />

www.virutelles-lernen.<strong>net</strong> sollen Berichte über ihre Gruppenarbeit liefern,<br />

genau wie sie dazu aufgefordert sind an der Vergrößerung der Wissensbasis<br />

mitzuarbeiten.<br />

Es konnten somit auch die sechs Dimensionen des Modells Aufenangers operationalisiert<br />

werden. Auch hier bleibt zu sagen, dass die Operationalisierung unterschiedlich<br />

stark ausfiel. Insbesondere die Umsetzung der Affektiven und Ästhetischen<br />

Dimensionen hätte ausgeprägter erwartet werden können. Festzuhalten ist<br />

allerdings, dass ein Konzept geschaffen wurde, dass es im Großen und Ganzen erlaubte<br />

eine Lernumgebung zu entwickeln, die in der Lage ist, die Dimensionen der<br />

Medienkompetenz nach Baacke und Aufenanger umzusetzen.<br />

7.2 Wirtschaftliche Auswertung<br />

Ich denke, Pädagogik sollte keine Scheu vor einer kommerziellen Verwertung haben.<br />

In Zeiten knapper Kassen für die Bildung ist es nötig auch nicht-öffentliche<br />

Quellen zu erschließen. Deswegen soll hier eine Auswertung auf mögliche Verwendungszwecke<br />

auch unter wirtschaftlichen Aspekten geschehen. Hierdurch wird<br />

dem Kriterium der Umsetzbarkeit nachgegangen.<br />

Nicht zuletzt geschieht eine wirtschaftliche Auswertung auch, um den noch zu<br />

interessierenden Experten aus Medien und Wirtschaft Anhaltspunkte zu geben,<br />

welche fördernswerten Potentiale im Konzept zu finden sind.<br />

Eine Frage zentralen wirtschaftlichen (aber auch pädagogischen) Interesses ist ”Für<br />

welche Zielgruppe ist es geeig<strong>net</strong>?”.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


7 Auswertung 106<br />

Zielgruppe sollen vor allem Studenten der Pädagogik, insbesondere der Medienpädagogik<br />

und der Psychologie sein. Des Weiteren sollen sich Wissenschaftler<br />

dieser Disziplinen, Pädagogen, die in ihrem Beruf mit Medien arbeiten und Entscheider<br />

aus kleinen und mittleren Unternehmen sowie jeden der/die sich für diese<br />

und vergleichbare Bereiche interessiert in der Community wieder finden.<br />

Da noch keinerlei Daten vorliegen, kann ich an dieser Stelle nur Annahmen machen<br />

auf Grund von Befunden anderer Studien, die übertragbar auf die Situation<br />

in <strong>VL</strong> sind.<br />

Durch die generation-gap-Hypothese wird ausgesagt, dass jüngere Menschen<br />

einen Wissensvorsprung gegenüber älteren haben bezüglich der Nutzung der Neuen<br />

Medien. Dies schließt somit Ältere von diesem innovativen Konzept aus. In der<br />

Zielgruppe der Entscheider werden wahrscheinlich mehr ältere Menschen zu finden<br />

sein. Aufgabe für eine erfolgreiche Umsetzung sollte demnach eine Ver<strong>net</strong>zung<br />

mit einer Vereinigung junger Unternehmer/-innen sein (vgl. Fuchs-Heinritz<br />

et al. 1994, S. 231).<br />

Die knowledge-gap-Hypothese besagt, dass die Kluft zwischen Informierten und<br />

Nicht-Informierten weiter auseinander gehen wird. Das scheint sich auch für <strong>VL</strong><br />

zu bewahrheiten. Die vorgestellten Konzepte und Ansätze gehen alle von einem<br />

hohen Maß an erforderlichem Vorwissen aus. So kann davon ausgegangen werden,<br />

dass das Konzept von <strong>VL</strong> dies impliziert. Dies bedingt letztendlich den Ausschluss<br />

von Menschen mit niedrigem Wissensstand, speziell im Bereich digitaler<br />

Medien (vgl. Focus Online 2004).<br />

Diese beiden Hypothesen sollen niemand davon abhalten sich rege mit den anderen<br />

Usern auszutauschen, manche so genannte Alte sind frischer als manche so<br />

genannte Junge und niedriger Bildungsstatus bedeutet keineswegs einen Mangel<br />

an Intelligenz. In unserem Bildungssystem ist letzteres meiner Meinung nach eher<br />

eine Frage der ungleich verteilten Chancen, aber das ist eine andere Diskussion.<br />

Festzuhalten bleibt, dass <strong>VL</strong> für jeden Menschen offen sein soll. Durch die vorgestellten<br />

Hypothesen zeigte sich aber, dass ein Erfolg versprechender Einsatz vornehmlich<br />

bei einer jungen und intelligenten Zielgruppe lohnenswert scheint – wirtschaftlich<br />

und pädagogisch. <strong>VL</strong> erfordert eine Vielfalt an Kompetenzen, die diese<br />

Zielgruppe in Teilen bereits mit bringt. Diese Kompetenzen werden auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong><br />

zwar vermittelt, aber mitunter sind die Anforderungen recht komplex.<br />

Kann sich das Konzept von <strong>VL</strong> umsetzen lassen? Auch in Zeiten niedriger Investitionen<br />

der Wirtschaft in die Bildung und bei den Bildungsträgern?<br />

Die größte Investition erfordert das MindMapModul, alle anderen Funktionen<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


8 Resümee und Ausblick 107<br />

werden durch leichte Änderungen an Vorhandenem wahrgenommen. Ohne das<br />

MindMapModul ist eine Realisation also mit wenigen Programmiererstunden zu<br />

leisten. Das MindMapModul und die ClipIn-Funktion selber werden allerdings<br />

weit mehr Zeit in Anspruch nehmen.<br />

Umsetzbar ist es also, aber wirtschaftlich ein Gewinn?<br />

Wenn erstmal das MindMapModul entwickelt ist und das Paket ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<br />

<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>” gepackt ist, kann es weiter verkauft werden. Aber ist es das Ziel die<br />

Software zu verkaufen? Nein, die Software soll frei erhältlich bleiben! Ziel ist es,<br />

Mindmapping als (Wissens-)Management-Methode zu etablieren und dazu beizutragen<br />

eine kollaborative Arbeits- und Wissenskultur in Institutionen und Unternehmen<br />

einzuführen. Firmen und Institute auf diesem Weg zu beraten und zu<br />

begleiten, ihnen Fragen zum Medieneinsatz zu beantworten oder Medien bedarfsgerecht<br />

zu gestalten soll ein Ziel sein derer, die <strong>VL</strong> nutzen. Die Software ist frei<br />

erhältlich - zu ihrem sinnvollen Einsatz sollen Beratungsmöglichkeiten zur Verfügung<br />

stehen. Dies zu gewährleisten ist Aufgabe möglicher Nutzer des Konzeptes<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>.<br />

8 Resümee und Ausblick<br />

Abbildung 12: Übersichtsmap zum Kapitel “Resümee und Ausblick´´ - erstellt mit<br />

ConceptDraw MINDMAP Professional Trial. Ein sehr gutes Programm,<br />

dem es leider an Benutzerfreundlichkeit mangelt.<br />

Ich denke, im theoretischen Teil konnte ich eine klare theoretische Position ent-<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


8 Resümee und Ausblick 108<br />

wickeln. Durch die Gegenüberstellung der Funktionen bzw. Features der Module<br />

mit den Leitlinien der Theorien bereits im Konzept konnte ich diese erhärten. Die<br />

außerdem dort getätigten Verweise auf andere theoretische Bezüge verstärkten dieses.<br />

Die Auswertung ergab weitere Bestärkung dieser Position. Dies erübrigt meines<br />

Erachtens eine – ausführliche – Zusammenfassung des Gesagten. Eine erneute<br />

Zusammenfassung würde außerdem die Arbeit unnötig verlängern. Deswegen<br />

wird an dieser Stelle in aller Kürze die Entwicklung bis hierher wiedergegeben.<br />

Das Konzept <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> sollte der Aufgabenstellung ”Konzeptionierung<br />

einer gemäßigt konstruktivistischen Lernumgebung zum individuellen<br />

und kollektiven Lehren und <strong>Lernen</strong>” gerecht werden. Hierzu wurden die gesellschaftlichen<br />

Bedingungen geklärt von denen dieses Konzept beeinflusst ist. Die<br />

Annahme einer Wissensgesellschaft wird vertreten, die teils Realität, teils Vision<br />

ist. Gewinnbringend kann Wissen in dieser Gesellschaftsform nur eingesetzt werden,<br />

wenn man zum einen kompetent damit umzugehen weiß und zum anderen<br />

seine Möglichkeiten kennt dieses Wissen umzusetzen. Auf Grund dessen werden<br />

Partizipation und deren Implementation genauer beleuchtet, Kompetenzen folgen.<br />

Partizipation wird als ein Motor für langfristige Veränderungsprozesse gesehen.<br />

Das Teilhaben an gesellschaftlichen, politischen und institutionellen Veränderungsprozessen<br />

– so die Annahme – fördert eine Zufriedenheit der Partizipierenden.<br />

Unter Zuhilfenahme digitaler Netzwerke sollen die Möglichkeiten zur Partizipation<br />

erhöht werden und implementiert werden.<br />

Kompetenz beschreibt die Fähigkeit des Menschen etwas zu tun, oder tun zu<br />

können. Medienkompetenz wird dargestellt als die Weiterentwicklung der Gedanken<br />

von Vertretern der Kritischen Theorie wie Habermas und Adorno. Dieter Baackes<br />

Vier-Dimensionen-Modell von Medienkompetenz wird nachgezeich<strong>net</strong> auf<br />

dem das ebenso vorgestellte Modell mit sechs Dimensionen von Stefan Aufenanger<br />

aufbaut. Insbesondere die Weite des Geltungsbereiches des Begriffs Medienkompetenz<br />

sollte sich in dem Konzept wieder finden. Mit der Konzeptionierung<br />

der virtuellen Lernumgebung <strong>VL</strong> ist eine Operationalisierung dieser Dimensionen<br />

der Medienkompetenz geleistet worden.<br />

Eine weitere theoretische Grundlage bilden Lerntheorien. Sie dienen dazu die<br />

Prozesse des <strong>Lernen</strong>s zu erklären. Durch sie kann <strong>Lernen</strong> und Lehren verbessert<br />

werden. Ausgehend vom Behaviorismus wurde der Kognitivismus etwas genauer<br />

erörtert. Insbesondere der Konstruktivismus wurde mit einigen Ausprägungen<br />

genauer betrachtet. Aus der Situated Cognition-Bewegung entwickelten sich die<br />

konstruktivistischen Instruktionsansätze Anchored Instruction und Cognitive Apprenticeship.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


8 Resümee und Ausblick 109<br />

Diese bilden den Grundstein eines Problemorientierten Unterrichts, der aus einer<br />

Integrierten Position des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s entstanden ist. Die Integrierte<br />

Position vereint Kognitivismus und gemäßigten Konstruktivismus in sich. Aus der<br />

Integrierten Position des Lehrens und <strong>Lernen</strong>s wurden die für die Verdichtung genutzten<br />

Prozessmerkmale entliehen. <strong>Lernen</strong> wird dort beschrieben als ein aktiver,<br />

selbstgesteuerter, konstruktiver, situativer und sozialer Prozess. Der in ihr verwurzelte<br />

Learning Community Ansatz spezialisiert sich auf die Realisation virtueller<br />

Lernumgebungen.<br />

Als vermittelnde Methode zwischen Theorie und Praxis wurde auf Mindmapping<br />

zurückgegriffen. Im Verbund mit der Lehr- und Lernmethode Mindmapping<br />

wurde eine theoretische Basis geschaffen, auf der eine virtuelle Lernumgebung gestaltet<br />

wurde.<br />

Die eben beschriebenen Aussagen geben in Kurzform die theoretische Grundlage<br />

wieder, auf der das Konzept <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> entwickelt wurde.<br />

Ausgestaltet wurde es unter dem Aspekt der Umsetzbarkeit und der Einhaltung<br />

der verdichteten Leitlinien und des Leitmotivs der theoretischen Vorgaben als Basis.<br />

Aus den eingangs dargestellten Theorien, Konzepten und Ansätzen wurden<br />

Leitlinien und Leitmotiv verdichtet, Leitbegriffe abgeleitet und eine partizipative<br />

Aufforderung formuliert. Vier Leitbegriffe wurden für <strong>VL</strong> entwickelt: Kommunikation,<br />

Kooperation, Kreativität und Kompetenz. Ergänzt um eine partizipative<br />

Aufforderung an die Nutzer bilden sie die Essenz des Konzeptes. Sie geben die<br />

Richtung an in der <strong>VL</strong> entwickelt wurde.<br />

Diese Richtung spiegelt sich auch wieder in der Gestaltung der Module für das<br />

Content-Management-System postnuke, das die technische Grundlage für eine Realisation<br />

liefert. Durch den modularen Aufbau kann es um die entwickelten Module<br />

leicht erweitert werden. Die Module sind unter anderem die Realisation der Leitlinien<br />

und ihre technische Ausgestaltung.<br />

Für einen Lernprozess in virtuellen Lernumgebungen eig<strong>net</strong> sich dieses modulare<br />

System sehr gut. Das Basis-System kann so stabil aufgebaut und die Module<br />

nach Bedarf und Vorliegen eingebunden werden.<br />

8.1 Zusammenfassung der Ergebnisse<br />

Fasst man die Ergebnisse zusammen, so ist festzustellen, dass <strong>VL</strong> als gemäßigt<br />

konstruktivistische Lernumgebung zum individuellen und kollektiven Lehren und<br />

<strong>Lernen</strong> bezeich<strong>net</strong> werden kann. Grundsätzlich folgt <strong>VL</strong> den Prämissen der vorgestellten<br />

theoretischen Konzepte: es ermöglicht konstruktives, kooperatives, problemorientiertes<br />

<strong>Lernen</strong> in einem sozialen Austausch – individuell wie kollektiv.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


8 Resümee und Ausblick 110<br />

Den Teilnehmenden wird ein selbstbestimmter, gemeinsamer, problemorientierter<br />

und konstruktiver Wissensaufbau ermöglicht. Sie können ihrer virtuellen Lernumgebung<br />

ihre persönliche Note geben, sie sogar verändern, Produkte kreativ hervorbringen<br />

und sich im kooperativen Austausch gegenseitig unterstützen.<br />

Es ist gelungen ein Konzept für eine gemäßigt konstruktivistische Lernumgebung,<br />

die zum individuellen und kollektiven <strong>Lernen</strong> und Lehren geeig<strong>net</strong> ist, vorzulegen.<br />

Es ist noch ein Stück weit bis virtuelle Lernumgebungen nach diesem Konzept<br />

gestaltet werden können. Bislang können gute Grundleistungen geboten werden,<br />

aber erst durch die Entwicklung weiterer Module kann die Umsetzung wirklich<br />

gelingen. Oder wie Ingo Klöckl so schön sagt: ”Es kann alles nur besser werden,<br />

aber schlimmer sein :-)” (2002, S. 2, Smiley im Zitat).<br />

Soziale Werte, allgemein gültige Konventionen, moralische und ethische Werte<br />

sind vielleicht besser in Präsenzveranstaltungen zu vermitteln. Wie weiter oben<br />

angesprochen, ist es schwer diese Werte, die auf einen verständigen und kollaborativen<br />

Umgang miteinander abzielen, in virtuellen Lernumgebungen zu vermitteln.<br />

<strong>VL</strong> kann aber dazu beitragen die Werte zu kommunizieren und in ihrer Beziehung<br />

zu Informationen und Wissen darzustellen. Eine Netzwerkbildung wird durch <strong>VL</strong><br />

voran getrieben. Ein Netzwerk in dem gemeinsam gelernt werden auf Grund einer<br />

kollaborativen Wissenskultur, die <strong>VL</strong> unterstützt durch zahlreiceh Maßnahmen,<br />

wie zum Beispiel kooperative Elemente.<br />

Das Konzept von <strong>VL</strong> leistet einen Beitrag zur Verbreitung verschiedener Lerntheorien,<br />

theoretischer Ansätze und Lernmethoden. <strong>VL</strong> konnte – mal stärker, mal<br />

schwächer – die verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz operationalisieren.<br />

Da ist zum einen die Erhöhung von Medienkompetenz durch die Anwendung<br />

neuer Technologien und Methoden - zumindest in dieser webbasierten und integrierten<br />

Form. Und zum anderen die Erhöhung einer partizipativen Kompetenz<br />

der Teilnehmer durch die Bereitstellung und Diskussion der Möglichkeiten in <strong>VL</strong><br />

sowie die grundlegende Forderung nach einer stärkeren Einbindung des Einzelnen<br />

in Entscheidungsprozesse, seien sie gesellschaftlicher Art oder auf Unternehmen<br />

oder andere Gruppen beschränkt.<br />

Die Integrierte Position zum Lehren und <strong>Lernen</strong> nach Reinmann-Rothmeier &<br />

Mandl konnte gestärkt werden. Durch die Einbeziehung sämtlicher Merkmale –<br />

vom Learning Community-Ansatz über den Problemorientierten Unterricht bis hin<br />

zur Integrierten Position – in die Auswertung, konnte gezeigt werden, dass <strong>VL</strong> sich<br />

bis auf die Integrierte Position zurückbeziehen lässt.<br />

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8 Resümee und Ausblick 111<br />

8.2 Wissenschaftliche Perspektiven<br />

Computerbasierte Systeme sind Möglichkeit und Gefahr einer umfangreichen Datensammlung<br />

zugleich. Die Daten können als Grundlage für empirische Studien<br />

dienen, können in einem so personalisierten System wie <strong>VL</strong> aber auch zum ’gläsernen<br />

Menschen’ führen. Nutzt man diese Daten sinnvoll und verantwortungsvoll<br />

bieten sich praktische und theoretische Verwendungszwecke. Ein praktischer<br />

Einsatz ist beispielsweise die Erstellung von Indices für die Güte der Organisiertheit,<br />

Ver<strong>net</strong>zheit und Konsistenz des Wissens als Vergleichswert zu anderen Communities,<br />

die nach dem Konzept von <strong>VL</strong> aufgebaut sind. Für empirische Untersuchungen<br />

sind Fragen nach der erreichten Zielgruppe genauso interessant wie<br />

Fragen nach Häufigkeit der Nutzung bestimmter Module oder Modi des Moduls<br />

SpeakOut. ”Werden partizipative Möglichkeiten wahrgenommen”, ”Ist lernen in<br />

Gruppen effektiver” und ” Hat sich Mindmapping bewährt individuelles und kooperative<br />

<strong>Lernen</strong> zu unterstützen” wären weitere Fragen. Um diese Fragen zu beantworten,<br />

ist allerdings zuerst eine Umsetzung erforderlich. Nur dadurch kann<br />

ein Nachweis der Wirksamkeit erbracht werden.<br />

Die Vermittlung von Kompetenzen könnte noch erweitert werden mit Inter<strong>net</strong>kompetenz,<br />

Soziale Kompetenz, Kommunikationskompetenz, Kooperationskompetenz,<br />

Lernkompetenz und anderen Kompetenzen – möchte man sie soweit ausdifferenzieren<br />

–, um einen eigens initiierten Lernprozess noch besser zu fördern.<br />

Unterstützend wären Themenbereiche wie Selbstmanagement, Zeitmanagement<br />

oder Arbeits- und Lernmethodik denkbar. Sie unterstützen den Lernprozess nicht<br />

minder, insbesondere aber sind sie förderlich für kooperative Prozesse und eine<br />

erfolgreiche Implementation einer neuen Wissenskultur.<br />

Anpassungen des Konzeptes könnten nötig werden aufgrund einer veränderten<br />

Datenlage nach den empirischen Untersuchungen. Eine Weiterentwicklung des<br />

Konzeptes ist allerdings ihm selbst immanent und ausdrücklich erwünscht. In einer<br />

Weiterentwicklung des Konzeptes und dessen Umsetzung ist dem PRojekt-<br />

Organisator aufgrund der oben gezeigten Gegenüberstellung mehr Beachtung zu<br />

schenken. Es scheint so, als ob eine Projektorientierung sehr gut geeig<strong>net</strong> ist, <strong>Lernen</strong><br />

in dem vorgestellten Sinne zu unterstützen.<br />

8.3 Wirtschaftliche Perspektiven<br />

Es sind zwei Varianten möglich, die zur Umsetzung des MindMapModuls führen<br />

könnten. Der erste Weg wäre eine Kooperation mit Mindjet anzustreben, die<br />

es ermöglichen würde über einen Enterprise-Server miteinander zu arbeiten und<br />

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8 Resümee und Ausblick 112<br />

für User die Möglichkeit günstig MindManager beziehen zu können. Obwohl der<br />

Funktionsumfang des MindManager nicht den Anforderungen des Konzepts entspricht<br />

wäre eine Nutzung der Konferenzfunktion ein guter Kompromiss zwischen<br />

Umsetzbarkeit und Ideal kooperativen Mindmappings 23 . Meines Wissens nach ist<br />

der MindManager die einzige Software in der eine Online-Konferenz realisiert ist.<br />

Viele Möglichkeiten des kooperativen <strong>Lernen</strong>s mit Mindmaps können so integriert<br />

werden. Die Kooperation mit Mindjet hätte einen großen Vorteil für eine Plattform<br />

wie <strong>VL</strong>: der Name des Marktführers als Partner (z.B.: Supported by Mindjet) könnte<br />

als Impuls für Interesse dienen. Dagegen stehen die weiter oben beschriebenen<br />

Einschränkungen von Mind Manager und außerdem spielt für Studenten der Preis<br />

keine unerhebliche Rolle. Ein weiterer Nachteil wäre das Verloren gehen der Informationen<br />

aus den Mindmaps im restlichen Umfeld der Lernumgebung.<br />

Eine andere Variante – die ideale – wäre die Programmierung des MindMapModuls<br />

mit allen seinen Funktionalitäten. In die Umsetzung des MindMapModuls<br />

muss erst noch investiert werden. Nach meiner Studienzeit werde ich Teile meiner<br />

Freizeit darauf verwenden es zu programmieren. Dieser Aufwand ist von mir<br />

allein dennoch nicht zu leisten, da ich keine Programmiersprache beherrsche, die<br />

die Visualisierung des Entwurfs ermöglicht. Ich hoffe allerdings auf die möglichst<br />

bald entstehende Community auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> und deren Mithilfe,<br />

genau wie die der postnuke-Gemeinde und auch die der PHP- und Flashentwickler.<br />

Denkbar wären u.a. Kooperationen mit Unternehmen aus der Webentwicklung.<br />

Eventuell könnte die Umsetzung des MindMapModuls von Interesse für deren eigene<br />

Verwendung oder Weiterentwicklung bzw. den Service zu daraus entstehenden<br />

Produkten sein.<br />

Für Beratungsunternehmen wäre es denkbar durch den Aufbau einer Wissensdatenbank<br />

den Beratungserfolg nachhaltig zu sichern oder Unternehmen dazu zu<br />

verhelfen, ihr Wissen zu lokalisieren und zu organisieren. Wissensmanagement<br />

kann so digital umgesetzt werden, die entsprechende Strategie vorausgesetzt.<br />

Sobald das Modul programmiert ist kann zum einen die Einrichtung einer individuellen<br />

Lösung einer an <strong>VL</strong>-orientierten Lernumgebung für Geld in den Kassen<br />

sorgen, aber viel eher sollte die vorangehende Beratung und Schulung zum Umgang<br />

mit Wissen und dessen Ablegen und Wiederfinden in Mindmaps und im<br />

<strong>VL</strong>-System im Vordergrund stehen. Software hat im Vergleich zum Aufwand im<br />

Regelfall keinen hohen Gegenwert, vor allem weil sich die meiste Software nicht<br />

23 In der Version X5 bietet der MindManager keine Konferenzfunktion mehr an. Auf der Homepage<br />

von Mindjet konnte ich keine Informationen dazu erhalten, wie es dazu kam. Sollte diese<br />

Funktion überflüssig geworden sein, da es kaum Nutzer dafür gab? Das wäre ein herber Verlust<br />

gegen den Gewinn der neuen Funktionen der Version X5 gegenüber MindManager 2002.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


8 Resümee und Ausblick 113<br />

häufig genug verkauft, deswegen ist eine Gewinnsituation wohl eher durch nicht<br />

technische Angebote zu erreichen.<br />

Sollte der Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft zu realisieren sein,<br />

könnte sich ein Netzwerk aufbauen das Studenten, Arbeitenden (freiberuflich, selbstständig<br />

oder angestellt), Experten und anderen Netzwerkern weiterhilft. Pädagogisch<br />

wie wirtschaftlich kann ein Austausch stattfinden. Pädagogisches Wissen<br />

kommt in die Unternehmen, Geld geht in die Bildung bzw. zu den Usern.<br />

Auch ein ”Customer Relationship Management System” (CRMS), einer Verwaltung<br />

von Besuchsdaten, Kontakten und Ähnlichem, wäre als Modul denkbar. So<br />

kann eine Verbindung zwischen dem Wissen des Unternehmens und der Welt außerhalb<br />

geschaffen werden.<br />

8.4 Fazit<br />

Das Modul ”LV - LiteraturVerzeichnis” ist die ursprüngliche Idee auf der <strong>VL</strong> aufbaut:<br />

ein webbasiertes Literaturverzeichnis von Druck- und Onlinedokumenten<br />

mit einem Exzerpt, qualifizierten Kommentaren, einer Bewertung der Qualität des<br />

Exzerpts und einer vielfältigen Verlinkung zu verwandten Literaturquellen bzw.<br />

Homepages. Ich wollte schon lange so etwas selber programmieren, fast seit dem<br />

ich PHP wirklich nutzen kann. Als ich meiner Freundin davon erzählte war sie<br />

begeistert und meinte, dass es eine gute Idee wäre seine Literaturhinweise zu katalogisieren<br />

und mit anderem Wissen zu verknüpfen. Die Idee war geboren: biblio<strong>net</strong>.<br />

Der Name brachte mich nach kurzer Recherche zu Beats Biblio<strong>net</strong>z 24 . Und<br />

ich musste feststellen, dass diese Seite meiner Idee recht ähnlich war. Allerdings<br />

reichten die Unterschiede aus meiner Sicht aus ein neue Webanwendung zu programmieren.<br />

Der Funktionsumfang sollte zum Beispiel noch um individuelle Einstellungen<br />

erweitert werden, also ein Multi-User-System. Mit Fortschreiten meines<br />

Studiums geriet die Idee aufgrund verschiedener Umstände in den Hintergrund.<br />

Meinem Bruder Hans-Jörg habe ich es zu verdanken, dass diese Idee mich zum<br />

Konzept von <strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong> führte - auch wenn er sich sicher nicht daran<br />

erinnert . . .<br />

Das Konzept hat eine gute theoretische Fundierung erfahren. Eine Umsetzung<br />

muss allerdings erst noch erfolgen, bevor das Konzept gemessen werden kann.<br />

Ich werde - wie schon erwähnt - Teile meiner Freizeit dafür verwenden <strong>VL</strong> umzusetzen.<br />

Die Domain virtuelles-lernen.<strong>net</strong> läuft bereits auf meinen Namen.<br />

Vielleicht gelingt es demnächst, eine virtuelle Lernumgebung umzusetzen und zu<br />

24 http://www.beat.doebe.li/bibliothek<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


8 Resümee und Ausblick 114<br />

etablieren, die einen Schritt in Richtung einer kollaborativen Wissenskultur gehen<br />

will. Ich werde mich um eine Umsetzung bemühen, ob sie in der vollen Güte zu<br />

leisten ist wird die Zukunft zeigen. Ich möchte gerne den praktischen Beweis antreten,<br />

dass das Konzept umzusetzen ist und funktioniert. Ein weiterer Aspekt ist die<br />

Nutzung dieses Konzepts zur angesprochenen Implementation eines Wissensmanagements<br />

in Unternehmen. Eine persönliche berufliche Perspektive wäre es für<br />

mich, diesen Veränderungsprozess zu begleiten, eben genau das wozu User von<br />

<strong>VL</strong> aufgefordert sind. Dies ist allerdings eine langfristige Perspektive, die sich erst<br />

genauer zu entwickeln hat.<br />

Eine langfristige Entwicklung wird genauso nötig sein bei der Einbeziehung externer<br />

Fachleute bzw., um einen Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft<br />

anzuregen.<br />

Können Menschen damit besser lernen? Fraglich ist, ob die Komposition der<br />

Elemente auf <strong>VL</strong> wirklich die <strong>Lernen</strong>den anspricht, ihnen beim <strong>Lernen</strong> entgegenkommt<br />

oder beim Problemlösen hilft. Diese Entwicklung bleibt abzuwarten und<br />

genauer zu untersuchen. Die theoretische Ausrichtung und die Beweiskraft empirischer<br />

Befunde lässt es zu dies anzunehmen. Ob die Kombination der Merkmale<br />

ein Erfolg versprechendes Arrangement auf www.virtuelles-lernen.<strong>net</strong> gefunden<br />

hat ist hier eher die Frage.<br />

Der wissenschaftliche Zugewinn dieser Arbeit könnte größer sein. Der logische<br />

Aufbau der Positionen zu einem Konzept macht dieses Manko allerdings wieder<br />

wett. Es findet kein ’Rosinenpicken’ statt, das Konzept wird sämtlichen Leitlinien<br />

gegenübergestellt und nicht verkürzt. Durch die Umsetzung können Datengrundlagen<br />

geschaffen werden, die die theoretische Grundlage dieser virtuellen<br />

Lernumgebung verstärken können. Ein Rückschluss von dieser Datenlage auf die<br />

zugrunde liegenden Theorien sollte möglich sein, damit auch sie weitere Bestätigung<br />

erfahren.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Tabellenverzeichnis 115<br />

Tabellenverzeichnis<br />

1 Features MindMapModul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88<br />

2 Features LiteraturVerzeichnis-Modul LV . . . . . . . . . . . . . . . . . 89<br />

3 Features WebGuide-Modul WG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90<br />

4 Features GuidedTours-Modul GT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92<br />

5 Features SpeakOut-Modul SO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93<br />

6 Features QuizMaster-Modul QM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94<br />

7 Sonstige Module und ihre vorrangige Entsprechung in einer Leitlinie 95<br />

8 Leitlinien und ihre Realisierung in Modulen von <strong>VL</strong> . . . . . . . . . . 102<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Abbildungsverzeichnis 116<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

1 Übersichtsmap zu dieser Arbeit - erstellt mit MindMapper 4.0 Professional<br />

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

2 Übersichtsmap zum Kapitel “Gesellschaftlicher Wandel´´ - erstellt<br />

mit FreeMind 0.6.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

3 Übersichtsmap zum Kapitel ”Kompetenzen” - erstellt mit Smart-<br />

Draw 6.51. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

4 Übersichtsmap zum Kapitel “Lerntheorien´´ - erstellt mit Axon 2005<br />

Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

5 schematische Darstellung des Behaviorismus (nach Baumgartner &<br />

Payr 1999) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

6 Übersichtsmap zum Kapitel “Mindmapping´´ - erstellt mit Visual<br />

Mind Version 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />

7 Handgezeich<strong>net</strong>e ”Mind Map” zum Thema ”Mentale Repräsentationen”.<br />

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />

8 Übersichtsmap zum Kapitel ´´<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>“ - erstellt<br />

mit MindManager 2002 Enterprise Edition. . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />

9 Mindmap, die mir half das Konzept für ”<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>”<br />

zu erstellen - erstellt mit MindManager 2002 Enterprise Edition. . . . 68<br />

10 Darstellung des Theoriegebäudes von <strong>VL</strong>. . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />

11 Übersichtsmap zum Kapitel “Auswertung´´ - erstellt mit MindMapper<br />

4.0 Professional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96<br />

12 Übersichtsmap zum Kapitel “Resümee und Ausblick´´ - erstellt mit<br />

ConceptDraw MINDMAP Professional Trial . . . . . . . . . . . . . . 107<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Literatur 117<br />

Literatur<br />

[1] Aebli, H. (1994): Zwölf Grundformen des Lehrens: Eine allgemeine Didaktik auf<br />

psychologischer Grundlage; Medien und Inhalte didaktischer Kommunikation; der<br />

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Bestandsaufnahme. Enquete-Kommision Zukunft der Medien in Wirtschaft<br />

und Gesellschaft. Deutschlands Weg in die Informationsgesellschaft. Aus:<br />

Deutscher Bundestag (Hrsg.): Medienkompetenz im Informationszeitalter.<br />

Bonn 1997. S. 15-22 Unter: http://www.mediaculture-online.<br />

de/fileadmin/bibliothek/aufenanger_medienkompetenz/<br />

aufenanger_medienkompetenz.pdf [Stand: 05.08.2004]<br />

[3] Aufenanger, Stefan (1998): Was versteht man unter Kompetenz (soziologischmedienpädagogischer<br />

Aspekt)? Vortrag auf dem Bundeskongreß des<br />

Deutschen Kinderhilfswerks in Minden am 15. Mai 1998. Unter:<br />

http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/<br />

aufenanger_kompetenz/aufenanger_kompetenz.pdf [Stand:<br />

05.08.2004]<br />

[4] Aufenanger, Stefan (2000): Medien-Visionen und die Zukunft der Medienpädagogik.<br />

Plädoyer für Medienbildung in der Wissensgesellschaft. In: medien<br />

praktisch. Zeitschrift für Medienpädagogik, Heft 93/2000. Frankfurt a. M.,<br />

S. 4-8. Unter: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/<br />

bibliothek/aufenanger_visionen/aufenanger_visionen.pdf<br />

[Stand: 05.08.2004]<br />

[5] Baacke, Dieter (1996): Medienkompetenz - Begrifflichkeit und sozialer Wandel.<br />

Aus: Rein, Antje von (Hrsg.): Medienkompetenz als Schlüsselbegriff. Bad Heilbrunn:<br />

Klinkhardt. S. 112-124.<br />

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- Ein Grundkurs. Reinbek: Rowohlt. S. 314-339.<br />

[7] Baacke, Dieter (1997b): Medienpädagogik. Tübingen: Niemeyer.<br />

[8] Baacke, Dieter (1999b): Im Daten<strong>net</strong>z. Medienkompetenz (nicht nur) für Kinder<br />

und Jugendliche als pädagogische Herausforderung. Aus: GMK (Hrsg.): Ins<br />

Netz gegangen. Inter<strong>net</strong> und Multimedia in der außerschulischen Pädagogik.<br />

Bielefeld: GMK. S. 14-28. Unter: http://www.mediaculture-online.<br />

<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Literatur 118<br />

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[9] Baacke, Dieter (2001): Medienkompetenz als pädagogisches Konzept. Aus: GMK<br />

(Hrsg.): Medienkompetenz in Theorie und Praxis. Bielefeld: AJZ Druck und Verlag.<br />

S. 6-8.<br />

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virtuellen Welten: Praxis und Theorie außerschulischer Bildung im Inter<strong>net</strong> und<br />

Computer. Frankfurt am Main: Gemeinschaftswerk der Evang. Publizistik,<br />

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Innsbruck, Wien, München: Studien-Verlag. (<strong>Lernen</strong> mit interaktiven Medien,<br />

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[12] Bell, Daniel (1975): Die nachindustrielle Gesellschaft. Frankfurt: Campus.<br />

[13] Bernd, H., Hippchen, T., Jüngst, K.L. & Strittmatter, P. (2000): Durcharbeiten<br />

von Begriffsstrukturdarstellungen. Aus: Mandl, H. & Fischer, F. (Hrsg.): Wissen<br />

sichtbar machen - Wissensmanagement mit Mapping-Techniken. Göttingen: Hogrefe.<br />

S. 15-36.<br />

[14] Bruhn, J., Fischer, F., Gräsel, G. & Mandl, H. (2000): Kooperatives <strong>Lernen</strong> mit<br />

Mapping-Techniken. Aus: Mandl, H. & Fischer, F. (Hrsg.): Wissen sichtbar machen<br />

- Wissensmanagement mit Mapping-Techniken. Göttingen: Hogrefe. S. 119-<br />

133.<br />

[15] Buzan, Tony (1974): Use both sides of your brain, New York: E.P. Dutton.<br />

[16] Buzan, Tony (1999): Das Mind-map-Buch. 4. Auflage; Landsberg a.L.: mvgverlag.<br />

[17] Castells, Manuel (2001): Schluss: Die Netzwerkgesellschaft. Aus: Castells, M.:<br />

Das Informationszeitalter - Wirtschaft, Gesellschaft, Kultur. Teil 1: Der Aufstieg<br />

der Netzwerkgesellschaft. Opladen: Leske + Budrich. S. 527-536.<br />

[18] CGTV: Cognition an Technology Group at Vanderbilt (1997): The Jasper project:<br />

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Mahwah, NJ: Erlbaum.<br />

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Aus: Rein, Antje von (Hrsg.): Medienkompetenz als Schlüsselbegriff. Bad<br />

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In: LIMPACT, Ausgabe 6, Januar 2003.<br />

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[28] Fischer, Frank (1998):Mappingverfahren als kognitive Werkzeuge für problemorientiertes<br />

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(Hrsg.): Qualitätsbeurteilung multimedialer Lern- und Informationssysteme: Evaluationsmethoden<br />

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<strong>VL</strong> - <strong>Virtuelles</strong>-<strong>Lernen</strong>.<strong>net</strong>


Literatur 120<br />

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Enzyklopädie der Psychologie, Themenbereich D, Serie I, Band 4.<br />

Göttingen: Hogrefe. Kapitel 6, S. 237-293.<br />

[31] Fuchs-Heinritz, W., Lautmann, R., Rammstedt, O. & Wienold, W. (Hrsg.)<br />

(1995): Lexikon zur Soziologie, 3. Auflage, Opladen: Westdt. Verlag<br />

[32] Gerstenmaier & Mandl, H. (1995). Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive.<br />

In: Zeitschrift für Pädagogik, 41. Jahrgang 1995, Heft 4/95. S. 867-<br />

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[33] Glasersfeld, Ernst von (1997): Radikaler Konstruktivismus. Ideen, Ergebnisse,<br />

Probleme. Frankfurt a.M.: Suhrkamp.<br />

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[Stand: 15.11.2003]<br />

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Eidesstattliche Erklärung<br />

Hiermit versichere ich, dass die vorliegende Arbeit ohne unzulässige Hilfe Dritter<br />

und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe; die<br />

aus fremden Quellen wörtlich oder sinngemäß übernommenen Gedanken sind als<br />

solche kenntlich gemacht.<br />

Bielefeld, 4. Oktober 2004<br />

Guido Hartmann

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